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DEPÓSITO LEGAL
CC-000199-2019
EDICIÓN
Primera Edición, mayo de 2019, en Mérida (Extremadura).
JUNTA DE EXTREMADURA
EQUIPO
En la realización de esta publicación ha participado un equipo multidisciplinar integrado por profesionales de los ámbitos de la
pedagogía, la innovación educativa, la investigación, el coaching, el ocio y tiempo libre y la gestión pública.
La Junta de Extremadura ha contado para la implementación de este proyecto con la asistencia técnica de María Solano Pallero.
DISEÑO Y MAQUETACIÓN
Jesús Burgos Berzosa (hola@jesusburgos.es).
Ilustraciones: Sapunkele
CONTACTO
PRESIDENCIA. JUNTA DE EXTREMADURA
para más info: Presidencia de la Junta de Extremadura. Plaza del Rastro s/n. 06800 Mérida.
924 003 610 proy.transversales@juntaex.es aprenderesunaactitud.es
REDES SOCIALES
@CulturaEmprendedoraExt
https://es-es.facebook.com/CulturaEmprendedoraExt/
APRENDER ES
CLAVE PARA PROGRESAR
En una sociedad tan cambiante como la actual, aprender es clave para poder progresar. Los avances
tecnológicos, un mundo laboral incierto. y variable... crean la necesidad de adaptación constante al cam-
bio y que nuestro aprendizaje sea continuo a lo largo de toda la vida. Parece que ya no es suficiente
una titulación o una cualificación para obtener éxito; tampoco la experiencia o una formación especiali-
zada; ahora, en estos momentos, prevalece nuestra capacidad de comunicación, nuestra capacidad para
relacionarnos, pero sobre todo nuestra ACTITUD y disposición.
Es, en este momento de cambio, donde debemos estar más y mejor preparados. Tenemos ante no-
sotros un abanico de oportunidades mediante las cuales podemos transformar la sociedad gracias a
nuestros conocimientos y actitudes. Así, es deber de la administración pública crear y mejorar políticas
y dinámicas de aprendizaje para dar paso a una economía más productiva, igualitaria y sostenible, que
genere un mayor progreso y, en definitiva, una mayor calidad de vida. La implementación y desarrollo
de propuestas y programas que fomenten la Sociedad del Aprendizaje en Extremadura es clave como
estrategia de desarrollo económico y social para nuestra región.
Y es dentro de esta estrategia donde se enmarca este manual, donde vas a encontrar una metodología,
itinerarios y herramientas destinadas a potenciar el desarrollo de la COMPETENCIA EMPRENDEDORA.
Una propuesta que te da la oportunidad de aprender y que pretendemos te resulte útil, sacando lo
mejor de ti mismo/a, fomentando actitudes y emociones positivas que te ayuden en tu día a día y te
permitan alcanzar tus metas en esta realidad cambiante.
Nos enfrentamos a grandes retos como sociedad; sólo nuestro conocimiento y actitud nos permitirán
generar soluciones y mejorar nuestra calidad de vida.
UNBOXING
¡Hola! Tienes en tus manos un manual orientado a transformar tu espacio de trabajo en una incubadora
de ideas emprendedoras.
A la hora de diseñarlo hemos tomado de base una premisa: que sea un material versátil, que puedas
utilizarlo independientemente del contexto en el que lo apliques y del perfil educativo y/o profesional
de las personas a las que te dirijas.
Tanto si el equipo con el que trabajas ya está establecido, o está formado por personas que todavía
no se conocen; si parten de cero o traen una idea o, incluso, un prototipo ya realizado; si necesitases
seguirlo de forma lineal o adaptar el orden a las características de tu equipo… estás invitado/a a hacer
un uso ágil del mismo adaptándolo como te sea preciso para conseguir tus objetivos.
Si te dedicas a la formación puedes emplearlo como recurso didáctico. Te puede resultar muy práctico
a la hora de programar un curso, una asignatura o incluso una actividad que pueda estar relacionada
con el emprendimiento, el emprendimiento social, el trabajo en equipo o la gestión ágil de procesos.
En el caso de que acompañes y/o asesores a emprendedores/as puedes utilizarlo para planteárselo
como una hoja de ruta a seguir en la generación e incubación de ideas innovadoras, sostenibles y con
impacto social.
En cualquier caso, si estás trabajando con equipos o grupos de personas y tienes interés en el desarrollo
de su competencia emprendedora, este manual está hecho para ti.
En el primer bloque te presentamos el marco teórico y los pilares en los que se asienta la metodología
de trabajo propuesta en la incubadora, en el segundo bloque te vas a encontrar con una hoja de ruta con
los pasos a seguir para montar tu propia incubadora y en el tercero un toolkit o caja de herramientas
de materiales diseñados específicamente para seguir el itinerario.
ÍNDICE
05 PRESENTACIÓN
07 UNBOXING
40 El Desafío
42 La Planificación
58 Los Sprints
78 Herramientas
¿QUÉ ES ENTRECOMP?
ENTRECOMP Se lanza en el año 2016 como parte de la Agenda de Nuevas Habilidades para
Europa y tiene como objetivo unificar criterios sobre qué es la competencia
emprendedora, cuáles son sus competencias asociadas y en qué medida se
ÁREAS Y SUBCOMPETENCIAS DEL pueden desarrollar.
MODELO CONCEPTUAL ENTRECOMP
¿CÓMO DEFINE ENTRECOMP LA COMPETENCIA EMPRENDEDORA?
