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SÍLABO

Programación orientada a objetos (100000S07T)2022 - Ciclo


2 Agosto

1. DATOS GENERALES

1.1. Carrera: Ingeniería de Sistemas e Informática


1.2. Créditos: 3
1.3. Modalidad: Semi Presencial (adaptado a la educación no presencial)
1.4. Horas semanales: 4

2. FUNDAMENTACIÓN
En la actualidad en el mundo del desarrollo de software el enfoque orientado a objetos se ha
convertido en el predominante. Por lo tanto es importante para el estudiante poseer los
conocimientos sólidos de análisis, diseño, construcción e implementación de software basados en
computadoras aplicando metodologías y paradigmas de desarrollo orientado a objetos.

3. SUMILLA
El curso es de naturaleza teórico-práctico y presenta conceptos claves del diseño orientado a objetos,
análisis y diseño orientado a objetos, utilización de Casos de Uso, modelado de dominios, creación de
aplicaciones con Java, herencia y composición en el diseño orientado a objetos y patrones de diseño
orientados a objetos.

4. LOGRO GENERAL DE APRENDIZAJE


Al finalizar el curso, el estudiante construye soluciones informáticas mediante lenguajes de programación
orientados a objetos, considerando los requerimientos planteados.

5. UNIDADES Y LOGROS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

Unidad de aprendizaje 1: Semana 1 y 2


Paradigma de programación orientada a objetos, herencia y
relaciones entre clases..
Logro específico de aprendizaje:
Al finalizar la unidad, el estudiante aplica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos,
el concepto de herencia, relaciones entre clases, en la solución de problemas usando Java.
Temario:
Clases y Objetos Atributos y métodos Instanciación.
Constructores Sobre escritura de métodos.
Jerarquía de clases. Herencia.
Diseño de diagramas de clases
UML
Encapsulación. Modificadores de
acceso. Relaciones de agregación y
composición. Trabajar con
subclases y superclases.
Relaciones de asociación.
Sustitución de métodos de la superclase
Diseño de diagrama de clases del UML usando herencia simple y herencia múltiple
Unidad de aprendizaje 2: Semana 3,4 y 5
Polimorfismo y principios de diseño program-to-an-interface..
Logro específico de aprendizaje:
Al finalizar la unidad, el estudiante aplica el polimorfismo en la solución de problemas e implementa
soluciones queutilicen eficientemente el principio de diseño Program-to-an-interface con Java.
Temario:
Clases abstractas. Creación y ampliación de clases
abstractasClases abstractas e interfaces
Trabajar con listas de elementos. Procesamiento de colecciones de
objetos. Diseño del diagrama de clases del UML usando clases
abstractas e interfaces. Implementación de programas usando
polimorfismo.
Interfaces.
Polimorfismo. Diseño del diagrama de clases del UML usando
polimorfismo.Colecciones: LinkedList, ArrayList, Hashmap
Principio de diseño Program-to-an-interface.
Unidad de aprendizaje 3: Semana 6,7,8 y 9
Conceptos avanzados de programación orientada a objetos..
Logro específico de aprendizaje:
Al finalizar la unidad, el estudiante soluciona problemas aplicando los conceptos de clases genéricas
y colecciones y patrones usando Java.
Temario:
Clases Persistentes. Serialización en archivos XML
Introducción a las expresiones lambda. Uso de expresiones Lambda como argumento
de métodos. Clases genéricas.
Programación orientado a objetos con bases de
datos. Entrega de Proyecto Final (4) con un avance
de 100%. Programación con clases persistentes y
bases de datos. Patrones de diseño básicos:
singleton, adaptador, iterator. Métodos lambda con
objetos.
Patrones de diseño básicos : builder, facade,
observer, state. Introducción a Patrones GoF.

