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Valle

Los viajeros que se dirijan al norte desde el Lago Largo por la orilla occidental del Rio Rápido encontraran que sus pies
recorren una antigua carretera llena de nuevo tráfico llamado el Camino de los Mercaderes. Ante ellos, gris y desolado, se alza
un solo y ancho pico que domina el paisaje: la Montaña Solitaria. Pronto, el pantanoso terreno de las Ciénagas Largas cede y el
camino se ve rodeado de fértiles campos, labrados hasta el horizonte, repleto de cereales por aquí y con un pequeño huerto de
frutales por allá. Hacia el oeste se puede ver el oscuro lindero del Bosque Negro, pero desde aquí no parece de tan mal
presagio, puesto que se contempla el extremo oriental del Reino del Bosque, donde gobierna el rey elfo.
Al cabo de un día más de viaje, en el que la Montaña Solitaria parece aún más alta, una estribación meridional de la montaña
se alza ante el viajero, animándole a avanzar. Bajo los ojos vigilantes de una gran torre de guardia alzada sobre una altura
denominada la Colina del Cuervo, el Rio Rápido gira y da la vuelta, para describir un amplio meandro alrededor de un valle
rodeado de dos vastos brazos de la montaña. El Camino de los Mercaderes sigue el rio descendiendo hasta dicho valle, donde
se alza una gran ciudad: el corazón de la nación de crecimiento más rápido del norte, el reino del Matadragones, un reino de
hombres construido ante las puertas de un reino de los enanos, forjado a partir de las ruinas destruidas del ultimo reino que
llevo su nombre, Valle.

Una historia de Valle


La primera fundación (2590-2770)
En el año 2590 de la Tercera Edad, el rey Thrór se trasladó a Erebor desde las Montañas Grises, devolviendo la Piedra del Arca
a los salones en los que había sido encontrada. El padre de Thrór, Dáin I, había sido abatido a las puertas de sus propias
estancias por un dragón de frio el año anterior y Thrór buscaba un nuevo principio para su pueblo. Lo encontró en los salones
excavados originariamente por su antepasado Thráin I. Los enanos expandieron enormemente las minas originales que había
bajo la montaña, descubriendo oro y joyas en abundancia. En la roca se excavaron talleres aún mayores y grandes salones, y el
Pueblo de Durin prospero.
Las riquezas que había bajo Erebor eran muchas, pero los enanos no pueden comer piedra, incluso aunque algunas leyendas
pretendan lo contrario. Afortunadamente, fueron enormemente auxiliados en sus labores por los norteños de cabello rubio que
vivían al sur de la Montaña Solitaria, a lo largo del Rio Rápido. La riqueza del Rey Bajo la Montaña llevo a aquellos norteños
al valle que había ante las puertas de Erebor, donde acabaron por fundar la ciudad de Valle, convirtiéndose en los proveedores
principales de comida para los enanos a cambio del trabajo de estos como hábiles herreros y canteros.
Erebor y Valle florecieron durante casi dos siglos y la riqueza de ambos reinos se plasmó incluso en las canciones.

De los enanos y de los hombres


La relación entre enanos y hombres se remonta tan atrás en el tiempo que nadie de ninguna de las dos razas recuerda cómo
empezó. Los enanos nunca han llevado archivos precisos de sus tratos con los hombres y estos olvidan pronto. Sin embargo,
hubo un momento en el que dichas relaciones eran comunes en las Tierras Ásperas y mutuamente provechosas, especialmente
entre los hombres del norte de Rhovanion y los enanos barbiluengos.
Porque el Pueblo de Durin antaño consideraba las tierras entre las Montañas Nubladas y las Grises como terreno propio y los
hombres que habitaban los Valles del Anduin y el alero del Bosque Negro eran muchos. Dondequiera que los barbiluengos
tenían una mansión, los hombres trabajaban para ellos como pastores, ganaderos y agricultores, y los enanos les proveían de
armas, armaduras y otras herramientas útiles que la propia (e inferior) metalurgia humana no podía producir sin gran coste y
trabajo. Juntos, los enanos y los hombres prosperaron, defendiéndose de las incursiones de los orcos y de otros enemigos
durante muchos siglos, apoyados por lazos de confianza y amistad mutuas.
Cuando las grandes mansiones de los enanos empezaron a caer una tras otra, en su declive arrastraron consigo a aquellas
colonias de norteños que dependían de su comercio con ellos. Los enanos y los hombres decayeron en gran medida en las
Tierras Ásperas, con tan solo Erebor y Valle (o las Colinas de Hierro y Aldea de Hierro) sobreviviendo para recordar el poder
que ambos pueblos tuvieron en tiempos pasados.

La llegada del dragón (2770-2941)


En el año 2770, Thrór que era viejo incluso para los estándares de su longevo pueblo, seguía siendo el Rey Bajo la Montaña.
Muchos gobernantes se habían alzado y habían desaparecido entre los norteños desde que se pusieron los cimientos de Valle,
pero en aquel año fatídico, Girion era su señor. Desde el norte, empujando el viento ante él, llego Smaug el Dorado, el más
avaricioso y potente de los dragones de su época. Con llamas, la gran sierpe arraso Valle. Girion cayó defendiendo su ciudad,
mientras su mujer y su joven hijo huyeron hacia el sur por el rio hasta Esgaroth. Smaug continuo su incursión en el interior de
los salones de Erebor, matando a todos los que se atrevían a oponérsele y reclamando para si la Montaña Solitaria.
Los enanos quedaron completamente destrozados, dispersándose hacia el este y el oeste. Los norteños pronto desertaron de sus
hogares, puesto que Smaug tenía un corazón retorcido y le encantaba la carne de doncella. Llevándose lo poco que tenía, la
gente de Valle huyo de su antiguamente gran ciudad para llevar vidas menguadas como pobres pescadores y sencillos
comerciantes a lo largo de la orilla occidental del Lago Largo en Esgaroth, que también era una mera sombra de su antigua
gloria. Las depredaciones del dragón destruyeron el paisaje en enormes distancias alrededor de la montaña y los hombres del
Lago reconstruyeron Esgaroth sobre el propio Lago Largo, razonando que el lago era la mejor defensa de que disponían contra
el fuego del dragón. Aunque Smaug dormía durante gran número de años de una vez en periodos cada vez más largos, primero
el antaño feraz valle que daba nombre a la ciudad y después las tierras que había más allá, quedaron mancillados por su sucia
presencia y se convirtieron en una ruina.

La muerte de Smaug y el auge del Rey Bardo (2941-actualidad)


Con los acontecimientos que rodearon a la llegada de la compañía de Thorin, Ciudad del Lago noto la ira del dragón por
primera vez en muchos años, pero pensando que los hombres eran débiles y que él era invulnerable, Smaug se engañó a sí
mismo. Bardo el Arquero, descendiente del linaje de Girion, acabo con el dragón con un único y fatídico disparo, con una
flecha negra forjada en la antigua Erebor.
Por su gesta y su gran valor, Bardo fue aclamado como un héroe por su gente y algunas voces declararon que debería ser rey.
Por su parte, Bardo no reclamo el dominio sobre la gente de Ciudad del Lago declarando ser un mero sirviente del gobernador
de Esgaroth, pero en aquellos oscuros días, se avivo con toda seguridad un fuego en el corazón del arquero. Fue Bardo quien
dirigió a las fuerzas de los hombres en la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Tras la victoria en aquella gran batalla, se le concedió una catorceava parte de todo lo que el dragón había robado, en parte
debido a su gesta al matar al dragón, pero también para compensarle por la devolución de la Piedra del Arca de Thráin y,
quizá, debido a la sabiduría de Dáin, el nuevo Rey Bajo la Montaña. Bardo invirtió bien su riqueza, ayudando a la gente de
Ciudad del Lago a sobrevivir a un duro invierno, antes de fundar su propio reino en Valle. Para reconstruir Valle, Bardo tuvo
mucha ayuda de sus nuevos aliados, puesto que el rey elfo Thranduil se unió al Rey Dáin para ofrecer su ayuda a fin de
reconstruir Valle.
Durante muchos años, los enanos, elfos y hombres trabajaron para reconstruir Valle. Su labor, en algunos aspectos, aún no ha
acabado puesto que el arquero es ambicioso, pero después de largos años de dura labor, Bardo finalmente consintió en ser
coronado formalmente como rey.
El reino de Valle y la ciudad son aún una misma cosa, un reino más de nombre que otra cosa, aunque Bardo sueña con un reino
de hombres aun mayor que se extienda a través del norte. De momento, Valle florece con nuevas granjas abiertas, nuevos
campos labrados y nuevas construcciones que empiezan cada semana. Ciudad del Lago sigue siendo ferozmente independiente,
pero incluso así mucha de la gente de Esgaroth mira hacia el Rey Bardo en busca de guía y liderazgo. La relación de Valle con
Erebor sigue siendo la más fuerte, puesto que igual que antaño, Valle se ha convertido de nuevo en el suministrador principal
de alimentos de la Montaña Solitaria y los mercados de Valle están llenos con la labor del Pueblo de Durin.

La ciudad de Valle
Valle se encuentra directamente ante las puertas de Erebor y la cabecera del Rio Rápido, en un amplio valle rodeado por las
grandes estribaciones meridional y suroriental de la Montaña Solitaria.
Los flancos de la montaña, largo tiempo yermos debido a la influencia del dragón, han vuelto a ver brotar la vegetación,
aunque carecen de los grandes árboles que lucieran antaño. Debido a la presencia de las estribaciones montañosas, las sombras
pueden ser largas en Valle, excepto a mediodía. El sol que se alza sobre la estribación suroriental no toca directamente Valle
hasta media mañana, cuando los primeros rayos llegan a la puerta delantera del Palacio Real y la oscuridad llega rápidamente
una vez el sol ha traspasado hacia el oeste la estribación meridional.
Valle está rodeada por una alta muralla provista de almenas que abarca mucho más espacio del que la ciudad ocupa
actualmente, puesto que se construyó sobre los cimientos de la antigua fortificación que rodeaba la antigua ciudad. A lo largo
de la muralla septentrional, toda la oriental y parte de la meridional, corre el Rio Rápido antes de dirigirse al sur hacia el Lago
Largo y más allá. Por fuera de la muralla meridional se alza un gran complejo de embarcaderos y muelles, donde una corriente
constante de tráfico va y viene por el rio.

Las puertas de Valle


El baluarte almenado que rodea Valle es una imponente fortificación, de la altura de por lo menos cinco hombres y lo
suficientemente grueso como para que dos caballos puedan trotar uno a lado del otro a lo largo de su parte superior. Puesto que
tal era la majestad del muro de cortina de la antigua Valle antes de que Smaug quemara la ciudad y el tiempo lo devastara, una
grandeza que el Rey Bardo quiso revivir por si otro ejercito de orcos o cosas aún peores se atrevía de nuevo a asaltarla.
Los muros los patrulla regularmente la Guardia de la Ciudad, que en cada ronda envía señales y recibe respuestas de los
guerreros enanos estacionados en el puesto de vigilancia que hay en lo alto de la Colina del Cuervo; desde su perspectiva
privilegiada en el flanco de la montaña los enanos pueden ver si algún enemigo se acerca a Valle mucho antes que cualquiera
resguardado en la protegida hondonada.
Construir el muro requirió varios años y muchos centenares de artesanos se afanaron bajo la mirada vigilante de los canteros
enanos. Se completó a principios de 2945. El muro solo tiene dos aberturas a lo largo de su longitud: la Puerta del Comercio
que da al sur y la Puerta del Cuervo, que da al noroeste. Las puertas son enormes portalones de madera, flanqueados por
murallas de piedra, provistos de recias bisagras de hierro. Ambas puertas están diseñadas para abrirse y cerrarse suavemente y
solo se necesita un puñado de guardias para hacer funcionar sus mecanismos. En tiempos normales, la Puerta del Comercio es
raro que se cierre incluso de noche, pero la Puerta del Cuervo siempre se atranca poco después del crepúsculo.
Todo aquel que quiera entrar o salir de la ciudad sin ser visto deberá, por lo general, escalar el muro. Esto requerirá una tirada
de destreza (sigilo) CD 13 para pasar sobre el muro sin ser visto (esperar hasta la noche proporciona ventaja en la tirada) y una
tirada de fuerza (atletismo) CD 15 para escalarlo. Un fallo en la primera tirada atraerá rápidamente la atención de la guardia de
la ciudad; un fallo en la segunda, una caída de 7,5 metros (5 casillas).
Descripción de Valle
Gracias a los esfuerzos conjuntos de trabajadores humanos, canteros enanos y carpinteros elfos, Valle es una ciudad increíble,
una maravilla de piedra esculpida y aguas fluidas, donde la actividad no parece amainar nunca. Los enanos más ancianos que
recorrieron las calles de la ciudad original declaran que Valle es incluso más bella hoy en día que antaño. Los hombres de
Bardo están justificadamente orgullosos de lo que han conseguido reconstruyendo su bella ciudad, pero siempre existe la
sensación de que hay más cosas que hacer, más que conseguir. Este espíritu les impele y, a su vez, afecta gran parte del
carácter de Valle.
A continuación se relacionan alguno de los elementos de las descripciones comunes que el Master puede usar para ambientar
su partida en la ciudad de Valle.
Agua y piedra
A diferencia de Esgaroth, una ciudad de madera construida sobre un lago, Valle es una ciudad de piedra atravesada por el agua.
Está llena de magnificas esculturas, bellas fuentes, tranquilos estanques y profundas vías acuáticas que transportan pasajeros y
mercancías. Sus calles principales están pavimentadas con piedras de diversos colores, de las que han derivado sus hombres.
Las docenas de puentes que cruzan las vías acuáticas en arcadas únicas, dobles o incluso triples, varían desde estructuras
estrechas que permiten a la gente cruzar en fila india hasta amplias calzadas previstas para el tráfico pesado de carretas y
caballos. Cada año se alzan más torres, con las nuevas más altas que las construidas el año anterior, en una carrera patrocinada
por los nobles más ricos de la ciudad. Sus campanas se pueden oír a kilómetros de distancia, llamando a los granjeros al
mercado o a los muchos trabajadores de la ciudad al trabajo o al descanso.
Ajetreo y bullicio
Valle se encuentra aparentemente en un estado casi constante de actividad y crecimiento. Aunque la ciudad ha sido más o
menos “restaurada” y ciertamente ahora es pujante, las empresas de gran alcance como reforzar las fortificaciones y
pavimentar los caminos todavía están en marcha, con nuevos empeños comenzando cada mes. Por todas partes trabajan
arquitectos, aprendices, canteros y carpinteros, junto con sus diversas herramientas y materiales. Además, alberga a muchos
otros artesanos atareados, desde herreros de talento hasta hábiles fabricantes de fuegos artificiales. El repiqueteo del metal y la
deflagración de pequeñas explosiones resuenan a lo largo de los adoquines cerca del barrio de la Puerta del Cuervo. A este
ruido hay que añadir los muchos sonidos del comercio: monedas tintineando, mercaderes voceando y gente regateando en
diversos idiomas. Una amplia variedad de mercados se abre en Valle durante el día, con unos cuantos que incluso permanecen
abiertos a altas horas de la noche, aunque se espera que los comerciantes ajusten el volumen de sus gritos de forma apropiada.
Mucha gente contempla volver a trasladarse a Valle como una oportunidad de empezar de nuevo su vida, esperando mejorar su
suerte y ofreciendo a sus hijos una vida diferente a la dura labor en los confines del Yermo. Los muchos inmigrantes que
fluyen hasta Valle se suman a la conmoción, un estado de cosas que el Rey Bardo respalda activamente en los primeros años
de su reinado.
Mucha gente, muchas vidas
Valle se está convirtiendo rápidamente en el mayor asentamiento de los norteños en la zona y, excepto para la gente más
viajada, es la población más grande cuyas calles jamás recorrerán. Ciertamente es una de las ciudades más diversas de toda la
Tierra Media, quizá solo superada en dicho aspecto por su vecina, Ciudad del Lago; sin embargo, mientras que Esgaroth fue
reconstruida como una ciudad de hombres, por poco usual que sea, Valle es tanto una ciudad de enanos como de norteños. Los
hombres de Bardo se han visto fuertemente influidos por la gente de Erebor y ello se refleja en su arquitectura. Y los elfos del
bosque tampoco son extraños en sus calles.

El Camino de los Mercaderes


El camino en dirección sur hacia Esgaroth fue originalmente una senda desgastada, recubierta de maleza durante mucho
tiempo debido al desuso, que acababa por desaparecer en el terreno cada vez más pantanoso de la parte septentrional de las
Ciénagas Largas. Con la refundación de Valle, tanto el Rey Bardo como el gobernador de Ciudad del Lago pronto se dieron
cuenta de que el tráfico y el comercio entre ambas ciudades se verían grandemente favorecidos por un camino mejor.
Afortunadamente, el camino tenía los huesos fuertes, puesto que fue trazado por los enanos, como la mayoría de caminos que
atraviesan las Tierras Ásperas; la vía fue fácilmente reconstruida y se llenó de inmediato tanto de mercaderes como de viajeros.
El Camino de los Mercaderes está bajo la autoridad de la Corona de Valle y los hombres del rey lo patrullan a caballo. Un
camino secundario se bifurca del Camino de los Mercaderes a la entrada del valle, justo antes de que atraviese la Puerta del
Comercio, para serpentear hacia el noreste hasta los muelles extramuros de la ciudad, a lo largo del Rio Rápido.
El Camino de los Mercaderes cuenta como un buen camino (muy fácil) a efectos de viajar entre Valle y Ciudad del Lago,
aunque unas lluvias torrenciales u otro tiempo inclemente pueden elevar temporalmente la dificultad del terreno a fácil o
incluso a moderada.

