Está en la página 1de 2

TABLA DE RIESGOS (7.

3) SUMARIO DE CÓDIGOS DE DAÑO

2 3 4 5 6 8 9 10 11 12
A+3 A+3 VEL? PIERDE PIERDE PIERDE PIERDE PIERDE A+3 VEL? A+ = Penalización a acciones
A* A+3 PIERDE PIERDE VEL2? PIERDE PIERDE Stb Stb VEL2? A+6 Res = Pierde 1 o varios puntos
A+6 A+3 VEL? A+3 G+1 Rot Rot G+1 A+3 VEL? de resistencia
B Stb A+3 G+2 G+2 G+1 Rot A+3 N Stb A+6 M = Daños en el Motor
Rot G+1 VEL? PIERDE A+3 A+3 Rot PIERDE VEL? - A = Daños en las Armas
C M Stb N G+2 PIERDE PIERDE PIERDE PIERDE N Stb N = Daños en el Mando de
A+3 PIERDE Rot - PIERDE PIERDE A+3 PIERDE PIERDE PIERDE Navegación
D Stb Rot Stb N PIERDE PIERDE PIERDE VEL2? N Stb PIERDE = Pierde 1 acción
VEL? PIERDE G+1 PIERDE - VEL? VEL? A+3 PIERDE PIERDE P = Pérdida de Energía.
E N Stb - Stb PIERDE PIERDE M M N Rot Rot = Rotación Forzada.
PIERDE - G+1 VEL? - PIERDE A+3 PIERDE PIERDE - VEL? Cambio Aleatorio de
F A G+1 A+3 A+3 Rot A+3 - PIERDE Rot - Velocidad
- PIERDE - G+1 - A+3 VEL? - Rot - Hb-1 = Disminuye en 1 la habilidad
G - A+3 Rot Rot - - A+3 G+1 - VEL2? del piloto/artillero
Stb = Estabilizador Dañado
Un resultado de 7 es siempre "Sin Efectos" *Sólo para las Reglas Avanzadas.
G+ = Aumento del número de giro

TABLA DE DISPAROS (12.3)


-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
N Rot A+6 A A+3 Rot N M P Rot Stb A+3 A+3 A+3 A+6
Parte
Hb-1 P A P A Stb Hb-1 G P P P 2P
Delantera
P G+2 P G+1 Res Res Res 2Res 3Res 4Res
A+3 A A+3 N M Hb-1 N M P Stb M N A+3 M A+3
Parte
M P P P A Res Res P Rot P P 2P 2P
Trasera
Stb G+2 Rot G+1 Res 2Res 2Res 3Res 4Res 5Res
Babor y A+3 N A+3 N Rot M Hb-1 A Rot N P N A+3 A+3
Estribor Hb-1 Stb N Stb P Stb P 2Res P P 2P
(Juego
Avanzado) P G+3 Stb P Res Res 2Res 3Res 4Res
* Un resultado modificado de 2 o menos es "sin efectos" a menos que se trate de un cañón de iones. * Los cañones de iones
nunca provocan daños en la resistencia de la nave. * Un resultado de 14+ siempre destruye al objetivo.
MODIFICADORES DE DIFICULTAD (11.2) CUADRO RESUMEN DEL SISTEMA DE JUEGO BÁSICO
MANIOBRA ATACANTE OBJETIVO 1.- FASE DE INICIATIVA

SIMPLE DOBLE SIMPLE DOBLE Cada jugador realiza un chequeo de la Habilidad de Pilotaje de tumejor piloto. El ganador TIENE LA INICIATIVA.
½ Rizo +5 +5 -5 -5 2.- FASE DE PLANEAMIENTO
Rotación* +5 +10 +5 +10 En secreto, cada jugador planea las acciones que van a realizar sus naves, colocando los correspondientes marcadores
Evasiva +5 +10 +5 +10 de acción en la Hoja de Control.
Disparo Dirigido -5 -10 3.- FASE DE RIESGOS
SEGUIMIENTO** -5 -10 -5 -10 3.1.- Calcula la Dificultad: suma los números de dificultad de cada acción (doblándolos cuando la
VELOCIDAD Mismo Encaramiento: + diferencia en velocidades acció sea doble).
Encaramiento Opuesto: + ambas velocidades 3.2.- Chequea la Habilidad de Pilotaje de ese piloto.
Otro Encaramiento: + velocidad objetivo 3.3.- En caso de fallo en el chequeo, calcula cuántos riesgos sufre la nave (unriesgo por cada cinco
* Las rotaciones sincrónicas se cancelan entre sí (11.23) puntos de menos a que se haya quedado el chequeo, y un riesgo menor por el sobrante).
* El atacante sufre una penalización de -5/-10 PARA SER IMPACTADO
3.4.- Tira en la Tabla de Riesgos para ver las consecuencias del fallo (ver 7.3).
cuando persigue a alguien (11.26), excepto cuando le ataca la nave a la
que está siguiendo. 4.- FASE DE MARCADORES

4.1.- Ajuste de los marcadores de Propulsión y Escudos Deflectores.


4.2.- Colocación de los marcadores de Objetivo y Seguimiento (ver 8.3 y 8.4)

5.- FASE DE LA PRIMERA NAVE


El jugador que tiene la iniciativa elige qué nave mueve en primer lugar. Esa nave comenzará su Fase de Nave, SALVO que se puedan realizar las acciones robar
de o pasar.
5.A) Subfase del Nº de Giro: Determina el número de Giro de la Nave.

5.B) Subfase de Movimiento: Mueve la nave un número de hexágonos igual a su velocidad


5.C) Subfase de Disparo: Realiza las siguientes operaciones:
5.C.1: Calcula el número de dificultad “para impactar” (ver en Hoja de Control).
5.C.2: Modifica ese número por lasmaniobras del atacante y del objetivo (ver Tabla de Arriba a la Izquierda) y porvelocidad.
5.C.3: En caso de impacto, calcula los Daños (tira dos dados, suma la potencia del arma, y acude a la Tabla de Disparos para ver los resultados).
5.D) Subfase Final: Gira la ficha de la nave para indicar que ya ha movido este turno.
6.- FASE DE LA SEGUNDA NAVE
Los demás jugadores van, uno a uno, eligiendo a qué nave le toca mover, y proceden de acuerdo con el esquema anterior.
7.- FASE DE REFRESCO
7.1.- Quita los marcadores de acción azules (salvo los que estén en la Sección de Daños).

7.2.- Reemplaza los marcadores rojos por azules.


7.3.- Quita los marcadores de persecución y objetivo del tablero.
7.4.- Da la vuelta a las fichas de nave para que ya no estén con la banda azul hacia arriba.

También podría gustarte