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11.1 ¿Cuándo puede disparar una Nave?

Juego Básico 11.2 El Número de Dificultad


11.3 Naves con más de un Arma

1. Introducción 12. Daños

1.1 Prólogo 12.1 Potencia


1.2 Star Warriors 12.2 Escudos Deflectores
1.3 Resumen del Juego 12.3 La Tabla de Disparos
12.4 Cañones de Iones
2. ¿Qué Hay En Esta Caja?
13. Fase de Refresco
2.1 Las Fichas de Juego
2.2 El Mapa
2.3 Hojas de Control Juego Avanzado
2.4 La Hoja de Referencia
2.5 Las Reglas
14. Artilleros
3. Preparación
14.1 Preparación
3.1 Escenarios y Composiciones de Flota 14.2 Planeamiento
3.2 Mapas y Fichas 14.3 Restricciones al Disparo
3.3 Hojas de Control 14.4 Armas Pivotantes
3.4 Información de la Nave 14.5 Apuntando al Objetivo
3.5 Información del Armamento
3.6 La Tabla de Datos de Flota 15. Encaramiento a Vértices
3.7 Marcadores de la Hoja de Control
15.1 Preparación
4. La Secuencia De Juego 15.2 Giros
15.3 Movimiento hacia delante
4.1 Fase de Iniciativa 15.4 Arcos y Modificadores de Velocidad
4.2 Fase de Planeamiento
4.3 Fase de Riesgos 16. Unidades R2 y Energía Auxiliar
4.4 Fase de Marcadores
4.5 Fase de la Primera Nave
16.1 Preparación
4.6 Fase de la Segunda Nave
16.2 Pérdidas de Energía
4.7 Fases del Resto de Naves
16.3 Acciones Gratuitas
4.8 Fase de Refresco
17. Control de Daños
5. Códigos de Habilidad e Iniciativa
17.1 Preparación
5.1 Chequeos de Habilidad 17.2 Control de Daños
5.2 Chequeos de Iniciativa 17.3 Unidades R2

6. Planeamiento 18. Arcos Avanzados


6.1 Colocando Marcadores de Acción 18.1 Arcos de Disparo
6.2 Acciones dobles 18.2 Babor y Estribor
6.3 Secretismo
6.4 ¿Cuantas acciones puede realizar una nave?
6.5 Completando las acciones 19. Iniciativa Avanzada
6.6 ¿Y para qué sirven todas estas acciones?
19.1 Determinación de la Iniciativa
7. Riesgos 19.2 Fases y Persecuciones

7.1 Calculando la Dificultad 20. Torretas


7.2 El Chequeo de Habilidad de Pilotaje
7.3 La Tabla de Riesgos 20.1 ¿Cuándo abren fuego las torretas?
20.2 Girar Torretas y Apuntar
8. La Fase de Marcadores 20.3 Resolución de los Ataques
20.4 Atacando a las Torretas
20.5 Mapa estático
8.1 Propulsores
8.2 Escudos Deflectores
8.3 Apuntando y Persiguiendo 21. Escuadrones
8.4 Marcadores de Objetivo y Seguimiento
21.1 ¿Cuándo emplear Escuadrones?
9. Iniciativa y Elección de Naves 21.2 Hojas de Control de Escuadrones
21.3 Moviendo escuadrones
9.1 Eligiendo 21.4 Artillería
9.2 Seleccionando Naves y Persiguiéndolas 21.5 Rompiendo la Formación

10. Movimiento Reglas Opcionales


10.1 Velocidad y Número de Giro
10.2 Moviendo 22. Misiles, Torpedos, y Bombas
10.3 Virajes y Rizos
10.4 Ajuste del Mapa
22.1 Preparación
22.2 ¿Cómo disparo proyectiles?
11. Disparos 22.3 Resolución de ataques con proyectiles
22.4 Bombas de choque
23. Destructores Estelares 29.1 Reglas Necesarias
29.2 Preparación
23.1 Colocación y Movimiento 29.3 Reglas Especiales
23.2 Ataques a Cazas 29.4 Composición de Flota
23.3 Ataques a otros Destructores Estelares 29.5 Fin del Juego
23.4 Fuego Enemigo
23.5 Ataques Suicidas 30. El Convoy

24. Asteroides 30.1 Reglas Necesarias


30.2 Preparación
24.1 Preparación 30.3 Reglas Especiales
24.2 Movimiento de los Asteroides 30.4 Composición de Flota
24.3 Impactos 30.5 Fin del Juego
24.4 Disparando a los Asteroides
31. Destructores Estelares
25. La Fuerza
31.1 Reglas Necesarias
25.1 Puntos de Fuerza 31.2 Preparación
25.2 Uso de la Fuerza 31.3 Reglas Especiales
25.3 Acciones Posibles 31.4 Composición de Flota
31.5 Fin del Juego
26. Ordenadores de Combate e Interferencia
32. Asteroides
de Señales

26.1 Seguimiento Automático 33. El Ataque a la Estrella de la Muerte


26.2 Reacciones
26.3 Ordenador de Combate 33.1 Reglas Necesarias
26.4 Interferencias 33.2 Preparación
33.3 Reglas Especiales
33.4 Composición de Flota
Escenarios 33.5 Fin del Juego

34. Modo Multijugador


27. Ganando la Partida
35. Adquisición de Naves
28. La Batalla Espacial
35.1 Valor de las Naves
28.1 Reglas Necesarias 35.2 Uso de Puntos de Compra
28.2 Preparación 35.3 Preparación
28.3 Composición de Flota
28.4 Fin del Juego 36. Uso de Star Warriors con Star Wars: el
Juego de Rol
29. El Ataque Terrestre
JUEGO BÁSICO
1. Introducción
1.1 Prólogo
Hace mucho tiempo, en una galaxia lejana, muy lejana…
. . . las flotas de la Alianza Rebelde se encuentran atrapadas en una desesperada lucha contra las fuerzas
del malvado Imperio galáctico en busca de libertad. Un ejército de cazas TIE imperiales está cada vez
más cerca de la base secreta de los rebeldes.
Contra ellos deberán enfrentarse los nuevos modelos de cazas rebeldes - el veloz A-Wing, los robustos
Y-Wing y B-Wing, y el conocido X-Wing.
Pero aún más importante que los propios cazas, son los hombres que los pilotan: soldados imperiales
entrenados en Academias contra hombres rudos entrenados solo por su instinto de supervivencia en las
fronteras galácticas. En los pequeños y vulnerables cazas, estos guerreros afrontan los peligros del
espacio, pues saben que en su habilidad descansa el destino de la galaxia.
Ellos son los protagonistas de este juego. Ellos son los Star Warriors.

1.2 Star Warriors


Star Warriors es una simulación de combate espacial en el universo de Star Wars. Todas las naves
características de la película se representan aquí.
El juego incluye, además, multitud de escenarios diferentes, que van desde misiones de escolta a
ataques en la misma Estrella de la Muerte. Cada escenario puede jugarse con una amplia variedad de
combinaciones, lo que hace cada partida única.

1.3 Resumen del Juego


Tras elegir qué naves desean usar, los jugadores introducen la pertinente información de la Tabla de
Datos de Flota en la Hoja de Control, y colocan sus fichas sobre el tablero.
El turno comienza con una tirada de dados para determinar quién designa qué nave mueve en primer
lugar.
Tras ello, los jugadores planean en secreto las acciones que van a tomar sus pilotos, colocando
marcadores azules de "Acción" en la Hoja de Control.
Luego, cada jugador chequea la habilidad del piloto para ver si es capaz de llevar a cabo las acciones
planeadas.
Finalmente, las naves se mueven, a elección de los jugadores, en turnos alternos y empezando por el
jugador que ganó la tirada inicial.

2. ¿Qué Hay En Esta Caja?


Una copia completa de este juego incluye:

● una página de cartón con las fichas de juego


● una hoja de cartón con 37 asteroides de diferente forma y 3 Destructores Estelares
● un mapa de juego a color
● una hoja de referencia de cartón con tablas
● un bloc de 24 hojas de control
● este manual
● seis dados de seis caras
● una caja para almacenar las fichas y marcadores
Si te falta alguno de estos componentes o están dañados, ponte en contacto con nosotros y te lo
remplazaremos. Igualmente, responderemos gustosamente cualquier duda que tengas sobre el
funcionamiento del juego.

2.1 Las Fichas de Juego


Las fichas de juego están troqueladas en dos hojas de cartón, y pueden almacenarse
convenientemente en el clasificador de plástico que va en la caja.
Hay dos tipos de fichas: las "fichas" propiamente dichas, que se colocan en el tablero, y los
"marcadores", que se colocan en las hojas de control o sobre fichas, para recordar información relevante.
2.11 Fichas de Nave: cada ficha de nave representa un caza espacial. Aquí tienes un ejemplo:

● La Banda Azul que hay en la parte trasera de cada ficha indica que esa nave YA ha movido. El jugador
debe darle la vuelta a la ficha tras moverla.
● El Nº de ID se usa para distinguir entre distintas naves de un mismo tipo.
A continuación tienes los diferentes tipos de nave:

2.12 Fichas del Juego Avanzado: el resto de fichas se usan solo en el Juego Avanzado. Estas son:
2.13 Marcadores de Control: los marcadores de control se colocan en las hojas de control (ver 2.3) como
recordatorio de determinada información durante la partida:

Marcadores de Propulsión: se colocan en la barra de seguimiento de velocidad para indicar la velocidad actual de cada nave
(ver 8.1). El ID indica la nave a la que representa el marcador. El lado de "Turn+1" se usa cuando la nave sufre daños u otras
determinadas circunstancias (ver 7 y 12).

Marcadores de Escudo: se colocan en la sección de Escudos Deflectores. Estos marcadores indican hacia qué lado decanta
sus escudos la nave (ver 12.21). El lado "x2" del marcador se usa cuando la nave posee más de un escudo.
Marcadores de Acción Azules: se colocan en la sección de Acciones, e indican las acciones que se han planeado (ver 6). El
lado "x2" se usa para indicar que la nave "dobla" esa acción.

Marcadores de Acción Rojos: se colocan en la sección de Daños o en la de Acciones. Se usan en aquellos casos en que la
nave sufre daños o riesgos.

2.14 Marcadores de seguimiento y objetivo: estos marcadores se usan cuando la nave usa la acción de
"apuntar" (ver 8.4).

Marcadores de Objetivo: se colocan sobre la ficha de las naves designadas como objetivo.

Marcadores de Seguimiento: se colocan sobre la ficha de las naves que están persiguiendo. La letra indica qué objetivo está
siendo perseguido. El lado "-10" se usa cuando el perseguidor tiene a tiro al objetivo (ver 8.41).

2.15 Marcadores del Juego Avanzado: estos marcadores se usan solo en el Juego Avanzado.

Energía Auxiliar

R2-D2

2.2 El Mapa

El mapa a color es el tablero de juego. Las áreas delimitadas por las flechas amarillas son las áreas de
preparación (ver 3.2). Los colores en el mapa no tienen efecto alguno sobre el juego.
● Durante la partida, las fichas se colocan en el interior de los hexágonos del tablero (nunca sobre los
lados o vértices). Cualquier número de naves puede ocupar el mismo hexágono sin penalización.
● Cada ficha de nave debe, en todo momento, encararse hacia un lado del hexágono que ocupa.

2.3 Hojas de Control

● Las hojas de control son el corazón del juego. Se usan para recordar determinada información sobre las
naves en juego. La mayor parte de esta información se extrae de la Tabla de Datos de Flota y que
describe las características básicas de las naves. Alguna información se recuerda simplemente mediante
el uso de marcadores (2.13).
● Las hojas de control solo pueden recoger información para un máximo de tres naves del mismo tipo (ver
3.3).
● Al inicio del juego, escribe la información en lápiz (ver 3). Durante la partida, colocas marcadores de
acción en la Sección de Acciones para planear tus movimientos (ver 6). Mueves los marcadores de
propulsión hacia la izquierda/derecha para indicar cuando la nave acelera o frena (ver 8.1). También
mueves los marcadores de Escudo en la sección de Escudos Deflectores cuando la nave decanta la
energía de sus escudos (ver 8.2). Cuando la nave sufre daños, puede que debas poner marcadores de
acción en la Sección de Daños, borrar números y reescribirlos, o colocar marcadores de acción rojos (ver
12).

2.4 La Hoja de Referencia

La Hoja de Referencia está impresa por las dos caras con tablas e ilustraciones que necesitarás al
jugar. Se usa principalmente para esconder las hojas de control durante la "Fase de Planeamiento".

2.5 Las Reglas

Las reglas están divididas en cuatro secciones: Juego Básico, Juego Avanzado, Reglas Opcionales y
Escenarios. Recomendamos que uses en las primeras partidas únicamente las reglas del Juego Básico.
Las del Juego Avanzado añaden realismo a expensas de una mayor complejidad. Las reglas opcionales
incluyen la Fuerza, Asteroides, Destructores Estelares, etc.; y pueden usarse con el resto de reglas.
● Las cuatro páginas centrales de este manual están impresas con varias tablas y resúmenes. Te
recomendamos que desgrapes estas páginas con cuidado para que puedas usarlas durante la partida
más fácilmente.

3. Preparación
3.1 Escenarios y Composiciones de Flota
La primera cosa que debes hacer al preparar el juego es decidir el "escenario" y la "composición de
flota".
● Los escenarios se encuentran al final de este manual. Recomendamos usar el escenario de batalla
espacial para las primeras partidas.
● Cada escenario contiene distintas composiciones de flota (la batalla espacial tiene cuatro), la cual
determina las naves que maneja cada jugador y los respectivos pilotos. También puedes crear tu propia
composición.
Ejemplo: la primera composición de flota asigna al jugador Rebelde 3 X-Wings, con un piloto veterano y
2 normales. El jugador Imperial tiene asignados 2 Interceptores TIE con pilotos veteranos y 2 Cazas TIE
con pilotos novatos.

3.2 Mapas y Fichas


Despliega el tablero y colócalo sobre la mesa. Coge las fichas correspondientes al escenario y sitúalas
sobre el mapa. Las reglas del escenario te dirán dónde y cómo hacerlo.

3.3 Hojas de Control


Necesitarás una hoja de control por cada tipo de nave que controles. Por ejemplo, si estás usando tres
X-wing y un Y-Wing, te harán falta dos hojas.
● Necesitarás además una hoja por cada tres naves de un mismo tipo que controles. Por ejemplo, si
tienes seis cazas TIE, deberás emplear dos hojas.
Ejemplo: el jugador Rebelde tiene tres X-Wings, por lo que solo necesitará una hoja. El jugador Imperial
tiene dos cazas TIE y dos Interceptores TIE, por lo que necesita dos hojas.
● El ejemplo de abajo describe como rellenar una hoja de control para dos Interceptores TIE pilotados por
veteranos. Echa un vistazo a la Tabla de Datos de Flota mientras lees.

3.4 Información de la Nave


Empieza por rellenar la sección de información de nave de tu hoja de control. Esta sección se divide en
tres columnas, una para cada nave. Bajo la etiqueta ID de la nave debes escribir el tipo de nave y el
número de ID impreso en su ficha (ver 2.11).

Ejemplo: Estás rellenando una hoja para dos Interceptores TIE. En la columna de "nave #1", escribe
"TIE Interceptor/I", y bajo la de "nave #2", escribe "TIE Interceptor/II".
3.41 Habilidad de Pilotaje: Ahora, determina esta habilidad usando la Tabla correspondiente que se
encuentra en las hojas centrales de este manual.
● La calidad de los pilotos viene determinada en la respectiva composición de flota.
Ejemplo: los Interceptores TIE serán pilotados por "veteranos".
● La calidad de un piloto determina cuántos dados debes tirar para hallar su código de habilidad, como se
explica en la parte inferior de la tabla.
Ejemplo: tirarías dos dados para pilotos novatos, o cuatro para los veteranos.
●Tira el número de dados indicado. Suma el resultado, y busca el código que le corresponda en la tabla.
Escribe este código en la casilla "Habilidad de Pilotaje" de la Hoja de Control.
Ejemplo: tiras cuatro dados, y sacas 17. El código que le corresponde es "7D+1".
3.42 Habilidad de Disparo del Piloto: repite el procedimiento anterior para determinar esta característica.
Usa la misma tabla y la misma calidad del piloto. Simplemente, haz una segunda tirada.
Ejemplo: tu primera tirada fue 17. Ahora tiras de nuevo y sacas 12: su habilidad de disparo es "5D+2".
3.43 Resistencia/Daños: tras ello, escribe la resistencia de las naves en esta casilla.
● Las resistencias se encuentran en la Tabla de Datos (impresa en las páginas centrales). Busca el tipo
de nave en la columna correspondiente y luego encuentra el valor de resistencia. Verás dos números
separados con una barra. Escribe sólo el primero de ellos en la Hoja (el segundo solo se usa en el Juego
Avanzado).
Ejemplo: en la columna de "Interceptor TIE", la tabla reza "5/3". Debes escribir el "5" en la Hoja de
Control.
3.44 Habilidad del Artillero/Daño de Arma: la fila de "Habilidad del Artillero" se usa solo en el Juego
Avanzado. La de "Daño de Arma" se usa cuando la nave recibe determinados daños durante la partida.
Déjalas ambas en blanco por el momento.

3.5 Información del Armamento


Las casillas de información del armamento están impresas en la parte superior derecha en la Hoja de
Control.
3.51 Tipo de Arma: Acude a la Tabla de Datos de Flota, busca el tipo de nave en la parte superior y busca
la entrada titulada "Armamento". Allí encontrarás un código de tres letras. Escríbelo en la Hoja de Control
en la casilla del "Arma #1", donde pone "Tipo".
Ejemplo: el tipo del arma #1 para un Interceptor TIE es "QLF".
● Si hay más de un código, escríbelos por su orden en las casillas números dos y tres, que se encuentran
bajo la anterior.
(Si deseas saber qué significan estos códigos, acude a la tabla de Códigos de Arma en las páginas
centrales de este manual).

3.52 Para impactar: El paso siguiente consiste en acudir a la Tabla titulada "Para Impactar" en las páginas
centrales. Busca la entrada correspondiente a la primera y tercera letras del tipo de arma anotado en la
Hoja de Control.
Ejemplo: para un Interceptor TIE debes buscar "QF".
● En esa línea habrán seis números. Escribe los cinco primeros en las casillas "Para impactar" de la caja
del "Arma #1".
Ejemplo: En la tabla "Para Impactar", los cinco primeros números impresos en la línea "QF" son 13, 16,
19, 21 y 24. En la primera casilla escribes el 13, en la siguiente 16, etc...
Si la nave posee más de un tipo de arma, repite el paso anterior con los apartados "Arma #2" y "Arma
#3".
3.53 Potencia: Finalmente, ve a la Tabla de Potencia de Fuego. Busca las primeras dos letras del código
de tipo de arma, y escribe los cinco primeros números en las casillas correspondientes del "Arma #1"
(justo debajo de los números que acabamos de colocar en 3.52).
Ejemplo: El código de arma del Interceptor es "QLF". Las primeras dos letras son "QL". En la Tabla de
Potencia de Fuego, los primeros cinco números impresos junto a la entrada "QL" son 3, 3, 2, 1 y 0.
Escribe "3" en la primera casilla de la Hoja de Control, "3" en la segunda, "2" en la tercera, etc.
3.54 Cañones de Iones: Algunas naves están equipadas con cañones de iones. La potencia de este
armamento se determina de forma diferente:
● Si el arma es un cañón de iones, el código de la Tabla de Datos de Flota contendrá una "I" entre
paréntesis.
Ejemplo: Un B-Wing lleva tres armas, cuyos códigos en la Tabla de Datos de Flota son
"SPF/DLF/TMF(I)". Solo la última de ellas son cañones de iones.
● Para determinar los números "para impactar", hazlo de la manera habitual, pero sustrayendo tres a cada
número. Para determinar su potencia, busca las dos primeras letras en la Tabla de Potencias de Fuego,
de la forma habitual, pero, en lugar de copiar los primeros cinco números de esa línea a la Hoja de
Control, lee la columna situada a la derecha de la tabla que se refiere a los cañones de iones. En esta
columna encontrarás un número, que es el que tendrás que escribir en las cinco casillas de potencia de la
Hoja de Control.
Ejemplo: La potencia de los cañones de iones de un B-Wing es -4, por lo que escribirás "-4" en todas las
casillas de potencia de la caja del "Arma #3".

