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Curso 20
ÍNDICE
Contenido
ÍNDICE..............................................................................................................................1
Unidad 1: fundamentos de informática educativa.............................................................2
1. Introducción y contexto.................................................................................................2
1.1 Introducción a los contenidos de la asignatura.......................................................2
1.2 Introducción al Módulo 1........................................................................................2
2. Aproximación al concepto de informática educativa.................................................3
2.1 La alfabetización digital..........................................................................................4
2.2 Definición de informática educativa.......................................................................6
3. Fundamentos de la informática educativa..................................................................7
3.1 Piaget, Papert y la Inteligencia Artificial: origen de la informática educativa........7
3.2 La competencia digital dentro del sistema educativo..............................................8
4. Conclusión................................................................................................................11
Sitios de interés............................................................................................................11
Vídeos..........................................................................................................................11
Foros............................................................................................................................12
5. Bibliografía..............................................................................................................12
1. Introducción y contexto
El objetivo de esta asignatura, es dar a conocer a los alumnos y las alumnas estas nuevas posibilidades
didácticas y terminologías informáticas educativas y prepararles para su correcta aplicación en el
ámbito educativo. De esta forma, al finalizar el curso los alumnos y alumnas podrán reconocer los
principales elementos que hacen efectivas las tecnologías aplicadas a la educación, emplear estas
herramientas útiles como docentes, aprenderán a gestionar todo tipo de información online, desde el
comienzo del proceso de búsqueda en la web, aprendiendo a filtrar los recursos útiles y desechando los
menos relevantes, hasta su posterior almacenamiento en la nube para disponer de ellos de una forma
rápida y eficaz. En el último Módulo, se incidirá en todos los aspectos relacionados con la protección
online, se darán a conocer las regulaciones de seguridad y privacidad en la red así como los delitos
informáticos y el buen uso de las nuevas tecnologías para el resultado óptimo de las mismas.
La informática y la educación se unen cada vez con más fuerza en los programas pedagógicos de los
centros educativos. Se empiezan a establecer las bases teóricas sobre las innovaciones pedagógicas y
didácticas que facilitan el aprendizaje del alumnado dentro y fuera del aula.
De esta manera se rompen las estructuras rígidas del aprendizaje pasivo anterior, donde los alumnos y
las alumnas únicamente eran receptores y receptoras de la información, para abrir un nuevo camino
educativo donde la búsqueda de la información, selección, análisis, contraste entre diferentes fuentes,
actualización y por último el compartirla de una forma multidireccional, convierte al alumnado en
agentes activos de su propia educación móvil. (Víctor Manuel Amar Rodríguez, 2013).
El impacto de los rápidos cambios tecnológicos hacen incuestionable la necesidad de una preparación y
alfabetización digital, tanto docente como estudiantil, concepto que estudiaremos con detenimiento
en el siguiente epígrafe. Pero para comprender todo este proceso, antes debemos indicar y entender
los tres cambios fundamentales en la recepción y producción de la información citados por Avello‐
Martínez R, López‐Fernández R, Cañedo‐Iglesias M, Álvarez‐Acosta H, Granados‐Romero J, Obando‐
Freire F., 2013:
WEB VIDEO
TEXTO
AUDIO
Este concepto, empleado con mayor rigurosidad en la última década, tuvo su origen en los años 80
cuando comenzó a surgir la alfabetización Informática (AI) y la alfabetización bibliotecaria. A finales de
los años 90 comienza una nueva etapa con el desarrollo de la alfabetización en medios de
comunicación, hasta la actualidad donde el desarrollo imparable de la información tiene como
resultado la alfabetización en redes y alfabetización digital (David Bawden, 2002).
Según Paul Gilster (1997), la alfabetización digital:
“tiene que ver con el dominio de las ideas, no de las teclas… es la cognición de lo que ves
en la pantalla del ordenador cuando utilizas un medio en red. Te impone unos
requerimientos que siempre estuvieron presentes, aunque eran menos visibles, en los
medios análogos de periodismo y televisión. Al mismo tiempo, conjura un nuevo conjunto
de retos que te exigen acercarte a los sistemas informáticos sin ideas preconcebidas. No
solo debes adquirir la habilidad de encontrar las cosas, sino que además tienes que
adquirir la habilidad para utilizar estas cosas en tu vida”.