Los muelles
Al este de la Puerta del Comercio se encuentran los embarcaderos de la ciudad, por donde fluye la mayoría de las mercancías
importadas y exportadas de la misma (el resto entra por tierra, por el Camino de los Mercaderes). Mercancías procedentes de
Ciudad del Lago, del Bosque Negro y a veces de puntos más distante del mapa siguen pasando por aquí en dirección a los
mercados de Valle. A su vez, numerosos productos enanos y la incipiente artesanía de los hombres de Bardo fluyen desde aquí.
Como quiera que el comercio es uno de los pilares de la prosperidad de Valle, los diversos embarcaderos y amarres que forman
los muelles se mantienen en buen estado y hay un funcionario especialmente designado para ocuparse de ellos. Este alguacil y
sus hombres patrullan aquí de forma regular durante el día, tanto para recaudar los impuestos como para intervenir en cualquier
disputa entre mercaderes. Sin embargo, los muelles son un lugar tan frecuentado que los mercaderes avisados se preocupan
ellos mismos de la seguridad de sus propias mercancías, especialmente de noche.

El muelle sur
Normalmente, las mercancías enviadas a Valle que están destinadas a venderse en grandes cantidades se llevan a la ciudad. A
continuación, se almacenan en una de las muchas casas de comercio o almacenes del barrio de los mercaderes. Por una gran
variedad de motivos, unos cuantos mercaderes prefieren dejar sus mercancías en sus barcos. Algunos porque no tienen el
dinero necesario para contratar espacio de almacenamiento en un almacén de Valle, otros porque pretenden vender su
cargamento entero de una vez y prefieren no moverlo. Sea cual sea el motivo, dichos mercaderes amarran sus navíos en el
muelle sur, el más viejo y barato de los muelles de Valle.
El muelle sur sigue sirviendo para los mismos propósitos para los que fue construido hace casi cuatrocientos años.
Exactamente quien puso las piedras de los embarcaderos se ha perdido en el tiempo, aunque los enanos juran de forma
confiada que fue claramente un maestro de su gente puesto que, si bien el muelle sur sigue luciendo las marcas distintivas del
fuego del dragón, no tiene grietas y está intacto. A pesar de su historia heroica, su estatus como lugar de amarre más barato de
la ciudad atrae a muchos elementos poco deseables, que a menudo merodean en las sombras, esperando la oportunidad de
ofrecer sus servicios.

El Barrio de los Mercaderes


En un extremo del Camino de los Mercaderes, a través de las abiertas hojas de la Puerta del Comercio, se encuentra el barrio
que crece más rápido de la ciudad, donde se cierran tratos y se hacen fortunas a cada momento del día, y a veces incluso a altas
horas de la noche. El Barrio de los Mercaderes esta perpetuamente lleno de todo tipo de gente: granjeros vendiendo sus
productos, comerciantes de todas las Tierras Ásperas que han venido a vender género o adquirirlo para venderlo en otra parte,
compradores de aquí y de allá buscando obtener las mercancías del marcado más vivo del norte u objetos de forja enana
venidos directamente de Erebor y viajeros que han acudido a contemplar el reino del Matadragones.
El Barrio de los Mercaderes contiene varios grandes almacenes para las muchas mercancías que se pretenden vender rio abajo
en Ciudad del Lago, así como unos cuantos edificios usados para almacenar materia prima que llega a la ciudad o que tiene
como destino final Erebor. Hay también un buen número de casas de bebidas y tabernas para los muchos viajeros de paso,
incluida una de las primeras nuevas posadas construidas en Valle, la Piedra Borracha (ver “Relatos de las Tierras Ásperas”).
Quienes no conozcan Valle y quieran buscar el mercado harían bien en tomar el “Camino del Rio” que es una calle que
conduce en una suave curva hasta la Plaza del Mercado en la parte norte del barrio. El nombre real de la calle es el Camino
Azul, pero como quiera que serpentea por encima de diversos canales y al lado de los mismos, eso y el color de sus piedras,
han hecho que el apodo local se le haya pegado.
La parte suroriental del Barrio de los Mercaderes la ocupa el Mercado de los Granjeros, una zona de calles llenas de productos
y ganado procedente de las muchas granjas que hay al sur y al oeste de Valle. En el Mercado de los Granjeros se encuentra la
Hilera de los Cazadores, una serie de puestos donde se venden aves y caza, junto con carniceros dispuestos para preparar la
carne tal y como se requiere a fin de satisfacer a los clientes, ya se trate de hombres de Bardo o enanos.

Mercaderes de Valle
Suelen encajar en una de tres categorías: emprendedores independientes que buscan vender sus mercancías y amasar fortunas
personales, miembros del antiguo y establecido Gremio de Mercaderes basado en la Ciudad del Lago y que buscan expandir el
negocio o representantes de otros, como encargados de tienda que venden mercancías en nombre de herreros enanos que
prefieren trabajar en la forja a regatear en la calle. A diferencia de los más reservados mercaderes de Esgaroth, los mercaderes
de Valle tienden a ser más animados, en línea con el ritmo de su ciudad.

Los campanarios de Valle


Valle era famosa por sus alegres campanas, una antigua tradición que ha revivido durante la reconstrucción de la ciudad,
principalmente gracias a una rivalidad cortesana que empezó poco después de la muerte de Smaug. Un grupo de familias
prominentes de Ciudad del Lago fueron de las primeras en rendir pleitesía al Rey Bardo prometiéndole que “elevarían las
piedras de Valle hasta el cielo” si se les permitía convertirse en consejeros de la corona. Cuando se les concedió dicho
privilegio, empezaron a construir campanarios, compitiendo entre sí para ver quién podía construir el más alto.
Hoy en día, Valle cuenta con más de un centenar de campanarios, de diversas formas y tamaños, desde estructuras esbeltas o
inclinadas hasta airosas construcciones que se alzan a mayor altura que el propio Palacio Real. Las campanas de las torres
llevan a otro nivel la competencia entre las familias nobles que las han financiado; puesto que no son todas del mismo tamaño
ni de los mismos materiales, y cada una tiene su propio tañido. Las campanas de plata que marcan el amanecer, el mediodía y
el crepúsculo suenan de forma muy diferente a las sonoras campanas de hierro que anuncian los incendios.
Pero en lo que a campanas se refiere, la más famosa de todas ellas es la Campana del Rey, que fue un regalo personal del Rey
Dáin al Rey Bardo y se usa principalmente para llamar a palacio a los consejeros del rey. El pueblo la denomina la “Trotadora”
porque cuando suena, todos los nobles de la ciudad ponen el caballo al trote y se apresuran a acudir a palacio. De oro macizo,
se dice que fue forjada a partir de un millar de monedas sacadas del tesoro de Smaug.
Los hombres de Bardo y otros que han pasado cierta cantidad de tiempo en Valle pronto aprenden a discernir determinados
acontecimientos a partir del repique de las campanas.

La Plaza del Mercado


Considerada en más de una forma como el corazón de la ciudad, se encuentra en el extremo septentrional del Barrio de los
Mercaderes, casi en el centro exacto de Valle. Cuando la gente de fuera habla de “el gran mercado de Valle”, en general se
refiere a la Plaza del Mercado. Pavimentada con piedras de todos los colores de las demás calles de Valle, dispuestas mediante
esquemas que permiten identificar la posición correcta de todos los vendedores de la ciudad, serie una enorme zona abierta si
no fuera por la tremenda profusión de puestos, carretas de buhonero, tiendas de brillantes colores y carromatos que la recubre
de forma regular. Con nuevos comerciantes que van y vienen cada día, las mercancías disponibles en el mercado cambian de
forma constante. Mercaderes, viajeros y locales acuden aquí esperando encontrar un trato justo, obtener unas pocas monedas y,
a veces, ver algo que nunca imaginaron que existiera en el mundo.
Las mercancías a la venta pueden parecer infinitas. Hay productos locales de las granjas cercanas y de las tierras
septentrionales de Valle, incluyendo fruta de temporada, pescado fresco, caza, aves y robustos muebles de madera. Los
mercaderes de Esgaroth aportan telas exóticas tejidas y extravagantes joyas de las distantes tierras del sur, así como
instrumentos musicales asombrosamente fabricados procedentes del Reino del Bosque y arcos de caza, o cuero trabajado y
artesanía en madera muy duradera del oeste del Bosque Negro. Aquí se puede comprar a veces el famoso vino de Dorwinion,
una bebida tan dulce y potente que puede inducir el estupor incluso en el más recio de los enanos.
De vez en cuando, llegan mercaderes aun de más lejos, viajeros del este que traen extraños relatos, mercancías exóticas y
especias maravillosas, junto a enanos cansados del camino y vestidos con lanas de calidad del oeste, aportando hierba de pipa y
barriletes de buena cerveza de la Comarca. Algunos puestos ofrecen otras mercancías de procedencia aún más extraña:
talismanes y amuletos, libros de saber, pociones que lo curan todo, polvos y pergaminos. Todas se afirma que tienen grandes
virtudes, aunque muy pocas se garantiza que funcionen.
Mucha gente acude tan solo a probar los poco usuales productos que ofrece el mercado: manzanas asadas e higos azucarados,
brochetas de carne, cervezas, licores de los enanos lo suficientemente potentes como para dejar ciego a algún incauto,
hidromiel de las estancias de Thranduil, pescado especiado, tazones de contundente estofado, pan blando y sidra caliente.
A la gente que acude al mercado en busca de la artesanía de los enanos de Erebor se la dirige rápidamente al extremo
septentrional de la Plaza del Mercado, donde un recio puente pasa sobre un estrecho canal hasta una hilera de pequeñas
tiendas. Aquí los negocios tienen todos ellos una parte delantera sencilla y unos pocos de los más pequeños lucen simplemente
un signo con poco más que una sola runa de artesano, la marca del herrero cuyo trabajo se vende allí en exclusiva. Cierto
número de guerreros, tanto enanos como hombres de Bardo, patrullan esta hilera de tiendas, puesto que aquí es donde se vende
en Valle la mayor parte de la artesanía del Pueblo de Durin. Se pueden encontrar joyas brillantes engarzadas en finas cadenas,
copas de oro taraceadas con esmeraldas y brazaletes de plata ornamentados con rubíes.
Los bellos tesoros no son lo único en venta aquí. Espadas y hachas, escudos bien fabricados reforzados con grueso hierro y la
más fina de las mallas que el dinero puede pagar; todo se puede comprar aquí a un precio correcto, pero fijo. Los visitantes
particularmente adinerados pueden encargar aquí trabajos específicos de los enanos. Dependiendo de lo que busque el
comprador, se pueden hacer arreglos para contratar a uno de los herreros del Camino del Yunque o bien se les puede incluso
enviar a la propia Montaña Solitaria si el pedido es particularmente grande.
La Plaza del Mercado suele estar abierta todos los días de la semana, desde una hora después del amanecer hasta el crepúsculo.
Durante los días más largos de primavera y verano permanece abierta hasta muy tarde por la noche, para aprovecharse de las
horas más largas del crepúsculo en el norte. En invierno, grandes lámparas de bronce y de cristal cuelgan de pértigas por todo
el mercado para alejar la noche en los días festivos, y reina un aire de festival.
A lo largo del año hay muchos eventos especiales, pero durante dos dias de la primera semana de cada mes, la Plaza del
Mercado se cede a un evento muy especial…

Los de dedos ligeros


Como siempre sucede cuando el dinero fluye en abundancia, los rateros y los cortabolsas recorren las paradas y tiendas menos
protegidas de la Plaza del Mercado en los días de máxima aglomeración. Rateros hábiles haciéndose pasar por mendigos y por
pobres se mezclan en la multitud para cortar sutilmente los cordones de las bolsas y vaciar los bolsillos fácilmente accesibles.
Si los compañeros pasan una cantidad prolongada de tiempo en la Plaza del Mercado o en cualquier otro de los mercados de
Valle, ya sea comprando, quizá vigilando a algún sospechoso o actuando como guardia de un mercader, el Master debe tirar un
d12. Si saca un 1, uno de los compañeros se ha convertido en objetivo de un ladrón. El Master tira 1d20 + 2d6 y compara este
valor con la percepción pasiva del héroe.
- Si el ladrón tiene un resultado menor de 5 o más, el héroe sabe que alguien le vigila, pero el ladrón no se da cuenta de que ha
sido detectado, lo que permite al grupo o bien asustar al delincuente o bien atraparle en el acto si así lo desean.
- Si la tirada del ladrón es igual a la percepción pasiva del héroe o más baja por 4 o menos, el personaje divisa al presunto
ladrón vigilándole, pero el escrutinio del héroe hace que el cortabolsas desaparezca entre la multitud.
- Si la tirada del ladrón es mejor que la percepción pasiva del héroe por 4 o menos, el personaje ha sido robado y pierde algo de
poco valor (1d6 pp o una pequeña baratija).
- Si el ladrón tiene un resultado que es o más que la percepción pasiva del compañero, el ladrón ha robado algo mucho más
valioso: algo sentimental para el personaje, un anillo familiar, un pequeño objeto precioso o algo similar (1d6 piezas de oro en
valor o monedas). Si la perdida significaba algo para el personaje, tendrá que ponerse a recuperarlo y el primer sitio en el que
mirar es entre las sombras del Barrio Antiguo…
Ten en cuenta que este sistema se proporciona para un poco de pillería simplificada. Si un personaje con nombre acecha a la
compañía sería más apropiado hacer las tiradas de habilidad reales.

El Mercado de Juguetes de Valle


El primer lunes y el primer jueves de cada mes la Plaza del Mercado se transforma, con muchas de las paradas cediendo el
terreno a toda una nueva selección de mercancías: el Mercado de Juguetes. Antiguamente llamado la “maravilla del norte”, un
título que tanto la gente de Valle como la de Erebor parece que quieren reclamar, el Mercado de Juguetes cambia la Plaza del
Mercado a un maravilloso terreno de juegos que atrae mercaderes de todas las Tierras Ásperas y más allá. Famosos artesanos
enanos, muchos de los cuales raramente suelen visitar el mercado en persona, están presentes esos días llevando sus mejores
creaciones para competir con sus colegas artesanos y ver en persona la alegría que sus creaciones producen en los niños.
Los juguetes en venta en el mercado cambian de forma regular, apareciendo cada mes nuevas creaciones, mientras que los
viejos favoritos van y vienen. Lo constante es que todos están hechos de madera y metal intrincadamente tallados,
minuciosamente trabajados durante semanas, meses y, en algunos casos, incluso años. Los mayores (y más caros) están tan
astutamente fabricados que dan la impresión de ser mágicos: soldaditos con la librea de uno de los Cinco Ejércitos que
marchan cuando se les da la orden, perros mecánicos que ladran, minúsculas trompetas de bronce que emiten extraños sonidos
cuando se tocan y pájaros de metal que cantan dulces melodías son tan solo muestras de los juguetes disponibles.
Todos los niños de Valle, incluso los más pobres, poseen por lo menos uno de los fabulosos juguetes que llevan la marca de la
ciudad. Aquí se puede encontrar cualquier juguete capaz de capturar el corazón de cualquier niño y también el de muchos
adultos.
Durante el Mercado de Juguetes, en el extremo oriental de la Plaza del Mercado y dispuestos (sin que sea ninguna
coincidencia) al lado de un canal, se pueden encontrar los tenderetes de los fabricantes de fuegos artificiales, artesanos que se
especializan en tan peligroso arte, una profesión relativamente reciente animada por Gandalf el Gris. Los fuegos artificiales en
venta aquí van desde pequeños petardos hasta truenos capaces de hacer castañetear los dientes, con una gran variedad de flores
de fuego y de fuentes ardientes. Los fuegos artificiales particularmente grandes o intrincados pueden requerir una excursión al
Callejón Fuegorápido en la Hilera Roja y los vendedores del mercado no tendrán problema alguno en indicar la dirección a los
interesados.

La Escama Perdida
En el extremo meridional de la Plaza del Mercado se alza una posada de roble y piedra de impresionante tamaño. Las tejas de
la parte delantera lucen un patrón dorado y rojo de escamas de dragón, con una conspicuamente negra en el centro. La Escama
es una de las posadas más concurridas de la ciudad y, si bien los pasquines proclaman que tiene “habitaciones dignas de un
rey”, su inigualable vino (y, quizás, su ubicación) es lo que le reporta el éxito. La enorme sala común de la posada puede sentar
a casi cincuenta parroquianos en sus abundantes mesas o a lo largo de la barra de bar pulida que recorre toda la longitud de la
pared occidental, pero lo que domina el espacio es la siniestra imagen de un dragón. Hecha de hierro forjado e iluminada desde
atrás mediante velas, la brillante imagen recorre la pared opuesta a la barra. El posadero Drucbord está especialmente orgulloso
de su diseño, forjado por su hermano en la Ciudad del Lago.
La parpadeante luz de la Escama Perdida ha iluminado muchas reuniones, puesto que la frecuentan habitualmente todo tipo de
viajeros recién llegados a Valle y las últimas noticias de tierras lejanas a menudo se oyen aquí antes que en el Palacio Real.

El Barrio de la Puerta del Cuervo


Es donde vive la mayoría de los hombres de Bardo acaudalados y de nuevos ricos de la ciudad de Valle. Muchas de las
mayores casas de aquí se concedieron como regalo a los seguidores del Matadragones tras la gran victoria en la Batalla de los
Cinco Ejércitos. Otras pertenecen a quienes se hicieron ricos gracias al comercio o al arte. El barrio es el que está construido
más cerca de la Montaña Solitaria, bien metido en las estribaciones montañosas circundantes y permanece algo ensombrecido
durante gran parte del día.
Guardias llevando lámparas enanas de hierro y cristal recorren las calles desde ultima hora de la tarde hasta altas horas de la
noche, animando a que se vaya a otra parte a cualquiera a quien se encuentren merodeando por la zona después de oscurecer.

