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● La Banda Azul que hay en la parte trasera de cada ficha indica que esa nave YA ha movido. El jugador
debe darle la vuelta a la ficha tras moverla.
● El Nº de ID se usa para distinguir entre distintas naves de un mismo tipo.
A continuación tienes los diferentes tipos de nave:
2.12 Fichas del Juego Avanzado: el resto de fichas se usan solo en el Juego Avanzado. Estas son:
2.13 Marcadores de Control: los marcadores de control se colocan en las hojas de control (ver 2.3) como
recordatorio de determinada información durante la partida:
Marcadores de Propulsión: se colocan en la barra de seguimiento de velocidad para indicar la velocidad actual de cada nave
(ver 8.1). El ID indica la nave a la que representa el marcador. El lado de "Turn+1" se usa cuando la nave sufre daños u otras
determinadas circunstancias (ver 7 y 12).
Marcadores de Escudo: se colocan en la sección de Escudos Deflectores. Estos marcadores indican hacia qué lado decanta
sus escudos la nave (ver 12.21). El lado "x2" del marcador se usa cuando la nave posee más de un escudo.
Marcadores de Acción Azules: se colocan en la sección de Acciones, e indican las acciones que se han planeado (ver 6). El
lado "x2" se usa para indicar que la nave "dobla" esa acción.
Marcadores de Acción Rojos: se colocan en la sección de Daños o en la de Acciones. Se usan en aquellos casos en que la
nave sufre daños o riesgos.
2.14 Marcadores de seguimiento y objetivo: estos marcadores se usan cuando la nave usa la acción de
"apuntar" (ver 8.4).
Marcadores de Objetivo: se colocan sobre la ficha de las naves designadas como objetivo.
Marcadores de Seguimiento: se colocan sobre la ficha de las naves que están persiguiendo. La letra indica qué objetivo está
siendo perseguido. El lado "-10" se usa cuando el perseguidor tiene a tiro al objetivo (ver 8.41).
2.15 Marcadores del Juego Avanzado: estos marcadores se usan solo en el Juego Avanzado.
Energía Auxiliar
R2-D2
2.2 El Mapa
El mapa a color es el tablero de juego. Las áreas delimitadas por las flechas amarillas son las áreas de
preparación (ver 3.2). Los colores en el mapa no tienen efecto alguno sobre el juego.
● Durante la partida, las fichas se colocan en el interior de los hexágonos del tablero (nunca sobre los
lados o vértices). Cualquier número de naves puede ocupar el mismo hexágono sin penalización.
● Cada ficha de nave debe, en todo momento, encararse hacia un lado del hexágono que ocupa.
● Las hojas de control son el corazón del juego. Se usan para recordar determinada información sobre las
naves en juego. La mayor parte de esta información se extrae de la Tabla de Datos de Flota y que
describe las características básicas de las naves. Alguna información se recuerda simplemente mediante
el uso de marcadores (2.13).
● Las hojas de control solo pueden recoger información para un máximo de tres naves del mismo tipo (ver
3.3).
● Al inicio del juego, escribe la información en lápiz (ver 3). Durante la partida, colocas marcadores de
acción en la Sección de Acciones para planear tus movimientos (ver 6). Mueves los marcadores de
propulsión hacia la izquierda/derecha para indicar cuando la nave acelera o frena (ver 8.1). También
mueves los marcadores de Escudo en la sección de Escudos Deflectores cuando la nave decanta la
energía de sus escudos (ver 8.2). Cuando la nave sufre daños, puede que debas poner marcadores de
acción en la Sección de Daños, borrar números y reescribirlos, o colocar marcadores de acción rojos (ver
12).
La Hoja de Referencia está impresa por las dos caras con tablas e ilustraciones que necesitarás al
jugar. Se usa principalmente para esconder las hojas de control durante la "Fase de Planeamiento".
Las reglas están divididas en cuatro secciones: Juego Básico, Juego Avanzado, Reglas Opcionales y
Escenarios. Recomendamos que uses en las primeras partidas únicamente las reglas del Juego Básico.
Las del Juego Avanzado añaden realismo a expensas de una mayor complejidad. Las reglas opcionales
incluyen la Fuerza, Asteroides, Destructores Estelares, etc.; y pueden usarse con el resto de reglas.
● Las cuatro páginas centrales de este manual están impresas con varias tablas y resúmenes. Te
recomendamos que desgrapes estas páginas con cuidado para que puedas usarlas durante la partida
más fácilmente.
3. Preparación
3.1 Escenarios y Composiciones de Flota
La primera cosa que debes hacer al preparar el juego es decidir el "escenario" y la "composición de
flota".
● Los escenarios se encuentran al final de este manual. Recomendamos usar el escenario de batalla
espacial para las primeras partidas.
● Cada escenario contiene distintas composiciones de flota (la batalla espacial tiene cuatro), la cual
determina las naves que maneja cada jugador y los respectivos pilotos. También puedes crear tu propia
composición.
Ejemplo: la primera composición de flota asigna al jugador Rebelde 3 X-Wings, con un piloto veterano y
2 normales. El jugador Imperial tiene asignados 2 Interceptores TIE con pilotos veteranos y 2 Cazas TIE
con pilotos novatos.
Ejemplo: Estás rellenando una hoja para dos Interceptores TIE. En la columna de "nave #1", escribe
"TIE Interceptor/I", y bajo la de "nave #2", escribe "TIE Interceptor/II".
3.41 Habilidad de Pilotaje: Ahora, determina esta habilidad usando la Tabla correspondiente que se
encuentra en las hojas centrales de este manual.
● La calidad de los pilotos viene determinada en la respectiva composición de flota.
Ejemplo: los Interceptores TIE serán pilotados por "veteranos".
● La calidad de un piloto determina cuántos dados debes tirar para hallar su código de habilidad, como se
explica en la parte inferior de la tabla.
Ejemplo: tirarías dos dados para pilotos novatos, o cuatro para los veteranos.
●Tira el número de dados indicado. Suma el resultado, y busca el código que le corresponda en la tabla.
Escribe este código en la casilla "Habilidad de Pilotaje" de la Hoja de Control.
Ejemplo: tiras cuatro dados, y sacas 17. El código que le corresponde es "7D+1".
3.42 Habilidad de Disparo del Piloto: repite el procedimiento anterior para determinar esta característica.
Usa la misma tabla y la misma calidad del piloto. Simplemente, haz una segunda tirada.
Ejemplo: tu primera tirada fue 17. Ahora tiras de nuevo y sacas 12: su habilidad de disparo es "5D+2".
3.43 Resistencia/Daños: tras ello, escribe la resistencia de las naves en esta casilla.
● Las resistencias se encuentran en la Tabla de Datos (impresa en las páginas centrales). Busca el tipo
de nave en la columna correspondiente y luego encuentra el valor de resistencia. Verás dos números
separados con una barra. Escribe sólo el primero de ellos en la Hoja (el segundo solo se usa en el Juego
Avanzado).
Ejemplo: en la columna de "Interceptor TIE", la tabla reza "5/3". Debes escribir el "5" en la Hoja de
Control.
3.44 Habilidad del Artillero/Daño de Arma: la fila de "Habilidad del Artillero" se usa solo en el Juego
Avanzado. La de "Daño de Arma" se usa cuando la nave recibe determinados daños durante la partida.
Déjalas ambas en blanco por el momento.
