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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DEL TÁCHIRA

VICERRECTORADO ACADÉMICO
DECANATO DE DOCENCIA
DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA

SEED UNET 4.0

Guía Didáctica
Unidad curricular: 0416202T
Programación I

Docente: Profa. Yeniffer Peña

Fecha: abril 2022


Guía
Didáctica
ÍNDICE

PP.
ÍNDICE .................................................................................................................................................................... 2
1.- Presentación del curso ................................................................................................................................. 3
2.- Orientaciones generales para el estudio bajo esta modalidad ............................................................. 3
3.- Objetivos de aprendizaje o competencias a desarrollar ........................................................................ 4
Objetivo general/ Competencias: ..................................................................................................................4
Objetivos Específicos: ....................................................................................................................................4
4.- Conductas de entrada ................................................................................................................................... 4
5.- Ruta de aprendizaje ....................................................................................................................................... 5
Semana 1: Programación Orientada a Objetos utilizando Java ....................................................................5
Semana 2: Programación Orientada a Objetos utilizando Java ....................................................................5
Semana 3: Programación Orientada a Objetos utilizando Java. ...................................................................6
Semana 4: Programación Orientada a Objetos utilizando Java. ...................................................................6
Semana 5: Programación Orientada a Objetos utilizando Java. ...................................................................7
Semana 6: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java..............7
Semana 7: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java..............8
Semana 8: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java..............9
Semana 9: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java............10
Semana 10: Programación Orientada a Objetos en C++ .............................................................................10
Semana 11: Programación Orientada a Objetos en C++ .............................................................................11
Semana 12: Conceptos avanzados de programación en C++ ....................................................................12
Semana 13: Conceptos avanzados de programación en C++ ....................................................................12
Semana 14: Conceptos avanzados de programación en C++ ....................................................................13
Semana 15: Programación Orientada a Objetos en C++ .............................................................................13
Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java ...............................13
Semana 16: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java .........14
6.- Descripción del aula virtual ........................................................................................................................ 15
Plataforma:.......................................................................................................................................................15
Herramientas tecnológicas: .........................................................................................................................15
7.- Cronograma de actividades evaluadas.................................................................................................... 16
8.- Rúbricas para la valoración de las actividades evaluadas ..............................................................17
9.- Bibliografía recomendada........................................................................................................................... 21

0416202T Programación I 2
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica

1.- Presentación del curso

Los computadores están ineludiblemente presentes en nuestras vidas y es innegable,


que hoy día, el uso del computador ha llegado a ser necesario tanto en el lugar laboral
como en el mismo hogar. Dado que el computador se ha convertido en un componente
intrínseco de la vida moderna, todo el mundo debería tener un conocimiento básico de
cómo se programan los computadores.

El área de programación de computadores es fundamental en el campo de la Ingeniería


Informática, pues de su correcto aprendizaje, depende que los computadores cumplan
en forma eficaz la misión para lo cual han sido creados. Si bien, no todos los ingenieros
están ceñidos específicamente al arte de programación, esta habilidad será
trascendente para ellos a lo largo de la carrera y en su vida profesional.

Este curso consta de 2 horas teóricas y 4 horas prácticas, en las que la profesora será
la encargada de guiar la interacción del estudiante con los lenguajes de programación,
utilizando la metodología orientada a objetos para resolver problemas y desarrollar
estrategias cognitivas que fortalecerán su razonamiento lógico y sus habilidades de
toma de decisiones.

La asignatura se estructura en cinco (5) unidades, comenzando en la primera unidad


con los conceptos de programación orientada a objetos en lenguaje de programación
Java; luego, la segunda unidad el estudiante conoce el uso y manejo de archivos, en la
tercera unidad el estudiante será capaz de realizar aplicaciones con el uso de interfaces
gráficas; posteriormente en la cuarta unidad se comienza a utilizar el lenguaje de
programación C++ y se presentan los conceptos de programación orientada a objetos
en dicho lenguaje; en la última unidad, se sumerge al estudiante en los conceptos
avanzados de programación como recursividad y operaciones a nivel de bits.

La profesora utilizará como métodos y técnicas de enseñanza: la explicación didáctica


(en línea/video grabado), resolución de problemas, entre otros. Las estrategias de
evaluación que usará son: pruebas cortas (Quiz), prácticas de laboratorio (resolución de
problemas), pruebas de desarrollo (examen), elaboración de proyecto e infografía.

