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Los viajeros que se dirijan al norte desde el Lago Largo por la orilla occidental del Rio Rápido encontraran que sus pies
recorren una antigua carretera llena de nuevo tráfico llamado el Camino de los Mercaderes. Ante ellos, gris y desolado, se alza
un solo y ancho pico que domina el paisaje: la Montaña Solitaria. Pronto, el pantanoso terreno de las Ciénagas Largas cede y el
camino se ve rodeado de fértiles campos, labrados hasta el horizonte, repleto de cereales por aquí y con un pequeño huerto de
frutales por allá. Hacia el oeste se puede ver el oscuro lindero del Bosque Negro, pero desde aquí no parece de tan mal
presagio, puesto que se contempla el extremo oriental del Reino del Bosque, donde gobierna el rey elfo.
Al cabo de un día más de viaje, en el que la Montaña Solitaria parece aún más alta, una estribación meridional de la montaña
se alza ante el viajero, animándole a avanzar. Bajo los ojos vigilantes de una gran torre de guardia alzada sobre una altura
denominada la Colina del Cuervo, el Rio Rápido gira y da la vuelta, para describir un amplio meandro alrededor de un valle
rodeado de dos vastos brazos de la montaña. El Camino de los Mercaderes sigue el rio descendiendo hasta dicho valle, donde
se alza una gran ciudad: el corazón de la nación de crecimiento más rápido del norte, el reino del Matadragones, un reino de
hombres construido ante las puertas de un reino de los enanos, forjado a partir de las ruinas destruidas del ultimo reino que
llevo su nombre, Valle.
La ciudad de Valle
Valle se encuentra directamente ante las puertas de Erebor y la cabecera del Rio Rápido, en un amplio valle rodeado por las
grandes estribaciones meridional y suroriental de la Montaña Solitaria.
Los flancos de la montaña, largo tiempo yermos debido a la influencia del dragón, han vuelto a ver brotar la vegetación,
aunque carecen de los grandes árboles que lucieran antaño. Debido a la presencia de las estribaciones montañosas, las sombras
pueden ser largas en Valle, excepto a mediodía. El sol que se alza sobre la estribación suroriental no toca directamente Valle
hasta media mañana, cuando los primeros rayos llegan a la puerta delantera del Palacio Real y la oscuridad llega rápidamente
una vez el sol ha traspasado hacia el oeste la estribación meridional.
Valle está rodeada por una alta muralla provista de almenas que abarca mucho más espacio del que la ciudad ocupa
actualmente, puesto que se construyó sobre los cimientos de la antigua fortificación que rodeaba la antigua ciudad. A lo largo
de la muralla septentrional, toda la oriental y parte de la meridional, corre el Rio Rápido antes de dirigirse al sur hacia el Lago
Largo y más allá. Por fuera de la muralla meridional se alza un gran complejo de embarcaderos y muelles, donde una corriente
constante de tráfico va y viene por el rio.
Los muelles
Al este de la Puerta del Comercio se encuentran los embarcaderos de la ciudad, por donde fluye la mayoría de las mercancías
importadas y exportadas de la misma (el resto entra por tierra, por el Camino de los Mercaderes). Mercancías procedentes de
Ciudad del Lago, del Bosque Negro y a veces de puntos más distante del mapa siguen pasando por aquí en dirección a los
mercados de Valle. A su vez, numerosos productos enanos y la incipiente artesanía de los hombres de Bardo fluyen desde aquí.
Como quiera que el comercio es uno de los pilares de la prosperidad de Valle, los diversos embarcaderos y amarres que forman
los muelles se mantienen en buen estado y hay un funcionario especialmente designado para ocuparse de ellos. Este alguacil y
sus hombres patrullan aquí de forma regular durante el día, tanto para recaudar los impuestos como para intervenir en cualquier
disputa entre mercaderes. Sin embargo, los muelles son un lugar tan frecuentado que los mercaderes avisados se preocupan
ellos mismos de la seguridad de sus propias mercancías, especialmente de noche.
El muelle sur
Normalmente, las mercancías enviadas a Valle que están destinadas a venderse en grandes cantidades se llevan a la ciudad. A
continuación, se almacenan en una de las muchas casas de comercio o almacenes del barrio de los mercaderes. Por una gran
variedad de motivos, unos cuantos mercaderes prefieren dejar sus mercancías en sus barcos. Algunos porque no tienen el
dinero necesario para contratar espacio de almacenamiento en un almacén de Valle, otros porque pretenden vender su
cargamento entero de una vez y prefieren no moverlo. Sea cual sea el motivo, dichos mercaderes amarran sus navíos en el
muelle sur, el más viejo y barato de los muelles de Valle.
El muelle sur sigue sirviendo para los mismos propósitos para los que fue construido hace casi cuatrocientos años.
Exactamente quien puso las piedras de los embarcaderos se ha perdido en el tiempo, aunque los enanos juran de forma
confiada que fue claramente un maestro de su gente puesto que, si bien el muelle sur sigue luciendo las marcas distintivas del
fuego del dragón, no tiene grietas y está intacto. A pesar de su historia heroica, su estatus como lugar de amarre más barato de
la ciudad atrae a muchos elementos poco deseables, que a menudo merodean en las sombras, esperando la oportunidad de
ofrecer sus servicios.
Mercaderes de Valle
Suelen encajar en una de tres categorías: emprendedores independientes que buscan vender sus mercancías y amasar fortunas
personales, miembros del antiguo y establecido Gremio de Mercaderes basado en la Ciudad del Lago y que buscan expandir el
negocio o representantes de otros, como encargados de tienda que venden mercancías en nombre de herreros enanos que
prefieren trabajar en la forja a regatear en la calle. A diferencia de los más reservados mercaderes de Esgaroth, los mercaderes
de Valle tienden a ser más animados, en línea con el ritmo de su ciudad.
La Escama Perdida
En el extremo meridional de la Plaza del Mercado se alza una posada de roble y piedra de impresionante tamaño. Las tejas de
la parte delantera lucen un patrón dorado y rojo de escamas de dragón, con una conspicuamente negra en el centro. La Escama
es una de las posadas más concurridas de la ciudad y, si bien los pasquines proclaman que tiene “habitaciones dignas de un
rey”, su inigualable vino (y, quizás, su ubicación) es lo que le reporta el éxito. La enorme sala común de la posada puede sentar
a casi cincuenta parroquianos en sus abundantes mesas o a lo largo de la barra de bar pulida que recorre toda la longitud de la
pared occidental, pero lo que domina el espacio es la siniestra imagen de un dragón. Hecha de hierro forjado e iluminada desde
atrás mediante velas, la brillante imagen recorre la pared opuesta a la barra. El posadero Drucbord está especialmente orgulloso
de su diseño, forjado por su hermano en la Ciudad del Lago.
La parpadeante luz de la Escama Perdida ha iluminado muchas reuniones, puesto que la frecuentan habitualmente todo tipo de
viajeros recién llegados a Valle y las últimas noticias de tierras lejanas a menudo se oyen aquí antes que en el Palacio Real.
El Camino Blanco
La calle más larga del barrio empieza cerca de las puertas de la ciudad y serpentea alrededor del extremo oriental del barrio.
Pavimentado con adoquines y con altas y estrecha casas a un lado y a otro, el Camino Blanco es donde residen y tienen sus
talleres los artesanos de Valle. Herreros de todo pelaje, flecheros, joyeros, sopladores de vidrio, curtidores, toneleros e incluso
un confitero ejercen su oficio aquí. Los más famosos son los carpinteros, reputados por sus resistentes muebles y por sus
intrincadamente grabados arcos largos.
Raramente se venden mercancías en el Camino Blanco puesto que la mayoría de artesanos, o bien tiene un puesto en la Plaza
del Mercado, o bien tiene a otros que se encargan de vender sus mercancías en alguna otra parte. Unos pocos de los artesanos
de aquí están siempre interesados en materiales inusuales que puedan ayudarles a crear algo sensacional, en parte porque
desean comparar su labor con las creaciones más afamadas de los enanos.
Una compañía que busque empleo podría ser contratada por uno de los artesanos de aquí para que le escoltara al corazón del
Bosque Negro en busca de algún tipo específico de madera o alguna otra tarea igualmente peligrosa a fin de avanzar el arte de
su profesión.
El Palacio Real
En una pequeña elevación cerca del centro de la ciudad se alza la residencia real del Rey Bardo. Un magnifico palacio de
piedra, fue construido por canteros enanos bajo la dirección del Rey Bajo la Montaña. El edificio es una visión majestuosa y
algo amedrentadora, puesto que se construyó con piedra oscura y pulida extraída de la Montaña Solitaria y se hizo muy recio.
El exterior esta bordeado por una serie de pilares de piedra que sostienen un majestuoso techo abovedado. Delante de las
enormes puertas delanteras que miran hacia el este se alza una magnifica fuente, que lanza chorros de agua a gran altura, que
acaban cayendo sobre una escultura de un dragón, representando claramente la caída de Smaug.
