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Facultad de Ingeniera Universidad Nacional de Jujuy

Planificacin de Asignatura

Programacin Orientada a Objetos

Perodo Lectivo 2010

Facultad de Ingeniera Universidad Nacional de Jujuy

Programacin Orientada a Objetos

1. INTRODUCCION
1.1 Identificacin
Carrera: Analista Programador Universitario
Asignatura: Programacin Orientada a Objetos

1.2 Condiciones en que se desarrollar la asignatura


Cantidad Estimada de Alumnos para el cursado: 30
Conocimientos Previos Requeribles: SQL para el acceso a Base de Datos
Recursos Fsicos:

Se requiere sala de computadoras para el desarrollo de las clases prcticas, dotada de 15


mquinas.
Conexin de Red interna dentro de la sala para realizar aplicar la metodologa de trabajo
de las clases.
Acceso dentro de la Red de la Facultad de Ingeniera para el desarrollo de una
plataforma de enseanza didctica basada en material electrnico, videos y test
electrnicos

2. CARACTERISTICAS DE LA ASIGNATURA
2.1.

Plan de Estudios

ASIGNATURA
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

CARRERA

CATEDRA

ANALISTA PROGRAMADOR UNIVERSITARIO


Plan de Estudio

rea

Curso

Carcter

2008

Tecnologas Bsicas

2do Ao

Terico Prctico

Rgimen de Dictado
Cuatrimestral

2.2.

Carga Horaria
5 hs/ semana

75 hs Totales

Acreditacin
Promocin sin Examen
final

Rgimen de Correlatividades Actual


Para el Cursado

Planificacin de Asignatura

Para Asignaturas Posteriores


Laboratorio de Programacin Orientado a
Objetos I (Tercer Ao)

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2.3.

Programacin Orientada a Objetos

Contenidos Mnimos de la Asignatura

Panormica de los modelos o paradigmas de programacin. Aspectos rnultidisciplinares de la


programacin: organizacin y persistencia de los datos, bases de datos, interfaz de usuario,
concurrencia, interfaz con el sistema operativo, etc. Programacin orientada a objetos. Clases,
objetos, atributos, ocultacin. Herencia. Generalidad, extensibilidad, polimorfismo. Modelos de
datos orientados a objetos. Jerarquas de composicin y especializacin. Lenguajes de
Programacin Orientada a Objetos (POO). POO con lenguajes convencionales. Desarrollo de
programas orientados a objetos. Identificacin de clases y objetos. Identificacin de relaciones.
Organizacin modular. Jerarqua de uso. Programacin de prototipos. Software de 4
generacin.

2.4.

2.5.

Objetivos Generales para el Ciclo Lectivo 2010


Lograr que los alumnos comprendan los conceptos fundamentales del Paradigma
Orientado a Objetos
Lograr que los alumnos apliquen los conceptos fundamentales del Paradigma Orientado
a Objetos en un Lenguaje Orientado a Objetos
Lograr que el alumno pueda realizar la persistencia de objetos mediante el uso de Base
de Datos Relacionales usando Patrones de Diseo y frameworks de desarrollo.
Establecer una metodologa de trabajo grupal para el desarrollo de las clases prcticas,
de tal forma que en los grupos de trabajo se establezca un ambiente de divisin de
responsabilidades y aplicacin de una propuesta de desarrollo de software basado que
use el paradigma orientado a objetos.

Contenidos mnimos especficos del Ciclo Lectivo 2010


Descripcin, aplicacin e implementacin de los Patrones DAO y MVC
Estudio y uso de la Plataforma JAVA J2SE para el desarrollo de aplicaciones orientadas a
objetos
Persistencia de Objetos usando HIBERNATE

3. METODOLOGIA DE ENSEANZA APRENDIZAJE


3.1.

Evaluacin del proceso

Los contenidos terico prcticos son presentados mediante exposiciones en clase usando
pizarra y ejemplos multimedia.
El material a usar por la asignatura consistir en apuntes desarrollados por el docente a cargo
de cada una de las asignaturas, material digital como bibliografa secundaria y las
presentaciones de conceptos utilizados en las clases.
La evaluacin del proceso de aprendizaje se realiza mediante la creacin de cartillas de trabajos
prcticos que abordan todos los temas del programa de la materia, los cuales deben ser
presentados semanalmente.
Adems por cada unidad se realizar un examen de conocimientos generales, que el alumno
deber aprobar.

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Programacin Orientada a Objetos

Finalmente los alumnos forman grupos que desarrollarn un caso de estudio, realizando un
anlisis y diseo bsico del mismo e implementndolo en la plataforma JAVA.

3.2.

