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COMBAT COMMANDER. RESUMEN REGLAMENTO ESPAOL. Resumen genrico. A. Turno. 1 Realizar 1 o + ordenes jugando cartas de destino. 2.

. Descartar 1 o + cartas de destino (segn la capacidad de la nacin). Numero m imo de rdenes! "speci#icadas en el escenario o como parte del $%. &i se cumplen los re'uisitos( tanto la nacin acti)a como la no acti)a pueden jugar acciones. &olo rellena mano a #inal de turno la acti)a. B. Tiempo de uego !*arcador de tiempo &u situacin la indica el escenario. +)anza con cada e)ento de ,-ime. o con un jugador #inalizando el mazo. &i se re'uiere se realiza una tirada de muerte s/ita( en caso de #allo00000000De#ensor gana 1 12 0"l jugador acti)ador retira un contador de 3umo. 0&e ponen en juego unidades en espacio de marcador de tiempo. 0+m/os jugadores pueden utilizar una accin de ca)ar. 0*arcador de *uerte s/ita &e coloca en el registro de tiempo segn indi'ue el escenario. 4uando el marcador de tiempo a)anza a su casillo o ms all( el jugador 'ue lo acti)a de/e realizar una tirada. Resultado 5 espacio actual de *arcador de -iempo6 7uego #inaliza. Resultado8 o 6 espacio actual de *arcador de -iempo 6 7uego continua. C. "in#$ de uego. 1. 7ugador se 'ueda sin unidades en mapa. 2. 7ugador coloca una unidad eliminada en el espacio de /ajas con marcador de rendicin. 9. *uerte s/ita. "n el caso 1( el jugador pierde independientemente de los 12. "n el caso 2 : 9( gana el jugador con ma:or 12( en caso de empate( a'uel 'ue posea la iniciati)a.

D. Pun%os de &ic%ori# 0;anar por puntos de )ictoria (12) <os puntos de )ictoria se ganan de las siguientes #ormas! 1. "liminar unidades ri)ales. . <os puntos )ictoria )iene indicados en la 3oja de a:uda. 2. &acar unidades por el /orde del mapa. -am/i=n indicados en la 3oja de a:uda. 9. 4ontrol de o/jeti)os 04ontrol de o/jeti)os &e usa el marcador de control. >n o/jeti)o en un 3e gono de edi#icio( representa a todo el edi#icio. %oca/ajo en secreto( en recuadro de o/jeti)os de jugador. <os o/jeti)os conocidos( se colocan /oca arri/a. *irar numero impreso en el mapa para colocar el marcador de control de o/jeti)o. E. Api$#mien%o 1. cada unidad solo puede tener un marcador ( surpressed( )eteran( arma) 2. 4ada jugador solo puede tener una radio 9. &olo puede 3a/er una #orti#icacin por 3e gono( sea la 'ue sea( la primera colocada tiene pre#erencia. ?. &olo puede 3a/er un marcador de 3umo por 3e gono. @. &olo puede 3a/er un marcador de incendio por 3e gono. +dems no puede 3a/er otro tipo de marcador. ". 'nici#%i&# "mpieza determinada por el escenario. &e usa para )ol)er a tirar : se pasa al oponente. &e puede realizar esta accin de manera ilimitada incluso en el mismo turno. +l )ol)er a tirar se anulan los acti)adores. Resuel)e el empate a #inal de partida. G. L(ne# de &isi)n *LOS+ De centro de Ae gono a centro de 3e gono <a <$& puede estar /lo'ueada o estor/ada. "n caso de <$& estor/ada( no se aplican los modi#icadores de todos los estor/os( sino 'ue solo del ma:or. 4on una <$& estor/ada( la precisin para alcanzar o/jeti)o se )e reducida.( mirar ta/la. &e re'uiere una potencia de #uego (B1) de al menos 1( para poder disparar.