2.- Orientaciones generales para el estudio bajo esta modalidad

El material didáctico estará disponible vía electrónica a través del aula virtual del curso,
junto con las actividades según lo planificado en el cronograma. La profesora servirá de
guía de los aprendizajes planteados, por lo que se requiere de la intervención activa y
comprometida del participante, ya que él será el responsable de propiciar sus propias
experiencias de aprendizaje a fin de lograr los objetivos.

0416202T Programación I 3
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Guía
Didáctica

Se sugiere leer la guía didáctica para seguir la ruta descrita, revisar los materiales
disponibles en el aula virtual y cualquier otro material en la web que sea relevante para
el desarrollo de las actividades.

Las actividades se cumplirán de manera individual o grupal de acuerdo con las


condiciones establecidas, es importante que tomen las previsiones para su cumplimiento.
Durante el desarrollo de la asignatura se mantendrá abierto un grupo de Whatsapp,
mediante el cual mantendremos comunicación continua.

3.- Objetivos de aprendizaje o competencias a desarrollar

Objetivo general/ Competencias:

Desarrollar soluciones a problemas prácticos utilizando lenguajes de programación Java


y C++ valiéndose de la metodología Orientada a Objetos.

Objetivos Específicos:

 Identificar y manipular los conceptos y fundamentos de la Programación


Orientada a Objetos (POO).
 Manejar los conceptos de Excepciones en la validación de datos de los
programas.
 Diferenciar y manipular los diferentes tipos de archivos, utilizando POO.
 Realizar aplicaciones con el uso de interfaces gráficas diseñadas por el
programador o predefinidas por el lenguaje de programación.
 Utilizar programación recursiva y manipulación de bits en la resolución de
problemas.

4.- Conductas de entrada

Para culminar con éxito este curso, es necesario que el participante tenga las siguientes
habilidades y conocimientos de entrada:

 Habilidad para la lectura reflexiva


 Manejo intermedio de software ofimático
 Manejo intermedio de algún navegador de internet (Internet explorer, Mozilla,
Firefox, Safari, Opera, Avant Browser, entre otros).
 Manejo intermedio de Internet (búsquedas avanzadas y correo electrónico).
 Conocimientos matemáticos en cálculo de sumatoria, porcentaje y factorial.
 Conocimientos de lógica básica.

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5.- Ruta de aprendizaje

Programación I

Semana 1: Programación Orientada a Objetos utilizando Java

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Encuesta para conocer las habilidades Diagnóstico capacidades TEC Individual 0


para el trabajo en línea
Explicar los conceptos y Introducción al lenguaje Presentaciones en formato pdf.
sintaxis del lenguaje Java. de programación Java. Video explicativo.
Identificar los elementos Paradigma Orientado a Presentación en formato pdf.
fundamentales de la POO. Objetos. Video explicativo.
Manipular una clase con sus Clases, atributos,
respectivos miembros. métodos y objetos.

Semana 2: Programación Orientada a Objetos utilizando Java

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Explicar la sobrecarga de Sobrecarga de métodos Presentación en formato pdf.


métodos y los modificadores Constructores y tipos. Video explicativo.
de acceso en la POO. Modificadores de
acceso: public, private y
protected.
Explicar el uso de la Herencia. Presentación en formato pdf.
herencia. Video explicativo.
Programación Documento con el enunciado del problema Práctica de laboratorio Grupal 15% del
Orientada a Objetos a resolver. (Máx 2 Parcial I
utilizando Java personas)

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Semana 3: Programación Orientada a Objetos utilizando Java.

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Distinguir el uso de la Sobreescritura de Presentación en formato pdf.


sobreescritura de métodos métodos. Video explicativo.
en la POO.
Exponer los tipos de Polimorfismo. Presentación en formato pdf.
polimorfismo que soporta el Video explicativo.
lenguaje Java.

Semana 4: Programación Orientada a Objetos utilizando Java.

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Explicar el uso de las clases Clases abstractas e Presentación en formato pdf.


abstractas e interfaces. interfaces, manejo de Video explicativo.
paquetes.
Advertir el uso de las Manejo de errores: Presentación en formato pdf.
excepciones en la validación Excepciones Video explicativo.
del código.

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Semana 5: Programación Orientada a Objetos utilizando Java.

