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• Créditos •

La Hermandad
Massimiliano Caracristi

Tommaso Galmacci

Nikola Segoloni

Paolo Vecchiocattivi

Maquetación
Tommaso Galmacci

Nikola Segoloni

Ilustraciones y mapas
Tommaso Galmacci

Versión en castellano
Traducido por Gabriel García-Soto

Editado por Rodrigo García Carmona

Maquetado por José Manuel Sánchez García


Parte I

La Bestia del Lago de los Sauces


Una aventura de Against the Darkmaster para 4-6 personajes
de niveles 1-2
La historia de Blàithnaid Saebeorht fingió aceptar el trato, con la intención de trai-
cionarla más adelante; pero en realidad fue él el engañado.

L ago de los Sauces es el nombre con el que se conoce


tanto a una pequeña aldea como al lago aledaño entre
los pueblos de Los Tres Reinos. De hecho, hace cientos de
Mientras estaba sumido en un sueño mágico, el plan
concebido por Blàithnaid comenzó a desarrollarse. Gra-
años, el lago de Lago de los Sauces ni siquiera era una lago, cias a la unión de la poderosa magia élfica y los rituales
sino la ladera de un valle; y de ahí su nombre, del antiguo de los animistas Añiles, el hielo de las cumbres se fundió,
nombre élfico del valle Ouiuìleigh o “Pradera Susurrante”. y una ruinosa avalancha de nieve, hielo, rocas y agua he-
De hecho, no hay sauces en el Lago de los Sauces; los ár- lada se precipitó sobre el valle y las hordas del Amo de
boles del bosque circundante son principalmente arces la Oscuridad, arrasando con todo. Gracias a su magia,
y robles. Blàithnaid consiguió salvar la vida; lamentablemente, el
plan fue concebido con demasiada premura y tenía un
En los tiempos en que los elfos todavía vivían en el valle de enorme punto débil.
Oui¬uìleigh, estaban liderados por una hermosa princesa
maga-guerrera, Blàithnaid (que en élfico significa “Coro- Todos subestimaron el alcance de la catástrofe natural que
nada de flores”). Blàithnaid era sabia, poderosa y orgullo- iba a afectar al valle. Millones de litros de agua fría y oscura
sa, y aun así amable y amante de su pueblo, así como de sumergieron el valle de Ouiuìleigh, matando a todo el que
la tierra donde habitaban y de todas las creaciones de la se interpuso en su camino, ya fuera un hombre, elfo, ena-
Naturaleza con las que convivían en paz. no, súbdito del Amo de la Oscuridad o un animal. Decenas
de miles perecieron esa noche, justo mientras dormían. El
Entonces llegaron los ejércitos del Amo de la Oscuridad. valle desapareció. Cuando las agitadas aguas se detuvier-
Buscaba la Piedra Élfica de Blàithnaid, un amuleto de gran on y se calmaron, había ahora un lago profundo, oscuro y
poder, y pretendía subyugar, o más bien eliminar, a todos frío en el centro del valle; y en el centro de ese lago sólo
los pueblos del valle. Los elfos de Ouiuìleigh, liderados quedó la colina sobre la cual se levantaba la torre Dùn Tùr,
por la misma Blàithnaid, con la ayuda de los enanos de las rodeada de agua, ahora una isla.
montañas y el huraño pero místico Pueblo de los Bosques
(los Añiles), lucharon contra las hordas del Amo de la Os- Así, Blàithnaid fue tanto la salvación como la ruina del
curidad que contaban con orcos, gorrojos, trolls, dwergars valle de Ouiuìleigh y sus habitantes. Es por esto que, per-
y vargr entre sus filas. A pesar del coraje de los pueblos li- dido el amor de su pueblo y la confianza de los Añiles, los
bres, las fuerzas del Amo de la Oscuridad eran demasiado enanos y los hombres, se aisló, encerrada en la antigua
poderosas, y la última resistencia estaba a punto de caer. torre, ahuyentando a todos los que siguieron siendo fieles
Asediados en la antigua torre de Dùn Tùr, que se elevaba y pretendían permanecer de ella, y en soledad descendió
sobre una colina rocosa al norte del valle de Ouiuìleigh, los escalones hacia las mazmorras bajo la torre, para no
los elfos, los enanos y los humanos se prepararon para su volver a ser vista nunca más. Nadie sabe qué ocurrió con
última batalla. la bella princesa élfica. Durante los siglos que siguieron,
algunos aseguran haberla visto, en alguna noche oscura,
Fue entonces cuando Blàithnaid tuvo una idea para de pie en lo alto de la torre o en las orillas del Lago de los
romper el asedio. La noche anterior a la última batalla, se Sauces. Otros dicen haber contemplado luces fantasmales
sirvió de su hechicería para escabullirse entre las filas del y escuchado sonidos susurrantes procedentes del lago, la
ejército asediador y sedujo a su General, un Mago Oscu- isla, y hasta del interior de la torre.
ro conocido como Saebeorht. Sabiéndole enamorado de
ella, le prometió entregarle la Piedra Élfica y convertirse Aquello acabó alimentando las leyendas relatadas por los
en su prometida si perdonaba las vidas de los habitantes habitantes del Lago de los Sauces en los años que siguieron
de Ouiuìleigh. a la desaparición de Blàithnaid.

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En este momento, las ruinas de la torre de Dùn Tùr, la isla escondido en las profundidades de una torre en ruinas
y el mismo lago están considerados malditos por la gran en el centro del Lago de los Sauces. Hace mucho tiempo
mayoría de personas que viven en la aldea de Lago de los que su alma y su mente habían sido mancilladas por los
Sauces y las tierras y bosques aledaños. reconfortantes y arteros susurros del Amo de la Oscuri-
dad, aunque Wulfric no era del todo consciente de ello, y
Después del desastre que destruyó el valle, la relación creía haber estado actuando por su propia voluntad.
entre los elfos, los Añiles y los Hombres del norte cambió
profundamente. Los Añiles desaparecieron en los bos- Gracias a su personalidad, Wulfric no tardó en convertirse
ques al sur y cada vez es más extraño que salgan de ellos; en una figura destacada entre los habitantes de Lago de
hoy día es muy difícil ver a un Añil entre otros pueblos. los Sauces, que le otorgaron voluntariamente el título de
Los elfos, cada vez más distantes, quisieron hacer lo Thane, con todos los poderes que conlleva. Wulfric se es-
mismo. Así que hicieron un pacto con los Hombres del tableció en la vieja Casa Comunal del Thane, y dispuso de
Norte, otorgándoles el derecho de ocupar las tierras y un pequeño séquito de guardias armados, formado tanto
el bosque que rodean el lago y consideraban su hogar; a por residentes como por extranjeros que trajo de fuera
cambio de su regalo, pidieron a los Hombres que velaran del valle: soldados sumamente entrenados y mercenarios
por esas tierras. del Norte.

Nombraron a Ælfwine, líder de los Hombres, con el título Después centró su atención en su auténtico objetivo: la
de Guardabosques del Valle, encomendándole la tarea de Piedra Élfica enterrada en algún lugar bajo las ruinas de
vigilar el Enclave de la Reina Sumergida y dar la voz de la torre de Dùn Tùr. Sabía que la clave de las ruinas, y por
alarma en caso de que regresara la Oscuridad. Le otorga- tanto de la Piedra Élfica, era el amuleto élfico del Guard-
ron el Medallón Élfico que servía como llave para acceder abosques de la Villa. Así, intentó hacerse amigo de Eamon,
a la torre de Dùn Tùr, en medio del lago. Por este motivo, el anterior Guardabosques en el cargo, esperando con-
Ælfwine eligió como animal heráldico de su casa a un mas- vencerle para que le entregara el medallón, prometiéndole
tín rampante, siempre vigilante frente al enemigo. grandes recompensas y la gratitud de su “Amo”.

