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VERSIÓN: 02
CÓDIGO: UPNW-GAC-FOR-006 FECHA: 23/03/2022
REVISIÓN: 02
I. DATOS INFORMATIVOS:
LOGROS DE APRENDIZAJE
LOGRO DE LA ASIGNATURA: Al finalizar la asignatura los estudiantes estarán en capacidad de presentar un informe final del plan financiero de creación de
valor, considerando las oportunidades de inversión, la determinación de los inductores de valor, el control estratégico y los incentivos y compensaciones por el
éxito empresarial.
LOGRO DE LA UNIDAD: Al finalizar la unidad didáctica los estudiantes elaboran un reporte de la situación financiera de la empresa, para interpretar y
comprender la información contable y evaluar las ratios financieras prospectivos.
LOGRO DE LA SESIÓN: Al finalizar la sesión los estudiantes estarán en condiciones de evaluar, analizar los procesos contables y los sistemas de
información financiera.
SESIÓN DE APRENDIZAJE
VERSIÓN: 02
CÓDIGO: UPNW-GAC-FOR-006 FECHA: 23/03/2022
REVISIÓN: 02
INICIO- DESARROLLO/APLICACIÓN-CIERRE
INICIO 1. Motivar la clase, casos contables relacionándola con 1. Plataforma 30”
1. Aprendizaje Basado en
1. Importancia del curso en relación con la cerrera la CONASEV, SUNAT; casos contables de EEFF de Zoom Meet.
Proyectos ABP
2. Explicar los contenidos del Sílabo empresas Gloria, Backus, EFE, etc. 2. CANVAS y sus
3. Procedimientos de desarrollo de la clase y 2. Despertar el interés en los estudiantes y en el tema. herramientas.
reglas de juego para el desarrollo de las clases Expresar las funciones de un Gerente Financiero. 3. Excel
virtuales. 3. Provocar el conflicto cognitivo con un ejemplo
2. Aprendizaje Basado en
4. Indagar los conocimientos previos. contable y buscar que den la respuesta 4. Formular un
Retos ABR
5. Enunciado del logro de la asignatura, logro de la mapa conceptual sobre el Sistema Financiero y los pasos
Unidad de aprendizaje, logro de la sesión de de Proceso Contable.
asignatura. 5. Ver un video sobre la Historia de la Contabilidad
3. Método del Caso
6. Prueba Diagnóstica para la comprobación de
saberes. https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4tofq-90
4. Gamificación