Evaluacin de Resultados

Existen dos mecanismos factibles de Evaluacin que depende de la Evolucin general de los
alumnos en la materia y que ser elegido por el docente a cargo de la misma

Forma de Evaluacin 1: Presentacin y Defensa grupal e individual del Caso de Estudio. El


caso de estudio estar desarrollado de tal forma que los alumnos deben cumplir
cronogramas de avances, siendo este un factor para la nota final. Al finalizar el resultado del
grupo es publicado en el sitio desarrollado para la asignatura.
Este mecanismo es el preferido ya que permite un mecanismo de generacin de material de
soporte para alumnos de las prximas cursadas.

Forma de Evaluacin 2: Se presenta en el da de la evaluacin varios temas a desarrollar


como examen. Se dividen los mismos en diversos grupos los cuales en conjunto tienen un
tiempo para desarrollar evaluar consultar todos ellos.
Luego al finalizar por sorteo se elige un tema y ese es el parcial final a desarrollar por los
alumnos.

4. CONDICIONES PARA LA ACREDITACIN


Promocin sin Examen Final: Se promociona la asignatura en base a la aprobacin de la
Evaluacin descripta en el punto 3.2. Los alumnos deben presentan el 100% de los desarrollos
de prcticos en forma magntica.

5. PLANIFICACION DE CLASES
El Calendario acadmico 2010 establece que el primer cuatrimestre empieza la semana del 29
de marzo y culmina en la semana del 8 de julio.
La asignatura cuenta con dos clases en la semana. Las mismas tienen las modalidades terico
prctica.

5.1 Recursos Humanos


Para el ciclo lectivo actual la asignatura consta de:
1 Profesor Adjunto
1 Auxiliar Jefe de Trabajos Prcticos
1 Ayudante de Primera

5.2 Cronograma de Clases


Semana Clase
Contenidos
29/03
1 Teora Presentacin de la Asignatura. Recursos. Modalidad de
Prctica
Evaluacin

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Programacin Orientada a Objetos

Unidad 1: Modelos y Paradigmas de Programacin: Conceptos


generales. El paradigma orientado a objetos. Modelado: Definicin
y descripcin. Clases y objetos: Definicin y ejemplos. El estado de
los objetos.
2 Teora - El comportamiento de los objetos. Abstraccin de la realidad al
Prctica
modelar con objetos. Interaccin entre objetos usando mensajes.
Propiedades de los objetos: Herencia, polimorfismo, encapsulacin
y abstraccin de los objetos
Prctica Guiada: El entorno JAVA en un IDE. Ejemplos
05/04

12/04

3 Teora Unidad 2: La relacin de asociacin, agregacin y composicin.


Prctica
Que es UML. Diagrama de Clases de UML. Representacin de las
relaciones de clases usando el diagrama de clases de UML.
4 Teora - Trabajo Prctico N 1: Diagrama de Clases. Relaciones de
Prctica
Clases.
5 Teora Parcial Unidad 1
Prctica
Unidad 3: Reglas sintcticas y de codificacin bsicas de JAVA.
Sintaxis de definicin de clases y mtodos. Tipos de datos:
Primitivos y referencias de objetos. El concepto de referencia de
objeto.
6 Teora - Unidad 3: Las matrices y recopilaciones de JAVA: Descripcin
Prctica
general. La clase String. Comparacin con otros lenguajes de
programacin orientada a objetos: Semejanzas y diferencias.

19/04

Trabajo Prctico N 2: Reglas de Codificacin de JAVA.


Creacin de Clases y Mtodos.
7 Teora Entrega Prctico N 1
Prctica
Unidad 4: Los constructores. Envo de mensajes. Especificacin de
herencia y polimorfismo. Implementacin de paquetes
8 Prctica

26/04

Unidad 4: Detalles del lenguaje: Sobreescritura y sobrecarga de


mtodos. y atributos estticos. Personalizando la accesibilidad:
accesibidad protected y default

Trabajo Prctico N 3: Herencia y Polimorfismo de JAVA.


Sobrecarga y Sobreescritura de Mtodos.
9 Teora - Parcial Unidad 2
Prctica
Unidad 5: Interfaz SWING. Descripcin de la JFC (Java Foundation
Classes). Eventos en Java Swing. Planificacin de Diseo de la
Aplicacin. Adicin de Componentes de Interfaz de Usuario.
Jerarqua de componentes: contenedores y componentes.
10
Prctica

Entrega Prctico N 2
Trabajo Prctico N 4: SWING. Diseo de Aplicaciones

03/05

11 Teora Unidad 6: Que es HIBERNATE. Funcionalidad de HIBERNATE.

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Prctica
12
Prctica

Programacin Orientada a Objetos

Aplicacin del Patrn DAO usando HIBERNATE


Entrega Prctico N 3
Unidad 6: Uso de CRITERIA. Ejemplos
Trabajo Prctico N 5: HIBERNATE: Relaciones uno a uno.

