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El futuro llego hace rato

Placer, vicio, uso y abuso de las nuevas tecnologías.

“Todo o prazer é um vício,


porque buscar o prazer
é o que todos fazem na vida,
e o único vício negro é fazer
o que toda a gente faz”
Fernando Pessoa. Livro do Desassossego

Uno de los desafíos de la Psicopatología en el siglo XXI viene dado por la


situación originada en las prácticas relacionadas con las nuevas tecnologías. Esto, por
ejemplo, se ve en el surgimiento de las “adicciones” a estas nuevas herramientas
informáticas (Internet, teléfonos celulares, consolas de video-juegos).
Hay ciertas sustancias que traen aparejada una dependencia física y/o psíquica.
Ciertas conductas, como el juego, las compras o el sexo han sido aceptadas como
potencialmente adictivas.
Pero, ¿qué hay de la adicción a Internet, al teléfono celular o los videojuegos?.
En resumen ¿a qué nos referimos con “adicción”?
El termino adicción no aparece en el DSM IV. La referencia más aproximada es
la de dependencia a las sustancias psicoactivas, definida como: “la perdida del control
que un sujeto experimenta con respecto a una determinada sustancia. Si bien el
síndrome de dependencia incluye los síntomas de tolerancia y de abstinencia, no se
limita a ellos”(Hales et al., 2000:358)
Más allá de esto, tanto el uso de Internet, como los teléfonos celulares o los
video-juegos son catalogados como potencialmente adictivos.
La adicción a Internet deber ser considerada según ciertos autores (Cervera,
Young, Ballone) como una adicción psicológica, como la adicción al sexo, las compras
o el trabajo, teniendo en cuenta que muestra muchas de las características inherentes a
estas, a saber: eventual síndrome de abstinencia psicológica; la cual es cursada con
ansiedad, perdida de interés en otras actividades, uso excesivo, cambios bruscos del
humor, etc.
Young (1996) plantea, tomando como referente el diagnóstico de Juego
patológico que aparece en el DSM IV, definir la adicción a Internet como un “desorden
impulsivo que no involucra necesariamente un intoxicante”
Es posible hipotetizar que para que un comportamiento se vuelva compulsivo
debe ser, sobre todo, capaz de proporcionar algun tipo de placer, o, por lo menos,
aliviar una ansiedad. Y también es sabido el sustrato fisiológico que subyace a todos los
procesos relacionados con el placer a nivel neuroquímico (fenómenos dopaminérgicos
especialmente, pero no solo). De aquí podríamos pensar que toda conducta es
psicoactiva.
En cuanto a la adicción a Internet, es posible pesquisar su nacimiento en tanto
entidad nosológica a mediados de la década de los 90, realizándose en el 2000 la
primera Conferencia Mundial sobre adicción a Internet en Zurich. A partir de esta

1
legitimación y de la elaboración de protocolos diagnósticos elaborados según el modelo
de juego patológico ha sido posible elaborar ciertos criterios, los cuales permiten
“distinguir” el uso normal de Internet del patológico. De ahí en más, diversos estudios
detallan el porcentaje de usuarios de Internet que pueden llegar a desarrollar ciertos
hábitos que interfieran con su vida. Se estima así que entre un 6 y un 10 % de los
aproximadamente 190 millones de usuarios, cifra estimada sólo en los EE UU, lo
padecen (Greenfield, 2000). La existencia de estos “adictos” ha repercutido en la
apertura de centros médicos especializados.1.
En tanto las consolas de video-juegos, las cuales han alcanzado niveles
impensados en cuanto a calidad de gráficos, sonido e interfase, se posicionan también
en esta nueva categoría. Un estudio del Instituto Nacional de la Juventud (España)
indica que el 58,5 % de los jóvenes entre 14 y 18 años son jugadores asiduos; y 1 de
cada 4 emplea más de 2 horas diarias (Rodríguez, 2002).
Como era de suponer también para esta adicción se crearon “clínicas de
desintoxicación”, tanto en EE UU como en Europa. La clínica Smith & Jones
Addiction Consultans2 publicita su centro de tratamiento diciendo que el 20 % de los
jugadores pueden desarrollar una dependencia en el juego. Refiere a usuarios que llegan
a estar 16 horas diarias jugando. La experiencia clínica les ha llevado a encontrar
muchas de las características que se reconocen en otras adicciones. Observan “cosas
como pensamientos obsesivos, problemas de salud, daño a las relaciones personales,
educación y carrera”3 y algo específico, lo que denominan “salto en el tiempo”(time
warp). Este fenómeno implica que esas 16 horas son sólo un pestañeo y que, al no
estar jugando, el transcurso de las horas es eterno.
Para esto el centro provee de diversas actividades, a fin de “reemplazar la
emoción de la fantasía con emoción real”, metadona conductual para la adicción
virtual.
El teléfono celular no ha quedado exento de ser considerado como adictivo,
aunque en grado menor. Así, por ejemplo, el diario español informa que uno de cada
cuatro niños sufre ansiedad si no usa su móvil.4
Ahora bien, ¿cómo sustentar esto?. ¿Cómo entender esta “toxicomanía sin
droga” ?5