3.52 Para impactar: El paso siguiente consiste en acudir a la Tabla titulada "Para Impactar" en las páginas
centrales. Busca la entrada correspondiente a la primera y tercera letras del tipo de arma anotado en la
Hoja de Control.
Ejemplo: para un Interceptor TIE debes buscar "QF".
● En esa línea habrán seis números. Escribe los cinco primeros en las casillas "Para impactar" de la caja
del "Arma #1".
Ejemplo: En la tabla "Para Impactar", los cinco primeros números impresos en la línea "QF" son 13, 16,
19, 21 y 24. En la primera casilla escribes el 13, en la siguiente 16, etc...
Si la nave posee más de un tipo de arma, repite el paso anterior con los apartados "Arma #2" y "Arma
#3".
3.53 Potencia: Finalmente, ve a la Tabla de Potencia de Fuego. Busca las primeras dos letras del código
de tipo de arma, y escribe los cinco primeros números en las casillas correspondientes del "Arma #1"
(justo debajo de los números que acabamos de colocar en 3.52).
Ejemplo: El código de arma del Interceptor es "QLF". Las primeras dos letras son "QL". En la Tabla de
Potencia de Fuego, los primeros cinco números impresos junto a la entrada "QL" son 3, 3, 2, 1 y 0.
Escribe "3" en la primera casilla de la Hoja de Control, "3" en la segunda, "2" en la tercera, etc.
3.54 Cañones de Iones: Algunas naves están equipadas con cañones de iones. La potencia de este
armamento se determina de forma diferente:
● Si el arma es un cañón de iones, el código de la Tabla de Datos de Flota contendrá una "I" entre
paréntesis.
Ejemplo: Un B-Wing lleva tres armas, cuyos códigos en la Tabla de Datos de Flota son
"SPF/DLF/TMF(I)". Solo la última de ellas son cañones de iones.
● Para determinar los números "para impactar", hazlo de la manera habitual, pero sustrayendo tres a cada
número. Para determinar su potencia, busca las dos primeras letras en la Tabla de Potencias de Fuego,
de la forma habitual, pero, en lugar de copiar los primeros cinco números de esa línea a la Hoja de
Control, lee la columna situada a la derecha de la tabla que se refiere a los cañones de iones. En esta
columna encontrarás un número, que es el que tendrás que escribir en las cinco casillas de potencia de la
Hoja de Control.
Ejemplo: La potencia de los cañones de iones de un B-Wing es -4, por lo que escribirás "-4" en todas las
casillas de potencia de la caja del "Arma #3".
1/1
2/1
2/1
3/2
4/2
5/3
5/3
5/4
(6)/(5)
(6)/(6)
Tendrás que escribir un número en cada casilla, con el siguiente orden: 1, 2, 2, 3, 4, 5, 5, 5, (6), y (6).
3.63 Números de Dificultad: En las secciones de Daños y Acciones de la Hoja de Control hay varias
circunferencias impresas. En su interior debes escribir los números de dificultad de la Tabla de Datos de
Flota, salvo en el de "acción penalizada", que ya lleva impreso el número 3.
● Busca tu tipo de nave en la Tabla y acude a la sección de "Números de Dificultad". Introduce esos
números en los círculos.
Excepción: Deberás saltarte el círculo de "Control de Daños", que se usa solo en el Juego Avanzado
(observarás que no está escrito en negrita).
Excepción: Algunas naves no están equipadas con escudos deflectores, y, por lo tanto, no pueden
realizar la acción de "Ajustar Deflectores", porque no tienen nada que ajustar. En estos casos, debes dejar
el círculo en blanco.
Ejemplo: La sección de números de dificultad para un Interceptor TIE es algo así:
3
4
3
3
3
2
6
3
1
5
2
7
6
4
3
3
En resumen, deberás poner "3" en el primer círculo ("Estabilizador Dañado"); "4" en el siguiente ("1/2
Rizo"); "3" en el siguiente, etc., dejando en blanco el de "Control de Daños" y "Ajustar Deflectores".
4. La Secuencia de Juego
Star Warriors se juega en series de turnos, cada uno de los cuales se subdivide, a su vez en fases. Al
completar una fase, se pasa a la siguiente. Cuando todas las fases hayan sido completadas, se pasa al
siguiente turno.
Cada piloto posee un código de habilidad de pilotaje y uno de habilidad de disparo. El código de
habilidad es un número, seguido de la letra "D" y habitualmente seguido por una suma (por ejemplo, "3D o
"5D+1"). Estos códigos deben anotarse en la hoja de control (ver 3.4).
6. Planeamiento
Han se dio cuenta de que solo tenía una elección. No había tiempo para preparar un plan.
"Da media vuelta Chewie", ordenó. "Salgamos rápidamente de aquí. ¡Máxima potencia!"
6.3 Secretismo
No está permitido mirar durante esta fase lo que está planeando el oponente. Para ello, puedes usar la
Hoja de Referencia como pantalla para asegurar el secretismo.
7. Riesgos
Luke se dio cuenta demasiado tarde de que no le daba tiempo a girar adecuadamente... "¿Qué haces,
Luke? ¡Ten cuidado!", exclamó Biggs.
Mientras tanto, Luke peleaba con los mandos de la nave, pero los propulsores chocaron con el suelo, y
la nave salió disparada dando vueltas de campana.
Durante la Fase de Riesgos, debes comprobar si tus pilotos son capaces de hacer todo lo planeado.
Ejemplo:
Luci planea un doble viraje (código "C") y una doble rotación (código "C") para su X-Wing que, además, tiene el
estabilizador dañado (código "B"). La dificultad total es 17. La habilidad de pilotaje es 3D. El resultado de los tres dados
es 5... ¡horrible!. 17 menos 5 es 12, por lo que el X-Wing sufre dos riesgos y un riesgo menor.
Mirando en su Hoja de Control, Luci observa que el código que va primero en el alfabeto es "B". Acude a la línea "B"
de la Tabla de Riesgos y tira dos dados, obteniendo un 10. Los códigos de daño son "G+1" y "N". Luci mira el Sumario
de Daños y descubre que "G+1" significa que su nº de giro aumenta en uno, por lo que gira su marcador de
propulsores, dejando a la vista el lado de "Turn +1". Por su parte, "N" significa que la nave sufre daños en el mando de
navegación, por lo que coloca un marcador de acción en la casilla correspondiente de su Hoja de Control.
Ahora, Luci debe seguir con el segundo riesgo. El siguiente código de riesgo es "C"; tira dos dados y saca 8. Los
códigos de daño son "A+3" y "PIERDE". El primero significa que sufre una acción penalizada, por lo que coloca un
marcador rojo de acción en la casilla de "acción penalizada" de la Hoja de Control. El segundo significa que la nave
pierde una de sus acciones, por lo que deberá elegir entre reducir el doble viraje o la doble rotación a simple.
La nave se ha quedado sin códigos de riesgo, por lo que Luci debe volver a empezar desde el principio, con el código
"B". Tira los dados y obtiene un 12, pero ahora solo debe usar el código de arriba, al tratarse de un riesgo menor, que
es "VEL?". La nave sufre un cambio aleatorio de velocidad: Luci saca un 3, y mueve su marcador de propulsores una
casilla hacia atrás en la barra de seguimiento.
8. La Fase de Marcadores
"Biggs, Wedge, vamos a impedirles el paso. ¡Motores a máxima potencia!"
"Luke,¿a esa velocidad serás capaz de llegar a tiempo?"