3.6 La Tabla de Datos de Flota


El resto de información que necesitas copiar se encuentra en la Tabla de Datos de Flota.
Nota: solo necesitarás los datos impresos en negrita. Los demás solo se usan en el Juego Avanzado.
3.61 Velocidad Máxima: Una línea de la Tabla se titula "Velocidad Máxima". Busca el número
correspondiente a tu tipo de nave.
Ejemplo: Para un Interceptor TIE, el número es 8.
● Busca ese número en el apartado de Seguimiento de Velocidad de tu Hoja de Control. El número estará
impreso tres veces (lo que te permite calcular por separado los daños en el motor para cada nave). Traza
un círculo alrededor de esos tres números.
3.62 Número de Giro: Debajo de los números impresos de la barra de seguimiento de velocidad hay unas
cuantas casillas en blanco que se titulan "Nº de Giro". Por su parte, hay una fila en la Tabla de Datos de
Flota que recibe el mismo nombre.
● Busca tu tipo de nave en la Tabla y copia los números que se encuentran en la sección "Nº de Giro" en
las casillas en blanco. Observarás que en cada línea hay dos números, separados por una barra. Ignora
los situados a la derecha, que son para el Juego Avanzado.
● Si el número está impreso entre paréntesis, escribe también los paréntesis. Finalmente, no te preocupes
si algunas casillas se quedan en blanco al acabar de transcribir los números.
Ejemplo: la sección de "Números de Giro" para los Interceptores TIE es algo así:

1/1
2/1
2/1
3/2
4/2
5/3
5/3
5/4
(6)/(5)
(6)/(6)

Tendrás que escribir un número en cada casilla, con el siguiente orden: 1, 2, 2, 3, 4, 5, 5, 5, (6), y (6).
3.63 Números de Dificultad: En las secciones de Daños y Acciones de la Hoja de Control hay varias
circunferencias impresas. En su interior debes escribir los números de dificultad de la Tabla de Datos de
Flota, salvo en el de "acción penalizada", que ya lleva impreso el número 3.
● Busca tu tipo de nave en la Tabla y acude a la sección de "Números de Dificultad". Introduce esos
números en los círculos.
Excepción: Deberás saltarte el círculo de "Control de Daños", que se usa solo en el Juego Avanzado
(observarás que no está escrito en negrita).
Excepción: Algunas naves no están equipadas con escudos deflectores, y, por lo tanto, no pueden
realizar la acción de "Ajustar Deflectores", porque no tienen nada que ajustar. En estos casos, debes dejar
el círculo en blanco.
Ejemplo: La sección de números de dificultad para un Interceptor TIE es algo así:

3
4
3
3
3
2
6
3
1
5
2
7
6
4
3
3

En resumen, deberás poner "3" en el primer círculo ("Estabilizador Dañado"); "4" en el siguiente ("1/2
Rizo"); "3" en el siguiente, etc., dejando en blanco el de "Control de Daños" y "Ajustar Deflectores".

3.7 Marcadores de la Hoja de Control


La última cosa que debes hacer es colocar los marcadores de escudo y propulsores.
3.71Propulsores: Toma un marcador de propulsores por cada nave. Si es posible, hazlo de modo que
coincidan los números de ID.
Ejemplo: Tus Interceptores TIE tienen como número de ID el "1" y el "2". Por tanto, toma un marcador
con el número 1 impreso, y otro con el 2.
● Coloca los marcadores de propulsión en la sección de "Propulsores" de la Hoja de Control, en las
casillas que llevan el número "6" impreso, salvo que la velocidad máxima de la nave sea menos de 6, en
cuyo caso, colócalos en la casilla correspondiente a esa velocidad máxima.
Ejemplo: la velocidad máxima del Interceptor es 8, por lo que puedes colocar los marcadores en la
casilla "6".
3.72 Escudos: Busca el tipo de nave en la Tabla de Datos de Flota, y encuentra el número
correspondiente a la entrada "Nº de Escudos". Ésta es la cantidad de escudos que equipa la nave (estará
en blanco si no posee este sistema defensivo).
● Coge un marcador de escudo por cada escudo que lleve la nave. Si son más de uno, puedes usar el
lado "x2" del marcador.
● Ahora coloca estos marcadores en la sección de la Hoja de Control llamada "Escudos Deflectores", en
las casillas correspondientes a la "Nave #1". Distribúyelos libremente entre las casillas "Delanteros" y
"Traseros".
● Si tu Hoja de Control representa a más de una nave, coloca sus marcadores de escudo
correspondientes en las casillas que se encuentran bajo las etiquetas "Nave #2" y "Nave #3".
Nota: si no estás seguro de como deberías distribuir los marcadores de escudo, te recomendamos que
pongas la mitad adelante y la otra mitad detrás.

4. La Secuencia de Juego
Star Warriors se juega en series de turnos, cada uno de los cuales se subdivide, a su vez en fases. Al
completar una fase, se pasa a la siguiente. Cuando todas las fases hayan sido completadas, se pasa al
siguiente turno.

4.1 Fase de Iniciativa


Haz un "chequeo de habilidad de pilotaje" con tu mejor piloto (ver 5.2). Tu oponente hará lo mismo. El jugador con el
resultado más alto "tendrá la iniciativa" para el resto del turno.

4.2 Fase de Planeamiento


Coloca la hoja de referencia sobre la mesa de modo que los jugadores no puedan ver las hojas de
control de los contrincantes. Tras ello, planea las acciones que realizarán tus naves, mediante la
colocación de marcadores azules de acción en la Hoja de Control (ver 6). Tras ello, puedes quitar la Hoja
de Referencia.

4.3 Fase de Riesgos


Luego se realizan "chequeos de habilidad de pilotaje" por cada una de sus naves (ver 5.1). En caso de
no superarlos, consulta la Tabla de Riesgos para determinar los efectos que sufre (ver 7).

4.4 Fase de Marcadores


En esta Fase, los jugadores ajustan los marcadores de propulsores como consecuencia de acciones de
aceleración, deceleración o sobrevelocidad (ver 8.1).
● También se ajustan los marcadores de escudo si se planeó la acción de ajustar los escudos (ver 8.2).
● Finalmente, se colocan los marcadores de objetivo y seguimiento, si se planeó la acción de apuntar
(8.4).

4.5 Fase de la Primera Nave


El jugador que tiene la iniciativa elige qué nave moverá primero. Puede elegir una propia, o una de los
demás jugadores. Se compone de:
● Subfase del Nº de Giro: el jugador determina el nº de giro de su nave (ver 10.1).
● Subfase de Movimiento: tras ello, mueve la nave. Si planeó la acción de disparo rápido, podrá parar
durante su movimiento para disparar (ver 11.12).
● Subfase de Disparo: si, por el contrario, no la planeó, ahora podrá disparar sus armas (ver 11.1).
● Subfase Final: el jugador da la vuelta a la ficha de la nave y la deja con la cara marcada con una línea
azul para indicar que ya no puede mover este turno.

4.6 Fase de la Segunda Nave


El jugador que no tiene la iniciativa elige cualquier ficha de nave sobre el tablero, con la única restricción
de que no puede elegir una que ya haya sido utilizada este turno (ver 9).
● El propietario de la nave sigue la secuencia descrita en el apartado anterior.

4.7 Fases del Resto de Naves


Tras ello, el jugador con la iniciativa y su oponente se alternan en la elección de las naves. Cuando
todas hayan movido, se pasa a la Fase de Refresco.

4.8 Fase de Refresco


El primer paso es voltear todas las fichas de nave hacia el lado que no tiene la línea azul.
● Luego quita todos los marcadores de acción azules (excepto aquellos situados en "Daños del Mando
de Navegación" y "Daños del Estabilizador" - ver 13) y reemplaza los de color rojo por azules.
● Quita los marcadores de objetivo y seguimiento.
5. Códigos de Habilidad e Iniciativa
"¡Mantened los ojos abiertos!"
"Hay demasiadas interferencias... Rojo Cinco, ¿puedes verlos?"
"No veo nada... ¡un momento! ¡Nos persiguen!"

Cada piloto posee un código de habilidad de pilotaje y uno de habilidad de disparo. El código de
habilidad es un número, seguido de la letra "D" y habitualmente seguido por una suma (por ejemplo, "3D o
"5D+1"). Estos códigos deben anotarse en la hoja de control (ver 3.4).

5.1 Chequeos de Habilidad


En determinados momentos del juego, es posible que se te requiera la realización de algún chequeo de
habilidad. Para ello, busca el código de habilidad correspondiente en la Hoja de Control, y tira tantos
dados como el número que preceda a la "D". Suma los resultados y añádele al total, en su caso, el
número que vaya tras la "D", precedido por un signo de suma.
Ejemplo: El código es 4D+2. Para realizar el chequeo, tiras cuatro dados y añades dos al resultado.
Ejemplo: El código es 3D+1. Si obtienes un 5, un 2 y un 4, el resultado del chequeo es 12 (5+2+4+1).

5.2 Chequeos de iniciativa


Durante la Fase de Iniciativa, echa un vistazo a tus Hojas de Control, y encuentra la habilidad de pilotaje
más alta de entre tus pilotos. Usa ese código para realizar un chequeo de pilotaje. Tu oponente deberá
hacer lo mismo. El jugador con el resultado más alto tiene la iniciativa, lo que implica que será el primero
en elegir qué nave mueve durante la Fase de Primera Nave (ver 9).
● Si el resultado es un empate, volved a repetir la tirada hasta que se consiga desempatar.

6. Planeamiento
Han se dio cuenta de que solo tenía una elección. No había tiempo para preparar un plan.
"Da media vuelta Chewie", ordenó. "Salgamos rápidamente de aquí. ¡Máxima potencia!"

6.1 Colocando Marcadores de Acción


Durante la Fase de Planeamiento, debes pensar qué acciones van a realizar tus naves este turno.
● Echa un vistazo a la Hoja de Control. Cada Hoja sirve para controlar tres naves; cada acción de la
Sección de Acciones tiene a su derecha tres casillas, que corresponden a las tres naves.
● Para planear una acción para una nave, lo único que debes hacer es colocar un marcador de acción
azul en la casilla correspondiente a esa nave, junto al nombre de la acción que deseas realizar.
Ejemplo: Si quieres que tu Nave #2 haga un giro, coloca un marcador de acción al lado de "Giro" en la casilla del
medio.

6.2 Acciones Dobles


Es posible colocar un marcador de acción por el lado de "x2", lo que sirve para indicar que esa acción
se realizará con "doble intensidad". Los efectos de doblar una acción son distintos dependiendo de la
acción de que se trate, pero se puede afirmar que implica que sus beneficios mejoran, pero su dificultad
aumenta.
● No es posible doblar una acción "doblada".

6.3 Secretismo
No está permitido mirar durante esta fase lo que está planeando el oponente. Para ello, puedes usar la
Hoja de Referencia como pantalla para asegurar el secretismo.

6.4 ¿Cuántas Acciones Puede Realizar Una Nave?


En teoría, una nave puede realizar cualquier número de acciones pero, en la práctica, cuantas más acciones intente
realizar, mayores serán las probabilidades de que algo malo suceda (ver 7).

6.5 Completando las Acciones


Si planeas una acción para una nave, esa nave deberá obligatoriamente completarla en su Fase. No es
posible abortar la acción con posterioridad.
● Durante la Fase de Planeamiento puedes colocar y quitar libremente los marcadores de acción, pero
hazlo cuidadosamente, ya que luego estarás obligado a realizar esas acciones.

6.6 ¿Y Para Qué Sirven Todas Estas Acciones?


Las reglas de las páginas siguientes explican las acciones con mayor detalle, pero aquí tienes un
pequeño sumario de lo que significan:
1/2 Rizo: es una maniobra que permita a la nave invertir su encaramiento (ver 10.3 y 11.23).
Viraje: permite a la nave moverse hacia un lado sin cambiar su encaramiento (ver 10.13 y 10.3).
Rotación: la nave gira sobre su propio eje, con el fin de evadir el fuego enemigo (ver 10.13 y 11.23).
Evasiva: con esta acción, la nave realiza una serie de movimientos hacia arriba, abajo y a los lados, para
evitar ser apuntado por el enemigo (ver 10.13 y 11.23).
Giro: el piloto intenta girar la nave para trazar una curva cerrada y cambiar su encaramiento (ver 10.13).
Derrapaje: similar al anterior pero más intenso (ver 10.13).
Sobrevelocidad: permita a la nave superar su "velocidad máxima" durante un turno (ver 8.1).
Acelerar y Sobreacelerar: aumentan la velocidad actual de la nave (ver 8.1).
Decelerar y Sobredecelerar: disminuyen la velocidad actual de la nave (ver 8.1).
Disparo Dirigido: aumenta las probabilidades de impacto al disparar los cañones láser (ver 11.24).
Disparo Rápido: permite disparar mientras la nave se está moviendo, en lugar de esperar a finalizarlo
(ver 11.1).
Apuntar: una nave puede apuntar a un objetivo solamente cuando lo está "persiguiendo". La acción de
"apuntar" hace más fácil el impacto, pero también hace que la nave que está apuntando sea más
vulnerable al fuego enemigo (ver 8.4, 11.25 y 11.26).
Ajustar Deflectores: permite redistribuir los marcadores de escudo entre las casillas "Delanteros" y
"Traseros" (ver 8.2).

7. Riesgos
Luke se dio cuenta demasiado tarde de que no le daba tiempo a girar adecuadamente... "¿Qué haces,
Luke? ¡Ten cuidado!", exclamó Biggs.
Mientras tanto, Luke peleaba con los mandos de la nave, pero los propulsores chocaron con el suelo, y
la nave salió disparada dando vueltas de campana.
Durante la Fase de Riesgos, debes comprobar si tus pilotos son capaces de hacer todo lo planeado.

7.1 Calculando la Dificultad


El primer paso que debes hacer es calcular la dificultad total de las acciones planeadas. Para ello, sigue
los siguientes pasos.
7.11 Echa un vistazo a la sección de Acciones de la Hoja de Control. El número de dificultad para cada
acción está escrito en el círculo a la derecha del nombre de la acción (ver 3.63).
7.12 Si has planeado una única acción, la dificultad total es igual al número de dificultad de esa acción. Si
has planeado más de una acción, suma todos los números de dificultad correspondientes.
Ejemplo: Un Interceptor TIE planea un 1/2 Rizo (dificultad 4), derrapaje (dificultad 6), y disparo rápido
(dificultad 3). La dificultad total es 13=(4+6+3).
7.13 Si "doblas" alguna acción (colocaste el marcador azul "x2"), el número de dificultad también se dobla.
Ejemplo: Un Interceptor TIE planea un viraje x2, rotación x2 y disparo rápido. El número de dificultad para
el viraje es 3, doblado a 6; para rotación, 3, doblado a 6; y para disparo rápido, 3. El total es 15.
7.14 La dificultad total aumentará si ha sufrido daños en el estabilizador o penalizaciones de acción. Mira la
sección de Daños de la Hoja de Control; si hay marcadores de acción en estas casillas, añade el número
de dificultad que pone la Hoja de Control a la dificultad total, como si se tratase de acciones. Si el
marcador está en el lado "x2", multiplica el número de dificultad.
Ejemplo: Si la casilla de "Acción Penalizada" contiene un marcador "x2", la dificultad total aumenta en
3x2=6.

7.2 El Chequeo de Habilidad de Pilotaje


7.21 Cuando hayas calculado la dificultad total para una nave, debes realizar un chequeo de la habilidad
de pilotaje de su piloto (ver 5.1).
7.22 Si el resultado del chequeo es igual o superior que la dificultado total, el piloto puede realizar con éxito
todas sus acciones planeadas.
7.23 Si el resultado es menor, debes restar al total de dificultad el resultado de la tirada.
Ejemplo: La dificultad total es 15. El resultado del chequeo es 8. Por tanto, 15-8=7.
7.24 Las naves sufren un riesgo por cada cinco puntos al resultado de la resta anterior. Si el número no es
divisible por cinco, sufrirá además un riesgo menor por el sobrante.
Ejemplo: La dificultad total es 26; el resultado del chequeo es 12. 26-12=14, por lo que la nave sufre dos
riesgos y un riesgo menor.

7.3 La Tabla de Riesgos


El paso siguiente es hacer una tirada en la Tabla de Riesgos por cada Riesgo (menor incluido) que
sufra la nave. Esta Tabla se encuentra en la Hoja de Referencia.
Ejemplo: La nave sufre dos riesgos y un riesgo menor: debes realizar tres tiradas en la Tabla.
7.31 Cada línea de la Tabla de Riesgos tiene impresa una letra del alfabeto, desde la "A" a la "G".
7.32 Cada círculo de dificultad en la Hoja de Control tiene impresa una letra. Estas letras son llamadas
códigos de riesgo.
7.33 Cuando una nave sufre un riesgo, debes mirar donde están colocados sus marcadores de acción y
observar todos los códigos de riesgo. De entre ellos, debes prestar especialmente atención a cuáles van
primero en el órden alfabético.
Ejemplo: Una nave hace un 1/2 rizo (C), sobreacelera (E) y ajusta los escudos (G). El código que
deberás mirar en la Tabla es el "C".
Nota: la única acción con código de riesgo "A" es "Control de Daños", y se usa solo en el Juego
Avanzado (ver 17).
7.34 Para usar la Tabla de Riesgos, tira dos dados, y busca en la Tabla los dos códigos de daños,
correspondiente al cruce de la columna con el resultado de la tirada y la fila con el código de riesgo.
7.35 La explicación de estos códigos la encontrarás en el Sumario de Daños (en las páginas centrales).
7.36 Cuando la nave sufre solo un riesgo menor, deberás usar únicamente el código de daño de arriba de
los dos que encontrarás en la Tabla de Riesgos.
7.37 Si una nave sufre más de un riesgo, cada vez que acudas a la Tabla de Riesgos deberás usar el
siguiente código que corresponda según el orden alfabético. (Recuerda que debe haber un marcador de
acción sobre él). No importa que la nave tenga más de una acción planeada con el mismo código de
riesgo.
● Si debieses acudir a la Tabla de Riesgos en más ocasiones que códigos de riesgo tenga la nave,
simplemente vuelve a comenzar con la letra que venga primero en el alfabeto.
Ejemplo: Una nave tiene dos marcadores de acción en los círculos "C", y uno en "E" y "G". Sufre tres
riesgos. La primera vez que acudas a la Tabla de Riesgos usarás la fila "C", la siguiente la "E" y por último
la "G".
Ejemplo: Una nave tiene un marcador de acción en los círculos "C" y "F". Sufre tres riesgos. La primera
vez que acuda a la Tabla usará la línea "C", luego la "F", y por último la "C" de nuevo.
7.38 Los resultados de 7 en la Tabla de Riesgos no tienen efectos, por lo que la nave nunca sufrirá
ninguna mala consecuencia.

Ejemplo:
Luci planea un doble viraje (código "C") y una doble rotación (código "C") para su X-Wing que, además, tiene el
estabilizador dañado (código "B"). La dificultad total es 17. La habilidad de pilotaje es 3D. El resultado de los tres dados
es 5... ¡horrible!. 17 menos 5 es 12, por lo que el X-Wing sufre dos riesgos y un riesgo menor.
Mirando en su Hoja de Control, Luci observa que el código que va primero en el alfabeto es "B". Acude a la línea "B"
de la Tabla de Riesgos y tira dos dados, obteniendo un 10. Los códigos de daño son "G+1" y "N". Luci mira el Sumario
de Daños y descubre que "G+1" significa que su nº de giro aumenta en uno, por lo que gira su marcador de
propulsores, dejando a la vista el lado de "Turn +1". Por su parte, "N" significa que la nave sufre daños en el mando de
navegación, por lo que coloca un marcador de acción en la casilla correspondiente de su Hoja de Control.
Ahora, Luci debe seguir con el segundo riesgo. El siguiente código de riesgo es "C"; tira dos dados y saca 8. Los
códigos de daño son "A+3" y "PIERDE". El primero significa que sufre una acción penalizada, por lo que coloca un
marcador rojo de acción en la casilla de "acción penalizada" de la Hoja de Control. El segundo significa que la nave
pierde una de sus acciones, por lo que deberá elegir entre reducir el doble viraje o la doble rotación a simple.
La nave se ha quedado sin códigos de riesgo, por lo que Luci debe volver a empezar desde el principio, con el código
"B". Tira los dados y obtiene un 12, pero ahora solo debe usar el código de arriba, al tratarse de un riesgo menor, que
es "VEL?". La nave sufre un cambio aleatorio de velocidad: Luci saca un 3, y mueve su marcador de propulsores una
casilla hacia atrás en la barra de seguimiento.