Considero que una postura que se centre en el vínculo del sujeto con el objeto es
mucho más provechosa a fin de elucidar el universo de las adicciones, en general y el
de estas “adicciones” en particular. Ya que aquí se carece del sustrato fisiológico que
las adicciones clásicas poseían (más allá de las salvedades ya planteadas).

Tres planteos, diferentes en sus bases conceptuales, pero similares en cuanto a


sus conclusiones, brindan, a mi entender, herramientas para elucidar este fenómeno.

1
Por ejemplo el Center for On-line addiction de la Pittsburg University, dirigido por la Dra K. Young, una de las
pioneras en estos estudios.
2
Irónicamente, en Ámsterdam.
3
Programa de tratamiento del centro Smith & Jones
4
El correo digital, 2005-05-25
5
Parafraseando a Fenichel, quien había utilizado esta expresión para referirse a la bulimia, en su trabajo del año
1945

2
La psicología vincular (por denominar así a un heterogéneo grupo de pensadores
que van desde Kaës a Berestein, pasando por Anzieu y Aulagnier) considera que la
cultura es productora de sentido, y los sujetos tienen diferentes formas de apropiarse de
estos sentidos. La aceleración de los cambios culturales afecta los procesos
constitutivos del aparato psíquico. Esta afectación es posible verla en la dependencia
extrema que algunos sujeto desarrollan para con ciertos objetos. Estos son el anclaje de
las identificaciones en una cultura que promueve la excitación y la descarga a través de
la acción.
Piera Aulagnier alude a la relación en la cual un objeto se ha convertido para el
yo en fuente exclusiva de todo placer, y ha sido desplazado hacia el registro de la
necesidad. Define de esa manera la relación pasional.
“La pasión no implica un cambio cuantitativo en relación al
amor, sino un cambio cualitativo; ella transforma lo que hubiera debido
permanecer como objeto de placer y objeto de demanda, en un objeto
que se ubica en la categoría de necesidad”(:18)
La experiencia del placer depende de la relación que el objeto droga 6 induce
entre el sujeto y la representación por la cual él piensa la realidad mientras se encuentra
bajo la influencia de la droga. El placer es función de la relación entre el Yo y las
representaciones por medio de las cuales pone en pensamientos la experiencia que vive
y la realidad que encuentra. El Yo se halla sumergido en un conflicto identificatorio.
Cada vez que este conflicto supera cierta medida, el sujeto sólo puede resolverlo u
olvidarlo por medio del objeto droga.
Aulagnier brinda un parámetro por demás interesante para pensar el tema de las
adicciones. La pasión, como ella la denomina, adicción para nosotros, es tal si y solo si
se ha erigido en placer exclusivo. Más aún, no es solamente fuente única del placer,
sino un placer que se ha tornado necesidad.
¿Necesidad de qué?. De escapar de la incertidumbre, del riesgo, de la
posibilidad del sufrimiento.
Rodríguez Nebot, en un paper presentado en 1995, decía:
“En qué medida estamos creando nuestros nuevos dioses a través
de la Internet (...) En el presente actual los teléfonos celulares nos tienen
en contacto con todo y con todos (...) provocando un borramiento de los
espacios y las distancias. Hoy todo es velocidad, queremos ser más
rápidos para llegar antes, ¿antes de qué?... ¿Antes que nos llegue la
muerte?” (:94)