Usar la imaginación y el resto de habilidades para Creer en sí mismo/a sin perder de vista el Ir a por ello
identificar oportunidades que generen valor crecimiento personal
CREATIVIDAD MOTIVACIÓN Y PERSEVERANCIA PLANIFICACIÓN Y GESTIÓN
Desarrollar ideas creativas, sin perder de vista Enfocarse y no rendirse Priorizar, organizar y progresar
su aplicación práctica
VISIÓN MOVILIZAR RECURSOS MANEJAR INCERTIDUMBRE Y RIESGO
Trabajar para lograr los objetivos marcados por Reunir y gestionar los recursos necesarios Tomar decisiones bajo circunstancias de incerti-
una visión que anticipe el futuro de un proyecto dumbre, ambigüedad y riesgo
VALORAR IDEAS EDUCACIÓN FINANCIERA Y ECONÓMICA TRABAJAR CON OTROS/AS
Obtener el máximo provecho de ideas y opor- Desarrollar conocimiento financiero y econó- Hacer equipo, colaborar y fomentar la red de
tunidades, desde el punto de vista del valor que mico contactos
pueden generar
PENSAMIENTO ÉTICO Y SOSTENIBLE INVOLUCRAR A OTROS/AS APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Evaluar las consecuencias y el impacto asocia- Inspirar, entusiasmar y enganchar a otros/as Aprender haciendo
dos a ideas, oportunidades y acciones
Por todo esto, Entrecomp debe ser un punto de partida adaptado a los dis-
tintos estilos personales de emprendimiento y a los intereses del empren-
dedor/a. Cada equipo deberá poner el foco en las necesidades de desarrollo
competencial que demande su propio contexto en cada momento.
Al transitar los equipos este itinerario, van a requerir, en mayor o menor me-
dida, el desarrollo de estas competencias para superarlo con éxito.
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SPRINTS / ÁREAS
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IDEAS Y OPORTUNIDADES
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a través de la experiencia:
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PASAR A LA ACCIÓN
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¿QUÉ ES EL AGILISMO?
(AGILE ALLIANCE)
DESIGN THINKING EN EL PROCESO DE GENERACIÓN, SCRUM COMO METODOLOGÍA ÁGIL PARA EL DESA-
PROTOTIPADO Y TESTEO DE IDEAS EMPRENDEDORAS RROLLO DE LA IDEA EN PEQUEÑOS EQUIPOS QUE
TRABAJAN DE MANERA AUTOGESTIONADA
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Es colaborativo
“Varias mentes son siempre más eficientes para encontrar la solución a un
problema aislado que una mente aislada”.
Es optimista
“Confía en que cosas nuevas y mejores son posibles y que tú puedes hacer
que sucedan”.
Es experimental
“Te da permiso para fracasar y aprender de tus errores”
IDEO, Design Thinking for Educators
El proceso de diseño
FASE DESCRIPCIÓN
El centro de cualquier proceso de Design Thinking lo ocupan las perso-
nas susceptibles de recibir/utilizar el producto y/o servicio que estemos
diseñando.
EMPATÍA
Empatizar con estas personas es la clave, necesitamos entender cuáles
son sus necesidades reales y qué aspectos son relevantes para ellas.
Esta es la fase en la que localizamos “insights” o revelaciones, con este
término nos referimos a aquella información que nos permite entender
los motivos por los que las personas tienen una serie de necesidades
o deseos y establecer el foco de acción desde el que podamos seguir
DEFINICIÓN avanzando en el proceso de diseño.
1 2 3 4 5
EMPATÍA DEFINICIÓN IDEACIÓN PROTOTIPADO TESTEO
¿Qué problema Ahora sí, ¿qué ¿Qué solución propo- ¿Cómo podemos ¿Cómo interactúan y se
queremos resolver? problema/necesidad nemos? mostrarla? comportan las personas
¿qué sabemos sobre vamos a resolver? con esta solución? ¿qué
él? ¿a quiénes afecta? hemos aprendido?
PILAR 2: SCRUM
¿Qué es SCRUM?
El origen se sitúa en el año 1986, con la publicación del artículo The New
New Product Development Game de Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka en
la revista Harvard Business Review. El estudio analizaba procesos de desa-
rrollo muy exitosos utilizados en algunas empresas de Japón y comparaba el
funcionamiento de sus equipos de trabajo con la “formación de scrum” de
jugadores de rugby.
En 1993, usando este estudio como base, Jeff Sutherland creó el proceso
Scrum para desarrollo de software adoptando la analogía con los equipos
de rugby, y finalmente trabajó con Ken Schwaber para formalizar la primera
versión de Scrum en la OOPSLA'95 (Object-Oriented Programming, Systems,
Languages & Applications).
Desde entonces ha pasado de ser un marco de trabajo propio del ámbito del
desarrollo de software a expandirse a otros muchos contextos, entre ellos el
emprendimiento.
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ROLES
Estimar el esfuerzo necesario para desarrollar los objetivos del sprint, de-
finir una pila de tareas en la que puedan trabajar con garantías de éxito y
sacar adelante el trabajo acordado.
Compromisos:
MARCO
PP E SM PP I E PP SM I
Objetivo del SPRINT
Revisión del avance; Presentación del incremento,
PP E SM resolución de impedimentos sugerencias, anuncio próximo sprint
RETROSPECTIVA
E SM
Compromisos:
Entre sus compromisos nos encontramos con que va a ser quien realice
un plan inicial de entregas, quien oriente y acuerde con el/la cliente el
valor de negocio de las distintas funcionalidades, defina los criterios mí-
nimos de aceptación para el equipo y obtenga el feedback del cliente en
cada una de las entregas.
Compromisos:
ARTEFACTOS
ID TÍTULO DE LA HISTORIA
PRODUCT BACKLOG O PILA DE TAREAS
Descripción: Como <tipo de usuario>
quiero poder <acción a llevar a cabo> Para alcanzar los objetivos del sprint se definen sus hitos y las funcionalida-
des a desarrollar utilizando para ello un formato específico: las historias de
Estimación Dependencias con usuario.
