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L
C apítulo Uno ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia


Reunión abortada muy, muy lejana…

Introducción Después de costosos contactos, los PJ


se han citado con un oficial imperial
En este acto los PJ deben reunirse corrupto llamado Janus que les va
con un oficial imperial llamado Janus entregar mercancía de contrabando a
que les ha ofrecido un negocio cambio de una comisión. La mala
tremendamente lucrativo: a cambio de suerte se ceba con los PJ y con el oficial,
una comisión que deben negociar, los que es asesinado ante los ojos de los PJ.
PJ recibirán un cargamento de armas
confiscadas a bandas callejeras que La situación será tensa, pues los PJ no
están sembrando el pánico en la ciudad sólo se habrán quedado sin contacto
baja de Coruscant. para sus negocios, sino que deberán
huir cuanto antes de la escena del
crimen para evitar a las tropas del
Imperio.

Señala al jugador al que asignaste la


parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
Cuando tengan el cargamento, los PJ el guión se acabe, describe la acción de
podrán vender las armas al mejor “¡Soldados de asalto!” que se
postor, o usarlas en sus aventuras. encuentra a continuación.

Inicio de la aventura Preparativos


Entrégales a tus jugadores una copia Cuando los jugadores acaben de leer
del guión de la Sección extraíble y el guión, lee el siguiente pasaje en voz
asigna una parte a cada personaje. alta:
Las partes tienen nombres como “La noche ha caído como una losa en
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y Coruscant. En la zona de muelles en la
así sucesivamente. que os encontráis hay poca actividad,
Si tienes seis jugadores, cada jugador que contrasta con la bulliciosa ida y
leerá una parte. Si tienes menos, asigna venida de gente, naves y cargamentos
o elimina partes según sea necesario. que se da durante el día. Os
sobresaltáis a la más mínima señal de
Lee la siguiente sección en alto y peligro. Un pequeño roedor aquí, un
después deja que tus personajes inicien escape de gas de una chimenea, o
el guión. incluso un sonido lejano de tráfico

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rodado son suficiente para poner los de que el oficial imperial no se la vaya a
nervios a flor de piel. jugar a los PJ.

Llegáis a vuestro punto de reunión, Comentario para el DJ: Si los PJ se


situado entre enormes cajas marcadas limitasen a tener la reunión con su
con símbolos del Imperio. Allí, rodeados contacto sin tener ningún cuidado,
de los contenedores venidos de todos podrían ser vistos por alguno de los
los confines de la galaxia, os disponéis a guardias de seguridad que frecuentan
esperar pacientemente a Janus, un los muelles, lo cual tendrá
oficial imperial que os ha ofrecido un implicaciones más adelante. Si esto
negocio verdaderamente suculento: un ocurriese, anótalo para tenerlo en
cargamento de armas confiscadas a cuenta con posterioridad.
bandas moteras, a cambio de una
El segundo de los preparativos tiene
comisión.
que ver con la iluminación del lugar de
Os gusta la puntualidad, pero sois la reunión. No hay muchas luces activas
conscientes de la problemática de a estas horas, pero el lugar de la
pasearse por Coruscant intentando no reunión es especialmente luminoso en
llamar la atención de otros soldados y comparación con el resto de las zonas
oficiales imperiales. Por ello, no os de los muelles. Inhabilitar algún foco
queda otra que ser pacientes.” podría facilitar la privacidad que una
reunión de este estilo requiere.
Coruscant es posiblemente el lugar
menos idóneo para hacer negocios de En caso de que los PJ no reduzcan la
contrabando en toda la galaxia. Aun así, iluminación, sus Tiradas de Esconderse
los PJ son lo suficientemente valientes / Furtivo tendrán una penalización -1D
como para atreverse a llegar hasta el durante el presente Capítulo.
final en este asunto. Si todo sale bien,
El tercero de los preparativos es
tendrán un oportunidad sin igual de
todavía más crucial. Las cámaras de
negocio. Si sale mal, tampoco se
vídeo no descansan a ninguna hora del
diferenciará tanto de su rutina habitual.
día ni de la noche. Incluso si logran
Antes de nada, deberán preparar su
preparar todo debidamente, los PJ
encuentro.
podrían fastidiar todo por una cámara
El primer preparativo que deben inoportuna.
realizar los PJ es asegurar el perímetro.
Cualquier cámara en un radio
Como se indicaba antes, no hay un
razonable podría ser problemática. Si
alma en los alrededores, pero los PJ
bien un corte generalizado de luz
deben asegurarse de que ningún
podría ayudar a deshabilitar las
despistado interfiere. El menor signo de
cámaras, también podría atraer a más
alboroto podría dar al traste con el
guardias de los deseables. Los PJ
encuentro, sobre todo teniendo en
deberán decidir con cuidado cómo
cuenta que nunca existe la seguridad

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afrontar la situación. Una decisión Los PJ podrán intentar varios modos
incorrecta puede suponer su fracaso. .
de reducir a los guardias. El menos
arriesgado es detectar su patrón de.
El cuarto preparativo requiere
inspección mediante una Tirada de
conocer el funcionamiento de los
Percepción de dificultad 15.
sistemas de seguridad estándar de los
muelles de Coruscant. Donde no llegan Otra opción es una Tirada de Mando
los sistemas de vídeo, las luces o los de dificultad 10 para intimidar a los
guardias, hay oídos vigilando. A veces guardias. De igual modo, sobornar a los
son orgánicos, y otras veces son guardias podría solucionar la situación.
mecánicos. Para ello no hará falta más que unos
cientos de créditos.
Hay espías con sofisticados sistemas
de grabación, o incluso razas con una Únicamente obtener un error de más
agudeza auditiva digna de elogio. Los PJ de la mitad de la dificultad ó más
harán bien en tener en cuenta esta derivará en un enfrentamiento abierto
circunstancia para llevar a buen puerto con los guardias, ya sea porque los PJ
la reunión. han sido detectados, o porque los
guardias han reunido agallas para
Se debe acudir a la Sección
enfrentarse a los PJ.
“Desarrollando los preparativos” para
seguir la aventura. Guardia de Czerka

Desarrollando los preparativos DESTREZA 2D +2

Mientras los PJ no realicen los Blaster 4D +2


preparativos planteados, el peligro de Parar sin armas 4D +2
que su misión fracase será muy alto.
Algunos preparativos son esenciales. Esquivar 4D +1 Atacar con Armas 4D
Otros, en cambio, pueden originar Parar con armas 3D+2
situaciones que no lleven a un
FORTALEZA 2D+2 CONOCIMIENTO 1D+2
desenlace fatal a los PJ.
Atacar sin armas 4D+2 Bajos fondos 3D
LA CORPORACIÓN CZERKA
PERCEPCIÓN 1D+1 TÉCNICA 2D
Los cuatro guardias de los muelles
son en su mayoría pistoleros de alquiler Códigos de daño de las armas:
pagados por la corporación Czerka, que Pistola Blaster 4D
controla casi en exclusiva el comercio
legal en el Imperio. No son muy Vibroespada FOR + 2D
habilidosos, pero no dudan en avisar a
A los PJs siempre les queda la
las tropas imperiales si los problemas
posibilidad de un intercambio de golpes
van a mayores.
sin armas de fuego. Un jaleo mayor
pondría fin a la misión de los PJ, ya

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que el tiroteo llamaría la atención de Tirada de Mecánica o Computadoras
patrullas imperiales. de dificultad 10.