10/05

13 Teora Parcial Unidad 3


Prctica
Unidad 6: Capa de Persistencia en aplicaciones JAVA SWING.
14
Prctica

24/05

Entrega Prctico N 4

15 Teora Ejemplo HIBERNATE relacin muchos a uno


Prctica
Trabajo Prctico N 6: HIBERNATE: Relaciones muchos a uno
16
Prctica

Entrega Prctico N 5
Caso de Estudio

31/05

17 Teora - Parcial Unidad 4


Prctica
Caso de Estudio
18
Prctica

Entrega Prctico N 6
Caso de Estudio

07/06

14/06

21/06

28/06

05/07

19 Teora - Parcial Unidad 5


Prctica
Caso de Estudio
20
Caso de Estudio
Prctica
21 Teora Parcial Unidad 6
Prctica
Caso de Estudio
22
Prctica
23 Teora Prctica
24
Evaluacin
25
Evaluacin
26
Evaluacin
27
Evaluacin
28
Evaluacin

Caso de Estudio
Caso de Estudio
Caso de Estudio
Defensa Intento 1
Defensa Intento 1
Defensa Intento 2
Defensa Intento 2

6. PROGRAMA ANALTICO
UNIDAD I: Conceptos Fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos

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Programacin Orientada a Objetos

Modelos y Paradigmas de Programacin: Conceptos generales. El paradigma orientado a


objetos. Modelado: Definicin y descripcin. Clases y objetos: Definicin y ejemplos. El estado de
los objetos. El comportamiento de los objetos. Abstraccin de la realidad al modelar con objetos.
Interaccin entre objetos usando mensajes. Propiedades de los objetos: Herencia, polimorfismo,
encapsulacin y abstraccin de los objetos.
UNIDAD 2: Relaciones entre Clases. Modelado Esttico de Objetos: Los Diagramas de
Clases de UML
La relacin de asociacin, agregacin y composicin. Que es UML. Diagrama de Clases de UML.
Representacin de las relaciones de clases usando el diagrama de clases de UML.
UNIDAD 3: Introduccin al Lenguaje de Programacin JAVA
Reglas sintcticas y de codificacin bsicas de JAVA. Sintaxis de definicin de clases y mtodos.
Tipos de datos: Primitivos y referencias de objetos. El concepto de referencia de objeto. Las
matrices y recopilaciones de JAVA: Descripcin general. La clase String. Comparacin con otros
lenguajes de programacin orientada a objetos: Semejanzas y diferencias.
UNIDAD 4: Programacin Orientadas a Objetos usando JAVA.
Los constructores. Envo de mensajes. Especificacin de herencia y polimorfismo. Detalles del
lenguaje: Sobreescritura y sobrecarga de mtodos. Manejo de constantes. Implementacin de
paquetes. Mtodos y atributos estticos. Personalizando la accesibilidad: accesibidad protected
y default. Las Interfaces y clases abstractas.
UNIDAD 5: Diseo de Interfaz de Usuario.
Interfaz SWING. Descripcin de la JFC (Java Foundation Classes). Eventos en Java Swing.
Planificacin de Diseo de la Aplicacin. Adicin de Componentes de Interfaz de Usuario.
Jerarqua de componentes: contenedores y componentes.
UNIDAD 6: Acceso a Base de Datos usando HIBERNATE
Que es HIBERNATE. Funcionalidad de HIBERNATE. Uso de CRITERIA. Aplicacin del Patrn
DAO usando HIBERNATE. Capa de Persistencia en aplicaciones JAVA SWING
UNIDAD 7: Desarrollo de Caso Estudio
Aplicacin de conceptos en la implementacin de un caso de estudio usando tecnologa JAVA.
Anlisis y Diseo Bsico. Creacin del modelo de Datos. Defensa del proyecto.
7. BIBLIOGRAFA
Nombre

Autor

Ao

ISBN

UML y Patrones. Una Introduccin al


anlisis y diseo orientado a objetos y al Craig Larman
proceso unificado

2007

8420534382

Orientacin a Objetos con JAVA y UML

Carlos Fontella

2004

9871104200

Aprendiendo UML en 24 horas

Joseph Schmuller

2007

9789684444638

2003

8460919277

Programacin de Juegos para mviles con Alberto Garca Serrano

Planificacin de Asignatura

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Programacin Orientada a Objetos

J2ME
Como Programar en JAVA. Introduccin al
DOO con UML y los Patrones de Diseo Deitel Deitel
JDBC, SERVLETS, JSP. Quinta Edicin

2004

9702605180

JAVA Persistence with HIBERNATE Christian Bauer and Gavin


2007
Revised Edition of Hibernate in Action
King

1932394885

A.P.U. Ariel Alejandro Vega


Profesor Adjunto Simple
Programacin Orientada a Objetos
Ao 2010

Planificacin de Asignatura

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