El Camino Blanco
La calle más larga del barrio empieza cerca de las puertas de la ciudad y serpentea alrededor del extremo oriental del barrio.
Pavimentado con adoquines y con altas y estrecha casas a un lado y a otro, el Camino Blanco es donde residen y tienen sus
talleres los artesanos de Valle. Herreros de todo pelaje, flecheros, joyeros, sopladores de vidrio, curtidores, toneleros e incluso
un confitero ejercen su oficio aquí. Los más famosos son los carpinteros, reputados por sus resistentes muebles y por sus
intrincadamente grabados arcos largos.
Raramente se venden mercancías en el Camino Blanco puesto que la mayoría de artesanos, o bien tiene un puesto en la Plaza
del Mercado, o bien tiene a otros que se encargan de vender sus mercancías en alguna otra parte. Unos pocos de los artesanos
de aquí están siempre interesados en materiales inusuales que puedan ayudarles a crear algo sensacional, en parte porque
desean comparar su labor con las creaciones más afamadas de los enanos.
Una compañía que busque empleo podría ser contratada por uno de los artesanos de aquí para que le escoltara al corazón del
Bosque Negro en busca de algún tipo específico de madera o alguna otra tarea igualmente peligrosa a fin de avanzar el arte de
su profesión.

El Camino del Yunque


Empezando a lo largo del extremo meridional del Barrio de la Puerta del Cuervo, al norte del Palacio Real y acabando justo al
este del extremo septentrional de la Plaza del Mercado, hay una calle como ninguna otra de Valle. En lugar de estar
pavimentada con piedras de colores, como todas las demás, el suelo es de lisas placas de granito expertamente colocadas para
carecer prácticamente de junturas, a la que dan su nombre los muchos herreros que viven en ella.
El tintineante sonido del martillo contra el yunque, el de la piedra tallada, el olor del carbón ardiendo, todo ello surge de las
tiendas cercanas a todas horas del día y, ocasionalmente, a altas horas de la noche. Puesto que el Camino del Yunque es donde
muchos de los enanos que han elegido no vivir en Erebor han fijado su residencia y tienen sus talleres. Arracimados en casas
de piedra chatas, estos recios artesanos forjan el hierro y el acero, dan forma a la piedra, tallan joyas preciosas y fabrican
juguetes maravillosos.
Buena parte de los terrenos de por aquí tienen la forja dispuesta en una zona abierta, para que todos los que circulan por la calle
puedan ver a los enanos trabajando con el martillo y las tenazas. El siseo del hierro recién forjado introducido en cubos de agua
se combina con el tintineo de metal contra metal y el repiqueteo de pequeñas herramientas, para crear una música parecida a la
que llena los salones de Erebor.
Si bien solo un puñado de enanos ha elegido vivir y trabajar bajo el cielo, se les considera a todos miembros muy valiosos de la
comunidad y en Valle se les trata como huéspedes de honor. Sus obras se venden a un precio muy elevado, que los habitantes
más ricos de Valle y más de un mercader ambulante pagan de buena gana, puesto que los artesanos del Camino del Yunque
son tan hábiles como cualquiera de la Montaña Solitaria y, de cualquier modo, más accesibles. Incluso así, es difícil conseguir
una cita con los herreros de por aquí. La mayor parte de su trabajo se vende en pequeñas tiendas a lo largo del extremo
septentrional de la Plaza del Mercado. Por lo general, los acuerdos para consultar en persona con un herrero se tienen que hacer
por adelantado a través de uno de sus agentes, sobre todo para prevenir las continuas oleadas de nobles y mercaderes hombres
de Bardo que quieren que sus hijos sienten plaza como aprendices de un herrero enano.

Herrero del Camino del Yunque


De los artesanos del Camino del Yunque se dice que son bastante sociables para ser enanos, una idea que muy poca gente que
se haya reunido con ellos se cree del todo. Eso sí, son mucho menos taciturnos que la mayoría de los de su gente. En círculos
enanos, tienen fama por sus extrañas costumbres e ideas. ¡Se dice que algunos prefieren forjar bajo el cielo abierto! Solo de
pensarlo… y aun así nadie duda ni de su habilidad ni de la calidad de su trabajo. Su naturaleza desenfadada se refleja muy bien
en los muchos jugueteros que han construido sus talleres a lo largo del Camino del Yunque.
Motivación: Demostrar mi valía como creador a pesar de mis inusuales elecciones en la vida.
Expectativas: +3 si los héroes tratan al herrero con gran deferencia (como si recurrieran a un maestro herrero en el mismo
Erebor); -2 si los compañeros desprecian la vocación o experiencia del herrero.
Enano mediano
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)
CA 12 (cuero)
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Percepción +3, persuasión +4, herramientas de herrero +5
Sentidos Percepción pasiva 13, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 1/4 (50 XP)
Terco. Durante una audiencia u otro encuentro, el herrero impone desventaja a las tiradas de carisma hechas por los héroes.
Acciones
Martillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) daño contundente.

El Palacio Real
En una pequeña elevación cerca del centro de la ciudad se alza la residencia real del Rey Bardo. Un magnifico palacio de
piedra, fue construido por canteros enanos bajo la dirección del Rey Bajo la Montaña. El edificio es una visión majestuosa y
algo amedrentadora, puesto que se construyó con piedra oscura y pulida extraída de la Montaña Solitaria y se hizo muy recio.
El exterior esta bordeado por una serie de pilares de piedra que sostienen un majestuoso techo abovedado. Delante de las
enormes puertas delanteras que miran hacia el este se alza una magnifica fuente, que lanza chorros de agua a gran altura, que
acaban cayendo sobre una escultura de un dragón, representando claramente la caída de Smaug.
Dos grandes aberturas bordean la puerta delantera oriental, talladas de manera que pueden capturar los primeros rayos del sol
cuando pasan por encima de la estribación suroriental de la montaña. Los lados superiores del salón están provistos de
pequeñas ventanas de cristal esmerilado, colocadas a cierta profundidad en la piedra y provistas de ingeniosos postigos que
pueden abrirse o cerrarse fácilmente según los deseos del rey. El interior el palacio recuerda al de un salón subterráneo enano:
un enorme espacio abierto, bordeado de elegantes trabajos en piedra y elevadas columnas, alumbrado por grandes lámparas de
vidrio que cuelgan del distante techo, como si fueran otras tantas pequeñas estrellas. A diferencia de algunos de los lugares
más cerrados de Erebor, sin embargo, frescas brisas atraviesan el salón de forma regular.
El trono del Rey Bardo se encuentra en el extremo de abierto salón principal, sobre una tarima. El trono, que es de madera
tallada, tiene grabado el relato completo de la Flecha Negra y fue un regalo del rey elfo. El Matadragones reúne aquí su corte
de forma regular, recibiendo a los dignatarios o dispensando justicia según necesidad. Diversos nobles y funcionarios surtidos
de los hombres de Bardo van y vienen con gran regularidad, haciendo que el salón del trono sea un lugar animado.
En los días cálidos de verano, el Rey Bardo encuentra agradable reunir a su corte al aire libre. Justo al sur del palacio hay un
gran patio, provisto de hileras de asientos de madera y piedra, rodeado de frondosa vegetación. Juglares, poetas, bufones y
actores actúan aquí a todas horas para diversión del rey y de su corte.

Hombres de Bardo cortesanos


Unos pocos de los señores nobles más poderosos proceden de familias que eran mercaderes acaudalados en Ciudad del Lago,
muchos de los cuales descendían de la antigua nobleza de Valle. Mucho más inclinados a la elocuencia y al debate razonado
que sus compatriotas más jóvenes, representan un bloque de poder en Valle que el rey no puede ignorar, puesto que tienen
influencia sobre el comercio y sobre muchos mercaderes. Algunos son extremadamente leales a Bardo, estándole agradecidos
por su valor y por las oportunidades que les ha concedido. Otros, sin embargo, ven al rey simplemente como un guerrero
advenedizo que “tuvo suerte con un disparo” e intentan socavarlo en cuanto pueden. Determinar quién es quién puede ser
difícil.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 14 (+2) CAR 19 (+4)
CA 12 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 32 (5d8+10)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +6, intimidación +6, persuasión +8, tradiciones +7
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 XP)
Desconcertar. Los cortesanos son maestros en convertir una palabra errante en una daga mortal para la opinión pública. En
una audiencia, el cortesano puede forzar al portavoz de la compañía a hacer una tirada de salvación de carisma CD 12 o ganar
desventaja en todas las tiradas posteriores durante la audiencia.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para persuasión y tradiciones (incluido arriba).
Señor de su dominio. Los cortesanos solo se encuentran con aventureros en situaciones y lugares favorables para ellos. El
cortesano impone desventaja a la tirada de presentación para una audiencia.
Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 3 (1d4+1) daño perforante.
Hombres de Bardo nobles
Muchos de los jóvenes nobles de Valle son hombres y mujeres jóvenes que estuvieron al lado de Bardo en la Batalla de los
Cinco Ejércitos y que le siguieron al norte cuando anuncio que recuperaría Valle. Forman la mayoría de los consejeros del rey,
ayudándole en la dirección de la ciudad y de la corte, o representando a Valle como enviados del rey en otros lugares. Si bien
unos pocos de ellos proceden de los antiguos linajes nobles que descendían directamente de la nobleza de la antigua Valle,
pocos están acostumbrados a la “política” de la nobleza, tan proclive a las intrigas palaciegas. Son principalmente guerreros,
más acostumbrados a actuar primero y razonar después.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 17 (+3)
CA 16 (coselete de mallas, maestro de la espada)
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +5, perspicacia +3, tradiciones +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 XP)
Llamar a las armas. Si esta en Valle, el noble puede usar su acción adicional para convocar 1d4+2 guardias de la ciudad que
llegaran al final de su próximo turno.
Maestro de la espada. El noble gana un +2 de bonificador a la CA mientras blanda una espada ancha o espada larga (incluido
arriba)
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante cuando se blande a dos manos.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si una tirada de ataque falla al noble, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
ventaja. Debe estar blandiendo un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de vez a su atacante.

Los cuarteles reales


Una sólida fortaleza protegida por una barbacana justo al sur del Palacio Real, son el hogar de los Arqueros Reales (de librea
negra), los guardaespaldas de elite del rey, y el lugar es también el campo de entrenamiento de todas las fuerzas armadas de
Valle. Los más grandes guerreros de entre los seguidores del Rey Bardo entrenan aquí de forma regular a los jóvenes de la
ciudad, esperando transmitir algunas de sus habilidades a las siguientes generaciones. El comandante, Elstan, Primer Capitán
de Valle, preguntara de vez en cuando a los aventureros de renombre si quieren compartir parte de su duramente ganado
conocimiento aquí, y también lo hará el rey. Igualmente, suficientes guerreros de gran habilidad han enseñado aquí como para
que incluso combatientes reputados hayan empezado a hacer visitas ocasionales para aprender unos cuantos trucos nuevos.
Además de diversas salas de entrenamiento, los muros del cuartel abarcan un gran campo de tiro donde siempre hay un puñado
de arqueros practicando. Muchos de los Arqueros Reales se enorgullecen de su habilidad artesana con sus armas y es fácil ver
a uno o más combatientes de uniforme negro poniendo plumas a sus propias flechas.

Los Arqueros Reales de Valle


La Real Compañía de Arqueros consta de cincuenta miembros, elegidos meticulosamente de entre los más grandes guerreros y
cazadores del norte, para que sean la escolta personal del Rey Bardo, así como para reforzar a la Guardia de la Ciudad cuando
es necesario. No se hacen en su selección distinciones de rango ni de linaje: solo cuenta la habilidad. Todos los guerreros de la
ciudad sueñan con unirse a las augustas filas de la Compañía Negra, como a menudo se les llama, debido a su distintivo
uniforme negro de cabeza a pies. Los Arqueros Reales tienen una rivalidad (más o menos) amistosa con el Gremio de Arqueros
de Esgaroth y buscan ganarles en cualquier oportunidad.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 19 (+4) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)
CA 16 (coselete de cuero negro)
Puntos de golpe 58 (9d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +2, percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 XP)
Flecha emplumada (1/día). Como acción adicional el Arquero Real saca su flecha especial y ataca con su gran arco. Un
impacto con éxito causa un impacto crítico y cualquier criatura de tamaño mediano o menor debe hacer una tirada de salvación
de fuerza CD 15 o ser derribado.
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
debido a estar a largo alcance en este turno.
Acciones
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
perforante.
Salva tormenta (recarga 5-6). El Arquero Real puede usar su acción para hacer un ataque a distancia contar cualquier número
de criaturas a 2 casillas de un punto que pueda ver al alcance de su arma. Debe tener munición para cada objetivo, como es
normal, y hace una tirada de ataque separada para cada objetivo.
El barrio residencial
La mayor parte de los habitantes comunes de Valle vive en el barrio residencial, que está al oeste. Durante la primera década
tras la refundación de la ciudad, sus habitantes vieron que unas casas sencillas de piedra alta y gruesa crecían rápidamente
como setas, una junto a otra, dejando tan solo estrechos callejones para separarlas. Con el muro de la ciudad todavía al este,
sigue habiendo grandes partes del barrio sin edificios y tanto los canteros como los trabajadores de todo tipo son algo común,
igual que los sonidos de la construcción y del trabajo de la piedra.

La comuna
El Rey Bardo anima activamente a la gente de los Pueblos Libres que acude a Valle en busca de una nueva vida a que
reclamen granjas propias, ofreciéndoles tierras en la Marca Superior. Sin embargo, algunos no tienen interés alguno en la
agricultura y en vez de eso buscan convertirse en ocupantes de la ciudad.
Sin ganas de echar a nadie y reconociendo que puede costar tiempo encontrar un lugar propio o ser capaz de conseguir
alojamiento, el rey permite a los nuevos habitantes alzar sus tiendas en la parte meridional del barrio residencial, que se ha
ganado rápidamente el apodo de la “comuna”. A los inmigrantes a Valle de pocos medios se les conceden el tiempo y la
oportunidad de tomar parte en la prosperidad de la ciudad a fin de ganar suficiente dinero como para acabar trasladándose a
una casa, aceptar la oferta de terrenos del rey o decidir marcharse.
La comuna es un laberinto siempre cambiante de tiendas y construcciones temporales, que la Guardia de la Ciudad patrulla
frecuentemente. Todo tipo de gente va y viene regularmente, y no todos ellos son necesariamente amigos de Valle…

El nido
En el extremo suroriental del barrio residencial cerca de la Plaza del Mercado, se alza la fuertemente reforzada fortaleza de la
Guardia de la Ciudad de Valle. Se la conoce universalmente como el “nido” debido a la heráldica que lucen todos los
miembros de la guardia: el signo del zorzal. La Guardia de la Ciudad se entrena aquí de forma regular y de aquí sale para
patrullar por la ciudad. Si bien hay puestos de guardia más pequeños por todo Valle ninguno tiene ni el tamaño ni los niveles
de actividad del nido.

Guardia de la Ciudad de Valle


Esta activamente entrenada para prever los problemas y tratar de aplacarlos con palabras en lugar de recurrir a la violencia. Los
pocos forasteros de Valle que confunden esta reticencia a llegar a las manos con debilidad averiguan rápidamente que muchos
de los guardias más antiguos y la mayoría de los mandos son veteranos de la Batalla de los Cinco Ejércitos. Normalmente
patrullan la ciudad en escuadras de entre dos y cuatro miembros, dependiendo de la época del año y del tamaño de las
aglomeraciones. Si bien hacen sentir su presencia en unos cuantos lugares, especialmente en los muelles y las puertas de la
ciudad, en cualquier otra parte suelen hacer todo lo posible para pasar desapercibidos hasta que se les necesita. Sin embargo,
son rápidos a la hora de cortar por lo sano las discusiones violentas y de interrumpir cualquier pelea que amenace el comercio
de la ciudad. Si se ven desbordados, pueden pedir fácilmente la ayuda de sus compañeros o incluso de cualquier Arquero Real
cercano con los silbatos de plata que llevan al cuello.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)
CA 16 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Investigación +2, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 XP)
Hermanos de batalla. Si tres o más guardias están luchando con el mismo enemigo y dicho enemigo no tiene aliados
entablados en combate con los guardias, los guardias tienen ventaja en sus ataques.
Silbato de plata. El guardia puede usar su acción adicional para pedir ayuda, que llega al final de su próximo turno. Tira 1d6:
1-4: este número de Guardias de la Ciudad; 5: un guardia comandante; 6: un Arquero Real.
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas manos.
Reacciones
Placar. Cuando una criatura sale del alcance del guardia, puede usar su reacción para hacer un ataque de agarre con ventaja.

Guardia de la Ciudad de Valle comandante


Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)
CA 20 (cota de mallas pesada, escudo pavés)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Perspicacia +4, percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 XP)
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Golpe de escudo (recarga 5-6). Si el comandante causa daño con su espada larga, puede usar su acción adicional para golpear
con su escudo pavés al objetivo. La criatura recibe 4 puntos de daño contundente y debe hacer una tirada de salvación de
fuerza CD 13 o ser derribada.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con ambas manos.

La Casa del Agua


Construida a conciencia a imitación del hospital de Esgaroth, el Rey Bardo se dejó convencer rápidamente por el gobernador
de Ciudad del Lago y por los consejos del Rey Dáin de que una ciudad tan grande como Valle necesitaría una casa de curación.
La Casa del Agua fue construida junto a un canal, con diversas pequeñas cataratas, los suaves sonidos de las cuales se cree que
ayudan a la curación de las mentes febriles. Los sanadores y las parteras de la Casa del Agua cuidan de quienes lo necesitan,
atendiendo a los viejos y los enfermos, así como a los pobres. A los pacientes de más medios se les pide que contribuyan a las
arcas de la casa. Los sanadores tienen muchos herbolarios entre sus filas.

