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VICERRECTORADO ACADÉMICO
DECANATO DE DOCENCIA
DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA
Guía Didáctica
Unidad curricular: 0416202T
Programación I
PP.
ÍNDICE .................................................................................................................................................................... 2
1.- Presentación del curso ................................................................................................................................. 3
2.- Orientaciones generales para el estudio bajo esta modalidad ............................................................. 3
3.- Objetivos de aprendizaje o competencias a desarrollar ........................................................................ 4
Objetivo general/ Competencias: ..................................................................................................................4
Objetivos Específicos: ....................................................................................................................................4
4.- Conductas de entrada ................................................................................................................................... 4
5.- Ruta de aprendizaje ....................................................................................................................................... 5
Semana 1: Programación Orientada a Objetos utilizando Java ....................................................................5
Semana 2: Programación Orientada a Objetos utilizando Java ....................................................................5
Semana 3: Programación Orientada a Objetos utilizando Java. ...................................................................6
Semana 4: Programación Orientada a Objetos utilizando Java. ...................................................................6
Semana 5: Programación Orientada a Objetos utilizando Java. ...................................................................7
Semana 6: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java..............7
Semana 7: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java..............8
Semana 8: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java..............9
Semana 9: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java............10
Semana 10: Programación Orientada a Objetos en C++ .............................................................................10
Semana 11: Programación Orientada a Objetos en C++ .............................................................................11
Semana 12: Conceptos avanzados de programación en C++ ....................................................................12
Semana 13: Conceptos avanzados de programación en C++ ....................................................................12
Semana 14: Conceptos avanzados de programación en C++ ....................................................................13
Semana 15: Programación Orientada a Objetos en C++ .............................................................................13
Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java ...............................13
Semana 16: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java .........14
6.- Descripción del aula virtual ........................................................................................................................ 15
Plataforma:.......................................................................................................................................................15
Herramientas tecnológicas: .........................................................................................................................15
7.- Cronograma de actividades evaluadas.................................................................................................... 16
8.- Rúbricas para la valoración de las actividades evaluadas ..............................................................17
9.- Bibliografía recomendada........................................................................................................................... 21
0416202T Programación I 2
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
Este curso consta de 2 horas teóricas y 4 horas prácticas, en las que la profesora será
la encargada de guiar la interacción del estudiante con los lenguajes de programación,
utilizando la metodología orientada a objetos para resolver problemas y desarrollar
estrategias cognitivas que fortalecerán su razonamiento lógico y sus habilidades de
toma de decisiones.
El material didáctico estará disponible vía electrónica a través del aula virtual del curso,
junto con las actividades según lo planificado en el cronograma. La profesora servirá de
guía de los aprendizajes planteados, por lo que se requiere de la intervención activa y
comprometida del participante, ya que él será el responsable de propiciar sus propias
experiencias de aprendizaje a fin de lograr los objetivos.
0416202T Programación I 3
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
Se sugiere leer la guía didáctica para seguir la ruta descrita, revisar los materiales
disponibles en el aula virtual y cualquier otro material en la web que sea relevante para
el desarrollo de las actividades.
Objetivos Específicos:
Para culminar con éxito este curso, es necesario que el participante tenga las siguientes
habilidades y conocimientos de entrada:
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Guía
Didáctica
Programación I
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Guía
Didáctica
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Guía
Didáctica
Semana 5: Programación Orientada a Objetos utilizando Java.
Programación Documento con el enunciado del problema Examen Individual 70% del
Orientada a Objetos a resolver. Parcial I
utilizando Java
Identificar cada elemento Clases Component y los Presentación en formato pdf.
de la interfaz gráfica de Container: Frame, Ejemplos programados.
usuario, explicando su Windows, Panel y
correspondiente Dialog.
funcionamiento y uso en el Componentes Presentación en formato pdf.
diseño / desarrollo de una Receptores de Texto: Ejemplos programados.
aplicación. Label, Edit, MaskEdit,
Memo, ListBox,
ComboBox, DrawGrid y
StringGrid.
0416202T Programación I 7
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
Semana 7: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java
0416202T Programación I 8
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
Programación Documento con el enunciado del problema Práctica de laboratorio Grupal 10% del
Orientada a Objetos a resolver. (Máx. 2 Parcial II
utilizando Interface personas)
Gráfica de Usuario en
Java
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Guía
Didáctica
0416202T Programación I 10
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Guía
Didáctica
Semana 11: Programación Orientada a Objetos en C++
Programación Documento con el enunciado del problema Examen Individual 70% del
Orientada a Objetos a resolver. Parcial II
utilizando Interface
Gráfica de Usuario en
Java
Distinguir el uso de la Sobreescritura de Presentación en formato pdf.
sobreescritura de métodos métodos. Video explicativo.
en la POO.
Exponer la implementación Clases abstractas y Presentación en formato pdf.
de clases abstractas y los polimorfismo Video explicativo.
tipos de polimorfismo que
soporta C++.
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Guía
Didáctica
Programación Documento con el enunciado del problema Práctica de laboratorio Grupal 10% del
Orientada a Objetos a resolver. (Máx. 2 Parcial III
en C++ personas)
Explicar y Utilizar la Fundamentos y Presentación en formato pdf.
programación recursiva, funcionamiento de la Video explicativo.
utilizando POO. recursividad.