<as )allas : muros en el 3e gono del o/jeti)o o del tirador( no inter)ienen en la <$&. <as unidades no in#lu:en en la <$&. "l incendio la /lo'uea. "l Aumo inclu:e a todo el Ae gono. ,. Arm#s 1. -iene un B1 : un alcance : solo pueden ser disparada por unidades no rotas : no aturdidas. 2. 4ada unidad puede transportar un arma. 9. &e pueden trans#erir con un punto de mo)imiento (*1)( usando la orden de mo)imiento. ?. &i la unidad transportadora es eliminada o sacada #uera del ta/lero del mapa( el arma se )a con ella. @. 1oner las armas por el lado de ,%roCen. si estas se a)erDan( si se a)erDan por segunda )ez se eliminan. E. 4uando se c3e'uee un 3e gono al azar )Da el acti)ador ,&niper. o algn e)ento( se compara el nmero de 3e gono( antes de resol)er el acti)ador. &i el 3e gono esta dentro del alcance ,BFG. del arma( esta se repara. &i esta dentro del alcance de ,"<F*. de arma( esta se elimina. "n otro caso continua igual. H. <a artillerDa posee una /arra /lanca. "s necesario asegurar el impacto )Da alcanzar o/jeti)o antes de realizar la tirada de ata'ue de #uego. I. <as artillerDas no participan en grupos de #uego ni pueden realizar #uego de oportunidad. '. R#dios &on una artillerDa #uera del mapa. -iene una B1 entre I : 19 : se colocan en recuadro de artillerDa ms cercano. 4ada jugador solo puede poseer una. >na radio no es un arma. -. A%urdimien%o &e colocan en una unidad )Da e)ento (4o/ardDa( Fntercepcin o Buego so#ocante) o de/ido a un empate en una tirada de! 1. De#ensa de Buego 2. Reorganizacin 9. AuDda. 0"#ectos de aturdimiento. 1. 2. 9. ?. B1 01 +lcance 01 *oral 01 No disparan armas.

0Retirada &e retiran con $rden de Recuperacin o al eliminar una unidad o al salir del mapa esta.

>n 1elotn aturdido 'ue se despliega lo trans#iere solo a una dotacin. .. L(deres "l nmero de mando de <Dder se suma directamente a la B1( +lcance( *o)imiento : moral de todos los pelotones( dotaciones : +rmas sin una /anda /lanca. "n mismo 3e gono. "n caso de )arios lideres es acumulati)o. L. Ac%i&#dores. 4uanto salga uno( inmediatamente se detiene el juego momentneamente para resol)erlo. 1. 4ual'uier acti)ador en la ultima carta del mazo se resol)er depuse de a)ance de marcador de tiempo. 2. 4ual'uier tirada mientras se resuel)e acti)ador( no puede a su )ez producir otro acti)ador. 9. 4ada uno de los ? acti)adores se realiza en integridad antes de aplicar los resultados del dado. 0+cti)adores 1. ")entJ "l jugador 'ue saca ")ent re)ela la carta superior del mazo : ejecuta el e)ento. 2. 7ammedJ &olo cuando un jugador 3ace una tirada de #uego( ni si'uiera para tiradas de alcanzar o/jeti)o( solo e#ecto en tiradas de #uego. -odas las armas se a)erian. Radios : minas no son armas. 9. &niperJ &e re)ela carta superior del mazo cuando un jugador acti)a &niperJ con tirada( e ignorando todo lo dems se lee el 3e gono al azar en esa carta. "se jugador puede elegir una unidad en ese 3e gono o ad:acente : romperla. ?. -imeJ &e resuel)e un +)ance del *arcador de -iempo.