Prioridad otras historias
Las historias de usuario son tarjetas en las que se representan, principalmen-
TARJETA "HISTORIAS DE USUARIO": FRONTAL
te, los requisitos a desarrollar en el sprint y los criterios de aceptación que
el equipo ha acordado con el/la product owner para dar cada historia por
finalizada.
Criterios de Aceptación
Estas tarjetas se vuelcan sobre un soporte (físico o virtual) por orden de priori-
dad. Este soporte es el Product Backlog o Pila de Tareas.
PRODUCT SPRINT
BACKLOG BACKLOG SPRINT BACKLOG (PILA DE TAREAS DEL SPRINT)
Para reflejar las historias de usuario correspondientes a cada iteración, el
equipo debe disponer de una Pila del Sprint, que será un artefacto similar
a la Pila de Producto en el que se trasladan únicamente aquellas historias
de usuario que el equipo se haya comprometido a completar en el Sprint en
curso.
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Para que la Pizarra sea realmente útil, debe ser visible y accesible al equipo
en todo momento. Normalmente se sitúa en alguna de las paredes del espa-
cio de trabajo del equipo y tiene grandes dimensiones lo que permite que el
equipo siempre tenga una constancia del estado del sprint, y les sirva no solo
de guía sino también de motivación.
El Sprint
4.- Análisis del Sprint: el equipo analiza la marcha del Sprint que termina
para detectar posibles puntos de mejora en futuras iteraciones.
FASE ACCIONES
SPRINT PLANNIG
PLANIFICACIÓN
Reunión de planificación del Sprint
DAILY SPRINT / MECÁNICA DE TRABAJO
PERIODO DE TRABAJO
Reunión diaria
SPRINT REVIEW
ENTREGA DE TRABAJO
Reunión para revisar lo trabajado en el Sprint
SPRINT RETROSPECTIVE
ANÁLISIS DE SPRINT
Reunión retrospectiva
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SCRUM
MÁX. 15'
2H. - 8 H. MAX. DAILY SPRINT
SPRINT ¿Qué tareas he realizado?
¿Qué impedimentos me he encontrado?
PLANNING
SPRINT
¿Qué tareas me comprometo a relizar?
1H-4H. MÁX.
SPRINT REVIEW
PRODUCTO TERMINADO
VALOR
SCRUM MASTER
¿Cuándo se realiza?
Primer día del sprint
Tiempo máximo
1 jornada de trabajo.
Descripción
El objetivo principal es definir la pila de tareas del sprint.
Para ello PP tiene marcados los objetivos del sprint y seleccionadas aquellas
tareas que considera que el equipo debería desarrollar.
¿Cuándo se realiza?
Cada día. Desde que la pila de tareas está disponible en la pizarra hasta el
último día de trabajo en el sprint.
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Tiempo máximo
15 minutos
Descripción
El objetivo principal de esta breve reunión es que el equipo comparta día a
día sus progresos y dificultades. Para ello se establece una hora, idealmente
en la primera franja de la mañana, y todos los días a esa misma hora, las dis-
tintas personas que componen el equipo y el/la Scrum Master, se sitúan de
pie frente a la pizarra y, una a una, responden las siguientes preguntas:
¿Cuándo se realiza?
Último día del sprint
Tiempo máximo
2 horas
Descripción
El objetivo principal es mostrar el trabajo desarrollado en el sprint, poniendo
el foco en cómo ha evolucionado el proyecto. Para ello se organiza una pre-
sentación en la que sólo se muestran funcionalidades completas de un modo
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¿Cuándo se realiza?
Último día del sprint
Tiempo máximo
El necesario, al menos un par de horas
Descripción
Con esta reunión cerramos el ciclo del sprint, su objetivo es analizar cómo se
ha desarrollado el sprint y cuáles han sido los puntos fuertes y débiles del equi-
po. Para ello el equipo reflexiona en torno a las siguientes preguntas:
¿Cuál es tu caso?
¿Te animas a montar tu incubadora?
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06 Dotando de recursos y
herramientas a los
equipos
MONTA
TU INCUBADORA
DE IDEAS
EMPRENDEDORAS
EN 10 SPRINTS
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El Desafío
¡ENHORABUENA!
DEFINIENDO DESAFÍOS
¿Cómo podría…
¿Cómo podríamos…
La Planificación
Diseña el PROYECTO
Prepara el ESPACIO
EVENTO FINAL
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ANTES
1.- PREPÁRATE TÚ
2. DISEÑA EL PROYECTO
Somos conscientes de que el uso que se le des al mismo puede ser muy va-
riado, por este motivo y antes de empezar, te recomendamos que definas las
características específicas del proyecto que quieres llevar a cabo. además del CANVAS para
el diseño de proyectos vas a
De hecho, resulta imprescindible adaptar el itinerario que te proponemos a
los objetivos, personas, recursos y tiempo que tengas establecido para desa-
encontrar un par de ejemplos
rrollar el proyecto. Para ello, hemos diseñado un lienzo que te va a permitir muy interesantes, ¡¡échales
definir los elementos clave de tu proyecto de un modo visual, sencillo, ágil un vistazo!!
y que facilita el trabajo colaborativo, por si puedes compartir esta tarea con
alguna otra persona.
Aquí lo tienes:
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EJEMPLO 01
Contexto: Centro educativo, iniciativa del departamento de Formación y Orientación Laboral.
EJEMPLO 01
Contexto: Mancomunidad, iniciativa del equipo técnico de la agencia de empleo y desarrollo local.
> ¿Es un espacio versátil? ¿qué tipo de usos puedes darle? ¿puedes trans-
formarlo en función de las distintas actividades que tienes planteado
realizar?
