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1. DATOS GENERALES
2. FUNDAMENTACIÓN
En la actualidad en el mundo del desarrollo de software el enfoque orientado a objetos se ha
convertido en el predominante. Por lo tanto es importante para el estudiante poseer los
conocimientos sólidos de análisis, diseño, construcción e implementación de software basados en
computadoras aplicando metodologías y paradigmas de desarrollo orientado a objetos.
3. SUMILLA
El curso es de naturaleza teórico-práctico y presenta conceptos claves del diseño orientado a objetos,
análisis y diseño orientado a objetos, utilización de Casos de Uso, modelado de dominios, creación de
aplicaciones con Java, herencia y composición en el diseño orientado a objetos y patrones de diseño
orientados a objetos.
6. METODOLOGÍA
La estrategia metodológica que orienta este curso ha sido diseñada para la modalidad virtual e
incorpora todas sus características. Ello supone el empleo de una metodología activa y participativa que
promueve el autoaprendizaje, la autonomía del estudiante y el trabajo colaborativo.
En la Plataforma Educativa Canvas (espacio virtual de aprendizaje), el estudiante encon trará los
materiales de estudio organizado por semanas; y deberá realizar una serie de actividades virtuales (foros,
tarea) que permitirán comprobar los aprendizajes de los temas. Asimismo, el curso contará con
videoconferencias indicadas en el cronograma de actividades. Estas videoconferencias permitirán
profundizar temas del curso, realizar consultas sobre las diferentes actividades, mantener un contacto
sincrónico con el docente, entre otros.
En el espacio virtual, se utilizarán según el momento de utilidad, transferencia o práctica, exposiciones, estudio
y aplicación de casos, ejemplos, ejercicios, preguntas, uso de videos y diapositivas.
El docente involucra a los estudiantes en su participación activa durante el espacio virtual con la
finalidad de lograr la construcción consensuada del conocimiento. Asimismo, el docente desarrollará
un acompañamiento virtual que implica el uso de foros de consulta por unidades y
videoconferencias. Por ello, se recomienda revisar todos los días los contenidos del curso colocados
en Canvas.
7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
El cálculo del promedio final se hará de la siguiente manera:
Donde:
Tipo Descripción Semana Observación
8. FUENTES DE
INFORMACIÓN
Bibliografía Base:
BARNES PROG ORIENTADA A OBJS C/JAVA U SANDO
BLUEJ BARNES PROG ORIENTADA A OBJS C/JAVA U
SANDO BLUEJ
Bibliografía Complementaria:
FLORES CUETO, JUAN Y ACUÑA FLORES, CARLOS (2014) Método de las 6’D. Modelamiento –
Algoritmo – Programación. Tomo III. Enfoque orientado a los arreglos de objetos, listas
enlazadas y archivos de datos, Área de documentación del MIW. Universidad Politécnica de Madrid
BERNAL BERMUDEZ, JESÚS Programación orientada a objetos con Java ,
https://www.etsisi.upm.es/sites/default/files/
TORRES REMON, MANUEL A. (2013) Desarrollo de aplicaciones con Java, Prentice Hall
FLÓREZ FERNÁNDEZ, HÉCTOR ARTURO (2012) Programación orientada a objetos usando Java,
Macro BARNES, DAVID (2013) Programación Orientada a Objetos con Java usando BlueJ, Pearson
9. COMPETENCIAS
Carrera Competencias
específicas
Ingeniería de Sistemas e Informática Soluciones Informáticas
Actividade
Unidad de Seman Sesión Tema sy
aprendizaje a
evaluacion
es
Encapsulación. Modificadores de
1 acceso. Observa el
vídeo de
Presentación y
evaluación del
curso
Constructores Sobre
Observa los
escritura demétodos.
vídeos
explicativos
y utiliza el foro
1 para
cualquier
consulta o
duda.
Resuelve las
actividades
programadas
para
la semana.
Clases genéricas.
Observa los
vídeos
1 explicativosy
1 recursos de la
semana.
Resuelve las
actividades
programadas
parala
semana.
6
Introducción a las expresiones
Resuelve
lambda.Uso de expresiones
1 ejerciciosde
Lambda como argumento de
2 manera
métodos.
colaborativa.
Métodos lambda con objetos.
Participa
activamente en
la
1 clase a través
2
depreguntas a
los contenidos
y temas.
Introducción a Patrones GoF.
1 Observa los
3 vídeos
explicativosy
recursos de la
semana.
Clases Persistentes. Serialización
1 Resuelve las
en archivos XML
3 actividades
programadas
parala
semana.
Programación con clases
7 Resuelve
persistentes y bases de datos.
1 ejerciciosde
Unidad 3 4 manera
Conceptos colaborativa.
avanzados de
Programación orientado a
programación Participa
objetos conbases de datos.
orientada a objetos. activamente en
laclase a
través de
1 preguntas a
4 los
contenidos y
temas.
AVANCE DE
PROYECTO
FINAL3
Patrones de diseño básicos:
Observa los
singleton, adaptador, iterator.
vídeos
explicativosy
1 recursos de la
5 semana.
Resuelve las
actividades
programadas
parala
semana.
8
TAREA
ACADÉMI
CA
Patrones de diseño básicos:
Resuelve
builder,facade, observer,
state. ejerciciosde
manera
colaborativa.
1 Participa
6 activamente en
laclase a
través de
preguntas a
los
contenidos y
temas.
(i)
Debido a la coyuntura actual y acorde a la normativa, el curso se adaptará excepcionalmente a la educación no presencial,
por tanto, los contenidos, actividades y cronograma serán adaptados por el o la docente para garantizar los aprendizajes
señalados en el logro general de aprendizaje del curso.