El título de Guardabosques debería haber pasado de gen- A pesar de ser solo un hombre, Eamon no era ningún
eración en generación entre los líderes de los Hombres estúpido, y se negó a ayudar a Wulfric, amenazando con
que habitaron el valle. Pero, una vez los elfos desapare- denunciar públicamente sus intentos de soborno. Decep-
cieron en el bosque, la corta memoria de los Hombres cionado, Wulfric mató a Eamon con sus propias manos, le
no tardó en extraviarse. Los primeros Guardabosques quitó el amuleto y hundió su cadáver en el lago. Después
siguieron recordando la tarea que les había sido en- elaboró pruebas falsas, sugiriendo que el Guardabosques
comendada, pero al cabo de unas pocas generaciones había estado deambulando por el campo, se había perdi-
el papel de Guardián del Valle se convirtió en poco más do en el bosque y puede que hubiera caído presa de las
que una tradición vacía. Aun así, el Amo de la Oscuridad bestias salvajes.
nunca volvió a intentar hacerse con el valle de Lago de
los Sauces, y sus habitantes vivieron allí en una paz rel- Habiéndose enterado de que hace poco un viejo troll sal-
ativa durante siglos; y lo siguen haciendo. En los últimos vaje llamado Morcant se había establecido en los bosques
años, algunos enanos de las Montañas y medianos del Sur cercanos a Lago de los Sauces, Wulfric también empezó
acudieron a vivir allí junto a los descendientes de aquellos a propagar rumores acerca de “La Bestia de Lago de los
hombres que ayudaron a los elfos y los Añiles contra el Sauces”. De este modo pretendía desencaminar cualquier
Amo de la Oscuridad. investigación sobre la desaparición de Eamon e infundir
miedo a los aldeanos, para hacerlos más controlables,
como preparación para la fase final de sus maquinaciones.
Los últimos años

Hace unos años un hombre llegó a Lago de los Sauces Sinopsis de la aventura
pretendiendo ser un descendiente directo de aquel
Ælfwine que fuera el primer Guardabosques del valle. La Bestia de Lago de los Sauces enfrentará a los Personajes
Su nombre era Wulfric, tenía una mente aguda y un gran Jugadores con un traicionero complot de asesinato y
carisma, y estaba versado en las historias de las Eras engaño. Es probable que se les haga creer que una bestia
Pasadas. Conocía secretos sobre el pasado de la familia de salvaje, que después resultará ser un viejo troll, es la
Ælfwine y las antiguas tradiciones de los Guardabosques, responsable de la desaparición de unas cabezas de ganado
de modo que pudo probar fácilmente que era el hombre y de dos personas: Eamon el Guardabosques y Archibalde
que afirmaba ser. el mediano. En realidad, el troll fue el responsable del robo
de ganado, pero no de ninguno de los dos asesinatos.
Ya fuera cierta su descendencia o no, había estudiado en
secreto las Vías de la Magia y había llegado al valle atraído
por el relato de un poderoso artefacto de épocas pasadas,

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Ambos fueron orquestados por Wulfric, el Thane de Lago Al comienzo de la aventura, Wulfric está bastante frustra-
de los Sauces: uno lo cometió él en persona, y el otro sus do, ya que por fin pudo poner sus manos sobre el medallón
secuaces, un grupo de mercenarios norteños que se es- que debería despejar el camino hacia el artefacto que bus-
conden en los bosques. ca, pero todavía no ha descubierto la forma de utilizarlo.
Se siente más cerca que nunca de su meta; sin embargo,
Los personajes se enfrentarán tanto a los norteños como a la victoria se le sigue escapando.
los peligros de los bosques que rodean Lago de los Sauces
(incluyendo un túmulo funerario plagado de sorpresas Considera a los PJ tanto una molestia como una herramien-
desagradables) y puede que al viejo troll Morcant y su lobo ta útil para mantener distraída a la población de Lago de los
compañero. Sauces mientras concluye sus estudios sobre el medallón.

Intentará pasar por un Thane bien intencionado, aunque


Los PNJ incompetente e impotente en última instancia. Para man-
tener la atención de todos centrada en ellos, dará todo un
espectáculo, rogándoles que ayuden a su pueblo y nom-
Nevynn el Sabio brándoles “Los Nuevos Guardabosques de Lago de los
Sauces”. Al mismo tiempo, les alimentará con mentiras y
El mentor de Mornien acudió a Lago de los Sauces siguien- falsos rumores, culpando de las desapariciones a la mis-
do los rumores acerca de tribus orcas que se estaban con- teriosa “Bestia del Lago de los Sauces” para asegurarse
gregando en el norte. Iba a encontrarse con su pupila en la de que permanezcan fuera de la ciudad hasta que haya
Posada de la Trucha Bailarina, pero mientras permanecía concluido su tarea.
allí recibió noticias que le obligaron a marcharse de forma
apresurada, sin tiempo de dejar una nota para Mornien.
Eamon el Joven
No hay nadie en Lago de los Sauces que conozca el motivo
de su visita, ni que el anciano es en realidad un mago, pero Eamon fue el último Guardabosques de Lago de los Sauces,
los elfos de los bosques aledaños le conocen muy bien, ya antes de la llegada de los personajes. Wulfric, que quería
que este les ayudó muchas veces en el pasado. hacerse con el medallón del Guardabosques, le asesinó
brutalmente hace un par de semanas. Los residentes de
Los personajes podrán conocer a Nevynn bien avanzada la Lago de los Sauces creen que ha sido secuestrado por el
aventura, pero por el momento su presencia (o más bien responsable de los recientes ataques a las ovejas, y han
su ausencia) se utiliza solo como un medio para introducir registrado los bosques en busca de pistas acerca de su
a algunos de ellos en el misterio de las desapariciones de paradero, aunque no le han encontrado.
Lago de los Sauces.
Eamon era un hombre tranquilo y, a pesar de ser muy
querido por la gente de Lago de los Sauces, tenía pocos
Wulfric, el Thane de Lago de los Sauces amigos íntimos y no le quedaba familia. No había nadie
que conociera los bosques que rodean Lago de los Sauces
Wulfric es un joven atlético de ojos magnéticos y porte como él, y muchos encuentran extremadamente raro el
orgulloso. Está muy seguro de sí mismo y claramente hecho de que desapareciera sin dejar rastro.
acostumbrado a dar órdenes.

Como se explicaba en la sección de trasfondo, hace años Padraig “el manco”


Wulfric fue seducido por las promesas de poder del Amo
de la Oscuridad, y ahora le sirve en secreto. Está obsesio- Padraig, un hombre flaco, pelirrojo, con largos bigotes y un
nado con las historias acerca de Blàithnaid, y cree firme- muñón donde debería estar su mano izquierda, era el mejor
mente que su tumba oculta un poderoso artefacto mágico amigo de Eamon. A menudo se codeaba con él y lo ayudaba
que pretende recuperar. Al principio intentó convencer a en algunas de sus tareas de Guardabosques, como patrullar
Eamon para que le ayudara en esta tarea, prometiendo a la foresta, despejar los senderos o entregar mensajes.
cambio convertirle en su mano derecha bajo el gobierno
del Amo de la Oscuridad. Cuando el Guardabosques se Padraig perdió su mano izquierda cuando era muy joven,
negó y amenazó con denunciar sus planes a los aldeanos, en un accidente cortando leña. En aquella ocasión, Eamon
le mató y le quitó su medallón. le salvó la vida, cargándole sobre la espalda hasta la granja
más cercana, donde pudieron atender sus heridas. Desde
Wulfric es un hombre muy peligroso. Astuto y despiadado, entonces, los dos se volvieron amigos inseparables.
se trata de un guerrero de cierta pericia y su Amo le en-
trenó en secreto en las artes de la Hechicería Oscura. Por La muerte de Eamon dejó a Padraig devastado. Desde que de-
si esto fuera poco, cuenta con el apoyo de sus hombres, sapareció el Guardabosques ha estado metido en su cabaña,
que seguirán ciegamente todas sus órdenes. cerca del Viejo Aserradero, con sus perros Sombra y Suertudo.

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Si se le pregunta por la desaparición de Eamon, Pad- Cree que Wulfric sobrecargó de trabajo a Eamon, obligán-
raig dirá que él fue la última persona con la que habló dole a asumir riesgos innecesarios y, en última instancia,
el Guardabosques. Aquella tarde, Eamon se pasó por su abocándole a su perdición.
cabaña para beber algo, pero se fue muy pronto, diciendo
que tenía que ir a comprobar algo al Lago. Padraig le ofre-
ció su ayuda, pero Ea-mon insistió en ir solo, asegurando Niall el posadero
que no era nada de lo que preocuparse.
El propietario de la Posada de la Trucha Bailarina es un
Padraig no volvió a verle, pero afirma que esa misma no- hombre rollizo con una barba poblada y unas cejas increí-
che escuchó sonidos extraños en el bosque, justo fuera blemente tupidas. Siempre con prisa, parece tener ojos en
de su cabaña. Desde entonces, sus perros han estado muy todas partes y saber todo cuanto ocurre tanto en su posada
nerviosos, a menudo ladran a la nada y se niegan a acom- como en el pueblo.
pañarle al bosque.
Estará encantado de conversar con los personajes, y a
Los personajes encontrarán muy útil el conocimiento del menudo compartirá con ellos noticias, rumores y opin-
bosque de Padraig, si es que consiguen convencerle para iones, incluso cuando no se las pidan. Aquí tienes una lista
que les acompañe en su aventura. Sin embargo, no es un de posibles rumores que los personajes podrían conocer
guerrero, y no será capaz de hacer gran cosa en un com- por boca de Niall (o de cualquier otro habitante de Lago
bate. Sus perros están aterrorizados por el olor a troll, y de los Sauces):
será Muy difícil (-30) convencerles de que abandonen la
seguridad de la casa de su amo. 1 • Padraig era el mejor amigo de Eamon, y a menudo le
ayudaba a patrullar los bosques. Padraig tiene un par de
perros de caza. Parecen muy fieros, pero últimamente se
Eileen la Curandera asustan de su propia sombra, o eso es lo que he oído.

