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Capítulo III

MARCO METODOLÓGICO
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

En un proyecto de investigación se considera el marco metodológico como

parte fundamental del estudio que se está realizando, este está referido al

conjunto de procedimientos lógicos, tecno-operacionales implícitos en todo

proceso de investigación, con el objeto de ponerlos de manifiesto y

sistematizarlos, además de permitir el análisis de los conceptos teóricos

convencionalmente operacionalidados.

1. TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

La investigación que está en desarrollo, por su finalidad se clasifica como

proyectiva, Según Upel (2003; citado en Hurtado 2008, p. 114) este tipo de

investigación propone soluciones a un situación de terminada a partir de

proceso e indagación. Implica explorar describir, explicar y proponer

alternativas de cambio, mas no necesariamente ejecutar la propuesta. En

esta categoría entran los “proyectos factibles”. Todas las investigaciones que

implican el diseño o creación de algo con base en un proceso investigativo,

también entran en asa categoría.

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Según Balestrini (2002, p. 8) el proyecto factible lo define como el tipo de

estudios prospectivos en el caso de las Ciencias Sociales, sustentados en un

modelo operativo, de una unidad de acción, están orientados a proporcionar

respuestas o soluciones a problemas planeados en una determinada

realidad: organizacional, social, económica, educativa, etc.

Importa destacar, que todas estas investigaciones, establecen la

delimitación de un diseño de campo, entendido el campo, como una relativa

y circunscrita área de estudio, a través de la cual, los datos se recogen de

manera directa de la realidad en su ambiente natural, con la aplicación de

determinados instrumentos de recolección de información, considerándose

de esta forma que los datos son primarios: por cuanto se recogen en su

realidad cotidiana, natural, observando, entrevistando o interrogando a las

personas vinculadas con el problema investigado. Al mismo tiempo, que se

entiende por el diseño de investigación, al plan global, que guía el proceso

de recolección, procesamiento y análisis de los dantos dentro de un estudio;

a partir del cual se integran y relacionan los objetivos, con las técnicas de

recolección de los datos y los análisis previstos.

Dicha investigación se considera proyectiva ya que luego de realizar una

indagación respectiva a una problemática generada en la agencias de

festejos, esta propone una solución la cual está basada en una aplicación

web basada en tecnología móvil para la ejecución de los procesos

administrativos, con el fin de disminuir los conflictos forjados debido a los

procesos manuales que se llevan a cabo en dichas empresas, tomando en


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cuenta que la solución que se presenta no necesariamente debe ser

ejecutada.

La investigación según el método se clasifica de tipo descriptiva, según

Hurtado (2008, p. 101), una investigación descriptiva tiene como objetivo la

descripción precisa del evento de estudio. Este tipo de investigación

descriptiva el propósito es exponer el evento estudiado, haciendo una

numeración detallada de sus características, de modo tal que en los

resultados se pueden obtener dos niveles, dependiendo del fenómeno y del

propósito del investigado. Un nivel más elemental, en el cual se loga una

clasificación de la información de función características comunes, y un nivel

más sofisticado en el cual se ponen en relación los elementos observados a

fin de obtener una descripción más detallada.

Haciendo referencia a otro punto de vista, se encuentra a Danhke (1989;

citado en Hernández, Fernández y Baptista 2006, p. 102) señalando que los

estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las características

y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o

cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir, miden,

evalúan o recolectan datos sobre diversos conceptos (Variables), aspectos,

dimensiones o componentes del fenómeno a investigar. En estudio

descriptivo se seleccionan unas series de cuestiones y se mide o recolecta

información sobre cada una de ellas, para así (valga la redundancia)

describir lo que se va a investigar.


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Tomando en cuenta la conceptualización de Chávez (2007, p. 135) las

investigaciones descriptivas, son todas aquellas que se orientan a recolectar

información relacionada con el estado real de las personas, objetos,

situaciones o fenómenos, tal como se presentaron en el momento de su

recolección. Describe lo que se mide sin realizar inferencias ni verificar

hipótesis.

La presente investigación se considera un estudio de tipo descriptivo ya

que luego de evaluar las variables correspondientes, busca especificar,

narrar, describir, explicar y detallar todas y cada una de las características de

los procesos, técnicas, personas, grupos o cualquier otro elemento

relacionado con las agencias de festejos, de esta manera se lograra

identificar la problemática que se presenta.

Según Arias (2006, p. 31) la investigación de campo es aquella que

consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados,

o en realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o

controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información pero

no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de investigación no

experimental.

Según Bavaresco (2006, p. 28) la investigación de campo se realiza en el

propio sitio donde se encuentra el objeto de estudio. Ello permite el

conocimiento más a fondo del problema por parte del(la) investigador(a) y

puede manipular los datos con más seguridad. Así podrá soportarse en

diseños exploratorios, descriptivos, experimentales y predictivos.


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Se define de campo ya que se va directamente a las empresas afectadas

por dicha problemática a tomar los datos y opiniones de las personas con el

fin de estudiar el día a día en las agencias de festejos tomando en cuenta a

todo el personal que labora en ellas como lo son los gerentes, empleados y

sus clientes con el fin de absorber la información de manera clara y precisa.