Ordenes <as reci/en unidades no acti)adas. &i se acti)a a un lDder( este a su )ez puede acti)ar a todas las unidas amigas no0lDder dentro de su distancia de mando( ninguna de ellas puede 3a/er sido acti)ada antes. Normalmente solo puede acti)arse una unidad con una $rden por -urno Recordar 'ue se pueden realizar )arias acciones durante una orden( am/os jugadores( si se cumplen los re'uisitos. A. A&#nce >na unidad entra en un 3e gono ad:acente( ignorando lo *1 (1untos de *o)imiento) : costes de mo)imiento por terreno. +llD se puede iniciar un ata'ue de melle( se es inmune a ata'ues de #uego incluidos ata'ues de oportunidad. >na unidad 'ue a)anza puede! 1. "ntrar en 3e gono ocupado por enemigo 2. &alir por /orde ta/lero 9. 4ruzar un lado de 3e gono con risco si no se lle)an armas. 0"l ata'ue de *elee (-ener en cuenta la accin em/oscada)! 1. 4ada jugador suma su B1 (sin armas) : suma +1 por cada unidad con B1 encasilladas. 2. 7ugador inacti)o0000-irada +B1 6 -otal de *elee 7ugador acti)o0000000-irada +B1 6 -otal de *elee 9. 1ero -irada( elimina todas sus unidades( en caso de empate( am/os las eliminan( sal)o 'ue 3a:a %unCer o 4asamatas( en ese caso( solo el otro /ando es eliminado B. Ar%i$$er(# deneg#d#. +)erDa la radio del oponente( si :a esta a)eriada( se elimina. <a radio siempre )a a la caja no al registro de /ajas. &e re'uiere 'ue el oponente tenga radio para anunciar la orden. C. Pe%ici)n de Ar%i$$er(# "legir una de las dos opciones siguientes! 1. +cceso a /aterDa 2. Buego para e#ecto (-iene 'ue poseerse una radio no a)eriada en juego : un lidr no roto 'ue an pueda ser acti)ado) 0+cceso a /aterDa Repara una radio a)eriada( de/e de e istir radio a)eriada.

0Buego para e#ecto +cti)a un lDder no roto( actuara como o/ser)ador! 1. &eKalizar0 &e coloca el disparo de seKalizacin (&R) en cual'uier 3e gono dentro de la <$& del o/ser)ador( es el 3e . $/jeti)o. &i en la #ic3a de radio pone ,&moCe.( posi/le disparo de 3umo en )ez de disparo normal. 2. -irada de alcanzar o/jeti)o"ntre o/ser)ador : 3e . o/jeti)o( conta/ilizando los estor/os. " plicada ms adelante en la $rden de #uego. 9. Fmpacto &i se logra el punto 2( &" tira por impacto( se ro/a una carta( se ignora todo e cepto tirada. >sando /rjula del mapa( cada dado dar la direccin en la 'ue el &R errar! "l &R se mue)e un 3e . "n la direccin del dado /lanco : un 3e . "n la direccin del dado de color. 0Ballo &i la tirada de alcanzar o/jeti)o( e plicada en la orden Buego( #ue #allida( la artillerDa no es precisa. &e ro/a carta :! 1. "l dado /lanco da la direccin 2. "l dado de color da la distancia en 3e . Lue el &R se mo)er en tal direccin. 0Buera del mapa &i el marcador &R se )a del mapa( aun'ue sea /re)emente( se pierde : la orden #inaliza. 0Fmpacto "l 3e gono donde el &R #inalmente aterriza( es el 3e gono central. "l 3e gono del &R : cada 3e gono ad:acente se )ern a#ectados. "l jugador acti)o determina el orden de los H 3e gonos a#ectados para reci/ir una tirada de impacto. 000000 Descarga de Aumo00H marcadores de 3umo 000000 Descarga de +rtillerDa! 1. -irada de impacto de artillerDa. "s id=ntica a la tirada de #uego( e plicada ms adelante( siguiendo sus reglas : restricciones( pero un acti)ador ,7ammed. no a)erDa la radio. 2. 4ontra Borti#icaciones. "n el recuadro ,+rtiller:. de Aoja de Registros )iene indicado un numero de ,2ulnera/ilidad de Borti#icacin. para cada B1 de Radio. &i una tirada de impacto artillero es igual al numero de )ulnera/ilidad asociado con B1 de Radio ( cual'uier #orti#icacin sen el 3e gono o/jeti)o se destru:e antes de 'ue las unidades en el interior realicen sus -iradas de De#ensa de #uego.