Eileen es una mujer de aspecto fiero, con el pelo corto 2 • La semana pasada, un par de tipos extraños entra-
y rubio y unos profundos ojos verdes. Sus brazos están ron y se tomaron una copa. Por el acento, yo diría que
cubiertos de intrincados tatuajes en espiral que no se es- eran norteños. Nunca les había visto antes, pero parecían
fuerza en ocultar. conocer bien el pueblo. Había algo turbio en ellos, pero
no sabría deciros el qué. No hablaron con nadie, solo se
La madre de Eileen era la herborista local, pero su padre bebieron su cerveza y se fueron.
era un hombre de los Bosques Añiles. A pesar de que nun-
ca conoció a su padre, y que su madre la crió sola en Lago 3 • Padraig siempre ha estado enamorado de Eileen, pero
de los Sauces, se siente muy orgullosa de sus raíces Añiles. nunca dio ninguna muestra por respeto a su amigo. Pobre
tipo, creo que en el pueblo lo sabe todo el mundo menos
Los aventureros recibirán indicaciones para llegar a su Eileen.
casa si alguna vez necesitan hierbas curativas u otro tipo
de asistencia médica. 4 • Si veis unas piedras extrañas en el bosque, manteneos
alejados de ellas. No sé quién las colocó ahí, pero están
A pesar de ser bastante bella, su ascendencia mestiza y su malditas. Una vez un amigo de un tío de mi abuela las tocó
espíritu independiente han mantenido lejos de ella a casi por una apuesta, y murió de disentería ese mismo año.
todos los hombres de la zona, y nunca se ha casado. Sin ¡Malditas, te digo!
embargo, casi todo el mundo en Lago de los Sauces sabe
que Eileen y Eamon eran amantes, aunque ninguno de 5 • El título de Guardabosques de Lago de los Sauces
ellos hizo oficial su relación. tiene una larga historia. Creo que viene de los primeros
hombres que se asentaron aquí. Deberíais preguntar so-
Puede que Eileen parezca irascible, o a veces incluso di- bre ello al Thane Wulfric, investigó un montón acerca de
rectamente hostil, pero en realidad es bondadosa, y no la historia de este pueblo.
tardará en simpatizar con los personajes si ve que se to-
man su trabajo en serio. 6 • Habéis oído hablar de la bestia del Lago, ¿verdad? Mi
abuela siempre me contaba historias sobre ella. Por aquel
Desprecia abiertamente a Wulfric, a quien describe como entonces le hacían sacrificos, una vez al año o por ahí.
un patán insufrible, y le acusará de ser parcialmente re- ¡No humanos, idiota, no somos salvajes! Solo un cordero y
sponsable de la desaparición de Eamon. Si se le pide que se cosas así. En cualquier caso, Eamon y ese pobre mediano
extienda, contará a los personajes que en el pasado Wul- desaparecieron cerca del Lago, ¿no? Solo digo que a lo
fric y Eamon tuvieron varias discusiones sobre las compe- mejor no se trata de una coincidencia...
tencias del Guardabosques, y que en una ocasión el Thane
incluso amenazó con despojarle del puesto.

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7 • El Thane Wulfric es un gran hombre, no sé qué Ivarr, Harald y Rolf
haríamos sin él. Es todo un erudito, ¿sabéis? El año pasa-
do el eje del aserradero se atascó y nadie pudo hacer nada Tres mercenarios del norte que vinieron a entregar un
al respecto. Pensábamos que tendríamos que reemplazar mensaje a Wulfric de su Amo. Son hombres toscos y mal-
todo el cacharro, lo que habría llevado mucho tiempo y vados que solo respetan la violencia y el oro. A Ivarr, su
costado bastante dinero. Entonces llegó el Thane y lo ar- jefe, le gusta verse como un brillante estratega, pero en
regló él mismo, ¡como te lo cuento! ¡No sé cómo lo hizo! realidad es mucho menos astuto de lo que cree. Harald, un
hombre grande y corpulento, es un bebedor empedernido
8 • ¿Nevynn, dices? ¡Ah, sí, le recuerdo bien! Un viejo muy y un cazador de cierta pericia. Rolf habla mucho, pero solo
alto, con la barba larga, ¿no? Ha estado varias veces en el domina el áspero dialecto de su tribu, lo que hace que no
pueblo, creo que incluso compró la vieja torre, cerca de le entienda prácticamente nadie excepto sus compañeros.
la Puerta Este. Ahora que lo pienso, la última vez que le vi Los personajes que le escuchen podrán hacer una tirada
fue hace un par de semanas, justo antes de la desaparición de Culturas Desafiante (-10) para captar la idea general de
de Eamon. lo que está diciendo, descubriendo así que está preocu-
pado por “los feos” que se encontraron mientras viajaban
9 • ¿Conocéis la historia de las Brujas Añiles de los Bos- por las montañas.
ques? Dicen que eran tres bellas brujas del pueblo Añil
que hicieron un trato con una reina élfica, pero luego la Todos visten armaduras de cuero tachonado muy gasta-
traicionaron, volviéndose en su contra en un momento de das, cubiertas con una túnica de lana manchada, y están
necesidad. Así que la reina élfica las maldijo, convirtién- armados con garrotas reforzadas y cuchillos de caza. Ivarr
dolas en enormes arañas venenosas y obligándolas a es- también cuenta con un escudo maltrecho y unas pocas
conderse para siempre en las profundidades del bosque. monedas de plata en una pequeña faltriquera de cuero.
Solo es una vieja historia, pero puede que esté conectada Harald siempre lleva consigo un arco corto de caza y al-
con todas estas desapariciones, ¿no creéis? gunas flechas.

10 • Hay un viejo túmulo yendo hacia el sur. Algunos di- No saben mucho acerca de lo que está ocurriendo. Si se
cen que contiene el tesoro de un señor de la antigüedad, les obliga o se les persuade para que hablen, contarán que
pero yo no me acercaría ahí ni por todo el oro del mundo. les pagaron para traer una carta (no saben leer, por lo que
Ese sitio me da escalofríos. no tienen ni idea del contenido del mensaje), y les dieron
instrucciones sobre dónde y a quién entregarla.

Archibalde Trincorneja Se encontraron con Wulfric para entregársela, pero no


saben cómo se llama y no le vieron bien la cara, ya que
Un granjero mediano muy desafortunado. Se dio de bruces era de noche.
con un encuentro secreto entre Wulfric y sus hombres en
la Cabaña de Cazadores mientras se dirigía al Lago en una Lamentablemente, un mediano interrumpió este encuen-
escapada de pesca. Los Norteños le mataron y abandonaron tro, y aquel hombre les ordenó matarle y deshacerse del
su cuerpo en el bosque, cerca de un viejo Cairn. cadáver. Les han prometido más oro y están intentando
no llamar la atención a la espera de más instrucciones.

Mirabella “Bella” Trincorneja


Morcant, el viejo troll
Bella, una mediana gordita de pelo oscuro de unos 40 años,
está indudablemente angustiada por la desaparición de su Morcant es un troll de piedra muy viejo, con una nariz
marido, Archibalde. Pálida y con los ojos enrojecidos, no extremadamente grande y goteante, y unos pelos largos
deja de retorcer el enorme pañuelo que utiliza para secarse parecidos al musgo que cubren gran parte de su cuerpo.
las lágrimas. Tras un momento de pánico inicial, consiguió Vino aquí desde las montañas en un intento de escapar
recomponerse y está intentando mantener la serenidad. a la invasión de su tierra natal por las hordas del Amo de
la Oscuridad.
Vive en una pequeña granja, justo a las afueras del pueblo,
pero en este momento Niall le permite permanecer en su Es relativamente inteligente para ser un troll, pero tam-
posada, al menos “hasta que las cosas se calmen un poco”, bién es bastante cobarde. Sabe que los miembros de los
dice él. Linajes pequeños se arman con “molestas cosas metáli-
cas puntiagudas”, y prefiere evitar luchar contra ellos a
Si se le pregunta por su marido, será capaz de contarles no ser que sea absolutamente necesario o esté seguro
que este se levantó muy temprano para ir a pescar al Lago, de poder ganar.
y ya nunca regresó. Suplicará a los personajes que encuen-
tren a su “Archi”, o al menos lo que quede de él.

