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SÍLABO

Programación orientada a objetos (100000S07T)


2022 - Ciclo 1 Marzo

1. DATOS GENERALES

1.1. Carrera: Ingeniería de Sistemas e Informática

1.2. Créditos: 3

1.3. Modalidad: Semi Presencial (adaptado a la educación no presencial)

1.4. Horas semanales: 4

2. FUNDAMENTACIÓN
En la actualidad en el mundo del desarrollo de software el enfoque orientado a objetos se ha convertido en el
predominante. Por lo tanto es importante para el estudiante poseer los conocimientos sólidos de análisis, diseño,
construcción e implementación de software basados en computadoras aplicando metodologías y paradigmas de
desarrollo orientado a objetos.

3. SUMILLA
El curso es de naturaleza teórico-práctico y presenta conceptos claves del diseño orientado a objetos, análisis y
diseño orientado a objetos, utilización de Casos de Uso, modelado de dominios, creación de aplicaciones con Java,
herencia y composición en el diseño orientado a objetos y patrones de diseño orientados a objetos.

4. LOGRO GENERAL DE APRENDIZAJE

Al finalizar el curso, el estudiante construye soluciones informáticas mediante lenguajes de programación orientados
a objetos, considerando los requerimientos planteados.

5. UNIDADES Y LOGROS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

Unidad de aprendizaje 1: Semana 1 y 2


Paradigma de programación orientada a objetos, herencia y relaciones entre
clases..

Logro específico de aprendizaje:


Al finalizar la unidad, el estudiante aplica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, el concepto de
herencia, relaciones entre clases, en la solución de problemas usando Java.

Temario:
Clases y Objetos Atributos y métodos Instanciación.
Constructores Sobre escritura de métodos.
Jerarquía de clases. Herencia.
Diseño de diagramas de clases UML
Encapsulación. Modificadores de acceso.
Relaciones de agregación y composición.
Trabajar con subclases y superclases.
Relaciones de asociación.
Sustitución de métodos de la superclase
Diseño de diagrama de clases del UML usando herencia simple y herencia múltiple

Unidad de aprendizaje 2: Semana 3,4 y 5


Polimorfismo y principios de diseño program-to-an-interface..

Logro específico de aprendizaje:


Al finalizar la unidad, el estudiante aplica el polimorfismo en la solución de problemas e implementa soluciones que
utilicen eficientemente el principio de diseño Program-to-an-interface con Java.
Temario:
Clases abstractas. Creación y ampliación de clases abstractas
Clases abstractas e interfaces
Trabajar con listas de elementos. Procesamiento de colecciones de objetos.
Diseño del diagrama de clases del UML usando clases abstractas e interfaces.
Implementación de programas usando polimorfismo.
Interfaces.
Polimorfismo. Diseño del diagrama de clases del UML usando polimorfismo.
Colecciones: LinkedList, ArrayList, Hashmap
Principio de diseño Program-to-an-interface.

Unidad de aprendizaje 3: Semana 6,7,8 y 9


Conceptos avanzados de programación orientada a objetos..

Logro específico de aprendizaje:


Al finalizar la unidad, el estudiante soluciona problemas aplicando los conceptos de clases genéricas y colecciones y
patrones usando Java.

Temario:
Clases Persistentes. Serialización en archivos XML
Introducción a las expresiones lambda. Uso de expresiones Lambda como argumento de métodos.
Clases genéricas.
Programación orientado a objetos con bases de datos.
Entrega de Proyecto Final (4) con un avance de 100%.
Programación con clases persistentes y bases de datos.
Patrones de diseño básicos: singleton, adaptador, iterator.
Métodos lambda con objetos.
Patrones de diseño básicos : builder, facade, observer, state.
Introducción a Patrones GoF.