En la Fase de Marcadores, los jugadores ajustan los marcadores de propulsión y escudos, y colocan los
marcadores de seguimiento y objetivo sobre el mapa.
8.1 Propulsores
Los marcadores de propulsión sirven para registrar las velocidades (ver 2.13). Se colocan en la Hoja de
Control. El número que se encuentra bajo el marcador es la velocidad de la nave.
Ejemplo: el marcador de la "Nave #1" ocupa la casilla "6/6/6"; la velocidad de la nave es 6.
8.11 Si una nave acelera - es decir, colocaste un marcador de acción en la casilla de "Acelerar" en la Fase
de Planeamiento y el mismo no tuvo que ser removido en la Fase de Riesgo - debes aumentar la
velocidad en uno en la Fase de Marcadores. Mueve el marcador una casilla a la derecha.
● Si la nave acelera x2, mueve el marcador dos casillas.
8.12 En lugar de acelerar, la nave puede sobreacelerar. En este caso, la velocidad aumenta en 3, o en 4 si
sobreacelera x2.
8.13 La deceleración y sobredeceleración trabajan del mismo modo que la aceleración y sobreaceleración,
salvo en que la velocidad se reduce, en vez de aumentar.
8.14 Todas estas acciones son excluyentes entre ellas, solo puedes planear una de ellas por turno y nave.
8.15 Cada nave tiene una velocidad máxima.
● Si la nave usa la acción de sobrevelocidad, podrá superar su tope de velocidad en uno, o dos puntos si
dobla la acción.
● Esta acción es el único modo posible de superar el límite de velocidad.
Ejemplo: La nave está desplazándose a su límite de velocidad. En este turno, si acelera, pero no planea
sobrevelocidad, la aceleración no tendrá ningún efecto, pues no puede superar su velocidad máxima.
● Sobrevelocidad no aumenta la velocidad actual de la nave, simplemente aumenta temporalmente el
límite de velocidad permitida de la nave. Para sacar partido a este aumento del límite, la nave debe
acelerar.
Ejemplo: Una nave se desplaza a su velocidad máxima. El jugador planea "Sobrevelocidad", pero no
"Aceleración". La velocidad de la nave no aumenta.
8.16 Si deseas que una nave se desplace a una velocidad superior a su velocidad máxima, deberás
planear "sobrevelocidad" cada turno (pero solo necesitas acelerar el primero de ellos).
● Si una nave planea sobrevelocidad pero en el siguiente turno no lo hace, la velocidad de ese segundo
turno caerá automáticamente hasta su máximo permitido, incluso aunque no se haya planeado la
deceleración.
● La deceleración planeada ocurre antes de cualquier otra reducción automática.
Ejemplo: Una nave con velocidad máxima de 6, planea sobrevelocidad y acelera, moviéndose a
velocidad de 7. En el siguiente turno, ya no planea sobrevelocidad. Si no ha planeado la deceleración, la
velocidad descenderá automáticamente a 6. Si, por contra, la ha planeado, la velocidad bajará también a
6, y, si dobla la deceleración, incluso a 5.
Un chequeo de pilotaje inicial (ver 5.2) determina qué jugador tiene la iniciativa y, por tanto, decide qué
nave mueve en primer lugar. Tras ello, los jugadores se alternan hasta que todas las naves hayan
movido.
9.1 Eligiendo
Cuando sea tu turno para elegir nave, puedes elegir cualquiera de ellas que no haya movido aún, sin
importar que sea tuya o del oponente. La nave elegida empieza su Fase de Nave (moviendo y disparando
como había planeado previamente).
10. Movimiento
10.1 Velocidad y Número de Giro
La primera cosa que debes hacer cuando muevas una nave es determinar su velocidad actual y su
"número de giro". El nº de giro es el número de hexágonos que la nave debe mover antes de que pueda
girar su encaramiento 60º (ver 2.2).
10.11 Determinar la velocidad de la nave es sencillo: echa un vistazo al marcador de propulsión (ver 8.1).
10.12 El nº de giro base depende de su velocidad.
● Vuelve a mirar el marcador de propulsión; el número escrito a lápiz en la casilla debajo del marcador es
el nº de giro base de la nave.
Ejemplo: la velocidad del Interceptor TIE es 6; su nº de giro base es 5.
10.13 El nº de giro se ve modificado por las acciones que la nave realiza. Estos modificadores están
impresos en la Hoja de Control, en unas casillas pequeñas a la derecha de los nombres de cada acción.
Cuando hay dos casillas, usa el modificador de arriba cuando la acción se realice una vez, y la de abajo
cuando se "doble". Cuando solo hay una casilla impresa, usa ese modificador. En este caso no importa si
la acción se realiza o no a doble intensidad.
Sumario:
● Si la nave está virando, su nº de giro aumenta en 1. Doblar esta acción no aumenta el modificador.
● Si la nave está rotando, su nº de giro aumenta en 1, incluso cuando la acción se doble.
● El balanceo siempre aumenta el nº de giro en 1, aunque se doble.
● Los giros disminuyen el nº de giro en 1, o en 2 si se dobla la acción (el propósito principal de esta acción
es permitir que la nave gire más rápido).
● El derrapaje es una versión más potente del giro, por lo que disminuye el nº de giro en 3, o en 4 si se
dobla. Ten en cuenta que esta acción y la anterior son incompatibles.
● Los daños en el mando de navegación aumentan el nº de giro en 1 hasta que sean reparados, o en 2 si
el daño es doble.
10.14 Como acabamos de decir, los daños en el control de navegación aumentan el nº de giro en 1, o en 2
si la nave ha sufrido daños en dos ocasiones (el marcador está en su lado "x2").
● Los resultados de daños de "G+1" aumentan el nº de giro en 1.
10.15 Todos los modificadores son acumulativos.
Ejemplo: Una nave que esté virando, rotando x2, derrapando, con daños en el control de navegación y
cuyo nº de giro base es 4, tiene un nº de giro actual de 4, calculado del siguiente modo: base de 4, +1 por
viraje, +1 por rotación, -3 por derrapaje, +1 por daños en control de navegación. 4+1+1-3+1=4
10.16 Si el nº de giro de la nave se ve reducido a menos de 1, la nave tiene automáticamente un nº de giro
de 1/2 (ver 10.23).
● La única excepción es cuando la velocidad de la nave es cero, en cuyo caso el nº de giro es
automáticamente cero (la nave puede girar cualquier número de lados sin mover).
10.2 Moviendo
Después de determinar el nº de giro, ya estás preparado para mover la ficha de la nave.
10.21 Las naves deben mover obligatoriamente un nº de hexágonos igual a su velocidad actual (ver 10.11).
10.22 Las naves mueven "hacia delante" pasando de un hexágono al siguiente, en la misma dirección en
que está encarada.
10.23 El nº de giro de la nave es el número de hexágonos que debe mover hacia delante antes de poder
girar 60º, encarando la nave hacia uno de los dos lados contiguos al actual del hexágono. Girar no cuesta
"puntos de movimiento": la nave que gira debe, igualmente, mover un número de hexágonos igual a su
velocidad actual.
● Si el nº de giro de la nave es mayor que su velocidad actual, no podrá girar durante su movimiento.
● Si, por el contrario, el nº de giro es lo suficientemente bajo, podrá girar varias veces durante su
movimiento.
● Si el nº de giro es 1/2, la nave puede girar dos lados por cada hexágono que mueve hacia delante. Si el
nº de giro es 0 (ver 10.16), no podrá mover, pero podrá girar cualquier número de lados.