D. Con/usi)n de$ M#ndo. E

No puede ser jugada la carta como una orden.

E. "uego 0$/jeti)os pretendidos 1. 1ara anunciar esta orden( al menos una de las unidades acti)adas ( o su arma) de/e tener a unidad enemiga en su <$& : alcance. "jemplos de acti)aciones! 2. 1uede acti)arse un <Dder + para disparar( 'uien luego acti)a un pelotn %( esto es legal si el pelotn % es el nico de los dos con <$& : alcance a unidad enemiga 9. -am/i=n posi/le acti)ar a un dotacin con +lcance 2 para disparar( incluso si la unidad enemiga ms pr ima esta a 9 o ms 3e gonos de distancia si esa dotacin lle)a un arma capaz de disparar a esa unidad enemiga. 0+rtillerDa : coger o/jeti)o. -odas las Arm#s de Ar%i$$er(#( primero de/en asegurar un impacto contra el 3e gono o/jeti)o( antes de 3acer una tirada de +ta'ue de Buego contra =l. <as dems armas no re'uieren de esta tirada. &e prosigue! 1. Determinar +lcance. "ntre la +rtillerDa 'ue dispara : el 3e gono o/jeti)o. 2. -irada alcanzar o/jeti)o 9. -irada de ata'ue de Buego con B1 de ese arma. Recordar 'ue los )alores dentro de una /anda /lanca( nunca se modi#ican por el numero de mando de un lDder. 0000000 Disparos de 3umo +lgunas armas pueden poner un marcador de 3umo en 3e gono o/jeti)o( lo indica la pala/ra ,&moCe. a la derec3a de la ilustracin del arma. "n lugar de realizar una tirada de ata'ue de #uego( la +rtillerDa puede realizar un ata'ue de 3umo : colocar Aumo de esta manera( en cual'uier 3e gono en su alcance( incluso uno 'ue no contenga unidades enemigas. &i se anuncia la colocacin de 3umo( un -irada de alcanzar o/jeti)o con = ito simplemente pondr un marcador de Aumo al azar en el 3e gono o/jeti)o( en lugar de usar B1 del arma para realizar un -irada de ata'ue de #uego contra =l.

0000000Distancia de +lcance al $/jeti)o

&e determina la distancia contando el nmero de 3e gonos desde la unidad 'ue dispara a su 3e gono o/jeti)o( inclu:endo el 3e gono o/jeti)o pero e clu:endo el del tirador. <os morteros tienen un alcance m(nimo al cual pueden disparar

0000000-irada para alcanzar o/jeti)o Determinado el alcance( el jugador acti)o de/e realizar una tirada( multiplicando los dados en lugar de sumarlos como con las dems tiradas( 'ue sea ma:or 'ue el alcance para impactar al 3e gono o/jeti)o 4ual'uier otro resultado es #allo( no se logra el ata'ue. "j. 1( E es E #alla a alcance ma:or a E Notar 'ue E ( E es 9E : siempre alcanza : 'ue 1 ( 1 es 1 : siempre #alla. 0000000 +lcanzar o/jeti)os : estor/os <as -iradas de alcanzar o/jeti)o siempre se modi#ican por cual'uier estor/o rele)ante a lo largo del camino "j. +rtillerDa dispara a o/jeti)o a @ 3e gonos( con un o mas 3e gonos de maleza entre medio (estor/o de 09)( necesitarDa sacar #Dsicamente un M para impactar en lugar de E. 0+ta'ue de #uego 4ada #ic3a 'ue es acti)ada para #uego puede realizar un disparo a cual'uier 3e gono dentro de su alcance : <$&( /ien sola( o como parte de un grupo de #uego. N a menos 'ue dispare 3umo de/e de 3a/er una unidad enemiga en el 3e gono o/jeti)o. F*1$R-+N-"! <+& >NFD+D"& (+*F;+& $ "N"*F;+&) "N >N A"G+;$N$ FN-"R*"DF$ N$ &" 2"N +B"4-+D+& 1$R NFN;ON +-+L>" D" B>";$ L>" +-R+2F"&" &> A"GP;$N$.

