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SUMARIO DE CÓDIGOS DE DAÑO (7.3 Y 12.

3)

A+3 o A+6 = Acción Penalizada: En la siguiente Fase de Riesgos, el número de dificultad total de la nave
aumenta en 3 o 6. Coloca un marcador de acción rojo en la casilla de "Acción Penalizada" de la Hoja de Control (en el
lado "x2" si el resultado fue "A+6" o si ha sufrido un resultado de "A+3" y posteriormente vuelve a sufrir otro). Las
penalizaciones sufridas a partir de "A+6" no tienen mayores efectos.
Res: La nave sufre un punto de daño. Suma uno al número de puntos de daño que haya sufrido en la casilla
"Resistencia/Daños" de la Hoja de Control (en el apartado de Información de la Nave). Si una nave ha sufrido tantos
puntos de daño como su valor de resistencia (ver 3.44), será destruida; remuévela del juego.
2Res o 3Res o 4Res o 5Res: La nave sufre tantos puntos de daño como el número indicado; ver también el
apartado anterior.
M = Daños en el Motor: La velocidad máxima de la nave se reduce en 1. Acude a la barra de velocidad/giro de
la Hoja de Control; busca la línea que corresponda a la nave (la superior para la Nave #1, la del medio para la Nave #2,
y la inferior para la Nave #3). Tacha el número que esté rodeado con un círculo y rodea con lápiz el de su izquierda.
Si el marcador de velocidad de la nave se encuentra sobre la (antigua) velocidad máxima, o si la nave está realizando
la acción de "Sobrevelocidad", inmediatamente mueve el marcador de propulsión una casilla hacia la izquierda.
La velocidad máxima de la nave nunca puede reducirse a menos de cero.
A = Daños en el Arma: Acude al apartado "tipo" de arma que equipa la nave (en la parte superior derecha de la
Hoja de Control).
Si la primera letra del tipo de arma es "Q" (quad), cámbiala por "T" (triple). Si es "T", cámbiala por "D" (doble). Si es
"D", cámbiala por "S" (simple). Si es "S", tacha la casilla entera (lo que significa que el arma ha quedado inutilizada por
completo).
Después de ello, borra los números de los apartados "Para Impactar" y "Potencia" y reescribe los números que
corresponden ahora, del mismo modo que hiciste al preparar el juego (ver 3.5).
Si la nave posee más de un arma, el propietario de la nave decide a cuál de ellas afecta el código de daño.
N = Daños del Mando de Navegación: El número de giro de la nave para este turno y los siguientes
aumenta en 1. Coloca un marcador de acción en la casilla correspondiente de la Sección de Daños de la Hoja de
Control. Si la nave ya había sufrido previamente daños en el mando de navegación, gira el marcador a su lado "x2",
para indicar que todos los números de giro aumentan en 2. Los siguientes resultados de daños en el mando de
navegación no tienen mayores efectos.
PIERDE: Pierdes una de las acciones planeadas para tu nave, es decir, que no se llevará a cabo. Puedes elegir qué
acción perder, con el único límite de que debes elegir una acción que tenga el mismo código de letra que la línea de la
Tabla de Riesgos que estás usando (p.e. si usas la línea "D" de la tabla, debes perder una acción "D").
Al perder una acción, debes quitar el marcador de acción correspondiente de la Hoja de Control (o, si la acción era
doble, girar el marcador de su lado "x2" al lado normal). Si pierdes una acción simple de derrapaje, sobreacelerar o
sobredecelerar, quita el marcador de acción y colócalo en su lado "x2" en la casilla de giro, acelerar o decelerar
(respectivamente).
P = Pérdida de Energía: La nave pierde un marcador de escudo. Acude a la sección de Escudos Deflectores de
la Hoja de Control y quita un marcador de la casilla correspondiente ("Delanteros" si el atacante ha conseguido
impactar en la parte delantera de la nave o "Traseros" si lo ha hecho por la parte trasera). Si la casilla contenía un
