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MACROPROCESO: DOCENCIA

PROCESO: LINEAMIENTOS CURRICULARES


PROCEDIMIENTO: APROBACIÓN Y REVISIÓN DEL PLAN ACADÉMICO EDUCATIVO
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

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FECHA: AGOSTO 2014

PROGRAMA ACADÉMICO: INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN


SEMESTRE: PRIMERO
ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN I
CÓDIGO: 8104605
NÚMERO DE CRÉDITOS: 4

PRESENTACIÓN
El proceso formativo del Ingeniero de Sistema y Computación requiere del dominio de temáticas
particulares de la programación orientada a objetos, lo que permite mejorar las competencias en
cuanto al desarrollo de la lógica de programación y a la utilización adecuada de las técnicas de
programación orientadas a objetos.

Esta asignatura representa la formación en el fortalecimiento de la algoritmia y la programación, de


los elementos mínimos que debe tener un programa para que sea funcional y responda a las
necesidades de los negocios

JUSTIFICACIÓN
El proceso formativo que el Ingeniero de Sistemas requiere diariamente corresponde al dominio de
técnicas de programación y el desarrollo de la lógica de programación. El objetivo principal de esta
asignatura corresponde a desarrollar en el estudiante las habilidades y destrezas en construcción
de algoritmos y lógica de programación enfocadas en la arquitectura orientada a objetos en la
utilización de las tres capas: i) lógica del negocio, ii)presentación y persisitencia. Se contextualizan
los ejercicios prácticos hacia la solución de problemáticas inherentes a sistemas de información al
servicio de las necesidades de los negocios.

COMPETENCIAS
Desarrollar en el estudiante las habilidades y destrezas en construcción de algoritmos y lógica de
programación enfocadas en la arquitectura orientada a objetos y las tres capas.

 Identificar y aplicar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.


 Desarrollar en el estudiante habilidades y destrezas en construcción de algoritmos y lógica
de programación en tres capas
 Identificar y aplicar estructuras de datos dentro del desarrollo de programas.
 Conocer y usar diferentes formas de documentar programas.
 Implementar clases para el manejo de la información por consola, para el ingreso de
información.
 Implementar clases para el manejo de la información en una interfaz gráfica, para la
presentación de la información
 Conocer y aplicar algoritmos de ordenamiento y búsqueda de datos básicos.
 Conocer operadores bitwise para el manejo de información a bajo nivel.
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 Comprender la estructura general de aplicaciones ubicando la acciones en las diferentes


capas de la programación
 Utilización general del manejo de excepciones en el desarrollo de los programas.

METODOLOGÍA
Esta asignatura será guiada dentro de los espacios presenciales asignados por la escuela, bajo la
dirección del docente encargado de la asignatura, y actividades extra clase realizadas por los
estudiantes y asesoradas por el docente. Los temas de la asignatura se desarrollaran bajo los
siguientes lineamientos:

 Consulta, investigación y preparación conceptual por parte del estudiante.


 Retroalimentación conceptual por parte del docente en las sesiones de clase.
 Desarrollo de actividades de refuerzo en sesiones autónomas.
 Aplicación de talleres y exposiciones
 Proyectos
 Evaluaciones teóricas y prácticas.

Se considera que el estudiante debe adquirir habilidades para el trabajo autónomo, de tal manera
que le permitan en todo momento estar a la vanguardia de los adelantos tecnológicos, los cuales
será complementado por el trabajo desarrollado en las sesiones de clase.

Las temáticas de la programación orientada a objetos, debe orientarse teniendo como eje principal
el análisis y diseño de software, (UML), utilizando buenas y mejores prácticas de programación,
proponiendo soluciones óptimas en la construcción de algoritmos.

Los proyectos deben incluir un informe en formato de artículos científicos IEEE, y sus respectivos
anexos.

Para el desarrollo de la asignatura se utilizará el IDE ECLIPSE, y queda a criterio del docente
plantear uno de los temas sin IDE.

INVESTIGACIÓN
La asignatura por sus condiciones particulares, promueve en el estudiante la investigación
formativa, de modo sea posible obtener los fundamentos con los que podrá posteriormente
vincularse en el tratamiento de áreas específicas de la disciplina Informática, por medio de los
grupos y semilleros de investigación dinamizados al interior de la Escuela de Ingeniería de Sistemas
y Computación

MEDIOS AUDIOVISUALES
Ambiente Aula virtual moodle. Salas de Informática

EVALUACIÓN
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RANGOS DE VALORACIÓN (%)


El cálculo de la nota final se hará de la siguiente manera:
PRIMER y SEGUNDO 50%
 70% Evaluaciones
 15% Talleres, exposiciones o participaciones en clase
 15% Proyectos