De acuerdo con lo desarrollado, se considera que la presente

investigación se clasifica de tipo documental o bibliográfica según Bavaresco

(2006, p. 28) constituye prácticamente la investigación que da inicio a casi

todas las demás, por cuanto permite un conocimiento previo o bien el soporte

documental o bibliográfico vinculante al tema objeto de estudio,

conociéndose los antecedentes y quienes han escrito sobre el tema. La

autora considera que, esta investigación es la que permite desarrollar con

más propiedad las demás investigaciones.

Según Arias (2006, p. 27) la investigación documental es un proceso

basado en la búsqueda, recuperación, análisis, críticas e interpretación de

datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros

investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o

electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de este diseño es el

aporte de nuevos conocimientos.

Basándose en la investigación previa se considera que esta es

documental ya que se realizo una exhausta indagación bibliográfica basada

en diferentes autores relacionados con el tema a tratar para el análisis e

interpretación de los todos sus aspectos, el fin o propósito de la misma es


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lograr nuevos aportes para el desarrollo de aplicaciones o sistemas que

puedan facilitar el desarrollo de las empresas, no solo a las agencias de

festejos sino a cualquier empresa que necesite automatizar sus procesos.

Conceptualizando la teoría de Arias (2006, p. 26) el diseño de

investigación es la estrategia general que adopta el investigador para

responder al problema planteado. En atención al diseño, la investigación se

clasifica en: documental, de campo y experimental. Basándose en Hurtado

(2008, p. 147) el diseño de investigación alude a las decisiones que se toman

en cuanto al proceso de recolección de datos (y de experimentación en el

caso de las investigaciones confirmatorias y las evaluativas), que permitan al

investigador lograr la validez interna de la investigación, es decir, tener un

alto grado de confianza de que sus conclusiones no son erradas.

Palella y Martins (2006, p. 95) considera el diseño de investigación se

refiere a la estrategia que adopta el investigador para responder al problema,

dificultad o inconveniente planteado en el estudio. Para fines didácticos, se

clasifican en diseño experimental, diseño no experimental y diseño

bibliográfico.

Palella y Martins (2006, p. 96) diseño no experimental es el que se realiza

sin manipular en forma deliberada ninguna variable. El investigador no

sustituye intencionalmente las variables independientes. Se observan los

hechos tal y como se presentan en su contexto real y en un tiempo

determinado o no, para luego analizarlos. Por lo tanto, en este diseño no se

construye una situación específica sino que se observan las que existen. Las
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variables independientes ya han ocurrido y no pueden ser manipuladas, lo

que impide influir sobre ellas para modificarlas.

Hurtado (2010, p. 151) diseño no experimental declara que en este tipo de

diseño el investigador no tiene posibilidad de manipular las variables

independientes o los procesos casuales, aunque intenta corroborar el efecto

de tales procesos sobre uno o más efectos, solo que esos procesos casuales

ya ocurrieron o están fuera del alcance del investigador.

Al momento de plantear el diseño de la investigación, es importante

destacar la metodología que se aplica para la respuesta o adaptación que se

tiene cuando se genere alguna dificultad, tomando en consideración como se

realizo la recolección de datos en las agencias de festejos, ya que los

inconvenientes pueden ser continuos de esta forma de considera que el

diseño de la misma es no experimental por consiguiente las variables a

estudiar no pueden ser manejadas pero se estudia en efecto que tienen es

un contexto real.

2. POBLACIÓN

De acuerdo con la investigación que se realiza es necesario estudiar la

población adscripta a la exploración respectiva, según Chávez (2007, p. 162)

la población de un estudio es el universo de la investigación, sobre el cual se

pretende garantizar los resultados. Está constituida por características o

estratos que le permiten distinguir los sujetos, unos de otros. Esas

características de deben de limitar con la finalidad de establecer los


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parámetros muéstrales. Se incluye en esta la totalidad de los sujetos,

objetos, fenómenos o situaciones que se desean investigar.

Las poblaciones se clasifican en dos tipos: a) según el número: finitas,

constituidas por menos de 100.000 unidades e infinitas las que se excedan

de esta cantidad; y b) por su función: accesible: es aquella porción sobre la

cual, se tiene acceso y objetivo: es la totalidad de unidades u observaciones

sobre la cual, se da la población accesible. Es la que establece la

generalización de los resultados del estudio.

Tomando en cuenta la opinión de otros autores, se comenta que Balestini

(2002, p. 140) describe a la población o universo de estudio de la de la

siguiente manera, se entiende por población cualquier conjunto de elementos

de los que se quiere conocer o investigar alguna o algunas de sus

características. La documentación respectiva de acuerdo a la población

Según Hurtado (2010, p. 140) es el conjunto de seres que poseen la

característica o evento a estudiar y que se enmarcan dentro de los criterios

de inclusión conforman la población.

De esta manera, se describe la población como el universo o conjunto de

seres que se evalúan de acuerdo a las características pertinentes que

corresponden a la investigación con el fin de obtener un resultado, para dicha

indagación se selecciono un total de cincuenta y nueve (59) personas de los

cuales se encuentran cuatro (4) gerentes, veinticinco (25) empleados y

treinta (30) clientes de las empresas Inversiones LuHe C.A, Agencias De

Festejos P&M C.A. y JM Pérez C.A cuya distribución se muestra en el


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siguiente cuadro.