Gilster considera que la adquisición de la alfabetización digital incluye el dominio de un conjunto de
habilidades centrales, destacamos las siguientes:
La capacidad para realizar juicios de valor informados acerca de la información que se obtenga
en línea;
Destrezas de lectura y comprensión en un entorno de hipertexto dinámico y no secuencial;
Habilidad de búsqueda basada en motores de búsqueda en Internet;
Gestión del “flujo de multimedia”, utilizando filtros y agentes;
Creación de una “estrategia personal de información” con selección de fuentes y mecanismos
de distribución;
Gilster resume en cuatro las competencias centrales en la alfabetización digital, con independencia de
los cambios tecnológicos que vayan surgiendo con el desarrollo informático:
1. Construcción de conocimiento
2. Búsqueda en Internet
3. Navegación por hipertexto
4. Evaluación del contenido
Otro modelo de alfabetización digital más actual fue el presentado en el reporte Digital Digital Britain
Media Literacy (2009) en el donde se presentaron las habilidades, oportunidades y competencias a
desarrollar:
Retomando la alfabetización digital dentro del ámbito educativo, vemos como este concepto se ha
desarrollado únicamente atendiendo a los aspectos puramente tecnológicos y al empleo de las TIC
dentro del aula, impidiendo de esta forma hondar en todos los beneficios que puede reportar un
conocimiento y unas destrezas más amplias de las tecnologías de la información en el desarrollo de la
sociedad y en el proceso enseñanza‐aprendizaje. (Avello‐Martínez R, López‐Fernández R, Cañedo‐
Iglesias M, Álvarez‐Acosta H, Granados‐Romero J, Obando‐Freire F., 2013).
Sólo mediante la alfabetización digital se puede llegar al desarrollo y aplicación en las aulas de la
informática educativa (IE), considerada una categoría emergente que coloca a sus propios
investigadores en una búsqueda constante de espacios de validación y debate para la comunidad
educativa y de puestas en práctica que sustenten los principios teóricos (Chiappe, Andrés y Sánchez
Jorge, 2014).
La informática educativa es una interdisciplinar que engloba dos ciencias: la informática y la educación,
y que utiliza los recursos tecnológicos tales como ordenadores, tablets o smartphone en contextos de
aprendizaje de las distintas áreas curriculares1.
Sánchez Ilabaca (1995) considera que “esta interdisciplina se encarga de estudiar el uso, los efectos y las
consecuencias de la TIC en el proceso educativo”, y la define de la siguiente manera:
“La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de
las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al
aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el
computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir
la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío
que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y
pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer
educativo propiamente”.
Otras características definitorias de informática educativa según José González Flórez y Germán Vargas
Guillén (1999), están en que:
- “se orienta a conformar ambientes de aprendizaje para que los estudiantes tengan
experiencias tendentes al cambio conceptual” a diferencia de la pedagogía computacional que
“tiene como enfoque el estudio de los procesos de aprendizaje que se dan en una máquina
cualquiera”
- “la informática educativa se presenta como un dispositivo auxiliar del enseñante e incluso
como una eventual objetivación de su saber, o de algunas dimensiones del mismo”
- “está orientada al incremento de la competencia cognitiva de los aprendizajes, mediante
métodos estructurados de guía y evaluación de los procesos de apropiación conceptual de los
mismos.
- “en todos los casos, de manera más o menos explícita, expone y realiza proyectos de
formación–modernos, que atienden a las expectativas de autonomía, autodeterminación y
autorreflexión como divisa para que el sujeto se constituya, vamos a decir: como héroe de su
propio relato”
- “mantiene, como consecuencia, al sujeto y la subjetividad”
Por lo tanto, la aplicación de la informática educativa debe estar orientada a la pedagogía del manejo
útil de las herramientas informáticas para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes,
potenciando y enriqueciendo la actividad de aprender y la comprensión final de los programas
curriculares.
1
https://es.slideshare.net/guillermo/informtica-educativa
Cuando se investigan los primeros cimientos teóricos que sustentan la informática educativa como
ciencia interdisciplinar, la mayoría de las fuentes hacen alusión a las herramientas digitales que emplea
como recursos, sin mencionar los paradigmas, técnicas, fundamentos y conceptos que como ciencia
interdisciplinar necesita definir para consolidarse (Vicario Solórzano, Marina y Galindo Soria, Fernando,
1996).
En primer lugar, se debe partir de la definición de disciplina establecido por Thomas Kuhn en su libro La
estructura de las revoluciones científicas (1962), en vez de emplear ciencia, “una disciplina es un cuerpo
de conocimiento sustentado en paradigmas y puede ser modificado en caso de necesidad”. Por tanto el
concepto de Interdisciplina surge de la sinergia de varias disciplinas que se unen para la resolución de
un problema, como sucede en la informática educativa con las disciplinas de informática y educación.
En la actualidad, este binomio empieza a estudiarse con profundidad específicamente en los estudios
de postgrados universitarios, como este máster, tanto por su importancia educativa como informática y
se aplica como herramienta ante el problema educativo. “La informática como disciplina que se
encarga del estudio y tratamiento de la información y la educación como proceso que busca formar la
conciencia del hombre” (Vicario Solórzano, Marina y Galindo Soria, Fernando, 1996).