El barrio antiguo
A la parte occidental de la ciudad se la denomina el barrio antiguo porque hace mucho era el corazón de Valle antes de la
llegada de Smaug. Las grandes extensiones de casas y tiendas de piedra que antaño componían Valle fueron reducidas por el
dragón a montones de cantería resquebrajada y de roca fundida. Cuando el Rey Bardo y sus seguidores viajaron a Valle por
primera vez, encontraron tantas piedras talladas de gran belleza en el barrio antiguo, aun maravillosas incluso después de
doscientos años de descuido, que los canteros de Erebor quedaron impresionados, pero todas ellas se resquebrajaban y estaban
cubiertas de enredaderas y líquenes.
Las piedras rotas del barrio antiguo demostraron ser útiles en la reconstrucción de Valle, muchos viejos cimientos pronto
fueron usados de nuevo por los hábiles canteros de la Montaña Solitaria. Las antaño famosas fuentes no volverían a funcionar,
pero se construyeron otras nuevas aún mayores. Los ingeniosos acueductos que alimentaban las fuentes fueron reparados y se
hicieron enormes mejoras para trazar nuevos canales por toda la ciudad.
Los edificios del barrio antiguo son, principalmente, una mezcla de cantería antigua bellamente mezclada con otra nueva. El
barrio sigue teniendo una reputación algo dudosa, pero mucha gente vive y trabaja aquí sin que el pasado del barrio la perturbe.

La Piedra Rota
Aunque mucha gente no se lo cree, hay quien piensa que algunas partes del barrio antiguo están embrujadas por los espíritus
sin descanso de quienes murieron por causa de Smaug. Cuando los aullantes vientos invernales barren la ciudad, dicen que un
“frio antinatural” acecha en el barrio antiguo y se pueden oír en el viento gritos mortales. Otros dicen que, si hay alguna
maldición acechando en el barrio antiguo, la trajeron algunos de sus habitantes más recientes.
Cuando el Rey Bardo se puso a reconstruir Valle, unos pocos de los matones y de los lloriqueantes sirvientes del antiguo
gobernador de Ciudad del Lago se unieron a los esfuerzos de reconstrucción iniciales esperando encontrar dinero rápido o
presas fáciles entre los más vulnerables. Cuando sus maquinaciones fallaron, muchos se enfrentaron al exilio o la vergüenza,
pero pocos estaban dispuestos a arriesgarse a los peligros de las Tierras Ásperas y la mayoría sabía que no se les daría la
bienvenida si volvían a Esgaroth. Ayudados por el aumento de la población, hicieron todo lo posible por fundirse entre las
sombras, lo que resultaba más fácil en los supuestamente embrujados restos del barrio antiguo.
Corazones duros y sombras oscuras solo pueden dar frutos podridos. Mientras los mercados de Valle se han vuelto a hacer
famosos por todas las Tierras Ásperas, el mercado negro del barrio antiguo, conocido como la Piedra Rota, se ha ganado una
dudosa fama propia. Cosas extrañas y terribles se pueden comprar o averiguar en el crepúsculo de la Piedra Rota, que no es un
lugar específico sino una serie de antiguos patios agrietados y tabernas de mala reputación arracimadas al sur del barrio
antiguo. Muchos creen que los habitantes de la Piedra Rota disponen de uno o más túneles que les permiten meter o sacar de
contrabando mercancías directamente desde el rio, aunque la Guardia de la Ciudad no ha sido capaz de encontrarlos.
Los que pululan por la Piedra Rota son, en su mayoría, o bien pobres o bien delincuentes. En las noches oscuras, se dice que
algunos se deslizan a los otros barrios de la ciudad para ofrecer sus dudosas mercancías o bien para buscar presas fáciles.
Quienes saben de la existencia de la Piedra Rota sugieren que podría haber algo de verdad en el rumor de que esta hechizada, o
apuntan que la zona podría haber sido maldecida por el dragón; otros declaran firmemente que los habitantes de la Piedra Rota
se ven atormentados mucho más por su propia avaricia que por cualquier ficticio espíritu de los muertos.

El Callejón Fuegorápido
Una de las avenidas más importantes del barrio antiguo es la calle pavimentada con ladrillos denominada Hilera Roja. Empieza
justo al norte del Mercado de los Granjeros en el extremo del Barrio de los Mercaderes y describe una gran curva alrededor del
lado occidental del barrio antiguo, pasando junto a la Plaza del Mercado antes de dirigirse hacia el noreste. Muchos materiales
de construcción y trabajadores pasan regularmente por la Hilera Roja, pero es uno de sus ramales el que la ha hecho realmente
famosa: el Callejón Fuegorápido. En un largo callejón sin salida lleno de tiendas pintadas de brillantes colores, se prueba y se
fabrica la mayor parte de los famosos fuegos artificiales de Valle. Aquí los pirotécnicos de Valle llevan a cabo su labor, tan
deliciosa como peligrosa, experimentando regularmente con nuevas pólvoras y mezclas en un edificio de piedra especialmente
construido, que carece de materiales inflamables. Brillantes destellos de luz y explosiones ahogadas son algo común en el
callejón. El callejón está parcialmente rodeado por un gran estanque ornamentado, como otra capa de protección por si ocurre
un accidente. El arte de la pirotecnia es una práctica relativamente nueva y bastante misteriosa: los pirotécnicos se cuidan
mucho de que solo la gente “adecuada” averigüe alguno de sus secretos. Cuando buscan nuevos aprendices se fijan en
miembros de los Pueblos Libres que solo quieren entretener y deleitar a otros.
Personajes destacados
Bardo el Matadragones, rey de Valle
Mucho antes de lucir una corona, Bardo era conocido por su gente como un hombre adusto pero digno; severo pero justo, tanto
de palabra como de obra. Ni la corona ni largos años en el trono cambiaran dichos aspectos de su carácter. Se le ve en general
como un buen rey, que no se deja desviar fácilmente por políticas ociosas y que siempre está atento al bienestar de su pueblo.
El Rey Bardo es ambicioso y claro en su deseo de expandir el Reino de Valle. Sin embargo, ser rey no le está siendo fácil. No
le gustan demasiado los adornos de la nobleza y acepta muchas de las tareas más aburridas de ser monarca con el mismo
estoicismo con el que se enfrentaría a un enemigo en combate. Mejorar su reino está a menudo al frente de sus pensamientos.
Es lo suficientemente listo como para darse cuenta de que no pertenece a los más sabios, pero lo suficientemente agudo como
para distinguir una lengua bífida cuando la oye.

Una audiencia con el rey


De voz dura y frecuentemente de aire sombrío, Bardo es un hombre orgulloso y practico, forjado por su vida anterior como
capitán. Es ampliamente conocido por ser fiel a su palabra, sea cual sea el coste personal que ello le reporte. Lee bien los
corazones y es rápido en calibrar la valía de un individuo. Se le puede encontrar con mayor frecuencia en el Palacio Real,
aunque de vez en cuando pasea por la Plaza del Mercado con su escolta. Cuando la corona se le hace pesada, sale de la ciudad
para cazar a caballo por las tierras al oeste.
Es un hombre alto e imponente, sano incluso cuando los años añaden cantidades crecientes de plata a su antiguamente negro
cabello, de mirada aguda y aire taciturno. Solo su reina tiene la habilidad de hacerle sonreír de forma habitual.
Motivación: Tengo grandes ambiciones para Valle: hacer un reino en el norte que todos puedan ver como un brillante ejemplo
de las mejores cualidades de los Pueblos Libres.
Expectativas: +1 si los héroes llevan noticias importantes al Rey Bardo; -3 si lo manejan con cortesías imprudentes o
acusaciones espurias.
Bardo como mecenas
El Arquero se preocupa más por la acción que por las palabras. Quienes acepten su mecenazgo es muy probable que no pisen
mucho la corte. Gran parte de las tareas que asigna a sus seguidores implican promocionar sus ambiciones haciendo avanzar
los intereses de Valle o de vez en cuando ayudar a sus aliados. Esto hará probablemente que una compañía sea enviada a las
tierras salvajes para investigar amenazas monstruosas o prestar sus armas para defender de los incursores un asentamiento
lejano.
Se puede convertir en mecenas de la compañía si le han ayudado directamente durante una fase de aventuras. Los héroes que
tienen a Bardo como mecenas podrán elegir las empresas de la fase de comunidad “ofrecer consejo en la Corte Real” o “unirse
a la cacería del rey” sean cuales sean los requisitos normales.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 20 (+5) CON 17 (+3) INT 11 (+0) SAB 15 (+2) CAR 8 (-1)
CA 17 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Trato con animales +5, perspicacia +5, percepción +5, supervivencia +5, tradiciones +3
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron, el lenguaje de los pájaros
Desafío 6 (2,300 XP)
Disciplinado (1/día). Puede usar su acción adicional para darse a sí mismo ventaja en todas las tiradas de ataque este asalto.
Flecha emplumada (1/día). Como acción adicional saca esta flecha especial y ataca con su gran arco. Un impacto con éxito
provoca un impacto crítico y cualquier criatura de tamaño mediano o menor debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD
17 o ser derribado.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
debido a estar a largo alcance en este turno.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran arco.
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) daño
perforante.

El oscuro computo de los años


Si el Master elige seguir el cómputo de los años que se detalla en la campaña “Tinieblas sobre el Bosque Negro”, el Rey Bardo
conocerá a Una de Dorwinion en el 2948. Se casaran a primeros del siguiente año y, en invierno, la reina dará a luz a su primer
(y único) hijo, el príncipe Bain.
Si la compañía no lo evita, la reina Una morirá trágicamente en el 2956. Tras la muerte de la reina, el ya adusto Bardo se
volverá introvertido durante muchos años y su gobierno flaqueara durante un tiempo. Nobles intrigantes podrán en riesgo gran
parte de lo que el Matadragones ha conseguido. El valor de los héroes interpretados por los jugadores puede llegar a ser
instrumental para ayudar al Rey Bardo, al Príncipe Bain y a Valle a superar tan turbulentos años.

La Reina Una la Bella


Princesa mercader de Dorwinion, capturo el corazón del Rey Bardo, de la gente de Valle e incluso de los reinos vecinos de
Erebor y el Reino del Bosque en 2948. Es una mujer de gran espíritu, cuya energía y entusiasmo presentan un fuerte contraste
con los de su marido. Su comportamiento extrovertido, su gentil sabiduría y su fuerte espíritu comercial complementan a su
adusto y socialmente reticente rey, ganándole el apelativo de el “regalo de Dorwinion”.
Trabaja incesantemente en suavizar las relaciones diplomáticas en la corte y está mucho más dispuesta a reunirse con
delegaciones comerciales, negociar con enviados y apaciguar el ofendido ego de los nobles de lo que jamás estará el Rey
Bardo. Todo personaje que haya demostrado de forma consistente actuar en interés de Valle captara su atención y sus
recomendaciones harán mucho por convencer al rey.
Una compañía de confianza que tenga a Bardo como mecenas será llamada de vez en cuando para ayudar a la reina en un
“asunto trivial” que probablemente sea mucho más peligroso y clandestino que cualquier cosa que les pida el Arquero. Es una
de las grandes bellezas de esta edad; de piel morena, ojos oscuros, rápida en sonreír y más rápida aun en reír. Su
comportamiento relajado desarma rápidamente a los otros, pero la reina es ante todo la hija de un mercader y sus instintos son
muy agudos.
Motivación: La visión de Bardo es una de las glorias futuras para Valle, mi punto de vista es el camino más práctico de aquí
para allá.
Expectativas: +2 si los héroes han completado una misión para ella o su familia antes, confía más en aquellos que se lo han
ganado; +4 si los compañeros pueden dar información precisa, incluso poco halagadora, sobre aquellos con poder; -3 si los
héroes muestran signos de que Valle y el Rey Bardo no son sus principales prioridades.

Elstan, Primer Capitán de Valle


Entre los primeros en jurar lealtad al Rey Bardo, Elstan es un guerrero famoso y querido. Siempre en primera línea de las
batallas y rápido en ofrecer ayuda a los granjeros asediados, pasa casi el mismo tiempo en la Marca Superior que en Valle. Está
al mando de los Cuarteles Reales y sirve como ejemplo de lo que muchos de los Arqueros Reales buscan emular. Irónicamente,
como arquero su habilidad solo es pasable, pero es un maestro espadachín.
Siempre está al tanto de los que cree que pueden ser “problemáticos” y de los que pueden ser “útiles”. Cuando se le pregunta,
suele decir que a menudo ambas cosas son una y la misma. De vez en cuando envía compañías en las que confía en dirección a
“rumores y cosas que necesitan que alguien les eche un vistazo”.
Es un contraste marcado con el Matadragones. Donde Bardo es taciturno, Elstan es hablador; donde Bardo es adusto, Elstan
esta frecuentemente de muy buen humor. Es alto, de ojos grises y delgado, pareciendo en gran medida un viejo lobo. Ya no es
un jovencito, pero la edad todavía no ha acabado con él. Viste una brillante cota de malla de manufactura enana y se protege
con un antiguo escudo grabado con runas poderosas llamado la Egida de Valle.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 15 (+2)
CA 21 (cota de mallas pesada, escudo mágico)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Constitución +4, sabiduría +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 4 (1100 XP)
Egida de Valle. Lleva un escudo mágico forjado en Erebor para la protección del nuevo reino. Mientras lo lleva, tiene ventaja
en las tiradas de salvación de muerte y puede usar su acción adicional para ganar 10 puntos de golpe temporales.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga (Herencia Amarga). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Impacto: 9 (1d8+5) daño perforante.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su presencia imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para lanzar una
orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está
a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada,
siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Brindal, ladrona emprendedora


Aunque se cree que la gente de Valle es en general noble y sincera, no todos aspiran a vivir una vida honorable. Brindal es una
joven que perdió mucho al arder la Ciudad del Lago. De apenas quince años de edad cuando el fuego se llevó a su familia,
siguió a muchos de los de su gente hasta Valle en busca de un nuevo hogar. La amargura anido en su corazón al ver como la
riqueza finalmente empezaba a fluir en la ciudad pero a ella solo le llegaban unas migajas de plata.
Ahora busca llenar el vacío dejado por la pérdida de su familia y de todo lo que le era querido amasando oro. Dirige una
pequeña banda de ladrones con base en la Piedra Rota, que recorre de forma regular las calles de Valle, vaciando los bolsillos
de la gente descuidada que va de compras y teniendo el oído avizor por si capta algún secreto que pueda vender a alguna parte
interesada. Ha empezado a despreciar a los hombres de Bardo y la oscuridad de su espíritu se hace más profunda a cada
estación que pasa.
Es una joven fibrosa de unos veinte años, con el cabello castaño claro y una dura mirada en sus ojos verdes, que recuerda a la
de un lagarto. Habla con frases cortas y escuetas y siempre tiene la vista puesta en la ruta de escape más próxima.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 13 (+1) INT 14 (+2) SAB 11 (+0) CAR 15 (+2)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Juego de manos +8, sigilo +8
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 XP)
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con arma y si
tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado y si el
mismo no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para juego de manos y sigilo (incluido arriba).
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
perforante
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.
Las tierras alrededor de la montaña
Las Tierras de Valle Septentrionales
Desde el Brezal Seco al norte hasta las tierras meridionales donde el Rio Rápido se une al Aguas Rojas, había antaño aldeas y
poblados leales a la Casa de Girion. Ninguna tierra crecía más prospera bajo su gobierno que las Tierras de Valle
Septentrionales, las tierras fértiles al noroeste de Valle. Largos campos de suelo feraz retornaban con abundancia sus esfuerzos
a quienes los trabajaban y las únicas sombras que se cernían sobre la tierra eran las que provocaba el sol poniente.
Sin embargo, cuando el dragón fijo su guarida en la Montaña Solitaria, las Tierras de Valle se convirtieron en la Desolación de
Smaug. La tierra se volvió oscura y yerma, el suelo, mancillado; solo aguantaron algunas hierbas y los matorrales y arboles
quedaron reducidos a quebrados y ennegrecidos tocones. Alrededor de la montaña se hizo el silencio, como si los pájaros y los
insectos tuvieran miedo de despertar al dragón.
Sin embargo, con la muerte de Smaug la tierra ha empezado a curarse. Los cantos de las aves llenan los cielos de nuevo y en la
tierra ha brotado nueva vida. Praderas verdes y campos de flores vibrantes rodean de nuevo la Montaña Solitaria. Las aves
canoras anidan en los setos y la caza ha vuelto a los ondulados campos.
Los hombres de Bardo han vuelto también a las Tierras de Valle. Granjas y poblados recién construidos surgen por todas partes
y se han sembrado dorados campos de grano. Este es el corazón del Reino de Valle y son estas tierras las que el Rey Bardo ha
regalado a los más leales de sus siervos.
Fauna y flora
Las Tierras de Valle Septentrionales son fértiles de nuevo y están llenas de vida. Colinas onduladas cubiertas de praderas altas
y lechos de brezos y amapolas se ven solo ocasionalmente interrumpidos por alguna arboleda o túmulo de rocas.
Zorzales, gorriones y estorninos anidan en las colinas, con sus canticos llenado el aire. Pequeños halcones surcan el cielo como
cuchillos; alcotanes, esmerejones y halcones peregrinos. Algunos cuervos de la Montaña Solitaria sobrevuelan de vez en
cuando el terreno, en busca de cualquier cosa que pueda ser de interés para sus amigos enanos.
Aquí se encuentra caza con facilidad y quienes son hábiles con el arco comen carne de forma regular, ya sea liebre, ciervo o
jabalí. Tan solo lejos al norte, donde la tierra está a la sombra de las Montañas Grises, se encuentran los lobos, macilentos
asesinos grises, que bajan a buscar presas entre los viajeros solitarios o en las granjas aisladas.