Explicar la programación a Operadores a nivel de Presentación en formato pdf.
nivel de bits y su uso para el bits. Video explicativo.
enmascaramiento de Enmascaramiento de
información información.
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Guía
Didáctica
Programación Documento con el enunciado del problema Examen Individual 80% del
Orientada a Objetos a resolver. Parcial III
en C++ y conceptos
avanzados
Asesorías para el Chat aula virtual ó whatsapp
desarrollo de juegos
utilizando Interface
Gráfica de Usuario en
Java
0416202T Programación I 13
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
Semana 16: Programación Orientada a Objetos utilizando Interface Gráfica de Usuario en Java
0416202T Programación I 14
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
6.- Descripción del aula virtual
Plataforma:
Se utilizará la plataforma Moodle, que se encuentra instalada en el servidor de la
Universidad Nacional Experimental del Táchira (UNET) a través de la cual se pondrá a
disposición de los participantes el Aula Virtual de este curso. Para su acceso el enlace
es el siguiente:
Herramientas tecnológicas:
Se hace necesario que cada estudiante tenga a su disposición un computador
conectado a Internet. El mismo debe contar con al menos un navegador de Internet
(Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Safari, entre otros), Herramientas
ofimáticas como procesador de documentos y algún compilador de Java y C++
(Netbeans, Eclipse, MVJ, Visual Studio, Borland Builder, Dev o cualquier otro).
El computador: para que cada participante pueda poner en práctica cada uno de
los planteamientos vistos en el aula virtual y realizar las actividades asignadas.
Acceso a internet, para que los participantes puedan acceder a los recursos
didácticos presentados en el aula virtual, además puedan investigar y enviar sus
productos vía correo electrónico.
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Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
7.- Cronograma de actividades evaluadas
0416202T Programación I 16
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Guía
Didáctica
Parcial I
Práctica de laboratorio 1
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
Estructura correcta de las clases con
1 1
herencia
Constructores clase padre y clases
2 1
hijas
3 Carga de datos 2
4 Sobrecarga de métodos 1
5 Sobre-escritura de métodos 2
Implementación de métodos con
6 4
cálculos respectivos
7 Mostrar datos 2
8 Impresiones correctas 2
Total 15
Quiz
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
15 cuestionamientos de selección,
seleccionados al azar (para cada
1 1 c/u
participante) de un banco de 30
preguntas.
Total 15
Examen 1
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Elaboración de clases 4
2 Carga de datos en vector polimórfico 8
Implementación de métodos con
3 cálculos respectivos en vector 15
polimórfico
4 Elaboración de Listado 20
5 Búsquedas y validaciones 9
6 Menú de opciones 6
7 Impresiones correctas 8
Total 70
0416202T Programación I 17
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Guía
Didáctica
Parcial II
Práctica de laboratorio 2
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Diseño de la GUI 1
2 Disposición de elementos 2
3 Manejo de eventos 2
4 Cálculos requeridos 3
5 Reiniciar 2
Total 10
Práctica de laboratorio 3
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Diseño de la GUI 1
2 Desplazamientos 2
3 Animación 2
4 Detección de colisión 2
5 Fin del juego 3
Total 10
Foro
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
Importancia del tema: la intervención
1 demuestra investigación y análisis del 2
tema
Aporte de nueva idea justificada
2 3
(Aportación propia)
Interacción con los aportes de los
3 3
compañeros (Aportación colaborativa)
Calidad en las intervenciones:
4 aportaciones claras, concisas y 2
respetuosas
Total 10
0416202T Programación I 18
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Guía
Didáctica
Examen 2
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Diseño de la GUI 4
Movimientos del personaje en la
2 8
plataforma
3 Animaciones 15
4 Detección de colisiones 12
5 Funcionalidad del juego 15
6 Fin de juego 8
7 Gestión del tiempo 8
Total 70
Parcial III
Práctica de laboratorio 4
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
Estructura correcta de las clases con
1 1
herencia
2 Carga de datos 1
Implementación de métodos con
3 3
cálculos respectivos
5 Listado 1 2
6 Listado 2 2
7 Impresiones correctas 1
Total 10
Práctica de laboratorio 5
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Estructura correcta de las clases 1
2 Carga de datos 1
Implementación de método con
3 5
recursividad
4 Mostrar resultados 2
5 Impresiones correctas 1
Total 10
0416202T Programación I 19
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
Examen 3
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
Estructura correcta de las clases con
1 4
herencia
Desenmascaramiento de la
2 12
información
Carga de datos en vectores
3 10
polimórficos
Implementación de métodos con
4 16
cálculos respectivos
5 Listado 1 10
6 Listado 2 10
7 Impresiones correctas 8
Total
Parcial IV
Proyecto
Máximo Puntaje
N° Ítem a evaluar Comentario
Puntaje Obtenido
1 Diseño de la Interfaz gráfica 4
2 Selección del personaje e inicio del juego 4
Movimientos del personaje en la
3 8
plataforma
Gestión de obstáculos y condiciones del
4
juego 10
5 Detección de colisiones 8
6 Validación para ganar 8
7 Validación de perder juego 10
8 Gestión del tiempo 8
9 Guardar y recuperar partida 10
10 Defensa del proyecto 30
Total 100
0416202T Programación I 20
Docente: Profa. Yeniffer Peña
Guía
Didáctica
0416202T Programación I 21
Docente: Profa. Yeniffer Peña