Dos grandes aberturas bordean la puerta delantera oriental, talladas de manera que pueden capturar los primeros rayos del sol
cuando pasan por encima de la estribación suroriental de la montaña. Los lados superiores del salón están provistos de
pequeñas ventanas de cristal esmerilado, colocadas a cierta profundidad en la piedra y provistas de ingeniosos postigos que
pueden abrirse o cerrarse fácilmente según los deseos del rey. El interior el palacio recuerda al de un salón subterráneo enano:
un enorme espacio abierto, bordeado de elegantes trabajos en piedra y elevadas columnas, alumbrado por grandes lámparas de
vidrio que cuelgan del distante techo, como si fueran otras tantas pequeñas estrellas. A diferencia de algunos de los lugares
más cerrados de Erebor, sin embargo, frescas brisas atraviesan el salón de forma regular.
El trono del Rey Bardo se encuentra en el extremo de abierto salón principal, sobre una tarima. El trono, que es de madera
tallada, tiene grabado el relato completo de la Flecha Negra y fue un regalo del rey elfo. El Matadragones reúne aquí su corte
de forma regular, recibiendo a los dignatarios o dispensando justicia según necesidad. Diversos nobles y funcionarios surtidos
de los hombres de Bardo van y vienen con gran regularidad, haciendo que el salón del trono sea un lugar animado.
En los días cálidos de verano, el Rey Bardo encuentra agradable reunir a su corte al aire libre. Justo al sur del palacio hay un
gran patio, provisto de hileras de asientos de madera y piedra, rodeado de frondosa vegetación. Juglares, poetas, bufones y
actores actúan aquí a todas horas para diversión del rey y de su corte.
La comuna
El Rey Bardo anima activamente a la gente de los Pueblos Libres que acude a Valle en busca de una nueva vida a que
reclamen granjas propias, ofreciéndoles tierras en la Marca Superior. Sin embargo, algunos no tienen interés alguno en la
agricultura y en vez de eso buscan convertirse en ocupantes de la ciudad.
Sin ganas de echar a nadie y reconociendo que puede costar tiempo encontrar un lugar propio o ser capaz de conseguir
alojamiento, el rey permite a los nuevos habitantes alzar sus tiendas en la parte meridional del barrio residencial, que se ha
ganado rápidamente el apodo de la “comuna”. A los inmigrantes a Valle de pocos medios se les conceden el tiempo y la
oportunidad de tomar parte en la prosperidad de la ciudad a fin de ganar suficiente dinero como para acabar trasladándose a
una casa, aceptar la oferta de terrenos del rey o decidir marcharse.
La comuna es un laberinto siempre cambiante de tiendas y construcciones temporales, que la Guardia de la Ciudad patrulla
frecuentemente. Todo tipo de gente va y viene regularmente, y no todos ellos son necesariamente amigos de Valle…
El nido
En el extremo suroriental del barrio residencial cerca de la Plaza del Mercado, se alza la fuertemente reforzada fortaleza de la
Guardia de la Ciudad de Valle. Se la conoce universalmente como el “nido” debido a la heráldica que lucen todos los
miembros de la guardia: el signo del zorzal. La Guardia de la Ciudad se entrena aquí de forma regular y de aquí sale para
patrullar por la ciudad. Si bien hay puestos de guardia más pequeños por todo Valle ninguno tiene ni el tamaño ni los niveles
de actividad del nido.
El barrio antiguo
A la parte occidental de la ciudad se la denomina el barrio antiguo porque hace mucho era el corazón de Valle antes de la
llegada de Smaug. Las grandes extensiones de casas y tiendas de piedra que antaño componían Valle fueron reducidas por el
dragón a montones de cantería resquebrajada y de roca fundida. Cuando el Rey Bardo y sus seguidores viajaron a Valle por
primera vez, encontraron tantas piedras talladas de gran belleza en el barrio antiguo, aun maravillosas incluso después de
doscientos años de descuido, que los canteros de Erebor quedaron impresionados, pero todas ellas se resquebrajaban y estaban
cubiertas de enredaderas y líquenes.
Las piedras rotas del barrio antiguo demostraron ser útiles en la reconstrucción de Valle, muchos viejos cimientos pronto
fueron usados de nuevo por los hábiles canteros de la Montaña Solitaria. Las antaño famosas fuentes no volverían a funcionar,
pero se construyeron otras nuevas aún mayores. Los ingeniosos acueductos que alimentaban las fuentes fueron reparados y se
hicieron enormes mejoras para trazar nuevos canales por toda la ciudad.
Los edificios del barrio antiguo son, principalmente, una mezcla de cantería antigua bellamente mezclada con otra nueva. El
barrio sigue teniendo una reputación algo dudosa, pero mucha gente vive y trabaja aquí sin que el pasado del barrio la perturbe.
La Piedra Rota
Aunque mucha gente no se lo cree, hay quien piensa que algunas partes del barrio antiguo están embrujadas por los espíritus
sin descanso de quienes murieron por causa de Smaug. Cuando los aullantes vientos invernales barren la ciudad, dicen que un
“frio antinatural” acecha en el barrio antiguo y se pueden oír en el viento gritos mortales. Otros dicen que, si hay alguna
maldición acechando en el barrio antiguo, la trajeron algunos de sus habitantes más recientes.
Cuando el Rey Bardo se puso a reconstruir Valle, unos pocos de los matones y de los lloriqueantes sirvientes del antiguo
gobernador de Ciudad del Lago se unieron a los esfuerzos de reconstrucción iniciales esperando encontrar dinero rápido o
presas fáciles entre los más vulnerables. Cuando sus maquinaciones fallaron, muchos se enfrentaron al exilio o la vergüenza,
pero pocos estaban dispuestos a arriesgarse a los peligros de las Tierras Ásperas y la mayoría sabía que no se les daría la
bienvenida si volvían a Esgaroth. Ayudados por el aumento de la población, hicieron todo lo posible por fundirse entre las
sombras, lo que resultaba más fácil en los supuestamente embrujados restos del barrio antiguo.
Corazones duros y sombras oscuras solo pueden dar frutos podridos. Mientras los mercados de Valle se han vuelto a hacer
famosos por todas las Tierras Ásperas, el mercado negro del barrio antiguo, conocido como la Piedra Rota, se ha ganado una
dudosa fama propia. Cosas extrañas y terribles se pueden comprar o averiguar en el crepúsculo de la Piedra Rota, que no es un
lugar específico sino una serie de antiguos patios agrietados y tabernas de mala reputación arracimadas al sur del barrio
antiguo. Muchos creen que los habitantes de la Piedra Rota disponen de uno o más túneles que les permiten meter o sacar de
contrabando mercancías directamente desde el rio, aunque la Guardia de la Ciudad no ha sido capaz de encontrarlos.
Los que pululan por la Piedra Rota son, en su mayoría, o bien pobres o bien delincuentes. En las noches oscuras, se dice que
algunos se deslizan a los otros barrios de la ciudad para ofrecer sus dudosas mercancías o bien para buscar presas fáciles.
Quienes saben de la existencia de la Piedra Rota sugieren que podría haber algo de verdad en el rumor de que esta hechizada, o
apuntan que la zona podría haber sido maldecida por el dragón; otros declaran firmemente que los habitantes de la Piedra Rota
se ven atormentados mucho más por su propia avaricia que por cualquier ficticio espíritu de los muertos.
El Callejón Fuegorápido
Una de las avenidas más importantes del barrio antiguo es la calle pavimentada con ladrillos denominada Hilera Roja. Empieza
justo al norte del Mercado de los Granjeros en el extremo del Barrio de los Mercaderes y describe una gran curva alrededor del
lado occidental del barrio antiguo, pasando junto a la Plaza del Mercado antes de dirigirse hacia el noreste. Muchos materiales
de construcción y trabajadores pasan regularmente por la Hilera Roja, pero es uno de sus ramales el que la ha hecho realmente
famosa: el Callejón Fuegorápido. En un largo callejón sin salida lleno de tiendas pintadas de brillantes colores, se prueba y se
fabrica la mayor parte de los famosos fuegos artificiales de Valle. Aquí los pirotécnicos de Valle llevan a cabo su labor, tan
deliciosa como peligrosa, experimentando regularmente con nuevas pólvoras y mezclas en un edificio de piedra especialmente
construido, que carece de materiales inflamables. Brillantes destellos de luz y explosiones ahogadas son algo común en el
callejón. El callejón está parcialmente rodeado por un gran estanque ornamentado, como otra capa de protección por si ocurre
un accidente. El arte de la pirotecnia es una práctica relativamente nueva y bastante misteriosa: los pirotécnicos se cuidan
mucho de que solo la gente “adecuada” averigüe alguno de sus secretos. Cuando buscan nuevos aprendices se fijan en
miembros de los Pueblos Libres que solo quieren entretener y deleitar a otros.
Personajes destacados
Bardo el Matadragones, rey de Valle
Mucho antes de lucir una corona, Bardo era conocido por su gente como un hombre adusto pero digno; severo pero justo, tanto
de palabra como de obra. Ni la corona ni largos años en el trono cambiaran dichos aspectos de su carácter. Se le ve en general
como un buen rey, que no se deja desviar fácilmente por políticas ociosas y que siempre está atento al bienestar de su pueblo.