;eneralmente!

"P Unid#d *Modi/ic#d# por M#ndo 0 es%or1os+ 2 3Tir#d# de #%#4ue de "uego5 6 To%#$ de #%#4ue. Pos%eriormen%e c#d# unid#d en e$ 7e89gono #/ec%#do: Mor#$ *Modi/ic#d# por M#ndo; Co1er%ur#+ 2 3Tir#d# de De/ens#5 6 To%#$ de De/ens#. To%#$ #%#4ue< To%#$ de/ens# de unid#d 6 Unid#d ro%# To%#$ #%#4ue 6 To%#$ de/ens# 6 Unid#d en mo&imien%o se rompe Unid#d es%9%ic# se #%urde. 4ual'uier otro resultado sin e#ecto *o)erse es un poco ms peligroso 'ue permanecer 'uieto. <as unidades 'ue mue)en del jugador acti)o sern disparadas )Da #uego de oportunidad( se rompern en caso de empate en lugar de 'uedar solo aturdidas. 0000;rupos de #uego. 2 o ms unidadesQarmas pueden dispara juntas com/inndose en un ;rupo de Buego. 1. 4ada #ic3a de un grupo de Buego de/e de tener una <$& no o/struida al 3e gono o/jeti)o : estar dentro del alcance de ese 3e gono para 3acer la -irada de ata'ue de Buego. 2. si las unidades en un ;rupo de Buego ocupan ms de un 3e gono( tales Ae gonos de/en estar ad:acentes entre ellos ( #ormando ,cadena de unidades ad:acentes tiradoras.) 9. <os ;rupos de Buego nunca son o/ligatorios( las #ic3as 'ue podrDan #ormar un grupo de #uego pueden elegir disparar solas o conjuntamente o #ormar grupos de #uego ms pe'ueKos ?. >na unidad : su arma pueden incluso disparar por separadoR : al mismo tiempo o di#erentes 3e gonos. 0000000000000000 +rtillerDa <as +rmas con una /anda /lanca siempre de/en de disparar solas : nunca pueden designarse como parte de un grupo de #uego. 00000000000000000 B1 de ;rupo B1 -otal de un ;rupo de #uego es G +N( donde G es la B1 de una #ic3a 'ue dispara e N es el numero de las dems #ic3as 'ue disparan. B1 -otal ;rupo 6 B1 de #ic3a + numero de las dems #ic3as 'ue disparan.

0000000000000000 "stor/os del ata'ue. &i la <$& de cual'uiera de las #ic3as 'ue disparan al 3e gono o/jeti)o esta estor/ada( la B1 de ese disparo se reduce en el ma:or de tales estor/os. &i esto modi#icara la B1 -otal a S o menos el disparo no puede realizarse. +un'ue la #ic3as 'ue disparan an pueden intentar un disparo di#erente con un estor/o menor o sin el. +cciones como #uego cruzado o 1unterDa pueden aumentar la #uerza del +ta'ue de Buego a ma:or 'ue S( permitiendo 'ue un disparo estor/ado ocurra

