Está en la página 1de 20

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

En el presente capítulo, se procede a determinar el tipo de investigación, el

diseño, los sujetos de la investigación que abarcan la población, las técnicas e

instrumentos de recolección de datos, el análisis de los datos y el procedimiento de

la investigación.

1.- TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

A continuación, se describen los tipos de investigación que se aplican

al proyecto, al igual que el diseño.

1.1.- TIPO DE INVESTIGACION

De esta manera se muestran los tipos de investigación que se aplican

en el proyecto de investigación, considerando para ello, la finalidad, método,

y forma de obtener los datos.

1.1.1- INVESTIGACION PROYECTIVA

Según, Hurtado (2006, p. 171). “Consiste en la elaboración de una

propuesta o de un modelo, como solución a un problema o necesidad de tipo

práctico, ya sea de un grupo social, o de una institución, en un área en

particular de conocimiento, a partir de un diagnostico preciso de las

55
56

necesidades del momento, los procesos explicativos o generadores

involucrados y las tendencias futuras”.

Según, Palella y Martins (2006 p. 49). La investigación proyectiva

tiene como objetivo diseñar o creer propuestas dirigidas a resolver

determinadas situaciones. Los proyectos de arquitectura e ingeniería, el

diseño de maquinaria, la creación de programa de intervención social entre

otros, este tipo de investigación potencia el desarrollo tecnológico.

Esta investigación se considera Proyectiva ya que en esta se

diseñara y se creara una aplicación como propuesta para la solución de un

determinado problema dentro de la empresa desarrollando el potencial

tecnológico para la eficiencia y automatización de los procesos de

facturación, ventas, inventario y pedidos realizados por la empresa

Importadora SURCA 1 C.A.

1.1.2.- INVESTIGACIÓN DESCRIPTIVA

Según, Palella y Martins (2006, p. 102), Tiene como propósito

“interpretar realidades del hecho. Incluye descripción, registro, análisis e

interpretación de la naturaleza actual, composición o procesos de los

fenómenos”.

Aporta, Arias (2006, p. 24), consiste en la caracterización de un

hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer se estructura o


57

comportamiento; los resultados de este tipo de investigación se ubican en un

nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se refiere.

De igual manera, esta investigación se considera Descriptiva por el

análisis e interpretación de los procesos de venta, facturación, inventario y

pedidos que maneja la empresa Importadora SURCA 1 C.A. Además, en

esta investigación se describen los procesos automatizados para la empresa

Importadora SURCA 1 C.A.

1.1.3.- INVESTIGACIÓN DE CAMPO

Según, Bavaresco (2006, p. 28), Se realiza en el propio sitio donde

se encuentra el objeto de estudio, ello permite el conocimiento más a fondo

del problema por parte del investigador y puede manejar los datos con más

seguridad y así podrá soportarse e diseños explicativos, descriptivos,

experimentales y predictivos.

Según, Palella y Martins; 2006 (p. 97). Consiste en recolección de

datos directamente de la realidad donde ocurran los hechos sin manipular o

controlar variables.

Por otra parte, la investigación también se considera de Campo ya

que esta se realiza directamente en la Importadora SURCA 1 C.A para de

esta manera obtener consistencia de los datos, seguridad y la eficiencia al

momento de plasmar la investigación por medio de técnicas e instrumentos

para la recolección de dichos datos.


58

1.1.4.- INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL

Aporta, Arias (2006, p. 27), es un proceso basado en la búsqueda,

recuperación, análisis, critica e interpretación de datos secundarios, es decir,

los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes

documentales: impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda

investigación el propósito de este diseño es el aporte de nuevos

conocimientos.

Según, Sierra (1995, p. 20), “Podemos definir a la investigación

documental como parte esencial de un proceso de investigación científica,

constituyéndose en una estrategia donde se observa y reflexiona

sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando para ello

diferentes tipos de documentos.

Además, la investigación se considera de tipo Documental debido a

que en esta se hace uso de fuentes bibliográficas para respaldar dicha

información considerando autores del área de investigación informática.