El Rey Bardo es ambicioso y claro en su deseo de expandir el Reino de Valle. Sin embargo, ser rey no le está siendo fácil. No
le gustan demasiado los adornos de la nobleza y acepta muchas de las tareas más aburridas de ser monarca con el mismo
estoicismo con el que se enfrentaría a un enemigo en combate. Mejorar su reino está a menudo al frente de sus pensamientos.
Es lo suficientemente listo como para darse cuenta de que no pertenece a los más sabios, pero lo suficientemente agudo como
para distinguir una lengua bífida cuando la oye.
Habitantes
Durante el reinado de Smaug solo un puñado de hombres habitaba en las Tierras de Valle Septentrionales. Pero en los pasados
años, la vida ha vuelto a dichas tierras y con ella los propios hombres de Bardo. Cada año vuelven en mayor número,
floreciendo bajo el gobierno de su rey. Las colinas están salpicadas de grandes extensiones de tierra labrada y de sencillas
granjas de madera recién talada. Entre estas haciendas hay puestos comerciales, posadas, torres de vigilancia y las casas de
campo de los nobles y los cortesanos de Valle.
Estos nobles descienden de antiguos linajes, leales mercaderes de Esgaroth o guerreros recién condecorados que lucharon al
lado de Bardo durante la Batalla de los Cinco Ejércitos. Como recompensa a su lealtad, se les entregaron parcelas de terreno
por todas las Tierras de Valle, donde gobiernan en nombre de Bardo.
Si bien la hierba y las cosechas crecen de nuevo en las Tierras de Valle, es demasiado pronto para que los recién plantados
arboles puedan aprovecharse para madera. En vez de ello, los poblados que se han fundado cerca de los límites del Bosque
Negro buscan madera en el Reino del Bosque, y la tala indiscriminada es una fuente de tensión creciente entre los elfos y los
hombres de Bardo.
Personajes destacados
Bryni, señor de Strandburgo
Como muchos hombres de los que viven en las Tierras de Valle Septentrionales, Bryni vino aquí cuando el Rey Bardo animo
por vez primera a su gente a recuperar la tierra. Era entonces joven y animoso, y no tenía aun veinte años cuando llego a la
población en ruinas de Strandburgo. Tenía poca legitimidad para el gobierno más allá de un antepasado distante que había sido
propietario aquí de un puñado de granjas, pero Bryni se aferró a la esperanza de que llegarían días mejores y durante el primer
año de su gobierno fue un buen señor que se mantuvo hombro con hombro con quienes le habían seguido.
Pero cuando la tierra empezó a dar frutos abundantes, Bryni se volvió ocioso. Su poblado de Strandburgo florece en el corazón
de las Tierras de Valle Septentrionales, lejos del polvo de la Desolación o del lindero del Bosque Negro. Sus preocupaciones
son ahora los largos festines de invierno, las mejores modas para su mujer y los últimos trofeos de caza. En resumen, el Señor
Bryni se ha vuelto arrogante en su mansión y permanece sordo a las preocupaciones de su gente. A cada estación que pasa, la
fortuna de la gente de Strandburgo disminuye ligeramente y los problemas de tierras lejanas se acercan cada vez más. Aunque
Bryni hace oídos sordos a estas sombras y desestima con una sonrisa las preocupaciones de su gente, puede llegar un momento
en el que su temple se ponga finalmente a prueba.
Incluso si no actúa como el héroe que aspira a ser, Bryni ciertamente parece serlo; el negro cabello largo y suelto, una mirada
orgullosa y señorial y el hábito de lucir cotas de malla brillantes y capas rojas incluso cuando no se viste para la batalla.
Motivación: ¿No es cierto que aquellos de nosotros con sangre noble debemos ser un ejemplo para la gente menor? Ven mis
cosas bonitas y saben que el trabajo duro puede ganar una vida digna.
Expectativas: +2 si la compañía lleva regalos dignos de un señor de la posición de Bryni; -2 si insisten en que debe actuar
contra la Sombra; -1 si los héroes presumen de impartirle lecciones sobre los verdaderos deberes de un señor.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 16 (+3) SAB 11 (+0) CAR 18 (+4)
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Puntos de golpe 71 (13d8+13)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Trato con animales +2, Historia +5, persuasión +6, supervivencia +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 XP)
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Voluntad de hierro. Es altanero y su corazón se ha enfriado. Si han acumulado cualquier modificador negativo en una
audiencia con ella, la tirada de audiencia final se hace con desventaja.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con dos manos.
Lugares destacados
El Castillo Orlmond
Orlmond es un señor de Valle a quien se le otorgo una parcela de tierra al norte del Rio Rápido y la riqueza suficiente para
hacer con ella lo que quisiera. Y lo que ha hecho es un poderoso castillo según los estándares de los hombres del norte, con
puertas forjadas por los enanos y altas torres.
A diferencia de las torres de vigilancia en ruinas que salpican los Estrechos de las Montañas Grises, el Castillo Orlmond es una
nueva fortificación, construida sobre una colina muy empinada con vistas a las Tierras de Valle por un lado y a los cercanos
límites del Bosque Negro por el otro. Aquí montan guardia unos treinta guerreros y un número creciente de campesinos y
silvicultores se han asentado cerca, confortados por la seguridad del castillo.
Aldea de Edric
El poblado que queda más al norte de las Tierras de Valle Septentrionales, es poco usual puesto que extrae la mayor parte de
sus recursos de la minería a lo largo del extremo del Brezal Seco. Dispone de dos minas, aparentemente ricas en oro y gemas,
así como de una cantera.
Sin embargo, la gente de esta aldea paga su nueva prosperidad mediante duro trabajo y sangre. Viviendo a la sombra de los
adustos picos de las Montañas Grises, demasiado cerca del Brezal Seco, sus habitantes luchan contra largos y fríos inviernos y
bestias terribles que a menudo bajan del norte en busca de presas fáciles. A diferencia de la mayoría de poblados de las Tierras
de Valle Septentrionales, las casas de Aldea de Edric son de piedra. La población está rodeada por una gran empalizada de
altos postes de madera situada entre torres chatas, aunque se dice que los enanos de Erebor pueden ayudar a construir un nuevo
muro.
La Dama Sara, la viuda del difunto y excéntrico Señor Edric, gobierna la aldea. Aunque fuerte y fiera por derecho propio, ha
visto que los problemas de su gente empeoran a cada estación. Una gruesa capa de nieve cubre el poblado cada invierno y se
ven regularmente asediados por lobos y por criaturas aún peores. Su gente mengua a cada año que pasa y a pesar de la promesa
de riquezas, pocos parecen dispuestos a reemplazarles puesto que, ¿de qué le sirve el dinero a los muertos? Otros dicen que lo
que hace falta es un señor más estricto en semejante lugar y que la dama no está capacitada para gobernar. Los comerciantes
ambulantes susurran que se extienden rápidamente rumores de rebelión, añadiendo un nuevo pesar a un mar de pesares ya
existente.
Galford
Con el retorno de la prosperidad a Valle y Erebor, los mercaderes recorren de nuevo los viejos caminos comerciales que cruzan
las Tierras Ásperas. Si bien es la senda más directa, la del Bosque Negro sigue siendo la más peligrosa, haciendo que muchos
mercaderes busquen otras soluciones. El antiguo camino comercial que recorre los Estrechos de las Montañas Grises y pasa a
través de las Tierras de Valle Septentrionales de camino a la Montaña Solitaria está viendo actualmente más tráfico que en
muchas generaciones.
Mientras que muchos norteños abandonaron sus escuálidas granjas y poblados para acogerse a la oferta de oportunidades en
otra parte que les hizo el Matadragones, unos pocos vieron las ventajas de quedarse. Galford es un poblado en crecimiento
situado en la senda de los mercaderes, a un día de viaje al sureste de la brecha oriental de los Estrechos, centrado en una nueva
posada para viajeros llamada la Linterna. Llamada así por la maravillosa lámpara de bronce enano que cuelga de su porche
delantero, el posadero Vali convirtió su antigua granja en la Linterna para ocuparse de los mercaderes y de otros viajeros del
camino que habían empezado a pedirle con regularidad si podían alojarse en sus establos.
La decisión de Vali demostró ser afortunada, porque en los pocos años que lleva abierta, la Linterna se ha convertido ya en un
gran éxito. A diferencia de muchos otros pobladores de la zona, Vali se puso en contacto sabiamente con emisarios del rey elfo
en la Ciudad del Lago antes de mejorar la Linterna (o el poblado) puesto que Galford se alza a lo largo del lindero oriental del
Bosque Negro. Si bien la gente de Thranduil no hizo promesa alguna de protección, ha permitido a Vali que use madera caída
del bosque para sus construcciones, un raro privilegio.