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Introducir los conceptos Manejo de archivos Presentación en formato pdf.


básicos de archivos y Video explicativo.
explicar su funcionamiento,
utilizando POO.
Programación Cuestionario en línea Prueba corta Individual 15% del
Orientada a Objetos Parcial I
utilizando Java

Semana 6: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Programación Documento con el enunciado del problema Examen Individual 70% del
Orientada a Objetos a resolver. Parcial I
utilizando Java
Identificar cada elemento Clases Component y los Presentación en formato pdf.
de la interfaz gráfica de Container: Frame, Ejemplos programados.
usuario, explicando su Windows, Panel y
correspondiente Dialog.
funcionamiento y uso en el Componentes Presentación en formato pdf.
diseño / desarrollo de una Receptores de Texto: Ejemplos programados.
aplicación. Label, Edit, MaskEdit,
Memo, ListBox,
ComboBox, DrawGrid y
StringGrid.

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Didáctica
Semana 7: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Identificar cada elemento Componentes para Presentación en formato pdf.


de la interfaz gráfica de Iniciar Órdenes: Button, Ejemplos programados.
usuario, explicando su BitBtn, SpeedButton,
correspondiente ToolBar y ImageList.
funcionamiento y uso en el Componentes de Presentación en formato pdf.
diseño / desarrollo de una Selección y Control: Ejemplos programados.
aplicación. CheckBox, RadioButton
CheckListBox, Panel,
Image, UpDown,
TrackBar, ListView,
MonthCalendar,
DateTimePicker,
ProgressBar, TreeView.
Programación Documento con el enunciado del problema Práctica de laboratorio Grupal 10% del
Orientada a Objetos a resolver. (Máx. 2 Parcial II
utilizando Interface personas)
Gráfica de Usuario en
Java

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Semana 8: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Identificar cada elemento Creación de Menús Presentación en formato pdf.


de la interfaz gráfica de (principales y Ejemplos programados.
usuario, explicando su emergentes):
correspondiente MainMenu, PopupMenu
funcionamiento y uso en el y ActionList.
diseño / desarrollo de una Gestión de eventos Presentación en formato pdf.
aplicación. usando AWT y SWING. Ejemplos programados.

Programación Documento con el enunciado del problema Práctica de laboratorio Grupal 10% del
Orientada a Objetos a resolver. (Máx. 2 Parcial II
utilizando Interface personas)
Gráfica de Usuario en
Java

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Didáctica

Semana 9: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Programación Foro Participación propia y Individual 10% del


Orientada a Objetos colaborativa en el o los temas Parcial II
utilizando Interface de discusión.
Gráfica de Usuario en
Java
Identificar cada elemento Integrar las Presentación en formato pdf.
de la interfaz gráfica de herramientas más Ejemplos programados.
usuario, explicando su importantes: Carga de
correspondiente imágenes,
funcionamiento y uso en el animaciones, uso de
diseño / desarrollo de una sonido, entre otras.
aplicación.

Semana 10: Programación Orientada a Objetos en C++

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Identificar los elementos Paradigma Orientado a Presentación en formato pdf.


fundamentales de la POO. Objetos.
Manipular una clase con sus Clases, atributos,
respectivos miembros. métodos y objetos.
Explicar la sobrecarga de Sobrecarga de métodos Presentación en formato pdf.
métodos y los modificadores Constructores y tipos. Video explicativo.
de acceso en la POO. Modificadores de
acceso: public, private y
protected.
Explicar el uso y tipos de Herencia simple y Presentación en formato pdf.
herencia. múltiple Video explicativo.

0416202T Programación I 10
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Didáctica
Semana 11: Programación Orientada a Objetos en C++

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Programación Documento con el enunciado del problema Examen Individual 70% del
Orientada a Objetos a resolver. Parcial II
utilizando Interface
Gráfica de Usuario en
Java
Distinguir el uso de la Sobreescritura de Presentación en formato pdf.
sobreescritura de métodos métodos. Video explicativo.
en la POO.
Exponer la implementación Clases abstractas y Presentación en formato pdf.
de clases abstractas y los polimorfismo Video explicativo.
tipos de polimorfismo que
soporta C++.

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Semana 12: Conceptos avanzados de programación en C++

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Programación Documento con el enunciado del problema Práctica de laboratorio Grupal 10% del
Orientada a Objetos a resolver. (Máx. 2 Parcial III
en C++ personas)
Explicar y Utilizar la Fundamentos y Presentación en formato pdf.
programación recursiva, funcionamiento de la Video explicativo.
utilizando POO. recursividad.
Explicar la programación a Operadores a nivel de Presentación en formato pdf.
nivel de bits y su uso para el bits. Video explicativo.
enmascaramiento de Enmascaramiento de
información información.