8. La Fase de Marcadores
"Biggs, Wedge, vamos a impedirles el paso. ¡Motores a máxima potencia!"
"Luke,¿a esa velocidad serás capaz de llegar a tiempo?"
En la Fase de Marcadores, los jugadores ajustan los marcadores de propulsión y escudos, y colocan los
marcadores de seguimiento y objetivo sobre el mapa.

8.1 Propulsores
Los marcadores de propulsión sirven para registrar las velocidades (ver 2.13). Se colocan en la Hoja de
Control. El número que se encuentra bajo el marcador es la velocidad de la nave.
Ejemplo: el marcador de la "Nave #1" ocupa la casilla "6/6/6"; la velocidad de la nave es 6.
8.11 Si una nave acelera - es decir, colocaste un marcador de acción en la casilla de "Acelerar" en la Fase
de Planeamiento y el mismo no tuvo que ser removido en la Fase de Riesgo - debes aumentar la
velocidad en uno en la Fase de Marcadores. Mueve el marcador una casilla a la derecha.
● Si la nave acelera x2, mueve el marcador dos casillas.
8.12 En lugar de acelerar, la nave puede sobreacelerar. En este caso, la velocidad aumenta en 3, o en 4 si
sobreacelera x2.
8.13 La deceleración y sobredeceleración trabajan del mismo modo que la aceleración y sobreaceleración,
salvo en que la velocidad se reduce, en vez de aumentar.
8.14 Todas estas acciones son excluyentes entre ellas, solo puedes planear una de ellas por turno y nave.
8.15 Cada nave tiene una velocidad máxima.
● Si la nave usa la acción de sobrevelocidad, podrá superar su tope de velocidad en uno, o dos puntos si
dobla la acción.
● Esta acción es el único modo posible de superar el límite de velocidad.
Ejemplo: La nave está desplazándose a su límite de velocidad. En este turno, si acelera, pero no planea
sobrevelocidad, la aceleración no tendrá ningún efecto, pues no puede superar su velocidad máxima.
● Sobrevelocidad no aumenta la velocidad actual de la nave, simplemente aumenta temporalmente el
límite de velocidad permitida de la nave. Para sacar partido a este aumento del límite, la nave debe
acelerar.
Ejemplo: Una nave se desplaza a su velocidad máxima. El jugador planea "Sobrevelocidad", pero no
"Aceleración". La velocidad de la nave no aumenta.
8.16 Si deseas que una nave se desplace a una velocidad superior a su velocidad máxima, deberás
planear "sobrevelocidad" cada turno (pero solo necesitas acelerar el primero de ellos).
● Si una nave planea sobrevelocidad pero en el siguiente turno no lo hace, la velocidad de ese segundo
turno caerá automáticamente hasta su máximo permitido, incluso aunque no se haya planeado la
deceleración.
● La deceleración planeada ocurre antes de cualquier otra reducción automática.
Ejemplo: Una nave con velocidad máxima de 6, planea sobrevelocidad y acelera, moviéndose a
velocidad de 7. En el siguiente turno, ya no planea sobrevelocidad. Si no ha planeado la deceleración, la
velocidad descenderá automáticamente a 6. Si, por contra, la ha planeado, la velocidad bajará también a
6, y, si dobla la deceleración, incluso a 5.

8.2 Escudos Deflectores


Si la nave ajusta sus escudos, puedes redistribuir un marcador de escudo de la parte "Delanteros" a la
de "Traseros", o viceversa, en la sección de Escudos.
● Si has doblado la acción, puedes mover dos marcadores de escudo.

8.3 Apuntando y Persiguiendo


Puedes planear "Apuntar" solo si tu nave está "persiguiendo" a una nave enemiga.
8.31 Cada nave tiene seis arcos. Mira la ilustración. El espacio de alrededor de la nave está divido en
arcos de 60º. Por ejemplo, algo que está en el hexágono delante de la nave esta en su arco delantero
central.
8.32 Se considera que tu nave persigue al enemigo:
● Cuando tu nave está en el arco trasero central del enemigo.
● Cuando él está en tu arco delantero central.
● Cuando ambas naves están a diez hexágonos de distancia, contando solo el que ocupa el enemigo.

8.4 Marcadores de Objetivo y Seguimiento


Si una de tus naves está persiguiendo a una nave enemiga, puedes planear "Apuntar" a esa nave.
8.41 En ese caso, colocal un marcador de seguimiento sobre la ficha de tu nave durante la Fase de
Marcadores (ver 2.14). Si has doblado la acción, gira el marcador a su lado "-10".
8.42 Debes colocar también un marcador de objetivo sobre la nave que estás persiguiendo (ver 2.14).
Todos estos marcadores llevan letras impresas, usa el marcador de objetivo que lleve la misma que el de
seguimiento que acabas de colocar.
9. Iniciativa y Elección de Naves
"Ya eres mío..."

Un chequeo de pilotaje inicial (ver 5.2) determina qué jugador tiene la iniciativa y, por tanto, decide qué
nave mueve en primer lugar. Tras ello, los jugadores se alternan hasta que todas las naves hayan
movido.

9.1 Eligiendo
Cuando sea tu turno para elegir nave, puedes elegir cualquiera de ellas que no haya movido aún, sin
importar que sea tuya o del oponente. La nave elegida empieza su Fase de Nave (moviendo y disparando
como había planeado previamente).

9.2 Seleccionando Naves y Persiguiéndolas


Las siguientes reglas especiales se aplican en los casos de persecuciones entre naves (ver 8.3):
9.21 Pasar: Si una de tus naves está persiguiendo una nave enemiga, y tu nave es la elegida por el
oponente para que mueva, puedes pasar tu movimiento. Significa que la nave enemiga completa su Fase
e, inmediatamente después, tu nave completa su Fase.
● La acción de pasar el movimiento no cambia el orden de elección de naves. Cuando ambas naves
hayan movido, es tu turno para elegir, ya que el oponente hizo la última elección.
● Si tu nave está persiguiendo a más de una nave enemiga, puedes pasar tu movimiento a solo una de
esas naves, tras lo cual deberás mover.
9.22 Robar: Si una de tus naves está persiguiendo a una nave enemiga y el jugador oponente elige mover
la nave a la que estás persiguiendo, puedes robarle su movimiento. Significa que tú mueves tu nave
primero, y el oponente moverá la suya después.
● Si tienes varias naves persiguiendo al mismo enemigo, solo una de ellas puede robar el movimiento.
9.23 Puedes pasar o robar un movimiento solo cuando el jugador enemigo elige una nave perseguida o
que persigue. No puedes elegir una de tus propias naves, y luego pasarle su movimiento a una nave a la
que esté persiguiendo, ni tampoco elegir una nave enemiga a la que estás persiguiendo para luego
robarle el movimiento.
9.24 Cuando estás persiguiendo a una nave enemiga, nunca estás obligado a pasar o robar un
movimiento; es totalmente opcional para ti.
9.25 Múltiples Persecuciones: Es posible que se den situaciones en que la Nave A está siendo
perseguida por la Nave B, que a su vez lo está siendo por la Nave C. Se trata de una reacción en cadena
perfectamente legal.
Ejemplo: El propietario de la Nave A elige mover su nave. El jugador de B roba el movimiento de A; y C
roba el de B. En resumen, moverán en este orden C, B y A.

10. Movimiento
10.1 Velocidad y Número de Giro
La primera cosa que debes hacer cuando muevas una nave es determinar su velocidad actual y su
"número de giro". El nº de giro es el número de hexágonos que la nave debe mover antes de que pueda
girar su encaramiento 60º (ver 2.2).
10.11 Determinar la velocidad de la nave es sencillo: echa un vistazo al marcador de propulsión (ver 8.1).
10.12 El nº de giro base depende de su velocidad.
● Vuelve a mirar el marcador de propulsión; el número escrito a lápiz en la casilla debajo del marcador es
el nº de giro base de la nave.
Ejemplo: la velocidad del Interceptor TIE es 6; su nº de giro base es 5.
10.13 El nº de giro se ve modificado por las acciones que la nave realiza. Estos modificadores están
impresos en la Hoja de Control, en unas casillas pequeñas a la derecha de los nombres de cada acción.
Cuando hay dos casillas, usa el modificador de arriba cuando la acción se realice una vez, y la de abajo
cuando se "doble". Cuando solo hay una casilla impresa, usa ese modificador. En este caso no importa si
la acción se realiza o no a doble intensidad.
Sumario:
● Si la nave está virando, su nº de giro aumenta en 1. Doblar esta acción no aumenta el modificador.
● Si la nave está rotando, su nº de giro aumenta en 1, incluso cuando la acción se doble.
● El balanceo siempre aumenta el nº de giro en 1, aunque se doble.
● Los giros disminuyen el nº de giro en 1, o en 2 si se dobla la acción (el propósito principal de esta acción
es permitir que la nave gire más rápido).
● El derrapaje es una versión más potente del giro, por lo que disminuye el nº de giro en 3, o en 4 si se
dobla. Ten en cuenta que esta acción y la anterior son incompatibles.
● Los daños en el mando de navegación aumentan el nº de giro en 1 hasta que sean reparados, o en 2 si
el daño es doble.
10.14 Como acabamos de decir, los daños en el control de navegación aumentan el nº de giro en 1, o en 2
si la nave ha sufrido daños en dos ocasiones (el marcador está en su lado "x2").
● Los resultados de daños de "G+1" aumentan el nº de giro en 1.
10.15 Todos los modificadores son acumulativos.
Ejemplo: Una nave que esté virando, rotando x2, derrapando, con daños en el control de navegación y
cuyo nº de giro base es 4, tiene un nº de giro actual de 4, calculado del siguiente modo: base de 4, +1 por
viraje, +1 por rotación, -3 por derrapaje, +1 por daños en control de navegación. 4+1+1-3+1=4
10.16 Si el nº de giro de la nave se ve reducido a menos de 1, la nave tiene automáticamente un nº de giro
de 1/2 (ver 10.23).
● La única excepción es cuando la velocidad de la nave es cero, en cuyo caso el nº de giro es
automáticamente cero (la nave puede girar cualquier número de lados sin mover).

10.2 Moviendo
Después de determinar el nº de giro, ya estás preparado para mover la ficha de la nave.
10.21 Las naves deben mover obligatoriamente un nº de hexágonos igual a su velocidad actual (ver 10.11).
10.22 Las naves mueven "hacia delante" pasando de un hexágono al siguiente, en la misma dirección en
que está encarada.
10.23 El nº de giro de la nave es el número de hexágonos que debe mover hacia delante antes de poder
girar 60º, encarando la nave hacia uno de los dos lados contiguos al actual del hexágono. Girar no cuesta
"puntos de movimiento": la nave que gira debe, igualmente, mover un número de hexágonos igual a su
velocidad actual.
● Si el nº de giro de la nave es mayor que su velocidad actual, no podrá girar durante su movimiento.
● Si, por el contrario, el nº de giro es lo suficientemente bajo, podrá girar varias veces durante su
movimiento.
● Si el nº de giro es 1/2, la nave puede girar dos lados por cada hexágono que mueve hacia delante. Si el
nº de giro es 0 (ver 10.16), no podrá mover, pero podrá girar cualquier número de lados.
10.24 A efectos de movimiento, cada turno de juego es un nuevo comienzo. Por ejemplo, una nave con nº
de giro de 3, no puede mover hacia delante dos hexágonos al final de un turno, y, en el siguiente, mover
uno y girar un lado. La nave debería mover tres hexágonos en el segundo turno de juego antes de poder
girar.

10.3 Virajes y Rizos


10.31 Los virajes permiten a las naves moverse hacia los lados sin cambiar su encaramiento.
● Cuando una nave vira, alterna el movimiento hacia un lado y hacia delante, es decir, puede mover un
hexágono en diagonal hacia delante (a derecha o izquierda, sin cambiar de encaramiento), luego uno en
línea recta hacia delante, otro en diagonal, otro en línea recta, etc. (ver ilustración).
● Cuando el viraje es doble, la nave mueve toda la maniobra en diagonal (ver ilustración).
● Los virajes solo pueden ser hacia uno u otro lado: no puedes alterar la dirección en medio del viraje.
10.32 Las naves que viran, deben hacerlo durante una determinada parte de su movimiento. No es
necesario que lo hagan durante todo su movimiento.
● La maniobra del viraje debe comprender tantos hexágonos como nº de giro tenga la nave.
Ejemplo: Una nave que vire con nº de giro 3 deberá mover como mínimo un hexágono en diagonal, uno
recto y otro en diagonal.
● La nave puede mover hacia delante antes o después de virar, siempre que el viraje comprenda tantos
hexágonos como nº de giro tenga la nave.
● Si el nº de giro es lo suficientemente bajo, la nave podrá realizar más de un viraje en su movimiento.
Incluso podrá hacer un viraje a la izquierda, otro a la derecha, etc.- siempre que cada viraje sea en una
sola dirección y comprenda un número de hexágonos igual al nº de giro.
● Si el nº de giro es, por el contrario, superior a su velocidad, la nave deberá virar todo su movimiento.
Ejemplo: David vira con un nº de giro 3 y velocidad de 7. Sus opciones son: virar tres hexágonos y mover
adelante cuatro; virar siete hexágonos; o virar tres a un lado, tres al otro y mover uno adelante. Lo que no
podrá hacer es mover adelante cinco hexágonos y virar solo dos, ya que su nº de giro es 3.

10.33 Una nave que vira se está "moviendo hacia delante" a efectos de encaramiento y giro.
Ejemplo: Una nave con nº de giro 3 y velocidad de 7 vira 3 hexágonos. Tras ello, puede girar hacia un
lado y seguir virando, o mover hacia delante.
10.34 La acción del 1/2 Rizo permita a la nave invertir su encaramiento, es decir, girar tres lados de un
hexágono con independencia de su nº de giro. Las naves que planeen esta acción deben realizarla en
algún momento durante su Subfase de Movimiento.
● Antes de realizar el 1/2 rizo, la nave debe haber movido hacia adelante, como mínimo, un número de
hexágonos igual a su nº de giro. (Ten en cuenta que los virajes cuentan como "movimiento hacia
adelante").● Tras ello, puede girar 60º, aunque no es obligatorio.
● Tras ello, tiene que invertir su encaramiento, girando tres lados más. Al hacer esto, la nave gasta un
hexágono de movimiento, reduciendo el número total de hexágonos que puede mover este turno. Éste es
el único caso en que se gasta un hexágono de movimiento sin desplazar la ficha a un hexágono
adyacente en el mapa.
● Una nave que realiza un 1/2 rizo (x2), debe intentar hacer dos veces un 1/2 rizo durante su movimiento.
Recuerda que antes de cada 1/2 rizo, la nave debe mover un número de hexágonos igual a su nº de giro.
● Si el nº de giro de la nave es mayor que su velocidad, no podrá realizar los 1/2 rizos planeados, pero
seguirá sufriendo las penalizaciones al disparo (ver 11.23).
10.4 Ajuste del Mapa
El mapa de juego representa un área del espacio, y el espacio no tiene límites. Desgraciadamente, el
mapa sí los tiene. Cuando una nave alcance durante su movimiento el borde del mapa, mueve todas las
fichas cinco hexágonos en línea recta hacia el lado contrario al que la nave acaba de llegar.
Ejemplo: El X-wing #1 tiene una velocidad de 7 y un nº de giro de 8. Mueve hacia delante, y se sale del
mapa de juego. Cuando el X-wing alcanza el hexágono 1001, los jugadores retrasa sus fichas cinco
hexágonos, lo que deja al X-wing en el hexágono 1500. Por su parte, el Caza TIE queda en el hexágono
2101. Pero además, al X-Wing le quedaban cuatro hexágonos por mover, lo que provoca otro ajuste. El X-
Wing termina el movimiento en 1103 y el TIE queda en 2106.
10.41 Si el mapa no puede reajustarse sin que otra nave quede forzosamente fuera del tablero, no lo
hagas. Simplemente, la nave que ha causado el reajuste escapa. Quita la ficha del mapa. El adversario
no gana "puntos de victoria" por esta nave.
10.42 Algunos escenarios especifican que el mapa es estático. Cuando el mapa es estático, no se permite
el reajuste; siempre que una nave alcance un borde del mapa, considera que ha escapado.

11. Disparos
En medio de la persecución, Vader se permitió a sí mismo un momento de placer mientras su dedo
apretaba firmemente el botón de disparo...
Un segundo Y-wing explotó, conviertiéndose en una masa de metal ardiente, esparciéndose por el
espacio.

11.1 ¿Cuándo Puede Disparar una Nave?


Las naves solo pueden disparar durante su propia Fase de Nave, nunca durante la Fase de otra nave.
11.11Normalmente, las naves solo pueden disparar durante su Subfase de Disparo.
11.12La excepción es la acción de "disparo rápido", en cuyo caso podrá disparar durante su Subfase de
Movimiento. En cualquier momento de su movimiento, la nave podrá parar, disparar, y continuar
moviendo.
● Las naves que "disparan rápido" solo pueden disparar una única vez a lo largo de su movimiento.
Puede usar todo su arsenal.
● Una nave que dispara rápido no puede disparar desde el hexágono en que comienza o acaba su
movimiento.
11.13 Sin embargo, es posible planear esta acción doble (x2), en cuyo caso sí que podrá disparar en dos
ocasiones, usando todo su armamento.
● Recuerda que en este caso tampoco está permitido disparar desde los hexágonos en que la nave
comienza su movimiento o lo termina.
11.2 El Número de Dificultad
Cuando una nave abre fuego, debes determinar primero su "número de dificultad". Tras ello, debes
hacer un chequeo de la habilidad de disparo del piloto. Si el resultado es mayor que el número de
dificultad, el disparo impacta al objetivo, y tendrás que determinar el daño que sufre. Si el resultado es
menor, el disparo falla
11.21 Objetivos: Solo es posible disparar a objetivos que se encuentren en su arco delantero central y a
una distancia máxima de 5 hexágonos.
11.22 Distancia y Dificultad: Cuando una nave dispara, debes contar el número de hexágonos que le
separan de su objetivo, sin contar el hexágono que ocupa el atacante, pero sí incluyendo el del objetivo. A
este número le llamaremos la distancia.
● Por aplicación de esta regla, las naves que ocupan el mismo hexágono no pueden abrir fuego entre sí.
Ejemplo: Si entre dos naves hay dos hexágonos, la distancia entre ellas es tres, ya que debes contar el
hexágono del objetivo, pero no el del atacante.
● Cuando una nave dispara, su número de dificultad base depende de la distancia. Acude a la Hoja de
Control y mira el apartado del "Arma #1, 2 o 3", dependiendo de las que esté usando el atacante. En este
apartado hay cinco columnas numeradas. Busca la que corresponde al número de distancia. El número
escrito a lápiz en la primera fila ("Para Impactar") es el número de dificultad base.