6. METODOLOGÍA
La estrategia metodológica que orienta este curso ha sido diseñada para la modalidad virtual e incorpora todas
sus características. Ello supone el empleo de una metodología activa y participativa que promueve el
autoaprendizaje, la autonomía del estudiante y el trabajo colaborativo.
En la Plataforma Educativa Canvas (espacio virtual de aprendizaje), el estudiante encontrará los materiales de
estudio organizado por semanas; y deberá realizar una serie de actividades virtuales (foros, tarea) que permitirán
comprobar los aprendizajes de los temas. Asimismo, el curso contará con videoconferencias indicadas en el
cronograma de actividades. Estas videoconferencias permitirán profundizar temas del curso, realizar consultas
sobre las diferentes actividades, mantener un contacto sincrónico con el docente, entre otros.
En el espacio presencial, se utilizarán según el momento de utilidad, transferencia o práctica, exposiciones, estudio y
aplicación de casos, ejemplos, ejercicios, preguntas, uso de videos y diapositivas.
El docente involucra a los estudiantes en su participación activa durante el espacio virtual con la finalidad de
lograr la construcción consensuada del conocimiento. Asimismo, el docente desarrollará un acompañamiento
virtual que implica el uso de foros de consulta por unidades y videoconferencias. Por ello, se recomienda revisar
todos los días los contenidos del curso colocados en Canvas.

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
El cálculo del promedio final se hará de la siguiente manera:

(10%)APF1 + (20%)APF2 + (20%)APF3 + (20%)TA + (30%)PROY

Donde:

Tipo Descripción Semana Observación

APF1 AVANCE DE PROYECTO FINAL 1 3 Proyecto Final con un avance al 30%.

APF2 AVANCE DE PROYECTO FINAL 2 5 Proyecto Final con un avance al 50%.

APF3 AVANCE DE PROYECTO FINAL 3 7 Proyecto Final con un avance al 70%.

TA TAREA ACADÉMICA 8 Promedio de Trabajos de Investigación.

PROY PROYECTO FINAL 9 Proyecto Final con un avance al 100%.

Indicaciones sobre Fórmulas de Evaluación:


1. La nota mínima aprobatoria es 12 (doce).

8. FUENTES DE INFORMACIÓN
Bibliografía Base:
BARNES PROG ORIENTADA A OBJS C/JAVA U SANDO BLUEJ
BARNES PROG ORIENTADA A OBJS C/JAVA U SANDO BLUEJ
Bibliografía Complementaria:
FLORES CUETO, JUAN Y ACUÑA FLORES, CARLOS (2014) Método de las 6’D. Modelamiento – Algoritmo –
Programación. Tomo III. Enfoque orientado a los arreglos de objetos, listas enlazadas y archivos de
datos, Área de documentación del MIW. Universidad Politécnica de Madrid
BERNAL BERMUDEZ, JESÚS Programación orientada a objetos con Java ,
https://www.etsisi.upm.es/sites/default/files/
TORRES REMON, MANUEL A. (2013) Desarrollo de aplicaciones con Java, Prentice Hall
FLÓREZ FERNÁNDEZ, HÉCTOR ARTURO (2012) Programación orientada a objetos usando Java, Macro
BARNES, DAVID (2013) Programación Orientada a Objetos con Java usando BlueJ, Pearson

9. COMPETENCIAS

Carrera Competencias específicas

Ingeniería de Sistemas e Informática Soluciones Informáticas

10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades y
Unidad de aprendizaje Semana Sesión Tema
evaluaciones

Encapsulación. Modificadores de acceso.


Observa el vídeo
1
de Presentación y
evaluación del
curso

Constructores Sobre escritura de


Observa los
métodos.
vídeos explicativos
y utiliza el foro
1 para cualquier
consulta o duda.
Resuelve las
actividades
programadas para
la semana.

Diseño de diagramas de clases UML


El docente da la
bienvenida y
1 explica la
modalidad del
curso.
2 Se define la fecha
y hora de las
vídeo conferencias
y se elige al
delegado(a) del
aula.

Clases y Objetos Atributos y métodos


Resuelve ejercicios
Instanciación.
de manera
colaborativa.
Participa
2 activamente en la
clase a través de
Unidad 1 preguntas a los
Paradigma de contenidos y
programación orientada temas.
a objetos, herencia y
relaciones entre clases.
Relaciones de asociación.
Observa los
3
vídeos explicativos
y recursos de la
semana.

Relaciones de agregación y composición.


Resuelve las
3
actividades
programadas para
la semana.

Jerarquía de clases. Herencia.


Resuelve las
3
actividades
programadas para
la semana.