Semana 13: Conceptos avanzados de programación en C++

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Introducir los conceptos Manipulación de Presentación en formato pdf.


básicos de archivos y archivos: Texto y Video explicativo.
explicar su funcionamiento binario, secuencial e
en C++. indexado.
Programación Documento con el enunciado del problema Práctica de laboratorio Grupal 10% del
Orientada a Objetos a resolver. (Máx. 2 Parcial III
en C++ personas)

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Didáctica

Semana 14: Conceptos avanzados de programación en C++

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Introducir los conceptos Manipulación de Presentación en formato pdf.


básicos de archivos y archivos: Texto y Video explicativo.
explicar su funcionamiento binario, secuencial e
en C++. indexado.
Programación Documento con el enunciado del problema Examen Individual 70% del
Orientada a Objetos a resolver. Parcial III
en C++ y conceptos
avanzados

Semana 15: Programación Orientada a Objetos en C++


Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Programación Documento con el enunciado del problema Examen Individual 80% del
Orientada a Objetos a resolver. Parcial III
en C++ y conceptos
avanzados
Asesorías para el Chat aula virtual ó whatsapp
desarrollo de juegos
utilizando Interface
Gráfica de Usuario en
Java

0416202T Programación I 13
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Semana 16: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java

Objetivo Contenido Actividad /Recurso Evaluación Individual Valor


/Grupal (%)

Programación Documento con el enunciado y Proyecto Grupal 100%del


Orientada a Objetos características del juego que deben (Máx. 2 Parcial IV
utilizando Interface desarrollar. Defensa personas)
Gráfica de Usuario en
Java.

0416202T Programación I 14
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6.- Descripción del aula virtual

Plataforma:
Se utilizará la plataforma Moodle, que se encuentra instalada en el servidor de la
Universidad Nacional Experimental del Táchira (UNET) a través de la cual se pondrá a
disposición de los participantes el Aula Virtual de este curso. Para su acceso el enlace
es el siguiente:

Herramientas tecnológicas:
Se hace necesario que cada estudiante tenga a su disposición un computador
conectado a Internet. El mismo debe contar con al menos un navegador de Internet
(Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Safari, entre otros), Herramientas
ofimáticas como procesador de documentos y algún compilador de Java y C++
(Netbeans, Eclipse, MVJ, Visual Studio, Borland Builder, Dev o cualquier otro).

Los medios y materiales se utilizarán de la siguiente forma:

 El computador: para que cada participante pueda poner en práctica cada uno de
los planteamientos vistos en el aula virtual y realizar las actividades asignadas.

 Acceso a internet, para que los participantes puedan acceder a los recursos
didácticos presentados en el aula virtual, además puedan investigar y enviar sus
productos vía correo electrónico.

Los recursos en línea serán discutidos y analizados durante el curso según el


cronograma de actividades. Se espera que los estudiantes consulten los libros de texto
y otros documentos pertinentes al tema de interés.

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7.- Cronograma de actividades evaluadas

A continuación se presenta el cronograma de actividades de compromiso semanal del


curso; las mismas se enumeran por la unidad a la que pertenecen. Recuerde que en el
aula virtual encontrará los recursos didácticos que le ayudaran en el cumplimiento de
las mismas.

Semana Parcial Tema/Unidad Actividad Evaluada Valoración (%)


1 Unidad I: Práctica de laboratorio 1 15%
2 I Programación Quiz 15%
Orientada a Objetos en
3 Java Examen 1 70%
3 Unidad III: Práctica de laboratorio 2 10%
Programación
4 Práctica de laboratorio 3 10%
II Orientada a Objetos
4 utilizando Interface Foro 10%
Gráfica de Usuario en
4 Java Examen 2 70%
5 Unidad IV: Práctica de laboratorio 4 10%
Programación
5
Orientada a Objetos en
6 III C++ Práctica de laboratorio 5 10%
Unidad V: Conceptos
6 avanzados de Examen 3 80%
programación en C++
Unidad II: Manejo de
archivos en Java.
Unidad III:
7 IV Programación Proyecto y defensa 100%
Orientada a Objetos
utilizando Interface
Gráfica de Usuario en
Java

0416202T Programación I 16
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8.- Rúbricas para la valoración de las actividades evaluadas

Parcial I

Práctica de laboratorio 1
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
Estructura correcta de las clases con
1 1
herencia
Constructores clase padre y clases
2 1
hijas
3 Carga de datos 2
4 Sobrecarga de métodos 1
5 Sobre-escritura de métodos 2
Implementación de métodos con
6 4
cálculos respectivos
7 Mostrar datos 2
8 Impresiones correctas 2
Total 15