. Para evitarlo, los PJ deberán realizar Si se ha manipulado la iluminación


una Tirada de Esconderse / Furtivo de de la zona, Esconderse / Furtivo de los
dificultad 10. Con un éxito, noquearán PJs contarán con una bonificación de
a un guardia. Cualquier resultado que 1D el presente Acto.
supere la dificultad en más de la mitad
permitirá acabar con todos los guardias OJOS INDISCRETOS
de forma silenciosa.
Las cámaras de vídeo inundan los
Recuerda que si los PJ no hicieron muelles, pues muchos de los
nada con las luces del muelle, la Tirada malhechores de Coruscant aprovechan
de Esconderse / Furtivo contará con la noche para robar. Por suerte para los
una penalización de -1D. PJ no se trata de cámaras infrarrojas.

PONIENDO EL FOCO Los PJ pueden cortar la alimentación


de las cámaras según lo indicado con
La iluminación de los muelles anterioridad. También podrían
puede ser manipulada en varios destruirlas, lo cual llamaría la atención
paneles de control. Lo más fácil es de los guardias provocando un
cortar la corriente sin más, lo que enfrentamiento como el descrito en la
también inutilizaría las cámaras de Sección “La Corporación Czerka”.
aaa
seguridad del siguiente preparativo.
El éxito en una Tirada de Tecnología
Para ello bastará una Tirada de
de dificultad 10 permitirá a los PJ
Mecánica de dificultad 5 (simplemente
modificar la orientación de las cámaras
para abrir el panel. Desconectarlo no
para que no graben la zona de la
requiere Tirada). Sin embargo, esto
reunión.
atraería a los guardias, si no se ha
solventado antes ese problema. INTERFERENCIAS
Para este preparativo los PJ deberán
disponer de algún tipo de comunicador
o apartado de radio. Una Tirada de
Mecánica de dificultad 10 permitirá
detectar radio frecuencias que puedan
captar la reunión. Habrá al menos tres,
aunque sólo una de ellas es
Los PJ también pueden reducir la peligrosa.
iluminación de la zona lo suficiente
Con un resultado de 15 ó más los PJ
como para permitirles moverse con
hallarán el origen de una frecuencia
más discreción. Para ello bastará una
imperial, permitiéndoles enfrentarse a

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un agente del servicio de
inteligencia del Imperio.

Por suerte para los PJ, el agente del


Imperio tratará de huir sin más. Una
Tirada de Vigor de dificultad 10
permitirá llegar hasta el agente,
que tendrá la mala suerte de caer al
vacío, acabando con el peligro de que
pudiera haber grabado a los PJ.

LA REUNIÓN
Anota qué preparativos hicieron los
PJ para considerarlos más adelante.
Sea como fuere, Janus llegará al lugar
de reunión. El imperial no llevará
consigo la mercancía, pero seguirá de
acuerdo en negociar con los PJ. Una vez
los PJ comiencen a hablar con él, un
disparo de bala desde una posición
elevada matará al imperial.

Empezarán a sonar de fondo


tropas imperiales. Puedes requerir
alguna Tirada de Vigor para huir,
aunque se recomienda que en ningún
caso los PJ sean arrestados.

Una vez finalizada la acción, avanza al


siguiente Capítulo para proseguir la
aventura.

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que ha ocurrido un par de días atrás
con la muerte de Janus.
C apítulo Dos
Comentario para el DJ: En función de
Una vuelta peligrosa las decisiones adoptadas en el Capítulo
anterior, la situación puede variar. Por
Introducción lo tanto, se deberán seguir las
instrucciones para ver qué aplicar:
Después de ver caer a su contacto, los
PJ se han visto obligados a desaparecer  Si los PJ no atraparon al oficial
un par de días. Sin abandonar de seguridad imperial en el
Coruscant, los PJ habrán podido Capítulo anterior, se toparán con
descansar y templar sus ánimos. Es un un grupo de soldados de asalto
buen momento para que los PJ que les interrogarán sobre su
recuperen el aliento. De igual modo, se presencia en los muelles la noche
podrán realizar Tiradas de Medicina. del asesinato de Janus.
Lee lo siguiente:
 Si los PJ atraparon al oficial
“Han transcurrido un par de días de seguridad imperial en el
desde que vuestro encuentro con Capítulo anterior, podrán
Janus se vio interrumpido de forma deambular con cierta tranquilidad
brusca. Esperáis que el paso del tiempo por los muelles. Aun así,
os permita descubrir quién ha acabado cualquier paso en falso podría
con el oficial, y tal vez así llegar hasta el suponerles ser arrestados.
cargamento con el que pensabais ganar
una buena suma de créditos.” INTERROGATORIO HOSTIL

El camino hacia los muelles no tendrá Los PJ serán abordados por un grupo
mucha complicación. Coruscant es una de soldados de asalto que están
ciudad enorme en la que suceden interrogando a los viandantes. Tras
infinidad de cosas en apenas unos consultar sus paneles de datos,
segundos, así que un grupo de comenzarán a preguntar a los PJ por su
sujetos yendo a los muelles no reviste presencia en los muelles hace dos
especial gravedad. El problema llega noches.
cuando los PJ observan el perímetro de
Los PJ pueden salir de la situación
la zona de la reunión.
mediante una Tirada de Timar contra
..
A grandes rasgos, distintas patrullas una Tirada de Percepción de los
del Imperio están presentes en la zona, soldados de asalto. Otra opción más
inspeccionando a algunos grupos de interpretativa es dejar que los PJ
sujetos una vez que han consultado sus inventen algo y, en función de ello,
paneles de datos. Es evidente que el establecer una dificultad para la Tirada
Imperio no va dejar sin esclarecer lo de Timar.

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Sea cual sea el método elegido para Tirada de Vigor de dificultad 10
fijar la dificultad de la Tirada, la permitirá reducir a un guardia y
Percepción de soldados aumentará +1 escapar.
si los PJ no hicieron algo con las
Por último, un ataque de aliados
cámaras o la iluminación en el Capítulo
de algún nuevo preso podrá provocar
uno, ya que dispondrán de imágenes
que los PJ escapen.
más claras con las que implicar a los
PJ, al menos en lo que a su presencia en Cabe destacar que el equipo de los PJ
el lugar del crimen se refiere. habrá sido confiscado. Adapta la
situación en función de cómo se haya
Sólo si la Tirada de Timar cosechó un
desarrollado la acción. Puede que los PJ
fallo los PJ serán arrestados y llevados a
se vean obligados a reducir a los
una dependencia imperial cercana.
soldados mediante el uso de la fuerza
Comentario para el DJ: ¿Los PJ son bruta, o que sean capaces de modificar
buscados en Coruscant por otras mediante una Tirada de Manejar
aventuras que hayan jugado? ¿Deben Computadoras de dificultad 15 la
algo a algún imperial? Tal vez incluso ventilación de alguna sala donde estén
con una Tirada con éxito, los PJ puedan los soldados de asalto del edificio hasta
ser arrestados igualmente. que se desmayen.