Cuadro 1
Distribución de la población
Empresas Gerentes Empleados Clientes
Inversiones LuHe C.A 2 5 10
Serprincoca 1 15 10
Asociación cooperativa
1 5 10
nuestra chinita R.S
Fuente: Atencio, Delgado y Urdaneta (2014).

3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Una vez definido el evento y sus indicios, así como las unidades de

estudio es necesario seleccionar las técnicas y los instrumentos mediante los

cuales se obtendrán los datos necesarios para llevar a cabo la investigación,

para ello es importante plasmar todas y cada unas de las técnicas e

instrumentos a desarrollar; las técnicas según Hurtado (2008, p. 153) tienen

que ver con los procedimientos utilizados para la recolección de los datos, es

decir, el cómo. Estas pueden ser de revisión documental, observación,

encuesta y técnicas sociométricas, entre otras. Haciendo referencia a los

instrumentos los define como la herramienta con la cual se va a recoger, filtra

y codificar la información, es decir, el con qué. Pueden estar ya elaborados e

incluso normalizados, como es el caso de los tests y algunas escalas.

Sin embargo, si se trata de eventos poco estudiados, puede ser necesario

que se elaboren sus propios instrumentos, y estos pueden ser listas de

cotejo, escalas o cuestionarios entre otros. En algunas áreas del


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conocimiento se requiere de instrumentos de medición mecánicos o

electrónicos, dependiendo del evento estudiado. Los instrumentos están en

correspondencia con las técnicas, y la sección de las técnicas a utilizar en

una investigación está relacionada con el tipo de indicios que permiten captar

el evento estudio.

Haciendo referencia a los instrumentos y técnicas de investigación Chávez

(2007, p. 173) refleja que son los medios que utiliza el investigador para

medir en comportamiento o atributos de las variables. Entre estos se pueden

mencionar: los cuestionarios, entrevistas y escalas de clasificación, entre

otros.

Se realiza una observación directa para que “el investigador” la cual

intente captar la realidad de cómo se manejan los procesos administrativos

en las agencias de festejos con el fin de lograr un análisis donde se puedan

especificar todas las debilidades de dichas empresas, esta se lleva a cabo de

manera simple, directa y sin regular, esperando captar los hechos de manera

espontánea, según Balestrini (2002, p. 148) aquellos métodos que

incorporan la observación, bien sea humana o mecánica para el análisis de

la conducta o cualquier hecho social.

A su vez, Bavaresco (2006, p. 96) hace referencia que las técnicas de

observación directa se pueden considerar como la técnica de mayor

importancia, por cuanto es la que conecta al (o la) investigador(a) con la

realidad, es decir, al (sujeto) con el objeto o problema. La observación


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directa, según Hurtado (2010, p.130) es cuando el investigador se pone en

contacto personalmente con el hecho o fenómeno que trata de investigar”.

Para el análisis profundo de las fuentes documentales que se aplican en

esta investigación, se utiliza la técnica de la revisión documental la cual

consiste según Hurtado (2009, p. 90) en el proceso por el cual un

investigador recopila, revisa, analiza, selecciona y extrae información de

diversas fuentes, acerca de un tema en particular (su pregunta de

investigación), con el propósito de llegar al conocimiento y compresión más

profundos del mismo.

Para la actual investigación se aplica una revisión documental debido a

que el investigador realiza una recopilación de información referente a las

agencias de festejos, aplicaciones web, aplicaciones móviles, como pueden

implementarse, entre otros, esta es tomada de diferentes fuentes tales como

libros, folletos, revistas, páginas web; el propósito de esta indagación

consiste en manejar y comprender de forma eficiente la temática.

Una herramienta de gran utilidad que se emplea, es la técnica de la

entrevista es considerada por Balestrini (2002, p. 154) como un proceso de

comunicación verbal recíproca, con el fin último de recoger informaciones a

partir de una finalidad previamente establecida. Esta técnica, dentro de la

presente investigación, asume diversas características, al principio pensando

en la fase exploratoria de la misma, la entrevista es planeada a través de

preguntas abiertas, con un orden preciso y lógico.


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La entrevista según Nava (2004, p. 151) constituye una modalidad de

interrogatorio, ella consiste en una conversación entre dos o más personas,

una de las cuales se denomina entrevistador y la otra (que posee la

información) se denomina entrevistado, ella implica una relación directa del

entrevistador con el objeto de estudio.

Palella y Martins (2006, p. 130) conceptualiza la entrevista como es una

técnica que permite obtener datos mediante un dialogo que se realiza entre

dos personas cara a cara: el entrevistador “investigador” y el entrevistado; la

intensión es obtener información que posea este ultimo. Constituye una

técnica indispensable porque permite obtener datos que de otro modo son

muy difíciles de conseguir, nadie es mejor que la misma persona involucrada

para hablar acerca de todo aquello que piensa y siento de lo que ha

experimentado.