1.2.- DISEÑO DE INVESTIGACION

Según, Bavaresco (2006, p. 92), el diseño es un método especifico,

una serie de actividades sucesivas y organizadas, que deben adaptarse a las

particularidades de cada investigación y que nos indican las pruebas a

efectuar y las técnicas a utilizar para recolectar y analizar los datos.


59

1.2.1.- TIPO DE DISEÑO

Según, Arias (2006, p. 31) el diseño o investigación de campo es

aquella que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos

investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin

manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la

información pero no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de

investigación no experimental.

2.- POBLACION

Según, Arias (2006, p. 81), la Población es un conjunto finito o

infinito de elementos con características comunes para los cuales serán

extensivas las conclusiones de la investigación, esta queda delimitada por el

problema y por los objetivos del estudio. Así mismo la conclusión obtenida

para poder desarrollar este sistema y satisfacer las necesidades tanto de los

empleados como clientes a través del mismo se basa en la población que se

encuentra en la Empresa Importadora SURCA1 C.A la cual está conformada

por seis(6) empleados. Considerando esta población es finita y de pequeñas

dimensiones, se hizo necesario realizar la investigación tomando en cuenta

toda la población, esto se denomina Censo Poblacional, el cual para

Tamayo y Tamayo (2005, p. 309), es la muestra en la cual entran todos los

miembros de la población; es el tipo de muestra más significativa.


60

3.- TÉCNICAS E INSTRUMENTO

Según, Hurtado (2008, p. 153), las Técnicas son actividades que

tiene que ver con los procedimientos utilizados para la recolección de datos,

estas pueden ser de revisión documental, observación, encuesta, entre otras.

3.1.- TECNICAS

Observación directa: Según, Cerda (2005, p. 241), se refiere al

método que describe la situación en que el observador es físicamente

presentado y personalmente este maneja lo que sucede.

Entrevista: Para, Cerda (2005, p. 259), es una conversación que

tiene un propósito muy definido, y este propósito se da en función del tema

que se investiga. En general se plantea como un proceso de transacción de

dar y recibir información, de pregunta-respuesta, de emisor-receptor, hasta

alcanzar los objetivos que se propongan los investigadores.

Recopilación documental: Refiere, Cerda (2005, p. 329), que esta

modalidad hace parte del capítulo de las fuentes secundarias de datos, o sea

aquella información obtenida indirectamente a través de documentos, libros o

investigaciones adelantadas por otras personas ajenas al investigador.

3.2.- INSTRUMENTOS

Según, Hurtado (2008, p. 153), los Instrumentos representan la

herramienta con la cual se va a recoger, filtrar y codificar la información, es


61

decir, el conque. Los instrumentos pueden estar ya elaborados e incluso

normalizados, como es el caso de los tesis y algunas escalas. Sin embargo,

si se trata de eventos poco estudiados puede ser necesario que el

investigador elabore sus propios instrumentos, y estos pueden ser listas de

cotejo, escalas o cuestionarios, entre otros. Los instrumentos están en

correspondencia con las técnicas y la selección de las técnicas a utilizar en

una investigación está relacionada con el tipo de indicios que permite captar

el evento de estudio.

Guía de entrevista: Según Palella y Martins (2006, p. 140) Es un

instrumento que forma parte de la técnica de la entrevista. Desde un punto

de vista general, es una forma específica de interacción social. El

investigador se sitúa frente al investigado y le formula las preguntas que ha

incluido en el guión previamente elaborado. A partir de las respuestas,

surgirán otros datos de interés.

Guía de observación: según, Nava de Villalobos (2004, p. 148) tiene

similitud con un cuestionario, por tanto está constituido por una lista, si se

quiere un formato interrogativo de aspectos a observar debe tener un

encabezamiento donde se identifica el proyecto, los objetivos de la

observación, las variables que se pretenden medir, en segundo término debe

contener una lista de ítems que indicara los aspectos a observar dejando

espacio para escribir las anotaciones.


62

4.- METODOLOGIA A UTILIZAR

A continuación se explican las metodologías seleccionadas para el

desarrollo del sistema propuesto, se manejan de forma hibrida las cuales

son: metodología de desarrollo de ambiente Web Paradigma Espiral

Orientado a la web (Santos y Mantilla, 2007) y metodología ágil Proceso

Unificado Racional (RUP) (Carvajal, 2008).