11.23 Modificadores por Maniobras: El número de dificultad base se ve modificado por las maniobras
que realizan las naves. Veamos cada una de ellas:
1/2 Rizo: Si el objetivo lo realiza, el disparo es más fácil: resta 5 al número de dificultad. Si es el atacante
el que lo realiza, añade 5 al número de dificultad. No importa si la acción se dobla (x2).
Evasiva: Si alguna de las dos naves realiza acción evasiva, añade 5 al número de dificultad. En este caso
el modificador es acumulativo: añade 10 si ambas naves realizan esta acción, 15 si una de las naves la
realiza doble, o 20 si ambas la realizan doble (x2).
Rotación: A diferencia del anterior, las rotaciones se cancelan unas a otras, en lugar de acumularse. Si
una de las naves realiza esta acción, añade 5 al número de dificultad, o 10 si la realiza doble (x2). Si
ambas naves realizan esta acción, el número de dificultad no sufre variación. Lo mismo ocurre si ambas
naves doblan esta acción. Sin embargo, si una la realiza doble y la otra simple, añade 5 al número de
dificultad (la diferencia es de una rotación.
11.24 Disparo Dirigido: Si el atacante usa el disparo dirigido, resta 5 al número de dificultad, o 10 si dobla
la acción. Esta acción no tiene efectos si la planea el objetivo.
11.25 Apuntar: Si sobre tu nave hay un marcador de seguimiento y un marcador de objetivo sobre la nave
a la que apuntas, y ambos marcadores tienen la misma letra (ver 8.42), sustrae 5 al número de dificultad,
10 si doblas la acción.
● El número de dificultad se reduce incluso aunque la nave que dispara ya no esté persiguiendo al
objetivo, porque éste se haya movido antes en el turno.
11.26 Disparos contra una nave que Apunta: Cuando disparas a una nave con un marcador de
seguimiento, resta 5 al número de dificultad, o 10 si esa si esa nave dobla la acción. Esto representa que
el piloto está tan concentrado en apuntar a su objetivo que se vuelve más vulnerable para las naves
enemigas.
● EXCEPCIÓN: esta regla no se aplica cuando una nave con un marcador de objetivo dispara a la nave
que la está apuntando.
11.27 Modificadores por Velocidad: El número de dificultad también es modificado por la velocidad de las
naves implicadas:
● Si están encaradas en direcciones opuestas, suma las velocidades de cada nave al número de
dificultad.
Ejemplo: El número de dificultad es 15. El atacante mueve a una velocidad de 6 y el objetivo de 5. El
número de dificultad aumenta hasta 26. (15+6+5).
● Si están encaradas en la misma dirección, resta a la velocidad más alta la más baja, y añade la
diferencia al número de dificultad.
Ejemplo: La dificultad base es 15; una nave mueve a velocidad de 6 y la otra a 5. La dificultad es ahora
16 (15+6-5)
● Si ambas naves encaran en otras direcciones, añade únicamente la velocidad del objetivo al número de
dificultad.
Ejemplo: La dificultad base es 15; el objetivo se mueve a 5; la dificultad para impactar sería 20.
Ejemplo: Un Interceptor TIE se encuentra a tres hexágonos de distancia de su objetivo. El número base
de dificultad es 19. Además, realiza una rotación y un disparo dirigido x2.
El objetivo realiza una rotación, una maniobra evasiva y está apuntando a una tercera nave.
Veamos por separado cada circunstancia:
Las dos rotaciones se cancelan entre sí (dificultad 19).
El disparo dirigido x2 resta 10 (dificultad 9).
La evasiva del objetivo suma 5 (dificultad 14).
La acción de "apuntar" del objetivo resta 5 (dif. 9).
Las naves están encaradas en direcciones opuestas.
El TIE mueve a velocidad de 6 y su objetivo a 8. Ambas velocidades deben sumarse a la dificultad,
quedando una dificultad final de 23 (6+8+9).
La habilidad de disparo del piloto del TIE es 5D+2. El jugador lanza cinco dados y obtiene un 18,
fallando el tiro.
11.3 Naves Con Más de un Arma
Si la nave porta más de un arma (ver 3.51), podrá disparar cualquier número de ellas en cada turno.
11.31 Todos los disparos ocurren en el mismo momento: la Subfase de Disparo, a menos que se hubiera
planeado el disparo rápido (ver 11.1).
11.32 Cada arma tiene un lugar distinto en la hoja de control, y también distintos números de dificultad.
Debes calcular si el disparo tiene éxito por separado para cada una de las armas.
11.33 Si la nave dispara con dos armas en la misma Subfase, reduce la habilidad de disparo en 1D antes
de tirar. Si dispara con tres armas, redúcela en 2D.
Ejemplo: La habilidad de disparo del piloto es 5D+2; la nave disparar con sus 3 armas. Para calcular si
los disparos tienen éxito, los chequeos de habilidad se hacen con 2D menos, es decir, tirarás para cada
arma 3D+2, únicamente.
● Estas reducciones solo se aplican en la Subfase en que la nave dispara más de un arma.

12. Daños
Otro disparo enemigo golpeó al carguero, y le dejó prácticamente sin escudos deflectores. Toda la nave
tembló violentamente, mientras se apartaba de su rumbo lentamente.
Al mismo tiempo, otro caza disparaba sus misiles de choque, impactando en un lateral...

Cuando una nave resulta impactada por otra, debes determinar qué tipo de daño va a sufrir.

12.1 Potencia
La "potencia" del arma disparada depende de la distancia existente entre ambas naves (ver 11.22).
● Busca el apartado correspondiente al Arma que se dispara en la Hoja de Control. Es el mismo que
usaste para determinar la dificultad base.
● Busca la columna encabezada por la distancia entre las dos naves.
● Busca el número que corresponde a la fila de "Potencia". Ese número es la potencia del arma.
Ejemplo: Un Interceptor TIE que impacte a un objetivo situado a tres hexágonos de distancia tiene
potencia 2.

12.2 Escudos Deflectores


Si el objetivo impactado posee escudos deflectores, el número de potencia se verá reducido.
12.21 Echa un vistazo a la Hoja de Control de la nave impactada. Acude a la sección de Escudos
Deflectores. Ahora fíjate si el atacante se encuentra apuntando a la parte frontal de la nave o a la trasera,
y mira si hay marcadores de escudo en la casilla correspondiente.
12.22 En caso afirmativo, resta 1 al número de potencia por cada marcador que haya en la casilla
(multiplicando por 2 cuando el marcador esté en su lado "x2").
● Ten en cuenta que el número de potencia puede ser reducido por debajo de cero.
Ejemplo: Si el atacante está justo enfrente del objetivo, deberás mirar la casilla de los escudos
deflectores "delanteros". Si el objetivo tuviese dos marcadores de escudo allí, la potencia se reduce en 2.
12.3 La Tabla de Disparos
Ahora acude a la Tabla de Disparos.
12.31 Tira dos dados. Añade a la tirada el número de potencia modificado. Busca el resultado final en la
línea superior de la Tabla de Disparos.
● Si el resultado final es 2 o menos, el objetivo no sufre daños (excepción: ver 12.4).
● Si el resultado final es 14 o más, el objetivo es automáticamente destruido; elimínalo del juego.
12.32 El siguiente paso es acudir a la línea correspondiente de la tabla, según si el atacante se encuentra
en uno de los arcos frontales o traseros del objetivo. (Las líneas de Babor/Estribor sólo se usan en el
Juego Avanzado).
12.33 En el cruce entre las líneas y columnas correspondientes encontrarás uno o varios códigos de
daños. El Sumario de Daños explica el significado de cada uno de ellos.
● Aplica inmediatamente todos los efectos a la nave impactada.

12.4 Cañones de Iones


Los cañones de iones poseen una serie de reglas especiales (ver 3.54).
12.41 Los disparos con cañones de iones ignoran la presencia de escudos deflectores.
12.42 Cuando dispares un cañón de iones y acudas a la Tabla de Disparos, no ignores los resultados
finales modificados de 2 o menos. En estos casos, busca el resultado en la tabla y determina los códigos
de daños con normalidad.
● Los resultados finales modificados de menos de -1 son tratados como un resultado de -1.
12.43 Los cañones de iones no pueden inflingir daños en la nave. Si alguno de los códigos de daño es
"Res", "2Res", "3Res", etc., ignóralo. Los demás códigos de daño sí que surten efectos.

13. Fase de Refresco


Durante la Fase de Refresco:
● Quita todos los marcadores de acción azules de las Hojas de Control, salvo los que se encuentren en
las casillas de "Daños del Estabilizador" y "Daños del Mando de Navegación".
● Reemplaza todos los marcadores de acción rojos por azules.
● Quita todos los marcadores de persecución y objetivo del tablero.
● Da la vuelta a las fichas de nave para que ya no estén con la cara de la línea azul hacia arriba. Ten
cuidado, no cambies el encaramiento de las naves.

JUEGO AVANZADO
Para jugar a Star Warriors solo necesitas aprenderte las reglas básicas, pero puedes añadir más
detalle, complejidad y sofisticación con las reglas que siguen.
Cada Sección de esta parte de las reglas es completamente independiente de las demás, por lo que
puedes decidir usar solo algunas. Recomendamos que, por lo menos, uses las secciones 14 a 17 cuando
ya domines el juego básico.
Algunos escenarios requieren el uso de una sección específica de las reglas avanzadas. Por ejemplo, el
escenario de Ataque Terrestre (ver 29) requiere el uso de torretas (ver 20). No te preocupes, cada
escenario especifica cuáles reglas debes usar.

14. Artilleros
Algunas naves incluyen a un artillero además de al piloto. Acude a la Tabla de Datos de Flota para ver
si tu nave posee un artillero.

14.1 Preparación
14.11 Al igual que los pilotos, los artilleros poseen su propia habilidad de artillería. La única diferencia es
que estos últimos no poseen habilidad de pilotaje. La composición de flota de los escenarios indica la
calidad del artillero; determina su código de habilidad de la misma forma que hiciste para los pilotos (ver
3.42). Anota el código en la Hoja de Control.
14.12 Cada artillero controla un arma. Mira la línea que se refiere al artillero en la Tabla de Datos de Flota.
Allí encontrarás el código de arma que le corresponde. Determina los números "Para Impactar" y
"Potencia" del mismo modo que hiciste para el piloto (ver 3.5).

14.2 Planeamiento
14.21 Los Artilleros no pueden disparar las armas que controlan los pilotos. A la inversa, los pilotos sí que
pueden usar las armas de los artilleros (se considera que es posible hacerlo desde el cuadro de mandos).
● Sin embargo, no se permite hacer esto si el artillero está disparando ese arma en el mismo turno (ver
14.42).
14.22 Durante la Fase de Planeamiento, debes planear acciones para tus artilleros, de la misma forma que
hiciste para los pilotos. Coloca los respectivos marcadores de acción azules, pero gíralos de lado, para
distinguirlos de los que correspondan a los pilotos.
● Si la nave posee dos artilleros, gira unos marcadores con el texto hacia la izquierda para el artillero #1, y
hacia la derecha para el #2.
● Ten en cuenta que es posible para el piloto y los artilleros planear la misma acción - por ejemplo, ambos
pueden planear un disparo dirigido con sus armas.
14.23 Un artillero solo puede planear las acciones "A", "F", y "G"; nunca podrá realizar las "B", "C", "D", o
"E".
14.24 Durante la Fase de Riesgos, tendrás que hacer chequeos de habilidad tanto para los artilleros como
para los pilotos. Primero, realiza la tirada por el piloto, y resuelve las consecuencias. Luego, suma la
dificultad de todas las acciones de los artilleros, incluyendo los efectos de los daños del estabilizador y las
penalizaciones de acciones (ver 7.1).
● Realiza un chequeo de habilidad de disparo por el artillero. Si el resultado es menos que la dificultad
total, la nave sufrirá riesgos, al igual que ocurre con los pilotos (ver 7).
● Las acciones planeadas por artilleros no afectan a la dificultad total de las planeadas por los pilotos. Lo
mismo ocurre en el caso opuesto.
14.25 Cuando el artillero falla su chequeo, usa la Tabla de Riesgos para determinar qué ocurre como
resultado. Sin embargo, ignora todos los códigos de daño que no sean A+3, A+6, LOSE, P, y G. Los
demás códigos no tienen efectos.
14.26 Los artilleros no pueden usar energía auxiliar o las "acciones gratis" de R2-D2 (ver 16.3).

14.3 Restricciones al Disparo


14.31 Importante: Si una nave ejecuta una rotación durante un turno, ninguno de sus artilleros podrá
disparar. Esto es así porque mientras las armas de los pilotos suelen estar instaladas en los ejes de la
nave, las de los artilleros no, por lo que a estos últimos les es imposible apuntar correctamente cuando la
nave rota.
14.32 El artillero puede disparar durante su Subfase de Disparo. Si planeó un disparo rápido, podrá hacerlo
durante el movimiento de la nave, y si planeó la acción "x2", podrá hacer ambas cosas. Ten en cuenta
que es posible que el piloto y el artillero disparen en distintos momentos del turno.
14.33 Si el artillero y el piloto disparan en el mismo turno, no reduzcas los códigos de habilidad; aunque se
esté disparando más de un arma, cada una está a cargo de diferentes miembros de la tripulación, por lo
que las reglas de la sección 11.3 no se aplican.
14.34 Cuando dispare el artillero, usa su código de habilidad (no el del piloto) para determinar si consigue
impactar a su objetivo.
● El número de dificultad se calcula del mismo modo que para los pilotos. Las maniobras y el
encaramiento afectan a toda la tripulación por igual (ver 11.2).

14.4 Armas Pivotantes


Si la tercera letra del código del arma es "P", se trata de un arma pivotante. Esto significa que no está
limitada a disparar a objetivos que se encuentren en el arco delantero central de la nave. En su lugar,
puede disparar a cualquier nave que esté a menos de cinco hexágonos, con independencia del arco en
que se encuentren.
14.41 En los demás aspectos, las armas pivotantes siguen las mismas reglas que el resto de armas.
14.42 Cuando es el piloto quien dispara el arma pivotante, trátala como si estuviera fija ("F"):
● Solo puede disparar a objetivos que se encuentren en el arco delantero central de la nave.
● Sus números "Para Impactar" se determinan como si la tercera letra del código fuese "F" en lugar de
"P".
14.43 El láser "DLP" de la Lanzadera Imperial clase Lambda está montado en su parte trasera, lo que
significa que solo puede disparar a objetivos que se encuentre en cualquiera de los arcos traseros de la
nave.

14.5 Apuntando al Objetivo


14.51 Los artilleros que usan un arma pivotante pueden planear "apuntar" a cualquier nave enemiga,
incluso aunque no la estén persiguiendo. Sin embargo, para usar esta posibilidad, ambas naves deben
estar encaradas en la misma dirección (ver 8.3 y 11.27).
● Todos los miembros de la tripulación reciben el beneficio de estar apuntando a alguien, no solo el
miembro que haya planeado la acción.
● Cuando alguno de los miembros de la nave planea apuntar al enemigo, la nave se vuelve más
vulnerable a los disparos de las demás (ver 11.26). Si dos o más tripulantes planean apuntar en el mismo
turno, los disparos contra la nave se ven afectados solo por la penalización mayor por estar apuntando.
Ejemplo: El piloto planea apuntar y el artillero dobla la acción. Cuando las naves enemigas les
disparen, el número de dificultad se minorará en 10 (por la acción doble), no por 15.
15. Encaramiento a Vértices
En el Juego Básico, las naves solo pueden encararse a los lados de los hexágonos. En el Juego
Avanzado, también es posible encararse a los vértices. Esto significa que las naves pueden encararse a
doce posibles direcciones.

15.1 Preparación
Echa un vistazo a la sección "Números de Giro" de la Tabla de Datos de Flota. En cada línea hay
impresos dos números, separados por una barra. En el Juego Básico usaste el primer número (en
negrita); en el Avanzado usaremos el segundo (en letra normal).

15.2 Giros
El número de giro (ver 10.1) sigue siendo el número de hexágonos que una nave debe mover adelante
antes de poder girar hacia un lado o un vértice adyacente (girar 30 grados en vez de 60).

15.3 Movimiento Hacia Delante


Cuando una nave encarada hacia un lado mueve adelante, simplemente se desplaza al siguiente
hexágono. Sin embargo, las naves encaradas hacia vértices no pueden hacerlo así, o acabarían encima
del lado de un hexágono.
15.31 Las naves encaradas hacia un vértice se desplazan de la siguiente forma: primero entran en el
hexágono enfrente de ellas a derecha o izquierda (a elección del propietario). Luego se mueve al
hexágono que hay delante, pero en la dirección opuesta a la que acaba de mover. Luego repite los pasos
anteriores hasta completar su movimiento.
● Este "movimiento alterno" no incide sobre el movimiento de los turnos siguientes. Por ello, las naves
que hicieron su último movimiento a la derecha, pueden mover empezando por el hexágono de la
derecha.
15.32 Cuando una nave encarada hacia un vértice planea un viraje, se desplaza como si estuviera
encarando hacia uno de los lados adyacentes, sin cambiar de encaramiento - es decir, se mueve a lo
largo de la línea de hexágonos de su parte delantera izquierda o derecha
● Cuando la acción de viraje se doble, la nave alterna su movimiento así: primero mueve al hexágono a
su izquierda (o derecha); luego mueve al que está delante y a la izquierda (o derecha); etc...
15.4 Arcos y Modificadores de Velocidad
15.41 Cuando una nave está encarada hacia un vértice, sus arcos se definen de la forma que muestra la
imagen.
15.42 Cuando se realizan disparos entre naves, el número de dificultad también se vé afectado por el
encaramiento de las naves (ver 11.27).
● En las reglas avanzadas, los conceptos de "misma" y "opuesta" dirección se definen de modo distinto.
Ahora, estos conceptos incluyen el estar hasta en treinta grados de diferencia de encaramiento. Mira la
imagen para aclarar tus dudas.

16. Unidades R2 y Energía Auxiliar


Algunas naves poseen "energía auxiliar" o unidades R2.

16.1 Preparación
16.11 Cuando estés rellenando la Hoja de Control, mira en la Tabla de Datos de Flota la línea referente a
"Nº de Energía Aux." El número impreso en esa línea es el total de unidades de energía auxiliar que la
nave posee. (Si no hay ningún número, entonces no dispone de ninguna unidad de energía auxiliar).
● En caso de que haya algún número, coge un marcador de energía auxiliar (ver 2.15) que tenga el
mismo número que el marcador de propulsión de la nave, y colócalo en la barra de seguimiento de
velocidad, para llevar la cuenta del número de unidades de energía auxiliar con que la nave cuenta.
Ejemplo: Si la nave tiene 4 unidades de energía auxiliar, coloca el marcador en la casilla "4".
16.12 La última línea de la Tabla de Datos de Flota se titula "Unidad R2?". Si la nave lleva instalada una
unidad R2, encontrarás impresa la palabra "Sí".
● En este caso, coloca un marcador de unidad R2 (ver 2.15), en la casilla correspondiente de la Hoja de
Control. Si usas varias naves en la misma Hoja, emplea los marcadores R2D1 para la Nave #1, R2D2
para la Nave #2, y R2D3 para la Nave #3.
16.13 Ahora mira la línea "Resistencia" de la Tabla de Datos. Encontrarás dos números separados por
barras. Mientras en el juego básico usábamos el primer número (en negrita), ahora emplearemos el
segundo de ellos (escrito de forma normal).
16.2 Pérdidas de Energía
16.21 Cuando una nave sufre un código de daño de "P" en el juego básico, pierde un escudo. Cuando usas
las reglas avanzadas, el propietario de la nave puede elegir entre perder un escudo, o perder una unidad
de energía auxiliar, a menos que ya no disponga de energía auxiliar, en cuyo caso deberá perder un
escudo (o un punto de resistencia de la nave).
● Cuando la nave pierde una unidad de energía auxiliar mueve el marcador una casilla a la izquierda.
Cuando alcance el número "0", elimínalo; la nave habrá gastado todas sus unidades auxiliares de energía.
16.22 Cuando la nave posee una unidad R2 y sufre un daño de "P", perderá un escudo (delantero o
trasero). Si no posee escudos, perderá a la unidad R2 (quita de la Hoja de Control el marcador
correspondiente). Si tampoco posee unidades R2, perderá un punto de resistencia.