Para esta investigación de selecciono como técnica de recolección de

datos la entrevista esta es muy importante ya que por medio de ella se puede

tener un contacto directo tanto con los empleados de las agencias de

festejos como con los clientes de dichas empresas “objeto de estudio”, esta

información suministrada es de gran utilidad debido a que estas personas

están involucradas directamente con la situación presentada.

Palella y Martins (2006, p. 134) definen la encuesta como una técnica

destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones interesan al

investigador, se utiliza un listado de preguntas escritas que se entregan a los

sujetos quienes, en forma anónima, las responden por escrito. Es una


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técnica aplicable a sectores amplios del universo, de manera mucho más

económica que mediante entrevistas individuales.

De esta manera se encuentra que Arias (2006, p. 32) puntualiza que la

encuesta por muestreo o simplemente encuesta es una estrategia (oral o

escrita) cuyo propósito es obtener información: a) Acerca de un grupo o

muestra de individuos, y b) en relación con la opinión de estos sobre un tema

específico.

La base fundamental de toda investigación está basada en los datos o

información recolectada para de esta manera analizarla y obtener los

resultados al final de la misma, la encuesta es una de las herramientas a

utilizar para lograr dicho propósito, es decir, la creación de una aplicación

web basada en tecnología móvil para la ejecución de los procesos

administrativos de las agencias de festejos. Se implementara una serie de

preguntas planteadas por el investigador de acuerdo a la información que

este necesite al personal que labora en dichas empresas y clientes de la

misma de forma que puedan responder de forma precisa.

Según Hurtado (2008, p. 153) Los instrumentos representan la

herramienta con la cual se va a recoger, filtrar y codificar la información, es

decir, el con qué, los instrumentos, pueden estar ya elaborados e incluso

normalizados, como es el caso de los tests y algunas escalas. Sin embargo,

si se trata de eventos poco estudiados, puede ser necesario que el

investigador elabore sus propios instrumentos, y éstos pueden ser lista de

cotejo, escalas o cuestionarios, entre otros. En algunas áreas del


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conocimiento se requiere de instrumentos de medición mecánicos o

electrónicos, dependiendo del evento estudiado.

Basando la información en Arias (2006, p. 69) el cual define los

instrumentos como “Conduce a la obtención de información, la cual debe ser

guardada en un medio material de manera que los datos puedan ser

recuperados, procesados, analizados e interpretados posteriormente. A dicho

soporte se le denomina instrumento. Un instrumento de recolección de datos

es cualquier recurso, dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza

para obtener, registrar o almacenar información.”

La información es un recurso vital para todo tipo de investigaciones, y la

forma de obtenerla puede variar de acuerdo a los instrumentos que el

investigador pueda utilizar, en las agencias de festejos se aplica distintos

instrumentos de recolección de datos con el fin de adquirir, recibir y canalizar

la misma y así mismo lograr el objetivo de esta investigación el cual se trata

de realizar aplicación web basada en tecnología móvil para la ejecución de

los procesos administrativos, el cual busca la competitividad y posibilidades

de desarrollo de las empresas.

La guía del observador señala Nava (2004, p. 148), tiene similitud con un

cuestionario, ya que está constituida por una lista, si se quiere de forma

interrogativa sobre aspectos a observar, que debe tener un encabezamiento

donde se identifica el proyecto de investigación (a través del título), los

objetivos de la observación, las variables que se pretenden medir, además

de contener una lista de ítems que indicarán los aspectos a observar dejando
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espacio para escribir las anotaciones de lo que ha sucedido. Por último tener

un espacio para anotar cualquier experiencia que el observador haya vivido y

que pueda prestar interés como para incluir nuevos ítems e indicadores en la

recolección de datos.

Este instrumento busca obtener datos por medio de una lista interrogativa,

al aplicar la guía del observador a las agencias de festejos, en primer lugar

se busca manejar información diversa de las mismas, solicitaran los datos de

cada empresa, y adquiriendo datos respectivos de lo que estos observan a

diario, señalando así las experiencias que obtienen.

Para Vallejo, Ordoñez, Villalobos y Sánchez (2008, p. 170), la guía de

visita es un instrumento de recolección de datos, que permiten obtener

información general de la organización que sirve como objeto de estudio o

aprendizaje pudiendo referir la naturaleza, tamaño, antigüedad, visión, misión

y proyectos de mejoras, entre otros. Esta herramienta contribuye a toda la

información importante que caracteriza a agencias de festejos a las cuales se

les aplica dicho proceso.

Sintetizando otros métodos de recolección de información se encuentra

que Hurtado (2008, p. 161) define la guía de entrevista como un

instrumento propio de la técnica de entrevista. En ella el investigador señala

los temas o aspectos en tomo a los cuales va a preguntar. Según el grado de

estructuración puede tener preguntas ya formuladas, o sólo enunciados

temáticos.
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La guía de entrevista según Nava (2004, p. 152) está constituido por una

lista o formulario de ítems, y debe ser tomado de los indicadores de las

variables de estudio, de los subpuntos del esquema, de los datos expuestos

en el planteamiento del problema y del marco metodológico, redactado en

orma afirmativa y llenado por el entrevistador. La guía de entrevista que se

emplea a las agencias de festejos está diseñada por el investigador los

principales datos que se aportan son el nombre de la empresa, ubicación y

encargados de la misma luego de ello se plantean los ítems a tratar de

acuerdo a las variables de estudio de la investigación planteadas.