La Desolación
Directamente al norte y al este de Erebor se encuentra el desierto sin rastros y cubierto de cenizas conocido como la
Desolación. Cubre casi 240 kilómetros desde el extremo oriental de las Tierras de Valle Septentrionales hasta las Colinas de
Hierro, bordeada al norte por la rama meridional de las Montañas Grises y más allá del Brezal Seco.
Es un terreno roto y revuelto de piedras retorcidas, tierra grietada y extraños montones de roca fundidos en formas poco
naturales; la Desolación apenas soporta la vida e incluso entonces solo la del tipo más desesperado e implacable. Pilas de
piedras afiladas pueden hacer jirones las manos de un escalador, mientras que incluso el guía más experto se puede encontrar
perdido sin remisión en uno de los muchos desfiladeros sin salida.
La escasa agua potable que se encuentra en la Desolación, o bien es de color marrón y olor rancio, o bien apesta a azufre. Sin
embargo, son mejores las pozas de agua que huele a podrido que las aguas que no huelen a nada, puesto que estas son
invariablemente venenosas. El suelo se ha convertido en una mezcla de ceniza, polvo y arena en el que nada sano puede crecer.
La única flora que se encuentra son diversos tipos de helechos espinosos, que son venenosos para los animales y exudan
aceites que irritan la piel, junto con extrañas hierbas que se aferra a la parte inferior de rocas deformes.
Los feroces vientos que soplan constantemente desde el norte se ven ligeramente disminuidos por las Montañas Grises, lo que
ayuda a aminorar su ira, pero las terribles tormentas de polvo siguen siendo un peligro para quienes viajan por la Desolación.
La parte occidental de la Desolación y de las Tierras de Valle Septentrionales más allá se ve escudada por dos estribaciones
montañosas, pero la parte oriental tiene poca protección del intenso frio. Vientos penetrantes azotan la piel y reducen la
visibilidad a poco más que un tiro de piedra. Los viajeros afortunados pueden encontrar una cañada adecuadamente profunda o
un saliente de roca, pero no hay garantía alguna de hallar abrigo.
Si bien se podría discutir si la Desolación pertenece al Reino de Valle o al de Erebor, ni el Rey Bardo ni el Rey Dáin están por
la labor de reclamarla. La corrupción del dragón sigue siendo muy fuerte aquí y hay tierras fértiles al sur que se pueden cultivar
con mucho menos esfuerzo.
Fauna y flora
Hay poca vida y las pocas criaturas que viven aquí se ocultan bajo salientes rocosos durante el día. Grandes escarabajos
zumbadores hacen sus nidos junto a pozas de agua rancia. Pequeñas serpientes venenosas se deslizan entre las rocas. Lo que se
ve más comúnmente son nubes de moscas gordas y zumbantes de color gris azulado, los viajeros que atraen a dichas moscas
inevitablemente encuentran que poco después sus mochilas quedan infestadas de gusanos pequeños y grises, distintos a los que
se encuentran en cualquier otro lugar. La Desolación es malsana y esta mancillada por donde quiera que se mire.
Habitantes
Siempre ha sido un lugar vacío y nadie tiene aquí su hogar de forma permanente. Quienes viven ahora aquí son bandidos
exiliados, todos y cada uno de ellos. Algunos fueron desterrados de Valle. Otros son ladrones oportunistas que huyeron a la
Desolación calculando (correctamente) que nadie les iba a seguir hasta aquí.
Las ya peligrosas vidas de estos maleantes han ido a peor en los últimos años, puesto que orcos y trasgos particularmente
malvados huyeron por aquí al norte tras la Batalla de los Cinco Ejércitos. Los desesperados supervivientes de dicha batalla son
particularmente implacables y astutos, incluso para los orcos.
Personajes destacados
Rugash la Serpiente, caudillo orco
No es un líder orco típico, lo cual es en parte responsable de que su tribu haya tenido tanto éxito en la Desolación. Cuando
acudió a la Batalla de los Cinco Ejércitos, ni era el más fuerte ni el más hábil de los suyos. Pero era astuto y, lo que es raro para
un orco, sutil. Sabía lo que decir a cada comandante para dirigir los acontecimientos a su antojo. Durante muchos años se
contentó con permanecer en el anonimato, dejando que otros soportaran los constantes desafíos y puñaladas traperas a los que
se enfrenta la mayoría de los líderes orcos. Pero no fue la derrota en la Batalla de los Cinco Ejércitos lo que cambio su destino,
sino lo que vino a continuación.
Habiendo visto el rumbo que tomaba la batalla, se deslizo en dirección al norte antes de la desbandada. Había planificado ya la
huida, encontrando una cañada adecuadamente bien escondida en la que ocultarse. Su previsión fue recompensada cuando las
águilas mataron a aquellos de sus compañeros a los que encontraron a campo abierto mientras huían. Mientras los orcos y los
trasgos supervivientes se reunían en bandas, Rugash se encontró con un grupo dirigido por un enorme patán que pretendía
vengarse de inmediato de los enano. Rugash le enveneno discretamente y tomo el mando. Su forma de hacer las cosas ha
tenido éxito en la Desolación, donde por lo general la astucia cuenta más que la fuerza.
Su tribu es tan esquiva como una sombra artera, trasladando a menudo su campamento y a veces atacando durante una
tormenta de polvo. Fueron sus guerreros quienes le dieron el mote de la “Serpiente”, que luce con orgullo. Tras su larga cadena
de éxitos, las ambiciones de Rugash han crecido. Ahora sus exploradores eligen con cuidado objetivos a lo largo del extremo
oriental de las Tierras de Valle en preparación de próximas incursiones.
Humanoide mediano (orco)
FUE 13 (+1) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)
CA 15 (cuero orco)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Constitución +4, sabiduría +3
Habilidades Perspicacia +4, percepción +4, sigilo +6
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 14
Idiomas Orco, oestron
Desafío 3 (700 XP)
Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada asalto para esconderse.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su cimitarra orca o su látigo.
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) daño
cortante. A dos manos.
Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño cortante.
Pedir ayuda. Siempre mantiene a unos pocos de sus muchachos a mano en caso de problemas, Puede usar su acción para
convocarlos. 2d4 soldados orcos llegaran en 1d4+1 asaltos. Si muere antes de que lleguen, probablemente evitaran a la
compañía, a menos que el DJ decida lo contrario.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Erna
Smaug redujo a cenizas la antigua vida de Erna en Ciudad del Lago: hogar, marido e hijos, todo ello desapareció en un
instante. En los oscuros días que siguieron a la destrucción de Esgaroth, permaneció aturdida, haciendo lo poco que le pedían
sus compañeros supervivientes, pero poco más. Cuando por fin despertó de su dolor, largos meses más tarde, el aturdimiento
había pasado y en su lugar llego la ira.
Más allá de cualquier otra cosa, busca venganza, pero sabe que dicha venganza no puede ser sino agridulce y hueca, puesto que
su auténtico objetivo está muerto. Y, sin embargo, hay otras sierpes en el mundo, otros dragones a los que matar. Erna
encontró pronto cazadores que le enseñaron el oficio y que vieron en ella una alumna aventajada. Erna recorre ahora la
Desolación, con su cabello rubio y su rostro pálido en contraste con su severa expresión. Allí busca rastros de cualquier
guarida de dragón que puede encontrar. Quienes conocieron antes a la tranquila mujer del boticario no la reconocerían en la
cazadora resuelta en la que se ha convertido. Ya no está mucho por hablar, pero ayudara a la gente de los Pueblos Libres que lo
necesite, indicándoles donde hay agua potable y disuadiéndoles de ir a algunas de las zonas más peligrosas de la Desolación.
Humano mediano
FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA 14 (sin armadura, escudo)
Puntos de golpe 49 (9d8+9)
Velocidad 8 casillas
Habilidades Atletismo +6, naturaleza +4, saber +4, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 XP)
Furia de batalla. Erna puede usar su acción adicional para entrar en furia. En este estado, tiene ventaja en las tiradas de fuerza
y de salvación, gana +4 de daño a sus ataques y tiene resistencia contra el daño no mágico contundente, cortante y perforante.
Termina después de 1 minuto o si cae inconsciente o termina su turno sin haber atacado a una criatura hostil o recibido daño
desde su turno previo.
Saber regional (la Desolación). Si Erna esta con la compañía durante un viaje que comience o termine en el Yermo, el guía
tira 1d8+4 para la tirada de embarque.
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan ventaja
hasta el comienzo de su próximo turno.
Tocado por el dragón. Erna tiene ventaja en cualquier tirada de salvación provocada por dragones. Cualquier tirada de
inteligencia (saber) que haga sobre dragones también tiene ventaja.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran arco o lanza.
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño
perforante.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 7 (1d6+4) daño perforante o 8 (1d8+4) daño perforante si se usa con dos manos cuerpo a cuerpo.