marcador "x2", simplemente gíralo hacia su lado normal.
Si la casilla correspondiente no contiene marcadores de escudo, la nave sufre un punto de daño (ver "Res", más
arriba).
Solo para Juego Avanzado: En lugar de perder un escudo, la nave puede, a elección del jugador propietario, perder
una unidad R2 o un punto de energía auxiliar (si es posible). Además de esto, si la regla 18.2 se aplica a la nave, y
estás usando la línea de "Babor/Estribor" de la Tabla, deberás eliminar el escudo que corresponda (orientado hacia la
derecha o hacia la izquierda.
Rot = Rotación Forzada: La nave debe realizar una rotación en el siguiente turno, además de cualesquiera
otras acciones tuviese planeado realizar. Si la nave sufriese dos veces este efecto, la acción se multiplica por 2. Coloca
un marcador de acción rojo (en su lado "x2" si la acción es doble) en la casilla de Rotación de la Hoja de Control. Los
siguientes resultados de "Rot" no tienen mayores consecuencias.
VEL? = Cambio Aleatorio de la Velocidad: Tira un dado. Si el resultado es 1 a 3, la velocidad de la nave
disminuye en uno: mueve el marcador de propulsión correspondiente una casilla hacia la izquierda. Con un resultado
de 4 a 6, aumenta la velocidad en uno, moviendo el marcador de propulsión una casilla hacia la derecha. Es posible
aumentar la velocidad por encima de la velocidad máxima de la nave, si es necesario, pero nunca en más de dos
puntos. Si se excede la velocidad máxima, coloca un marcador de acción en la casilla de "Sobrevelocidad" de la nave
en la Hoja de Control.
VEL2?: Igual que el anterior pero la velocidad aumenta o disminuye en 2.
Hb-1 = Habilidad Reducida en 1D: Los códigos de habilidad de pilotaje y disparo del piloto se reducen en 1D
(p.e., si la habilidad de pilotaje es 3D+2 y la de disparo es 5D, bajarán hasta 2D+2 y 4D, respectivamente). Introduce
los nuevos códigos de habilidad en la sección de Información de la Nave de la Hoja de Control. Esta reducción es
permanente. Si cualquiera de los códigos de habilidad se redujese a menos de 1D, la nave resulta destruida y se quita
del juego.
Juego Avanzado: Si la nave lleva a un artillero, el jugador propietario puede reducir el código de habilidad del artillero,
a su elección. Si la habilidad de éste se redujese a menos de 1D, se considera que ha muerto; la nave no resulta
destruida, en este caso, sino solo cuando el piloto pierde su habilidad por debajo de 1D.
Stb = Estabilizador Dañado: Coloca un marcador de acción en la casilla "Estabilizador dañado" de la Hoja de
Control. Si la nave ya había sufrido un daño de este tipo, gira el marcador hacia su lado "x2". Los siguientes resultados
de este tipo no tienen efectos.
Los turnos siguientes a la provocación del daño en el estabilizador, el número escrito en el círculo de esta acción se
añade a la dificultad total (ver 7.14); dicho número se dobla si el marcador se encuentra en su lado "x2".
G+1 o G+2 o G+3 = Aumento del Nº de Giro: El número de giro de la nave aumenta en el valor indicado
(solo para este turno). Una manera de representar esto es quitar marcadores de acción de las acciones de "Giro" y
"Derrapaje". Ejemplo: el daño es "G+2" y la nave ha planeado la acción simple de "Derrapaje" (reducción del número
de giro en 3); puedes quitar el marcador de acción y colocarlo en la casilla de "Giro" (reducción del número de giro en
1).
Si por este procedimiento no se puede dar abasto al incremento del número de giro provocado por el daño (p.e. el
código es "G+2" y la nave no está realizando ni giros ni derrapajes), el número de giro aumenta en 1 punto más; gira el
marcador de propulsión hacia su lado "+1".

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