Uno de los instrumentos de recolección de datos que se aplican en dicha

investigación son los cuestionarios el cual está definido por Hurtado (2002,

p. 155) como un medio de comunicación escrito y básico, entre el

encuestador y el encuestado, facilita traducir los objetivos y las variables de

la investigación a través de una serie de preguntas muy particulares,

previamente preparadas de forma cuidadosa, susceptibles de analizarse en

relación con el problema estudiado. Este importante instrumento de

recolección de información se aplica con el propósito de permitirle al

individuo entrevistado expresar sus pensamientos.

Basándose en otro autor como lo es Ander-Egg (1989, p. 274; citado en

Chávez 2007, p. 173) un cuestionario es una prueba o un test, cuyas

modalidades varían de acuerdo con las respuestas directas o indirectas. Los

de respuestas directas, se clasifican en: postales cuando se envían por


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correo y los de respuestas por grupo o colectivos. Los de respuestas

indirectas son los utilizados en las entrevistas estructuradas.

Según Hernández y otros (2006, p. 285) los cuestionarios “Son tal vez el

instrumento, más utilizado para recolectar los datos”. Menciona que consiste

en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a medir y

pueden ser preguntas abiertas o preguntas cerradas, estas preguntas deben

estar diseñadas con la finalidad de obtener toda la información necesaria y

que pueda ser útil para la realización de un proyecto.

Un instrumento fundamental para dicha investigación es el cuestionario el

cual es aplicado basado en una previa estructura realizada por el

investigador, solicitando el nombre de la empresa, su ubicación y personal

encargado de la misma realizando preguntas de forma concreta de acuerdo

al manejo de procesos, acceso a las solicitudes que realizan los clientes,

control de las solicitudes, entre otras, buscando diferentes tipos de opiniones

referentes a la indagación.

Para Kendall y Kendall (2005, p. 198) las historias de usuarios están

basadas en la interacción hablada entre desarrolladores y usuarios, no en la

comunicación escrita; en la cual el desarrollador busca identificar los

requerimientos valiosos del usuario de negocios. Básicamente sirven de

recordatorio para los desarrolladores que deben sostener conversaciones

seguras para satisfacer las necesidades del sistema.

El principal objetivo de las empresas es esforzarse día a día para

mantener su puesto en el mercado, manteniendo a su clientela y adquiriendo


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a diario nuevos objetivos para el óptimo crecimiento de la misma, un

importante aspecto para lograr dicho propósito es identificar los

requerimientos principales de los usuarios, al momento de realizar una

reestructuración para la automatización de los procesos administrativos de

las agencias de festejos se busca satisfacer las necesidades planteados por

los empleados y clientes.

4. METODOLOGÍA SELECCIONADA

A continuación se describe las fases de la metodología utilizada para el

desarrollo de la aplicación web bajo tecnología móvil, la cual por estudios

previos es una metodología hibrida. Las primeras tres fases, pertenecen al

autor Beck (2000) cuyos nombres son planificación, diseño y codificación.

Por otra parte, con la finalidad de comprobar la operatividad de la

herramienta de software, se selecciono la fase de pruebas del autor Powell

(2004). Las mismas están referidas a continuación:

FASE I. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO

Historias de usuario: El primer paso de cualquier proyecto que siga la

metodología X.P es definir las historias de usuario con el cliente. Las

historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con

algunas diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente en un

lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles; no se debe


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hablar ni de posibles algoritmos para su implementación ni de diseños de

base de datos adecuados, entre otros.

Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la parte de la aplicación

que describen. También se utilizan en la fase de pruebas, para verificar si el

programa cumple con lo que especifica la historia de usuario. Cuando llega la

hora de implementar una historia de usuario, el cliente y los desarrolladores

se reúnen para concretar y detallar lo que tiene que hacer dicha historia. El

tiempo de desarrollo ideal para una historia de usuario es entre una y tres

semanas.

Plan de Entrega: Después de tener ya definidas las historias de usuario

es necesario crear un plan de publicaciones, en inglés "Release plan", donde

se indiquen las historias de usuario que se crearán para cada versión del

programa y las fechas en las que se publicarán estas versiones. Un "Release

plan" es una planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los

tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad

con la que serán implementadas y las historias que serán implementadas en

cada versión del programa.

Después de un "Release plan" tienen que estar claros estos cuatro

factores: los objetivos que se deben cumplir (que son principalmente las

historias que se deben desarrollar en cada versión), el tiempo que tardarán

en desarrollarse y publicarse las versiones del programa, el número de

personas que trabajarán en el desarrollo y cómo se evaluará la calidad del

trabajo realizado. (*Release plan: Planificación de publicaciones).


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Iteraciones: Todo proyecto que siga la metodología X.P. se ha de dividir

en iteraciones de aproximadamente 3 semanas de duración. Al comienzo de

cada iteración los clientes deben seleccionar las historias de usuario

definidas en el "Releaseplanning" que serán implementadas. También se

seleccionan las historias de usuario que no pasaron el test de aceptación que

se realizó al terminar la iteración anterior. Estas historias de usuario son

divididas en tareas de entre 1 y 3 días de duración que se asignarán a los

programadores.