Si los PJ salieron airosos del Soldado de asalto


interrogatorio, sigue en la Sección “El
DESTREZA 2D
lugar del crimen”. En caso contrario,
sigue en la presente Sección. Blaster 4D

Los PJ son encerrados, pero alguno Parar sin armas 4D


de ellos puede haber escondido algún
Esquivar 4D
objeto apropiado para forzar desde
dentro la puerta de la celda. Para ello FORTALEZA 2D
debe tener éxito con una Tirada de
Atacar sin armas 3D
Esconderse/Furtivo de dificultad 10.
Los demás atributos y habilidades 2D
Si tuvo éxito en dicha Tirada, el PJ
podrá tratar de abrir la puerta con una Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
Tirada de Bajos Fondos de dificultad 10. daño. Reduce el código y las habilidades de
Si la Tirada de Esconderse/Furtivo tuvo Destreza 1D
como resultado 15 ó más, la dificultad Códigos de daño de las armas: Pistola
para abrir la puerta pasará a 5. Blaster 4D

Los PJ también podrán escapar Sea como fuere, los PJ deberían


aprovechando algún descuido de los recuperar su equipo para poder seguir
guardias. Así, si los guardias meten a la aventura la Sección “El lugar del
algún preso nuevo en la celda, una
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crimen”. Puede que los PJ hayan espabilado para percatarse dónde hay
perdido parte de su equipo como algún más imperiales. Una Tirada de
arma pequeña, algún medpac... Percepción de dificultad 10 llevará al
lugar de la reunión.
EL LUGAR DEL CRIMEN
Por último, una Tirada de Mando
Los PJ comienzan a buscar pistas de dificultad 15 también puede
sobre el asesinato de Janus. Por suerte, permitir sonsacar la información a
parece que los imperiales que algún soldado de asalto.
deambulan por la zona no reparan en
ellos. El trasiego de gente es Si los PJ hubiesen sido tan astutos
importante, y el que más y el que de robar trajes de asalto, podrán
menos se preocupa más de cargar y recorrer la zona sin problema y llegar
descargar cajas que de los PJ. hasta el lugar de la reunión.

Lo primero que deben hacer es ubicar Cuando los PJ lleguen al lugar de la


el lugar de la reunión. Un PJ con buena reunión, acude a la Sección “Buscando
memoria podría tratar de realizar una pistas”.
Tirada de Percepción de dificultad 20
BUSCANDO PISTAS
para ubicar sin fallo el lugar de la
reunión. Se puede confiar en la Fuerza Una vez los PJ estén en la escena del
para facilitar la Tirada. crimen, deberán ingeniárselas para
conseguir información. Se debe
destacar que basta un PJ para que
obtengan la información. No hace
falta que todos se pongan a investigar.
Por cada PJ por encima de dos que
investigue en la zona, las Tiradas que se
Otra opción para encontrar el lugar indican en esta Sección verán reducida
de la reunión es haber conservado su dificultad en 2 puntos.
algún panel de datos con la
Lo más sencillo para recabar
información de la reunión.
pistas sin problema es disfrazarse como
Así, si los PJ no fueron arrestados o, soldados de asalto y solicitar al jefe de
aun siéndolo, no perdieron esa la tropa la información que tenga.
información, podrán llegar al lugar del Esta acción no requerirá Tirada alguna.
encuentro con Janus. Queda discreción
Además de habiendo obtenido los
del DJ, si los PJ tenían esa información
trajes en la instalación imperial tras
en un panel de datos.
haber sido arrestados en la Sección
Un PJ lo suficientemente astuto “Interrogatorio Hostil”, los PJ podrán
puede llegar al lugar de la reunión por lograr trajes mediante una Tirada de
otros medios. No hay que ser muy

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Timar contra Percepción de los función del resultado de una Tirada de
imperiales (2D). Percepción de dificultad 8 (las pistas
son acumulativas):
Esto desencadenará una situación en
la que los PJ atraerán a un soldado de  Sea el que sea el resultado: los PJ
asalto con algún pretexto creíble, como encuentran restos de una bala
que alguno necesita atención médica. verde. Parece que la bala
Hecho esto, y sin necesidad de Tiradas, atravesó al pobre Janus, y que el
reducirán al soldado de asalto para número de serie está borrado.
robarle el traje.
 De 9 a 12: la bala tiene restos de
Otra opción es investigar en la residuo azul.
escena del crimen sin traje de soldado
de asalto. Para ello, será precisa una  De 13 a 15: el resto azul es
Tirada de dificultad 20 de Esconderse algún tipo de veneno.
Furtivo.  Mayor a 15: la bala vino de una
Incluso con un fallo, si el PJ cosecha trayectoria que sitúa el lugar de
un resultado elevado podría provocar disparo en un edificio
tal revuelo en los soldados permitiendo abandonado cercano.
investigar la zona a los demás PJ. El PJ Si los PJ descubrieron el lugar
que haya realizado la Tirada deberá desde el que dispararon a Janus,
escapar, lo cual logrará con una Tirada habrán encontrado también el arma
de Vigor de dificultad 10. Sólo un con el que se le disparó. Una sencilla
resultado nefasto, como la obtención inspección visual permitirá comprobar
de un resultado de 5 o menos, podría que se trata de un arma de
suponer el arresto del PJ. En tal caso, contrabando. Una Tirada de Bajos
habrá que idear un plan de rescate, fondos de dificultad 5 permitirá saber
que bien podría hacerse mediante el que este tipo de armas es frecuente en
uso de trajes de soldados de asalto los niveles inferiores de Coruscant.
robados previamente.
Una vez acabada esta parte de la
Un PJ podría hacer de señuelo aventura, los PJ habrán llegado hasta el
deliberadamente mediante una Tirada Capítulo tres. No será preciso que se
de Timar de dificultad 5 para permitir a realicen Tiradas para abandonar la
los demás PJ investigar con zona.
tranquilidad. Para la huida del señuelo,
aplica idénticas reglas que las descritas Si los PJ no tienen pistas sobre los
con anterioridad. niveles inferiores de Coruscant, pueden
ser obligados a ir hasta allí por
Una vez los PJ estén en una patrulla imperial.
disposición de investigar la zona,
podrán encontrar distintas pistas en

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cuidado para mantenerse unidos, ya
que de lo contrario su investigación,
C apítulo Tres y su propia seguridad, podrían verse
afectadas.
Bajos fondos
El segundo de los problemas tiene
Introducción que ver con las bandas de motos que
campan a sus anchas. Alguna carrera
Los PJ llegan a esta parte de la provocada por un huida tras un robo
aventura con un conocimiento sobre el puede afectar de una u otra forma a
arma homicida que podrá variar en los PJ, ya sea debiendo apartarse
función de la pericia que hayan tenido para salvar el tipo, o evitando que se
produzca un accidente que afecte a
investigando. Los niveles inferiores de
más gente.
Coruscant no son un lugar agradable.
Aquí se reúne gran parte de la mayor
escoria del planeta, aprovechando que
el Imperio no puede controlar todo.