10.24 A efectos de movimiento, cada turno de juego es un nuevo comienzo. Por ejemplo, una nave con nº
de giro de 3, no puede mover hacia delante dos hexágonos al final de un turno, y, en el siguiente, mover
uno y girar un lado. La nave debería mover tres hexágonos en el segundo turno de juego antes de poder
girar.
10.33 Una nave que vira se está "moviendo hacia delante" a efectos de encaramiento y giro.
Ejemplo: Una nave con nº de giro 3 y velocidad de 7 vira 3 hexágonos. Tras ello, puede girar hacia un
lado y seguir virando, o mover hacia delante.
10.34 La acción del 1/2 Rizo permita a la nave invertir su encaramiento, es decir, girar tres lados de un
hexágono con independencia de su nº de giro. Las naves que planeen esta acción deben realizarla en
algún momento durante su Subfase de Movimiento.
● Antes de realizar el 1/2 rizo, la nave debe haber movido hacia adelante, como mínimo, un número de
hexágonos igual a su nº de giro. (Ten en cuenta que los virajes cuentan como "movimiento hacia
adelante").● Tras ello, puede girar 60º, aunque no es obligatorio.
● Tras ello, tiene que invertir su encaramiento, girando tres lados más. Al hacer esto, la nave gasta un
hexágono de movimiento, reduciendo el número total de hexágonos que puede mover este turno. Éste es
el único caso en que se gasta un hexágono de movimiento sin desplazar la ficha a un hexágono
adyacente en el mapa.
● Una nave que realiza un 1/2 rizo (x2), debe intentar hacer dos veces un 1/2 rizo durante su movimiento.
Recuerda que antes de cada 1/2 rizo, la nave debe mover un número de hexágonos igual a su nº de giro.
● Si el nº de giro de la nave es mayor que su velocidad, no podrá realizar los 1/2 rizos planeados, pero
seguirá sufriendo las penalizaciones al disparo (ver 11.23).
10.4 Ajuste del Mapa
El mapa de juego representa un área del espacio, y el espacio no tiene límites. Desgraciadamente, el
mapa sí los tiene. Cuando una nave alcance durante su movimiento el borde del mapa, mueve todas las
fichas cinco hexágonos en línea recta hacia el lado contrario al que la nave acaba de llegar.
Ejemplo: El X-wing #1 tiene una velocidad de 7 y un nº de giro de 8. Mueve hacia delante, y se sale del
mapa de juego. Cuando el X-wing alcanza el hexágono 1001, los jugadores retrasa sus fichas cinco
hexágonos, lo que deja al X-wing en el hexágono 1500. Por su parte, el Caza TIE queda en el hexágono
2101. Pero además, al X-Wing le quedaban cuatro hexágonos por mover, lo que provoca otro ajuste. El X-
Wing termina el movimiento en 1103 y el TIE queda en 2106.
10.41 Si el mapa no puede reajustarse sin que otra nave quede forzosamente fuera del tablero, no lo
hagas. Simplemente, la nave que ha causado el reajuste escapa. Quita la ficha del mapa. El adversario
no gana "puntos de victoria" por esta nave.
10.42 Algunos escenarios especifican que el mapa es estático. Cuando el mapa es estático, no se permite
el reajuste; siempre que una nave alcance un borde del mapa, considera que ha escapado.
11. Disparos
En medio de la persecución, Vader se permitió a sí mismo un momento de placer mientras su dedo
apretaba firmemente el botón de disparo...
Un segundo Y-wing explotó, conviertiéndose en una masa de metal ardiente, esparciéndose por el
espacio.
11.23 Modificadores por Maniobras: El número de dificultad base se ve modificado por las maniobras
que realizan las naves. Veamos cada una de ellas:
1/2 Rizo: Si el objetivo lo realiza, el disparo es más fácil: resta 5 al número de dificultad. Si es el atacante
el que lo realiza, añade 5 al número de dificultad. No importa si la acción se dobla (x2).
Evasiva: Si alguna de las dos naves realiza acción evasiva, añade 5 al número de dificultad. En este caso
el modificador es acumulativo: añade 10 si ambas naves realizan esta acción, 15 si una de las naves la
realiza doble, o 20 si ambas la realizan doble (x2).
Rotación: A diferencia del anterior, las rotaciones se cancelan unas a otras, en lugar de acumularse. Si
una de las naves realiza esta acción, añade 5 al número de dificultad, o 10 si la realiza doble (x2). Si
ambas naves realizan esta acción, el número de dificultad no sufre variación. Lo mismo ocurre si ambas
naves doblan esta acción. Sin embargo, si una la realiza doble y la otra simple, añade 5 al número de
dificultad (la diferencia es de una rotación.
11.24 Disparo Dirigido: Si el atacante usa el disparo dirigido, resta 5 al número de dificultad, o 10 si dobla
la acción. Esta acción no tiene efectos si la planea el objetivo.
11.25 Apuntar: Si sobre tu nave hay un marcador de seguimiento y un marcador de objetivo sobre la nave
a la que apuntas, y ambos marcadores tienen la misma letra (ver 8.42), sustrae 5 al número de dificultad,
10 si doblas la acción.
● El número de dificultad se reduce incluso aunque la nave que dispara ya no esté persiguiendo al
objetivo, porque éste se haya movido antes en el turno.
11.26 Disparos contra una nave que Apunta: Cuando disparas a una nave con un marcador de
seguimiento, resta 5 al número de dificultad, o 10 si esa si esa nave dobla la acción. Esto representa que
el piloto está tan concentrado en apuntar a su objetivo que se vuelve más vulnerable para las naves
enemigas.
● EXCEPCIÓN: esta regla no se aplica cuando una nave con un marcador de objetivo dispara a la nave
que la está apuntando.
11.27 Modificadores por Velocidad: El número de dificultad también es modificado por la velocidad de las
naves implicadas:
● Si están encaradas en direcciones opuestas, suma las velocidades de cada nave al número de
dificultad.
Ejemplo: El número de dificultad es 15. El atacante mueve a una velocidad de 6 y el objetivo de 5. El
número de dificultad aumenta hasta 26. (15+6+5).
● Si están encaradas en la misma dirección, resta a la velocidad más alta la más baja, y añade la
diferencia al número de dificultad.
Ejemplo: La dificultad base es 15; una nave mueve a velocidad de 6 y la otra a 5. La dificultad es ahora
16 (15+6-5)
● Si ambas naves encaran en otras direcciones, añade únicamente la velocidad del objetivo al número de
dificultad.
Ejemplo: La dificultad base es 15; el objetivo se mueve a 5; la dificultad para impactar sería 20.
Ejemplo: Un Interceptor TIE se encuentra a tres hexágonos de distancia de su objetivo. El número base
de dificultad es 19. Además, realiza una rotación y un disparo dirigido x2.
El objetivo realiza una rotación, una maniobra evasiva y está apuntando a una tercera nave.
Veamos por separado cada circunstancia:
Las dos rotaciones se cancelan entre sí (dificultad 19).
El disparo dirigido x2 resta 10 (dificultad 9).
La evasiva del objetivo suma 5 (dificultad 14).
La acción de "apuntar" del objetivo resta 5 (dif. 9).
Las naves están encaradas en direcciones opuestas.
El TIE mueve a velocidad de 6 y su objetivo a 8. Ambas velocidades deben sumarse a la dificultad,
quedando una dificultad final de 23 (6+8+9).