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Si se le acorrala o ataca en su guarida, Morcant se defend- Morcant tiene un compañero animal: una vieja loba llama-
erá, pero preguntará a sus atacantes qué mal les ha causa- da Zurdita (consulta su perfil en las Reglas de Inicio Rápi-
do, esperando confundirles y pillarles con la guardia baja. do). Es totalmente leal a Morcant y luchará hasta la muerte
si se le ordena. A pesar de que el propio Morcant suele
Si los personajes le acusan de las recientes desapariciones, evitar luchar hasta la muerte, llegado el caso dejará que
asegurará no tener nada que ver con ellas. Admitirá haber Zurdita luche en su lugar mientras intenta huir, ¡si se ve
robado unas cuantas ovejas de las granjas cercanas (afir- obligado a hacerlo!
mando no saber que no se podía), y dirá que nunca ha
hecho daño a nadie. “Morcant sabe”, dirá, “que la gente
pequeña manda héroes grandes si les hace daño, así que El territorio
Morcant nunca hace daño a la gente pequeña”.

Si queda reducido a Magullado, o es herido de gravedad, el Disposición de Lago de los Sauces


troll intentará rendirse, e incluso ofrecerá a los héroes par-
te de su tesoro a cambio de su vida. Empezará ofreciendo Muralla: una robusta empalizada de madera de unos 4
lo que guarda en su cámara, pero solo en las circunstancias metros de altura, reforzada con gruesos muros de arena
más extremas se separará de su precioso colgante élfico. más bajos.

En cualquier caso, si se le presenta la oportunidad, Morcant Puertas de la aldea: se accede a la aldea por una de estas
intentará escapar en cuanto pueda. Sus trucos favoritos son dos pesadas puertas de madera, una en el lado este y la
fingir que está herido de más gravedad de lo que realmente otra en el oeste. Permanecen cerradas desde el anochecer
está; y engañar a los personajes para que entren en su cá- hasta el amanecer, y vigiladas por un hombre de la milicia
mara del tesoro solo para cerrar la puerta tras ellos y huir, local durante el día.
dejándoles allí.

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Posada de la Trucha Bailarina: un gran edifico de dos Casi siempre se puede encontrar aquí a Eileen, ya sea at-
plantas con un pequeño establo adjunto. Las comidas se endiendo su jardín o destilando algún remedio herbal.
sirven en el salón de la planta baja, que también se utiliza
como dormitorio comunal durante la noche. La prime- Casa del Guardabosques: Eamon vivía en una casa sen-
ra planta la suelen utilizar el posadero y su familia como cilla cerca de la puerta oeste de la aldea. Salta a la vista
vivienda, pero Niall puede despejar un par de habitaciones que la casa está ahora vacía, y los personajes podrán des-
para clientes adinerados si hiciera falta. cubrirlo fácilmente solo con preguntar por ahí. Cualquier
aldeano les contará también que Wulfric y sus hombres
Casa Comunal de Wulfric: erigida en lo alto de una pe- ya han registrado infructuosamente la casa en busca de
queña colina alrededor de la cual se construyó la aldea, la pistas acerca del paradero del Guardabosques (en realidad
casa del Thane es la estructura más importante de Lago de estuvo buscando pistas acerca del funcionamiento de su
los Sauces. Su Gran Salón está rodeado por una empaliza- recientemente adquirido Medallón del Guardabosques, y
da de madera baja y vigilado día y noche por los hombres no resultó difícil que los aldeanos quedaran convencidos
de Wulfric (hay trece de ellos en total, que viven en un de sus buenas intenciones). Si los PJ deciden ignorar esto
barracón anexo al Gran Salón). El interior está decorado e investigar la casa, encontrarán que el Thane ha realizado
con grandes tapices que muestran el emblema del Thane un registro muy exhaustivo, y que el interior de la casa está
(un mastín rampante) y representan las hazañas de sus totalmente patas arriba. Curiosamente, una paloma soli-
ancestros. Un personaje que examine estos tapices puede taria que parece haber llegado volando por una diminuta
hacer una prueba de Canciones y relatos Desafiante (-10) abertura del tejado descansa plácidamente en una de las
para averiguar que los padres fundadores de Lago de los vigas del techo. Tiene un pequeño fragmento de pergami-
Sauces eran amigos de los elfos, y que el primer Thane fue no atado a una de sus patas que contiene el siguiente men-
también el primer Guardabosques. saje: “Es tal y como nos temíamos. No vayas. Espérame. N”.
Mornien y Gandrell reconocerán inmediatamente la letra
Normalmente solo se recibe aquí a los invitados más im- de Nevynn, pero en la aldea nadie recuerda haber visto
portantes, pero una vez al mes el Thane usa el Salón para que el anciano y el Guardabosques intercambiaran nunca
administrar justicia y dar audiencia al populacho para es- más de unas palabras.
cuchar las peticiones y ruegos de los aldeanos.
Torre de Nevynn: antaño utilizado como atalaya, este ed-
Los aposentos de Wulfric están siempre vigilados por al ificio de tres plantas quedó abandonado hace décadas y
menos dos de sus hombres más leales. Nadie, aparte de se fue deteriorando. Nevynn la compró hace unos años,
los sirvientes personales del Thane, tiene permitido estar y la reformó para utilizarla como base para sus expedi-
aquí, y aquellos personajes que intenten acceder serán ciones por la zona de Lago de los Sauces. Cuando lleguen
detenidos de inmediato por los guardias. A los aposentos los PJ no habrá nadie en casa. La puerta estará cerrada
personales de Wulfric se accede a través de una pesada (Muy difícil (-30) de forzar) y todos los postigos cerrados.
puerta de roble que siempre permanece cerrada con llave No hay nada de gran interés en las dos primeras plantas
cuando él no se encuentra dentro; forzar la cerradura es de la torre, pero la puerta al estudio personal de Nevynn
una tarea Heroica (-50). El contenido de la habitación se en la tercera planta ha sido sellada con un sortilegio del
detalla en la segunda parte de esta serie de aventuras. viejo mago. Se puede tirar la puerta abajo, pero no se po-
drá abrir de ninguna otra forma si no se utiliza la llave
Casa de Eileen: se puede reconocer la casa de la herborista adecuada o se disipa el sortilegio (considerado un efecto
por sus postigos pintados de verde, y por el pequeño y bien mágico de 8ª Urdimbre).
cuidado jardín que tiene en la parte trasera.

· Libros en la Torre de Nevynn ·

Título Idioma Contenido

Describe los escudos de armas e insignias de las distintas casas nobles de


Heráldica de los Nueve Reinos,
Humano mítico los Nueve Reinos. Otorga un bonificador de +10 a las tiradas de Can-
parte IV
ciones y relatos relacionadas con la heráldica.
El cantar de la Reina Coronada Narra la historia de Blàithnaid, justo hasta antes de la llegada de los ejér-
Élfico
de Flores citos del Amo de la Oscuridad.
Narra cómo Ælfwine, primer Thane de Lago de los Sauces, fue traicio-
nado y asesinado por su envidioso primo, y finalmente vengado por sus
La perdición del Guardabosques Humano común
hijos. Contiene indicaciones para llegar al túmulo funerario ruinoso que
hay al sudeste de Lago de los Sauces.
Un extenso poema que narra la historia de una bella dama confinada en
La torre entre los juncos Élfico estelar
una torre bajo el lago por la maldición de un amante rechazado.

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Es posible trepar por las paredes de la torre y entrar por Harald ha instalado algunas trampas sencillas alrededor
una ventana, pero no será bien visto por los residentes del de la cabaña: cordeles conectados a alarmas rudimenta-
lugar, que intentarán detener a los personajes, a no ser rias. Da por hecho que los personajes que se acerquen
que se les ocurra una razón de peso para irrumpir en la a la construcción de forma despreocupada activarán al-
casa de un anciano. Dentro del estudio los PJ encontrarán guna de ellas, atrayendo la atención de quien quiera que
varios mapas de la zona de Lago de los Sauces desperdiga- se encuentre en la cabaña en ese momento. Aquellos que
dos por una gran mesa de madera, y un pequeño escritorio avancen con más cautela podrán hacer una tirada de Per-
con tinta y pergaminos cerca de la ventana. El escritorio cepción Normal (+0) para detectar los cordeles.
cuenta con un compartimento secreto, Muy difícil (-30)
de encontrar, que esconde un pequeño cofre de hierro Aparte de las exiguas posesiones de los norteños, la cabaña
lleno de monedas de oro (se considera un tesoro de VT 2). no contiene nada de interés; aunque unos personajes que
También hay algunos libros en un estante (consulta la tabla rebusquen desesperadamente podrán encontrar una vieja
siguiente, la lectura de cada libro requiere 2d10 horas). trampa de caza y equipo de curandero escondidos dentro
de un banco de madera.
Granjas: la mayoría de los habitantes de Lago de los Sauc-
es son leñadores, pero hay algunas granjas que rodean la El lago: el lago del que la aldea cercana tomó su
aldea. Recientemente, muchas de ellas han sido objetivo nombre cubre una zona de un kilómetro cuadrado
de los taques de Morcant y han perdido unas pocas ovejas aproximadamente. Sus aguas son transparentes y
por culpa del troll. Los granjeros estarán encantados de aparentemente tranquilas, pero los locales advertirán
mostrar a los personajes el daño causado a sus establos, y que nadar en ellas puede resultar peligroso debido a las
les señalarán las huellas que ha dejado el troll (consulta la fuertes corrientes. También se sabe de botes que zozobran
sección Rastreando a Morcant, más adelante). Puede que inesperadamente y se topan con obstáculos ocultos en las
incluso alguno también les proporcione una vaga descrip- aguas, por lo que también desaconsejan navegar en ellas.
ción de la figura descomunal que atacó a sus animales.
Sin embargo, como era de noche, nadie consiguió ver con Los personajes encontrarán varios rastros confusos en
claridad al ladrón de ovejas, por lo que cada granjero le las riveras oeste y sudoeste, y alguno de ellos parece
describirá de forma ligeramente distinta a los demás. pertenecer a una criatura de gran tamaño, como aquella
que ha estado atacando las granjas (consulta la sección de
Rastreando a Morcant, más adelante).
Distribución de los bosques
Una niebla densa y arremolinada emerge del lago al
El viejo aserradero: cualquiera del pueblo puede indicar anochecer. Los personajes que permanezcan en este
a los personajes la ubicación del aserradero, y aun así es lugar durante la noche verán extrañas luces parpadeantes
difícil no reparar en esta enorme construcción. Los tron- bailando en la niebla, siempre fuera de su alcance.
cos de los aledaños son arrastrados hasta aquí, donde los Los vecinos de Lago de los Sauces las llaman “Hadas
cortan y preparan para enviarlos río abajo. Durante el día, luminosas”, ya que según una leyenda local indican la
el viejo aserradero bulle con la actividad de los hombres ubicación de una antigua batalla en la que lucharon las
que trabajan en él. De noche, los personajes solo encon- Hadas. Aparecen casi todas las noches, y aunque resultan
trarán a Padraig, dormido en la cabaña aneja o patrullado espeluznantes, son inofensivas. A no ser que alguien sea lo
la instalación con sus perros. bastante tonto como para intentar atraparlas, claro.