> ¿Es un espacio atractivo? ¿tiene luz? ¿tiene color? ¿invita a crear?
Aquí tienes una serie de claves para poder transformar un aula convencional
en un aula innovadora a partir de propuestas sencillas y económicas, presta
atención que seguro que alguna puedes aprovechar:
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Son muchos los esfuerzos que se vienen realizando en los últimos años para
fomentar el emprendimiento y dotar al ecosistema emprendedor de recursos
y herramientas.
¡Aprovechalos!
Red de mentoring
https://mentoringextremadura.com/
¿A quién?
DURANTE
1.- PRESENTA EL DESAFÍO A LOS PARTICIPANTES
ROLES DE APRENDIZAJE
No permanece inmóvil, se aventura en el campo para observar cómo las personas interactúan con los produc-
tos, servicios y experiencias con el fin de llegar a nuevas innovaciones.
Es muy bueno/a en reformular un problema de una manera nueva, humanizando el método científico para
aplicarlo a la vida cotidiana.
Prueba y vuelve a probar los posibles escenarios para hacer que las ideas sean tangibles.
EXPERIMENTADOR/A
Busca riesgos calculados, modelos para todo: productos o servicios, busca propuestas con el fin de llegar a una
solución eficiente. Invita a otros/as a colaborar para compartir la diversión del descubrimiento, mientras se
asegura de que todo el proceso concluya en el ahorro de tiempo y dinero.
Hace asociaciones y conexiones entre ideas o conceptos aparentemente inconexos para abrir nuevos caminos.
Armado/a con una amplia gama de intereses, una ávida curiosidad, y aptitud para el aprendizaje y la enseñanza,
el/la interpolinizador/a trae grandes ideas del mundo exterior para dar vida a su organización.
INTERPOLINIZADOR/A
Las personas con estas características innovan a través del descubrimiento de una solución ingeniosa en un
contexto o industria, y después lo traslada con éxito a otra.
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ROLES ORGANIZADORES
Hace más con menos. Es un/a incansable solucionador/a de problemas que consigue hacer frente a algo que
nunca se ha hecho antes.
SALTADOR/A DE
OBSTÁCULOS
Cuando nos enfrentamos a un desafío, esquiva con gracia los obstáculos, manteniendo una firme determina-
ción, en forma positiva.
Tiene el interés de hacer las cosas, induce a la gente a salir de los silos de su trabajo para formar equipos multi-
SCOLABORADOR/A disciplinarios eliminando las fronteras tradicionales que existen en las organizaciones.
Más entrenador/a que jefe/a, inculca a su equipo confianza y las habilidades necesarias para completar el viaje
compartido.
Tiene la capacidad de reunir a un equipo y contribuir a activar los talentos creativos de sus componentes.
DIRECTOR/A
Mediante el empowerment y la inspiración, la persona en este rol motiva a los demás a tomar el centro del
escenario y abrazar lo inesperado.
ROLES CONSTRUCTORES
Diseña experiencias que conectan con las necesidades latentes o expresadas de clientes y/o usuarios.
ARQUITECTO/A
DE EXPERIENCIAS
El/La arquitecto/a de experiencias es una persona que sabe como convertir algo ordinario en algo memorable.
Aprovecha todos los días para dar vida a su espacio de trabajo y crear escenarios en los que se pueda trabajar
mejor. Promueve ambientes de trabajo que estimulan la creatividad.
DISEÑADOR/A
DE DECORADOS
Hace que el espacio en sí mismo sea una de las herramientas más versátiles y potentes de la organización de
cara a cumpliar con las necesidades cambiantes y fomentar la innovación.
Es una persona muy atenta y empática que entabla relaciones con facilidad y entiende las necesidades de las
personas.
CUIDADOR/A
Proporciona un ambiente cómodo y buenas experiencias.
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Captura nuestra imaginación con relatos convincentes de la iniciativa, el trabajo duro y la innovación.
Esta persona va más allá de la tradición oral para trabajar con cualquier medio que se adapte mejor al mensaje
NARRADOR/A que quiere transmitir y sus habilidades: video, narración, animación, tiras cómicas...
El/La narrador/a puede despertar la emoción y la acción, transmitir valores y objetivos, fomentar la colabora-
ción, y crear personajes heroicos/as.
Modificado de Guadalupe de la Mata (2013). Las 10 caras de los innovadores ¿cuál es la tuya?. Disponible en https://innovationforsocialchange.org
Una vez analizados los roles puedes indicar algunas recomendaciones para
que se establezcan los equipos:
7 ¿Cómo interactúan y se comportan las personas con esta solución? Testamos el/los prototipo/s
10 ¿Cómo convencemos con nuestra idea? Hacemos un elevator pitch y presentamos la idea
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DESPUÉS
1.- EVENTO FINAL
Una vez los equipos han superado el proceso de incubación de ideas, organi-
zar un evento final se constituye como una actividad clave por varios motivos:
Hay multitud de formatos en los que nos podemos inspirar para organizar un
evento de estas características, por ejemplo:
Hitos / Sprints
Los HITOS se han marcado siguiendo las fases del proceso de DESIGN THINKING
y para conseguirlos, las personas que participen en la incubadora, se orga-
nizan en pequeños equipos de entre 3 y 5 personas que avanzan de manera
cíclica y autoorganizada, guiados por ti.
Siguiendo este proceso podrás garantizar que las ideas emprendedoras in-
cubadas se han desarrollado de manera ágil y al finalizar la incubación se
encuentren en una fase de previabilidad.