Habitantes
Durante el reinado de Smaug solo un puñado de hombres habitaba en las Tierras de Valle Septentrionales. Pero en los pasados
años, la vida ha vuelto a dichas tierras y con ella los propios hombres de Bardo. Cada año vuelven en mayor número,
floreciendo bajo el gobierno de su rey. Las colinas están salpicadas de grandes extensiones de tierra labrada y de sencillas
granjas de madera recién talada. Entre estas haciendas hay puestos comerciales, posadas, torres de vigilancia y las casas de
campo de los nobles y los cortesanos de Valle.
Estos nobles descienden de antiguos linajes, leales mercaderes de Esgaroth o guerreros recién condecorados que lucharon al
lado de Bardo durante la Batalla de los Cinco Ejércitos. Como recompensa a su lealtad, se les entregaron parcelas de terreno
por todas las Tierras de Valle, donde gobiernan en nombre de Bardo.
Si bien la hierba y las cosechas crecen de nuevo en las Tierras de Valle, es demasiado pronto para que los recién plantados
arboles puedan aprovecharse para madera. En vez de ello, los poblados que se han fundado cerca de los límites del Bosque
Negro buscan madera en el Reino del Bosque, y la tala indiscriminada es una fuente de tensión creciente entre los elfos y los
hombres de Bardo.

Personajes destacados
Bryni, señor de Strandburgo
Como muchos hombres de los que viven en las Tierras de Valle Septentrionales, Bryni vino aquí cuando el Rey Bardo animo
por vez primera a su gente a recuperar la tierra. Era entonces joven y animoso, y no tenía aun veinte años cuando llego a la
población en ruinas de Strandburgo. Tenía poca legitimidad para el gobierno más allá de un antepasado distante que había sido
propietario aquí de un puñado de granjas, pero Bryni se aferró a la esperanza de que llegarían días mejores y durante el primer
año de su gobierno fue un buen señor que se mantuvo hombro con hombro con quienes le habían seguido.
Pero cuando la tierra empezó a dar frutos abundantes, Bryni se volvió ocioso. Su poblado de Strandburgo florece en el corazón
de las Tierras de Valle Septentrionales, lejos del polvo de la Desolación o del lindero del Bosque Negro. Sus preocupaciones
son ahora los largos festines de invierno, las mejores modas para su mujer y los últimos trofeos de caza. En resumen, el Señor
Bryni se ha vuelto arrogante en su mansión y permanece sordo a las preocupaciones de su gente. A cada estación que pasa, la
fortuna de la gente de Strandburgo disminuye ligeramente y los problemas de tierras lejanas se acercan cada vez más. Aunque
Bryni hace oídos sordos a estas sombras y desestima con una sonrisa las preocupaciones de su gente, puede llegar un momento
en el que su temple se ponga finalmente a prueba.
Incluso si no actúa como el héroe que aspira a ser, Bryni ciertamente parece serlo; el negro cabello largo y suelto, una mirada
orgullosa y señorial y el hábito de lucir cotas de malla brillantes y capas rojas incluso cuando no se viste para la batalla.
Motivación: ¿No es cierto que aquellos de nosotros con sangre noble debemos ser un ejemplo para la gente menor? Ven mis
cosas bonitas y saben que el trabajo duro puede ganar una vida digna.
Expectativas: +2 si la compañía lleva regalos dignos de un señor de la posición de Bryni; -2 si insisten en que debe actuar
contra la Sombra; -1 si los héroes presumen de impartirle lecciones sobre los verdaderos deberes de un señor.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 16 (+3) SAB 11 (+0) CAR 18 (+4)
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Puntos de golpe 71 (13d8+13)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Trato con animales +2, Historia +5, persuasión +6, supervivencia +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 XP)
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Voluntad de hierro. Es altanero y su corazón se ha enfriado. Si han acumulado cualquier modificador negativo en una
audiencia con ella, la tirada de audiencia final se hace con desventaja.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con dos manos.

Garrick de la Flecha Negra


No todos los que habitan en las Tierras de Valle Septentrionales quieren vivir bajo el gobierno del Rey Bardo. Hay una
pequeña compañía de hombres que se ha dado a si misma el nombre del famoso proyectil que mato a Smaug, a quienes
preocupa que semejante sombra no vuelva a turbar sus tierras: la Flecha Negra. Dirigidos por Garrick, un antiguo guardia de
Valle, patrullan de forma regular las fronteras del país en busca de señales de la Sombra. Si bien su propósito es noble, muchos
los ven como alborotadores, rufianes y justicieros ilegales. Los hombres de la Flecha Negra no aceptan ninguna ley ni se
arrodillan ante señor alguno. El propio Garrick ha dicho que ninguna palabra atara a su compañía, excepto un decreto directo
del propio Rey Bardo.
Los hombres de la Flecha Negra siembran problemas por todas las Tierras de Valle. Intimidan a los granjeros y a los
pueblerinos, hostigan a los viajeros y a los mercaderes y exigen recompensas de los nobles por su “ayuda”. Si bien la Flecha
Negra ha sido responsable de algunas victorias contra trasgos, lobos de las Montañas Grises y bandoleros, Bardo les considera
una amenaza y les tiene por malhechores. Pero ellos se ven a sí mismos como héroes y protectores de la gente común, que
actúan mientras los nobles permanecen ociosos en sus mansiones.
El propio Garrick es un hombre bajito y de ceño fruncido, con poco tiempo para intercambiar palabras con gente civilizada. Le
encanta manchar sus armas con la sangre de quienes amenazan el país.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 19 (+4) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 20 (+5)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Juego de manos +6, sigilo +6, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 XP)
Guardaespaldas. La criatura siempre está rodeada por otras criaturas del mismo tipo cuyo deber es proteger a su líder. Al
menos otra criatura en su sequito gana la aptitud de reacción especial de esclavo.
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
cortante.
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
perforante.

Lugares destacados
El Castillo Orlmond
Orlmond es un señor de Valle a quien se le otorgo una parcela de tierra al norte del Rio Rápido y la riqueza suficiente para
hacer con ella lo que quisiera. Y lo que ha hecho es un poderoso castillo según los estándares de los hombres del norte, con
puertas forjadas por los enanos y altas torres.
A diferencia de las torres de vigilancia en ruinas que salpican los Estrechos de las Montañas Grises, el Castillo Orlmond es una
nueva fortificación, construida sobre una colina muy empinada con vistas a las Tierras de Valle por un lado y a los cercanos
límites del Bosque Negro por el otro. Aquí montan guardia unos treinta guerreros y un número creciente de campesinos y
silvicultores se han asentado cerca, confortados por la seguridad del castillo.

Aldea de Edric
El poblado que queda más al norte de las Tierras de Valle Septentrionales, es poco usual puesto que extrae la mayor parte de
sus recursos de la minería a lo largo del extremo del Brezal Seco. Dispone de dos minas, aparentemente ricas en oro y gemas,
así como de una cantera.
Sin embargo, la gente de esta aldea paga su nueva prosperidad mediante duro trabajo y sangre. Viviendo a la sombra de los
adustos picos de las Montañas Grises, demasiado cerca del Brezal Seco, sus habitantes luchan contra largos y fríos inviernos y
bestias terribles que a menudo bajan del norte en busca de presas fáciles. A diferencia de la mayoría de poblados de las Tierras
de Valle Septentrionales, las casas de Aldea de Edric son de piedra. La población está rodeada por una gran empalizada de
altos postes de madera situada entre torres chatas, aunque se dice que los enanos de Erebor pueden ayudar a construir un nuevo
muro.
La Dama Sara, la viuda del difunto y excéntrico Señor Edric, gobierna la aldea. Aunque fuerte y fiera por derecho propio, ha
visto que los problemas de su gente empeoran a cada estación. Una gruesa capa de nieve cubre el poblado cada invierno y se
ven regularmente asediados por lobos y por criaturas aún peores. Su gente mengua a cada año que pasa y a pesar de la promesa
de riquezas, pocos parecen dispuestos a reemplazarles puesto que, ¿de qué le sirve el dinero a los muertos? Otros dicen que lo
que hace falta es un señor más estricto en semejante lugar y que la dama no está capacitada para gobernar. Los comerciantes
ambulantes susurran que se extienden rápidamente rumores de rebelión, añadiendo un nuevo pesar a un mar de pesares ya
existente.

Galford
Con el retorno de la prosperidad a Valle y Erebor, los mercaderes recorren de nuevo los viejos caminos comerciales que cruzan
las Tierras Ásperas. Si bien es la senda más directa, la del Bosque Negro sigue siendo la más peligrosa, haciendo que muchos
mercaderes busquen otras soluciones. El antiguo camino comercial que recorre los Estrechos de las Montañas Grises y pasa a
través de las Tierras de Valle Septentrionales de camino a la Montaña Solitaria está viendo actualmente más tráfico que en
muchas generaciones.
Mientras que muchos norteños abandonaron sus escuálidas granjas y poblados para acogerse a la oferta de oportunidades en
otra parte que les hizo el Matadragones, unos pocos vieron las ventajas de quedarse. Galford es un poblado en crecimiento
situado en la senda de los mercaderes, a un día de viaje al sureste de la brecha oriental de los Estrechos, centrado en una nueva
posada para viajeros llamada la Linterna. Llamada así por la maravillosa lámpara de bronce enano que cuelga de su porche
delantero, el posadero Vali convirtió su antigua granja en la Linterna para ocuparse de los mercaderes y de otros viajeros del
camino que habían empezado a pedirle con regularidad si podían alojarse en sus establos.
La decisión de Vali demostró ser afortunada, porque en los pocos años que lleva abierta, la Linterna se ha convertido ya en un
gran éxito. A diferencia de muchos otros pobladores de la zona, Vali se puso en contacto sabiamente con emisarios del rey elfo
en la Ciudad del Lago antes de mejorar la Linterna (o el poblado) puesto que Galford se alza a lo largo del lindero oriental del
Bosque Negro. Si bien la gente de Thranduil no hizo promesa alguna de protección, ha permitido a Vali que use madera caída
del bosque para sus construcciones, un raro privilegio.

La Desolación
Directamente al norte y al este de Erebor se encuentra el desierto sin rastros y cubierto de cenizas conocido como la
Desolación. Cubre casi 240 kilómetros desde el extremo oriental de las Tierras de Valle Septentrionales hasta las Colinas de
Hierro, bordeada al norte por la rama meridional de las Montañas Grises y más allá del Brezal Seco.
Es un terreno roto y revuelto de piedras retorcidas, tierra grietada y extraños montones de roca fundidos en formas poco
naturales; la Desolación apenas soporta la vida e incluso entonces solo la del tipo más desesperado e implacable. Pilas de
piedras afiladas pueden hacer jirones las manos de un escalador, mientras que incluso el guía más experto se puede encontrar
perdido sin remisión en uno de los muchos desfiladeros sin salida.
La escasa agua potable que se encuentra en la Desolación, o bien es de color marrón y olor rancio, o bien apesta a azufre. Sin
embargo, son mejores las pozas de agua que huele a podrido que las aguas que no huelen a nada, puesto que estas son
invariablemente venenosas. El suelo se ha convertido en una mezcla de ceniza, polvo y arena en el que nada sano puede crecer.
La única flora que se encuentra son diversos tipos de helechos espinosos, que son venenosos para los animales y exudan
aceites que irritan la piel, junto con extrañas hierbas que se aferra a la parte inferior de rocas deformes.
Los feroces vientos que soplan constantemente desde el norte se ven ligeramente disminuidos por las Montañas Grises, lo que
ayuda a aminorar su ira, pero las terribles tormentas de polvo siguen siendo un peligro para quienes viajan por la Desolación.
La parte occidental de la Desolación y de las Tierras de Valle Septentrionales más allá se ve escudada por dos estribaciones
montañosas, pero la parte oriental tiene poca protección del intenso frio. Vientos penetrantes azotan la piel y reducen la
visibilidad a poco más que un tiro de piedra. Los viajeros afortunados pueden encontrar una cañada adecuadamente profunda o
un saliente de roca, pero no hay garantía alguna de hallar abrigo.
Si bien se podría discutir si la Desolación pertenece al Reino de Valle o al de Erebor, ni el Rey Bardo ni el Rey Dáin están por
la labor de reclamarla. La corrupción del dragón sigue siendo muy fuerte aquí y hay tierras fértiles al sur que se pueden cultivar
con mucho menos esfuerzo.

Fauna y flora
Hay poca vida y las pocas criaturas que viven aquí se ocultan bajo salientes rocosos durante el día. Grandes escarabajos
zumbadores hacen sus nidos junto a pozas de agua rancia. Pequeñas serpientes venenosas se deslizan entre las rocas. Lo que se
ve más comúnmente son nubes de moscas gordas y zumbantes de color gris azulado, los viajeros que atraen a dichas moscas
inevitablemente encuentran que poco después sus mochilas quedan infestadas de gusanos pequeños y grises, distintos a los que
se encuentran en cualquier otro lugar. La Desolación es malsana y esta mancillada por donde quiera que se mire.

Habitantes
Siempre ha sido un lugar vacío y nadie tiene aquí su hogar de forma permanente. Quienes viven ahora aquí son bandidos
exiliados, todos y cada uno de ellos. Algunos fueron desterrados de Valle. Otros son ladrones oportunistas que huyeron a la
Desolación calculando (correctamente) que nadie les iba a seguir hasta aquí.
Las ya peligrosas vidas de estos maleantes han ido a peor en los últimos años, puesto que orcos y trasgos particularmente
malvados huyeron por aquí al norte tras la Batalla de los Cinco Ejércitos. Los desesperados supervivientes de dicha batalla son
particularmente implacables y astutos, incluso para los orcos.

Personajes destacados
Rugash la Serpiente, caudillo orco
No es un líder orco típico, lo cual es en parte responsable de que su tribu haya tenido tanto éxito en la Desolación. Cuando
acudió a la Batalla de los Cinco Ejércitos, ni era el más fuerte ni el más hábil de los suyos. Pero era astuto y, lo que es raro para
un orco, sutil. Sabía lo que decir a cada comandante para dirigir los acontecimientos a su antojo. Durante muchos años se
contentó con permanecer en el anonimato, dejando que otros soportaran los constantes desafíos y puñaladas traperas a los que
se enfrenta la mayoría de los líderes orcos. Pero no fue la derrota en la Batalla de los Cinco Ejércitos lo que cambio su destino,
sino lo que vino a continuación.
Habiendo visto el rumbo que tomaba la batalla, se deslizo en dirección al norte antes de la desbandada. Había planificado ya la
huida, encontrando una cañada adecuadamente bien escondida en la que ocultarse. Su previsión fue recompensada cuando las
águilas mataron a aquellos de sus compañeros a los que encontraron a campo abierto mientras huían. Mientras los orcos y los
trasgos supervivientes se reunían en bandas, Rugash se encontró con un grupo dirigido por un enorme patán que pretendía
vengarse de inmediato de los enano. Rugash le enveneno discretamente y tomo el mando. Su forma de hacer las cosas ha
tenido éxito en la Desolación, donde por lo general la astucia cuenta más que la fuerza.
Su tribu es tan esquiva como una sombra artera, trasladando a menudo su campamento y a veces atacando durante una
tormenta de polvo. Fueron sus guerreros quienes le dieron el mote de la “Serpiente”, que luce con orgullo. Tras su larga cadena
de éxitos, las ambiciones de Rugash han crecido. Ahora sus exploradores eligen con cuidado objetivos a lo largo del extremo
oriental de las Tierras de Valle en preparación de próximas incursiones.
Humanoide mediano (orco)
FUE 13 (+1) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)
CA 15 (cuero orco)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Constitución +4, sabiduría +3
Habilidades Perspicacia +4, percepción +4, sigilo +6
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 14
Idiomas Orco, oestron
Desafío 3 (700 XP)
Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada asalto para esconderse.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su cimitarra orca o su látigo.
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) daño
cortante. A dos manos.
Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño cortante.
Pedir ayuda. Siempre mantiene a unos pocos de sus muchachos a mano en caso de problemas, Puede usar su acción para
convocarlos. 2d4 soldados orcos llegaran en 1d4+1 asaltos. Si muere antes de que lleguen, probablemente evitaran a la
compañía, a menos que el DJ decida lo contrario.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Hakon, hombre de Bardo noble


“Si bien el trueque puede ser la nueva moneda de curso legal del mundo”, es difícil de soportar para algunos, especialmente
quienes estaban contentos con cómo les iban las cosas. Eso es lo que sucede con Hakon, antaño un poderoso mercader de
Esgaroth y ahora cortesano en Valle. Su familia desciende directamente de los linajes nobles de Valle. En la antigua Ciudad
del Lago tenía una enorme influencia debido tanto a su linaje familiar como a su riqueza. Frecuentemente usaba dicha
influencia para favorecer sus propios intereses a expensas de otros y raramente lo mantenía en secreto. Cuando Smaug se
estrelló contra Esgaroth, la mayor parte del tesoro de Hakon se hundió en el fondo del Lago Largo. Con su riqueza
desaparecida, decidió que la mejor oportunidad de recuperar su fortuna era apoyar al Rey Bardo. Aunque las palabras de
gratitud le sabían a ceniza en la boca, puso todo lo que le quedaba para ayudar a la causa de Bardo. Pero, desafortunadamente
para Hakon, varios de los leales seguidores de Bardo tienen buena memoria. Aunque Bardo acepto de buen grado el respaldo
de Hakon, ha tenido cuidado de mantenerla a una distancia prudencial.
Ahora es un hombre amargado, cuya autoridad no es ni la sombra de lo que fuera antes. Aunque ha reconstruido lentamente su
riqueza, esta es muy reducida comparada con la que poseyó antaño, y ha decidido tomar cartas en el asunto. Si bien tiene
muchos planes en marcha, actualmente está reclutando exiliados y gente aún peor de la Desolación que no se niega a cumplir
órdenes “incomodas”. A los que no pueden ser reconocidos por los locales les da trabajo en Valle y al resto les ha enviado a
trabajar en sus haciendas de la Marca Superior. A punto de llegar a los cincuenta y con el cabello largo y gris, se viste con los
ropajes de calidad que aún se puede permitir e interpreta el papel de un cortesano leal; pero cuando sonríe libremente, sus ojos
no muestran sino desprecio.
Motivacion: Solo por el valor y la fuerza puede ser libre el norte, la diplomacia y la contricion no son mas que formas para
que nuestros enemigos entren en nuestros corazones.
Expectativas: +1 si la compañía es del tipo que prefiere problemas que pueden resolverse con un trabajo de espada rapido y
decisivo; +2 si principalmente son hombres (Hakon tiene poca confianza en enanos o elfos); -2 si parecen del tipo que hace
demasiadas preguntas.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3)
CA 18 (coselete de mallas, escudo pavés)
Puntos de golpe 97 (15d8+30)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +9, perspicacia +7, percepción +7, tradiciones +9
Sentidos Percepción pasiva 17
Idiomas Oestron
Desafío 6 (2,300 XP)
Experto. Dobla su bonificador por competencia para sus habilidades (incluido arriba).
Palabras retorcidas. Hakon nunca está lejos de sus propios seguidores e incluso exige el respeto (hasta ahora) de la Guardia
de la Ciudad. Si es atacado en un lugar público, puede gastar su acción adicional para convocar ayuda apropiada, que llega el
final de su próximo turno. Matando a los que creen que están salvando a Hakon del bandolerismo es una falta digna de varios
puntos de Sombra.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa a dos manos.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si una tirada de ataque falla a Hakon, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
ventaja. Debe estar blandiendo un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de vez a su atacante.
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que le ha golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el daño del
ataque.