CONTENIDOS TEMÁTICOS MÍNIMOS


PRIMER 50% Duración Observaciones
1 CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
1.1 Clases
1.2 Atributos
1.3 Métodos
1.4 Objetos
1.5 Clases abstractas
1.6 Concepto de Interfaces
1.7 Características (encapsulamiento, sobrecarga,
visibilidad, herencia) 16 SEMANAS Teórico-práctico
1.8 Accesando objetos miembros
1.9 Métodos y alcance de los atributos
1.10 Programación en tres capas (presentación, lógica del
negocio y persistencia)
1.11 Estilo y estándares de programación

2 ESTANDAR DE PROGRAMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN


JAVADOC

3 LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)


3.1 Diagrama de clases
3.2 Clases (atributos, métodos, modificadores, clases
abstractas, interfaces) 16 SEMANA Teórico - práctico
3.3 Relaciones (dependencia, asociación, herencia,
composición, agregación, realización)
3.4 Multiplicidad
3.5 Diagrama de objetos

4 ENTRADAS Y SALIDAS EN CONSOLA


4.1 Entrada y salida por argumentos de programa (main)

5 PRESENTACIÓN
5.1 Interfaz gráfica (awt, swing) 3 SEMANAS Teórico - práctico
5.2 Componentes (JFrame, JPanel, JDialog, JTextField,
JButton …)

6 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
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6.1 Jerarquía de clases


6.2 Clases Wrapper de java (Integer, Double, String,
Math, Random, etc)
6.3 Selección o condicional (simple, ternario, anidada y
múltiple)
6.4 Bucles de repetición (for, while y do-while)
6.5 Recursividad
7 ADMINISTRACIÓN DE EXCEPCIONES
7.1 Crear una excepción 2 SEMANA Teórico - práctico
7.2 Pasar las excepciones entre clases
7.3 Tratar la excepción en el momento
SEGUNDO 50%
8 ARREGLOS UNIDMENSIONALES
8.1 Declaración, creación e inicialización de arreglos
8.2 Copiado de arreglos 2 SEMANAS Teórico - práctico
8.3 Arreglos representando multiplicidad
8.4 Problemas con arreglos
9 ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES
9.1 Declaración, creación e inicialización de arreglos
9.2 Copiado de arreglos 2 SEMANAS Teórico - práctico
9.3 Arreglos representando multiplicidad
9.4 Problemas con arreglos
10 ALGORITMOS DE ORDENAMIENTO BÁSICOS
10.1 Ordenamiento Burbuja
10.2 Ordenamiento de Selección
10.3 Inserción
10.4 Mezcla
10.5 Shell 2 SEMANAS Teórico - práctico
10.6 Quick

11 ALGORITMOS DE BÚSQUEDA
11.1 Búsqueda secuencial
11.2 Búsqueda binaria
12 INTRODUCCIÓN A LOS ARCHIVOS
12.1 Archivo de propiedades (multilenguaje) 1 SEMANAS Teórico - práctico
12.2 Archivo tipo texto
13 ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO (IDE)
13.1 Codificación, compilación y ejecución sin IDE 1 SEMANA Teórico - práctico
13.2 Utilización del Depurador de errores con el IDE
LECTURAS MÍNIMAS
Artículos y apartados bibliográficos de los diferentes temas a tratar, proporcionados por el
Docente. Consulta permanente a los foros de las comunidades de desarrolladores
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BIBLIOGRAFÍA

 J. Villalobos, R Casallas. "Fundamentos de Programación: Aprendizaje Activo basado en


Casos". Prentice-Hall, 2006.
 Fundamentos de programación en Java 2, Patarroyo Puentes, Janeth, Schildt, Herbert
(Autor), Osborne : McGraw-Hill, 2002
 UML y patrones: Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso
unificado. Larman, Craig, - 2a ed, Madrid : Pearson, 2003
 Fundamentos de programación en Java 2, Patarroyo Puentes, Janeth, Schildt, Herbert
(Autor), Osborne : McGraw-Hill, 2002
 UML y patrones: Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso
unificado. Larman, Craig, - 2a ed, Madrid : Pearson, 2003.
 Piensa en Java (4a ed) (2007) Eckel, Bruce; González Barturen, Jorge, ISBN:
9788489660342
 Programación en java 5.0 (c2005), Cohoon, James P.; Davidson, Jack W.; Sánchez
Allende, Jesús; Moreno Díaz, Pilar, ISBN: 0072961139
 Estructuras de datos con Java : diseño de estructuras y algoritmos (2a ed)
(2006), Lewis, John; Chase, Joseph; S. L., Vuelapluma; Martín-Romo, Miguel, ISBN:
8420550345
 Fundamentos de programación, aprendizaje activo basado en casos : un
enfoque moderno usando java, UML, objetos y eclipse (2006). Villalobos S.,
Jorge A.; Casallas G., Rubby; Castillo, María Fernanda, ISBN: 9702608465.
 Estructuras de datos en Java (2008), Joyanes Aguilar, Luis; Zahonero Martínez,
Ignacio; García, José Luis, ISBN: 9788448156312
 Sun Academic Initiative (SAI)Program https://sailearningconnection.skillport.com

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