Cabaña de cazadores: una sencilla choza de madera, con- Isla de la niebla: los vecinos llaman así a una pequeña isla
struida originalmente por el anterior Thane como base cubierta de árboles situada en mitad del Lago, ya que a
de sus cacerías. A pesar de que está un poco destartalada, menudo sus costas están envueltas en una niebla baja.
es evidente que alguien ha estado viviendo aquí reciente- Dicen las leyendas que en las noches de luna nueva se
mente. De hecho, tres mercenarios norteños (Ivarr, Har- puede ver a una bella vestida de blanco caminando entre
ald y Rolf) se ocultan aquí en estos momentos, y pasan la los árboles, buscando a su amado. Las jóvenes de Lago
mayor parte del día bebiendo y discutiendo entre ellos. de los Sauces tiran pequeñas guirnaldas de flores al lago
antes de contraer matrimonio, pidiendo la bendición de
La primera vez que los PJ lleguen aquí, si no se han en- la Dama de la Isla.
contrado ya con los tres mercenarios en otro lugar, el DJ
deberá tirar 1d100: con un resultado de 60 o menos los Cairn: un cairn cubierto de musgo se alza en medio de
norteños estarán en la choza; un resultado entre 61 y 90 este claro apartado desde tiempos inmemoriales. Los
indicará que falta uno de ellos (probablemente esté cazan- vecinos lo evitan, y advertirán a los PJ que se mantengan
do o pescando); y un resultado de 91 o más indicará que no alejados del lugar, ya que creen que el cairn está maldito
hay nadie en este momento, pero que los tres regresarán e infestado de espíritus malvados. En este lugar anima
en 2d10 minutos cargando con un corzo recién cazado. una bandada de Cruorvos (grajos enormes y maliciosos).

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No les gustan los intrusos, y graznarán amenazado- Aquellos que examinen la puerta reconocerán las marcas
ramente a los intrusos desde sus árboles. Atacarán a de unas garras enormes en el lado oeste del arco de piedra
cualquier viajero solitario que se adentre en el claro, pero derruido. Las hizo Morcant cuando llegó a la región de
no se arriesgarán a atacar a grupos nutridos o individuos Lago de los Sauces. Aquellos personajes que hayan perdi-
bien armados. do el rastro del troll las podrán utilizar como nuevo punto
de partida de su búsqueda.
Para deleite de los Cruorvos, los norteños han elegido
este lugar para deshacerse del cuerpo de Archibalde. Las Si los personajes permanecen cerca de la puerta o deciden
malvadas aves han picoteado salvajemente el cadáver del examinar la entrada a los oscuros y húmedos túneles que
pobre mediano, aunque todavía se le puede reconocer parten de ella, podrán escuchar el eco de una pequeña
por el pequeño relicario de plata que contiene un retra- campana que tañe en la lejanía. (Consulta el Apéndice I
to de su esposa, guardado en el bolsillo de su colorida - Los Merlocks)
chaqueta amarilla.
Túmulo: desde la distancia es fácil confundirlo con una
Aquellos personajes que registren el claro en busca de pequeña loma, pero la auténtica naturaleza de estas ruinas
pistas podrán hacer una prueba Difícil (-20) de Caza para devoradas por la maleza se hace más evidente a medida
encontrar un rastro de huellas humanoides que conducen que uno se aproxima a ellas. En este lugar el aire es húme-
desde aquí a la Cabaña de caza. do y gélido, y unas extrañas sombras parecen cernirse so-
bre la zona incluso en los días más radiantes.
Ruinas enanas: la mitad de un gran arco de piedra derruido
es todo lo que queda de la antigua puerta que se alzaba en Entrada: normalmente el túmulo está sellado con una
este lugar. Los personajes pueden hacer una tirada Normal gruesa puerta de piedra, requiriendo una prueba Ex-
(+0) de Canciones y relatos para reconocer estas ruinas como tremadamente Difícil (-40) para poder abrirla desde el
una antigua puerta fronteriza enana, destruida hace mucho exterior. Sin embargo, de vez en cuando, los malvados es-
tiempo, durante la última guerra contra el Amo de la Os- píritus que lo infestan dejan la puerta abierta para atraer
curidad (los enanos no necesitan hacer ninguna tirada para a su trampa a viajeros curiosos e incautos.
identificar las ruinas, y reconocerán este lugar de inmediato).

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Pasadizo bajo: un pasadizo de paredes empedradas con (el que se encuentra actualmente en posesión de Wulfric
un techo muy bajo que obligará a agacharse a cualquier es solo una copia). Puede que en este momento los per-
personaje que mida más de 160 cm para poder avanzar por sonajes no comprendan la importancia de este objeto,
él. En la segunda mitad hay un foso en el suelo de unos 3 pero esta se evidenciará más adelante, a medida que pro-
metros de largo y 2 metros de profundidad. Aquellos per- gresen en su aventura.
sonajes que investiguen el fondo del foso advertirán que
las losas de piedra que cubren sus paredes están talladas Aquellos personajes que se adentren en la tumba por mo-
con incisiones erosionadas por el paso del tiempo, cada tivos egoístas (tales como la avaricia y el ansia de obtener
una de ellas con la forma de un animal distinto: un león tesoros) se verán asediados por una abrumadora sen-
en el norte, un pez en el este, un mastín en el sur y un oso sación de terror. Tendrán que superar una TSV contra un
en el oeste. Oculto tras la losa que muestra el símbolo del ataque de nivel 8 o se verán obligados a huir y serán inca-
mastín hay un pasadizo secreto que conduce a la Auténtica paces de regresar hasta que hayan aumentado al menos
cámara funeraria. un nivel de experiencia.