Erna
Smaug redujo a cenizas la antigua vida de Erna en Ciudad del Lago: hogar, marido e hijos, todo ello desapareció en un
instante. En los oscuros días que siguieron a la destrucción de Esgaroth, permaneció aturdida, haciendo lo poco que le pedían
sus compañeros supervivientes, pero poco más. Cuando por fin despertó de su dolor, largos meses más tarde, el aturdimiento
había pasado y en su lugar llego la ira.
Más allá de cualquier otra cosa, busca venganza, pero sabe que dicha venganza no puede ser sino agridulce y hueca, puesto que
su auténtico objetivo está muerto. Y, sin embargo, hay otras sierpes en el mundo, otros dragones a los que matar. Erna
encontró pronto cazadores que le enseñaron el oficio y que vieron en ella una alumna aventajada. Erna recorre ahora la
Desolación, con su cabello rubio y su rostro pálido en contraste con su severa expresión. Allí busca rastros de cualquier
guarida de dragón que puede encontrar. Quienes conocieron antes a la tranquila mujer del boticario no la reconocerían en la
cazadora resuelta en la que se ha convertido. Ya no está mucho por hablar, pero ayudara a la gente de los Pueblos Libres que lo
necesite, indicándoles donde hay agua potable y disuadiéndoles de ir a algunas de las zonas más peligrosas de la Desolación.
Humano mediano
FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA 14 (sin armadura, escudo)
Puntos de golpe 49 (9d8+9)
Velocidad 8 casillas
Habilidades Atletismo +6, naturaleza +4, saber +4, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 XP)
Furia de batalla. Erna puede usar su acción adicional para entrar en furia. En este estado, tiene ventaja en las tiradas de fuerza
y de salvación, gana +4 de daño a sus ataques y tiene resistencia contra el daño no mágico contundente, cortante y perforante.
Termina después de 1 minuto o si cae inconsciente o termina su turno sin haber atacado a una criatura hostil o recibido daño
desde su turno previo.
Saber regional (la Desolación). Si Erna esta con la compañía durante un viaje que comience o termine en el Yermo, el guía
tira 1d8+4 para la tirada de embarque.
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan ventaja
hasta el comienzo de su próximo turno.
Tocado por el dragón. Erna tiene ventaja en cualquier tirada de salvación provocada por dragones. Cualquier tirada de
inteligencia (saber) que haga sobre dragones también tiene ventaja.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran arco o lanza.
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño
perforante.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 7 (1d6+4) daño perforante o 8 (1d8+4) daño perforante si se usa con dos manos cuerpo a cuerpo.

Lugares destacados
Una sepultura fría y barrida por el viento
A unos 50 kilómetros al norte de Erebor hay una colección de rocas desoladas que rodean uno de los pocos estanques de agua
potable de la zona. A veces, el viento sopla especialmente fuerte a través de las volcadas piedras, dando lugar a un leve gemido
que resuena y se propaga durante muchos kilómetros por la Desolación. Este es el lugar de reposo final de los huesos del
antiguo gobernador de Esgaroth. El Rey Bardo le dio una gran cantidad de oro para reconstruir Ciudad del Lago, pero cayó
víctima de la corrupción del tesoro, el mal del dragón, y huyo a la Desolación con un puñado de cómplices. Estos le
traicionaron (o el a ellos) y al final murió solo y de hambre porque ni el oro ni las piedras preciosas se pueden comer. Este es
un relato bien conocido en Valle.
Alguna gente ha afirmado haberse encontrado con el espíritu del gobernador recorriendo la Desolación; un norteño de mediana
edad, vestido con ropas andrajosas que se agitan en un viento que nadie más puede notar. Encadenado por su avaricia o por su
culpa, se resiste a irse. Es posible buscar el consejo del gobernador, porque conocía gran parte de lo que se perdió en Ciudad
del Lago. Su precio sería sin duda algo que le ayudara a encontrar el descanso: quizá excavar lo que queda de su tesoro y
devolvérselo a la gente de Ciudad del Lago.
Si bien gran parte de la riqueza del gobernador se perdió o fue robada, consiguió conservar hasta el final par de su oro
ilícitamente conseguido. Una compañía que encuentre su sepultura, busque de forma diligente entre las rocas y tenga éxito en
una tirada de inteligencia (investigación) CD 20 encontrara los restos de la fortuna del gobernador. Vale 40* de tesoro, pero
llevarse cualquier cantidad hace que automáticamente un héroe gane 1 punto de Sombra; 2 puntos de Sombra si no tiene la
intención de regalarlo.

Madrigueras de dragones de frio


A lo largo del extremo septentrional de la Desolación hay una serie de protuberancias rocosas particularmente grandes, que
rematan las colinas que ascienden hacia las Montañas Grises. Algunos de estos riscos de piedra tienen por debajo curiosos
agujeros, en general excavados en la parte inferior de la colina. Pocos de los que merodean por la Desolación pueden ser
considerados como “sabios”, pero solo los más mentecatos se aventuran por aquí puesto que algunas de estas aberturas
conducen a las madrigueras de dragones de frio.
La competencia por la comida entre los pocos dragones restantes es feroz en el Brezal Seco, puesto que hay muy poco que
comer para un dragón joven excepto sus congéneres. Incluso en los tiempos antiguos, los dragones más jóvenes a veces huían
del Brezal Seco en busca de un lugar más seguro donde dormir. Con las Montañas Grises demasiado cerca del Brezal para
descansar con comodidad, bajaban a las llanuras que hay más allá para construir o robar una nueva madriguera.
En sus cómodas guaridas, los jóvenes dragones de frio sueñan los extraños sueños de los de su especie. Ahora quedan pocos y
la mayoría no puede ser fácilmente despertada, aunque el aroma de una de sus comidas favoritas (por ejemplo, enano), podría
atraer el interés de uno o más de ellos. Aunque jóvenes según los estándares de los dragones, eso tan solo les hace un poco
menos peligrosos.

El Salón de Grimarr
Cerca del extremo oriental de la Desolación hay un gran salón, corroído por el tiempo y chamuscado por el fuego de dragón,
pero aun en pie. Es el Salón de Grimarr, el último Guardián de las Fronteras de Valle. Cuando Smaug bajo del norte, el Reino
de Valle no cayo inmediatamente. Grimarr tuvo constancia de la caída de Erebor gracias a los enanos que huían a las Colinas
de Hierro y envió a sus hombres a ayudarles a llegar tan hacia el este como pudieran, mientras se preparaba para la llegada del
dragón. Smaug invirtió bastante tiempo en devastar las tierras de alrededor de su guarida y no fue sino hasta tres años después
del saqueo de Erebor que se dio cuenta por vez primera de la existencia del salón fortificado que se alzaba en lo que él
consideraba el extremo de sus dominios, olisqueando el oro que se guardaba en sus bóvedas.
Grimarr había enviado desde entonces a muchos de sus hombres hacia el oeste y hacia el sur, manteniendo consigo tan solo a
sus guerreros de más edad, que estaban preparados para dar la vida deteniendo al dragón. Fracasaron, y no quedo nadie vivo
para contarlo, pero después de dicho ataque contra el Salón de Grimarr pasaron muchos años antes de que se volviera a ver a
Smaug.
Si bien esta semiderruido y chamuscado, sigue siendo una visión de una rara belleza en la Desolación. Florecillas salvajes
crecen alrededor de los bordes de las escasas matas de hierba y los cuervos de las Colinas de Hierro a veces descansan en sus
vigas antes de continuar viaje hasta Erebor. Quienes a día de hoy recuerdan en Valle el legendario valor del último Guardián
de la Frontera creen que podría haber aun alguna reliquia valiosa de la historia de Valle oculta en su salón. Las compañías que
descansen en el Salón de Grimarr no tendrán que hacer tiradas de corrupción contra la macula causada por la Desolación y
pueden hacer un descanso largo como si estuvieran en un santuario.

Las Montañas Grises


Mirando hacia el norte desde las laderas de Erebor, más allá de la Desolación, se puede ver fácilmente la quebrada línea de la
rama más oriental de las Ered Mithrin, las Montañas Grises, extendiéndose por el horizonte. Estos imponentes picos han
capturado desde hace mucho tiempo la imaginación de los enanos y una vez casi los llevan a la destrucción puesto que, si bien
son ricos en minerales, en el interior de las Montañas Grises se encuentra la desolada meseta conocida como el Brezal Seco,
cuna de dragones y perdición de más de un bastión enano. Del Brezal Seco es de donde procedía Smaug el Dorado y hay
muchos que creen que el Pueblo de Durin aún no ha visto al último de los de su especie.
Las Montañas Grises forman una frontera casi infranqueable desde el Monte Gundabad en el oeste, extendiéndose bastante
más de 500 kilómetros hacia el este. Los picos se alzan de forma gradual pero constante desde el extremo occidental de la
cordillera, estando las cumbres más altas en las Alturas Occidentales y en el Espolón Meridional, que apunta directamente al
sur hacia el Bosque Negro. Desde las Alturas Occidentales las montañas cierran filas y los senderos y pasos pasan a ser muros
de roca viva; este es el Muro y ni siquiera los fríos vientos del norte pueden traspasarlo. Al este del Muro, las Montañas Grises
ceden un poco, con los picos reduciéndose de altura y pudiéndose encontrar cañones y otros pasos que serpentean bajo ellos.
Aquí la cadena montañosa se divide en dos: las Estribaciones Septentrional y Meridional de las Montañas Grises, y en la
meseta entre ambas estribaciones es donde anida el Brezal Seco. Las estribaciones acaban allanándose en su extremo oriental,
dando paso a las laderas de la Desolación.
A lo largo de gran parte de su longitud, las estribaciones meridionales separan las Montañas Grises del Bosque Negro, una
larga cinta de terreno denominado los Estrechos de las Montañas Grises. En algunos lugares los Estrechos tienen una anchura
de entre 30 y 50 kilómetros, pero en uno y otro extremo la montaña y el bosque prácticamente se unen en las Brechas Oriental
y Occidental. Las desoladas alturas de las Montañas Grises albergan las fuentes de muchos ríos poderosos; las fuentes tanto del
Rio Grislin como del Fuente Lejana (que, unos 50 kilómetros al sur de las montañas se unen para formar el Anduin) y el Rio
del Bosque que fluye a través del Bosque Negro se encuentran aquí.
Las Ered Mithrin están formadas principalmente de roca dura e inquebrantable, una buena cantidad de granito veteado con
caliza, junto con hierro en abundancia y una gran variedad de piedras preciosas. Como resultado, los enanos construyeron aquí
muchos bastiones y excavaron muchas minas; todo ello yace ahora abandonado, habiendo sido los enanos grises expulsados
por orcos, trasgos y dragones hace siglos.

Fauna y flora
Las Montañas Grises nunca han sido una cordillera hospitalaria y pocas criaturas excepto las más resistentes tienen su hogar en
las alturas. Una raza de fuertes cabras montesas introducida por los enanos sigue habitando entre los picos, donde recorre
paredes de roca, casi indiscernibles para cualquiera excepto para los elfos de vista más aguda. Los halcones, cuyas gruesas
plumas les proporcionan cierta calidez contra el frio, flotan en los ásperos vientos que soplan eternamente sobre las cimas de
las montañas desde el norte, dejándose caer ocasionalmente a los Estrechos en busca de comida más fácil que la que suelen
encontrar en las austeras alturas.
La mayoría de las demás criaturas de las Montañas Grises se puede encontrar cerca de los diversos ríos y fuentes que salpican
la cordillera. Pequeños animales de presa y muchos tipos de ave habitan en los valles tallados por las frías aguas,
especialmente cuervos y grajos. Aparte del sonido del agua corriente y algún que otro crujido de piedra ocasional, el silencio
de las montañas permanece incólume.
Habitantes
Los enanos de las Montañas Grises prosperaron aquí durante siglos, pero hace mucho tiempo que abandonaron sus obras al
polvo y a la destrucción. Ahora no es sino una tierra de reinos perdidos que se recuerda en canciones tristes, cantadas en los
salones de Erebor y en las minas de las Colinas de Hierro. Ahora no vive aquí ningún miembro de los Pueblos Libres; incluso
aquellos enanos que quieren volver a este lugar fijan su residencia entre las estribaciones de los Estrechos y no en las propias
montañas.
Aquellos bastiones de los enanos que quedaron desiertos, o bien han sido víctimas del abandono, o bien fueron ocupados por
orcos y trasgos. Unos pocos trolls de las montañas se trasladaron aquí desde las Montañas Nubladas, apoderándose de
cualquier agujero oscuro que les gustara. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, muchos de estos lugares han vuelto a ser
abandonados, puesto que los orcos y trasgos que los ocupaban encontraron su final en las laderas de la Montaña Solitaria.
Incluso los pocos dragones que habían anidado aquí, hace mucho tiempo que se trasladaron al Brezal Seco.
En las montañas de la Estribación Meridional y en la Brecha Oriental, ruinas de otro tipo salpican las laderas de las montañas
aquí y allá, puesto que los antiguos reinos del norte antaño consideraron esta tierra como su frontera y construyeron torres de
vigilancia para protegerla; torres que también está hoy abandonadas o derruidas. Si bien las Montañas Grises permanecen hoy
en día en su mayor parte silenciosas y quietas, en los lugares profundos bajo las montañas, los hobotrasgos, los trolls de nieve y
seres aún más oscuros siguen habitando, esperando ser llamados de nuevo.

Personajes destacados
Ellaras, el Buscador
Hace mucho tiempo, según el cálculo de los hombres, Ellaras formaba parte de una compañía de elfos que salió del Reino del
Bosque en una misión extremadamente secreta a las Emyn Duir, las Montañas del Bosque Negro. Lo que buscaban varía según
quien explica el relato. Algunos afirman que su misión era recuperar uno de los tesoros perdidos del Rey Oropher; otros creen
que se les encargo acabar con una de las grandes arañas, descendientes directas de la propia Ungoliant, que tejían sus redes en
el mismísimo corazón del Bosque Negro. Fuera cual fuera la misión, todos están de acuerdo en dos extremos: la misión fallo
estrepitosamente y Ellaras fue el único superviviente de la misma.
Le encontraron meses más tarde, envenenado y febril, con el cabello blanco y los ojos desorbitados, cerca de los límites del
Reino del Bosque. A nadie salvo al rey explico lo que le había sucedido. Cuando se recuperó lo suficiente, abandono las
estancias de los elfos del bosque para dirigirse al norte hacia las Montañas Grises.
Hoy en día, busca algo entre los abandonados bastiones enanos de las Montañas Grises. Lo más probable es que, excepto el
propio Thranduil, nadie sepa exactamente lo que busca el cazador, y el no habla de ello. Si bien se ha vuelto bastante taciturno,
sigue pudiendo ser un aliado útil (aunque inesperado) para los viajeros que se aventuran por las alturas, puesto que sabe mucho
acerca de los perdidos bastiones de las Ered Mithrin; mucho más, de hecho, de lo que muchos enanos saben. Su misión le ha
llevado a entrar en conflicto con otro buscador de los que recorren estos picos, Frár el Barbilampiño (consulta “el Corazón del
Yermo”) y ambos se han convertido en rivales (o algo parecido), habiendo cruzado palabras y espadas en más de una ocasión.
Motivación: No puedo decirte lo que busco. Pero si pudiera, estaría de acuerdo en que no hay una búsqueda más noble en la
Tierra Media.
Expectativas: +2 si los héroes le respetan a él y a su búsqueda sin hacer preguntas incomodas; -1 si intentan sacarle
información.
Elfo mediano
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 13 (+1) INT 17 (+3) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 66 (12d8+12)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, saber +5, percepción +6, supervivencia +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 3 (700 XP)
Desesperado. Cuando empieza su turno con 33 o menos puntos de golpe, obtiene ventaja en las tiradas de ataque.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para percepción y supervivencia (incluido arriba).
Acciones
Arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco o daga.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 6 (1d4+4) daño perforante.