Lugares destacados
Una sepultura fría y barrida por el viento
A unos 50 kilómetros al norte de Erebor hay una colección de rocas desoladas que rodean uno de los pocos estanques de agua
potable de la zona. A veces, el viento sopla especialmente fuerte a través de las volcadas piedras, dando lugar a un leve gemido
que resuena y se propaga durante muchos kilómetros por la Desolación. Este es el lugar de reposo final de los huesos del
antiguo gobernador de Esgaroth. El Rey Bardo le dio una gran cantidad de oro para reconstruir Ciudad del Lago, pero cayó
víctima de la corrupción del tesoro, el mal del dragón, y huyo a la Desolación con un puñado de cómplices. Estos le
traicionaron (o el a ellos) y al final murió solo y de hambre porque ni el oro ni las piedras preciosas se pueden comer. Este es
un relato bien conocido en Valle.
Alguna gente ha afirmado haberse encontrado con el espíritu del gobernador recorriendo la Desolación; un norteño de mediana
edad, vestido con ropas andrajosas que se agitan en un viento que nadie más puede notar. Encadenado por su avaricia o por su
culpa, se resiste a irse. Es posible buscar el consejo del gobernador, porque conocía gran parte de lo que se perdió en Ciudad
del Lago. Su precio sería sin duda algo que le ayudara a encontrar el descanso: quizá excavar lo que queda de su tesoro y
devolvérselo a la gente de Ciudad del Lago.
Si bien gran parte de la riqueza del gobernador se perdió o fue robada, consiguió conservar hasta el final par de su oro
ilícitamente conseguido. Una compañía que encuentre su sepultura, busque de forma diligente entre las rocas y tenga éxito en
una tirada de inteligencia (investigación) CD 20 encontrara los restos de la fortuna del gobernador. Vale 40* de tesoro, pero
llevarse cualquier cantidad hace que automáticamente un héroe gane 1 punto de Sombra; 2 puntos de Sombra si no tiene la
intención de regalarlo.
El Salón de Grimarr
Cerca del extremo oriental de la Desolación hay un gran salón, corroído por el tiempo y chamuscado por el fuego de dragón,
pero aun en pie. Es el Salón de Grimarr, el último Guardián de las Fronteras de Valle. Cuando Smaug bajo del norte, el Reino
de Valle no cayo inmediatamente. Grimarr tuvo constancia de la caída de Erebor gracias a los enanos que huían a las Colinas
de Hierro y envió a sus hombres a ayudarles a llegar tan hacia el este como pudieran, mientras se preparaba para la llegada del
dragón. Smaug invirtió bastante tiempo en devastar las tierras de alrededor de su guarida y no fue sino hasta tres años después
del saqueo de Erebor que se dio cuenta por vez primera de la existencia del salón fortificado que se alzaba en lo que él
consideraba el extremo de sus dominios, olisqueando el oro que se guardaba en sus bóvedas.
Grimarr había enviado desde entonces a muchos de sus hombres hacia el oeste y hacia el sur, manteniendo consigo tan solo a
sus guerreros de más edad, que estaban preparados para dar la vida deteniendo al dragón. Fracasaron, y no quedo nadie vivo
para contarlo, pero después de dicho ataque contra el Salón de Grimarr pasaron muchos años antes de que se volviera a ver a
Smaug.
Si bien esta semiderruido y chamuscado, sigue siendo una visión de una rara belleza en la Desolación. Florecillas salvajes
crecen alrededor de los bordes de las escasas matas de hierba y los cuervos de las Colinas de Hierro a veces descansan en sus
vigas antes de continuar viaje hasta Erebor. Quienes a día de hoy recuerdan en Valle el legendario valor del último Guardián
de la Frontera creen que podría haber aun alguna reliquia valiosa de la historia de Valle oculta en su salón. Las compañías que
descansen en el Salón de Grimarr no tendrán que hacer tiradas de corrupción contra la macula causada por la Desolación y
pueden hacer un descanso largo como si estuvieran en un santuario.
Fauna y flora
Las Montañas Grises nunca han sido una cordillera hospitalaria y pocas criaturas excepto las más resistentes tienen su hogar en
las alturas. Una raza de fuertes cabras montesas introducida por los enanos sigue habitando entre los picos, donde recorre
paredes de roca, casi indiscernibles para cualquiera excepto para los elfos de vista más aguda. Los halcones, cuyas gruesas
plumas les proporcionan cierta calidez contra el frio, flotan en los ásperos vientos que soplan eternamente sobre las cimas de
las montañas desde el norte, dejándose caer ocasionalmente a los Estrechos en busca de comida más fácil que la que suelen
encontrar en las austeras alturas.
La mayoría de las demás criaturas de las Montañas Grises se puede encontrar cerca de los diversos ríos y fuentes que salpican
la cordillera. Pequeños animales de presa y muchos tipos de ave habitan en los valles tallados por las frías aguas,
especialmente cuervos y grajos. Aparte del sonido del agua corriente y algún que otro crujido de piedra ocasional, el silencio
de las montañas permanece incólume.
Habitantes
Los enanos de las Montañas Grises prosperaron aquí durante siglos, pero hace mucho tiempo que abandonaron sus obras al
polvo y a la destrucción. Ahora no es sino una tierra de reinos perdidos que se recuerda en canciones tristes, cantadas en los
salones de Erebor y en las minas de las Colinas de Hierro. Ahora no vive aquí ningún miembro de los Pueblos Libres; incluso
aquellos enanos que quieren volver a este lugar fijan su residencia entre las estribaciones de los Estrechos y no en las propias
montañas.
Aquellos bastiones de los enanos que quedaron desiertos, o bien han sido víctimas del abandono, o bien fueron ocupados por
orcos y trasgos. Unos pocos trolls de las montañas se trasladaron aquí desde las Montañas Nubladas, apoderándose de
cualquier agujero oscuro que les gustara. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, muchos de estos lugares han vuelto a ser
abandonados, puesto que los orcos y trasgos que los ocupaban encontraron su final en las laderas de la Montaña Solitaria.
Incluso los pocos dragones que habían anidado aquí, hace mucho tiempo que se trasladaron al Brezal Seco.
En las montañas de la Estribación Meridional y en la Brecha Oriental, ruinas de otro tipo salpican las laderas de las montañas
aquí y allá, puesto que los antiguos reinos del norte antaño consideraron esta tierra como su frontera y construyeron torres de
vigilancia para protegerla; torres que también está hoy abandonadas o derruidas. Si bien las Montañas Grises permanecen hoy
en día en su mayor parte silenciosas y quietas, en los lugares profundos bajo las montañas, los hobotrasgos, los trolls de nieve y
seres aún más oscuros siguen habitando, esperando ser llamados de nuevo.
Personajes destacados
Ellaras, el Buscador
Hace mucho tiempo, según el cálculo de los hombres, Ellaras formaba parte de una compañía de elfos que salió del Reino del
Bosque en una misión extremadamente secreta a las Emyn Duir, las Montañas del Bosque Negro. Lo que buscaban varía según
quien explica el relato. Algunos afirman que su misión era recuperar uno de los tesoros perdidos del Rey Oropher; otros creen
que se les encargo acabar con una de las grandes arañas, descendientes directas de la propia Ungoliant, que tejían sus redes en
el mismísimo corazón del Bosque Negro. Fuera cual fuera la misión, todos están de acuerdo en dos extremos: la misión fallo
estrepitosamente y Ellaras fue el único superviviente de la misma.
Le encontraron meses más tarde, envenenado y febril, con el cabello blanco y los ojos desorbitados, cerca de los límites del
Reino del Bosque. A nadie salvo al rey explico lo que le había sucedido. Cuando se recuperó lo suficiente, abandono las
estancias de los elfos del bosque para dirigirse al norte hacia las Montañas Grises.
Hoy en día, busca algo entre los abandonados bastiones enanos de las Montañas Grises. Lo más probable es que, excepto el
propio Thranduil, nadie sepa exactamente lo que busca el cazador, y el no habla de ello. Si bien se ha vuelto bastante taciturno,
sigue pudiendo ser un aliado útil (aunque inesperado) para los viajeros que se aventuran por las alturas, puesto que sabe mucho
acerca de los perdidos bastiones de las Ered Mithrin; mucho más, de hecho, de lo que muchos enanos saben. Su misión le ha
llevado a entrar en conflicto con otro buscador de los que recorren estos picos, Frár el Barbilampiño (consulta “el Corazón del
Yermo”) y ambos se han convertido en rivales (o algo parecido), habiendo cruzado palabras y espadas en más de una ocasión.
Motivación: No puedo decirte lo que busco. Pero si pudiera, estaría de acuerdo en que no hay una búsqueda más noble en la
Tierra Media.
Expectativas: +2 si los héroes le respetan a él y a su búsqueda sin hacer preguntas incomodas; -1 si intentan sacarle
información.
Elfo mediano
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 13 (+1) INT 17 (+3) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 66 (12d8+12)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, saber +5, percepción +6, supervivencia +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 3 (700 XP)
Desesperado. Cuando empieza su turno con 33 o menos puntos de golpe, obtiene ventaja en las tiradas de ataque.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para percepción y supervivencia (incluido arriba).
Acciones
Arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco o daga.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 6 (1d4+4) daño perforante.