H2 H3 H4 H5 H6 .................... H10
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Por una parte, vas a ser quien plantee y detalle las tareas a realizar para la
consecución de cada uno de los sprints y los criterios de aceptación de las
mismas, se las exponga a los equipos al comienzo de cada uno de los sprints y
las valide una vez estén realizadas y por otra parte, quien se encargue de ga-
rantizar un correcto uso de la metodología y de eliminar los posibles bloqueos
que le puedan surgir a los equipos a lo largo del proceso.
En cada una de las hojas te vas a encontrar cuáles son los objetivos a con-
seguir en el sprint, qué esperar del equipo para alcanzarlos, cuáles son los
criterios de aceptación del mismo, qué áreas y subcompetencias del marco
entrecomp estáis trabajando de manera directa y cómo realizar el seguimien-
to del sprint.
En cuanto a la pizarra, ten en cuenta que cada equipo necesita la suya propia,
el formato es similar a la pizarra que hemos visto en SCRUM, recomienda a
los equipos que incorporen:
Sprint Planning: Arrancamos cada sprint mostrando a los equipos la hoja del
mismo en la que tenemos descritos los objetivos del sprint, qué esperamos
del equipo en este sprint y cuáles son los criterios de aceptación del mismo.
Trabajamos con cada uno de los equipos en la definición de las tareas a reali-
zar y las pasamos a la Scrum Board.
Sprint Retrospective: Este último día facilitaras una sesión en la que los equi-
pos podrán reflexionar sobre los aspectos que han funcionado a lo largo del
sprint y aquellos que necesitan mejorar. Se trata de un momento clave para la
mejora continua del equipo y el establecimiento de vínculos.
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SPRINT PLANNING
SPRINT
REVIEW
SPRINT RETROSPECTIVE
EQUIPO 1 EQUIPO 2 EQUIPO 3
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ITINERARIO COMPLETO
SPRINT DEFINICIÓN HITO
Comprendemos el reto y seleccionamos nuestro problema a
1 ¿Qué problema/necesidad vamos a resolver?
resolver
7 ¿Cómo interactúan y se comportan las personas con esta solución? Testamos el/los prototipo/s
10 ¿Cómo convencemos con nuestra idea? Hacemos un elevator pitch y presentamos la idea
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“Los equipos identifican los distintos perfiles poblacionales afecta- LIENZO “PERSONAS”
3 EMPATÍA
dos por el problema y empatizan con cada uno de ellos” LIENZO “EMPATÍA"
El ciclo de vida del sprint lleva a los equipos a realizar una demostración del
resultado obtenido en cada sprint al finalizar el mismo. En esta exposición
van a emplear de base los lienzos con los que han ido trabajando a lo largo
del sprint.
Vamos a verlos:
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LIENZO “EQUIPO”
Este lienzo sirve de base a un equipo para presentarse indicando qué personas
componen el equipo, una breve descripción de cada una de ellas y haciendo un
análisis de los roles con los que se identifican tomando de referencia las 10 caras
de la innovación de Tom Kelley.
El equipo también se puede apoyar en el lienzo para exponer los resultados del
proceso de reflexión, consenso y definición sobre cuál es su propósito común,
cuáles son los objetivos que persiguen, cuáles los valores que les van a guiar en sus
acciones y decisiones y cuáles son sus principales debilidades y fortalezas.
Dispone de un área central destinada a recoger las preguntas que las distintas
personas del equipo se vayan planteando mientras exploran los ODS, siempre en
formato ¿Cómo podríamos…?.
Al finalizar el sprint 1, el equipo habrá marcado en este lienzo cuál va a ser el reto
o combinación de retos que ha seleccionado para seguir avanzando en el proceso
y lo plasmará con una palabra, un boceto y una frase.
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SPRINT 2
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
LIENZO “MURO”
Dispone de un espacio reservado en el que mostrar aquellos hallazgos que les ha-
yan resultado clave y que el equipo quiera destacar en la exposición de resultados
del sprint.
LIENZO “ALBUM”
Este lienzo está diseñado a modo de álbum de fotos. Las fotografías seleccionadas
por el equipo para este álbum serán aquellas que le permitan describir los princi-
pales resultados y conclusiones del estudio realizado.
El lienzo plantea que cada foto este categorizada, empleando para ello uno o
varios hasgtags. Cada imagen dispone de un espacio inferior en el que describir el
contexto en el que se ha realizado e identificar a las personas que aparecen en la
misma.
SPRINT 3
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
LIENZO “PERSONAS”
Una vez el equipo ha identificado los perfiles de personas afectadas por la proble-
mática sobre la que quiere actuar, el lienzo “Personas” le va a permitir dar “vida” a
una persona por cada uno de esos perfiles identificados.
LIENZO “EMPATÍA”
Este lienzo sirve de base al equipo para profundizar en el proceso de empatía con
alguna de las personas a las que ha dado vida previamente
El equipo imagina el día a día de la persona y se plantea qué piensa, qué siente,
qué ve, qué oye, qué dice, qué hace y cuáles son sus principales frustraciones y
motivaciones.
70
SPRINT 4
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
Para determinar la causa raíz del problema, el equipo va a partir de una hipótesis
inicial y se va a preguntar ¿por qué? de manera iterativa tantas veces como sea
necesario, de manera que cada pregunta sigue el hilo de la respuesta anterior.
LIENZO “GUIÓN”
SPRINT 5 - 1
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
LIENZO “IDEAS”
Con toda esta información el equipo puede decidir cuál es su solución y a partir de
aquí armar su proyecto emprendedor.
sprint 5-2
pasa la página!!!
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SPRINT 5 - 2
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
El lienzo “Social Lean” está diseñado para ello y distinguiendo las distintas áreas:
SPRINT 6
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
Este lienzo está diseñado a modo de wireframe para servir de soporte al equipo si
se ha decidido por prototipar un producto o servicio digital dirigido a dispositivos
móviles.