El buscar un lugar donde sentir lo trascendente, aunque sea en el Mu, uno de los
más populares RPG (role playing games), un juego que es virtualmente infinito, ya que
el objetivo es modificado constantemente por cada nuevo jugador que se conecta, he
ahí una de las posibles fuentes de la pasión por Internet. Cada usuario on-line tiene la
posibilidad para remover las restricciones impuestas por la vida real a fin de
experimentar con “percepciones alteradas de sí mismo” (Rehinglod, 1996, en Young,
1997). Investigaciones de Turkle muestra como “Internet es otro elemento de la cultura
de la computadora que ha contribuido a pensar acerca de la identidad como
multiplicidad, permitiendo a la persona reconstruir sin identidad”(en Young, 1997). La

6
Denominémoslo droga, a falta de una palabra más adecuada

3
comunicación mediada por computador permite crear un escenario virtual donde la
persona puede actuar un rol nuevo a través de la creación de ficticios con los que alterar
características físicas tales como género, edad o raza.
Los dependientes se identifican con sus personajes. Turkle (Turkle, 1995; en
Young, 1997) describe los RPG como similares a un Rorschach, en el cual los
jugadores pueden proyectar sus fantasías.
El estudio de Greenfield (2000), encuentra cuatro características que indican el
potencial de Internet para alterar la conducta. Una sensación de intensa intimidad,
desinhibición, pérdida de límites y de la noción del tiempo.

Por otra parte, la idea de Castoriadis acerca de una crisis del proceso
identificatorio, tomando mucho del psicoanálisis, es a la vez coincidente con estos
planteos.
Propone la existencia de una crisis de la sociedad contemporánea que produce
una crisis del proceso identificatorio. Puede elucidarse tal crisis en referencia al
debilitamiento del proceso de apuntalamiento del proceso identificatorio en sus
diferentes entidades socialmente instituidas, como la familia, etc.
“En nuestra cultura, el proceso identificatorio, la creación de un
<si mismo> pasaba por lugares que ya no existen o que están en crisis;
(...) no existe ninguna totalidad de significaciones imaginarias sociales
o no emerge ninguna que pueda hacerse cargo de esta crisis de los
apuntalamientos particulares” (Castoriadis, 1996:157).

Es decir hay una crisis de las significaciones que mantiene unida a una sociedad
dejando ver como esta crisis se traduce en los procesos de identificación. Tomando en
cuenta que para Castoriadis toda sociedad se crea su propio mundo, creando
precisamente las significaciones que le son especificas, ese magma de significaciones,
tal como lo denomina Castoriadis. Entre las significaciones instituidas por cada
sociedad, la más importante es la que concierne a ella misma. Todas las sociedades
tienen una representación de sí como algo. Aquí hay, a nivel social, en la
representación un correspondiente externo social, de una identificación final de cada
individuo, que es también una identificación a un “nosotros”, a una colectividad sentida
como imperecedera. Pero la colectividad no es eterna sino en la medida en que el
sentido (las significaciones que ella instituye) es investido como eterno por los
miembros de tal sociedad. En la sociedad contemporánea el sentido no es vivido como
eterno en ninguna parte.
Para la mayoría de la gente, no es más que el crecimiento continuo del consumo
el lugar donde se da esa inmortalidad, incluidas las supuestas distracciones (dentro de
las cuales es posible incluir las neo-adicciones) que devienen un fin en sí misma.

Aquí hallo un enroque con los planteos de Pere Oriol (1996), que desde un
punto de vista más antropológico, apuntan en similar dirección. En su estudio acerca de
las neo-tribalizaciones, se encuentra de lleno con los distintos consumos (no sólo de
sustancias).
Plantea que los sujetos integrantes de estos grupos buscan colmar el vacío de
una subjetividad inconclusa, una “solución identitaria” que consiste en consumir
compulsivamente un número reducido de objetos, con los cuales se construye una

4
imagen identitaria común a todos los integrantes del grupo, la cual les sirve de sostén
sustituto a falta de una familia que cumpla tal función. Así es que estos objetos son
resignificados más allá de su funcionalidad. Es esto parte fundamental del proceso de
neotribalización.
Esta concepción vincular es reforzada si entendemos a Internet como tecnología
social (Salazar, 2000; en Ballone, 2005). Las personas que se conectan a la red son
seres sociales y encuentran allí un lugar donde satisfacer la necesidad de socialización
propia de los seres humanos. Entendida así, Internet deviene vehículo para propiciar el
establecimiento de vínculos interpersonales “virtuales” los cuales serán investidos
como cualquier vínculo “real”.
En cuanto nos situamos en esta posición, es posible ver que el hablar de adicción
carece de utilidad.
De este modo, es más útil hablar en términos de uso problemático. Esto también
basado en que no queda claro si la compulsión a Internet debe ser considerado una
patología per se o sí ella representa apenas un síntoma de otra patología.