Lee en voz alta lo siguiente:

“Abandonáis los muelles con los


restos de la bala que mató a Janus.
Poco sabéis de momento de las
razones para que alguien quisiese
acabar con la vida del oficial imperial, y
menos sabéis del paradero del
cargamento que os prometió. Tal vez
seguir la pista al asesino os conduzca a
la mercancía.”
El tercero de los problemas es la
Mientras que los PJ se dedican a presencia del Imperio. Es reducida en
investigar más sobre el asesinato del esta parte de la ciudad, sí, pero esto
imperial con el que habían no deja de ser Coruscant, por lo que
contactado, se deberán enfrentar a más tarde o más temprano una
diversos problemas. patrulla de soldados de asalto puede
aparecer.
El primero de los problemas de los
PJ viene dado por la aglomeración de El cuarto problema es la propia
gente que hay en esta parte de gente que habita esta parte de la
Coruscant. ciudad. Incluso para los lugareños,
siempre hay algún personaje que
Infinidad de seres deambulan de un
sorprende con alguna actitud poco
lado para otro, colapsando las calles y
amable con los demás. Los robos, las
bloqueando accesos a determinados
peleas en las cantinas y los tiroteos
locales. Los PJ deberán andar con

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fortuitos no son más que el pan de Cada uno de los PJ deberá realizar
cada día en esta parte de la ciudad. una Tirada de Fortaleza de dificultad
10 para ver si permanece con el
El quinto problema es una grupo. La dificultad de dicha Tirada
consecuencia de lo masificada y podría ser adaptada en función de las
sobreexplotada que está la superficie particulares características del grupo
de Coruscant. La contaminación es un de PJ. Por ejemplo, la presencia de
grave trastorno para los lugareños, y Wookiee en el grupo podría reducir 5
los PJ no están exentos de su efecto puntos la dificultad a las tiradas de
nocivo todos los integrantes del grupo. Por el
Cómo resolver los problemas contrario, un PJ con una estatura
inferior a la normal (como pudiera ser
A continuación se detalla el modo un droide astromecánico o un jawa)
en que los PJ pueden solucionar todos no se beneficiaría y debería añadir
los problemas planteados con cinco puntos de dificultad a su Tirada.
anterioridad. Se debe destacar que no
es necesario que todos los problemas
se manifiesten. En función de la
necesidad de dar vida a la aventura,
se pueden descartar aquellos
problemas que no aporten a la misma.

Si bien la información con la que En caso de fallo en la Tirada de algún


cuentan los PJ variará en función de PJ el grupo se separará. Esto tendrá
cómo se haya desarrollado la influencia de cara a la investigación
aventura en el Capítulo anterior, los PJ que tienen que hacer, y puede que
no deben perder la perspectiva de que suponga cierto peligro para el/los PJ
deben encontrar pistas sobre el extraviados.
asesino de Janus. A pesar de ello, los
PJ son libres de interactuar con el En referencia a esto último, si el PJ
entorno como crean oportuno. extraviado es un droide será atacado
por unos individuos que pretenderán
LA MARABUNTA ponerle un perno de restricción. Para
evitarlo, el PJ deberá realizar una
Uno de los aspectos importantes Tirada de, Percepción de dificultad 10 .
para todo grupo de PJ es mantenerse Si la Tirada tiene éxito, el PJ solventará
unidos. Igual que los esbirros, los PJ el peligro. Si falla, los malhechores le
son más fuertes en grupo, y no pondrán el perno de restricción, pero
perderse de vista supone un plus de éste no funcionará adecuadamente.
motivación y de confianza. Sin Aun así, el PJ tendrá -1D en todas sus
embargo, manejarse por las calles de Tiradas, salvo Fortaleza, elr esto del
Coruscant sin perderse la pista es Capítulo.
harto complicado debido a la cantidad
de gente que las transita.

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CALLES PELIGROSAS tipo de revuelo, como sería el caso de
que algún PJ se ofreciese de señuelo
Las bandas de motos no tienen .
en dicho acto, o fuese pillado in
ningún reparo en campar a sus anchas ,
fraganti al investigar la zona del
y delinquir sin límites. Una carrera de crimen de Janus.
motos podría salir mal y provocar que
alguna de las motos saliese volando Sólo algún fallo importante, como
para estrellarse contra los PJ. Para puede ser la obtención de un fallo en
,
evitar tal situación, que provocaría una Tirada de Esconderse / Furtivo de
resultar herido si se falla una Tirada de dificultad 5 podría derivar en un
Fortaleza de dificultad 10, los PJ enfrentamiento armado con los
deberán tener éxito en una Tirada soldados.
de Vigor o Percepción de dificultad 10.
Soldado de asalto
Otra posible vertiente de este
DESTREZA 2D
peligro es salvar a algún transeúnte
que esté a punto de ser atropellado Blaster 4D
por alguna de estas motos. Para ello, el
PJ deberá realizar una Tirada de Vigor Parar sin armas 4D
de dificultad 20. En caso de éxito en la
Esquivar 4D
Tirada, el PJ podrá recibir algún tipo de
recompensa que el DJ considere FORTALEZA 2D
adecuada. Esta podría variar desde
unos cientos de créditos a algún objeto Atacar sin armas 3D
de poco valor para el equipo del PJ. Los demás atributos y habilidades 2D
PATRULLAS IMPERIALES Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
El Imperio no suele estar interesado
Destreza 1D
en los niveles inferiores de Coruscant.
Sin embargo, últimamente han Códigos de daño de las armas: Pistola
intensificado algo su presencia aquí, Blaster 4D
lo que se traduce en que alguna
patrulla se deja caer de vez en NO TE FIES DE NADIE
cuando por estos lares.
Los PJ pueden ser robados por
Si los PJ se comportan como es algunos ladrones de la zona. Sólo
debido, sin llamar la atención ni lograrán robar a los PJ si estos no
meterse en peleas sin.. sentido, podrán están suficientemente atentos, lo
pasar desapercibidos para los cual se producirá con el éxito en
imperiales. una Tirada de Percepción de
dificultad 5.
Sin embargo, sí que cabe la
posibilidad de que los PJ se tengan Si alguno de los PJ es robado, puede
que zafar de los soldados de asalto si perseguir al ladrón en cuestión. Para
..
en el Capítulo anterior armaron algún ello, bastará tener éxito en una Tirada

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de Vigor de dificultad 10. El ladrón, si Salvo que los PJ tengan algún
es alcanzado, tirará lo robado y huirá tipo de dispositivo o fisiología que les
sin más, permitiendo al PJ recuperar permita no respirar oxígeno, verán
lo robados. mermadas sus capacidades.

Los PJ podrían verse atrapados en


medio de un tiroteo entre rivales de
los bajos fondos. Una Tirada de
aaaaaaa
Percepción de dificultad 10 permitirá a
cualquier PJ buscar cobijo, lo cual
añadirá 5 puntos de dificultad a los
disparos contra ese PJ en caso de éxito
en la Tirada.