Una vez realizado el prototipo en papel, el siguiente paso sería dotarlo de interac-
ción siguiendo el proceso de prototipado ágil. Para ello el equipo puede utilizar
alguna herramienta digital como pueden ser POP o InVision.
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SPRINT 7
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
LIENZO “TEST”
SPRINT 8
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
LIENZO “MEJORAS”
Este lienzo sirve como base al equipo para mostrar los avances realizados de un
prototipo a otro, poniendo el foco en los elementos eliminados y modificados.
Permite hacer el seguimiento de las hipótesis validadas y refutadas y dispone de
un área en la que plasmar las nuevas hipótesis a validar.
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SPRINT 9
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
Una vez seleccionadas los canales o plataformas con lo que espera llegar hasta
esas personas el siguiente paso es planificar el conjunto de acciones que compo-
nen la campaña.
SPRINT 10
HERRAMIENTA / PRODUCTO DESCRIPCIÓN
LIENZO “PITCH”
El equipo ha llegado a su sprint final, con la herramienta “Pitch” va a armar un
breve discurso que contenga:
• Cuál es el problema
Este Pitch lo adaptarán una y otra vez en función de las personas a las que se
dirijan y lo que quieran conseguir de ellas.
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PASAR A LA ACCIÓN
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IA
77
78
HERRAMIENTAS: metodologías
afines para docentes y recursos digitales
METODOLOGÍAS ACTIVAS
recursos digitales
81
RECURSOS DIGITALES
MINDOMO
ANÁLISIS Y SÍNTESIS DE INFORMACIÓN
BRAINSTORMING
TRELLO
SCRUMBOARD
SLACK
TRABAJO COLABORATIVO
PTTRNS
WEB
PROTOTIPADO RÁPIDO
PRODUCTOS DIGITALES
POP
APP móvil
PROTOTIPADO RÁPIDO
PRODUCTOS DIGITALES
CANVA
MULTIPLATAFORMA
DISEÑO GRÁFICO
POWTOON
PLATAFORMA WEB
PRESENTACIONES ANIMADAS
MAGISTO
MULTIPLATAFORMA
VÍDEO STORYTELLING
SYMBALOO
Tablero virtual para compartir enlaces y recur-
sos online con el resto del equipo
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84
85
MATERIAL
DESCARGABLE
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87
SPRINTS
88
SPRINT 01
89
ck
che
¿CUÁLES SON LOS SPRINT El primer día del Sprint presentamos a los equipos
PLANNING cuáles son los objetivos del mismo, qué esperamos de
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN? los equipos para alcanzarlos y cuáles son los criterios
de aceptación del Sprint.
LIENZO EQUIPO
En esta reunión trabajamos codo con codo con los
equipos para elaborar una planificación, determinar
El equipo está integrado por personas con
las tareas concretas a realizar en el Sprint y sus crite-
perfiles diversos rios de aceptación.
Tienen un propósito común claramente Una vez tengamos las tareas definidas las pasamos a la
pizarra del equipo.
establecido
SPRINT Cada día, nos reuniremos un máximo de 15 minutos
Han analizados sus puntos fuertes y débiles DAILY con cada equipo delante de la pizarra para visualizar
y compartir el estado del Sprint respondiendo a las
siguientes preguntas:
Son capaces de establecer sus objetivos
y cuáles son los valores en los que van a ¿Qué me comprometí a hacer ayer?
basar sus actuaciones ¿Qué impedimentos me encontré?
¿Qué me comprometo a hacer hoy?
El reto seleccionado responde a alguno de
los objetivos de desarrollo sostenible SPRINT El último día del Sprint, cada equipo hace una presen-
REVIEW
tación pública del estado en el que se encuentra su
Todo el equipo ha participado en la selec- proyecto. Tomarán como base el lienzo trabajado en
ción del mismo el Sprint.
Han definido su reto para poder expresarlo SPRINT Este último día facilitamos una sesión en la que los
en una palabra, un boceto y una frase RETROSPECTIVE equipos reflexionen sobre los aspectos que han
funcionado y aquellos que se pueden mejorar y
compartan sus impresiones, inquietudes, dificultades,
motivaciones... alrededor del trabajo realizado.
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¿CUÁLES SON LOS SPRINT El primer día del Sprint presentamos a los equipos
PLANNING cuáles son los objetivos del mismo, qué esperamos de
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN? los equipos para alcanzarlos y cuáles son los criterios
de aceptación del Sprint.
LIENZO "MURO INVESTIGACIÓN"
En esta reunión trabajamos codo con codo con los
equipos para elaborar una planificación, determinar
El equipo realiza un collage con informa-
las tareas concretas a realizar en el Sprint y sus crite-
ción destacable de su proceso de investiga- rios de aceptación.
ción alrededor del reto seleccionado
Una vez tengamos las tareas definidas las pasamos a la
pizarra del equipo.
Incorpora un espacio con los principales
hallazgos SPRINT Cada día, nos reuniremos un máximo de 15 minutos
DAILY con cada equipo delante de la pizarra para visualizar
LIENZO "MURO INVESTIGACIÓN" y compartir el estado del Sprint respondiendo a las
siguientes preguntas:
SPRINT 03
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¿CUÁLES SON LOS SPRINT El primer día del Sprint presentamos a los equipos
PLANNING cuáles son los objetivos del mismo, qué esperamos de
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN? los equipos para alcanzarlos y cuáles son los criterios
de aceptación del Sprint.
LIENZO "PERSONAS" / LIENZO "EMPATÍA"
En esta reunión trabajamos codo con codo con los
equipos para elaborar una planificación, determinar
El equipo identifica a los distintos perfiles
las tareas concretas a realizar en el Sprint y sus crite-
de personas a las que dirigirse. rios de aceptación.