La habilidad de disparo del piloto del TIE es 5D+2. El jugador lanza cinco dados y obtiene un 18,
fallando el tiro.
11.3 Naves Con Más de un Arma
Si la nave porta más de un arma (ver 3.51), podrá disparar cualquier número de ellas en cada turno.
11.31 Todos los disparos ocurren en el mismo momento: la Subfase de Disparo, a menos que se hubiera
planeado el disparo rápido (ver 11.1).
11.32 Cada arma tiene un lugar distinto en la hoja de control, y también distintos números de dificultad.
Debes calcular si el disparo tiene éxito por separado para cada una de las armas.
11.33 Si la nave dispara con dos armas en la misma Subfase, reduce la habilidad de disparo en 1D antes
de tirar. Si dispara con tres armas, redúcela en 2D.
Ejemplo: La habilidad de disparo del piloto es 5D+2; la nave disparar con sus 3 armas. Para calcular si
los disparos tienen éxito, los chequeos de habilidad se hacen con 2D menos, es decir, tirarás para cada
arma 3D+2, únicamente.
● Estas reducciones solo se aplican en la Subfase en que la nave dispara más de un arma.
12. Daños
Otro disparo enemigo golpeó al carguero, y le dejó prácticamente sin escudos deflectores. Toda la nave
tembló violentamente, mientras se apartaba de su rumbo lentamente.
Al mismo tiempo, otro caza disparaba sus misiles de choque, impactando en un lateral...
Cuando una nave resulta impactada por otra, debes determinar qué tipo de daño va a sufrir.
12.1 Potencia
La "potencia" del arma disparada depende de la distancia existente entre ambas naves (ver 11.22).
● Busca el apartado correspondiente al Arma que se dispara en la Hoja de Control. Es el mismo que
usaste para determinar la dificultad base.
● Busca la columna encabezada por la distancia entre las dos naves.
● Busca el número que corresponde a la fila de "Potencia". Ese número es la potencia del arma.
Ejemplo: Un Interceptor TIE que impacte a un objetivo situado a tres hexágonos de distancia tiene
potencia 2.
JUEGO AVANZADO
Para jugar a Star Warriors solo necesitas aprenderte las reglas básicas, pero puedes añadir más
detalle, complejidad y sofisticación con las reglas que siguen.
Cada Sección de esta parte de las reglas es completamente independiente de las demás, por lo que
puedes decidir usar solo algunas. Recomendamos que, por lo menos, uses las secciones 14 a 17 cuando
ya domines el juego básico.
Algunos escenarios requieren el uso de una sección específica de las reglas avanzadas. Por ejemplo, el
escenario de Ataque Terrestre (ver 29) requiere el uso de torretas (ver 20). No te preocupes, cada
escenario especifica cuáles reglas debes usar.
14. Artilleros
Algunas naves incluyen a un artillero además de al piloto. Acude a la Tabla de Datos de Flota para ver
si tu nave posee un artillero.
14.1 Preparación
14.11 Al igual que los pilotos, los artilleros poseen su propia habilidad de artillería. La única diferencia es
que estos últimos no poseen habilidad de pilotaje. La composición de flota de los escenarios indica la
calidad del artillero; determina su código de habilidad de la misma forma que hiciste para los pilotos (ver
3.42). Anota el código en la Hoja de Control.
14.12 Cada artillero controla un arma. Mira la línea que se refiere al artillero en la Tabla de Datos de Flota.
Allí encontrarás el código de arma que le corresponde. Determina los números "Para Impactar" y
"Potencia" del mismo modo que hiciste para el piloto (ver 3.5).
14.2 Planeamiento
14.21 Los Artilleros no pueden disparar las armas que controlan los pilotos. A la inversa, los pilotos sí que
pueden usar las armas de los artilleros (se considera que es posible hacerlo desde el cuadro de mandos).
● Sin embargo, no se permite hacer esto si el artillero está disparando ese arma en el mismo turno (ver
14.42).
14.22 Durante la Fase de Planeamiento, debes planear acciones para tus artilleros, de la misma forma que
hiciste para los pilotos. Coloca los respectivos marcadores de acción azules, pero gíralos de lado, para
distinguirlos de los que correspondan a los pilotos.
● Si la nave posee dos artilleros, gira unos marcadores con el texto hacia la izquierda para el artillero #1, y
hacia la derecha para el #2.
● Ten en cuenta que es posible para el piloto y los artilleros planear la misma acción - por ejemplo, ambos
pueden planear un disparo dirigido con sus armas.
14.23 Un artillero solo puede planear las acciones "A", "F", y "G"; nunca podrá realizar las "B", "C", "D", o
"E".
14.24 Durante la Fase de Riesgos, tendrás que hacer chequeos de habilidad tanto para los artilleros como
para los pilotos. Primero, realiza la tirada por el piloto, y resuelve las consecuencias. Luego, suma la
dificultad de todas las acciones de los artilleros, incluyendo los efectos de los daños del estabilizador y las
penalizaciones de acciones (ver 7.1).
● Realiza un chequeo de habilidad de disparo por el artillero. Si el resultado es menos que la dificultad
total, la nave sufrirá riesgos, al igual que ocurre con los pilotos (ver 7).
● Las acciones planeadas por artilleros no afectan a la dificultad total de las planeadas por los pilotos. Lo
mismo ocurre en el caso opuesto.
14.25 Cuando el artillero falla su chequeo, usa la Tabla de Riesgos para determinar qué ocurre como
resultado. Sin embargo, ignora todos los códigos de daño que no sean A+3, A+6, LOSE, P, y G. Los
demás códigos no tienen efectos.
14.26 Los artilleros no pueden usar energía auxiliar o las "acciones gratis" de R2-D2 (ver 16.3).
15.1 Preparación
Echa un vistazo a la sección "Números de Giro" de la Tabla de Datos de Flota. En cada línea hay
impresos dos números, separados por una barra. En el Juego Básico usaste el primer número (en
negrita); en el Avanzado usaremos el segundo (en letra normal).
15.2 Giros
El número de giro (ver 10.1) sigue siendo el número de hexágonos que una nave debe mover adelante
antes de poder girar hacia un lado o un vértice adyacente (girar 30 grados en vez de 60).
16.1 Preparación
16.11 Cuando estés rellenando la Hoja de Control, mira en la Tabla de Datos de Flota la línea referente a
"Nº de Energía Aux." El número impreso en esa línea es el total de unidades de energía auxiliar que la
nave posee. (Si no hay ningún número, entonces no dispone de ninguna unidad de energía auxiliar).
● En caso de que haya algún número, coge un marcador de energía auxiliar (ver 2.15) que tenga el
mismo número que el marcador de propulsión de la nave, y colócalo en la barra de seguimiento de
velocidad, para llevar la cuenta del número de unidades de energía auxiliar con que la nave cuenta.
Ejemplo: Si la nave tiene 4 unidades de energía auxiliar, coloca el marcador en la casilla "4".
16.12 La última línea de la Tabla de Datos de Flota se titula "Unidad R2?". Si la nave lleva instalada una
unidad R2, encontrarás impresa la palabra "Sí".
● En este caso, coloca un marcador de unidad R2 (ver 2.15), en la casilla correspondiente de la Hoja de
Control. Si usas varias naves en la misma Hoja, emplea los marcadores R2D1 para la Nave #1, R2D2
para la Nave #2, y R2D3 para la Nave #3.