6. METODOLOGÍA
La estrategia metodológica que orienta este curso ha sido diseñada para la modalidad virtual e
incorpora todas sus características. Ello supone el empleo de una metodología activa y participativa que
promueve el autoaprendizaje, la autonomía del estudiante y el trabajo colaborativo.
En la Plataforma Educativa Canvas (espacio virtual de aprendizaje), el estudiante encon trará los
materiales de estudio organizado por semanas; y deberá realizar una serie de actividades virtuales (foros,
tarea) que permitirán comprobar los aprendizajes de los temas. Asimismo, el curso contará con
videoconferencias indicadas en el cronograma de actividades. Estas videoconferencias permitirán
profundizar temas del curso, realizar consultas sobre las diferentes actividades, mantener un contacto
sincrónico con el docente, entre otros.
En el espacio virtual, se utilizarán según el momento de utilidad, transferencia o práctica, exposiciones, estudio
y aplicación de casos, ejemplos, ejercicios, preguntas, uso de videos y diapositivas.
El docente involucra a los estudiantes en su participación activa durante el espacio virtual con la
finalidad de lograr la construcción consensuada del conocimiento. Asimismo, el docente desarrollará
un acompañamiento virtual que implica el uso de foros de consulta por unidades y
videoconferencias. Por ello, se recomienda revisar todos los días los contenidos del curso colocados
en Canvas.

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
El cálculo del promedio final se hará de la siguiente manera:

(10%)APF1 + (20%)APF2 + (20%)APF3 + (20%)TA +


(30%)PROY

Donde:
Tipo Descripción Semana Observación

APF1 AVANCE DE PROYECTO FINAL 1 3 Proyecto Final con un avance al 30%.


APF2 AVANCE DE PROYECTO FINAL 2 5 Proyecto Final con un avance al 50%.

APF3 AVANCE DE PROYECTO FINAL 3 7 Proyecto Final con un avance al 70%.

TA TAREA ACADÉMICA 8 Promedio de Trabajos de Investigación.


PROY PROYECTO FINAL 9 Proyecto Final con un avance al 100%.

Indicaciones sobre Fórmulas de Evaluación:


1. La nota mínima aprobatoria es 12 (doce).
2. En este curso, ninguna nota se reemplaza.
3. En este curso, no aplica examen rezagado.

8. FUENTES DE
INFORMACIÓN
Bibliografía Base:
BARNES PROG ORIENTADA A OBJS C/JAVA U SANDO
BLUEJ BARNES PROG ORIENTADA A OBJS C/JAVA U
SANDO BLUEJ
Bibliografía Complementaria:
FLORES CUETO, JUAN Y ACUÑA FLORES, CARLOS (2014) Método de las 6’D. Modelamiento –
Algoritmo – Programación. Tomo III. Enfoque orientado a los arreglos de objetos, listas
enlazadas y archivos de datos, Área de documentación del MIW. Universidad Politécnica de Madrid
BERNAL BERMUDEZ, JESÚS Programación orientada a objetos con Java ,
https://www.etsisi.upm.es/sites/default/files/
TORRES REMON, MANUEL A. (2013) Desarrollo de aplicaciones con Java, Prentice Hall
FLÓREZ FERNÁNDEZ, HÉCTOR ARTURO (2012) Programación orientada a objetos usando Java,
Macro BARNES, DAVID (2013) Programación Orientada a Objetos con Java usando BlueJ, Pearson

9. COMPETENCIAS

Carrera Competencias
específicas
Ingeniería de Sistemas e Informática Soluciones Informáticas

10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividade
Unidad de Seman Sesión Tema sy
aprendizaje a
evaluacion
es
Encapsulación. Modificadores de
1 acceso. Observa el
vídeo de
Presentación y
evaluación del
curso

Constructores Sobre
Observa los
escritura demétodos.
vídeos
explicativos
y utiliza el foro
1 para
cualquier
consulta o
duda.
Resuelve las
actividades
programadas
para
la semana.

Diseño de diagramas de clases


El docente da la
UML
bienvenid
1 a y explica
la
modalidad del
curso.
2 Se define la
fecha
y hora de las
vídeo
conferenciasy
se elige al
delegado(a) del
aula.