16.3 Acciones Gratuitas


En la Fase de Planeamiento, puedes usar energía auxiliar o a R2 para planear "acciones gratuitas".
16.31 Para usar energía auxiliar, coloca el marcador de acción con el texto invertido (así lo distinguiremos
del resto de acciones que has planeado).
● Puedes usar energía auxiliar para cambiar una acción simple a una doble (pon 2 marcadores de acción
en la casilla, uno de ellos con las letras invertidas).
● Las acciones de derrapaje, sobreaceleración y sobredeceleración son, en sí mismas, acciones dobles.
Por ello, necesitas dos unidades de energía auxiliar para efectuar estas maniobras (o 4 si las realizas x2).
● Cada vez que uses una unidad de energía auxiliar, mueve el marcador una casilla a la izquierda.
Cuando alcance el cero, deberás quitarlo de la Hoja de Control.
● No hay límite al número de unidades de energía auxiliar que puedes usar en un mismo turno.
16.32 Si usas a R2, sigue estas reglas:
● En primer lugar, tira dos dados. Si el resultado es 5 o menos, se te permite usar a R2 este turno. Si, por
el contrario, es 6 o más, no podrás usarlo. Haz una tirada separada para cada unidad R2.
● Si puedes usar a R2, emplea su marcador como si de un marcador de acción se tratase, y colócalo en
la casilla de la acción que quieres ejecutar.
● Las unidades R2 solo pueden planear acciones cuyo número de dificultad es 4 o menos. No puedes
usarlo para acciones con dificultad de 5 o más.
● Si quieres usar a R2 para doblar una acción, coloca su marcador sobre el marcador de acción azul.
● Puedes usar a R2 para que haga una acción doble, pero esta posibilidad queda limitada a que la
dificultad de esa acción sea 2 o menos.
16.33 Cuando calcules la dificultad total de las acciones que has planeado para el piloto (ver 7.1), ignora
las acciones gratuitas. Cuando estés usando energía auxiliar o a R2 para doblar una acción simple, añade
el número de dificultad de la acción, sin doblar.

17. Control de Daños


Una de las acciones de la Hoja de Control - "Control de Daños" - se usa solo en el Juego Avanzado.

17.1 Preparación
Cuando escribas los números de dificultad en la Hoja de Control (ver 3.63), esta vez no saltes el que
corresponde al Control de Daños.

17.2 Control de Daños


17.21 Planeamiento: La acción de control de daños sea planea igual que el resto de acciones.
17.22 Resolución: La acción de control de daños se resuelve durante la Subfase Final de su Fase de
Nave.
● En primer lugar, decide qué tipo de daño quieres reparar de entre los siguientes: armamento, resistencia
de la nave, motores, daños del estabilizador o daños del mando de navegación (salvo 17.28).
● Tira dos dados. Recibes un "nivel de reparación" si la tirada es de 6 o menos. Si doblaste la acción,
recibes un "nivel de reparación" si la tirada es 8 o menos.
● Si, por el contrario, obtienes 9 o más, con independencia de que hayas doblado o no la acción, se
considera que el mecanismo está demasiado estropeado como para poder repararlo durante la batalla,
por lo que no podrás volver a intentarlo.
17.23 Reparando Armas: Cuando consigues reparar tus armas, aumenta el "número" de láseres en uno -
de ninguno a simple ("S"); de simple a doble ("D"); de doble a triple ("T"); y de triple a quádruple ("Q").
Revisa y reescribe si es necesario los números "Para Impactar"
17.24 Reparación del Estabilizador y del Mando de Navegación: En estos casos, quita el marcador
correspondiente de acción de la Sección de Daños de la Hoja de Control (o, si está en su cara "x2",
gíralo.)
17.25 Reparación de Daños en la Nave: Cuando repares este tipo de daños, reduce el número de puntos
de daño de resistencia que haya tomado la nave en la Hoja de Control.
17.26 Reparación de Motores: En este caso, aumenta la velocidad máxima de la nave en 1. Borra el
círculo que rodea el número de la barra de seguimiento de la velocidad de la Hoja de Control y traza un
nuevo círculo alrededor del número a su derecha.
17.27 Daños No Reparables: Cuando un sistema está suficientemente dañado como para que no pueda
ser reparado durante la batalla, escribe las palabras "No Reparable" en la hoja de control, debajo del
apartado correspondiente a la reparación que has intentado.
17.28 Límites a la Reparación: Obviamente, no puedes usar esta posibilidad para mejorar las
características iniciales de la nave - es decir, una nave cuya velocidad máxima inicial de 6 no puede,
mediante reparaciones, aumentarla a 7.
17.29 Una nave solo puede intentar una reparación por cada turno de juego. No importa que haya más de
un tripulante o unidad R2.

17.3 Unidades R2
La función principal de los androides R2 es el control de daños. Cuando uses una unidad R2 para
planear el control de daños, no necesitas hacer una tirada de dados para determinar si se te permite usar
a R2 durante este turno (ver 16.32. Los androides R2 siempre pueden planear la acción de control de
daños, incluso cuando la dificultad de la acción es 5 o más.

18. Arcos Avanzados

18.1 Arcos de Disparo


18.11 En las reglas básicas, las armas fijas y las basculantes pueden apuntar a objetivos que se
encuentran dentro de su arco delantero frontal. Por el contrario, en las reglas avanzadas, los arcos de
disparo se definen de un modo más restrictivo.
18.12 Las armas fijas o basculantes (aquéllas cuyo código de arma termina en "F" o "B") solo pueden
apuntar y disparar a objetivos dentro de sus arcos de disparo, de acuerdo con las ilustraciones de abajo.

18.2 Babor y Estribor


18.21 Cuando el objetivo de los disparos es una nave cuya resistencia del casco es 10 o más, debes
averiguar en qué arco del objetivo se encuentra el atacante, para emplear la línea correspondiente de la
Tabla de Disparo. Por ejemplo, si el atacante está en el arco trasero del objetivo, usarás la línea
denominada "Arco Trasero".
18.22 A las naves con resistencia mayor o igual a 10, que estén equipadas con escudos deflectores, se les
permite reajustar sus escudos hacia cualquiera de los cuatro lados:
● Para indicar que el escudo está orientado hacia la izquierda o la derecha, coloca el marcador de escudo
en la sección de Escudos de la Hoja de Control, pero con el texto encarado hacia el lado que
corresponda.
● De este modo, los escudos solo protegen la parte de la nave que cubren, es decir, los escudos frontales
solo protegen de los disparos hechos por un atacante que se encuentra en el arco delantero de la nave.

18.23 Ten en cuenta que las reglas de esta sección solo se aplican a las naves que poseen un valor de
resistencia de 10 o más. Las que tienen 9 o menos no pueden redistribuir sus escudos deflectores hacia
la derecha o la izquierda y, por tanto, los disparos que se hagan contra ellas nunca podrán usar la tercera
fila de la tabla de disparo.
19. Iniciativa Avanzada
En el juego básico, realizabas una tirada única, basada en tu mejor piloto, durante la Fase de Iniciativa.
El orden de movimiento se determinaba alternadamente por los jugadores (ver 9). Cuando usas las reglas
de iniciativa avanzada, debes realizar un chequeo de pilotaje distinto para cada piloto. Esto suele
perjudicar al Imperio, que tiende a tener peores pilotos. Pero ¿acaso no es más justo que los mejores
pilotos sean los primeros en realizar sus acciones?.

19.1 Determinación de la Iniciativa


19.11 Durante la Fase de Iniciativa, realiza un chequeo de habilidad de pilotaje por cada nave en juego.
Escribe los resultados en un trozo de papel.
19.12 Tras ello, determina el orden de movimiento. El propietario de la nave que haya obtenido el mayor
resultado anuncia en qué posición moverá dicha nave - en "primer" lugar, "segundo", "quinto", "en último
lugar", etc... Tras ello, el propietario de la nave con la segunda mayor tirada realiza el mismo anuncio.
Esto continúa de dicho modo hasta que todas las naves hayan elegido.
19.13 Ten en cuenta que ninguna nave puede elegir mover en un lugar que ya ha sido elegido
previamente. Es decir, no puedes elegir mover en primer lugar si alguien ya lo ha hecho antes.
19.14 Una nave que está persiguiendo a otra tiene permiso para anunciar que moverá con la nave
perseguida (ver más abajo).
19.15 Puedes realizar el seguimiento dos maneras: escribiendo el orden de movimiento en un trozo de
papel; o colocando un dado sobre las hojas de control, con la cara hacia arriba que muestre la posición en
que mueve dicha nave.
Ejemplo: David tiene un X-Wing y un Y-Wing; Lucía tiene un caza TIE y un Interceptor. Las tiradas de
iniciativa de David son 17 y 23. Las de Lucía son 19 y 20. David elige mover su Y-Wing el "cuarto". Lucía
moverá su Interceptor el "primero", y el caza el "tercero". Por tanto, el orden de movimiento será
Interceptor TIE, X-Wing, Caza TIE, e Y-Wing.

19.2 Fases y Persecuciones


19.21 La nave que va en primer lugar lleva a cabo su Fase de Nave. Tras ello, actúa la segunda, la tercera,
etc.
19.22 Cuando una nave que está siendo perseguida empieza a mover, y la nave que la persigue está
"moviéndose con" ella, el propietario del perseguidor puede, si lo desea, mover antes o después que el
perseguido.
● Si elige mover antes, realizará su Fase de Nave. Tras ella, la nave perseguida llevará a cabo su Fase
de Nave. Después de esto, se sigue el orden de movimiento.
● Si elige mover después, la nave perseguida realizará su Fase de Nave, y luego la perseguidora tendrá
su Fase de Nave, siguiéndose luego el orden normal.
● Ten en cuenta que pueden haber múltiples persecuciones (ver 9.25).
Ejemplo: Si, en el ejemplo de 19.1, el X-Wing estuviese persiguiendo al Interceptor, David podría haber
elegido "mover con" aquél. Por ello, podría mover su X-Wing justo antes o después de que lo haga el
Interceptor TIE.

20. Torretas
En algunos escenarios se usan torretas. Se trata de emplazamientos fijos de armas de disparo, y son
representadas en el juego con las fichas de torreta (ver 2.12). Se colocan en el mapa al principio de la
partida y no se mueven; tendrás que imaginar que están sobre la superficie de un planeta o de la Estrella
de la Muerte.
● Ten en cuenta que hay fichas de dos tipos, unas de cañón individual y otras de cañón doble.

20.1 ¿Cuándo Abren Fuego las Torretas?


No puedes planear acciones para las torretas. Tampoco disponen de una "Fase de Nave". En lugar de
eso, su propietario puede interrumpir el movimiento de una nave enemiga para abrir fuego contra ella.
20.11 Cada torreta puede disparar una única vez en cada turno de juego. Coloca un marcador de acción
sobre la ficha de la torreta después del disparo. Quita los marcadores de acción en la Fase de Refresco.
20.12 Una torreta no puede disparar si hay alguna nave amiga en su arco de disparo (ver 20.23) que esté
más cerca que el objetivo al que se pretende disparar.
20.13 Si una nave desea girar a un hexágono, y tú quieres que una torreta abra fuego contra ella en ese
hexágono, el giro ocurre antes que el disparo. Pero si la misma nave dispara desde ese hexágono,
considera que la torreta ha disparado antes que esa nave (por lo que si resulta destruida, no disparará).
20.14 Cuando una torreta dispara, coloca un marcador de objetivo en el hexágono al que dispara. Deja que
la nave complete su movimiento, para que el propietario de la nave no olvide lo que había planeado hacer
y, tras ello, resuelve el disparo de la torreta, como si la nave siguiera en el hexágono con el marcador.

20.2 Girar Torretas y Apuntar


Durante la Fase de Refresco se te permite rotar a las torretas.
20.21 Si no permites el encaramiento a los vértices, cada torreta podrá girar a la arista adyacente a la
actual.
20.22 Si permites el encaramiento a vértices (ver 15), las torretas dobles podrán rotar 30 grados
únicamente (de una arista a un vértice, o viceversa), mientras que las torretas pueden rotar 60 grados
como máximo.
20.23 Las torretas, al igual que las naves, poseen arcos de disparo, pudiendo solo apuntar a los objetivos
que se encuentren en su arco delantero frontal (ver 18).
20.24 Las torretas pueden "apuntar". Durante la Fase de Refresco, cada una de ellas puede apuntar a una
nave que esté en su arco de disparo. No es necesario realizar un chequeo de habilidad. Coloca los
marcadores correspondientes. Si la torreta está apuntando a la misma nave que en el turno inmediato
anterior, gira el marcador a su cara de "-10".
● Las torretas NO pueden apuntar a naves que están a más de 10 hexágonos de distancia.

20.3 Resolución de los Ataques


20.31 Antes de disparar con una torreta, mira su ficha. Al igual que ocurre con las naves, el número de
dificultad base dependerá de la distancia con el objetivo. En la ficha encontrarás seis números impresos,
situados en la parte izquierda. El número de más arriba lo usarás al disparar a objetivos a 1 hexágono de
distancia; el segundo para los que están a 2, etc. El número de más abajo lo emplearás para disparar a
objetivos que están entre 6 y 10 hexágonos de distancia.
20.32 Ten en cuenta que las naves pueden disparar como máximo a objetivos situados a 5 hexágonos, y
las torretas alcanzan hasta 10 hexágonos.
20.33 El número base de dificultad se modifica de forma distinta a como hacíamos con las naves normales:
● Las acciones de "apuntar", "perseguir", y "evasiva" afectan a la dificultad con normalidad (ver 11.2).
● Las acciones de "rotación", "1/2 rizo" y "disparo dirigido" no tienen efectos.
● Si la torreta se encuentra en el arco delantero (o trasero) central, la velocidad no tiene efectos. Si la
torreta se encuentra en cualquier otro arco, añade la velocidad de la nave al número base de dificultad.
20.34 Cada torreta posee su habilidad de disparo. El código de habilidad lo encontrarás en la descripción
del escenario.
20.35 Si la torreta consigue impactar a su objetivo (porque el chequeo de habilidad es igual o superior al
número de dificultad modificado), acude a la Tabla de Potencia de Fuego. En el caso de que haya un
único cañón, usa la línea "SP" de la tabla. Si la torreta posee doble cañón, emplea la línea "DP". Busca la
distancia con el objetivo en la parte superior de la tabla. El número que encontrarás en la intersección
entre la fila y la columna es la potencia del disparo. Determina los daños de la forma habitual (ver 12).

20.4 Atacando a las Torretas


Las naves pueden elegir atacar a las torretas.
20.41 Una nave puede "apuntar" a una torreta incluso cuando la nave no se encuentra en el arco trasero
central de la torreta. Eso sí, la torreta debe encontrarse en el arco delantero central de la nave, salvo que
la nave posea un arma pivotante (ver 14.5).
20.42 Para descubrir si el disparo tiene éxito, calcula el número de dificultad del modo habitual (ver 11.2).
Obviamente, la torreta no puede nunca realizar maniobras, por lo que sólo aplicarás algún modificador.
● La velocidad de la nave se añade SIEMPRE al número de dificultad, con independencia del
encaramiento.
20.43 Si el disparo consigue impactar, usa la Tabla de Disparo para determinar las consecuencias del
impacto.
● Si obtienes un código de daño de "A" sobre una torreta de cañón individual, ésta resulta destruida. Si es
de doble cañón, redúcela a individual (reemplaza la ficha).
● Si la torreta recibe 5 puntos de daño en el mismo disparo, es inmediatamente destruida. Estos 5 puntos
deben haberse infligido en el mismo disparo, o el impacto carecerá de consecuencias. Las torretas no
poseen escudos ni energía auxiliar, por lo que los resultados de "P" se tratan como puntos de daño.
● El resto de códigos no tienen efectos en las torretas.
20.44 Cuando una torreta sufre cinco puntos de daño, explosionará, impactando a todas las fichas que se
encuentren a dos hexágonos de distancia. Esto no ocurre cuando la torreta resulta destruida por un
resultado de "A".
● Realiza una tirada por cada nave y resta dos al resultado. Ahora mira los códigos que corresponden al
impacto acudiendo a la sección de "Parte Frontal" de la Tabla de Disparos y determina los daños de la
forma habitual.

20.5 Mapa Estático


Cuando usas estas reglas, el mapa es siempre estático (ver 10.4).

21. Escuadrones
Cuando las batallas enfrentan a grandes ejércitos, es prácticamente imposible planear acciones para
cada nave. Por ello, las naves se agrupan en "escuadrones".
Nota: Estas reglas son poco realistas y causan la pérdida de detalle: ¡úsalas solo para batallas épicas!
21.1 ¿Cuándo Emplear Escuadrones?
Siempre que un jugador vaya a usar más de tres naves, puede, si lo desea, agruparlas en escuadrones
al inicio del juego.
21.11 Un escuadrón puede contener cualquier número de naves; la Alianza Rebelde suele formar
escuadrones de tres naves, por ejemplo. En cualquier caso, todas las naves de un escuadrón deben ser
del mismo tipo.
21.12 Si algún jugador decide emplear escuadrones, debe procurar que todos los escuadrones tengan el
mismo número de naves. Por ejemplo, que todos los escuadrones consistan en tres naves de un mismo
tipo de nave.

21.2 Hojas de Control de Escuadrones


21.21 Cada Hoja de Control se usa para registrar los datos correspondientes a tres escuadrones.
Determina la habilidad de pilotaje y de disparo para cada uno de los pilotos del escuadrón, pero escribe
únicamente en la Hoja de Control la habilidad más alta. El resto de puntuaciones anótalas en un papel
aparte. El piloto con la mejor puntuación es el Líder de Escuadrón.
21.22 Si estás usando las reglas avanzadas de artillería (ver 14), procede de la misma manera con la
habilidad del artillero. El más habilidoso es el Líder de Artilleros. Los líderes no tienen porqué ir en la
misma nave.
21.23 Todas las naves de un escuadrón se desplazan a la misma velocidad, realizan las mismas acciones
(como si fueran la misma nave) y sufren los mismos riesgos. Durante la Fase de Riesgos, usa únicamente
las puntuaciones de habilidad de los líderes.

21.3 Moviendo Escuadrones


21.31 Cuando una de las naves del escuadrón es elegida como la siguiente para mover, el resto de naves
del escuadrón mueve junto con ella.
21.32 La primera nave en mover es la del líder de escuadrón. Las demás naves deben terminar su
movimiento como máximo a tres hexágonos de distancia unas de otras, o sufrirán la penalización que se
describe en la regla 21.5.
21.33 Si alguna de las naves del escuadrón está "persiguiendo" a una nave enemiga, se considera que
todo el escuadrón la persigue, a los efectos de las reglas 9.2 y 19.2.

21.4 Artillería
Cada nave dispara por separado, pero todas usarán la habilidad del líder de artilleros. Las naves
únicamente pueden disparar una vez (salvo que el líder de escuadrón haya planeado "disparo rápido x2").
Eso sí, cada nave puede disparar a diferentes objetivos (pero ver 21.51).
21.41 Cuando una de las naves "apunta" a un enemigo, todas las demás naves del escuadrón reciben el
bonificador al número de dificultad, aunque también la penalización cuando otras naves les disparan (ver
11.25 y 11.26).
21.42 Es posible que varias naves hayan "apuntado" a dos o más enemigos. Siempre que una nave del
escuadrón dispare a un enemigo apuntado por otra nave del escuadrón, el número de dificultad se
reduce.
● Cuando un enemigo dispara al escuadrón, solo una de las acciones de apuntar afectará al nº de
dificultad.
21.43 Cuando el escuadrón posea líder de artilleros, será su habilidad la que usaremos.

21.5 Rompiendo la Formación


21.51 Si alguna de las naves no se encuentra a tres hexágonos de otra en el escuadrón, no podrá
"apuntar" ni disparar. Tampoco se verá afectada por las acciones de apuntar del resto del escuadrón.
21.52 Si el líder del escuadrón resulta destruido o "removido" (ver más abajo), borra los códigos de
habilidad correspondientes de la Hoja de Control, y reemplázalos con los del siguiente mejor piloto, que
se convertirá en el nuevo líder de escuadrón.
21.53 Si alguna de las naves resulta dañada en combate, el propietario debe decidir entre:
● Registrar el daño en la Hoja de Control -- afectando a todas las naves del escuadrón, o
● Remover del juego la nave dañada. Esta nave se considera destruida a efectos de cálculo de los puntos
de victoria (ver 27).
21.54 De un modo similar, cuando ocurran daños como consecuencia de riesgos, el propietario podrá:
● Aplicar el daño a todas las naves del ala, o
● Remover una de las naves (a su elección) del juego, e ignorar el daño. ("¡He perdido el estabilizador!"
"Regresa a la base Dave, ya no eres útil aquí.")
REGLAS OPCIONALES
Las Reglas Opcionales son incluso más opcionales que las del Juego Avanzado. Algunas secciones
(como la 22 y la 26) añaden reglas que aumentan el realismo y la complejidad, pero no afectan al juego
en sí. Otras (como la 23 y la 24) añaden nuevas características al sistema de juego. Como ocurría con las
Reglas Avanzadas, las secciones de reglas opcionales pueden combinarse entre sí o usarse
separadamente. Algunos escenarios requieren el uso de alguna sección en concreto.