00000000000000000 -irada de ata'ue de Buego Determinada la B1 total( el jugador 'ue dispara realiza una tirada! B1 #inal + -irada 6 -otal de ata'ue 0000000000000000+cti)ador ,7ammedJ. &i tirada de ata'ue de #uego da lugar a acti)ador 7ammedJ todas las armas in)olucradas 'ue disparan se a)erDan. Ya sea una sola o varias en grupo de fuego. Esto no cancela el ataque ni por otro motivo reduce su efectividad. ( 'ue no sea el 3ec3o 'ue de 'ue el acti)ador se encuentre en tiradas e tremadamente /ajasT) 00000000000000-irada de de#ensa de Buego. &e realiza en el orden 'ue se desee para cada unidad en el 3e gono o/jeti)o. -odas las -iradas de de#ensa de/en realizarse antes 'ue se anuncie otro ata'ue.( incluso si el 3e gono actual )uel)e a ser el o/jeti)o. 1uesto 'ue un lDder roto tiene mando de S( generalmente se 'uerr tirar De#ensa de un lDder al #inal para 'ue no se rompa : las dems consigan el apo:o moral de su mando. -otal de#ensa 6 *oral (modi#icada por *ando Q4o/ertura) + tirada de De#ensa

To%#$ De/ens# = To%#$ #%#4ue 6 $# unid#d se rompe To%#$ de/ens# 6 To%#$ #%#4ue 6Unid#d #%urdid#> # menos 4ue en ese momen%o es%u&ier# #c%i&#d# p#r# mo&imien%o> en %#$ c#so se rompe. To%#$ de/ens#< To%#$ #%#4ue 6Unid#d no se &e #/ec%#d#.

1S

". Mo&imien%o <as unidades 'ue son acti)adas para mo)imiento pueden mo)er de 3e gono a 3e gono a tra)=s del mapa( gastando *1 en cada nue)o 3e gono 'ue entre. >na unidad tiene tantos *1 como su )alor de mo)imiento actual( 'ue puede ser modi#icado por mando o por entrar en carretera entre otras cosas. 04ostes de *o)imiento 4ada terreno indica un 4oste de *o)imiento. 1. 1ara entrar en un 3e gono ad:acente una unidad acti)ada de/e gastar nmero de *1 igual al 4oste de *o)imiento del terreno en ese 3e gono. 2. 1ueden e istir costes adicionales si la unidad cruza ciertos lados del 3e gono (por ejemplo un muro) o mue)e a una ele)acin ma:or. 9. >na unidad no puede entrar en un 3e gono a menos 'ue le 'ueden tantos *1 como el coste total para entrar en el 3e gono. ?. >nidades sin su#iciente *1 para *o)er ni si'uiera un 3e gono) por estar rotas o lle)ar armas pesadas)( tendrn 'ue esperar una $rden de +)ance o Auida para *o)er. @. >na unidad acti)ada para mo)er puede trans#erir su arma a una unidad amiga apilada con ella por 1 *1. <a unidad receptora no necesita estar acti)ada( pero no puede tener :a un arma. 0*o)er juntas 1. "l mo)imiento de una unidad de/e terminar antes 'ue otra unidad acti)ada comience a mo)er. 2. &i las unidades acti)adas 'ue comienzan una $rden de *o)imiento en el mismo 3e gono pueden mo)erse juntas siempre 'ue estas siempre 'ue esas unidades permanezcan juntas durante toda la $rden de mo)imiento. 9. 1ara el punto 2( la unidad con el numero modi#icado de *o)imiento ms pe'ueKo determinara lo lejos 'ue pueden mo)er como /lo'ue. &i una de esas unidades se rompe durante el mo)imiento( normalmente detendr en seco a todo el grupo. 0Buego de $portunidad : *o)imiento. >n jugador inacti)o puede usar la accin de #uego de oportunidad contra las unidades 'ue mue)en del jugador acti)o cada )ez 'ue entra en un nue)o 3e gono.

0Restricciones del *o)imiento.