El foso está descubierto, por lo que resultará bastante Guarida de Morcant: este es el lugar elegido por Mor-
difícil que los personajes caigan en él, a no ser que sean cant para ocultar su guarida (consulta la distribución de
especialmente descuidados o estén huyendo de una horda la Guarida de Morcant, más adelante).
de necrófagos voraces...
Árboles mancillados: en esta zona hay una atmósfera
Cámara funeraria falsa: una estancia grande y circular opresiva entre las ramas retorcidas de los árboles. La
con el techo abovedado. Varios nichos funerarios se abren vegetación es muy densa, pero tiene un enfermizo color
en sus paredes de piedra, y un sarcófago de piedra yace grisáceo, como si padeciera algún tipo de plaga. Varios
en medio de la sala. La tapa medio abierta permite ver un senderos estrechos serpentean entre los árboles cubiertos
destello plateado que brilla en el interior del sarcófago. de hiedra, conduciendo a los viajeros al profundo y oscuro
corazón del bosque.
En este lugar acechan cinco necrófagos; permanecerán
escondidos en los nichos hasta que alguien se acerque al Estos son los terrenos de caza de tres viejas Arañas Gi-
sarcófago, entonces atacarán, intentando bloquear la úni- gantes (consulta su perfil en las Reglas de inicio rápido),
ca ruta de huida de sus víctimas. El sarcófago parece con- que han asolado esta parte del bosque durante siglos. Son
tener un auténtico montón de plata, pero en realidad solo criaturas rencorosas y astutas a las que gusta jugar con
contiene basura sin valor alguno oculta tras una poderosa sus presas antes de acabar con ellas. Desprecian a todo
ilusión. Además, el primer personaje (solo el primero) y a todos, pero en este momento, Morcant es el centro
que mire en su interior deberá superar una TSV contra un de todo su odio. Consideran que el troll es un cazador
ataque de tercer nivel o sufrirá los efectos de un sortilegio furtivo que ha invadido sus bosques y robado sus presas
de Estupor (de la Escuela sortílega de Control Mental). sin pedirles permiso, pero tienen demasiado miedo de
enfrentarse a él.
La luz del día disipará la ilusión del contenido del sarcófa-
go, revelando su auténtica naturaleza. Si los personajes se adentran en esta parte del bosque,
las tres permanecerán escondidas en un principio,
Cámara funeraria: en esta cámara están sepultados los espiándoles e intentando adivinar sus intenciones. Es
restos de Ælfwine, primer Thane y primer Guardabosques probable que unos personajes solitarios y poco protegidos
de Lago de los Sauces. El esqueleto del hombre yace en un se conviertan en presa fácil y sean atacados, capturados y
nicho situado en la pared sur, ataviado con una antigua arrastrados a su guarida para ser devorados. Por otra parte,
coraza de bronce. Sobre él, escrito con runas élficas, se si las arañas comprendieran que los PJ están buscando
leen su nombre y sus títulos (los elfos serán capaces de leer al troll, estarán encantadas de conducirles hasta él.
la inscripción sin problema alguno, mientras que otros Desconocen la ubicación exacta de su guarida, pero saben
personajes deberán hacer una tirada Normal de Cultura que se encuentra en la zona norte del bosque. Hablan la
para comprender su significado). lengua de los Añiles con bastante fluidez, y también saben
algunas palabras en élfico. Si deciden interactuar con los
Sus manos están cruzadas sobre su pecho, sosteniendo personajes, intentarán evitar ser vistas y hacerse pasar por
una espada de bronce oxidada, y lleva un brazalete de espíritus forestales para ganarse su confianza.
plata hermosamente labrada con la forma de un mastín
que se muerde la cola (un regalo de los elfos que permite En su nido, sobre los restos resecos de sus incontables víc-
a su portador ejecutar Escudo mágico una vez al día, sin timas, hay una antigua figurita femenina de arcilla de unos
necesidad de gastar PM ni hacer una Tirada de ejecución 10 cm de altura que funciona como un Foco +2 PM (aumenta
de Sortilegio). el total de PM de su portador en 2), solo para Animistas.

Y lo que es más importante: alrededor de su cuello se


encuentra el auténtico Medallón del Guardabosques

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Guarida de Morcant Los personajes pequeños (del tamaño de un mediano)
pueden trepar por la chimenea con facilidad con ayuda de
Las huellas del troll conducirán a los personajes a este una cuerda o superando una tirada de Atletismo. Apretu-
claro, donde el bosque se abre y toca la cara rocosa de jarse para atravesar el pasadizo resultará más complicado
una colina. para personajes más grandes, requiriendo una tirada De-
safiante (-10) de Acrobacias, y totalmente imposible para
Arroyo: el rastro de Morcant termina en un pequeño ar- aquellos que lleven armadura pesada o vayan cargados
royo que corre en dirección sudeste, hacia el lago. con equipo voluminoso.

Vieja fogata: los restos de una enorme fogata. Entre las Pasadizo resbaladizo: un túnel húmedo de piedra caliza,
cenizas, Morcant escondió un cepo para osos oxidado que ligeramente inclinado hacia abajo. El suelo está embar-
encontró en el bosque. Aquellos personajes que registren rado, y es muy resbaladizo. Los personajes que pasen por
la fogata pueden llegar a activarlo y sufrir un Crítico Su- aquí deberán superar una tirada Desafiante (-10) de Ac-
perficial de Tajo. robacias para evitar caer al suelo, ¡y bajar directos hacia
el foso de la loba!
Cascada/Entrada oculta a la cueva: hace algún tiempo el
troll encontró este complejo de cuevas naturales oculto tras El foso de la loba: Morcant mantiene a su lobo hembra
una cascada y decidió convertirlo en su guarida. Es Difícil (llamada Zurdita) en el fondo de este foso. La encontró
(-20) distinguir la entrada, a no ser que alguien se encuen- herida durante sus vagabundeos por las montañas, y de-
tre justo delante de la cascada. Los personajes pequeños cidió quedársela para que le hiciera compañía y porque
tendrán algunos problemas para atravesarla, y deberán pensó que podría serle de utilidad par ahuyentar a sus
superar una prueba Normal (+0) de Atletismo o se verán enemigos. La alimenta con sobras desde el agujero que
arrastrados por ella, sin sufrir daño alguno pero rompiendo hay en la Caverna principal (Zurdita no es capaz de llegar
un objeto frágil que estén llevando elegido al azar. hasta ella, pero los personajes podrán intentar trepar ha-
ciendo una tirada de Atletismo, apareciendo en la Caverna
Chimenea hacia la superficie: un estrecho pozo vertical principal). La bestia siempre está hambrienta y medio loca
que conecta la despensa con el exterior. Morcant es con- a causa de su confinamiento, pero es muy leal a Morcant.
sciente de su existencia, pero es demasiado estrecho como Lanzará una tarascada a cualquiera que se asome al foso,
para que pueda pasar por él. gruñendo e intentando saltar hasta él.

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Afortunadamente, el foso es demasiado profundo para La misión
que la loba pueda salir de un salto, aunque es probable
que el ruido atraiga la atención de Morcant. El objetivo principal de esta aventura es investigar el bos-
que para descubrir quién está detrás de los recientes ro-
Sin embargo, podrá atacar libremente a aquellos persona- bos y desapariciones.
jes que caigan al foso.
Si los personajes consiguen rastrear a Morcant y descu-
Caverna inundada: esta cueva está ocupada casi en su brir su papel en los incidentes que afectan a Lago de los
totalidad por un extenso estanque de agua muy fría. Sauces, se podrá considerar que han completado la misión
Cuatro rocas lisas emergen de ella, ofreciendo lo que y podrás continuar con la segunda parte de la aventura.
parece ser una forma fácil de atravesarlo. El agua no es
muy profunda (llega hasta la rodilla), pero está turbia, por La aventura también concluirá cuatro días después de su
lo que resulta difícil adivinar la profundidad sin meterse comienzo. Si los PJ siguen investigando al anochecer del
en el estanque. Morcant puso las rocas como trampa, y cuarto día, seguirás pudiendo proceder con la segunda
en realidad son bastante inestables. Los personajes que parte, pero su misión habrá fracasado.
las utilicen para cruzar el estanque caerán al agua si no
superan una prueba Muy difícil (-30) de Acrobacias. La
caída no causará daño alguno, pero el ruido alertará a PUNTO DE PARTIDA
Morcant de la presencia de intrusos en su guarida.
Sugerimos que al comienzo de la aventura los personajes
Caverna principal: el suelo de esta cueva está cubierto ya se encuentren en Lago de los Sauces. Probablemente
de suciedad y varios cadáveres de ovejas a medio comer. sentados en la Posada de la Trucha Bailarina, o simple-
Hay un enorme cuchillo de carnicero apoyado contra la mente ocupándose de sus asuntos por la aldea.
pared oeste. En una esquina de la caverna se abre un pozo
apestoso que conduce al foso de la loba. Durante el día, hay La aventura comienza con Bella Trincorneja llegando a
una probabilidad del 20% de que Morcant se encuentre la aldea desde su granja con los ojos anegados en lágri-
aquí, royendo un viejo hueso. mas, anunciando la desaparición de su marido y supli-
cando ayuda.
Dormitorio: Morcant casi siempre se encuentra aquí
durante el día (probabilidad del 80%). Su más preciada Wulfric aprovechará la oportunidad para ofrecer una gen-
posesión se encuentra escondido bajo la apestosa piel de erosa recompensa (que obviamente no tiene intención
oso que utiliza como manta: un pequeño colgante de plata de pagar) a cualquiera que le traiga la cabeza de la bestia
con una piedra verde en forma de lágrima. Es evidente que sanguinaria que acecha en los bosques, a la que culpará
el objeto es de factura élfica, y que está moderadamente públicamente de todos los problemas recientes.
encantado. La piedra brillará tenuemente en la oscuridad,
y otorga una bonificación mágica de +10 a la TSV de su Aquellos héroes que se ofrezcan para ayudar serán vi-
portador. Si se luce abiertamente, el colgante también toreados por la muchedumbre, y se les ofrecerá una hab-
proporcionará un Bonificador de +10 a todas las tiradas itación gratis en la Posada de la Trucha Bailarina mientras
de Carisma del portador cuando trate con los enemigos dure su cacería.
del Amo de la Oscuridad.
Si los jugadores están utilizando los personajes pregener-
Despensa/Tesorería: aquí es donde Morcant guarda casi ados, encontrarán motivos de sobra para interesarse por
todas sus cosas. Ha bloqueado la entrada tapándola con esta aventura entre sus Pasiones y su trasfondo. Si, por
un enorme peñasco. Unos personajes con una Fuerza otra parte, estáis utilizando vuestros propios personajes,
combinada de 40 o más podrán despejar el acceso sugerimos que cada uno de ellos vincule al menos una de
empujando el peñasco a un lado. En el interior, los PJ podrán sus Pasiones a la situación presente.
encontrar: los restos de varias ovejas masacradas; un par
de espadas con sus vainas; un yelmo de metal grabado
con motivos ecuestres; un barril medio vacío de hidromiel Ayudas
enano; una pequeña caja de madera con varias monedas de
plata (se considera como un tesoro de valor VT2). Niall el posadero ofrecerá a los personajes estancia gratu-
ita en su posada, y les proporcionará raciones con un de-
scuento razonable (después de todo, los negocios son los
negocios). Más allá de eso, los vecinos de Lago de los Sauc-
es estarán encantados de dar a los personajes cualquier
información que tengan acerca de las desapariciones, el
territorio y los avistamientos de la bestia del bosque.