Jean Piaget, investigador célebre en la historia de la educación infantil por su teoría constructivista en el
desarrollo de los conocimientos, es el punto de partida de la Informática educativa, pues plantea que
sean los propios alumnos y alumnas los que se involucren en el proceso y evolución del conocimiento,
siempre uniendo los procesos aprendizaje con lo que se aprende, es decir, “pedagogizar algo implica
conocer su naturaleza” González Flórez, José y Vargas Guillén, Germán, (1999).
Desde 1959 hasta 1963, Jean Peaget, trabajó en la Universidad de Ginebra con el científico
computacional, matemático y educador Seymour Papert quien desarrolló la teoría del aprendizaje
construccionismo a partir de la teoría constructivista de Piaget. Papert aplicó la teoría de Piaget en el
lenguaje de programación conocido como “Logo”, que funciona como herramienta didáctica que
permite las construcción del propio conocimiento, su gran innovación fue la “Tortuga de Logo” que
permitía a los alumnos resolver problemas. Para Papert, el ordenador se convierte en una herramienta
de gran utilidad para los procesos de aprendizaje:
“Encuentro que la computadora es útil en dos sentidos. En primer lugar, permite, u
obliga, al niño a externalizar sus proposiciones intuitivas. Cuando la intuición se traduce
en el programa llama más la atención y se vuelve más accesible a la reflexión. En segundo
lugar, las ideas computacionales pueden retomarse como materiales para el trabajo de
remodelamiento del conocimiento intuitivo” (Papert 1981).
Tras el análisis de todos los aportes de Papert, José González Flórez y Germán Vargas Guillén, (1999),
sintetizan el pensamiento de este autor en los siguientes aspectos:
1. “La práctica escolar orienta a los aprendices para la construcción o reconstrucción del
conocimiento; no existe algo como una ciencia o un saber que deba ser ‘aprendido`”
2. “El trabajo fundamental de la escuela consiste en: generar “micromundos” o entornos de
experimentación para que el aprendiz descubra o construya conocimiento o aprenda
significativamente los principios (de la geometría en el caso de la Tortuga)”
Estas ideas asentaron las bases de lo que hoy en día las nuevas tecnologías promueven en el ámbito
educativo.
Importante
Un hecho célebre que ocurrió en el verano de 1956, fue la Conferencia de Darthmought College, donde los grandes matemáti
2
https://www.mecd.gob.es/educacion/mc/lomce/el-curriculo/curriculo-primaria-eso-
bachillerato/competencias-clave/digital.html
A lo largo de esta Unidad Didáctica hemos analizado algunos de los conceptos más importantes para
comprender el funcionamiento de un nuevo método de enseñanza‐aprendizaje basado en el empleo de
la informática educativa.
Tanto la alfabetización digital como la competencia digital, se han convertido en necesidades de primer
orden para la sociedad del conocimiento que ha empezado a resurgir con más fuerza desde los años 90
y el despegue de la Era Digital.
En la educación, tanto los docentes como los estudiantes deben aprender el uso de las nuevas TIC no
sólo para adquirir los conocimientos requeridos, sino también para la creación de los propios
contenidos. Los recursos para ambos se multiplican y resultan más atractivos tanto para aprender como
para enseñar; la dinamización de la imagen y el sonido junto con los aspectos lúdicos, impregnan las
nuevas tecnologías educativas, que resultan más atrayentes y motivadoras para los estudiantes y por
extensión el interés por las diferentes materias es mayor.
En la próxima Unidad Didáctica analizaremos cuáles son las TIC más relevantes e innovadoras aplicadas
a la educación.
Sitios de interés
ww.ec‐ nn‐tt/noticia/2014/11/20/1115363/espana‐situa‐cabeza‐ informatica‐educativa.html https://innovacioneducat
https://es.slideshare.net/guillermo/informtica‐educativa
Vídeos
La evolución de la Informática: ww=8tpxA Alfabetización digital: https:/
La Informática educativa: https:
5. Bibliografía
Amar Rodríguez, Víctor Manuel, (2013), Educación y TIC en la sociedad del conocimiento, en
Recursos didácticos y tecnológicos en educación, José Sánchez Rodríguez y julio Ruiz Palmero
(coords.), Editorial Síntesis, Madrid.
Arrieta, C. Adolfo y Montes V. Donicer, (2011), Alfabetización digital: Uso de las TIC’s más allá
de una formación instrumental y una buena infraestructura.
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3691443.pdf
Prensky, Marc (2001), Digital natives, Digital Immigrants, On the Horizon, MCB University
Press, Vol. 9 No 5. http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20‐
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20‐%20Part1.pdf