Si el PJ cosecha un resultado de 15aaa


20, habrá encontrado un resguardo Todas las Tiradas de los PJ que
tan adecuado que no podrá ser impliquen el uso de la característica
, Fortaleza serán penalizadas con -1D.
alcanzado por los disparos. Si llegase a
obtener un resultado de 21 ó más, Para evitar dicha penalización el PJ
otro PJ se beneficiará de esa misma deberá tener éxito
. con una Tirada de
ubicación. Supervivencia de dificultad 10. El
resultado de esta Tirada tendrá una
Sin perjuicio de los modificadores duración de unos diez minutos, que es
que el PJ pueda añadir por lo indicado la duración aproximada para
en esta Sección y por su defensa, desarrollar todas las acciones de cada
si los PJ son alcanzados por los una de las acciones propuestas para
disparos recibirán un ataque de arma resolver los distintos problemas que
distancia ligera con un daño de 4D. El pueden afectar a los PJ.
daño resultante de la Tirada se
resolverá de modo normal, teniendo Una vez los PJs finalicen los
en cuenta que el arma de los tiradores problemas propuestos, deben acudir a
es una Pistola bláster (Código de daño la Sección “Antros de mala muerte”
4D) para continuar la aventura.

CUESTA RESPIRAR Antros de mala muerte


Coruscant es el planeta en el que se Los PJ deben tener en mente su
asienta el Imperio galáctico y en el objetivo actual, que no es otro que
que vive más población de la que encontrar pistas sobre el asesinato de
puede abarcar. La cantidad de Janus, el oficial imperial con el que
edificios, fábricas y locales es ingente y
habían tratado, pero eso no les impide
eso se nota en el ambiente, que es
interactuar con las gentes de
irrespirable por momentos. Eso tiene
Coruscant.
su efecto en los PJ, como no puede ser
de otra forma. Comentario para el DJ: Una buena
opción para dar ambientación a la

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partida es que los PJ gasten algo de contrabando, aunque para dar con
dinero en tomarse una o dos copas alguien “fiable” se deberá tener éxito
en alguna cantina. También podrán con carácter previo en una Tirada de
jugar una partida de Sabacc: Bajos fondos de dificultad 10.

 Se determina la dificultad de las Acude a la Sección “La bala” para


Tiradas de Jugar mediante una seguir la aventura.
Tirada de dificultad 10 de Timar.
Si la Tirada de Timar es exitosa, la. La bala
dificultad de las Tiradas de Jugar Los PJ deben empezar a moverse con
es de 10. En caso contrario, será la información que tienen para
de 15. descubrir quién es el asesino de su
 Se realiza la Tirada de Jugar y se contacto. En primer lugar, los PJ deben
conserva el resultado. Tras tres saber dónde buscar. Para ello deberán
Tiradas se suma el total. Si el total realizar una Tirada de Bajos fondos de
de las Tiradas del PJ es mayor que dificultad 10.
las del oponente (que tirará con
3D) el PJ gana. En caso contrario,
pierde.

 Para hacer trampas, cabe usar la


habilidad de Timar del PJ contra
la Percepción del oponente
(2D+2). Si la Tirada del PJ falla, le
habrán pillado haciendo trampas,
y la partida se interrumpirá para
El éxito en la Tirada, o el gasto de 300
resolver la situación. Si el PJ tuvo
créditos, conducirá al grupo a un
éxito, puede repetir la Tirada de
experto devaroniano en este tipo de
Jugar una sola vez, quedándose
armas. Aquí cobra especial importancia
con los dados que quiera de la
la información de la que disponen los PJ
primera Tirada.
por su investigación en el Capítulo
anterior, ya que el experto en armas
será más duro de pelar en función de lo
que ya sepan los PJ de la bala.

Por supuesto, el devaroniano querrá


saber dónde sale la bala, y toda la
información necesaria para situarse en
contexto. Los PJ podrán ocultar cierta
Otras opciones disponibles son la información, aunque será evidente que
venta o compra de mercancía de el devaroniano está acostumbrado a

www.cavernaderol.blogspot.com
. Página 15
tratar con maleantes, y nada de lo que dominios. Me juego lo que sea a que
digan los PJ le puede asustar. pasa algo más aquí.”

La información que puede dar el Evidentemente, obtener esta última


experto en armas es la siguiente, a información allanaría el terreno para
razón de 500 créditos cada una (250 si los PJ, revelándoles que hay algún
los PJ tienen alguna pista): aspecto oculto en todo este asunto.
Esto tendrá su incidencia en el Capítulo
 La bala tiene restos de residuo
siguiente. Anota qué información
azul. No parece sangre humana,
tienen los PJ para más adelante.
aunque podría ser de alguna
especie alienígena. Habría Si los PJ no quieren pagar al experto
comprobar qué tipo de sustancia pueden tratar de realizar alguna Tirada
.
es para asegurarse. de Timar o Mando de dificultad 10.

Los PJ podrían conformarse con esta En función de la opción elegida, y


información y marcharse, aunque no es del resultado de la Tirada, los PJ
lo más recomendable. podrían convertir al experto en armas
en un aliado o en un enemigo de cara a
 El resto azul es un tipo de veneno futuras aventuras.
empleado habitualmente por los
Zek y los Gultar. Son un par de Por supuesto, los PJ también pueden
bandas de moteros que controla tratar de rebajar el precio del
parte del sector. Llegar hasta ellos devaroniano mediante una Tirada de
es difícil si no se sabe cómo… Negociar de dificultad 10.

Nuevamente, los PJ podrían Una vez finalizadas las negociaciones


conformarse con esta información y y obtenida la información que resulte
marcharse, dando en este caso pie al aplicable, se debe acudir al siguiente
Capítulo siguiente. Capítulo para continuar la aventura.

Si los PJ tienen el arma con el que se


disparó a Janus, el experto devaroniano
les podrá dar la siguiente información,
siempre que la asocien a la bala:

“Se trata sin duda de un arma de


contrabando empleada por los Zek.
¿seguro que es con la que se disparó la
bala? Los Zek y los Gultar están
enfrentados por el control de parte del
sector. No creo que alguien sea tan
idiota como para involucrarse de forma
tan clara en un asesinato fuera de sus

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conocimiento de alguno de los líderes
de las bandas implicadas. Si así fuera,
C apítulo Cuatro las Tiradas de los PJ que tengan que
ver con el trato personal con dicho
La carrera líder obtendrán +1D.

Introducción La banda de los Zek


El Capítulo comenzará con los PJ Los PJ tendrán al menos la
encaminándose a la parte del sector información de que la bala que mató a
por la que pugnan los Zek y los Gultar. su contacto tenía un veneno usado por
En función de la información de la que los Gultar y los Zek. Si investigaron de
dispongan, los PJ podrían tratar de modo más eficiente, encontraron un
entrar al sector por la parte controlada arma Zek en el punto desde el que se
por una banda o por la otra. En todo disparó a Janus. Tal vez ello les empuje
caso, no tendrán la posibilidad de a tratar de infiltrarse en la banda de los
entrar a la fuerza, ya que supondría un Zek y descubrir al asesino.
suicidio.
Infiltrarse en la banda es
Comentario para el DJ: Esta nueva relativamente sencillo. Un ofrecimiento
parte del sector es muy distinta a las de los servicios de los PJ no requerirá
que ya habéis visitado. Ciertamente, Tirada alguna pero llevará a los PJ ante
nadie diría que estáis a tan sólo unos el líder de la banda. Es más que
kilómetros de cientos de tropas evidente que los Zek tienen plena
imperiales, pues allí las bandas campan confianza por encontrarse junto a su
verdaderamente a sus anchas. base. Aun así, y eso es evidente, los PJ
serán despojados de sus armas para
Los PJ podrían tomarse un respiro
poder reunirse con el líder de los Zek.
antes de meterse de lleno en este
sector. Una pausa permitiría recuperar Kathol es el líder Zek. Es un veterano
heridas mediante la correspondiente de las guerras clon obligado a dejar la
Tirada de Medicina. Más allá de eso, no carrera militar por algunas acusaciones
habrá tiempo para mayores lujos como de contrabando cuando todavía era
el uso de tanques de bacta ni de baños soldado del Imperio. Su gesto es serio
de aceite. y tratará a los PJ con rudeza
Los PJ podrían contar con algún Los PJ deberán vigilar sus modales.
contacto de Coruscant que hayan Una Tirada de Bajos Fondos de
establecido en alguna de sus aventuras dificultad 5 hará ver que, incluso si
previas. En tal caso, podrán disfrutar encontraron el arma de la escena del
ahora de algún tipo de ayuda que les crimen, no pueden acusar sin más a los
pueda ofrecer dicho contacto. A modo Zek del asesinato. Por suerte para los
de ejemplo, tal vez ese contacto tenga PJ, los miembros de la banda que