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Recompensas

A pesar de que Wulfric promete pagarles una generosa


suma por solucionar los problemas de la aldea, la auténtica
recompensa de esta aventura será la eterna gratitud de los
habitantes de Lago de los Sauces.

Morcant también ofrecerá parte de su tesoro (que, obvia-


mente, los personajes serán libres de saquear, si es que
consiguen derrotarle) a cambio de su vida.

Peligros y encuentros

El rastro de Morcant

Los personajes podrán seguir las huellas de Morcant bien


desde una de las granjas atacadas a las afueras de la aldea, o
desde la orilla del lago. Sin embargo, el viejo troll sabe bien
que robar a los humanos supone atraer la atención de los
posibles cazadores de trolls, por lo que ha tomado algunas
precauciones para evitar que le sigan hasta su guarida.

Dejó varios rastros falsos para hacer que sus posibles


perseguidores se pierdan en el bosque. Unos cazadores
poco avezados que sigan estas huellas se encontrarán
caminando en círculos o incluso conducidos a la guarida
de alguna bestia peligrosa.

La mayoría de ellos están demasiado asustados como Rastrear al troll requiere superar una prueba Muy difícil
para seguirles en su aventura, y ninguno se arriesgará (-30) de Caza. Recuerda que los personajes pueden coop-
a entrar en la guarida del troll o atravesar el bosque du- erar para mejorar sus probabilidades de éxito utilizando la
rante la noche. regla de Colaborar. Si consiguen llevar consigo los perros
de Padraig, la dificultad de la tirada quedará reducida a
Desafiante (-10).
Obstáculos
En caso de fracaso o de éxito parcial, el DJ podrá utilizar
Seguir las huellas del troll y encontrar su guarida no será cualquiera de los peligros que se presentan a continuación
fácil. Es un forajido astuto y experimentado, y los años le como complicación, pero es probable que lo más apropiado
han hecho bastante paranoico, así que es tan cauto como sea un encuentro con bestias salvajes u obstáculos naturales.
puede serlo un troll cuando abandona su escondrijo.

Además, los PJ deberán hacer frente a los peligros naturales Poniendo un cebo al troll
del bosque y el terreno peligroso, y puede que sean embos-
cados por los hombres de Wulfric o por un animal salvaje. Puede que a unos personajes ingeniosos se les ocurra
poner un cebo de comida al troll para atraerle a una tram-
Sin embargo, en esta aventura el peor enemigo de los per- pa, en lugar de seguirle a su guarida.
sonajes será el tiempo. Los héroes no tienen forma de saber-
lo todavía, pero las hordas del Amo de la Oscuridad están Los vecinos de Lago de los Sauces les contarán que ya in-
avanzando hacia Lago de los Sauces. Solo disponen de unos tentaron poner en práctica una solución similar sin éxito,
pocos días para resolver el misterio antes de su llegada. pero no les desanimarán de hacerlo.

Para atraer a Morcant, los PJ necesitarán un cebo (¡esper-


emos que se trate de una oveja o algún otro animal!) y una
prueba Difícil (-30) de Caza.

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Ten en cuenta que el troll será extremadamente precavi- En lugar de eso, unos personajes solitarios o heridos po-
do, y que preferirá huir antes que luchar en campo abierto, drían ser atacados por los Cruorvos del Cairn, que les con-
sobre todo si le superan en número. sideran presas fáciles.

Fracasar en la tirada significará que los personajes han En las inmediaciones del lago, los personajes podrían
atraído a un depredador totalmente distinto (como un oso o encontrarse con un jabalí colmilludo, infames por su
una manada de lobos), o que Morcant consigue birlar el cebo carácter temperamental y territorial.
delante de sus narices y evitar la trampa completamente.
Y unos personajes especialmente desafortunados o
aquellos que se aventuren demasiado al norte, cerca de
Orientarse en el bosque las montañas, podrían acabar topándose con un oso cav-
ernario, que podría resultar ser un adversario aun más
Moverse por los alrededores de Lago de los Sauces (por letal que el troll de los bosques.
ejemplo, hasta el Lago o el Viejo aserradero) es bastante
fácil, siempre y cuando los personajes no abandonen
los senderos. Siervos de las Oscuridad

Sin embargo, orientarse a través del bosque sin un guía Los personajes que exploren la parte más meridional del
puede resultar algo más problemático, y requiere superar mapa también podrán encontrar pequeñas bandas (3-5)
una prueba Normal (+0) de Vagabundear. En caso de fra- de malvados norteños, de la misma tribu que Ivarr y sus
caso o de éxito parcial, el DJ podrá utilizar cualquiera de compañeros. Mejor equipados que los hombres que se alo-
los peligros que se presentan a continuación como com- jan en la cabaña de cazadores, todos ellos blanden perver-
plicación a la que deberán enfrentarse los personajes. sas espadas marciales de hierro negro, escudos y arcos
cortos. Están explorando la zona para facilitar el camino
a las fuerzas del Amo de la Oscuridad, e intentarán matar
Peligros de ejemplo a cualquiera que les vea.

Clima Peligros del Mundo Antiguo

Los personajes pueden verse atrapados en una tormenta Aquellos que viajan por el bosque a menudo se en-
repentina, calándose hasta los huesos y quedando Cansa- cuentran siguiendo un sendero que conduce frente al
dos hasta encontrar un refugio. Túmulo Funerario en ruinas, con su puerta de piedra
misteriosamente abierta, como si les invitara a entrar
Otra posibilidad es que se levante una espesa niebla, les a la antigua tumba...
rodee y haga que se pierdan. Si llegara a suceder esto, el
DJ solo deberá seleccionar en secreto una localización ale- También es posible que un giro erróneo lleve a los
atoria del mapa, y hacer que los PJ emerjan de ese lugar. personajes al territorio de caza de las arañas en los
Árboles mancillados.

Obstáculos naturales

El obstáculo más habitual del bosque es un peñasco


grande o el tronco de un árbol caído que bloquea el sen-
dero y obliga a los personajes a encontrar una forma de
rodearlo (con una tirada de Vagabundear), o idear alguna
otra forma de superarlo.

Bestias salvajes

Puede que una pequeña manada (4 a 6) de lobos hambri-


entos empiece a seguir a los PJ a cierta distancia mien-
tras se desplazan a través del bosque, y les hostigue con
fugaces ataques relámpago hasta que se les haga frente y
se desbanden.

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Obstáculos
Apéndice I Los tres merlocks intentarán emboscar y asesinar a
cualquier personaje que se adentre en sus túneles. Cono-
cen muy bien la disposición de su guarida subterránea,
La guarida de los merlocks y aprovecharán ese conocimiento para sorprender a los
héroes con ataques desde los flancos o la espalda, tal vez
separándoles y dejándoles fuera de combate uno a uno.
La historia
Han puesto varias trampas que consisten sobre todo en
La invasión de Oui¬uìleigh por parte de Saebeorht comen- cables y fosos de arenas movedizas tapados, que son Ex-
zó con una traición. El Mago Oscuro utilizó oro maldito tremadamente Difíciles (-40) de detectar en la penumbra.
para sobornar a tres enanos cuyos nombres se han perdi- Aquellos personajes que caigan en uno de estos pozos
do en la historia para que abrieran la puerta que conducía quedarán Retenidos y empezarán a hundirse en las arenas
al valle a su ejército. Cuando sucedió el desastre, los tres movedizas, quedando totalmente sumergidos al cabo de
enanos se ahogaron en los túneles bajo la puerta, pero 1d5 - su Nivel de Impedimenta asaltos (mínimo 1 asalto). Un
su avaricia hizo que se alzaran de nuevo como merlocks: personaje que se esté hundiendo podrá intentar salir del
perversos muertos vivientes obsesionados con el oro. pozo superando una prueba Muy difícil (-30) de Atletismo,
y un personaje sumergido morirá si no se le rescata.