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>na unidad 'ue mue)e nunca! 1. 2. 9. ?. "ntrar en un 3e gono ocupado por el enemigo "ntrar en un 3e gono in#ran'uea/le. 4ruzar un lado de un Ae gono de Risco. "ntrar ni salir de un 3e gono de puente importante a tra)=s de otra cosa 'ue no sea sus lado de 3e gono de 4arretera QBerrocarril. @. &alir por el /orde de *apa iz'uierdo( derec3o o amigo. Recordar 'ue sacar una unidad por el /orde del ta/lero enemigo( dar un punto de )ictoria. 0-empo : *o)imiento Despus de cada gasto de PM, el jugador inactivo puede jugar todas las acciones que desee antes que le jugador activo pueda jugar la primera de las suyas. G. Recuper#ci)n 0+cti)acin +l anunciar una orden de Recuperacin( ese jugador se elige a si mismo para ser acti)ado siempre 'ue tenga una unidad rota : Q o +turdida : no 3a:a sido acti)a para una $rden de Recuperacin o Auida anteriormente. Recordar( las unidades rotasQaturdidas no se acti)an ellas mismas( sino 'ue se acti)a el propio jugador. 'mpor%#n%e. No puede ug#rse m9s de un# Orden de Recuper#ci)n por Turno> 0# 4ue e$ ug#dor 0# 7# sido #c%i&#do. Adem9s un# unid#d recuper#d# podr(# ser #c%i&#d# #n%eriormen%e o pos%eriormen%e. 01roceso de Recuperacin 1. "l jugador 'ue 3ace la $rden de Recuperacin retira todos los marcadores de aturdimiento de sus unidades amigas. 2. Realiza un -irada de Reorganizacin por cada unidad amiga 'ue esta/a rota en el momento en 'ue se anuncio la $rden. 9. <as unidades 'ue 'uedan rotas de/ido a e)entos durante una $rden de recuperacin no pueden 3acer una -irada de Reorganizacin. ?. 4on ms de una unidad rota( el jugador acti)o elige el orden de las -iradas.

0-irada de Reorganizacin.

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Tr#s #p$ic#r modi/ic#dores de M#ndo 0;o Co1er%ur#.: Tir#d#= Mor#$ 6 Se reorg#ni?# Tir#d# Mor#$ 6 Mor#$ 6 Se #%urde 0 perm#nece ro%#. Tir#d# Mor#$ < Mor#$ 6 Sin e/ec%o Aa/itualmente se 'uerr tirar los lideres primero( si se reorganizan su mando 3ar ms posi/le 'ue lo 3agan las unidades en su 3e gono. ,. ,uid#. 0+cti)acin 4uando se anuncia una $rden de Auida( ese jugador e$ige #c%i&#r # un ug#dor *1ien # si mismo o # su oponen%e+> siempre 4ue e$ ug#dor e$egido %eng# #$ menos un# unid#d ro%# en uego 0 ese ug#dor no 7#0# sido #c%i&#do #n%es en e$ Turno por Orden de Recuper#ci)n o ,uid#. <as unidades rotas no son acti)adas ellas mismas en una $rden de Auida( solo lo es el propio jugador. +dems una unidad amiga 'ue aca/a de 3acer un tirada de Auida podrDa ser acti)ada antes o despu=s de la $rden. 0-irada de Auida "l jugador acti)o 3ace una tirada por cada unidad perteneciente al jugador elegido 'ue esta/a rota en el momento 'ue se anuncio la $rden. <as unidades 'ue 'uedan rotas de/ido a ")entos durante una $rden de Auida no puede 3acer una -irada de Auida. "l jugador acti)o elige el orden de las -iradas. 1osi/les e#ectos teniendo en cuenta los modi#icadores de *ando :Qo 4o/ertura.! Tir#d# = Mor#$ 6Sin e/ec%o Tir#d# 6 Mor#$ 64ued# #%urdid# si no $o es%#1# 0#. Tir#d#< Mor#$ 6 De1e re%ir#rse un numero de ,e89gonos igu#$ # $# di/erenci#.