16.13 Ahora mira la línea "Resistencia" de la Tabla de Datos. Encontrarás dos números separados por
barras. Mientras en el juego básico usábamos el primer número (en negrita), ahora emplearemos el
segundo de ellos (escrito de forma normal).
16.2 Pérdidas de Energía
16.21 Cuando una nave sufre un código de daño de "P" en el juego básico, pierde un escudo. Cuando usas
las reglas avanzadas, el propietario de la nave puede elegir entre perder un escudo, o perder una unidad
de energía auxiliar, a menos que ya no disponga de energía auxiliar, en cuyo caso deberá perder un
escudo (o un punto de resistencia de la nave).
● Cuando la nave pierde una unidad de energía auxiliar mueve el marcador una casilla a la izquierda.
Cuando alcance el número "0", elimínalo; la nave habrá gastado todas sus unidades auxiliares de energía.
16.22 Cuando la nave posee una unidad R2 y sufre un daño de "P", perderá un escudo (delantero o
trasero). Si no posee escudos, perderá a la unidad R2 (quita de la Hoja de Control el marcador
correspondiente). Si tampoco posee unidades R2, perderá un punto de resistencia.
17.1 Preparación
Cuando escribas los números de dificultad en la Hoja de Control (ver 3.63), esta vez no saltes el que
corresponde al Control de Daños.
17.3 Unidades R2
La función principal de los androides R2 es el control de daños. Cuando uses una unidad R2 para
planear el control de daños, no necesitas hacer una tirada de dados para determinar si se te permite usar
a R2 durante este turno (ver 16.32. Los androides R2 siempre pueden planear la acción de control de
daños, incluso cuando la dificultad de la acción es 5 o más.
18.23 Ten en cuenta que las reglas de esta sección solo se aplican a las naves que poseen un valor de
resistencia de 10 o más. Las que tienen 9 o menos no pueden redistribuir sus escudos deflectores hacia
la derecha o la izquierda y, por tanto, los disparos que se hagan contra ellas nunca podrán usar la tercera
fila de la tabla de disparo.
19. Iniciativa Avanzada
En el juego básico, realizabas una tirada única, basada en tu mejor piloto, durante la Fase de Iniciativa.
El orden de movimiento se determinaba alternadamente por los jugadores (ver 9). Cuando usas las reglas
de iniciativa avanzada, debes realizar un chequeo de pilotaje distinto para cada piloto. Esto suele
perjudicar al Imperio, que tiende a tener peores pilotos. Pero ¿acaso no es más justo que los mejores
pilotos sean los primeros en realizar sus acciones?.
20. Torretas
En algunos escenarios se usan torretas. Se trata de emplazamientos fijos de armas de disparo, y son
representadas en el juego con las fichas de torreta (ver 2.12). Se colocan en el mapa al principio de la
partida y no se mueven; tendrás que imaginar que están sobre la superficie de un planeta o de la Estrella
de la Muerte.
● Ten en cuenta que hay fichas de dos tipos, unas de cañón individual y otras de cañón doble.
21. Escuadrones
Cuando las batallas enfrentan a grandes ejércitos, es prácticamente imposible planear acciones para
cada nave. Por ello, las naves se agrupan en "escuadrones".
Nota: Estas reglas son poco realistas y causan la pérdida de detalle: ¡úsalas solo para batallas épicas!
21.1 ¿Cuándo Emplear Escuadrones?
Siempre que un jugador vaya a usar más de tres naves, puede, si lo desea, agruparlas en escuadrones
al inicio del juego.
21.11 Un escuadrón puede contener cualquier número de naves; la Alianza Rebelde suele formar
escuadrones de tres naves, por ejemplo. En cualquier caso, todas las naves de un escuadrón deben ser
del mismo tipo.
21.12 Si algún jugador decide emplear escuadrones, debe procurar que todos los escuadrones tengan el
mismo número de naves. Por ejemplo, que todos los escuadrones consistan en tres naves de un mismo
tipo de nave.
21.4 Artillería
Cada nave dispara por separado, pero todas usarán la habilidad del líder de artilleros. Las naves
únicamente pueden disparar una vez (salvo que el líder de escuadrón haya planeado "disparo rápido x2").
Eso sí, cada nave puede disparar a diferentes objetivos (pero ver 21.51).
21.41 Cuando una de las naves "apunta" a un enemigo, todas las demás naves del escuadrón reciben el
bonificador al número de dificultad, aunque también la penalización cuando otras naves les disparan (ver
11.25 y 11.26).
21.42 Es posible que varias naves hayan "apuntado" a dos o más enemigos. Siempre que una nave del
escuadrón dispare a un enemigo apuntado por otra nave del escuadrón, el número de dificultad se
reduce.
● Cuando un enemigo dispara al escuadrón, solo una de las acciones de apuntar afectará al nº de
dificultad.
21.43 Cuando el escuadrón posea líder de artilleros, será su habilidad la que usaremos.
22.1 Preparación
Cuando estés rellenando la Hoja de Control, echa un vistazo a la columna correspondiente de la Tabla
de Datos de Flota. En la fila "Otras Armas", "MC"quiere decir que la nave lleva misiles de choque;"TP"
significa torpedos de protones; y "BC" bombas de choque.
22.11 Usa la Tabla "Para Impactar" para determinar los números requeridos para el impacto, como hiciste
con las armas normales (ver 3.52). Busca el código en la parte izquierda de la tabla (son los tres de más
abajo).
22.12 Usa la sección de "Armas Especiales" de la Tabla de Potencia de Fuego para determinar el código
de daño (2D, 3D O 4D). A diferencia de las armas normales, la potencia de los misiles no se ve afectada
por la distancia. Simplemente escribe el código en la casilla correspondiente de la Hoja de Control.
22.13 El resto de números determinan cuántas lanzaderas tiene la nave y cuántos proyectiles.
Ejemplo: El código para un X-Wing es "2x6PT". Significa que tiene dos lanzatorpedos y que llevan tres
cada uno (seis en total).
● Escribe este código en la casilla correspondiente.
se considera que dispararlas todas a la vez es "disparar con un arma" a los efectos de la regla 11.33. Sin
embargo, deberás hacer chequeos separados para cada lanzadera para determinar si impacta a su
objetivo.
22.22 Las armas especiales se disparan en la Subfase de Disparo, salvo cuando se haya planeado un
"disparo rápido", etc (excepción: ver 22.43).
22.23 Una nave no puede disparar sus armas especiales desde un hexágono en el que ha girado.
Ejemplo: la nave no podrá disparar en la Subfase de Disparo si gira en el último hexágono de
movimiento.
24.1 Preparación
El juego contiene 25 asteroides individuales de forma cuadrangular y otros 37 de forma irregular. Si vas
a usar asteroides, éstos deberán colocarse antes de comenzar la partida (salvo cuando la descripción del
escenario especifique otra cosa).
24.11 Tamaño: El tamaño de los asteroides es igual al número de hexágonos que ocupan. Por ejemplo, el
tamaño de los cuadrangulares es de uno, ya que ocupan una única casilla del tablero.
24.12 Antes de colocar las naves sobre el tablero, tira un dado para ver qué jugador coloca asteroides en
primer lugar. El jugador con la tirada más alta empieza.
● El primer asteroide a colocar es el de tamaño siete.
● El siguiente jugador colocar todos los asteroides de tamaño cinco.
● Tras ello, le toca otra vez al primer jugador, que coloca todos los de tamaño cuatro.