Comienzo para los jugadores El oro de los merlocks puede ser muy tentador (se con-
sidera como un tesoro de VT 3), pero está maldito. Aquel-
Este encuentro se puede utilizar como consecuencia de los que se lo lleven obtendrán una nueva Pasión especial,
una tirada fallida de Vagabundear o Caza. Puede que los de la que solo se podrán librar rompiendo su maldición:
héroes se vean obligados a refugiarse de una repentina “este oro es mío y solo mío, debo protegerlo a toda costa”.
tormenta bajo la puerta mientras viajan cerca de las mon- Mientras tengan esta Pasión, no podrán obtener Puntos
tañas, o que sigan un extraño rastro hasta ella mientras de Determinación de ninguna otra.
buscan a Morcant. Puede que oigan el tenue sonido de una
pequeña campana procedente de un túnel húmedo y os- La maldición puede ser levantada mediante la magia, o
curo situado justo bajo la puerta; o que vean la luz de una convenciendo al personaje maldito para que done todas
vela solitaria ardiendo en la oscuridad, reflejada por lo que sus posesiones a un PNJ necesitado. Un personaje que
parece ser un montón de monedas de oro abandonadas. muera bajo la maldición del oro de los merlocks se alzará
como un merlock a la noche siguiente.

Ayudas
Recompensas
Nial el posadero u otro aldeano podría ayudar a los PJ a re-
cordar una vieja canción infantil que revela una de las debili- Los héroes encontrarán el esqueleto de un guerrero enano
dades de los merlocks (están obligados a contar las riquezas). olvidado en un túnel medio derruido, que aún sostiene un
martillo de guerra perfectamente conservado. Se trata del
Aitor el cazador (canción infantil) cadáver de la hermana de los merlocks, que fue asesinada
por sus crueles hermanos cuando intentó convencerles de
Un hoyo los enanos cavaron
que rechazaran la oferta del Mago Oscuro.
Y el corazón les robaron
El martillo de guerra es un arma encantada, la obra de
Todo el dinero han contado
maestros herreros rúnicos enanos. Proporciona un boni-
Pero ahora están helados ficador +10 a la BC de su portador, y se considera un arma
Cierto día el viejo Aitor Larga a la hora de determinar el orden de combate.

Un lamentable cazador
Rastreó tres sapos asquerosos Merlock
Por senderos sinuosos
En el barro una campana Descripción
Sangre, risas y ranas En raras ocasiones, cuando alguien muere consumido
Y se dio cuenta extrañado por la avaricia, con el corazón henchido de traición, su
cadáver se alza como un merlock, una retorcida parodia
De que se había ahogado no-muerta de aquello que fueron en vida.

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Los merlocks son criaturas demacradas y espantosas, con Emboscadores expertos, los merlocks pueden añadir su
grandes pies palmeados, ojos rojos ardientes y una piel en- nivel a todas las tiradas de Impacto Crítico que causen
ferma, verde y gomosa. Sus ropas están podridas y hara- con su ataque de Presa contra un adversario Retenido o
pientas, pero a menudo llevan con ellos grandes sacos o ignorante de su presencia.
cofres de oro, ya sea atados a su espalda o que arrastran por
el suelo detrás de ellos. Todos los merlocks llevan también
una pequeña campanilla de oro que se convierte en un limo Debilidades
negruzco y nauseabundo cuando muere su portador.
El oro es la principal debilidad de los merlocks, ya que
Incapaces de soportar la luz del sol y obsesionados con su maldición les obliga a contar todas las riquezas que
el oro y las riquezas, se esconden en logares oscuros y ven. Arrojar un puñado de monedas frente a un grupo de
remotos, donde cuentan sus monedas una y otra vez. Los merlocks hará que estos queden paralizados durante un
merlocks consideran ladrones que vienen a saquear sus asalto e inviertan su acción en contarlas.
riquezas a aquellos lo bastante desafortunados como para
irrumpir en su guarida o deambular sin saberlo cerca de
· Merlock ·
la entrada, y son atacados de inmediato.
Nivel 4

VD 15T
Tácticas de combate TA SA

Los merlocks son adversarios astutos e insidiosos. Pre- DEF 35


fieren mantenerse ocultos y emboscar a sus presas, con- TSR 40
duciéndolas a trampas o a terreno embarrado, donde tie-
TSV 40
nen ventaja. Su táctica favorita consiste en hacer sonar
sus campanillas desde una posición oculta, y quedarse PG 60
mirando cómo sus víctimas se hunden sin remisión en 1er ataque 75 MPr
algún agujero cubierto de barro que han horadado.
2o ataque 50 Ar

Especial Campanilla hipnótica, Emboscada


Habilidades especiales
TC NH

Lat 60
Naturaleza no-muerta Ave 20

A causa de su naturaleza no-muerta, los merlocks no Con 10


necesitan respirar, descansar ni comer, son inmunes al
Aturdimiento y nunca sufren Hemorragia. Sus grandes
pies palmeados les permiten desplazarse por el barro y las
arenas movedizas como si se tratara de terreno normal.
Pueden ver perfectamente en la penumbra y la oscuridad
total, pero quedan cegados por la luz del sol y otras luces
intensas (sufriendo una penalización de -80 en todas sus
Habilidades y Tiradas de Ataque cuando se exponen a una
fuente de luz intensa).

Campanilla hipnótica

Pueden invertir una Acción de Salto Completo para hacer


sonar la pequeña campanilla dorada que llevan, obligando
a hacer una TSV a cualquier criatura viva que se encuen-
tre a 6 metros de radio y sea capaz de oírla. Aquellos que
no la superen quedarán hipnotizados por el sonido de la
campanilla y Retenidos durante 1 asalto por cada 5 puntos
de margen de fracaso en su Tirada de Salvación, o hasta
que les zarandeen, golpeen o hieran de cualquier forma.

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· Morcant el viejo troll ·

Nivel VD TA DEF TSR TSV PG Ataques Crit Lat Ave Con

6 10T AL +10 +85 +20 150 +110 GGa +100 Arm HH +60 +70 +0
Viejo troll de los bosques montaraz. Tiene una pierna lisiada (desplazamiento terrestre reducido). +100 Arm es un garrote enorme (se considera
como un bastón, pero su resultado máximo de ataque es 150). Tiene una habilidades de Lat y Ave algo mejores que las de un troll normal. Inmune
al Aturdimiento causado por ataques no mágicos.

· Ivarr, Harald and Rolf ·

Nivel VD TA DEF TSR TSV PG Ataques Crit Lat Ave Con

4 16T AL +25 +25 +20 70 +70 Arm +50 Proy NH +20 +30 +0
Bandidos forestales humanos. Los ataques de Arma cuerpo a cuerpo son Garrotes y Cuchillos; los ataques de Proyectiles son de Arco Corto (solo
Harald). Para más información consulta su descripción.

· Padraig “El manco” ·

Nivel VD TA DEF TSR TSV PG Ataques Crit Lat Ave Con

1 16T SA +10 +10 +20 45 +35 Arm - NH +10 +15 +25

Explorador forestal humano. Lleva una daga bajo la túnica, no puede utilizar armas a dos manos.

· Eileen la curandera ·

Nivel VD TA DEF TSR TSV PG Ataques Crit Lat Ave Con

2 12T SA +10 +10 +25 30 +10 Arm - NH +10 +15 +25


Animista forestal humana. 6 Puntos de Magia Conoce las Escuelas sortílegas de Sanación y Señorío de las Plantas hasta la 2a Urdimbre (utiliza el
bonificador de Conocimiento para las Tiradas de ejecución de Sortilegio).

· Niall el posadero ·

Nivel VD TA DEF TSR TSV PG Ataques Crit Lat Ave Con

1 12T SA +5 +5 +10 30 +0 Pelea - NH +10 +0 +5

Humano forestal sin vocación. Si se le ataca pedirá ayuda o rogará por su vida.

· Wulfric, Thane de Lago de los Sauces y Agente del Amo de la Oscuridad ·

Nivel VD TA DEF TSR TSV PG Ataques Crit Lat Ave Con

6 15T AL +35 +45 +50 80 +90 Arm +80 Proy CM +70 +30 +80
Humano urbano versátil. Lleva un jubón de Cuero Reforzado mágico bajo la gabardina. Va armado con una espada marcial +10, una daga de plata
(puede atacar con ambas) y un arco corto. Conoce 5 Escuelas sortílegas vocacionales de Versátil (utiliza el bonificador de Conocimiento para las
Tiradas de ejecución de Sortilegio) hasta la 6ª Urdimbre y tiene 12 PM.

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