Las organiza y clasifica en segmentos/ Una vez tengamos las tareas definidas las pasamos a la
pizarra del equipo.
colectivos.
SPRINT Cada día, nos reuniremos un máximo de 15 minutos
“Da vida” a una persona de cada uno de los DAILY con cada equipo delante de la pizarra para visualizar
segmentos/colectivos identificados. y compartir el estado del Sprint respondiendo a las
siguientes preguntas:
Realiza una “ficha persona” por cada una
de ellas. Indicando: ¿Qué me comprometí a hacer ayer?
¿Qué impedimentos me encontré?
- El escenario o contexto en el que se ¿Qué me comprometo a hacer hoy?
sitúa
SPRINT El último día del Sprint, cada equipo hace una presen-
- Sus principales necesidades y motiva- REVIEW
ciones tación pública del estado en el que se encuentra su
proyecto. Tomarán como base el lienzo trabajado en
el Sprint.
Realiza un “mapa de empatía” de la perso-
na que represente el segmento/colectivo al
SPRINT Este último día facilitamos una sesión en la que los
que se dirigirán en primer lugar. Indicando:
RETROSPECTIVE equipos reflexionen sobre los aspectos que han
funcionado y aquellos que se pueden mejorar y
• ¿Qué piensa? ¿qué siente? ¿qué ve? ¿qué compartan sus impresiones, inquietudes, dificultades,
dice? ¿qué hace? y ¿cuáles son sus princi- motivaciones... alrededor del trabajo realizado.
pales frustraciones y motivaciones?
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SPRINT 04
Una vez que han seleccionado una problemática con- • Que analicen el problema en profundidad.
creta y han empatizado con las personas afectadas, • Que lleguen a un punto de partida.
ha llegado el momento de concretar el desafío. Los • Que construyan una historia, trabajando sus habilidades
objetivos que nos planteamos en este Sprint son: narrativas, de diseño y de comunicación.
• Que vuelquen toda la información relevante en un soporte
• Analizar la problemática más a fondo
visual.
• Concretar el desafío
• Construir una historia para definirlo y marcar el • Que expongan públicamente el trabajo realizado.
punto de partida desde elque empezar a idear
soluciones.
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¿CUÁLES SON LOS SPRINT El primer día del Sprint presentamos a los equipos
PLANNING cuáles son los objetivos del mismo, qué esperamos de
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN? los equipos para alcanzarlos y cuáles son los criterios
de aceptación del Sprint.
LIENZO "LAS 5 PREGUNTAS"
En esta reunión trabajamos codo con codo con los
El equipo realiza preguntas iterativas, de equipos para elaborar una planificación, determinar
modo que cada pregunta sigue el hilo de la las tareas concretas a realizar en el Sprint y sus crite-
rios de aceptación.
respuesta anterior.
Una vez tengamos las tareas definidas las pasamos a la
Determina una causa raíz del problema/ pizarra del equipo.
necesidad.
SPRINT Cada día, nos reuniremos un máximo de 15 minutos
DAILY con cada equipo delante de la pizarra para visualizar
LIENZO "GUIÓN GRÁFICO" y compartir el estado del Sprint respondiendo a las
siguientes preguntas:
• La historia se muestra de manera gráfica, SPRINT Este último día facilitamos una sesión en la que los
a través de ilustraciones y/o fotografías RETROSPECTIVE equipos reflexionen sobre los aspectos que han
funcionado y aquellos que se pueden mejorar y
compartan sus impresiones, inquietudes, dificultades,
motivaciones... alrededor del trabajo realizado.
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SPRINT 05
LIENZO "LEAN"
DESCRIPCIÓN
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¿CUÁLES SON LOS CRITERIOS El equipo identifica el segmento/colectivo de personas a las
DE ACEPTACIÓN? que se dirige
Averigua cuáles son sus principales problemas
LIENZO "IDEAS"
Descubre cómo lo están solucionando actualmente
Vuelca las ideas
Deja de forma clara, simple, sencilla y en una frase cómo
Realiza un filtrado para quedarse con una única solución: van a ayudar a las personas a resolver su problema
Establece cuáles son las características más importantes de
Clasifica en base a su aplicabilidad y el potencial creati-
su solución
vo de las mismas
Selecciona aquellas fáciles de implementar y con alto Identifica cómo va a hacer llegar su solución a las personas
potencial creativo (máximo 5) Plantea una estrategia de ingresos que permita la sostenibi-
Analiza aspectos positivos, negativos e interesantes de lidad económica del proyecto
poner en marcha cada una de ellas Recoge una estructura de costes
Llega a un consenso (no tiene que ser la más votada,
Establece las actividades a realizar y sus métricas
será la que definitivamente decida el grupo y puede
Identifica ese aspecto que le hace especial y diferente
ser combinación de varias)
SPRINT 06
DESCRIPCIÓN
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¿CUÁLES SON LOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN?
Fotografías proceso de construcción Enlace a prototipo digital con Comprende las fases de la relación
interacciones (pop, invision,...)
Fotografías plano general Identifica motivaciones y dudas
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...DEL EQUIPO EN ESTE SPRINT • Que planteen una o varias hipótesis a validar
• Identifiquen los perfiles de testeadores/as a los que se quieren dirigir
• Mostrar el prototipo a potenciales • Diseñen una o varias actividades específicas en la que los/as testeadores
usuarios/as interactúen con el prototipo
• Observar su comportamiento con • Realicen un test por cada uno de los perfiles seleccionados
el prototipo de una manera abierta, • Sean capaces de empatizar nuevamente, observen sin alterar la prueba,
sin ningún tipo de condicionante ni sin guiar hacia su propia visión de la solución que aportan
prejuicio • Recojan información valiosa
• Obtener información valiosa que • ¿Qué hacen? ¿cómo se comportan con el prototipo?
permita evolucionar el prototipo • ¿Se bloquean en algún punto? ¿lo utilizan de una forma diferente a la
esperada?