Lugares destacados
La Montaña Canosa
El pico más alto de las Montañas Grises se llama Gamolberg, la Montaña Canosa, una enorme altura que se alza por encima de
los picos circundantes. Deriva su nombre de su cima cubierta de nieve, que a menudo parece tener vetas grises, puesto que los
fuertes vientos o el deshielo de las estaciones más cálidas a veces destapan la superficie de caliza. Hace siglos, los hombres que
vivían en el norte acostumbraban a demostrar su valor trepando la vertical cara sur de la montaña y hay relatos acerca de un
trono que estaría en lo alto de una elevada terraza, tallado en la roca gris por el propio viento del norte.
Beinharn
Entre la Estribación Meridional de las Montañas Grises se alza un bastión enano que las canciones celebraban en gran medida:
Beinharn, que en sindarin quiere decir los Salones de las Bellas Piedras. Si bien los solitarios elfos de los bosques suelen tener
poco que decir acerca de los méritos de los enanos, en los días de gloria de Beinharn más de unos pocos se aventuraron en las
montañas para contemplar con admiración sus fabulosos salones. Tallado directamente en la piedra viva de la montaña,
Beinharn era una maravilla de bastión enano no particularmente rico en minerales, pero provisto de excelentes escultores y
canteros. La cara del risco de Beinharn estaba lujosamente ornamentada sin dejar superficie alguna sin ser trabajada por manos
hábiles, lo que resultaba en un bajorrelieve continuo y maravilloso, que se entrelazaba a lo largo de los senderos que conducían
a la entrada del bastión. Los salones interiores estaban adornados de forma similar e incluso los más sencillos de los corredores
disponían de una u otra bella ornamentación.
Cuando los dragones atacaron los salones de las Montañas Grises, los enanos de Beinharn sellaron algunas de sus mejores
obras tras unas puertas astutamente forjadas antes de huir. La falta de oro de Beinharn, muy lamentada por sus habitantes,
demostro ser su salvacion; sin nada que los dragones pudieran oler, los Salones de las Bellas Piedras fueron dejados
relativamente en paz. Beinharn ahora esta vacio, pero en general intacto, aunque el tiempo ha dejado su huella en el. No hay
nadie que pueda ver hoy en dia sus fabulosos trabajos de piedra, excepto los halcones que anidan en lo alto de sus torres.
Zirakinbar
En la Estribación Meridional hay una solitaria torre de vigía, tallada en la roca viva por los enanos, en lo alto del pico de
Zirakinbar. Un estrecho camino de montaña asciende hasta la puerta principal de la torre y, conforme la compañía se acerca,
puede ver las muchas ventanas vacías de la misma.
A veces sale humo de sus niveles superiores, otras veces pueden verse extrañas luces brillando en su interior; puesto que la
torre de vigía de Zirakinbar está ocupada a menudo, pero por criaturas repugnantes. Algunos afirman que está encantada por un
sirviente fantasmal de Sauron, otras que aquí dormita actualmente un dragón de frio (consulta “Relatos de las Tierras Ásperas”
para más detalles acerca de los que acecha en Zirakinbar).
El Brezal Seco
Infame en toda la Tierra Media como terreno de cría de dragones, tiene la más negra de las reputaciones, y con motivo. En el
extremo oriental de las Montañas Grises, donde las montañas se dividen en las Estribaciones Septentrional y Meridional se
encuentra el Brezal Seco. Los viajeros que recorren las Estribaciones de las Montañas Grises a veces pueden divisar el Brezal
Seco a través de un hueco en las montañas; con chamuscaduras negras y rasgado por las zarpas de antiguas criaturas, cubierto
de un constante palio de humo y, cuando el viento frio sopla a través de él, lleva consigo el hedor de las cenizas. Este no es un
lugar para criaturas mortales.
Aquí fue donde las grandes sierpes del mundo criaron durante muchas generaciones. Dragones de frio carentes de alas, grandes
sierpes carentes de extremidades y los grandes dragones, que tienen tanto extremidades como alas, todos ellos se apareaban
aquí antes de devorarse unos a otros en una lucha casi interminable de inteligencia y fuerza bruta.
A pesar de lo remoto del Brezal Seco, sus habitantes parecían estar siempre por lo menos parcialmente al tanto de lo que
pasaba en el mundo más allá de su valle, soñando con tesoros lejanos en sus sueños de dragón. La guerra contra los enanos
hizo mella en los grandes dragones, puesto que quedan muy pocos hoy en día. Smaug el Dorado, el mayor de los de su especie
en la Tercera Edad del mundo, mato o devoro a tantos de sus congéneres como pudo atrapar para aumentar sus fuerzas antes de
saquear Erebor.
Ya fuera por las garras de Smaug o alguna otra causa desconocida para los Pueblos Libres, quedan muy pocos de los grandes
dragones, pero no todos han abandonado el mundo aun…
El Brezal Seco sigue siendo un erial arrasado por el veneno. Una tierra oscura carente de agua, donde nadie excepto los locos y
los desesperados se aventuran. Y, sin embargo, Smaug no era el único dragón que llevaba riquezas en su enorme piel y muchas
generaciones de grandes sierpes han muerto en el Brezal Seco dejando incontables tesoros tras de sí. Ese por lo menos es el
razonamiento de los desesperados que buscan tesoros por aquí. La mayoría se da la vuelta mucho antes de llegar; los que son lo
suficientemente valientes como para hacerlo se limitan a mirar desde el borde de la meseta antes de darse la vuelta. Solo los
insensatos continúan hasta el Brezal Seco en sí, y de ellos ninguno vuelve.
La Marca Superior
El paisaje abierto que se extiende desde las orillas orientales del Rio Rápido hasta las estribaciones de las Colinas de Hierro se
denomina la Marca Superior. Estas llanuras se extienden al sur durante casi 160 kilómetros, bordeadas por las Ciénagas Largas
al oeste, antes de acabar por abrirse a las grandes estepas de la Marca Inferior.
Demasiado al este para beneficiarse de la protección que las Montañas Grises conceden a las Tierras de Valle Septentrionales,
aquí los vientos aúllan en invierno procedentes del norte. A veces, dichos vientos llevan consigo un frio antinatural o bien un
aire malsano y cenizas arrastradas desde la Desolación.
Los norteños han vivido aquí desde mucho antes del nacimiento de Valle y pocos de ellos abandonaron sus hogares cuando
empezó el reinado de Smaug. Con el resurgir del Reino de Valle, Bardo contempla cada vez más la Marca Superior con miras
a expandir su reino y muchos hombres de Bardo se han asentado aquí en los últimos cinco años, a la espera de una nueva vida.
Más allá de las llanuras de la Marca Superior se encuentra el reino gemelo de Erebor: las Colinas de Hierro. Así como Erebor
se fundó en las fuentes del Rio Rápido, las Colinas de Hierro se excavaron en las fuentes del Rio Aguas Rojas.
Fauna y flora
Los norteños que viven en la Marca Superior atienden grandes rebaños de ovejas y pequeñas manadas de ganado, siguiéndolos
en busca de pastos. Conforme el viajero se aleja hacia el este por las largas llanuras de este reino, se encuentra una tierra llena
de liebres, conejos y todo tipo de pájaros. Grandes bandadas de cuervos la sobrevuelan a gran altura, alimentándose de la
carroña abandonada por los grandes depredadores que se encuentran en las tierras salvajes que hay al este. Entre ellos hay osos
y lobos merodeadores, que vienen de las tierras boscosas del sur en busca de presas.
Habitantes
Los norteños de Rhovanion (antepasados de los hombres de Bardo) han vivido entre los ríos al este del Bosque Negro durante
muchos miles de años y quizá más. Antaño juraron fidelidad a un rey de las Tierras Ásperas que intento fusionar las tribus y
los clanes en un solo reino. Aunque muchos huyeron al oeste (a los Valles del Anduin cuando su reino cayó) otros
permanecieron viviendo a lo largo del Rio Rápido.
A su debido tiempo, algunos siguieron el comercio entre las Colinas de Hierro y la Montaña Solitaria, acabando por fundar
Valle, pero la mayoría vivió como siempre había hecho, una existencia pastoril entre los rebaños o en pequeñas aldeas a lo
largo del rio.
A este bucólico paisaje hace poco que han acudido recién llegados. Muchos hombres han sido atraídos al Reino de Valle al oír
hablar de los éxitos del Matadragones. Bardo anima a muchos de ellos a establecerse en la Marca Superior, donde ha estado
concediendo parcelas de terreno a quien quiere hacerse cargo de ellas. Por toda la llanura, nuevos poblados y granjas han
surgido, el Reino de Valle retorna.