Por último, no hay que olvidar los planteos de M. Foucault. Sabemos que
nuestra intervención nunca es inocua, sino que se encuentra inscripta en complejas
redes de saber-poder. Es a partir de tales redes, juegos de verdad al decir de Foucault,
que la función del psicólogo deviene práctica de control. Foucault advirtió ampliamente
sobre la cualidad que tiene el discurso de crear sujetos, sobre la forma en que lo
instituido se las ingenia para darle forma, para encausar a los sujetos (Foucault, 1994).
Así, el discurso acerca de “adicción a ...” no hace más que generar, en cierta medida,
esos adictos.
¿Entonces qué?; ¿devenir juez del uso correcto o incorrecto que puede hacerse
de algo? ¿Considerar que estas personas no serían adictas de no existir la tecnología?
He aquí donde el posicionamiento crítico de la propia labor se vuelve un
imperativo ético.
Así, tomando estos lineamientos es posible sustentar un entendimiento distinto,
basado en una concepción que valora el vínculo del sujeto con el objeto más que
capacidades inherentes a este último. No olvidemos que el acto esta ubicado
necesariamente en lo particular, no en lo universal, y por lo tanto ninguna norma puede
evitarnos el enfrentar la responsabilidad de juzgar ese acto singular que se da en el
encuentro con el otro.

La realización de una elucidación acerca de los fenómenos que acontecen con el


internauta o jugador de video-juegos en y por estar conectado superan con creces los
objetivos de este trabajo. Aquí me conformo con plantear ciertos referentes teóricos que
permitan acercarse a este tema con un abanico de opciones a fin de pensar lo que se
hace y saber lo que se piensa en cuanto a tal situación.
Si no se toman en cuenta esto factores, si se continúa preso del reduccionismo,
no será posible abarcar este fenómeno, verdadero desafío de la Psicopatología en el
siglo XXI

5
Bibliografía

Aulagnier, P. (1994) Los destinos del placer. Paidós. Buenos Aires.

Balaguer, R. (2002) La adicción a Internet. En: Adicción. Cuaderno de la Coordinadora de


Psicólogos del Uruguay. (Pp.39-57). Montevideo

Ballone, G. (2005) Compulsão à Internet. Mito ou Realidade. Retirado en


http://virtualpsy.locaweb.com.br/index.php?art=353&sec=98

Castoriadis, C. (1996) El avance de la insignificancia. Eudeba. Buenos Aires

El correo digital Cuatro de cada diez niños españoles sienten ansiedad si no pueden usar su
teléfono móvil. 2005-05-25 En, http://www.elcorreodigital.com/alava/edicion/

Foucault, M. (1994) Hermenéutica del sujeto Editorial De la piqueta. Madrid

Greenfield,D. (2000) Virtual Addiction: Sometimes new technology can create new problems.
Retirado en http://www.virtual-addiction.com/pdf/nature_internet_addiction.pdf -

Hales, R.; Yudofsky, S.;Talbott, J. (2000) Tratado de Psiquiatría DSM IV. . 3 ed. Masson.
Barcelona

Pere Oriol, C. (1996) Tribus urbanas. El ansia de identidad juvenil: entre el culto a la imagen
y la autoafirmación a través de la violencia. Paidós. Buenos Aires.

Programa de tratamiento del centro Smith & Jones, recuperado en


http://www.smithandjones.nl

Rodríguez, E (coordinadora) (2002) Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y


conflictos. Instituto de la juventud. España. Retirado en :
http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.item.action?
id=1355306986&menuId=428194837

Rodríguez Nebot, J. (1995) La realidad virtual y el inconsciente. En: Jornadas de Psicología


Universitaria, 02 (Pp.88-95) Multiplicidades, Montevideo

Salvatierra, B. (2006) Adicciones digitales, una realidad del siglo XXI. Recuperado en
http://www.20minutos.es/noticia20/142253/adiccion/internet/videojuegos

Young, K. (1996) Internet. The emergence of a new clinical disorder. Retirado en


http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.htm

6
------- (1997) What makes the Internet addictive?. Potential expplanation of Internet
pathological use. Retirado en http://www.netaddiction.com/articles/habitforming.htm

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