Velocidad del proyecto: La velocidad del proyecto es una medida que

representa la rapidez con la que se desarrolla el proyecto; estimarla es muy

sencillo, basta con contar el número de historias de usuario que se pueden

implementar en una iteración; de esta forma, se sabrá el cupo de historias

que se pueden desarrollar en las distintas iteraciones. Usando la velocidad

del proyecto controlaremos que todas las tareas se puedan desarrollar en el

tiempo del que dispone la iteración. Es conveniente reevaluar esta medida

cada 3 ó 4 iteraciones y si se aprecia que no es adecuada hay que negociar

con el cliente un nuevo "Release Plan".

Programación en pareja: La metodología X.P. aconseja la programación

en parejas pues incrementa la productividad y la calidad del software

desarrollado. El trabajo en pareja involucra a dos programadores trabajando

en el mismo equipo; mientras uno codifica haciendo hincapié en la calidad de

la función o método que está implementando, el otro analiza si ese método o

función es adecuado y está bien diseñado. De esta forma se consigue un


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código y diseño con gran calidad. Reuniones diarias. Es necesario que los

desarrolladores se reúnan diariamente y expongan sus problemas,

soluciones e ideas de forma conjunta. Las reuniones tienen que ser fluidas y

todo el mundo tiene que tener voz y voto.

FASE II. DISEÑO

Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que conseguir

diseños simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos

complicado posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e

impleméntable que a la larga costará menos tiempo y esfuerzo desarrollar.

Glosarios de términos: Usar glosarios de términos y una correcta

especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender el

diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del código.

Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere

utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al

máximo el riesgo que supone ese problema. Funcionalidad extra: Nunca se

debe añadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un

futuro será utilizada. Sólo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que

el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.

Refactorizar: es mejorar y modificar la estructura y codificación de

códigos ya creados sin alterar su funcionalidad. Refactorizar supone revisar

de nuevo estos códigos para procurar optimizar su funcionamiento. Es muy

común rehusar códigos ya creados que contienen funcionalidades que no


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serán usadas y diseños obsoletos. Esto es un error porque puede generar

código completamente inestable y muy mal diseñado; por este motivo, es

necesario refactorizar cuando se va a utilizar código ya creado.

Tarjetas C.R.C. El uso de las tarjetas C.R.C (Class, Responsabilities and

Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el desarrollo

orientado a objetos olvidándose de los malos hábitos de la programación

procedural clásica. Las tarjetas C.R.C representan objetos; la clase a la que

pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en

una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u

objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran

con cada responsabilidad.

FASE III. CODIFICACIÓN

Como ya se dijo en la introducción, el cliente es una parte más del equipo

de desarrollo; su presencia es indispensable en las distintas fases de X.P. A

la hora de codificar una historia de usuario su presencia es aún más

necesaria. No olvidemos que los clientes son los que crean las historias de

usuario y negocian los tiempos en los que serán implementadas. Antes del

desarrollo de cada historia de usuario el cliente debe especificar

detalladamente lo que ésta hará y también tendrá que estar presente cuando

se realicen los test que verifiquen que la historia implementada cumple la

funcionalidad especificada.
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La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de codificación ya

creados. Programar bajo estándares mantiene el código consistente y facilita

su comprensión y escalabilidad. Crear test que prueben el funcionamiento de

los distintos códigos implementados puede ayudar a desarrollar dicho código.

Crear estos test antes ayuda a saber qué es exactamente lo que tiene que

hacer el código a implementar y sabremos que una vez implementado

pasará dichos test sin problemas ya que dicho código ha sido diseñado para

ese fin.

Se puede dividir la funcionalidad que debe cumplir una tarea a programar

en pequeñas unidades, de esta forma se crearán primero los test para cada

unidad y a continuación se desarrollará dicha unidad, así poco a poco

conseguiremos un desarrollo que cumpla todos los requisitos especificados.

Como ya se comentó anteriormente, X.P opta por la programación en pareja

ya que permite un código más eficiente y con una gran calidad.

X.P sugiere un modelo de trabajo usando repositorios de código dónde las

parejas de programadores publican cada pocas horas sus códigos

implementados y corregidos junto a los test que deben pasar. De esta forma

el resto de programadores que necesiten códigos ajenos trabajarán siempre

con las últimas versiones. Para mantener un código consistente, publicar un

código en un repositorio es una acción exclusiva para cada pareja de

programadores.

X.P también propone un modelo de desarrollo colectivo en el que todos los

programadores están implicados en todas las tareas; cualquiera puede


87

modificar o ampliar una clase o método de otro programador si es necesario

y subirla al repositorio de código. El permitir al resto de los programadores

modificar códigos que no son suyos no supone ningún riesgo ya que para

que un código pueda ser publicado en el repositorio tiene que pasar los test

de funcionamiento definidos para el mismo.