Quiz
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
15 cuestionamientos de selección,
seleccionados al azar (para cada
1 1 c/u
participante) de un banco de 30
preguntas.
Total 15

Examen 1
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Elaboración de clases 4
2 Carga de datos en vector polimórfico 8
Implementación de métodos con
3 cálculos respectivos en vector 15
polimórfico
4 Elaboración de Listado 20
5 Búsquedas y validaciones 9
6 Menú de opciones 6
7 Impresiones correctas 8
Total 70

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Parcial II

Práctica de laboratorio 2
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Diseño de la GUI 1
2 Disposición de elementos 2
3 Manejo de eventos 2
4 Cálculos requeridos 3
5 Reiniciar 2
Total 10

Práctica de laboratorio 3
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Diseño de la GUI 1
2 Desplazamientos 2
3 Animación 2
4 Detección de colisión 2
5 Fin del juego 3
Total 10

Foro
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
Importancia del tema: la intervención
1 demuestra investigación y análisis del 2
tema
Aporte de nueva idea justificada
2 3
(Aportación propia)
Interacción con los aportes de los
3 3
compañeros (Aportación colaborativa)
Calidad en las intervenciones:
4 aportaciones claras, concisas y 2
respetuosas
Total 10

0416202T Programación I 18
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Didáctica

Examen 2
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Diseño de la GUI 4
Movimientos del personaje en la
2 8
plataforma
3 Animaciones 15
4 Detección de colisiones 12
5 Funcionalidad del juego 15
6 Fin de juego 8
7 Gestión del tiempo 8
Total 70

Parcial III

Práctica de laboratorio 4
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
Estructura correcta de las clases con
1 1
herencia
2 Carga de datos 1
Implementación de métodos con
3 3
cálculos respectivos
5 Listado 1 2
6 Listado 2 2
7 Impresiones correctas 1
Total 10

Práctica de laboratorio 5
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Estructura correcta de las clases 1
2 Carga de datos 1
Implementación de método con
3 5
recursividad
4 Mostrar resultados 2
5 Impresiones correctas 1
Total 10

0416202T Programación I 19
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Guía
Didáctica

Examen 3
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
Estructura correcta de las clases con
1 4
herencia
Desenmascaramiento de la
2 12
información
Carga de datos en vectores
3 10
polimórficos
Implementación de métodos con
4 16
cálculos respectivos
5 Listado 1 10
6 Listado 2 10
7 Impresiones correctas 8
Total

Parcial IV

Proyecto
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Diseño de la Interfaz gráfica 4
2 Selección del personaje e inicio del juego 4
Movimientos del personaje en la
3 8
plataforma
Gestión de obstáculos y condiciones del
4
juego 10
5 Detección de colisiones 8
6 Validación para ganar 8
7 Validación de perder juego 10
8 Gestión del tiempo 8
9 Guardar y recuperar partida 10
10 Defensa del proyecto 30
Total 100

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9.- Bibliografía recomendada

Tema Texto Capítulo

• Barnes David y Kölling Michael (2007). Programación


orientada a objetos con Java. Editorial Prentice-Hall.

• Deitel y Deitel (2016). Java, Como Programar. 10ma ed.


Editorial: Pearson Educación.

• Herbert Schildt y James Colmes. El arte de programar en


Unidades I, II y III
Java. Editorial: McGraw-Hill.

• Luis Joyanes Aguilar y Matilde Fernández. Java 2,


Todos
Manual de programación. Editorial: McGraw-Hill.
Semanas

1, 2, 3, 4 y 7 • Lafore, Robert (1998). Data Structures & Algorithms in


Java. Segunda edición. Editorial SAMS.

• Documentación de Java. Disponible en:


https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/

• Tutoriales de Programación orientada a objetos utilizando


Java. Disponible en: https://javadesdecero.es/poo/

• Joyanes Aguilar, Luis (2006). Programación en C++.


Algoritmos, estructura de datos y objetos. 2da ed.
Editorial: McGraw-Hill.

Unidades IV y V • Joyanes Aguilar, Luis (2006). Programación en C++


(Serie Schaum). Editorial: McGraw-Hill.

• Deitel y Deitel (2004). Como programar en C++. 4ta ed. Todos


Semanas Editorial: Prentice Hall.

5y6 • Manual de referencia de C++. Disponible en:


http://www.cplusplus.com/reference/

• Documentación de C++. Disponible en:


https://gcc.gnu.org/onlinedocs/libstdc++/

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