● A partir de ahí, los jugadores van colocando alternativamente los asteroides hasta que todos se hayan
colocado.
24.13 No se permite colocar asteroides a menos de dos hexágonos del borde del tablero ni sobre otros
asteroides.
● Los asteroides que no puedan colocarse se dejan a un lado del tablero.
● Los jugadores deben colocar todos los asteroides, siempre que sea posible. No pueden,
voluntariamente, quedarse con alguno.
24.3 Impactos
24.31 Cuando cualquier hexágono de un asteroide que se mueve entra en un hexágono ocupado por otro
asteroide, se considera que han colisionado. Cuando esto ocurre, el asteroide que estaba moviendo
vuelve hacia atrás un número de hexágonos igual al tamaño del asteroide contra el que chocó.
● El asteroide que estaba estático mueve en la dirección en que viajaba el asteroide que estaba moviendo
antes del impacto. Moverá un número de hexágonos igual al resultado de la última tirada para mover
asteroides (salvo que ese número sea un seis).
24.32 Si un asteroide que mueve como resultado de una colisión choca contra otro asteroide, los dos
asteroides implicados en el choque se moverán de acuerdo con las reglas vistas en el apartado anterior.
Durante un movimiento pueden causarse cualquier número de colisiones y rebotes.
24.33 Si el resultado de la tirada para determinar el número de hexágonos que mueven los asteroides fue
un seis, aplica la siguiente regla especial.
● Cuando ocurra una colisión, remueve del juego el asteroide más pequeño. El más largo continua su
movimiento sin alteración alguna. Si ambos fueran del mismo tamaño, remuévelos a ambos.
24.34 Cuando cualquier parte de un asteroide entra en un hexágono que contenga a una nave, o a la
inversa, el propietario de la nave debe realizar un chequeo de habilidad de pilotaje.
● Multiplica el tamaño del asteroide por 3. Añade el resultado al número de dificultad total de las acciones
planeadas para esa nave. El resultado es el número de dificultad para este chequeo de habilidad.
Ejemplo: Un asteroide de tamaño 4 entra en un hexágono que contiene un X-Wing que ha planeado
una acción evasiva doble. El número de dificultad es 18: 12 por el asteroide (4x3), más 6 por la maniobra.
24.35 Si el resultado del chequeo es igual o mayor al número de dificultad, la nave consigue evitar el
choque.
● Si es menor, resta el resultado del chequeo al número de dificultad. Este nuevo resultado es el número
de puntos de daño que sufre la nave.
● Estos daños pueden reducirse por la presencia de escudos deflectores. Determina si el asteroide
impacta por la parte delantera o trasera, mira si hay marcadores de escudo en la casilla correspondiente
de la Hoja de Control y quita el número de marcadores que proceda.
Ejemplo: El número de dificultad es 18; el resultado del chequeo es 14. La nave debe sufrir 4 puntos de
daño y ser destruida. Sin embargo, el asteroide impactó por el arco delantero central, y en la Hoja de
Control hay dos marcadores de escudos delanteros. La nave solo sufrirá entonces 2 puntos de daño.
● Tras el cálculo de los posibles daños, el asteroide o nave continua su movimiento con normalidad.
24.36 Cuando un asteroide colisiona con un Destructor Estelar, realiza también un chequeo de habilidad de
pilotaje. Todos los Destructores tienen un valor de 5D.
● Multiplica el tamaño del asteroide por 5. Si el resultado es superior, el impacto no tiene efectos.
● Si es menor, pero en 5 puntos o menos, el Destructor pierde un punto de estructura (que puede ser el
noveno).
● Si es menor, pero no es el caso anterior, realiza además una tirada en la Tabla de Sistemas Vitales.
Ejemplo: El tamaño del asteroide es 5. Si el resultado del chequeo es 15 o más, el Destructor no sufre
daños. Si es 9 o menos, el Destructor pierde un punto de estructura y debes hacer una tirada en la Tabla
de Sistemas. Si el resultado va de 10 a 14, simplemente pierde un punto de estructura.
25. La Fuerza
Algunos pilotos pueden usar la Fuerza para mejorar su rendimiento en combate, como hizo Luke
Skywalker contra la Estrella de la Muerte. Estos pilotos poseen su propia habilidad de Fuerza. En los
escenarios el código de habilidad viene predefinido. Pero si prefieres diseñar uno propio, puedes asignar
hasta 5D a los pilotos. Solo Luke y Vader pueden poseer un valor más alto.
26.2 Reacciones
Estar detrás de un enemigo siempre es una ventaja, ya que te permite reaccionar a sus maniobras. En
las reglas básicas, este beneficio se trataba de un modo abstracto.
26.21 Si una de tus naves está en la cola de algún enemigo al principio del turno, y tu planeas la acción de
"apuntar" para ella, sigue este procedimiento:
● Planea acciones para el resto de tu flota.
● Planea "apuntar" y cualesquiera otras acciones para la nave que está en la cola del enemigo.
● Pregunta a tu oponente qué acciones va a realizar la nave que está siendo apuntada. Después de la
fase de riesgos, deberá decirtelo.
● En este momento puedes añadir acciones a las que ya habías planeado. Pero solo puedes añadir
acciones que la nave enemiga haya planeado (pueden ser dobles, si deseas, pero es tu elección).
● Las acciones de giro/derrapaje se consideran un único tipo de acción a los efectos de esta regla.
Ejemplo: Tú no planeaste ni la acción de giro ni la de derrapaje. El enemigo ha planeado un derrapaje.
En este caso tienes la opción de añadir un giro, un giro doble, un derrapaje, o un derrapaje doble, todo a
tu elección.
● Realiza las tiradas de la Fase de Riesgos con normalidad; todas las acciones planeadas para tu nave,
incluso aquéllas que acabas de añadir, contribuyen al cálculo de la dificultad total.
26.22 Si planeas "apuntar" x2, sigue el mismo procedimiento de antes, con estas excepciones:
● No puedes planear ninguna otra acción para tu nave hasta que hayas oído lo que ha planeado tu
objetivo.
● Tras ello, puedes planear cualquier acción para tu nave, sin estar restringido a las acciones que vaya a
llevar a cabo tu objetivo.
26.4 Interferencias
Una nave puede emplear la acción de apuntar para interferir los intentos de obtener rastros de otras
naves.
Cuando una nave intenta obtener el rastro de una nave enemiga, esta última podrá, si planeó la acción
de apuntar, gastarla, removiendo el marcador de acción de su Hoja de Control. Si decide hacerlo, la
dificultad de la acción de apuntar se sumará al número de dificultad de la nave que intenta obtener el
rastro.
Ejemplo: Un Interceptor TIE y un X-Wing planean ambos la acción de apuntar. El TIE intenta obtener el
rastro del X-Wing. El jugador Rebelde "gasta" su acción de apuntar, quitando el marcador de acción de su
Hoja de Control; el número de dificultad del TIE aumentará en 4 (el valor impreso en la Hoja de Control
del X-Wing para la acción de apuntar).
Escenarios
Antes de empezar una partida, deberéis decidir qué escenario deseáis usar. Cada escenario, a su vez,
ofrece diferentes composiciones de flota entre las que elegir.
Alternativamente, podéis usar las reglas de compra de naves de la sección 35 para diseñar vuestra
propia composición de flota.
27.3 También se obtiene 1 punto de victoria por cada impacto que cause daños en la nave, en los
motores, o con resultado de "Hb-1" infligido en naves enemigas que no han resultado destruidas al final
de la partida.