2
Trabajar con subclases y superclases.
Resuelve las
3
actividades
programadas para
la semana.

Diseño de diagrama de clases del UML


Resuelve ejercicios
usando herencia simple y herencia
4 de manera
múltiple
colaborativa.

Sustitución de métodos de la superclase


Participa
activamente en la
clase a través de
4
preguntas a los
contenidos y
temas.

Clases abstractas. Creación y ampliación


Observa los
de clases abstractas
vídeos explicativos
y recursos de la
5 semana.
Resuelve las
actividades
programadas para
la semana

Polimorfismo. Diseño del diagrama de


Participa de la
clases del UML usando polimorfismo.
5 videoconferencia
1: Aplicaciones
con clases
3 abstractas.

Implementación de programas usando


Resuelve ejercicios
polimorfismo.
de manera
colaborativa.
Participa
activamente en la
clase a través de
6
preguntas a los
contenidos y
temas.
AVANCE DE
PROYECTO FINAL
1

Interfaces.
7 Observa los
vídeos explicativos
y recursos de la
semana.

Principio de diseño Program-to-an-


Resuelve las
7 interface.
actividades
Unidad 2 programadas para
Polimorfismo y principios la semana.
de diseño program-to- 4
an-interface.
Diseño del diagrama de clases del UML
Resuelve ejercicios
usando clases abstractas e interfaces.
de manera
colaborativa.
Participa
8 activamente en la
clase a través de
preguntas a los
contenidos y
temas.

Clases abstractas e interfaces


Observa los
vídeos explicativos
y recursos de la
semana
Resuelve las
9 actividades
programadas para
la semana.
Participa de la
videoconferencia
2: Aplicaciones
con colecciones.

5 Colecciones: LinkedList, ArrayList,


Resuelve ejercicios
Hashmap
10 de manera
colaborativa.

Trabajar con listas de elementos.


Participa
Procesamiento de colecciones de objetos.
activamente en la
clase a través de
preguntas a los
10 contenidos y
temas.
AVANCE DE
PROYECTO FINAL
2

Clases genéricas.
Observa los
vídeos explicativos
y recursos de la
11
semana.
Resuelve las
actividades
programadas para
la semana.

Introducción a las expresiones lambda.


6 Resuelve ejercicios
Uso de expresiones Lambda como
12 de manera
argumento de métodos.
colaborativa.

Métodos lambda con objetos.


Participa
activamente en la
12 clase a través de
preguntas a los
contenidos y
temas.

Introducción a Patrones GoF.


Observa los
13
vídeos explicativos
y recursos de la
semana.

Clases Persistentes. Serialización en


Resuelve las
13 archivos XML
actividades
programadas para
la semana.

Programación con clases persistentes y


Resuelve ejercicios
7 bases de datos.
14 de manera
Unidad 3 colaborativa.
Conceptos avanzados de
programación orientada
Programación orientado a objetos con
a objetos. Participa
bases de datos.
activamente en la
clase a través de
preguntas a los
14 contenidos y
temas.
AVANCE DE
PROYECTO FINAL
3

Patrones de diseño básicos: singleton,


Observa los
adaptador, iterator.
vídeos explicativos
y recursos de la
semana.
15
Resuelve las
actividades
programadas para
la semana.
TAREA
ACADÉMICA
8
Patrones de diseño básicos: builder,
Resuelve ejercicios
facade, observer, state.
de manera
colaborativa.
Participa
16 activamente en la
clase a través de
preguntas a los
contenidos y
temas.

Entrega de Proyecto Final (4) con un


Presentación y
avance de 100%.
exposición del
9 17
trabajo final
PROYECTO FINAL

i Debido a la coyuntura actual y acorde a la normativa, el curso se adaptará, en las sesiones presenciales, excepcionalmente a la educación
nopresencial, por tanto, los contenidos, actividades y cronograma serán adaptados por el o la docente para garantizar los aprendizajes
señalados en el logro general de aprendizaje del curso.
ii Debido a la coyuntura actual y acorde a la normativa, el curso se adaptará, en las sesiones presenciales, excepcionalmente a la educación no
presencial, por tanto, los contenidos, actividades y cronograma serán adaptados por el o la docente para garantizar los aprendizajes señalados
en el logro general de aprendizaje del curso.

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