Aquí los enanos de las Colinas de Hierro habitan en sus salones hacia el este, excavando ocasionalmente en busca de oro y
joyas, además de enormes cantidades de metal que da nombre al lugar. Notablemente adusta, incluso para los enanos, la gente
de las Colinas de Hierro es famosa por su laconismo, prefiriendo los hechos a las palabras. Si bien entre la gente de las Colinas
de Hierro hay ciertamente artesanos hábiles, muchos de ellos se contentan con el trabajo duro de las minas y eligieron quedarse
cuando su señor se trasladó a Erebor. Además, las forjas de la Montaña Solitaria siguen necesitando hierro y este no va a ir
hasta allí caminando por voluntad propia. Con el resurgimiento de Erebor, hay mucho tráfico entre los dos reinos y se habla de
reconstruir los antiguos caminos de los enanos.
Personajes destacados
Thorin Yelmo de Piedra
Cuando su padre ascendió al trono de Erebor, dejo a su hijo Thorin para gobernar las Colinas de Hierro como senescal.
Denominado “Yelmo de Piedra” puesto que es tan testarudo que se dice que su cabeza debe estar hecha de piedra, Thorin está
ansioso de demostrar su valor tanto como hijo de Dáin Pie de Hierro como tocayo de Thorin Escudo de Roble.
Para aumentar su frustración, se pasa la mayor parte de los días atendiendo asuntos de la corte y temas comerciales tanto con
los hombres de Bardo como con sus paisanos del oeste. Cuando la hueste de las Colinas de Hierro marcho a la Batalla de los
Cinco Ejércitos, se vio obligado a quedarse atrás para proteger el bastión, una amargura que aún le afecta. Conoce todas las
canciones que se han escrito acerca del Pueblo de Durin y su corazón esta con aquellas que tratan del valor. Aunque el príncipe
que hay en él quiere la paz para su pueblo, el guerrero espera en secreto que la Sombra retorne, puesto que sabe que ya está
listo para forjar su propia leyenda, digna de su caído tocayo. De forma parecida a la de su padre, se viste más como un minero
que como el hijo de un rey y su barba roja y bifurcada la lleva bien escondida para que no le estorbe al usar sus herramientas.
Motivación: Aunque el príncipe que hay en mi busca la paz para su pueblo, el guerrero secretamente espera que regrese la
Sombra, porque sé que estoy listo para forjar mi propia leyenda digna de mis parientes caídos.
Expectativas: +4 si los héroes llaman a la acción a Thorin, simplemente odia esperar a que sucedan cosas; -2 si la compañía
aconseja precaución incluso si la respuesta de Thorin es precipitada; +1 si un héroe enano reprende suavemente a Thorin por
hablar antes de pensar (-3 si el héroes de otra cultura).
Enano mediano
FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)
CA 17 (loriga forjada por los enanos)
Puntos de golpe 84 (13d8+26)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Historia +5, perspicacia +4, persuasión +3
Sentidos Percepción pasiva 11, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 5 (1,800 XP)
Carga de batalla. Si Thorin se mueve al menos la mitad de su velocidad para entablar combate con un nuevo enemigo gana
ventaja a sus tiradas de ataque.
Guardián. Thorin puede usar su reacción para hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura a su alcance intenta alejarse
de él. Si impacta a la criatura, esta no se mueve.
Piqueta funesta. Thorin saca un impacto crítico con una tirada natural de 19 o 20.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su piqueta.
Piqueta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño
perforante.
Lugares destacados
El Viejo Camino Enano
Antaño los enanos comerciaron de forma extensa entre las Colinas de Hierro y las Montañas Azules, viajando mediante un
ancho y orgulloso camino de piedra finamente tallado que recorría el centro del Bosque Negro y más allá. De la misma forma
en la que el Camino del Bosque Viejo ha sido tragado por el bosque, lo mismo sucedió con la parte del camino que antaño se
extendía desde el bosque hasta las Colinas de Hierro, ha desaparecido bajo la hierba de la Marca Superior.
Aquí y allí, un viajero podía tropezarse con una losa o las ruinas de una estación de paso cubiertas de maleza y olvidadas, pero
en su mayor parte la naturaleza ha reclamado el camino. Sin embargo, con el incremento del comercio, el senescal Thorin
Yelmo de Piedra se pregunta si valdría la pena abrir de nuevo el camino, quizá en colaboración con el Rey Bardo.
Aldea de Hierro
El Camino del Bosque Viejo que atravesaba el Bosque Negro hace tantos años tenía originalmente dos ramales al este del
bosque. Uno se dirigía directamente hacia el norte hasta la Montaña Solitaria y el otro recorría 240 kilómetros al noreste a
través de la Marca Superior para acabar justo al sur de las Colinas de Hierro, a lo largo de las orillas del Aguas Rojas en una
población llamada Aldea de Hierro.
Antes de la llegada de Smaug, Aldea de Hierro había sido un asentamiento pequeño pero pujante de norteños, que era para las
Colinas de Hierro prácticamente lo mismo que Valle para Erebor, un lugar de comercio para sus mercancías y una forma de
adquirir alimentos. Sin embargo, con la llegada del dragón todo cambio. Al expandirse la corrupción de la gran sierpe, que
acabo por crear el erial conocido como la Desolación de Smaug, las cenizas empezaron a soplar en dirección oriental hacia los
campos que rodeaban Aldea de Hierro, acabando por envenenar lentamente la tierra y hacer que sus cosechas fueran
enfermizas. Con Erebor desaparecida y las cosechas de Aldea de Hierro reducidas a un nivel de subsistencia, la gente de Grór
tuvo que buscarse nuevas fuentes de comida y nuevos clientes para sus mercancías. Pronto fue obvio que tendrían que viajar
lejos y por su cuenta para hacerlo.
Aldea de Hierro se ha convertido en una sombra de su antiguo ser. Una población escuálida llena de gente desesperada, donde
los enanos cargaban ocasionalmente mercancías en el Aguas Rojas en dirección sur hacia Dorwinion, pero que por lo demás
evitaban. Erebor ha sido restaurado y el tráfico regular con las Colinas de Hierro, renovado, pero Aldea de Hierro ha sido lenta
en cambiar. Sigue siendo un lugar miserable lleno de marginados y malhechores. Existen planes para reconstruir los antiguos
caminos y quizá hacer algo positivo con la aldea, pero a Dáin le preocupa del lado de quien están las alianzas de quienes viven
ahora en Aldea de Hierro, un sentimiento que su hijo comparte.
La Marca Inferior
Las onduladas colinas de la Marca Superior acaban por ceder el paso a las largas y bajas llanuras de la Marca Inferior
conforme se avanza hacia el sur, un valle grande y amplio limitado al sur por el Rio Rápido y al este por el Aguas Rojas. Esta
es una tierra que los hombres de Bardo han dejado casi intacta, puesto que es la auténtica frontera del Reino de Valle. Aquí los
veranos son cálidos y a menudo secos, pero los inviernos son fríos. En cualquier época del año se pueden desatar violentas
tormentas procedentes del este y en las amplias y abiertas llanuras no hay lugar algún donde buscar refugio.
Hace siglos, grandes ejércitos del este y de norteños que pertenecían a reinos largo tiempo desaparecidos chocaron en las
llanuras de la Marca Inferior. Las canciones de dichas batallas aún se cantan en los salones del norte y de vez en cuando un
viajero puede tropezarse con una espada oxidada o un hueso roto en medio de la hierba.
Fauna y flora
La Marca Inferior es una amplia pradera y en verdad es el inicio de las amplias estepas que se extienden hacia el este. La tierra
está cubierta de (aparentemente interminables) campos de hierbas verdes y altas, interrumpidas tan solo por matas de hierba de
color marrón y de matorrales. Los arboles de esta zona crecen solo en el Bosque Meridional, que se encuentra en un amplio
meandro del Aguas Rojas.
Grandes manadas de caballos salvajes recorren aquí las praderas. Fueron antaño domados por los predecesores de los éothéod,
pero desde entonces se les ha dejado en libertad. Otros animales rumiantes recorren las praderas; vacuno salvaje de largos
cuernos, ovejas antaño dóciles pero que hace tiempo escaparon de la domesticación y grandes colonias de conejos, cuyas
madrigueras se extienden a gran profundidad bajo el suelo.
Hay pocos sitios donde esconderse en la Marca Inferior, lo que favorece al depredador rápido o sigiloso. Zorros de orejas
largas y linces de tonos pardos acechan silenciosamente entre la hierba mientras que, en los enormes cielos abiertos, los
halcones y los gavilanes describen amplios giros a gran altura.
Habitantes
La Marca Inferior siempre ha sido la frontera de tierras más civilizadas; así, ahora marca el límite suroriental del Reino de
Bardo y hace más de mil años era la frontera septentrional del dominio del Rey de Rhovanion (Vidugavia). Si bien su reino
quedo prácticamente destruido en la Gran Plaga de 1635 y después fue rematado por ejércitos procedentes del este, parte de su
gente aún permanece. Siguen a sus manadas a través de las llanuras o residen en pequeños poblados de pescadores a lo largo
del Rio Rápido, pero no deben fidelidad a rey alguno.
El comercio es cada vez mayor en estas tierras, conforme se extienden las noticias del renacimiento de Valle y de Erebor. Con
gran frecuencia los mercaderes navegan Rio Rápido arriba procedentes de Dorwinion, dirigiéndose en bote hacia Esgaroth.