• ¿Qué dicen mientras realizan la actividad? ¿cuál es el feedback final?
• Identifiquen aspectos clave que puedan dar lugar a propuestas de mejora
• Que vuelquen toda la información relevante en un soporte visual
• Que expongan públicamente el trabajo realizado
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¿CUÁLES SON LOS SPRINT El primer día del Sprint presentamos a los equipos
PLANNING cuáles son los objetivos del mismo, qué esperamos de
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN? los equipos para alcanzarlos y cuáles son los criterios
de aceptación del Sprint.
LIENZO "TEST DE USUARIO"
En esta reunión trabajamos codo con codo con los
equipos para elaborar una planificación, determinar
El equipo describe el set en el que se
las tareas concretas a realizar en el Sprint y sus crite-
realiza la prueba a partir de un boceto/ rios de aceptación.
fotografía
Una vez tengamos las tareas definidas las pasamos a la
pizarra del equipo.
Tiene identificadas las hipótesis a validar
Diseña una o varias actividades específicas SPRINT Cada día, nos reuniremos un máximo de 15 minutos
para validarlas DAILY con cada equipo delante de la pizarra para visualizar
y compartir el estado del Sprint respondiendo a las
siguientes preguntas:
Define los perfiles clave de potenciales
testeadores/as ¿Qué me comprometí a hacer ayer?
¿Qué impedimentos me encontré?
Realiza tests por cada uno de esos perfiles ¿Qué me comprometo a hacer hoy?
Realiza un análisis de la información ob- SPRINT El último día del Sprint, cada equipo hace una presen-
tenida de cara a evolucionar el prototipo, REVIEW
tación pública del estado en el que se encuentra su
indicando: proyecto. Tomarán como base el lienzo trabajado en
el Sprint.
Aspectos a conservar
Aspectos a eliminar SPRINT Este último día facilitamos una sesión en la que los
Aspectos a modificar RETROSPECTIVE equipos reflexionen sobre los aspectos que han
funcionado y aquellos que se pueden mejorar y
compartan sus impresiones, inquietudes, dificultades,
motivaciones... alrededor del trabajo realizado.
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definición
LIENZO "PROTOTIPO"
Fotografías proceso de construcción Enlace a prototipo digital con Comprende las fases de la relación
interacciones (pop, invision,...)
Fotografías plano general Identifica motivaciones y dudas
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¿CUÁLES SON LOS SPRINT El primer día del Sprint presentamos a los equipos
PLANNING cuáles son los objetivos del mismo, qué esperamos de
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN? los equipos para alcanzarlos y cuáles son los criterios
de aceptación del Sprint.
LIENZO "CAMPAÑA MARKETING RRSS"
En esta reunión trabajamos codo con codo con los
El equipo define los objetivos de la cam- equipos para elaborar una planificación, determinar
paña. las tareas concretas a realizar en el Sprint y sus crite-
rios de aceptación.
Identifica a las personas a las que va
dirigida. Una vez tengamos las tareas definidas las pasamos a la
pizarra del equipo.
Ha trabajado en su branding (al menos
cuenta con un eslogan y uno o varios Cada día, nos reuniremos un máximo de 15 minutos
SPRINT
hashtags). DAILY con cada equipo delante de la pizarra para visualizar
y compartir el estado del Sprint respondiendo a las
Identifica los canales para llegar a su públi- siguientes preguntas:
co objetivo.
Planifica el conjunto de acciones de la ¿Qué me comprometí a hacer ayer?
campaña. ¿Qué impedimentos me encontré?
¿Qué me comprometo a hacer hoy?
Ha definido indicadores de interacción,
crecimiento y visibilidad.
SPRINT El último día del Sprint, cada equipo hace una presen-
El diseño está ajustado al tiempo y los REVIEW
tación pública del estado en el que se encuentra su
recursos disponibles. proyecto. Tomarán como base el lienzo trabajado en
el Sprint.
Presupuesto de la campaña
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¿CUÁLES SON LOS SPRINT El primer día del Sprint presentamos a los equipos
PLANNING cuáles son los objetivos del mismo, qué esperamos de
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN? los equipos para alcanzarlos y cuáles son los criterios
de aceptación del Sprint.
LIENZO "PITCH"
En esta reunión trabajamos codo con codo con los
equipos para elaborar una planificación, determinar
El discurso contiene:
las tareas concretas a realizar en el Sprint y sus crite-
rios de aceptación.
El problema/necesidad.
Una vez tengamos las tareas definidas las pasamos a la
Las personas afectadas. pizarra del equipo.
La solución propuesta por el equipo. SPRINT Cada día, nos reuniremos un máximo de 15 minutos
DAILY con cada equipo delante de la pizarra para visualizar
Una llamada a la acción para la y compartir el estado del Sprint respondiendo a las
audiencia. siguientes preguntas:
Una descripción del equipo.
¿Qué me comprometí a hacer ayer?
Se ajusta a un tiempo determinado. ¿Qué impedimentos me encontré?
¿Qué me comprometo a hacer hoy?
Incorporan variantes del discurso en fun- SPRINT El último día del Sprint, cada equipo hace una presen-
ción de a quien vaya dirigido. REVIEW
tación pública del estado en el que se encuentra su
proyecto. Tomarán como base el lienzo trabajado en
el Sprint.
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Modificado de Gines Haro Pastor (2016). Canvas del Emprendimiento Social. Disponible en https://emprendedorsocial.org/canvas-de-emprendimiento-social/
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