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Desde el año 2005 una empresa de videojuegos se encarga de llevar un registro acerca de las perso

Personas en
Juegos comentarios
Años línea con ese
comprados negativos
juego
2005 58295 58765 58760
2006 4201 42720 42262
2007 30282 30974 30769
2008 21797 21869 21854
2009 15702 16553 16193
2010 11308 12264 12216
2011 8130 9042 8921
2012 7692 8331 8219
2013 5750 6088 5792
2014 2715 3439 3413
2015 1618 2567 2269
2016 1143 2260 2215
2017 805 1069 979
2018 702 960 745
2019 593 934 781
2020 484 1351 605
2021 322 501 370

2022 531.91 435.94 127.54


2023 396.02 326.20 92.89
2024 294.85 244.08 67.66
2025 219.53 182.64 49.28
2026 163.44 136.66 35.89

Año positivos negativos


2005 58886 58760
2006 43250 42262
2007 31292 30769
2008 21943 21854
2009 16698 16193
2010 12403 12216
2011 9257 8921
2012 8500 8219
2013 6493 5792
2014 3559 3413
2015 2973 2269
2016 2372 2215
2017 1233 979
2018 1247 745
2019 1154 781
2020 2212 605
2021 713 370

positivos negativos
70000 70000

60000 60000
f(x) = 2.76796245283519E+280 exp( −
R² = 0.991505485207806
50000 50000
f(x) = 7.58015186982393E+236 exp( − 0.266642645626345 x )
R² = 0.95855250998308 40000
40000

30000 30000

20000 20000

10000 10000

0 0
2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020 2022 2004 2006 2008 2010 2012 2014
ar un registro acerca de las personas que compran su videojuego, la cantidad de usuarios que juegan en línea, adicional a esto registran ta

comentarios
positivos
58886
43250
31292 negativos vs positivos
21943 70000
16698
60000
12403 f(x) = 0.998216698592545 x + 482.81414367184
9257 R² = 0.99948347405625
50000
8500
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2973
2372 20000
1233
10000
1247
1154 0
0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000
2212
713

274.66
210.30
161.02
123.29
94.40

Personas en
Juegos
Años línea con ese
comprados
juego
2005 58295 58765
2006 4201 42720
2007 30282 30974
2008 21797 21869
2009 15702 16553
2010 11308 12264
2011 8130 9042
2012 7692 8331
2013 5750 6088
2014 2715 3439
2015 1618 2567
2016 1143 2260
2017 805 1069
2018 702 960
2019 593 934
2020 484 1351
2021 322 501

negativos juegos comprados


70000

60000
f(x) = 2.76796245283519E+280 exp( − 0.316581384745412 x )
R² = 0.991505485207806
50000

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f(x) = 6.32326532762855E+261 exp( − 0.295396725732
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20000

10000

0
2006 2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020 2022 2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016
adicional a esto registran también los comentarios que se hacen en las redes sociales acerca del videojuego, esto a fin de llevar un contro

60000 70000
uegos comprados en linea
70000

60000

50000 f(x) = 2.27343809954628E+257 exp( − 0.290119399318372 x )


R² = 0.977078910913418
40000
2855E+261 exp( − 0.295396725732334 x )
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20000

10000

0
010 2012 2014 2016 2018 2020 2022 2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020 2022
go, esto a fin de llevar un control de que también sí está llevando el juego y averiguar si la competencia tiene algo que ver en los comentar
99318372 x )

16 2018 2020 2022


ne algo que ver en los comentarios que se realizan negativamente. Con base en la información presentada realiza usted un análisis de qué
realiza usted un análisis de qué es lo que está pasando en el videojuego y un análisis prospectivo a 5 años de lo que este videojuego va a t
de lo que este videojuego va a traer el futuro detalle lo mejor posible y haga un análisis que les sirva a los dueños del videojuego a poder v
dueños del videojuego a poder vislumbrar qué es lo que se tiene para futuro en este mercado relacionando la cantidad de videojuegos com
o la cantidad de videojuegos comprados los usuarios en línea estimados en un futuro la cantidad de comentarios tanto positivos como neg
ntarios tanto positivos como negativos si es posible.

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