La optimización del código siempre se debe dejar para el final. Hay que

hacer que funcione y que sea correcto, más tarde se puede optimizar. X.P

afirma que la mayoría de los proyectos que necesiten más tiempo extra que

el planificado para ser finalizados no podrán ser terminados a tiempo se haga

lo que se haga, aunque se añadan más desarrolladores y se incrementen los

recursos. La solución que plantea X.P es realizar un nuevo "Release plan"

para concretar los nuevos tiempos de publicación y de velocidad del

proyecto.

A la hora de codificar no seguimos la regla de X.P que aconseja crear test

de funcionamiento con entornos de desarrollo antes de programar. Nuestros

test los obtendremos de la especificación de requisitos ya que en ella se

especifican las pruebas que deben pasar las distintas funcionalidades del

programa, procurando codificar pensando en las pruebas que debe pasar

cada funcionalidad.

FASE IV. PRUEBAS

Para la mayoría de los diseñadores, la fase de pruebas es probablemente

la fase del proceso de desarrollo Web que menos les gusta. Después de todo
88

el trabajo desarrollado las fases de especificaciones, diseño e

implementación, la mayoría de las personas están deseando lanzar el sitio

de manera inmediata. Resista ese deseo. La fase de pruebas es clave para

que los usuarios valoren positiva o negativamente el trabajo realizado. No

impida a sus usuarios utilizar el sitio antes de su lanzamiento final. Si

encuentran errores en lo que se considera un sitio en fase de explotación, no

se lo perdonarían. Recuerden siempre la siguiente regla de diseño: Regla:

Los sitios siempre tienen errores, de modo que pruebe bien su sitio.

Pruebas de aceptación visual: Las pruebas de aceptación visual sirven

para comprobar que el aspecto del sitio es el deseado. Revise cada una de

las páginas contenidas en el sitio Web y asegúrese que son consistentes en

disposición, en color y en estilo. Revise el sitio utilizando diferentes

exploradores, resoluciones y entornos visuales que puedan ser empleados

por los usuarios reales.

Pruebas funcionales: Las pruebas funcionales y visuales se solapan en

el sentido de que la función más básica de una página es, simplemente,

aparecer en la pantalla. Sin embargo la mayor parte de los sitios disponen de

otras funciones básicas, tales como la exploración. Compruebe todos los

vínculos del sitio y rectifique cualquier vínculo que no funcione

adecuadamente.

Revisión del contenido: Los detalles del contenido del sitio son muy

importantes. Compruebe que se ha introducido todo el contenido deseado en

las páginas y que la utilización de las palabras es consistente. Compruebe


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ciertos detalles, tales como los nombres de productos, las fechas de

copyrigth y las marcas registradas. Y recuerde siempre que tiene que

comprobar la ortografía! Los clientes y usuarios pueden llegar a catalogar

como malo un sitio por el simple hecho de que contiene un pequeño error

tipográfico.

Pruebas de compatibilidad entre el sistema y el explorador: El diseñador

supone siempre, como prueba de buena fe, que durante el desarrollo se han

respetado las limitaciones del sistema y del explorador, pero este hecho

debe verificarse mediante la ejecución de pruebas. Asegúrese de explorar el

sitio utilizando los mismos tipos de sistemas y exploradores que emplearan

los usuarios. En ocasiones, los diseñadores realizan esta prueba de

compatibilidad usando sistemas mucho más potentes que los que emplean

los usuarios típicos.

Pruebas de descarga: Compruebe que el sitio se descarga de forma

adecuad. Intente explorar el sitio bajo condiciones reales de utilización por

parte del usuario. Si el sitio ha sido diseñado para usuarios conectados

mediante módem al servicio AOL, utilice una cuenta AOL y un módem para

comprobar la velocidad de descarga. Para simular el tráfico en el sitio, utilice

software de emulación para crear usuarios virtuales que accedan a él. De

esta forma, se simulará el comportamiento del sitio bajo condiciones de

utilización reales.

Pruebas de adaptación: Las pruebas de adaptación deberá realizarlas el

usuario una vez que el sitio parezca funcionar correctamente. En software,


90

se conoce a este tipo de pruebas como pruebas beta. Deje que los usuarios

prueben el sitio y hagan comentarios sobre él una vez más. No realice este

tipo de pruebas hasta después de corregir los errores más importantes, como

se indica en la siguiente regla de diseño: Las pruebas más importantes son

las realizadas por el usuario, y deberían realizarse en último lugar.

5. CUADRO Y CRONOGRAMA, DE ACTIVIDADES Y RECURSOS

Para el desarrollo de este punto es importante ante todo tener varios

conceptos claros como lo son actividades el cual se define como el conjunto

de tareas o acciones realizadas por un ser vivo, que las desarrolla impulsado por

el instinto, la razón, la emoción, o la volutas, hacia un objetivo, seguido de

recursos que es definido como las personas, maquinarias, tecnología, dinero

que se emplean como medios para lograr los objetivos propuestos, y por

ultimo cronograma este se utiliza para mencionar un calendario de trabajo,

este es una herramienta muy importante para la gestión de proyectos. Puede

tratarse de un documento impreso o de una aplicación digital; en cualquier

caso, incluye una lista de actividades o tareas con las fechas previstas de su

comienzo y final.