a.
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hayan confiscado sus armas no habrán Investigar la base Zek
reparado en el arma del crimen.
Comentario para el DJ: Esta parte
Los PJ harían bien en mantener sus sólo es posible si los PJ no tienen el
verdaderas intenciones ocultas. Para férreo control de Alana. En caso de que
ello pueden idear cualquier excusa que los PJ pueden investigar la base Zek,
crean oportuna. Se puede fijar la podrán deambular con cierta libertad.
dificultad de la correspondiente Tirada Dispones de un mapa de la base en la
.
de Timar en función de la idea de los Sección Extraíble.
PJ, o aplicar +1D ó -1D a una Tirada de
dificultad 10. Evidentemente, los PJ no podrán
acceder a los lugares críticos como el
Si la Tirada falla, los PJ tendrán el despacho personal de Kathol o los
férreo control de Alana, la lugares dedicados a control de los
lugarteniente de Kathol. A partir de sistemas de seguridad de la base. Sin
ahora controlará sus movimientos, embargo, el éxito en una Tirada de
impidiendo a los PJ investigar la base Esconderse / Furtivo de dificultad 15 o
Zek. Una Tirada de Percepción de en una Tirada de Timar o Mando de
dificultad 15 permitirá apreciar que dificultad 10 permitirá acceder a la
una de las pistoleras de Alana está armería de los Zek. Allí, los PJ podrán
vacía. comprobar que parte de la munición se
corresponde con la bala encontrada
Tanto si los PJ fallaron la Tirada
en la escena del asesinato de Janus.
como si tuvieron éxito, Kathol les
encomendará un encargo especial: Además, una Tirada de Percepción
aaaaaaaaaaa
deben asumir el riesgo de pilotar una p dificultad 20 permitirá a los PJ
de
moto para su banda en una carrera percatarse de que la única parte de la
contra los Gultar. armería con armas de proyectiles
sólidos (balas) es la de Alana.
“La situación se ha calmado entre los
Zek y los Gultar últimamente. Aunque Los PJ también podrán registrar
no lo hubiera hecho, todos los años se las habitaciones de los Zek. Mediante
organiza una carrera entre ambas una Tirada de Percepción de dificultad
bandas donde se mueven muchos 15 los PJ encontrarán un panel de
créditos con las apuestas. Se organiza datos en el que se muestran
una tregua para afianzar nuestra mensajes entre Alana y Raego, el
posición. El ganador, eso sí, se lleva la líder trandoshano de los Gultar. En
mayor parte del botín, cuando no hay ellos se indican con todo detalle el
tiroteos… Son carreras peligrosas, pero lugar y hora de la reunión de los PJ y
no pierdo nada con vosotros porque hay Janus.
varias motos por banda. Además, así
demostraréis vuestra lealtad.”

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Tan pronto como pudieran haber que Aliena, la hermana de Alana,
encontrado los PJ el panel de datos, despareció.
Alana entrará en la habitación:
Poco más pueden hacer los PJ, salvo
“No es lo que creéis. Sí, maté a tomar un trago o descansar antes
Janus. Sí, sé qué teníais tratos con él. de la carrera.
Os vi reunidos con él en los muelles,
pero no lo maté por voluntad propia. Negociar con los Zek
Mi hermana Aliena desapareció Los PJ podrán tratar de establecer
hace dos meses, y la tiene Raego... algún tipo de relación con los Zek
Me obligó a matar a Janus e de cara a futuras aventuras. Tal vez
implicar a los Zek dejando mi arma en alguno de ellos quiera echar un trago y
el lugar del crimen. Sólo haciendo eso agradezca la invitación con algo de
Raego dejará con vida a mi ayuda la próxima vez que los PJ visiten
hermana. Estaba seguro de que Coruscant .
asesinar a un oficial imperial acabaría Los PJ también podrían jugar a
con los Zek. Por favor, no le digáis Sabacc con iguales reglas que las del
nada a Kathol. Mi hermana correría Capítulo tercero.
peligro. Tras la carrera la rescataré y
podremos acabar con Kathol. ¿Me Arreglos
ayudaréis? A cambio os entregaré la
mercancía que os prometió Janus. Sé Una moto deslizadora es una
dónde está.” máquina perfecta, en buenas
condiciones... Los PJ podrían tratar de
Anota la decisión de los PJ para mejorar la moto mediante una Tirada
considerarlo en el próximo Capítulo. de Mecánica de dificultad 15. Si tienen
En caso de que los PJ opten por no éxito, las Tiradas que se realicen con
ayudar a Alana, entregarán a ésta a esa moto gozarán de +1.
Kathol, el cual ideará un plan de
ataque contra los Gultar. Por su parte, Además, si el resultado de la Tirada
encarcelará a Alana a la espera de fue igual o mayor a 20, se obtendrá
decidir qué hacer con ella. +1D de las Tiradas que se hagan con la
moto.
Conocer a los Zek
Los PJ podrán conocer algo más la
La banda de los Gultar
situación de los Zek. Algunos de ellos Los Gultar no son una banda muy
están inquietos por la carrera, pues fiable. Si los PJ quieren infiltrarse en
más de un año ha terminado a tiros. ella no habrá problema, siempre que
Otros temen la deriva que está demuestren que merece la pena
tomando la banda, sobre todo desde contar con sus servicios.

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Un par de mercenarios dirán a habilidades de los defel, salvo
los PJ que Raego, el líder Fortaleza, durante dos asaltos.
trandoshano de la banda, no está
Defel
interesado en palabras, sino en
acciones. Por ello, los PJ se verán DESTREZA 2D
obligados a realizar un pequeño
Blaster 3D
trabajo para este señor del crimen.
Parar sin armas 3D+1
Los PJ están a tiempo de declinar la
oferta, y tratar de infiltrarse en los Zek. Esquivar 4D CONOCIMIENTO 2D
Si no lo hacen, prosigue en la siguiente
FORTALEZA 3D Supervivencia 3D
Sección.
Atacar sin armas 4D Bajos fondos 2D+2
Negocios indignos
TECNICA 2D MECÁNICA 2D
Los PJ deben interceptar un
cargamento de una de las bandas PERCEPCION 2D
rivales de los Gultar. Los PJ conocerán
Esc./Furtivo 7D
el lugar donde asaltar el convoy en el
que están interesados. Los PJ recibirán Buscar 4D
la siguiente información sobre lo
Códigos de daño de las armas: Blaster
que deben hacer:
4D, Vibroespada FOR+2D, Garras
 El cargamento estará escoltado Confieren FOR+2D en ataque
por cuatro piratas defel. desarmado.