Una o dos veces por estación, grandes caravanas de vivos colores tiradas por bueyes cruzan las estepas, cargadas de telas
exóticas, especias y otras mercancías. Se detienen en el asentamiento mayor de la Marca Inferior, la población de Aldea del
Rio, donde comercian con intrépidos mercaderes de Ciudad del Lago y Valle antes de volver al este con hierro y oro, piedra y
madera.
En raras ocasiones, quizás una vez cada generación, un sequito del Reino del Bosque cruza la Marca Inferior de camino a
Dorwinion. En dichas épocas, las estepas despiertan a la vida en las tranquilas noches de verano al sonido de los canticos y la
alegría entre la hierba, y la gente se reúne para escuchar, bailar y maravillarse de las luces élficas en la distancia. Semejantes
noches se recuerdan después durante décadas.
Dorwinion
Dorwinion se encuentra a centenares de kilómetros rio abajo desde Esgaroth, rodeado por el Rio Rápido donde bordea el mar
interior de Rhûn. Es un país de príncipes y princesas mercaderes, que comercian con lejanas tierras; con los elfos del oeste, con
Esgaroth en el norte e incluso llegan hasta Gondor en el sur.
Dorwinion es particularmente conocido por sus viñedos, de los que se hacen los mejores vinos, muy buscados tanto en las
cortes de los hombres como en las de los elfos. Para los norteños, la gente de Dorwinion parece exótica, de complexión
morena, ojos oscuros y profundos y ropas de telas de vivos colores; no es raro que el Rey Bardo quedara tan encantado con su
reina, Una.
Personajes destacados
Alduna
Su lengua es tan rápida como las aguas del rio por el que viaja con regularidad, vendiendo sus mercancías a lo largo del Rio
Rápido todo el camino desde Dorwinion hasta la población de Celduin. Es la dueña de un pequeño bajel mercante, el Bailarín
de la Espuma, y su elección de que vinos llevar no tiene parangón, hasta el punto de que algunos de los emisarios de Thranduil
la buscan en persona de forma regular. Alduna de vez en cuando lleva pasajeros si le hacen una buena oferta o si les encuentra
“interesantes”.
Es una mujer de Dorwinion entrada en carnes, de piel morena y ojos oscuros. Aunque a primera vista podría parecer sencilla,
su risa resonante y las frecuentes sonrisas que le iluminan el rostro se aseguran de que no le falten pretendientes. Le gustan los
vestidos de color azul brillante y amarillo, con adornos plateados.
Motivación: Un trato es un trato, y un trato que beneficia a ambas partes probablemente conducirá a mejores negocios.
Expectativas: +1 si la compañía tiene extraños de tierras lejanas; +2 si el dinero u otros objetos de valor son parte de la
conversación; -2 si alguno de los héroes muestra una actitud provincial.
Kajus, el Oriental
Un mercader del distante este, acampa frecuentemente en una enorme tienda llena de suntuosos cojines y magnificas
alfombras, a un extremo de Aldea del Rio. Comercia en especies y en información, aunque recientemente su segunda
especialidad ha empezado a preocuparle.
Le han pagado bien a lo largo de los años para pasar cartas selladas y alguna noticia ocasional u otras observaciones acerca de
sus compañeros mercaderes a unos mensajeros que lucen un icono específico. Recientemente, las preguntas se han vuelto muy
desconcertantes y ha empezado a retener de forma selectiva lo que explica a quienes les muestran disimuladamente la marca de
la Mano Blanca.
Kajus es una excelente fuente de información sobre muchas de las idas y venidas de Aldea del Rio. Conoce personalmente o
sabe cosas acerca de cualquiera que ha amarrado alguna vez en la ciudad. Tiene la piel color caoba oscuro, con amigables ojos
castaños. Frecuentemente bebe un té amargo que muchos de sus invitados regulares han aprendido a apreciar.
Motivación: Deseo entender el mundo o al menos mi lugar en el.
Expectativas: +1 si los personajes tienen algo que ofrecerle; +3 si de alguna manera pueden responder sus preguntas sobre la
Mano Blanca y saben ofrecer esa información; -2 si revelan que son los agentes de un Mago, Kajus ha comenzado a sospechar
que los Sabios están manipulando a la gente común para sus propios fines.
El rastreador Loore
Un cazador de la Marca Inferior, recorre de forma regular las amplias praderas, yendo allá donde el viento o el humor le llevan.
Un rastreador sin parangón, no hay lugar alguno en las estepas al que huir donde Loore no pueda encontrarte. Lleva consigo en
todo momento unas cuantas aves de presa, sobre todo un bello halcón gris y un pequeño halcón de las praderas. También
guarda un gran secreto, puesto que es un descendiente directo de los antiguos reyes y habla el idioma de los pájaros.
En la mayoría de las estaciones, cambia finas pieles de conejo por los locos suministros que necesita, pero de vez en cuando
acepta el encargo de conducir a otros a través de la Marca Inferior. Es un hombre nervudo de edad mediana indeterminada, con
el cabello oscuro salpicado de hebras de plata. Sus ojos amarillo verdosos son tan agudos como los de sus “amigos”, puesto
que hay poco que escape mucho tiempo a su atención. Mirándole, nadie sospecharía que conoce casi todo lo importante que
sucede entre los ríos.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 18 (+4) CAR 8 (-1)
CA 11 (jubón de cuero)
Puntos de golpe 45 (7d8+14)
Velocidad 40 ft
Habilidades Trato con animales +6, percepción +8, supervivencia +8
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, el lenguaje de los pájaros
Desafío 2 (450 XP)
Concentrado. Loore muestra una disciplina increíble en combate. Tiene 3 puntos de foco, que recupera cuando hace un
descanso corto o largo. Puede usar su acción adicional y gastar un punto de foco en su turno para hacer la acción de correr,
destrabarse o esquivar o para hacer otro ataque con su lanza pesada.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para percepción y supervivencia (incluido arriba).
Halcón Gris. En combate, puede usar su acción adicional para ordenar a su amigo que le ayude contra todos los atacantes.
Hasta el comienzo de su siguiente turno, todas las tiradas de ataque contra él tienen desventaja. El halcón gris es demasiado
rápido e inteligente para ser objetivo de cualquier ataque normal.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante.
Lugares destacados
El Rio Rápido
Brotando de la puerta principal de Erebor para bordear luego Valle, el Rio Rápido fluye hacia el sur a través del Lago Largo y
más allá de las fronteras orientales del Bosque Negro, antes de girar al sureste a través de las amplias llanuras abiertas de la
Marca Inferior, donde se le une el Aguas Rojas. Desde allí continua cientos de kilómetros hasta que llega al mar interior de
Rhûn, más allá del extremo de Rhovanion.
Llamado Celduin por los elfos, el rio lleva tiempo siendo una ruta comercial vital con el este, en particular entre Esgaroth y
Dorwinion. Es ancho y fluye con rapidez durante la mayor parte de su longitud, con pocos lugares para vadearlo fácilmente;
muchos que han pretendido cruzarlo a nado se han visto rápidamente arrastrados por sus frías aguas.
El Aguas Rojas
Llamado así por el color rojo intenso de sus aguas, que delatan un suelo rico en hierro arrastrado de las Colinas de Hierro, el
Aguas Rojas fluye hacia el sur fuerte y veloz hasta unirse con el Rio Rápido antes de fluir hasta el mar de Rhûn. Ofrece una
ruta favorable hasta las tierras del sur donde tanto los enanos de las Colinas de Hierro como los hombres de Valle comercian
con mercaderes de Dorwinion y de más al este aun.
La única taberna formal (porque en diversas tiendas se bebe en cantidad) se llama el Pez Listo. Su propietario, Aí, es un enano
supuestamente de las Colinas de Hierro, pero ni responde preguntas de los clientes, ni las formula. Aquí, casi en el extremo del
Yermo, se comercia de forma regular sobre las mejores libaciones. Si bien la mayoría de parroquianos son simples personas de
contacto para transacciones comerciales, el Pez Listo ha albergado a muchos espías o agentes que pasan información a otros,
quienes a su vez la llevan lejos de aquí.
El Bosque Meridional
En el extremo sur de la Marca Inferior hay una franja de bosque en la que los arboles parecen no moverse con la brisa. Muchos
pájaros anidan bajo su alero, pero no se ve ninguna bestia de cuatro (¡ni de dos!) patas salir de él, ni merodear su lindero. Los
viajeros que siguen el rio hasta las Colinas de Hierro prefieren no refugiarse bajo las estribaciones del bosque, puesto que hay
relatos que hablan de ojos fríos mirando desde la oscuridad del mismo. Los pocos que han entrado hablan de una sensación
permanente de inquietud, como si el propio bosque estuviera anclado en una tranquila locura, y de un anillo roto de piedra que
no ha sido colocado allí por la mano del hombre. En estos días que se van oscureciendo, hay relatos acerca de algunos que
partieron a los confines más lejanos de su tierra huyendo de Smaug solo para perecer solos y enloquecidos en el interior del
bosque.