A continuación se encuentran los cuadros que reseñan las actividades y

recursos utilizados para la investigación siendo el primero el cuadro de

actividades y recursos y seguido de ello el cronograma de actividades. (Ver

cuadros 2 y 3).
91

Cuadro 2
Cuadro de actividades y recursos
Objetivo General: Desarrollar una aplicación web basada en tecnología móvil para
los procesos administrativos de las agencias de festejos.
Objetivos Fases de la Recursos y/o
Actividades
Específicos Metodología Técnicas
Analizar la
situación actual,
-Estudio de la
de la ejecución de -Historias de usuario.
factibilidad técnica y
los procesos -Plan de entrega.
operacional.
administrativos de -Tiempo.
-Definir las historias
las agencias de -Velocidad del
de usuario.
festejos. proyecto.
-Crear plan de
Fase I: -Programación e
Determinar los entrega.
Planificación pareja.
requerimientos -Proceso de
del proyecto - Información mediante
necesarios para la iteraciones.
la cual labora la
creación de una -Estimación de la
empresa.
aplicación web velocidad del
- Computadora
basada en proyecto.
Portable.
tecnología móvil -Aplicación de la
- Lápices, hojas,
para los procesos programación en
bolígrafos, entre otros.
administrativos de pareja.
las agencias de
festejos.
-Determinación de
los requerimientos
- Observación directa
del usuario
de la organización.
-Elaboración del
- Entrevistas y
diseño simple
cuestionarios dirigidas
Diseñar lógica y -Plan para la
al personal técnico y
físicamente la reducción de
operativo de la
aplicación web riesgos.
Fase II: empresa.
basada en -Planificación para
Diseño -Refactorizar.
tecnología móvil refactorizar.
y -Tarjetas C.R.C.
para los procesos -Aplicación de
Fase III: Computadora con
administrativos de tarjetas C.R.C.
Codificación acceso a internet.
las agencias de (Class,
-Teléfono celular con
festejos. Responsabilities and
acceso a internet.
Collaboration)
-Computadora
-Elaboración del
Portable.
diseño lógico de la
-Lápices, hojas,
aplicación web.
bolígrafos, entre otros.
-Codificar mediante
estándares.
Fuente: Atencio, Delgado y Urdaneta (2014)
92

Cuadro 2
(Cont...)
Objetivo General: Desarrollar una aplicación web basada en tecnología móvil para
los procesos administrativos de las agencias de festejos.
Objetivos Fases de la Recursos y/o
Actividades
Específicos Metodología Técnicas

-Creación de test
que comprueben el
funcionamiento.
-Aplicar un modelo
de desarrollo
colectivo.

-Validar las
Realizar las solicitudes que se
- Computadora con
pruebas realizan mediante la
acceso a internet.
pertinentes para aplicación.
- Teléfono celular con
la evaluación del - Aplicar pruebas de
acceso a internet.
funcionamiento de aceptación visual.
Fase IV: - Pruebas funcionales
la aplicación web - Emplear pruebas
Pruebas - Revisión de
basada de funcionales.
contenido.
tecnología móvil - Manejar la revisión
- Pruebas de
para los procesos del contenido
descarga.
administrativos de - Utilizar pruebas de
Pruebas de
las agencias de descarga
adaptación.
festejos. - Operar pruebas de
adaptación
Fuente: Atencio, Delgado y Urdaneta (2014).
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Cuadro 3
Cronograma de actividades y recursos

MESES
SEMANAS
FASES N° ACTIVIDADES
MAYO JUN JUL AGOS S
1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1
1 Estudio de la factibilidad técnica y operacional.
2 Definir las historias de usuario.
3 Crear plan de entrega.
I
4 Proceso de iteraciones.
5 Estimación de la velocidad del proyecto.
6 Aplicación de la programación en pareja.
7 Determinación de los requerimientos del usuario
8 Elaboración del diseño simple
II 9 Plan para la reducción de riesgos
10 Planificación para refactorizar.
11 Aplicación de tarjetas C.R.C.
12 Elaboración del diseño lógico de la aplicación web.
13 Codificar mediante estándares.
III 14 Creación de test que comprueben el funcionamiento.
15 Aplicar un modelo de desarrollo colectivo
16 Validar las solicitudes que se realizan.
17 Aplicar pruebas de aceptación visual
18 Emplear pruebas funcionales.
IV 19 Manejar la revisión del contenido
20 Utilizar pruebas de descarga
21 Operar pruebas de adaptación
Fuente: Atencio, Delgado y Urdaneta (2014).
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6. HERRAMIENTAS Y MATERIALES UTILIZADOS

Para la elaboración de la “aplicación web basada en tecnología móvil para

la ejecución de los procesos administrativos de las agencias de festejos” se

utiliza como recursos físicos (especificaciones de Hardware) los siguientes

elementos: una computadora con las siguientes características: Intel(R) Dual

Core CPU, RAM 2gb, Disco duro 300gb, Procesador 2,66 Hz, Monitor 17”

HP 1740, Teclado HP y Mouse óptico HP. A nivel de software el sistema

operativo en el cual se trabajará es Windows XP Profesional Versión 2002

Servicie Pack 3. Y los programas que se tienen como base la realización de

dicha aplicación son: Sublime Text 2, PHP v5, MySQL 5.5, HTML 5 y CSS3.

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