 Los PJ podrán tratar de bloquear Cuando los PJ se hayan hecho con


el camino, o atacar desde el cargamento podrán decidir si
posiciones elevadas. Los defel no inspeccionan el mismo. La apertura de
han sido cuidadosos eligiendo su las cajas en las que los defel llevan la
ruta, y los Gultar han obtenido el mercancía no revestirá dificultad
itinerario. alguna. Cuando los PJ abran la caja
verán que el cargamento contiene
Los PJ podrán tratar de atacar a los píldoras letales. Los PJ están a tiempo
defel desde los tejados, lo cual les de abandonar el cargamento e
supondrá tener +1D en sus Tiradas de infiltrarse en los Zek.
ataque. Para bloquear el paso a los
defel los PJ deberían conseguir Otra opción es vender el cargamento
primero algún tipo de vehículo ellos mismos, para lo cual tendrá rareza
suficientemente grande, tal como un 6 y un precio base de 5000 créditos.
deslizador o una moto. Bloquear el Eso sí, los PJ deberán considerar que se
paso de este modo provocará un ganarán un poderoso enemigo, Raego,
punto -1D en todas las características y si se quedan con el cargamento.

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La última opción de los PJ es entregar a Teebo (Gultar): 2D+1
Raego la mercancía y formar parte así de .
los Gultar. Haako (Gultar):
. 4D+1

La base Gultar La carrera se desarrollará mediante


Tiradas de Pilotar vehículo planetario
Al contrario que la base Zek, la base de dificultad 10. Cada nuevo turno se
Gultar no es un lugar visitable por los incrementará la dificultad en dos
PJ. La desconfianza reina a pesar de la puntos. Recuerda añadir, en su caso,
mercancía que los PJ hayan podido los beneficios que los PJ pudieran
traer, y Raego dejará muy claro esto a obtener en la Sección “Arreglos”.
los PJ:

“No sois nadie. Cuanto antes lo


sepáis, mejor. Se tardan años en
ganarse mi confianza. Organizamos
una carrera de motos deslizadoras pero
no intervendréis en ella. Me juego
demasiados créditos en ello. Os
encargaréis de escoltar a un rehén. No
os importa quién es ni por qué lo
retengo. Sólo tenéis que saber que
junto a vosotros habrá muchos de mis
El proceso continuará añadiendo
mejores hombres. Sed leales y os
dificultad hasta que sólo haya una
recompensaré”
moto de una pieza según las siguientes
Los PJ serán recluidos en una de las reglas:
salas de la base de los Gultar, y verán
 Cada fallo provocará un punto
reducido su equipo de modo drástico,
de daño a la moto.
aunque esto no lo sabrán hasta el
próximo Acto, al que se debe acudir sin  Cada dos fallos, el piloto
pasar por la Sección “La competición”. quedará herido.

La competición  El tercer fallo dejará


inconsciente al piloto.
La carrera de motos deslizadoras
requiere que los PJ escojan a uno de Una vez acabe la carrera, avanza al
ellos para participar. La habilidad de siguiente Capítulo.
Pilotar vehículo planetario de los
rivales contra los que se enfrentará es
la siguiente:

Trank (Zek): 2D

Gadar (Zek): 2D+1

Boba (Gultar): 3D+1

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 Si los PJ descubrieron la verdad
C apítulo Cinco sobre el rapto de la hermana de
Alana pero no la delataron en el
Tensión final Capítulo anterior, ésta se
escabullirá junto a ellos para
Introducción tratar de rescatar a su
hermana. En tal caso, sólo
Comentario para el DJ: Hay dos
Alana y los PJ se enfrentarán a
opciones para seguir la aventura. En
Raego y su escolta, pero sin
función de las decisiones tomadas por
que resulte aplicable el -1D
los PJ en anteriores Actos, pueden indicado antes.
haberse unido a los Zek participando en
la carrera de motos, o a los Gultar  Si los PJ no descubrieron nada
custodiando a un rehén. sobre el rapto de la hermana de
Alana, ésta se reunirá con
Las cartas sobre la mesa Raego. Kathol se percatará de
ello, llevará a los PJ como
La carrera termina, y los PJ tienen refuerzo, matará a Alana de un
todavía trabajo por delante. La certero disparo, y se iniciará un
situación varía en función del resultado tiroteo contra Raego y su
de la carrera. escolta. Este curso de acción se
verá provocado porque Kathol
 Si el PJ participante en la
creerá que Alana le ha
carrera logró ganar, estará algo
traicionado.
abrumado por la situación,
siendo vitoreado y zarandeado Aplica las reglas normales de
por los Zek. Por ello, y salvo combate hasta que caiga Raego, que
que tenga éxito en una Tirada estará acompañado de su escolta
de Percepción de dificultad 10, personal. Por supuesto, hay más gente
todas sus acciones contarán con implicada, pero por razones de
-1D durante tres asaltos. jugabilidad los PJ, acompañados de
Kathol o Alana, sólo se enfrentarán a
 En cambio, si ganó algún piloto
Raego y su escolta.
Gultar, será Raego quien sufrirá
la referida penalización. La extraña escolta
Una vez determinado el efecto de la
Los PJ no han visto la carrera pero
victoria de la carrera, habrá que ver lo
están oyendo el jaleo que se está
que ocurre con el rapto de la hermana
montado. Es evidente que las
de Alana:
hostilidades han comenzado.
 Si Kathol decidió atacar a los
Gultar por el rapto de Aliena, los Raego entrará a comprobar cómo
tiros comenzarán de inmediato. está su rehén. Poco después entrarán

www.cavernaderol.blogspot.com Página 22
Kathol y Alana. Los PJ asistirán a la “Es tu última oportunidad, Alana.
siguiente acusación de Kathol: Kathol está muerto, y los Zek
acabados. Si quieres a tu hermana te
“Raego, ¡Sucio lagarto! Has puesto en la daré, pero te marcharás de
peligro a mi banda, obligando a mi Coruscant. El control del sector es
mano derecha a matar a ese oficial suficiente para mí. Te puedes quedar
imperial que hallaron en los muelles. con el cargamento que me diste”..”
Prepárate a morir.”
Alana aceptará, pero Kathol le
Los PJ tendrán un tiempo para pegará un tiro por la espalda, dando
reflexionar sobre lo que acaban de oír. pie a la última posibilidad de que los
Pueden decidir ayudar a Raego, o a PJ se revelen contra Raego. Si lo
Kathol y Alana. Estos últimos están hacen y matan a Raego, podrán salvar
solos, mientras que Raego contará con a Alana.
su escolta y los PJ, salvo que cambien
de opinión...
Una vez finalice la escena, acude al
Siguiente Capítulo. Para mayor
comodidad, tienes las fichas de Kathol,
Alana, Raego y su escolta en la Sección
extraíble.