Lugares destacados
La Montaña Canosa
El pico más alto de las Montañas Grises se llama Gamolberg, la Montaña Canosa, una enorme altura que se alza por encima de
los picos circundantes. Deriva su nombre de su cima cubierta de nieve, que a menudo parece tener vetas grises, puesto que los
fuertes vientos o el deshielo de las estaciones más cálidas a veces destapan la superficie de caliza. Hace siglos, los hombres que
vivían en el norte acostumbraban a demostrar su valor trepando la vertical cara sur de la montaña y hay relatos acerca de un
trono que estaría en lo alto de una elevada terraza, tallado en la roca gris por el propio viento del norte.

Beinharn
Entre la Estribación Meridional de las Montañas Grises se alza un bastión enano que las canciones celebraban en gran medida:
Beinharn, que en sindarin quiere decir los Salones de las Bellas Piedras. Si bien los solitarios elfos de los bosques suelen tener
poco que decir acerca de los méritos de los enanos, en los días de gloria de Beinharn más de unos pocos se aventuraron en las
montañas para contemplar con admiración sus fabulosos salones. Tallado directamente en la piedra viva de la montaña,
Beinharn era una maravilla de bastión enano no particularmente rico en minerales, pero provisto de excelentes escultores y
canteros. La cara del risco de Beinharn estaba lujosamente ornamentada sin dejar superficie alguna sin ser trabajada por manos
hábiles, lo que resultaba en un bajorrelieve continuo y maravilloso, que se entrelazaba a lo largo de los senderos que conducían
a la entrada del bastión. Los salones interiores estaban adornados de forma similar e incluso los más sencillos de los corredores
disponían de una u otra bella ornamentación.
Cuando los dragones atacaron los salones de las Montañas Grises, los enanos de Beinharn sellaron algunas de sus mejores
obras tras unas puertas astutamente forjadas antes de huir. La falta de oro de Beinharn, muy lamentada por sus habitantes,
demostro ser su salvacion; sin nada que los dragones pudieran oler, los Salones de las Bellas Piedras fueron dejados
relativamente en paz. Beinharn ahora esta vacio, pero en general intacto, aunque el tiempo ha dejado su huella en el. No hay
nadie que pueda ver hoy en dia sus fabulosos trabajos de piedra, excepto los halcones que anidan en lo alto de sus torres.

La mina Corazón de Fuego


Por encima de todas las cosas, los enanos se deleitan con las maravillas de la tierra; el brillo del oro, la fuerza del hierro, la
dura belleza de la plata verdadera y el esplendor de las piedras preciosas, todo ello cala muy hondo en el corazón del Pueblo de
Durin. Por debajo del Muro de las Montañas Grises, en la parte más profunda e impenetrable de la cordillera, los enanos
descubrieron una veta de piedras preciosas que jamás habían encontrado antes. Una vez talladas en muchas facetas, de día las
piedras brillaban con un color verde brillante, pero parpadeaban y cambiaban a un rojo suave a la luz de las antorchas o bajo la
luz de las estrellas.
Los enanos tenían en gran estima esta nueva y maravillosa piedra preciosa tanto por su belleza como por su dureza y muchas
joyas y armas se adornaron con ella. Los enanos no cuentan como la llamaron en su propio idioma, pero en la lengua común la
llamaron “corazón de fuego”. El Pueblo de Durin hace tiempo que ha dado por perdida la fuente de las gemas corazón de fuego
y ya no ve su brillante luz excepto en trabajos antiguos y preciados.
Sin embargo, la mina Corazón de Fuego aún existe. Si bien los senderos que antaño llevaban a ella se han perdido, la mina no
fue ni destruida ni ocupada. A gran profundidad en la Cámara de Mazarbul, un erudito diligente podría encontrar un mapa que
conduce a una senda secreta a través de las montañas hasta la mina; y quizá si un grupo se moviera rápidamente y en silencio
podría ser capaz de hacerse con unas cuantas piedras de la vieja mina (las gemas corazón de fuego pueden ayudar mucho a
forjar nuevos tesoros).

Zirakinbar
En la Estribación Meridional hay una solitaria torre de vigía, tallada en la roca viva por los enanos, en lo alto del pico de
Zirakinbar. Un estrecho camino de montaña asciende hasta la puerta principal de la torre y, conforme la compañía se acerca,
puede ver las muchas ventanas vacías de la misma.
A veces sale humo de sus niveles superiores, otras veces pueden verse extrañas luces brillando en su interior; puesto que la
torre de vigía de Zirakinbar está ocupada a menudo, pero por criaturas repugnantes. Algunos afirman que está encantada por un
sirviente fantasmal de Sauron, otras que aquí dormita actualmente un dragón de frio (consulta “Relatos de las Tierras Ásperas”
para más detalles acerca de los que acecha en Zirakinbar).

El Brezal Seco
Infame en toda la Tierra Media como terreno de cría de dragones, tiene la más negra de las reputaciones, y con motivo. En el
extremo oriental de las Montañas Grises, donde las montañas se dividen en las Estribaciones Septentrional y Meridional se
encuentra el Brezal Seco. Los viajeros que recorren las Estribaciones de las Montañas Grises a veces pueden divisar el Brezal
Seco a través de un hueco en las montañas; con chamuscaduras negras y rasgado por las zarpas de antiguas criaturas, cubierto
de un constante palio de humo y, cuando el viento frio sopla a través de él, lleva consigo el hedor de las cenizas. Este no es un
lugar para criaturas mortales.
Aquí fue donde las grandes sierpes del mundo criaron durante muchas generaciones. Dragones de frio carentes de alas, grandes
sierpes carentes de extremidades y los grandes dragones, que tienen tanto extremidades como alas, todos ellos se apareaban
aquí antes de devorarse unos a otros en una lucha casi interminable de inteligencia y fuerza bruta.
A pesar de lo remoto del Brezal Seco, sus habitantes parecían estar siempre por lo menos parcialmente al tanto de lo que
pasaba en el mundo más allá de su valle, soñando con tesoros lejanos en sus sueños de dragón. La guerra contra los enanos
hizo mella en los grandes dragones, puesto que quedan muy pocos hoy en día. Smaug el Dorado, el mayor de los de su especie
en la Tercera Edad del mundo, mato o devoro a tantos de sus congéneres como pudo atrapar para aumentar sus fuerzas antes de
saquear Erebor.
Ya fuera por las garras de Smaug o alguna otra causa desconocida para los Pueblos Libres, quedan muy pocos de los grandes
dragones, pero no todos han abandonado el mundo aun…
El Brezal Seco sigue siendo un erial arrasado por el veneno. Una tierra oscura carente de agua, donde nadie excepto los locos y
los desesperados se aventuran. Y, sin embargo, Smaug no era el único dragón que llevaba riquezas en su enorme piel y muchas
generaciones de grandes sierpes han muerto en el Brezal Seco dejando incontables tesoros tras de sí. Ese por lo menos es el
razonamiento de los desesperados que buscan tesoros por aquí. La mayoría se da la vuelta mucho antes de llegar; los que son lo
suficientemente valientes como para hacerlo se limitan a mirar desde el borde de la meseta antes de darse la vuelta. Solo los
insensatos continúan hasta el Brezal Seco en sí, y de ellos ninguno vuelve.
La Marca Superior
El paisaje abierto que se extiende desde las orillas orientales del Rio Rápido hasta las estribaciones de las Colinas de Hierro se
denomina la Marca Superior. Estas llanuras se extienden al sur durante casi 160 kilómetros, bordeadas por las Ciénagas Largas
al oeste, antes de acabar por abrirse a las grandes estepas de la Marca Inferior.
Demasiado al este para beneficiarse de la protección que las Montañas Grises conceden a las Tierras de Valle Septentrionales,
aquí los vientos aúllan en invierno procedentes del norte. A veces, dichos vientos llevan consigo un frio antinatural o bien un
aire malsano y cenizas arrastradas desde la Desolación.
Los norteños han vivido aquí desde mucho antes del nacimiento de Valle y pocos de ellos abandonaron sus hogares cuando
empezó el reinado de Smaug. Con el resurgir del Reino de Valle, Bardo contempla cada vez más la Marca Superior con miras
a expandir su reino y muchos hombres de Bardo se han asentado aquí en los últimos cinco años, a la espera de una nueva vida.
Más allá de las llanuras de la Marca Superior se encuentra el reino gemelo de Erebor: las Colinas de Hierro. Así como Erebor
se fundó en las fuentes del Rio Rápido, las Colinas de Hierro se excavaron en las fuentes del Rio Aguas Rojas.

Fauna y flora
Los norteños que viven en la Marca Superior atienden grandes rebaños de ovejas y pequeñas manadas de ganado, siguiéndolos
en busca de pastos. Conforme el viajero se aleja hacia el este por las largas llanuras de este reino, se encuentra una tierra llena
de liebres, conejos y todo tipo de pájaros. Grandes bandadas de cuervos la sobrevuelan a gran altura, alimentándose de la
carroña abandonada por los grandes depredadores que se encuentran en las tierras salvajes que hay al este. Entre ellos hay osos
y lobos merodeadores, que vienen de las tierras boscosas del sur en busca de presas.

Habitantes
Los norteños de Rhovanion (antepasados de los hombres de Bardo) han vivido entre los ríos al este del Bosque Negro durante
muchos miles de años y quizá más. Antaño juraron fidelidad a un rey de las Tierras Ásperas que intento fusionar las tribus y
los clanes en un solo reino. Aunque muchos huyeron al oeste (a los Valles del Anduin cuando su reino cayó) otros
permanecieron viviendo a lo largo del Rio Rápido.
A su debido tiempo, algunos siguieron el comercio entre las Colinas de Hierro y la Montaña Solitaria, acabando por fundar
Valle, pero la mayoría vivió como siempre había hecho, una existencia pastoril entre los rebaños o en pequeñas aldeas a lo
largo del rio.
A este bucólico paisaje hace poco que han acudido recién llegados. Muchos hombres han sido atraídos al Reino de Valle al oír
hablar de los éxitos del Matadragones. Bardo anima a muchos de ellos a establecerse en la Marca Superior, donde ha estado
concediendo parcelas de terreno a quien quiere hacerse cargo de ellas. Por toda la llanura, nuevos poblados y granjas han
surgido, el Reino de Valle retorna.
Aquí los enanos de las Colinas de Hierro habitan en sus salones hacia el este, excavando ocasionalmente en busca de oro y
joyas, además de enormes cantidades de metal que da nombre al lugar. Notablemente adusta, incluso para los enanos, la gente
de las Colinas de Hierro es famosa por su laconismo, prefiriendo los hechos a las palabras. Si bien entre la gente de las Colinas
de Hierro hay ciertamente artesanos hábiles, muchos de ellos se contentan con el trabajo duro de las minas y eligieron quedarse
cuando su señor se trasladó a Erebor. Además, las forjas de la Montaña Solitaria siguen necesitando hierro y este no va a ir
hasta allí caminando por voluntad propia. Con el resurgimiento de Erebor, hay mucho tráfico entre los dos reinos y se habla de
reconstruir los antiguos caminos de los enanos.

Personajes destacados
Thorin Yelmo de Piedra
Cuando su padre ascendió al trono de Erebor, dejo a su hijo Thorin para gobernar las Colinas de Hierro como senescal.
Denominado “Yelmo de Piedra” puesto que es tan testarudo que se dice que su cabeza debe estar hecha de piedra, Thorin está
ansioso de demostrar su valor tanto como hijo de Dáin Pie de Hierro como tocayo de Thorin Escudo de Roble.
Para aumentar su frustración, se pasa la mayor parte de los días atendiendo asuntos de la corte y temas comerciales tanto con
los hombres de Bardo como con sus paisanos del oeste. Cuando la hueste de las Colinas de Hierro marcho a la Batalla de los
Cinco Ejércitos, se vio obligado a quedarse atrás para proteger el bastión, una amargura que aún le afecta. Conoce todas las
canciones que se han escrito acerca del Pueblo de Durin y su corazón esta con aquellas que tratan del valor. Aunque el príncipe
que hay en él quiere la paz para su pueblo, el guerrero espera en secreto que la Sombra retorne, puesto que sabe que ya está
listo para forjar su propia leyenda, digna de su caído tocayo. De forma parecida a la de su padre, se viste más como un minero
que como el hijo de un rey y su barba roja y bifurcada la lleva bien escondida para que no le estorbe al usar sus herramientas.
Motivación: Aunque el príncipe que hay en mi busca la paz para su pueblo, el guerrero secretamente espera que regrese la
Sombra, porque sé que estoy listo para forjar mi propia leyenda digna de mis parientes caídos.
Expectativas: +4 si los héroes llaman a la acción a Thorin, simplemente odia esperar a que sucedan cosas; -2 si la compañía
aconseja precaución incluso si la respuesta de Thorin es precipitada; +1 si un héroe enano reprende suavemente a Thorin por
hablar antes de pensar (-3 si el héroes de otra cultura).
Enano mediano
FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)
CA 17 (loriga forjada por los enanos)
Puntos de golpe 84 (13d8+26)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Historia +5, perspicacia +4, persuasión +3
Sentidos Percepción pasiva 11, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 5 (1,800 XP)
Carga de batalla. Si Thorin se mueve al menos la mitad de su velocidad para entablar combate con un nuevo enemigo gana
ventaja a sus tiradas de ataque.
Guardián. Thorin puede usar su reacción para hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura a su alcance intenta alejarse
de él. Si impacta a la criatura, esta no se mueve.
Piqueta funesta. Thorin saca un impacto crítico con una tirada natural de 19 o 20.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su piqueta.
Piqueta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño
perforante.

Sark Piel de Oso


Los bandoleros y ladrones son una amenaza común en la Marca Superior, incluso más con el incremento del comercio a lo
largo del Rio Rápido y la abundancia de colonos que llegan a las llanuras desde Valle. De estos bandidos, ninguno es tan
temido como Sark Piel de Oso, un semiorco del este que merodea por las tierras salvajes de la Marca Superior luciendo como
capa la piel de un gran oso negro que se dice mato con sus propias manos.
Con su hacha dentada y una banda de bandidos y asesinos a su disposición, Sark antaño atacaba viajeros solitarios, pastores
ambulantes y granjas aisladas; pero conforme su banda se hace mayor y el botín más abundante, se ve cada vez más atraído
hacia los nuevos poblados de la Marca Superior.
Humanoide mediano (orco)
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 15 (+1) CAR 17 (+3)
CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Puntos de golpe 68 (8d8+32)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +5, percepción +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 15
Idiomas Orco, oestron
Desafío 4 (1100 XP)
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de destreza.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional
al objetivo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha orca o lanza larga.
Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
cortante o 7 (1d8+3) daño cortante si se usa a dos manos.
Lanza larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) daño
perforante. Pesada, a dos manos.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si una tirada de ataque falla Sark, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
ventaja. Debe estar blandiendo un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de vez a su atacante.

Lugares destacados
El Viejo Camino Enano
Antaño los enanos comerciaron de forma extensa entre las Colinas de Hierro y las Montañas Azules, viajando mediante un
ancho y orgulloso camino de piedra finamente tallado que recorría el centro del Bosque Negro y más allá. De la misma forma
en la que el Camino del Bosque Viejo ha sido tragado por el bosque, lo mismo sucedió con la parte del camino que antaño se
extendía desde el bosque hasta las Colinas de Hierro, ha desaparecido bajo la hierba de la Marca Superior.
Aquí y allí, un viajero podía tropezarse con una losa o las ruinas de una estación de paso cubiertas de maleza y olvidadas, pero
en su mayor parte la naturaleza ha reclamado el camino. Sin embargo, con el incremento del comercio, el senescal Thorin
Yelmo de Piedra se pregunta si valdría la pena abrir de nuevo el camino, quizá en colaboración con el Rey Bardo.

El Gran Túmulo de Piedra


En el corazón de las onduladas llanuras de la Marca Superior hay un montículo de piedra que se ha alzado desde antes de la
llegada de Smaug. Se puede ver desde kilómetros de distancia y en su cima se alzan las ruinas de lo que fuera una torre de
piedra que lleva mucho tiempo abandonada. Este fue antaño un fuerte en el Viejo Camino Enano, una fortaleza que montaba
guardia sobre los viajeros y les proporcionaba un lugar donde pasar la noche. Cuando el camino cayó en desuso, también lo
hizo el fuerte, reclamado por la naturaleza.
Ahora sirve como bastión de gente de un tipo diferente, puesto que es el hogar de la colonia de cuervos traída por Korun, hijo
de Roäc, durante el reinado de Smaug. Aquellos cuya necesidad es grande y buscan un consejo inusual, lo pueden hallar aquí.
Estos cuervos son pájaros sabios que conocen muchos secretos y que tienen incontables ojos por todas las marcas. Si los
cuervos encuentran justa la causa del peticionario, le pueden proporcionar alguna de las respuestas que busca por un precio,
quizá una baratija o una misión.
Tristemente, el propio Korun fue abatido por una flecha de los trasgos (ver “Relatos de las Tierras Ásperas”) y sus cuervos
están fuera de si por el pesar. Ansían venganza, pero ¿Qué puede hacer un pájaro como ellos contra un trasgo? Si tan solo
pudieran encontrar una compañía aventurera a la que confiar su causa…

Las Colinas de Hierro


El asentamiento más oriental de los enanos se encuentra en el extremo más lejano de las Tierras Ásperas, donde el mapa acaba
en una cordillera de picos de piedra. Las colinas se alzan altas y bellas, frías y despiadadas, extendiéndose desde el oeste hacia
el este. Son las Colinas de Hierro, correctamente denominadas por el abundante hierro que se puede excavar en sus
profundidades.
Mientras que la mayoría de los enanos codician oro, joyas o mithril, los enanos de las Colinas de Hierro saben que dichas
riquezas no son sino recompensas ganadas a golpe de piqueta; piquetas que nacen de sus forjas. La gente de las Colinas de
Hierro alberga un orgullo fiero y marcial; sin embargo, se ven a sí mismos como guardianes y no como gente belicosa.
En el pasado, estas tierras fueron atacadas por hombres y orcos del este, y los enanos de las Colinas de Hierro permanecen
vigilantes contra tales amenazas. Como resultado, el bastión de las Colinas de Hierro no es ni tan bello como Erebor ni tan
enorme como Khazad-dûm, puesto que sus habitantes son más prácticos y estoicos. La puerta del bastión es mucho más
pequeña que la de Erebor, cerrada por un enorme rastrillo de hierro que requiere diez enanos para alzarlo. Largos pasadizos de
su interior están provistos de grandes trampas, listas para ser derrumbadas encima de quienes pretendan invadir los salones de
las Colinas de Hierro. En su interior hay pocas grandes cámaras; en vez de eso, la mayoría de las habitaciones son pequeñas de
forma que los enemigos no puedan entrar más de una docena a la vez, en cuyo momento se verán incapaces de evitar las
afiladas hachas y las pesadas piquetas de los guardias de Thorin Yelmo de Piedra.
Solo la gran forja de los niveles inferiores de las Colinas de Hierro es de escala tan enorme como cualquier salón de Erebor.
Aquí unos hornos lo suficientemente grandes como para tragarse un hombre arden al rojo vivo día y noche y los yunques
resuenan en un coro incesante. Además de los muchos talleres, hay almacenes preparados no para almacenar oro, sino para
albergar los anchos escudos, las afiladas hachas, las cotas de malla de acero y los camisotes de fina malla que han dado
renombre a las Colinas de Hierro.