Clases y Objetos Atributos y


Resuelve
métodosInstanciación.
ejerciciosde
manera
colaborativa.
Participa
2 activamente en
la
clase a través de
Unidad 1 preguntas a
Paradigma de los
contenidos
y
programación temas.
orientada
a objetos, herencia y
relaciones entre
clases. Relaciones de asociación.
Observa los
3
vídeos
explicativosy
recursos de la
semana.
Relaciones de agregación y
3 composición. Resuelve las
actividades
programadas
parala semana.
Jerarquía de clases. Herencia.
3 Resuelve las
actividades
programadas
parala semana.
Trabajar con subclases y
2 Resuelve las
3 superclases.
actividades
programadas
parala semana.
Diseño de diagrama de clases
Resuelve
del UML usando herencia
4 ejerciciosde
simple y herencia múltiple
manera
colaborativa.
Sustitución de métodos de la
superclase Participa
activamente en
4 la
clase a través
de preguntas
a los
contenidos y
temas.
Clases abstractas. Creación y
Observa los
ampliación de clases abstractas
vídeos
explicativos
5
y recursos
de la
semana.
Resuelve las
actividades
programadas
parala semana
Polimorfismo. Diseño del
Participa de
diagrama de clases del UML
5 la
usando polimorfismo.
3 videoconfere
ncia1:
Aplicaciones
con clases
abstractas.
Implementación de programas
Resuelve
usando polimorfismo.
ejerciciosde
manera
colaborativa.
Participa
6 activamente en
la
clase a través
de preguntas
a los
contenidos y
temas.
AVANCE DE
PROYECTO
FINAL1
Interfaces.
7 Observa los
vídeos
explicativosy
recursos de la
semana.
Principio de diseño Program-to-an-
7 Resuelve las
interface.
Unidad 2 actividades
Polimorfismo y programadas
4
principios de diseño parala
program-to- an- semana.
interface.
Diseño del diagrama de clases
Resuelve
del UML usando clases abstractas
ejerciciosde
e interfaces.
manera
colaborativa.
8 Participa
activamente en
laclase a
través de
preguntas a
los
contenidos y
temas.
Clases abstractas e interfaces
Observa los
vídeos
explicativosy
recursos de la
9 semana
Resuelve las
actividades
programadas
parala
semana.
Participa de
la
videoconfere
5 ncia2:
Aplicaciones
con
colecciones.
Colecciones: LinkedList, ArrayList,
Resuelve
Hashmap
1 ejerciciosde
0 manera
colaborativa.
Trabajar con listas de elementos.
Participa
Procesamiento de colecciones de
activamente en
objetos.
laclase a
través de
1 preguntas a
0 los
contenidos y
temas.
AVANCE DE
PROYECTO
FINAL2

Clases genéricas.
Observa los
vídeos
1 explicativosy
1 recursos de la
semana.
Resuelve las
actividades
programadas
parala
semana.
6
Introducción a las expresiones
Resuelve
lambda.Uso de expresiones
1 ejerciciosde
Lambda como argumento de
2 manera
métodos.
colaborativa.
Métodos lambda con objetos.
Participa
activamente en
la
1 clase a través
2
depreguntas a
los contenidos
y temas.
Introducción a Patrones GoF.
1 Observa los
3 vídeos
explicativosy
recursos de la
semana.
Clases Persistentes. Serialización
1 Resuelve las
en archivos XML
3 actividades
programadas
parala
semana.
Programación con clases
7 Resuelve
persistentes y bases de datos.
1 ejerciciosde
Unidad 3 4 manera
Conceptos colaborativa.
avanzados de
Programación orientado a
programación Participa
objetos conbases de datos.
orientada a objetos. activamente en
laclase a
través de
1 preguntas a
4 los
contenidos y
temas.
AVANCE DE
PROYECTO
FINAL3
Patrones de diseño básicos:
Observa los
singleton, adaptador, iterator.
vídeos
explicativosy
1 recursos de la
5 semana.
Resuelve las
actividades
programadas
parala
semana.
8
TAREA
ACADÉMI
CA
Patrones de diseño básicos:
Resuelve
builder,facade, observer,
state. ejerciciosde
manera
colaborativa.
1 Participa
6 activamente en
laclase a
través de
preguntas a
los
contenidos y
temas.

Entrega de Proyecto Final (4)


Presentación y
con un avance de 100%.
9 1 exposición del
7 trabajo final
PROYECTO
FINAL

(i)
Debido a la coyuntura actual y acorde a la normativa, el curso se adaptará excepcionalmente a la educación no presencial,
por tanto, los contenidos, actividades y cronograma serán adaptados por el o la docente para garantizar los aprendizajes
señalados en el logro general de aprendizaje del curso.

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