22. Misiles, Torpedos y Bombas

22.1 Preparación
Cuando estés rellenando la Hoja de Control, echa un vistazo a la columna correspondiente de la Tabla
de Datos de Flota. En la fila "Otras Armas", "MC"quiere decir que la nave lleva misiles de choque;"TP"
significa torpedos de protones; y "BC" bombas de choque.
22.11 Usa la Tabla "Para Impactar" para determinar los números requeridos para el impacto, como hiciste
con las armas normales (ver 3.52). Busca el código en la parte izquierda de la tabla (son los tres de más
abajo).
22.12 Usa la sección de "Armas Especiales" de la Tabla de Potencia de Fuego para determinar el código
de daño (2D, 3D O 4D). A diferencia de las armas normales, la potencia de los misiles no se ve afectada
por la distancia. Simplemente escribe el código en la casilla correspondiente de la Hoja de Control.
22.13 El resto de números determinan cuántas lanzaderas tiene la nave y cuántos proyectiles.
Ejemplo: El código para un X-Wing es "2x6PT". Significa que tiene dos lanzatorpedos y que llevan tres
cada uno (seis en total).
● Escribe este código en la casilla correspondiente.
se considera que dispararlas todas a la vez es "disparar con un arma" a los efectos de la regla 11.33. Sin
embargo, deberás hacer chequeos separados para cada lanzadera para determinar si impacta a su
objetivo.
22.22 Las armas especiales se disparan en la Subfase de Disparo, salvo cuando se haya planeado un
"disparo rápido", etc (excepción: ver 22.43).
22.23 Una nave no puede disparar sus armas especiales desde un hexágono en el que ha girado.
Ejemplo: la nave no podrá disparar en la Subfase de Disparo si gira en el último hexágono de
movimiento.

22.3 Resolución de Ataques con Proyectiles


22.31 Cuando un jugador dispara un arma especial, debe indicar cuántas lanzaderas va a usar. Todos los
disparos irán dirigidos contra el mismo enemigo, pero se harán distintos chequeos de habilidad.
● Disparar una lanzadera consume un proyectil. Los jugadores deben contabilizar cuántos proyectiles les
quedan en la Hoja de Control. Cuando se hayan gastado todos, el arma quedará inservible.
22.32 Una nave solo puede disparar con su arma especial a objetivos que se encuentren como máximo a
diez hexágonos dentro de su arco de disparo.
22.33 El número base de dificultad se determina del mismo modo que para las armas normales, excepto:
● El "disparo dirigido" no tiene efectos.
● Debes sustraer la resistencia del objetivo (p.e. cuanto más grande es, más fácil de impactar). Cuando
dispares a una torreta, resta 5; si disparas a un Destructor Estelar, resta 40. Cuando estés disparando a
un asteroide, sustrae el "tamaño" del asteroide multiplicado por 5 (ver 24.11).
22.34 Tras la determinación del número de dificultad, es el momento de realizar un chequeo de habilidad.
Si el resultado es mayor o igual al número de dificultad, el impacto tiene éxito.
● Incluso en los casos en que el disparo falla puede ocurrir algo más. Si el resultado del chequeo está a
menos de 3 puntos del número de dificultad se considera que el proyectil ha rozado al enemigo. Esto solo
se aplica en disparos de proyectiles contra torretas, asteroides y Destructores Estelares.
Ejemplo: Si el número de dificultad es 10, se considera que un resultado de 7, 8 o 9 significa que el
proyectil ha rozado al objetivo.
22.35 Cuando un proyectil impacta a su objetivo no se usa la Tabla de Disparo. En su lugar, debes buscar
el código correspondiente en la Tabla de Potencia de Fuego (2D para torpedos de protones, 3D para
misiles de choque, y 4D para bombas de choque). Tira el número de dados indicado. Sustrae al resultado
el número de escudos que le quedan a la nave (como en 12.22).
● El resultado de estas operaciones es el número de puntos de resistencia que pierde la nave.
● Cuando el proyectil roza al objetivo, tira un dado menos que el que corresponda (1D para torpedos de
protones, 2D para misiles de choque, y 3D para bombas de choque).

22.4 Bombas de Choque


22.41 Las bombas de choque solo pueden utilizarse para atacar a objetivos inmóviles (como naves que
tengan velocidad cero y torretas) y a Destructores Estelares.
22.42 Una nave puede disparar bombas de choque sólo a objetivos en su mismo hexágono. (Es por esto
por la que hay un único número "Para Impactar").
22.43 Si el jugador planea "disparo rápido x2", puede elegir que las bombas se liberen automáticamente.
Esto implica que la nave suelta bombas de choque en todos los hexágonos por los que pasa mientras
mueve.
● Cuando uses esta habilidad, aumenta el número de dificultad "para impactar" en 5 puntos.

23. Destructores Estelares


Aunque Star Warriors es un juego diseñado para batallas entre cazas espaciales, se incluyen tres
Destructores Estelares. La Estrella de la Muerte decidimos no incluirla... ¡¡¡porque tendría el tamaño de tu
habitación!!!

23.1 Colocación y Movimiento


Cada Destructor Estelar ocupa ocho hexágonos sobre el tablero. En el diagrama de abajo podrás
observar cómo deben situarse.
23.11 Los Destructores Estelares mueven después de la Fase de Marcadores, pero ANTES de la Fase de
la Primera Nave.
● Si ambos jugadores tuviesen Destructores Estelar, el jugador que tenga la iniciativa mueve un
Destructor; luego el otro jugador mueve uno de los suyos. Se continua alternando los movimientos hasta
que todos los Destructores hayan movido. Tras ello, comienza la Fase de la Primera Nave. (Si estás
usando las reglas de Iniciativa Avanzada, el jugador con la habilidad de pilotaje más alta mueve primero a
uno de sus Destructores).
23.12 No puedes planear acciones para los Destructores Estelares.
23.13 Los Destructores mueven a una velocidad de 5 con un número de giro de 3. No pueden virar ni
realizar otro tipo de maniobras. Mueve el Destructor como si su casilla de proa fuera una nave normal. El
resto "sigue" a esa casilla.
23.14 Para girar un Destructor Estelar, coloca la proa en un hexágono adyacente (mira la página siguiente).
23.15 Las naves normales y otros Destructores Estelares pueden ocupar o mover cualquier hexágono de
un Destructor Estelar sin penalización alguna.

23.2 Ataques a Cazas


Los Destructores Estelares llevan tantos turbolásers que se podría decir que pueden disparar un
número ilimitado de veces cada turno. Sin embargo, este tipo de artillería está diseñada principalmente
para atacar a naves de gran tamaño, por lo que impactar a los cazas, pequeños y condenadamente
rápidos, es algo difícil.
23.21 Los Destructores Estelares pueden disparar a cada nave durante su Fase de Nave.
● Si controlas un Destructor, puedes interrumpir en cualquier momento el movimiento de una nave
enemiga para dispararle (del mismo modo que ocurría con las torretas en 20.1).
● Las reglas 20.13 y 20.14 también se aplican aquí.
● A diferencia de las torretas, los Destructores Estelares pueden disparar cualquier número de veces en el
mismo turno (aunque solo una vez a cada nave).
23.22 Los Destructores Estelares pueden disparar a cualquier nave en un rango de diez hexágonos.
● Al disparar, debes declarar desde cuál de los ocho hexágonos que ocupa el Destructor se realiza el
disparo. Desde él se calcula la distancia y sirva para determinar el lugar de impacto al enemigo (p.e. si ha
impactado por la "parte trasera").
23.23 Cuando un Destructor Estelar dispara, debes usar la Tabla de Ataque de los Destructores Estelares,
en el centro de este libreto.
● Tira dos dados.
● Resta uno al resultado si el objetivo se encuentra en el arco frontal del Destructor Estelar.
● Resta uno (cumulativo) si el Destructor Estelar ya ha disparado a otros cazas en este turno.
● Los resultados de menos de 2 se consideran un 2.
23.24 Busca el resultado en la parte izquierda de la tabla. En esa fila se indican los disparos que efectúa el
Destructor.
● Salvo las dos primeras líneas, las demás contienen varias casillas. Dos de ellas contienen el código de
arma y el número de veces que se dispara. En la parte izquierda se reflejan los disparos hechos con
turbolásers y en la derecha los realizados con cañones de iones.
● Todas las armas del Destructor son pivotantes, por lo que se omite la letra "P".
Ejemplo: El resultado de la tirada es 8; los códigos de arma son "2xTP" y "1xQM(I)". Resuelve dos
ataques con "TP" y uno con "QM(I)". Recuerda que la (I) significa cañones de iones.
23.25 Los números "para impactar" y de "potencia" para cada arma se encuentran en la propia tabla, por lo
que no necesitas buscarlos en otro sitio.
23.26 Cada Destructor Estelar tiene su propia habilidad de artillería, que usaremos para resolver los
ataques que haga. El código de habilidad vendrá determinado en la descripción del escenario. Si vas a
crear un escenario propio, el valor normal de habilidad debe ser 5D.
● Resuelve los ataques del mismo modo que se hace para los cazas normales: determina el número base
de dificultad, modifícalo, realiza el chequeo de habilidad y, si el impacto tiene éxito, acude a la Tabla de
Disparos.
● Cuando modifiques el número de dificultad, ignora los modificadores por rotación. El resto de maniobras
sí que afectan al número base de dificultad.
23.27 Si un caza sobre el que el Destructor ha abierto fuego termina su movimiento a 10 hexágonos o
menos del Destructor Estelar, coloca un marcador de Objetivo sobre el caza (no coloques uno sobre el
Destructor Estelar).
● Si un caza sobre el que hay un marcador de objetivo empieza su movimiento y el Destructor le dispara,
el número de dificultad se reduce en 5 (como si el Destructor le estuviera apuntando). Los Destructores
nunca pueden "apuntar x2".
● Remueve los marcadores de objetivo cuando: a) la nave termine su movimiento a más de 10 hexágonos
del Destructor, o b) en cualquier turno en que el Destructor Estelar no dispare a esa nave (porque ha
obtenido un 2 en la Tabla de Ataque, o por cualquier otra razón).

23.3 Ataques a Otros Destructores Estelares


El combate entre Destructores Estelares se ha organizado de un modo abstracto, ya que no es el
objetivo principal de Star Warriors.
23.31 Los Destructores Estelares pueden disparar a otros Destructores en cualquier parte del tablero al
terminar su movimiento y antes de que cualquier otra nave mueva.
23.32 Los Destructores tienen 8 puntos de estructura.
● Cuando un Destructor dispare a otro, tira un dado por cada punto de estructura que le quede todavía. El
objetivo perderá un punto de estructura por cada "seis" obtenido por el atacante. En este tipo especial de
ataque la distancia, encaramiento, etc. son irrelevantes.
● Cada vez que un Destructor pierda un punto de estructura, coloca un marcador de acción sobre él.
● El número de dados que tira un Destructor al atacar a otro se reduce a medida que pierde puntos de
estructura.
23.33 Los Destructores que han perdido sus 8 puntos están demasiado averiados como para seguir
disparando (ni siquiera a los cazas).
● Un Destructor que pierda 9 puntos de estructura queda completamente destruido: no puede mover ni
disparar.

23.4 Fuego Enemigo


Cuando un caza ataca a un Destructor Estelar puede, con un poco de suerte, causar la pérdida de un
punto de estructura o, con mucha fortuna, dañar un sistema.
23.41 El jugador atacante decide qué hexágono del Destructor es el objetivo. Cuenta la distancia hasta ese
hexágono. Los cazas pueden atacar a hexágonos del Destructor aunque estén sobre ellos mismos.
23.42 Calcula el número de dificultad para el ataque usando las reglas normales (ver 11.2).
● Si el ataque tiene éxito, acude a la fila de "Parte Trasera" de la Tabla de Disparos (no importa el
encaramiento del Destructor Estelar).
● Si el Destructor Estelar tiene 3 o más puntos de estructura, aún tendrá escudos. Se considera que tiene
6 escudos menos el número de puntos de estructura que haya perdido.
Ejemplo: Un Destructor que haya sufrido 2 puntos de daño tendrá 4 escudos.
● Acude a la Tabla de Disparos para determinar los códigos de daño.
23.43 Como hemos visto hasta ahora, los Destructores poseen puntos de estructura en lugar de tener un
valor de resistencia. Cuando alguno de los daños implique la pérdida de puntos de resistencia, el
Destructor perderá en su lugar un único punto de estructura. El daño máximo que un pequeño caza
puede causar a un Destructor es un único punto de estructura.
● Los únicos códigos que tienen efectos son los de "XRes" y "P". Un código de "P" significa la pérdida de
un punto de estructura (y, por tanto, de un escudo).
23.44 Si la tirada en la Tabla de Disparo es un 12 sin modificar, el piloto ha conseguido impactar un
sistema vital del Destructor. En este caso, tira dos dados, busca el resultado en la parte izquierda de la
tabla de impacto en los sistemas vitales y aplica los efectos que indica.
23.45 Los cazas pueden "perseguir" Destructores, siempre que cualquier hexágono del Destructor esté en
el arco delantero central, a 5 hexágonos de distancia como máximo; no es necesario que el caza esté en
el arco trasero central del Destructor.
● Cuando un Destructor Estelar dispara a un caza que le está persiguiendo, su número de dificultad
disminuye en 5. Recuerda que esta reducción no se aplica normalmente cuando las naves "apuntadas"
atacan a sus perseguidores, pero en este caso sí.
23.46 Los cañones de iones de los cazas no tienen efectos sobre los Destructores Estelares.
23.47 Si un Destructor Estelar ha perdido 8 puntos de estructura, los ataques de los cazas no pueden
infligir el noveno. La única manera de conseguirlo es mediante ataques de otro Destructor, kamikazes o
de asteroides.
23.48 Las armas especiales pueden usarse contra los Destructores Estelares.
● El inmenso tamaño de un Destructor reduce el número de dificultad en 40 en estos casos (ver 22.33).
● Las armas especiales no tienen efectos sobre los Destructores Estelares a menos que consigan infligir 8
o más puntos de daño en un único disparo. Si lo consiguen, el Destructor pierde un punto de estructura.

23.5 Ataques Suicidas


Uno de los métodos más efectivos de dañar a un Destructor Estelar con un caza es estrellarse contra
aquél. Aunque solo un alma valerosa puede, en un acto de desesperación, llevar a cabo dicha hazaña.
23.51 Siempre que un caza rebelde sea destruido por un Destructor Estelar, podrá completar su
movimiento como si no hubiese sido destruido. Si la ficha puede terminar su movimiento en cualquier
hexágono del Destructor, el piloto puede intentar un ataque kamikaze. Los pilotos Imperiales no pueden
nunca hacer estos ataques.
23.52 Determina la distancia entre el hexágono en el que el caza fue destruido y el hexágono en el que
colisionó contra el Destructor.
● Multiplica la distancia por 5, y añade 20 al resultado; éste es el número de dificultad del ataque
kamikaze.
Ejemplo: si la distancia son 3 hexágonos, 3 por 5 es 15, más 20, un total de 35.
● Realiza un chequeo de habilidad de pilotaje para el caza.
23.53 Si el resultado es igual o mayor al número de dificultad, el piloto consigue impactar al Destructor
Estelar; usa la Tabla de Sistemas Vitales para determinar el daño.
● Si el resultado es menor al número de dificultad, pero solo en 3 puntos o menos, el piloto consigue
impactar al Destructor, que pierde un punto de estructura (puede ser el noveno).
● Si el resultado es menor al número de dificultad menos 3, el ataque kamikaze no tiene efectos.
24. Asteroides
Los campos de asteroides son uno de los mayores peligros de la navegación espacia, no solo por los
asteroides en si, sino también por los piratas que suelen esconderse en ellos en busca de presas fáciles.
Pero no todo son riesgos en un campo de asteroides: pueden usarse para evadir persecuciones.

24.1 Preparación
El juego contiene 25 asteroides individuales de forma cuadrangular y otros 37 de forma irregular. Si vas
a usar asteroides, éstos deberán colocarse antes de comenzar la partida (salvo cuando la descripción del
escenario especifique otra cosa).
24.11 Tamaño: El tamaño de los asteroides es igual al número de hexágonos que ocupan. Por ejemplo, el
tamaño de los cuadrangulares es de uno, ya que ocupan una única casilla del tablero.
24.12 Antes de colocar las naves sobre el tablero, tira un dado para ver qué jugador coloca asteroides en
primer lugar. El jugador con la tirada más alta empieza.
● El primer asteroide a colocar es el de tamaño siete.
● El siguiente jugador colocar todos los asteroides de tamaño cinco.
● Tras ello, le toca otra vez al primer jugador, que coloca todos los de tamaño cuatro.
● A partir de ahí, los jugadores van colocando alternativamente los asteroides hasta que todos se hayan
colocado.
24.13 No se permite colocar asteroides a menos de dos hexágonos del borde del tablero ni sobre otros
asteroides.
● Los asteroides que no puedan colocarse se dejan a un lado del tablero.
● Los jugadores deben colocar todos los asteroides, siempre que sea posible. No pueden,
voluntariamente, quedarse con alguno.

24.2 Movimiento de los Asteroides


Los asteroides mueven tras la Fase de Marcadores, pero antes de la Fase de la Primera Nave (y antes
que los Destructores Estelares, en su caso).
24.21 El jugador que no tiene la iniciativa mueve los asteroides en primer lugar.
● Primero, elige un tamaño de asteroides para mover, que puede ir desde el uno al cinco, y siete.
● Luego elige una de las seis posibles direcciones (lados de un hexágono) y tira un dado. Los asteroides
del tamaño elegido mueven tantos hexágonos, en la dirección elegida, como el resultado de la tirada.
● En definitiva, todos los asteroides de un mismo tamaño se mueven el mismo número de hexágonos y en
una misma dirección.
● Los asteroides mueven uno tras otro en el orden elegido por el jugador que los mueve.
24.22 Cuando el jugador haya terminado de mover sus asteroides, el otro jugador elige un tamaño de
asteroide, elige una dirección (que puede ser la misma elegida por el contrario), realiza una tirada, y
mueve los asteroides, como hacíamos antes. Cuando haya terminado, ya no se mueven más asteroides
en ese turno (excepción: ver 24.3).
24.23 Cuando los asteroides salen del tablero se quitan del juego.
24.24 Los asteroides nunca pueden girar, siempre mueven en línea recta.