Aldea de Hierro
El Camino del Bosque Viejo que atravesaba el Bosque Negro hace tantos años tenía originalmente dos ramales al este del
bosque. Uno se dirigía directamente hacia el norte hasta la Montaña Solitaria y el otro recorría 240 kilómetros al noreste a
través de la Marca Superior para acabar justo al sur de las Colinas de Hierro, a lo largo de las orillas del Aguas Rojas en una
población llamada Aldea de Hierro.
Antes de la llegada de Smaug, Aldea de Hierro había sido un asentamiento pequeño pero pujante de norteños, que era para las
Colinas de Hierro prácticamente lo mismo que Valle para Erebor, un lugar de comercio para sus mercancías y una forma de
adquirir alimentos. Sin embargo, con la llegada del dragón todo cambio. Al expandirse la corrupción de la gran sierpe, que
acabo por crear el erial conocido como la Desolación de Smaug, las cenizas empezaron a soplar en dirección oriental hacia los
campos que rodeaban Aldea de Hierro, acabando por envenenar lentamente la tierra y hacer que sus cosechas fueran
enfermizas. Con Erebor desaparecida y las cosechas de Aldea de Hierro reducidas a un nivel de subsistencia, la gente de Grór
tuvo que buscarse nuevas fuentes de comida y nuevos clientes para sus mercancías. Pronto fue obvio que tendrían que viajar
lejos y por su cuenta para hacerlo.
Aldea de Hierro se ha convertido en una sombra de su antiguo ser. Una población escuálida llena de gente desesperada, donde
los enanos cargaban ocasionalmente mercancías en el Aguas Rojas en dirección sur hacia Dorwinion, pero que por lo demás
evitaban. Erebor ha sido restaurado y el tráfico regular con las Colinas de Hierro, renovado, pero Aldea de Hierro ha sido lenta
en cambiar. Sigue siendo un lugar miserable lleno de marginados y malhechores. Existen planes para reconstruir los antiguos
caminos y quizá hacer algo positivo con la aldea, pero a Dáin le preocupa del lado de quien están las alianzas de quienes viven
ahora en Aldea de Hierro, un sentimiento que su hijo comparte.
La Marca Inferior
Las onduladas colinas de la Marca Superior acaban por ceder el paso a las largas y bajas llanuras de la Marca Inferior
conforme se avanza hacia el sur, un valle grande y amplio limitado al sur por el Rio Rápido y al este por el Aguas Rojas. Esta
es una tierra que los hombres de Bardo han dejado casi intacta, puesto que es la auténtica frontera del Reino de Valle. Aquí los
veranos son cálidos y a menudo secos, pero los inviernos son fríos. En cualquier época del año se pueden desatar violentas
tormentas procedentes del este y en las amplias y abiertas llanuras no hay lugar algún donde buscar refugio.
Hace siglos, grandes ejércitos del este y de norteños que pertenecían a reinos largo tiempo desaparecidos chocaron en las
llanuras de la Marca Inferior. Las canciones de dichas batallas aún se cantan en los salones del norte y de vez en cuando un
viajero puede tropezarse con una espada oxidada o un hueso roto en medio de la hierba.

Fauna y flora
La Marca Inferior es una amplia pradera y en verdad es el inicio de las amplias estepas que se extienden hacia el este. La tierra
está cubierta de (aparentemente interminables) campos de hierbas verdes y altas, interrumpidas tan solo por matas de hierba de
color marrón y de matorrales. Los arboles de esta zona crecen solo en el Bosque Meridional, que se encuentra en un amplio
meandro del Aguas Rojas.
Grandes manadas de caballos salvajes recorren aquí las praderas. Fueron antaño domados por los predecesores de los éothéod,
pero desde entonces se les ha dejado en libertad. Otros animales rumiantes recorren las praderas; vacuno salvaje de largos
cuernos, ovejas antaño dóciles pero que hace tiempo escaparon de la domesticación y grandes colonias de conejos, cuyas
madrigueras se extienden a gran profundidad bajo el suelo.
Hay pocos sitios donde esconderse en la Marca Inferior, lo que favorece al depredador rápido o sigiloso. Zorros de orejas
largas y linces de tonos pardos acechan silenciosamente entre la hierba mientras que, en los enormes cielos abiertos, los
halcones y los gavilanes describen amplios giros a gran altura.

Habitantes
La Marca Inferior siempre ha sido la frontera de tierras más civilizadas; así, ahora marca el límite suroriental del Reino de
Bardo y hace más de mil años era la frontera septentrional del dominio del Rey de Rhovanion (Vidugavia). Si bien su reino
quedo prácticamente destruido en la Gran Plaga de 1635 y después fue rematado por ejércitos procedentes del este, parte de su
gente aún permanece. Siguen a sus manadas a través de las llanuras o residen en pequeños poblados de pescadores a lo largo
del Rio Rápido, pero no deben fidelidad a rey alguno.
El comercio es cada vez mayor en estas tierras, conforme se extienden las noticias del renacimiento de Valle y de Erebor. Con
gran frecuencia los mercaderes navegan Rio Rápido arriba procedentes de Dorwinion, dirigiéndose en bote hacia Esgaroth.
Una o dos veces por estación, grandes caravanas de vivos colores tiradas por bueyes cruzan las estepas, cargadas de telas
exóticas, especias y otras mercancías. Se detienen en el asentamiento mayor de la Marca Inferior, la población de Aldea del
Rio, donde comercian con intrépidos mercaderes de Ciudad del Lago y Valle antes de volver al este con hierro y oro, piedra y
madera.
En raras ocasiones, quizás una vez cada generación, un sequito del Reino del Bosque cruza la Marca Inferior de camino a
Dorwinion. En dichas épocas, las estepas despiertan a la vida en las tranquilas noches de verano al sonido de los canticos y la
alegría entre la hierba, y la gente se reúne para escuchar, bailar y maravillarse de las luces élficas en la distancia. Semejantes
noches se recuerdan después durante décadas.

Dorwinion
Dorwinion se encuentra a centenares de kilómetros rio abajo desde Esgaroth, rodeado por el Rio Rápido donde bordea el mar
interior de Rhûn. Es un país de príncipes y princesas mercaderes, que comercian con lejanas tierras; con los elfos del oeste, con
Esgaroth en el norte e incluso llegan hasta Gondor en el sur.
Dorwinion es particularmente conocido por sus viñedos, de los que se hacen los mejores vinos, muy buscados tanto en las
cortes de los hombres como en las de los elfos. Para los norteños, la gente de Dorwinion parece exótica, de complexión
morena, ojos oscuros y profundos y ropas de telas de vivos colores; no es raro que el Rey Bardo quedara tan encantado con su
reina, Una.

Personajes destacados
Alduna
Su lengua es tan rápida como las aguas del rio por el que viaja con regularidad, vendiendo sus mercancías a lo largo del Rio
Rápido todo el camino desde Dorwinion hasta la población de Celduin. Es la dueña de un pequeño bajel mercante, el Bailarín
de la Espuma, y su elección de que vinos llevar no tiene parangón, hasta el punto de que algunos de los emisarios de Thranduil
la buscan en persona de forma regular. Alduna de vez en cuando lleva pasajeros si le hacen una buena oferta o si les encuentra
“interesantes”.
Es una mujer de Dorwinion entrada en carnes, de piel morena y ojos oscuros. Aunque a primera vista podría parecer sencilla,
su risa resonante y las frecuentes sonrisas que le iluminan el rostro se aseguran de que no le falten pretendientes. Le gustan los
vestidos de color azul brillante y amarillo, con adornos plateados.
Motivación: Un trato es un trato, y un trato que beneficia a ambas partes probablemente conducirá a mejores negocios.
Expectativas: +1 si la compañía tiene extraños de tierras lejanas; +2 si el dinero u otros objetos de valor son parte de la
conversación; -2 si alguno de los héroes muestra una actitud provincial.

Kajus, el Oriental
Un mercader del distante este, acampa frecuentemente en una enorme tienda llena de suntuosos cojines y magnificas
alfombras, a un extremo de Aldea del Rio. Comercia en especies y en información, aunque recientemente su segunda
especialidad ha empezado a preocuparle.
Le han pagado bien a lo largo de los años para pasar cartas selladas y alguna noticia ocasional u otras observaciones acerca de
sus compañeros mercaderes a unos mensajeros que lucen un icono específico. Recientemente, las preguntas se han vuelto muy
desconcertantes y ha empezado a retener de forma selectiva lo que explica a quienes les muestran disimuladamente la marca de
la Mano Blanca.
Kajus es una excelente fuente de información sobre muchas de las idas y venidas de Aldea del Rio. Conoce personalmente o
sabe cosas acerca de cualquiera que ha amarrado alguna vez en la ciudad. Tiene la piel color caoba oscuro, con amigables ojos
castaños. Frecuentemente bebe un té amargo que muchos de sus invitados regulares han aprendido a apreciar.
Motivación: Deseo entender el mundo o al menos mi lugar en el.
Expectativas: +1 si los personajes tienen algo que ofrecerle; +3 si de alguna manera pueden responder sus preguntas sobre la
Mano Blanca y saben ofrecer esa información; -2 si revelan que son los agentes de un Mago, Kajus ha comenzado a sospechar
que los Sabios están manipulando a la gente común para sus propios fines.

El rastreador Loore
Un cazador de la Marca Inferior, recorre de forma regular las amplias praderas, yendo allá donde el viento o el humor le llevan.
Un rastreador sin parangón, no hay lugar alguno en las estepas al que huir donde Loore no pueda encontrarte. Lleva consigo en
todo momento unas cuantas aves de presa, sobre todo un bello halcón gris y un pequeño halcón de las praderas. También
guarda un gran secreto, puesto que es un descendiente directo de los antiguos reyes y habla el idioma de los pájaros.
En la mayoría de las estaciones, cambia finas pieles de conejo por los locos suministros que necesita, pero de vez en cuando
acepta el encargo de conducir a otros a través de la Marca Inferior. Es un hombre nervudo de edad mediana indeterminada, con
el cabello oscuro salpicado de hebras de plata. Sus ojos amarillo verdosos son tan agudos como los de sus “amigos”, puesto
que hay poco que escape mucho tiempo a su atención. Mirándole, nadie sospecharía que conoce casi todo lo importante que
sucede entre los ríos.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 18 (+4) CAR 8 (-1)
CA 11 (jubón de cuero)
Puntos de golpe 45 (7d8+14)
Velocidad 40 ft
Habilidades Trato con animales +6, percepción +8, supervivencia +8
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, el lenguaje de los pájaros
Desafío 2 (450 XP)
Concentrado. Loore muestra una disciplina increíble en combate. Tiene 3 puntos de foco, que recupera cuando hace un
descanso corto o largo. Puede usar su acción adicional y gastar un punto de foco en su turno para hacer la acción de correr,
destrabarse o esquivar o para hacer otro ataque con su lanza pesada.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para percepción y supervivencia (incluido arriba).
Halcón Gris. En combate, puede usar su acción adicional para ordenar a su amigo que le ayude contra todos los atacantes.
Hasta el comienzo de su siguiente turno, todas las tiradas de ataque contra él tienen desventaja. El halcón gris es demasiado
rápido e inteligente para ser objetivo de cualquier ataque normal.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante.

Lugares destacados
El Rio Rápido
Brotando de la puerta principal de Erebor para bordear luego Valle, el Rio Rápido fluye hacia el sur a través del Lago Largo y
más allá de las fronteras orientales del Bosque Negro, antes de girar al sureste a través de las amplias llanuras abiertas de la
Marca Inferior, donde se le une el Aguas Rojas. Desde allí continua cientos de kilómetros hasta que llega al mar interior de
Rhûn, más allá del extremo de Rhovanion.
Llamado Celduin por los elfos, el rio lleva tiempo siendo una ruta comercial vital con el este, en particular entre Esgaroth y
Dorwinion. Es ancho y fluye con rapidez durante la mayor parte de su longitud, con pocos lugares para vadearlo fácilmente;
muchos que han pretendido cruzarlo a nado se han visto rápidamente arrastrados por sus frías aguas.

El Aguas Rojas
Llamado así por el color rojo intenso de sus aguas, que delatan un suelo rico en hierro arrastrado de las Colinas de Hierro, el
Aguas Rojas fluye hacia el sur fuerte y veloz hasta unirse con el Rio Rápido antes de fluir hasta el mar de Rhûn. Ofrece una
ruta favorable hasta las tierras del sur donde tanto los enanos de las Colinas de Hierro como los hombres de Valle comercian
con mercaderes de Dorwinion y de más al este aun.

Aldea del Rio


En la confluencia del Rápido y el Aguas Rojas hay una pequeña población que consiste en muchos muelles, una taberna y poca
cosa más. Aparentemente un asentamiento temporal de viajeros de larga distancia, la mayoría de los “edificios” de Aldea del
Rio son grandes tiendas que van y vienen con las estaciones. En Aldea del Rio se reúnen el este y el oeste, porque aquí osados
mercaderes de Ciudad del Lago y Valle comercian para obtener las mercancías más frescas o más raras del este: los afamados
vinos de Dorwinion, tejidos bellos y de vivos colores, frutas exóticas y especias sabrosas.

La única taberna formal (porque en diversas tiendas se bebe en cantidad) se llama el Pez Listo. Su propietario, Aí, es un enano
supuestamente de las Colinas de Hierro, pero ni responde preguntas de los clientes, ni las formula. Aquí, casi en el extremo del
Yermo, se comercia de forma regular sobre las mejores libaciones. Si bien la mayoría de parroquianos son simples personas de
contacto para transacciones comerciales, el Pez Listo ha albergado a muchos espías o agentes que pasan información a otros,
quienes a su vez la llevan lejos de aquí.

El Cruce del Celduin


Junto al Rio Rápido ha habido un asentamiento durante tanto tiempo como el que ha habido hombres viajando por estas tierras,
situado a un lado de un estrecho u arqueado puente de piedra construido hace mucho por los hombres del sur. Este puente es el
único lugar que permite cruzar fácilmente el rio, un hecho que la gente de Celduin conoce perfectamente; quienes lo cruzan
pagan un fuerte peaje. La población deriva su nombre del nombre élfico del rio e incluso hoy es visitada a veces por la
Hermosa Gente cuando viaja hasta Dorwinion, más lejos rio abajo. Menos exóticos, pero no menos valiosos, comerciantes
fluviales recorren el Rio Rápido entre Esgaroth y Dorwinion de forma más regular que antes. Si bien el gobernador de Celduin
no puede cobrarles por usar el puente, si lo hace por amarrar en los muelles. A pesar de todo su comercio, la posición del Cruce
del Celduin es precaria, está lejos de la civilización y si los servidores del Enemigo quisieran forzar un cruce por aquí había
poco que la población pudiera hacer para evitarlo. Si bien Erik, el gobernador de Celduin, hace todo lo que puede para
resistirse a la influencia de Valle, no está en contra de animar a compañías voluntarias de aventureros a que fijen su base de
operaciones en su población, a la espera de obtener protección a cambio (consulta “Relatos de las Tierras Ásperas” para más
detalles).

El Bosque Meridional
En el extremo sur de la Marca Inferior hay una franja de bosque en la que los arboles parecen no moverse con la brisa. Muchos
pájaros anidan bajo su alero, pero no se ve ninguna bestia de cuatro (¡ni de dos!) patas salir de él, ni merodear su lindero. Los
viajeros que siguen el rio hasta las Colinas de Hierro prefieren no refugiarse bajo las estribaciones del bosque, puesto que hay
relatos que hablan de ojos fríos mirando desde la oscuridad del mismo. Los pocos que han entrado hablan de una sensación
permanente de inquietud, como si el propio bosque estuviera anclado en una tranquila locura, y de un anillo roto de piedra que
no ha sido colocado allí por la mano del hombre. En estos días que se van oscureciendo, hay relatos acerca de algunos que
partieron a los confines más lejanos de su tierra huyendo de Smaug solo para perecer solos y enloquecidos en el interior del
bosque.

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