Uno de los guardias de Raego

Aplica las reglas habituales de


combate hasta que caiga Raego (si los
PJ se volvieron contra él) o Kathol (si
los PJ decidieron seguir del lado de
Raego). Alana no podrá morir antes
que Kathol.

Tanto Raego como Kathol y Alana


atacarán exclusivamente a los PJ,
siempre que éstos sean sus rivales.

En caso de que Kathol caiga, Raego


le dirá lo siguiente a Alana:

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objetos de contrabando o refugio
frente a rivales o tropas imperiales.
C apítulo Sexto Además, los PJ recibirán 2500
créditos como parte del cargamento de
Evaluación de la misión
armas que les había prometido Janus.
Los PJs obtienen 4 puntos de El resto se lo quedarán los Zek, pues el
habilidad como premio a su entrega. Imperio sin duda les acosará en las
próximas semanas.
Los PJs también recibirán un punto
más por cada una de estas acciones: También habrá que considerar las
relaciones establecidas, en su caso,
- Si los PJ lograron encontrar el arma con el devaroniano experto en armas
homicida en la escena del crimen de o los miembros de los Zek.
Janus.

-Si los PJ descubrieron la verdad sobre


Alana y por qué mató a Janus, pero I ndicación final
decidieron no delatarla ante Kathol.
Aquellos PNJs cuyas características no
- Si la interpretación del PJ fue se hayan indicado en el módulo,
excepcional o si ganó la carrera de tendrán 2D en todos sus códigos y
motos. Esta bonificación puede habilidades. De igual modo, y en caso
sumarse a las anteriores, y son de que sea adecuado, contarán con el
acumulables entre sí, pero es sólo para siguiente equipamiento: bláster de
el PJ que haya destacado o ganado la bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
carrera.
Para las naves cuyas características no
Si los PJ se mantuvieron fieles a se hayan indicado en el módulo,
Raego, el trandoshano les compensará emplea los parámetros indicados en la
con el cargamento de armas que les pantalla del Director de Juego para La
había prometido Janus, que tiene un Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
valor de 5000 créditos. Sin embargo, el publicada en la compilación de 2010 de
trandoshano les podrá pedir cualquier www.cavernaderol.blogspot.com
favor en el futuro, incluyendo llevar
contrabando de píldoras letales.

Si los PJ se aliaron con Kathol y/o D UDAS


Alana, contarán con su ayuda siempre
que pisen Coruscant. Ello supondrá Para cualquier duda podéis dirigiros
recibir pequeñas ayudas como no por mail a cavernaderol@gmail.com
necesitar realizar Tiradas de Bajos con la referencia en el asunto “NOCHE
fondos en Coruscant para buscar ESTRELLADA STAR WARS D6”.

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G uión de la Aventura Noche estrellada
Usa el siguiente guión para iniciar la Cuarto Rebelde: Eso mismo digo yo. Ha
aventura. Tu director de juego te dirá costado mucho que nos vendan esos
qué parte (o partes) tendrás que leer. detonadores de contrabando.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
Quinto Rebelde: Y vendrán muy bien
la manera que crees que lo haría tu
para la Alianza.
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Sexto Rebelde: Además, seguro que ese
el guión contiene importante Janus nos puede ayudar en el futuro.
información para iniciar la aventura. ¿Dónde nos reunimos con él?
DJ: Os encontráis en Coruscant, la Primer Rebelde: En los muelles.
capital del Imperio, donde sólo los más Tenemos que ser sigilosos. Nada de
temerarios y astutos contrabandistas hacerse notar.
se atreven a operar. Aquí, ante las
mismas narices de las tropas del Tercer Rebelde: No me miréis a mí. Yo
Emperador, os habéis desplazado para no tuve la culpa de que el Rancor se
hacer negocios. encariñase de mí.

No todos los oficiales y soldados Cuarto Rebelde: Pero tampoco es que


imperiales serían calificados como pusieras mucho de tu parte para que
leales por Palpatine y sus secuaces más no te viera. Debemos ser más cautos.
próximos. De hecho, muchos de los
Segundo Rebelde: Demasiado peligro
miembros del Imperio se dedican a
¿Seguro que no podemos pillar un
sacar beneficio de sus especiales
pellizco?
privilegios. En ese contexto, no es de
extrañar que haya más de un imperial Sexto Rebelde: ¡Qué pesado eres!
corrupto dispuesto a ofrecer negocios Cuanto antes cerremos el trato, mejor
de contrabando a los PJ. que mejor.

Primer Rebelde: Esto me da mala Quinto rebelde: Sí, ya me estoy


espina. Tratar con un imperial empezando a cansar de esperar.
corrupto… Deberíamos irnos ya.

Segundo Rebelde: Tratar con imperiales Segundo Rebelde: Está bien, pero no
corruptos es mi especialidad. Además, cerremos la puerta a ganar créditos
seguro que pillamos un buen pellizco. para nosotros.

Tercer Rebelde: Pellizco es el que te Los demás: ¡Cállate!


voy a dar a ti como toques la
mercancía.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 25
MAPA DE LA BASE DE LOS ZEK

www.cavernaderol.blogspot.com Página 26
Raego Kathol

DESTREZA 2D DESTREZA 2D

Blaster 4D Blaster 3D

Parar sin armas 4D Parar sin armas 3D+1

Esquivar 4D +1 CONOCIMIENTO 2D Esquivar 4D CONOCIMIENTO 2D

Parar con armas 4D Bajos fondos 2D+2 FORTALEZA 3D Supervivencia 3D

FORTALEZA 2D Mando 4D+2 Atacar sin armas 4D Bajos fondos 2D+2

Atacar sin armas 4D TECNICA 2D TECNICA 2D MECÁNICA 2D

PERCEPCION 2D MECÁNICA 2D PERCEPCION 2D

Esc./Furtivo 4D+1 Esc./Furtivo 7D

Buscar 4D+2 Buscar 4D

Códigos de daño de las armas: Pistola Códigos de daño de las armas: Blaster 4D,
Blaster Pesada 5D, Vibroespada FOR+3D Vibroespada FOR+2D, Garras FOR+2D.

Equipo: Traje Blaster (+1D energía, +2


Físico)
Alana
Escolta de Raego
DESTREZA 2D
DESTREZA 2D+2 CONOCIMIENTO 1D+2
Blaster 3D
Blaster 5D+2 Bajos fondos 4D
Parar sin armas 3D
Parar sin armas 5D+2 MECÁNICA 1D+2
Esquivar 3D +1 CONOCIMIENTO 2D
Esquivar 5D+1 PERCEPCIÓN 1D+1
Parar con armas 3D Bajos fondos 3D
Atacar con Armas 5D FORTALEZA 2D+2
FORTALEZA 2D Mando 3D
Parar con Armas 4D+2 Pelear 5D+2
Atacar sin armas 3D TECNICA 2D
TÉCNICA: 2D
PERCEPCION 2D MECÁNICA 2D
Códigos de daño de las armas: Blaster 4D,
Esc./Furtivo 3D+1
Vibroespada FOR+2D
Buscar 3D+2

Códigos de daño de las armas: Pistola


Blaster Pesada 5D, Vibroespada FOR+3D

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