24.3 Impactos
24.31 Cuando cualquier hexágono de un asteroide que se mueve entra en un hexágono ocupado por otro
asteroide, se considera que han colisionado. Cuando esto ocurre, el asteroide que estaba moviendo
vuelve hacia atrás un número de hexágonos igual al tamaño del asteroide contra el que chocó.
● El asteroide que estaba estático mueve en la dirección en que viajaba el asteroide que estaba moviendo
antes del impacto. Moverá un número de hexágonos igual al resultado de la última tirada para mover
asteroides (salvo que ese número sea un seis).
24.32 Si un asteroide que mueve como resultado de una colisión choca contra otro asteroide, los dos
asteroides implicados en el choque se moverán de acuerdo con las reglas vistas en el apartado anterior.
Durante un movimiento pueden causarse cualquier número de colisiones y rebotes.
24.33 Si el resultado de la tirada para determinar el número de hexágonos que mueven los asteroides fue
un seis, aplica la siguiente regla especial.
● Cuando ocurra una colisión, remueve del juego el asteroide más pequeño. El más largo continua su
movimiento sin alteración alguna. Si ambos fueran del mismo tamaño, remuévelos a ambos.
24.34 Cuando cualquier parte de un asteroide entra en un hexágono que contenga a una nave, o a la
inversa, el propietario de la nave debe realizar un chequeo de habilidad de pilotaje.
● Multiplica el tamaño del asteroide por 3. Añade el resultado al número de dificultad total de las acciones
planeadas para esa nave. El resultado es el número de dificultad para este chequeo de habilidad.
Ejemplo: Un asteroide de tamaño 4 entra en un hexágono que contiene un X-Wing que ha planeado
una acción evasiva doble. El número de dificultad es 18: 12 por el asteroide (4x3), más 6 por la maniobra.
24.35 Si el resultado del chequeo es igual o mayor al número de dificultad, la nave consigue evitar el
choque.
● Si es menor, resta el resultado del chequeo al número de dificultad. Este nuevo resultado es el número
de puntos de daño que sufre la nave.
● Estos daños pueden reducirse por la presencia de escudos deflectores. Determina si el asteroide
impacta por la parte delantera o trasera, mira si hay marcadores de escudo en la casilla correspondiente
de la Hoja de Control y quita el número de marcadores que proceda.
Ejemplo: El número de dificultad es 18; el resultado del chequeo es 14. La nave debe sufrir 4 puntos de
daño y ser destruida. Sin embargo, el asteroide impactó por el arco delantero central, y en la Hoja de
Control hay dos marcadores de escudos delanteros. La nave solo sufrirá entonces 2 puntos de daño.
● Tras el cálculo de los posibles daños, el asteroide o nave continua su movimiento con normalidad.
24.36 Cuando un asteroide colisiona con un Destructor Estelar, realiza también un chequeo de habilidad de
pilotaje. Todos los Destructores tienen un valor de 5D.
● Multiplica el tamaño del asteroide por 5. Si el resultado es superior, el impacto no tiene efectos.
● Si es menor, pero en 5 puntos o menos, el Destructor pierde un punto de estructura (que puede ser el
noveno).
● Si es menor, pero no es el caso anterior, realiza además una tirada en la Tabla de Sistemas Vitales.
Ejemplo: El tamaño del asteroide es 5. Si el resultado del chequeo es 15 o más, el Destructor no sufre
daños. Si es 9 o menos, el Destructor pierde un punto de estructura y debes hacer una tirada en la Tabla
de Sistemas. Si el resultado va de 10 a 14, simplemente pierde un punto de estructura.

24.4 Disparando a los Asteroides


Los asteroides pueden ser objetivo de disparos.
24.41De Naves y Torretas: Determina el número de dificultad para el ataque de la forma habitual, pero
añade 10 al total, y aplicando las siguientes reglas:
● La distancia se cuenta desde la nave/torreta hasta el hexágono más cercano del asteroide.
● Añade la velocidad de la nave al número de dificultad, e ignora la del asteroide.
● Para que una torreta pueda apuntar al asteroide, éste tiene que encontrarse a 5 hexágonos o menos, y
dentro de su arco delantero central.
● Si el resultado del chequeo de la habilidad de disparo es igual o mayor al número de dificultad, tira dos
dados. Añade la potencia al resultado (ver 12.1). Si el resultado es 14 o más, el tamaño del asteroide se
reduce. El atacante remueve del juego la ficha del asteroide y la reemplaza por otra ficha del tamaño
menor siguiente que esté disponible (si era de tamaño uno, simplemente remuévelo). El nuevo asteroide
debe intentar ocupar el máximo número de hexágonos que sea posible de los que ocupaba previamente
el asteroide removido.
24.42 Destructores Estelares: Los Destructores Estelares pueden reducir automáticamente cualquier
asteroide que se encuentre a 10 hexágonos de distancia como máximo, interrumpiendo el movimiento del
asteroide.
● Cualquier asteroide de cualquier tamaño puede ser reducido.
● El único límite es que los Destructores solo pueden reducir UN asteroide por turno.
24.43 Armas Especiales: usarán las siguientes reglas:
● Cuanto más grande es un asteroide, más fácil es que un arma de proyectiles le impacte. El número de
dificultad se reduce en 5 veces el tamaño del asteroide (p.e. 5 para los de tamaño uno, 10 para los de
dos...).
● El impacto no tendrá efectos a menos que consiga infligir 8 o más puntos de daño al asteroide. Si lo
consigue, el asteroide se reducirá de la forma que veíamos antes.

25. La Fuerza
Algunos pilotos pueden usar la Fuerza para mejorar su rendimiento en combate, como hizo Luke
Skywalker contra la Estrella de la Muerte. Estos pilotos poseen su propia habilidad de Fuerza. En los
escenarios el código de habilidad viene predefinido. Pero si prefieres diseñar uno propio, puedes asignar
hasta 5D a los pilotos. Solo Luke y Vader pueden poseer un valor más alto.

25.1 Puntos de Fuerza


Los pilotos pueden poseer uno o más puntos de Fuerza, que se usan para mejorar la posibilidad de
éxito de una habilidad de Fuerza, o para resistir el uso de la Fuerza por pilotos enemigos (ver más abajo).
● Registra el gasto de puntos de Fuerza en la casilla correspondiente a la "Habilidad de Pilotaje" de la
Hoja de Control. Cuando un piloto ha gastado todos sus puntos de Fuerza, ya no puede gastar más.

25.2 Uso de La Fuerza


Un piloto que posea la Fuerza puede usarla una vez por turno.
25.21 Los pilotos con esta habilidad pueden realizar cualquiera de las siete acciones que se describen en
la página siguiente. Estas acciones no deben planearse, sino que el jugador simplemente debe anunciar
que uno de sus pilotos va a realizar la acción en el momento en que desee hacerlo.
25.22 Cuando el piloto vaya a usar la Fuerza, debes calcular el número de dificultad. El procedimiento es
diferente dependiendo de la acción de que se trate.
● Gran pare de las acciones afectan a los pilotos enemigos, quienes pueden resistir los efectos. En estos
casos, tira dos dados, y añade el resultado al número de dificultad de la acción de Fuerza.
● Si el piloto enemigo posee puntos de Fuerza, podrá gastar uno para aumentar su resistencia. Si lo hace,
tira cuatro dados en lugar de dos, y suma el resultado.
25.23 Después de determinar el número de dificultad, realiza un chequeo de habilidad de Fuerza. Si el
resultado es mayor o igual, la acción tiene éxito, y tendrán lugar las consecuencias descritas más abajo.
En cualquier otro caso, la Fuerza no tiene efectos.
● El piloto que esté usando la Fuerza puede también gastar puntos de Fuerza. En este caso, dobla su
código de habilidad antes de hacer el chequeo.
Ejemplo: El código de habilidad del piloto es 3D+2. Gastar un punto de Fuerza lo convierte en 6D+4.
25.24 Si el piloto ha sufrido riesgos (aunque sean menores), no podrá realizar ninguna acción de Fuerza
hasta el principio de la siguiente Fase de Riesgos (es decir, durante el resto del turno y las primeras fases
del siguiente).

25.3 Acciones Posibles


Negar Herida: puede usarse en cualquier momento. Esta acción "repara" los daños causados por un
resultado de "Hb-1", restaurando los códigos de habilidad del piloto.
● Dificultad: 10.
Anticipación: puede usarse justo antes de disparar. El número de dificultad no se ve modificado por las
acciones evasivas del objetivo. La anticipación no afecta a las rotaciones o evasivas dobles.
● Dificultad: Multiplica la distancia al objetivo por 3. Se permite la resistencia.
Anticipación Completa: puede usarse justo antes de disparar. El número de dificultad no se ve
modificado por las acciones de rotación o evasivas (ni aunque sean dobles).
● Dificultad: Multiplica la distancia al objetivo por 9. Se permite la resistencia.
Reacción Rápida: puede usarse durante la Fase de Iniciativa, antes de hacer el chequeo de habilidad de
pilotaje para determinar la iniciativa. El piloto suma 10 a su resultado del chequeo.
● Dificultad: Determina la distancia entre el piloto y el piloto enemigo que tenga la mejor habilidad de
pilotaje; multiplica esa distancia por 2. Se permite la resistencia.
Recordatorio: debido a que esta tirada se realiza antes de la Fase de Riesgos (ver 25.24), la habilidad
de llevar a cabo esta acción depende de la tirada de riesgos del último turno.
Impedencia: puede usarse en la Fase de Riesgos. Primero, realiza el chequeo de habilidad para el piloto
que realice esta acción de la forma normal. Si el resultado es superior al número de dificultad, la
diferencia se añade a la dificultad total de las acciones de un piloto enemigo.
● Dificultad: Multiplica la distancia entre ambos pilotos por 3. Se permite la resistencia.
Ejemplo: La distancia entre ambos pilotos es 4. El piloto enemigo resiste, y obtiene un 8. 3 por 4 es 12,
más 8 da un número de dificultad para la acción de Fuerza de 20. La tirada del piloto que usa la Fuerza es
28. Por tanto, la dificultad total de las acciones del enemigo aumenta en 8.
Dejar Ir: puede usarse siempre que el piloto dispare armas. Se calcula de la misma forma que
"Impedencia", sustrayendo al resultado del chequeo de habilidad de Fuerza la dificultad. Si el resultado es
positivo, se sustrae del número de dificultad al disparar las armas.
● Dificultad: 5. Se permite resistencia.
Ejemplo: la dificultad del chequeo de la habilidad de disparo es 14. El piloto usa la Fuerza para dirigir
los disparos; el objetivo resiste, obteniendo un 6, lo que comporta un número de dificultad de 11 (5+6). El
chequeo de la habilidad de Fuerza es 15, superior en 4. La dificultad del disparo se reduce en esos 4
puntos.
Evasión: es la acción inversa a la anterior. Se diferencia en que, si el chequeo tiene éxito, la diferencia se
añade a la dificultad del disparo enemigo. ● Dificultad: 5. Se permite resistencia por el atacante.

26. Ordenadores de Combate e Interferencia de Señales


En las reglas opcionales, cualquier nave que termine su fase en la cola de una nave enemiga
automáticamente consigue un marcador de "seguimiento" sobre esa nave. La acción de "apuntar" sirve a
dos nuevos propósitos:
● Permite a las naves que están en la cola de otras reaccionar mejor a las acciones del enemigo (ver
26.2)
● Permite a las naves perseguir a enemigos que no están en su arco delantero central (ver 26.3)

26.1 Seguimiento Automático


26.11 Si una nave, al llegar a su Subfase Final (ver 4.5), está en la cola de una nave enemiga (ver 8.32), se
considera que la está persiguiendo.
● Coloca un marcador de tracking (con la cara "-5" hacia arriba) sobre la perseguidora, y un marcador de
objetivo con la misma letra sobre el enemigo.
● Si hay varios enemigos, el jugador elige solo uno.
26.12 Si una nave empieza su fase de nave con un marcador de tracking y termina la fase en la cola del
enemigo que tiene el marcador de objetivo correspondiente, gira el marcador a su lado "-10".
● Si, al llegar a la Subfase Final, la nave ha dejado de estar en la cola de su objetivo, quita los
marcadores. Si la nave está en la cola de una nave diferente, coloca los marcadores, pero en el lado "-5".
26.13 Los marcadores de persecución y objetivo tienen los mismos efectos que en las reglas básicas: la
dificultad para disparar del perseguidor disminuye, y las demás naves enemigas le pueden atacar más
fácilmente (ver 11.26).

26.2 Reacciones
Estar detrás de un enemigo siempre es una ventaja, ya que te permite reaccionar a sus maniobras. En
las reglas básicas, este beneficio se trataba de un modo abstracto.
26.21 Si una de tus naves está en la cola de algún enemigo al principio del turno, y tu planeas la acción de
"apuntar" para ella, sigue este procedimiento:
● Planea acciones para el resto de tu flota.
● Planea "apuntar" y cualesquiera otras acciones para la nave que está en la cola del enemigo.
● Pregunta a tu oponente qué acciones va a realizar la nave que está siendo apuntada. Después de la
fase de riesgos, deberá decirtelo.
● En este momento puedes añadir acciones a las que ya habías planeado. Pero solo puedes añadir
acciones que la nave enemiga haya planeado (pueden ser dobles, si deseas, pero es tu elección).
● Las acciones de giro/derrapaje se consideran un único tipo de acción a los efectos de esta regla.
Ejemplo: Tú no planeaste ni la acción de giro ni la de derrapaje. El enemigo ha planeado un derrapaje.
En este caso tienes la opción de añadir un giro, un giro doble, un derrapaje, o un derrapaje doble, todo a
tu elección.
● Realiza las tiradas de la Fase de Riesgos con normalidad; todas las acciones planeadas para tu nave,
incluso aquéllas que acabas de añadir, contribuyen al cálculo de la dificultad total.
26.22 Si planeas "apuntar" x2, sigue el mismo procedimiento de antes, con estas excepciones:
● No puedes planear ninguna otra acción para tu nave hasta que hayas oído lo que ha planeado tu
objetivo.
● Tras ello, puedes planear cualquier acción para tu nave, sin estar restringido a las acciones que vaya a
llevar a cabo tu objetivo.

26.3 Ordenador de Combate


De acuerdo con la regla 26.1, una nave puede apuntar automáticamente a un enemigo si termina su
movimiento en la cola de éste. Si planeas la acción de "apuntar", podrá, además, perseguir a cualquier
nave enemiga en un rango de diez hexágonos, incluso aunque no esté en su cola.
26.31 Si planeas "apuntar" para una nave, podrás usar la acción para perseguir a un enemigo, Y también
para reaccionar a las maniobras de un enemigo que esté en tu arco delantero central.
26.32 Durante su Subfase Final (ver 4.5), la nave puede intentar seguir el rastro de cualquier enemigo a 10
hexágonos o menos.
26.33 Para determinar si el intento tiene éxito, determina en primer lugar su dificultad:
● El número base es la dificultad de la acción de "apuntar".
● Modifica este número como si la nave que está apuntando estuviese disparando contra la nave a la que
intenta seguir (ver 11.2), excepto en que la distancia y el fuego dirigido no tienen consecuencias.
● Ver también 26.4
26.34 Lo siguiente es hacer un chequeo de habilidad de disparo.
● Si el resultado del chequeo es igual o mayor al número modificado de dificultad, tu nave a conseguido
seguir el rastro del enemigo. Coloca los marcadores correspondientes (con la cara "-10" arriba si la acción
de apuntar era doble).
● En cualquier otro caso, la acción no da resultado, y no se colocan marcadores.
26.35 Una nave puede únicamente seguir el rastro de una nave enemiga (excepción: ver 14.5). Eso sí,
puedes desechar un seguimiento automático, de la regla 26.1, para intentar seguir el rastro de otra nave.

26.4 Interferencias
Una nave puede emplear la acción de apuntar para interferir los intentos de obtener rastros de otras
naves.
Cuando una nave intenta obtener el rastro de una nave enemiga, esta última podrá, si planeó la acción
de apuntar, gastarla, removiendo el marcador de acción de su Hoja de Control. Si decide hacerlo, la
dificultad de la acción de apuntar se sumará al número de dificultad de la nave que intenta obtener el
rastro.
Ejemplo: Un Interceptor TIE y un X-Wing planean ambos la acción de apuntar. El TIE intenta obtener el
rastro del X-Wing. El jugador Rebelde "gasta" su acción de apuntar, quitando el marcador de acción de su
Hoja de Control; el número de dificultad del TIE aumentará en 4 (el valor impreso en la Hoja de Control
del X-Wing para la acción de apuntar).

Escenarios
Antes de empezar una partida, deberéis decidir qué escenario deseáis usar. Cada escenario, a su vez,
ofrece diferentes composiciones de flota entre las que elegir.
Alternativamente, podéis usar las reglas de compra de naves de la sección 35 para diseñar vuestra
propia composición de flota.

27. Ganando la Partida


Al terminar la partida, cada jugador debe determinar el total de puntos de victoria que ha conseguido. El
jugador que haya obtenido más puntos es el ganador.

27.1 Se obtienen puntos de victoria por la destrucción de naves enemigas:


También se obtienen puntos de victoria por la calidad de los pilotos que conducían las naves
27.2
enemigas:

27.3 También se obtiene 1 punto de victoria por cada impacto que cause daños en la nave, en los
motores, o con resultado de "Hb-1" infligido en naves enemigas que no han resultado destruidas al final
de la partida.
27.4 En algunos escenarios se obtienen puntos de victoria extra por determinados acontecimientos:

28. La Batalla Espacial


28.1 Reglas Necesarias
Solo necesitarás las Reglas Básicas para este escenario, pero los jugadores pueden acordar el uso de
cualquier regla avanzada u opcional, si lo desean.

28.2 Preparación
Coloca la hoja de referencia entre las dos áreas iniciales. Cada jugador debe colocar sus naves en su
propia área, pero puede elegir libremente su localización y encaramiento concretos.

28.3 Composición de Flota


28.31 Composición Uno:
Rebeldes: 3 X-wing (1 piloto veterano, 2 medios). Los rebeldes empiezan con 1 punto de victoria extra.
Imperio: 2 Interceptores TIE (veteranos), 2 cazas TIE (novatos).
28.32 Composición Dos:
Rebeldes: 3 A-wing (1 piloto veterano, 2 medios).
Imperio: 3 Interceptores TIE (1 piloto veterano, 2 medios. El Imperio cuenta con 1 punto de victoria extra.
28.33 Composición Tres:
Rebeldes: 2 X-wing (2 pilotos veteranos) y un Y-wing de un asiento (veterano). Los rebeldes empiezan
con 4 punto de victoria extra.
Imperio: 6 cazas TIE (1 piloto veterano, 6 medios)
Reglas Avanzadas: Usa las reglas de artilleros (ver 14) y convierte al Y-wing en uno de doble asiento (el
artillero es de calidad media). Los Rebeldes cuentan en este caso con solo 2 puntos de victoria extra.
28.34 Composición Cuatro:
Rebeldes: 1 X-wing (experto). Los rebeldes empiezan con 1 punto de victoria extra.
Imperio: 3 Cazas TIE (medios).
Reglas Avanzadas: Emplea las reglas de la Fuerza (sección 25). El piloto del X-wing tiene una habilidad
de Fuerza de 4D+2 y 4 puntos de Fuerza. Los pilotos Imperiales son veteranos, con 2 puntos de Fuerza
cada uno. Los Rebeldes no tienen puntos de victoria extra.

28.4 Fin del Juego


El juego finaliza cuando todas las naves de un bando han sido destruidas o han huido (ver 10.4).

29. El Ataque Terrestre


29.1 Reglas Necesarias
Este escenario requiere el uso de torretas (ver 20) y, opcionalmente, las reglas de la sección 22 sobre
armas de proyectiles.

29.2 Preparación
29.21 Antes de empezar los jugadores deben pactar quién es el bando defensor y quién el atacante. El
jugador defensor coloca sus naves en primer lugar.
29.22 El jugador defensor debe coger un marcador de objetivo y colocarlo en cualquier lugar del mapa que
esté a más de 10 hexágonos de los bordes. Este marcador es el objetivo terrestre, que tendrá que destruir
el atacante para ganar 10 puntos de victoria (ver 29.33).
29.23 La mayoría de composiciones de flota indican que el jugador defensor controla una "base estándar",
comprendida por tres torretas de cañón doble y seis de cañón individual. La base debe desplegarse de
acuerdo con el esquema de abajo a la derecha, en cualquier parte del tablero, siempre que esté a más
de 10 hexágonos de los límites del tablero y a 2 del objetivo terrestre. El código de habilidad de las
torretas es 5D.
29.24 Si el escenario indica que el defensor debe recibir más torretas de las indicadas en el punto anterior,
podrá desplegarlas como desee, siempre que esté a tres hexágonos como máximo de otra torreta.
29.25 Después de colocar el objetivo terrestre y las torretas, el jugador defensor deberá desplegar sus
naves, en cualquier lugar del tablero.
29.26 Finalmente, el jugador atacante coloca sus naves en uno de los límites del tablero de juego.

29.3 Reglas Especiales


29.31 Este escenario se juega con mapa estático (10.4)
29.32 Si estás usando las reglas de compra de naves (ver 35), solo se permite la adquisición de torretas
por el jugador defensor.
29.33 Destrucción del Objetivo Terrestre: El objetivo terrestre puede ser atacado del mismo modo que
se ataca a las torretas (ver 20.4). Cuando la nave ataque con sus láseres, aumenta el número de
dificultad en 10; si la nave usa armas de proyectiles, no modifiques la dificultad. Escribe en un papel el
número de impactos de resistencia infligidos en el objetivo; cuando se alcance el total de 10, el objetivo
será destruido. El resto de códigos de daño se ignoran y no tienen efecto alguno.