0Retirada

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>n jugador siempre retira sus propias unidades( incluso si la $rden la dio un oponente. 4ada Ae gono al 'ue se retira de/e estar ms cerca del /orde del ta/lero del jugador 'ue la controla 'ue el 3e gono actual. &i :a esta ad:acente al /orde del ta/lero amigo( de/e de retirarse #uera del mapa( 'uedando eliminada en el proceso. + tener en cuenta! 1. -erreno. <os *1 no se cuentan durante una retirada( todos los costes de mo)imiento se ignoran. 2. Buego de oportunidad. No permitido contra unidades en retirada. 9. +lam/rada. >na retirada puede entrar o salir de una alam/rada sin detenerse. ?. *inas. <as minas atacan a las unidades normalmente cuando entran :Qo salen de un 3e gono 'ue tenga un marcador de minas. @. "liminacin. >na unidad en retira se elimina inmediatamente si se )e #orzada a Retirarse por 000000000 %orde de -a/lero amigo 0000000000Ae gono ocupado por enemigo 0000000000 aun terreno in#ran'uea/le 0000000+ tra)=s de un lado de Ae gono de Risco.

ACC'ONES 1. 2. 9. ?. 1or cual'uier jugador en cual'uier momento si se cumplen re'uisitos. 2arias acciones como respuesta a la misma situacin de juego. "#ectos de acciones jugadas consecuti)amente son acumulati)os Si #m1os ug#dores 4uieren re#$i?#r #cciones #$ mismo %iempo *inc$u0endo /uego opor%unid#d+> e$ ug#dor in#c%i&o puede 7#cer un# o %od#s sus #cciones primero. 5. Con la nica excepcin del Fuego de Oportunidad, las acciones que afectan a unidades no activan a esas unidades como la hara una Orden. Y ala inversa, una unidad que a ha sido activada por Orden! "ccin de Fuego de Oportunidad puede ser el o#$etivo de varias acciones. -odas se e plican en las cartas( sal)o! A. "uego de Opor%unid#d. 0Re'uisito 1. &olo puede ser jugada durante la orden de *o)imiento de un oponente( : solo justo despu=s del gasto de uno o ms *1 cuando la unidad 'ue mue)e entra en un 3e gono nue)o 2. "n las 4artas( en la parte superior( a modo recordatorio se puede leer $RD"RQ+4-F$N( es su capacidad dual. BFR" siempre )iene precedida de estas dos opciones.

1?

01rocedimiento #uego oportunidad! 1uede elegirse 3acer una o las dos siguientes! 1. 7ugar una accin de Buego de su mano : acti)ar a una o ms unidades para disparar a ese 3e gono ( e actamente igual 'ue si estu)iera acti)ando unidades para $rden de Buego) 2. Aacer un ata'ue de #uego contra ese 3e gono con alguna de sus unidades 'ue #ueron acti)adas para #uego oportunidad en ese momento durante esa misma $rden de *o)imiento. 1osteriormente el jugador puede continuar su $rden de mo)imiento. 0" cepciones del #uego de oportunidad! 1. >n arma de +rtillerDa no puede usar #uego de oportunidad( aun'ue la unidad 'ue la tiene puede disparar normalmente 2. No estn limitadas a disparar solo una )ez( por lo tanto permanecen acti)adas : )lidas para disparar a o/jeti)os en mo)imiento para toda la $ren de *o)imiento. 9. <as unidas son acti)adas para #uego de oportunidad( asD 'ue no podrn ser acti)adas para #uego de oportunidad de nue)o en ese mismo turno si el jugador anuncia otra $rden de mo)imiento. ?. "l jugador inacti)o no puede 3acer ms de un ata'ue de #uego por gasto de 1* del jugador acti)o. Resumen por 2icente *artD 1i'uer.

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