27.4 En algunos escenarios se obtienen puntos de victoria extra por determinados acontecimientos:
28.2 Preparación
Coloca la hoja de referencia entre las dos áreas iniciales. Cada jugador debe colocar sus naves en su
propia área, pero puede elegir libremente su localización y encaramiento concretos.
29.2 Preparación
29.21 Antes de empezar los jugadores deben pactar quién es el bando defensor y quién el atacante. El
jugador defensor coloca sus naves en primer lugar.
29.22 El jugador defensor debe coger un marcador de objetivo y colocarlo en cualquier lugar del mapa que
esté a más de 10 hexágonos de los bordes. Este marcador es el objetivo terrestre, que tendrá que destruir
el atacante para ganar 10 puntos de victoria (ver 29.33).
29.23 La mayoría de composiciones de flota indican que el jugador defensor controla una "base estándar",
comprendida por tres torretas de cañón doble y seis de cañón individual. La base debe desplegarse de
acuerdo con el esquema de abajo a la derecha, en cualquier parte del tablero, siempre que esté a más
de 10 hexágonos de los límites del tablero y a 2 del objetivo terrestre. El código de habilidad de las
torretas es 5D.
29.24 Si el escenario indica que el defensor debe recibir más torretas de las indicadas en el punto anterior,
podrá desplegarlas como desee, siempre que esté a tres hexágonos como máximo de otra torreta.
29.25 Después de colocar el objetivo terrestre y las torretas, el jugador defensor deberá desplegar sus
naves, en cualquier lugar del tablero.
29.26 Finalmente, el jugador atacante coloca sus naves en uno de los límites del tablero de juego.
30. El Convoy
30.1 Reglas Necesarias
Este escenario requiere el uso de artilleros, de acuerdo con las reglas de la sección 14.
30.2 Preparación
Uno jugador controla un convoy compuesto por varias naves de transporte y un grupo de protección de
cazas de combate. El otro jugador controla a un grupo de atacantes. El jugador que controla el convoy
recibe 10 puntos de victoria por cada nave de transporte que escapa (10.4).
El despliegue se hace con arreglo a las reglas de 28.2.
31.2 Preparación
Usa las reglas de la sección 28.2.
32. Asteroides
Cualquiera de los escenarios anteriores puede jugarse con las reglas de asteroides (ver 24).
Seguidamente encontrarás sugerencias adicionales:
Composición Uno: (La Carrera Espacial)
Rebeldes: 1 X-wing (experto).
Imperio: 1 Caza TIE (experto).
Reglas Especiales: Ambas naves se sitúan en el borde derecho del tablero. En este borde no pueden
colocarse asteroides al inicio del juego. Teniendo en cuenta esta restricción, coloca los asteroides de
acuerdo con las reglas de la sección 24.1. El objetivo de este escenario es ser el primero en conseguir
alcanzar el borde opuesto del tablero y luego regresar al borde inicial. Si ambas naves resultan
destruidas, el juego es un empate. Este escenario requiere el uso de un mapa estático (ver 10.4). El
combate puede estar permitido o no, a elección de los jugadores.
Usa todos los asteroides. No hay movimiento de asteroides en el primer turno de juego.
Composición Dos: (La Persecución)
Rebeldes: 1 Halcón Milenario (piloto experto, sin artilleros).
Imperio: 5 Cazas TIE (veteranos).
Reglas Especiales: El Halcón en cualquier hexágono del borde derecho del tablero. Los asteroides se
colocan de acuerdo con las reglas de la sección 24.1. El primer turno de juego mueve únicamente el
Halcón Milenario. Durante la Fase de Refresco, el jugador Imperial colocará sus cazas en el mismo borde
derecho del mapa. El juego termina cuando el Halcón consiga alcanzar el borde izquierdo del tablero o si
destruye a todos los cazas o cuando, por el contrario, el Halcón Milenario resulta destruido. El mapa es
estático.
Composición Tres: (El Ataque Pirata)
Rebeldes: 2 cargueros ligeros (pilotos veteranos, sin artilleros) y 2 Y-wing de dos asientos (pilotos
veteranos y artilleros medios).
Piratas: 2 Corbetas (veteranos) y un Slave I (veterano).
Reglas Especiales: Usa las reglas de despliegue de la sección 28.2. El jugador pirata despliega TODOS
los asteroides, pero no puede colocar ninguno en las áreas de despliegue de los dos bandos. El mapa es
estático; los cargueros solo pueden escapar por el borde del mapa más alejado de su área de despliegue.
El juego termina cuando todas las naves de un bando han escapado o han sido destruidas.
Reglas Avanzadas: Si lo prefieres, puedes usar Y-wings de un asiento haciendo sus pilotos expertos (o
veteranos con habilidad de Fuerza de 3D y 3 Puntos de Fuerza); en este caso, los piratas empienzan con
2 puntos de victoria extra.
33.2 Preparación
33.21 En primer lugar, el jugador Imperial configura la trinchera de la Estrella de la Muerte y sus defensas.
● Coloca un marcador de objetivo en el hexágono 2642, que representará el conducto al que deben
disparar los cazas rebeldes (ver 33.32).
● La trinchera está formada por las tres filas de hexágonos cuyos números de identificación empiezan en
"25", "26", y "27". Cualquier hexágono que esté fuera de estas tres filas se considera que está en la
superficie de la Estrella de la Muerte.
● Coloca torretas de cañón individual en los siguientes hexágonos: 2643, 2539, 2739, 2530, 2730, 2523,
2515, 2715, 2507, y 2707.
● Agrupa las restantes torretas individuales y de doble cañón por parejas (cada pareja debe consistir en
torretas del mismo tipo). El jugador Imperial puede colocar estas torretas en cualquier lugar del tablero
SALVO en las filas que comprenden la trinchera, y cada par debe colocarse simétricamente tomando
como referencia la fila "26". Por ejemplo, si colocas una torreta de doble cañón en el hexágono 1927,
deberás colocar otra igual en el 3327 (misma columna, misma distancia desde la fila "26"). Las torretas
situadas en la trinchera siempre apuntan hacia el borde del mapa cuyos números de identificación
terminan con los números "00", y no pueden cambiar su encaramiento en ningún momento. Las torretas
de la superficie pueden girar su encaramiento de acuerdo con las reglas normales.
33.22 Al inicio del juego, el jugador Rebelde coloca sus cazas en cualquier hexágono que termine con los
números "00".
● Al principio del segundo turno y de los siguientes (antes de la Fase de Iniciativa), puede anunciar si
desea que los X-wing entren en juego. Para ello, tira un dado.
● Los X-wing entrarán en la partida con un resultado de "6" en el segundo turno, de "5 o 6" en el tercero,
de "4, 5 o 6" en el cuarto, etc.
● El jugador Rebelde no está obligado a colocar sus X-wing en ningún momento.
● Cuando los X-wing entran en juego, deben colocarse en cualquier hexágono que termine con los
números "00", al igual que ocurría con los Y-wing.
33.23 Al principio de cualquier turno (excepto el primero), el jugador Imperial puede hacer entrar en juego a
sus cazas. Deberá situarlos en cualquier borde del tablero con la única restricción de que deberán entrar
todos en el mismo turno y a tres hexágonos como máximo de distancia unos de otros.
35.3 Preparación
Cuando ambos jugadores hayan adquirido su flota, selecciona un escenario y sigue sus reglas.