29.4 Composición de Flota


29.41 Composición Uno:
Rebeldes (Atacantes): 3 X-wing (1 veterano y 2 medios) y 2 Y-wing de un asiento (1 veterano y 1 medio).
Imperio (Defensores): Una base estándar (ver 29.23), 1 Interceptor TIE (veterano) y 2 Cazas TIE (1
veterano y 1 medio). El Imperio empieza con un punto de victoria extra.
Reglas Avanzadas: Si estás empleando armas de proyectiles (ver 22), el Imperio recibe un Interceptor
adicional con un piloto medio.
29.42 Composición Dos:
Rebeldes (Defensores): Una base estándar (ver 29.23) y 3 X-wing (1 veterano y 2 medios). La Alianza
Rebelde tiene dos puntos de victoria extra.
Imperio (Atacantes): 3 Interceptores TIE (veteranos) y 3 Cazas TIE (medios).
Reglas Avanzadas: Si estás empleando armas de proyectiles (ver 22), el Imperio empieza con 3
Bombarderos TIE en lugar de los cazas TIE.
29.43 Composición Tres:
Rebeldes (Atacantes): 1 A-wing (experto) y 2 B-Wing (veteranos).
Imperio (Defensores): 8 torretas de doble cañón y 7 torretas de cañón individual (todas con código de
habilidad de 6D).
Nota: Esta composición es adecuada para el juego en solitario. Coloca las torretas a menos de 10
hexágonos del objetivo terrestre. Las torretas disparan a cualquier objetivo que pretenda evitarlas. Si el
disparo no es posible, las torretas esperan a tener alguna nave enemiga a tiro.

29.5 Fin del Juego


La partida termina cuando todas las naves atacantes hayan sido destruidas o hayan huido, o,
alternativamente, cuando el objetivo terrestre haya sido destruido.

30. El Convoy
30.1 Reglas Necesarias
Este escenario requiere el uso de artilleros, de acuerdo con las reglas de la sección 14.

30.2 Preparación
Uno jugador controla un convoy compuesto por varias naves de transporte y un grupo de protección de
cazas de combate. El otro jugador controla a un grupo de atacantes. El jugador que controla el convoy
recibe 10 puntos de victoria por cada nave de transporte que escapa (10.4).
El despliegue se hace con arreglo a las reglas de 28.2.

30.3 Reglas Especiales


Este escenario debe jugarse normalmente con un mapa estático (ver 10.4), aunque es posible usar un
mapa ajustable. En este caso, el jugador que controla el convoy recibe naves adicionales para equilibrar
el juego.

30.4 Composición de Flota


30.41 Composición Uno:
Rebeldes (Atacantes): 3 A-wing (veteranos).
Imperio (Convoy): 3 Cazas TIE (1 veterano, 2 medios), más un carguero ligero (con un piloto y artillero
novatos). El Imperio tiene 1 punto de victoria extra.
Mapa Ajustable: Los pilotos de los Cazas TIE son veteranos.
30.42 Composición Dos:
Rebeldes (Convoy): 2 X-wing (veteranos), más 2 cargueros ligeros (pilotos medios y artilleros novatos).
En caso de empate a puntos de victoria, los Rebeldes ganan la partida.
Imperio (Atacante): 3 Cazas TIE (medios) y 3 Interceptores TIE (1 veterano y 2 medios).
Mapa Ajustable: Los Rebeldes reciben un X-wing adicional con un piloto veterano.
Reglas Avanzadas: Un piloto de cada bando designado en secreto tiene una habilidad de Fuerza de 3D y
4 Puntos de Fuerza. Los demás pilotos tienen 2 Puntos de Fuerza.
30.43 Composición Tres:
Rebeldes (Atacantes): 3 Y-wing de un asiento (medios) y 3 B-wing (veteranos). En caso de empate a
puntos de victoria, los Rebeldes ganan.
Imperio (Convoy): 3 Interceptores TIE (veteranos) y una Lanzadera Imperial (con piloto y artillero medios).
Mapa Ajustable: El Imperio recibe un Interceptor TIE Prototipo con un piloto veterano (o, alternativamente,
un piloto medio con habilidad de Fuerza de 2D y 3 Puntos de Fuerza).
30.5 Fin del Juego
El juego termina cuando el convoy escapan (o ha sido destruido), o cuando los atacantes son
destruidos.

31. Destructores Estelares

31.1 Reglas Necesarias


Este escenario requiere el uso de Destructores Estelares (ver 23) y de armas especiales (ver 22).

31.2 Preparación
Usa las reglas de la sección 28.2.

31.3 Reglas Especiales


Los jugadores reciben puntos de victoria por dañar a los Destructores Estelares (ver 27.4).

31.4 Composición de Flota


31.41 Composición Uno:
Rebeldes: 6 X-wing (1 experto, 5 veteranos).
Imperio: 1 Destructor Estelar (habilidad de disparo de 5D).
31.42 Composiciones Dos a Cinco:
Usa cualquiera de las composiciones del escenario de Batalla Espacial (28.3), pero añade un
Destructor Estelar con habilidad de disparo de 5D a cada bando.
31.43 Composición Seis:
Rebeldes: 9 A-wing (veteranos) y 6 B-wing (veteranos). Los Rebeldes empiezan con 2 puntos de victoria
extra.
Imperio: 1 Destructor Estelar (habilidad 6D) y 3 Interceptores TIE (veteranos).
Nota: Es necesario el uso de las reglas de escuadrones (ver 21), debido a que se usan más naves que
el número de fichas disponibles en el juego.

31.5 Fin del Juego


El juego termina cuando todos los cazas de uno de los bandos han sido destruidos, y además el
Destructor Estelar de ese bando ha perdido 8 o más puntos de estructura (ver 23).

32. Asteroides
Cualquiera de los escenarios anteriores puede jugarse con las reglas de asteroides (ver 24).
Seguidamente encontrarás sugerencias adicionales:
Composición Uno: (La Carrera Espacial)
Rebeldes: 1 X-wing (experto).
Imperio: 1 Caza TIE (experto).
Reglas Especiales: Ambas naves se sitúan en el borde derecho del tablero. En este borde no pueden
colocarse asteroides al inicio del juego. Teniendo en cuenta esta restricción, coloca los asteroides de
acuerdo con las reglas de la sección 24.1. El objetivo de este escenario es ser el primero en conseguir
alcanzar el borde opuesto del tablero y luego regresar al borde inicial. Si ambas naves resultan
destruidas, el juego es un empate. Este escenario requiere el uso de un mapa estático (ver 10.4). El
combate puede estar permitido o no, a elección de los jugadores.
Usa todos los asteroides. No hay movimiento de asteroides en el primer turno de juego.
Composición Dos: (La Persecución)
Rebeldes: 1 Halcón Milenario (piloto experto, sin artilleros).
Imperio: 5 Cazas TIE (veteranos).
Reglas Especiales: El Halcón en cualquier hexágono del borde derecho del tablero. Los asteroides se
colocan de acuerdo con las reglas de la sección 24.1. El primer turno de juego mueve únicamente el
Halcón Milenario. Durante la Fase de Refresco, el jugador Imperial colocará sus cazas en el mismo borde
derecho del mapa. El juego termina cuando el Halcón consiga alcanzar el borde izquierdo del tablero o si
destruye a todos los cazas o cuando, por el contrario, el Halcón Milenario resulta destruido. El mapa es
estático.
Composición Tres: (El Ataque Pirata)
Rebeldes: 2 cargueros ligeros (pilotos veteranos, sin artilleros) y 2 Y-wing de dos asientos (pilotos
veteranos y artilleros medios).
Piratas: 2 Corbetas (veteranos) y un Slave I (veterano).
Reglas Especiales: Usa las reglas de despliegue de la sección 28.2. El jugador pirata despliega TODOS
los asteroides, pero no puede colocar ninguno en las áreas de despliegue de los dos bandos. El mapa es
estático; los cargueros solo pueden escapar por el borde del mapa más alejado de su área de despliegue.
El juego termina cuando todas las naves de un bando han escapado o han sido destruidas.
Reglas Avanzadas: Si lo prefieres, puedes usar Y-wings de un asiento haciendo sus pilotos expertos (o
veteranos con habilidad de Fuerza de 3D y 3 Puntos de Fuerza); en este caso, los piratas empienzan con
2 puntos de victoria extra.

33. El Ataque a la Estrella de la Muerte


Este escenario recrea el ataque Rebelde sobre la Estrella de la Muerte durante la Batalla de Yavin.
Debido a las limitaciones del juego, se representa solo la parte de la batalla que transcurre en la trinchera
de la estación espacial.

33.1 Reglas Necesarias


Necesitarás las reglas de la sección 20 (torretas), la sección 22 (armas especiales) y también la 25 (la
Fuerza).

33.2 Preparación
33.21 En primer lugar, el jugador Imperial configura la trinchera de la Estrella de la Muerte y sus defensas.
● Coloca un marcador de objetivo en el hexágono 2642, que representará el conducto al que deben
disparar los cazas rebeldes (ver 33.32).
● La trinchera está formada por las tres filas de hexágonos cuyos números de identificación empiezan en
"25", "26", y "27". Cualquier hexágono que esté fuera de estas tres filas se considera que está en la
superficie de la Estrella de la Muerte.
● Coloca torretas de cañón individual en los siguientes hexágonos: 2643, 2539, 2739, 2530, 2730, 2523,
2515, 2715, 2507, y 2707.
● Agrupa las restantes torretas individuales y de doble cañón por parejas (cada pareja debe consistir en
torretas del mismo tipo). El jugador Imperial puede colocar estas torretas en cualquier lugar del tablero
SALVO en las filas que comprenden la trinchera, y cada par debe colocarse simétricamente tomando
como referencia la fila "26". Por ejemplo, si colocas una torreta de doble cañón en el hexágono 1927,
deberás colocar otra igual en el 3327 (misma columna, misma distancia desde la fila "26"). Las torretas
situadas en la trinchera siempre apuntan hacia el borde del mapa cuyos números de identificación
terminan con los números "00", y no pueden cambiar su encaramiento en ningún momento. Las torretas
de la superficie pueden girar su encaramiento de acuerdo con las reglas normales.
33.22 Al inicio del juego, el jugador Rebelde coloca sus cazas en cualquier hexágono que termine con los
números "00".
● Al principio del segundo turno y de los siguientes (antes de la Fase de Iniciativa), puede anunciar si
desea que los X-wing entren en juego. Para ello, tira un dado.
● Los X-wing entrarán en la partida con un resultado de "6" en el segundo turno, de "5 o 6" en el tercero,
de "4, 5 o 6" en el cuarto, etc.
● El jugador Rebelde no está obligado a colocar sus X-wing en ningún momento.
● Cuando los X-wing entran en juego, deben colocarse en cualquier hexágono que termine con los
números "00", al igual que ocurría con los Y-wing.
33.23 Al principio de cualquier turno (excepto el primero), el jugador Imperial puede hacer entrar en juego a
sus cazas. Deberá situarlos en cualquier borde del tablero con la única restricción de que deberán entrar
todos en el mismo turno y a tres hexágonos como máximo de distancia unos de otros.

33.3 Reglas Especiales


33.31 La Trinchera:
● Cualquier nave que se encuentra en las filas 25 a 27 está dentro de la trinchera. Esto comporta que solo
las naves y torretas que se encuentran también dentro le pueden disparar. Lo mismo ocurre a la inversa.
● Debido al poco espacio para maniobrar que hay dentro de la trinchera no se permite la acción evasiva
doble.
● Además de ello, tampoco es posible planear voluntariamente una rotación. Las naves que se vean
obligadas a realizar una rotación son automáticamente destruidas.
● Si en la trinchera hay dos o más naves de un mismo jugador en un mismo hexágono, y el jugador
enemigo desea disparar a una de ellas, el propietario decidirá cuál es el objetivo de los disparos, a
diferencia de lo que ocurre con las reglas normales, en las que decide el atacante.
33.32 El Conducto de Comunicación: Si no estás usando las reglas de proyectiles, cualquier nave
Rebelde que termine su movimiento en el hexágono 2642 puede intentar lanzar un torpedo de protones al
conducto de comunicación:
● La nave no puede haber hecho giros.
● No puede disparar las demás armas que posea.
● No debe haber sufrido ningún riesgo.
Si la nave cumple estos requisitos, haz un chequeo de habilidad de disparo. El número de dificultad es
25. Solo se ve modificado por las acciones de "evasiva" y "1/2 rizos".
Si estás usando las reglas de proyectiles de la sección 22, calcula el número de dificultad con arreglo a
ellas, y luego increméntalo en 5, debido a que el objetivo es extremadamente pequeño (ver 22.33).
33.4 Composición de Flota
Rebeldes: 3 X-wing y 2 Y-wing de un asiento. Los pilotos disponibles son 1 experto, 3 veteranos y 2
medios, que se distribuyen a elección del jugador.
Imperio: 1 Interceptor TIE Prototipo (experto) y 2 Cazas TIE (veteranos), además de todas las fichas de
torreta.
Reglas Avanzadas: Es posible usar las reglas de Fuerza (ver 25). Cada piloto no experto posee 2
Puntos de Fuerza. El piloto experto Imperial (Vader) tiene 2 Puntos y una habilidad de 9D. El piloto
experto Rebelde (Luke), tiene 5 Puntos y una habilidad de 6D. Si usas esta opción, añade a la flota
Rebelde al Halcón Milenario con un piloto experto, un artillero veterano y 4 Puntos de Fuerza. El Halcón
entra en juego en cualquier hexágono al inicio de cualquier turno de juego, pero NUNCA puede entrar en
la trinchera (¡es demasiado grande!), PERO, cuando esté en un hexágono de la trinchera, se le permite
disparar contra naves que estén dentro de ella (se considera que la está sobrevolando y puede
apuntarles).

33.5 Fin del Juego


Si el jugador Rebelde consigue disparar un torpedo con éxito por el conducto de comunicación, la
Estrella de la Muerte será destruida y ganará el juego. El Imperio ganará si las naves de la Alianza
resultan destruidas, escapan o se quedan sin proyectiles.

34. Modo Multijugador


Star Warriors es un juego para dos jugadores, pero es fácil dividir las naves entre varios jugadores.
Cuando uses las reglas básicas de iniciativa, efectúa un solo chequeo de habilidad de pilotaje por cada
bando, no por cada jugador. Todos los jugadores de un bando ganan y pierden juntos.

35. Adquisición de Naves


En lugar de usar las composiciones de flota predefinidas, puedes diseñar una propia.

35.1 Valor de las Naves


En primer lugar, los jugadores deben acordar el total de puntos de nave de que van a disponer. Si algún
bando tiene menos puntos, recibirá un punto de victoria extra por cada dos puntos de nave de más que
tenga el otro bando.

35.2 Uso de Puntos de Compra


Con estos puntos pueden adquirirse naves, pilotos, artilleros y torretas. Cada elemento cuesta tantos
puntos como su valor en puntos de victoria (ver 27).
Ejemplo: Un A-wing (coste de 5) con un piloto veterano (coste de 8), tiene un coste total 13.

35.3 Preparación
Cuando ambos jugadores hayan adquirido su flota, selecciona un escenario y sigue sus reglas.

36. Uso de Star Warriors con Star Wars: el Juego de Rol


Cuando estés jugando a Star Wars: el Juego de Rol, y tenga lugar una batalla espacial, puedes usar
Star Warriors para resolver el combate.
En caso de conflicto entre las reglas de ambos juegos, prevalecerán las de Star Warriors.
36.1 Durante la partida, cada jugador planea acciones para su personaje. Las acciones de los personajes
no jugadores son planeadas de mutuo acuerdo entre los jugadores (salvo cuando el director de juego crea
conveniente hacerlo él mismo).
● El director de juego decide el lugar y el momento de despliegue de las naves al inicio del juego, y
determina la composición de la flota.
36.2 Si alguna nave está compuesta por más de un tripulante, deberás usar las reglas de artilleros de la
sección 14.
36.3 Algunas naves, como el Halcón Milenario, los cargueros ligeros, las lanzaderas imperiales, el Slave I,
y las corbetas piratas, poseen habitáculo para un copiloto.
● Los copilotos pueden planear las acciones A, F o G. Esto es, actúan como artilleros con la excepción de
que disparan las armas del piloto en lugar de las del artillero. También pueden disparar armas especiales
(ver 22). Si el copiloto planea una acción, el piloto no puede planear la misma.
● Los pilotos y los copilotos pueden intercambiar sus roles en cualquier momento. Esto es, un piloto
puede permitir que el copiloto planee las acciones B, C, D o E, pero, en este caso, el piloto solo podrá
planear las acciones A, F y G.
36.4 Cualquier personaje que vaya en una nave, con independencia de que sea piloto, copiloto o artillero,
puede planear la acción de "control de daños". Sin embargo, solo se puede planear esta acción una vez
por turno.
● Cuando el personaje que planea la acción es el piloto, el copiloto o el artillero, la acción aumenta el
número de dificultad a efectos de riesgos, como es habitual. Si la acción la realiza cualquier otro
personaje, NO aumentará el número de dificultad ni hará ningún chequeo de riesgos (pero ver más
abajo).
36.5 Cuando planees la acción de control de daños, usa estas reglas especiales:
● El personaje que vaya a realizar la acción hace un chequeo de habilidad de reparación de naves
espaciales. El número de dificultad es 5 veces el número de "niveles" de daño que el sistema ha sufrido
(ver 17.22).
Ejemplo: Si un arma "QLF" ha sido reducida a "TLF" (porque la nave ha sufrido un resultado de "A"), el
número de dificultad es 5. Si hubiera sido reducida a "DLF", el número sería de 10. Si hubiera sido
reducida a "SLF", el número sería de 15, etc.
● Reduce el nivel de habilidad del personaje en 2D a menos que se haya planeado la acción de control de
daños doble.
● Si el chequeo se supera con éxito, se conseguirá reparar un "nivel" de daño (ver 17.2).
● Si el chequeo no se supera, el sistema está permanentemente dañado (ver 17.27).
● Los sistemas reparados en el curso de un combate se consideran reparados solo para ese combate. La
nave debe ser reparada adecuadamente cuando termine la batalla, usando las reglas del juego de rol.
Para ello, el número de dificultad para la reparación es 10 cuando ningún sistema haya sufrido más de 1
nivel de daño; será 20 si algún sistema ha sufrido 2 o más niveles de daño; y será de 30 si hay algún
sistema "permanentemente" dañado. (Ten en cuenta que "daño permanente" solo significa que no puede
ser reparado durante la batalla).
36.6 Cuando un personaje planea ajustar sus escudos deflectores, el número de dificultad a efectos del
cálculo de riesgos aumenta, de acuerdo con las reglas normales.
● Durante la Fase de Marcadores, deberá hacer un chequeo de la habilidad de escudos de naves
espaciales. El número de dificultad es de 10 veces el número de escudos que desee mover de una casilla
a otra.
● La habilidad del personaje se reduce en 2D, a menos que la acción hubiera sido planeada doble. Nota:
Doblar la acción NO permite al personaje ajustar dos escudos, sino simplemente usar su habilidad
íntegramente.
● Si el chequeo se supera con éxito, el personaje podrá mover tantos escudos como había planeado.
● En caso contrario, no puede mover ninguno.
36.7 Cualquier personaje que sufra uno o más códigos de daño de "Hb-1" está herido. Si su habilidad se
ve reducida a cero, estará incapacitado.
36.8 Si una nave resulta destruida, los personajes que se encuentren a bordo podrán intentar usar una
cápsula de escape. Cada personaje deberá hacer un chequeo de la habilidad de supervivencia. El director
de juego determinará el número de dificultad para esta tirada (recomendamos un 15). Si el chequeo se
supera con éxito, significará que el personaje ha conseguido escapar con vida y está flotando en el
espacio. El rescate dependerá de las circunstancias. Un fallo en el chequeo implica la muerte del
personaje.
36.9 A los efectos de las reglas de Star Warrior, el código de habilidad de Fuerza de un personaje es el
más alto de sus códigos de habilidad de Fuerza del Juego de Rol). El número de Puntos de Fuerza es el
mismo en ambos juegos.

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