FASE I - INICIO (Carvajal, 2008)

En la fase de Inicio se establece el objetivo principal del sistema y

también se trata de entender que sistema se va a construir, a través de los

requisitos de los usuarios. Otras tareas que se realizan en esta fase es la

identificación y mitigación de los riesgos de negocio típicos, generación de

los casos de negocio para construir el sistema y el documento Visión, con tal

de obtener la aceptación de todos los stakeholders.

FASE II - ANÁLISIS (Santos y Mantilla, 2007)

Identifica los datos y requisitos funcionales y de comportamiento para


la WebApp. Durante la IWeb, se realizan 4 tipos de análisis:

• Análisis del contenido: Se puede utilizar el modelado de datos, y en esta

etapa se identifica todo el contenido que se va a proporcionar. (Texto,

gráficos, imágenes, video y sonido)


63

• Análisis de la interacción: Se realizan casos prácticos y sus casos de

uso para la descripción detallada de la interacción usuario-WebApp.

• Análisis funcional: Se detallan las funciones y operaciones de

procesamiento adicionales que se aplicaran en el contenido de la WebApp

• Análisis de la configuración: Se detalla y describe el lugar donde va a

residir la App. (Intranet, Internet o Extranet). También se tiene que identificar

la infraestructura de los componentes y el grado de utilización de la base de

datos para generar el contenido.

En todo caso es recomendable hacer un documento que recoja la

información de todo el proceso de análisis y que será revisado y modificado

para hacer otro documento que pasarle a los diseñadores de la WebApp. En

el caso de una App grande no es recomendable hacer un documento muy

extenso, porque los requisitos estarán cambiando continuamente, y quedaría

obsoleto antes de terminarlo.

FASE III – ELABORACIÓN (Carvajal, 2008) Y DISEÑO (Santos y Mantilla,


2007)

En la fase de elaboración se busca reducir al máximo los posibles

riesgos y de este modo cumplir la planificación y los costes estimados. Los

riesgos técnicos son tratados con especial interés, prestando una mayor

atención a las tareas técnicamente más difíciles. Aquí se desarrollan las

disciplinas de diseñar, implementar, probar y como punto de partida se


64

genera una arquitectura ejecutable que incluye subsistemas, sus interfaces,

componentes claves, y detalles de cómo se comunican los procesos internos

o como se realiza la persistencia.

En la fase de Diseño La característica de inmediatez obliga a que los

diseños se hagan rápidamente ya que sean evoluciónales. Muchas veces la

rapidez o precipitación en el diseño nos cierra puertas a la evolución de la

aplicación.

Los ingenieros Web, trabajan bajo los siguientes elementos técnicos:

• Principios y métodos de diseño: Facilitaran la adaptación, pruebas,


mejoras y uso.

Modularidad eficaz (cohesión alta y acoplamiento bajo)

Elaboración pasó a paso

Diseño orientado a objetos y diagramas UML

• Reglas de oro: que se han ido construyendo desde los inicios de

Internet
• Configuraciones de diseño: Aplicables a los elementos funcionales y a

los documentos, gráficos y estética general.

• Plantillas: Dotan de una estructura similar cada elemento, configuración

de diseño, o documento a utilizar dentro de la WebApp. Se hace posible

pasando como parámetros a esa plantilla, los datos relevantes, que darán

cuerpo al esquema.
65

Diseño Arquitectónico

Se encarga de la definición de la estructura global hipermedia y en la

aplicación de las configuraciones de diseño y plantillas. Dicha estructura

depende de las metas establecidas, del contenido y de la filosofía de

navegación. Típicamente hay:

• Estructuras lineales: cuando es predecible la sucesión de interacciones.


Por ejemplo en la entrada, y validación de datos, hay una estructura lineal.
También existen lineales con flujo opcional, y lineal con desviaciones.

• Estructuras reticulares: Solo si el contenido de la Web puede ser

organizado en dos o más dimensiones. Para ellos el contenido debe ser muy

regular. Por ejemplo, marcas de electrodomésticos y tipos de


electrodomésticos.

• Estructuras jerárquicas: Son las más comunes. En las jerarquías de

software tradicionales se fomentan el flujo de control solo a lo largo de las

ramas verticales. En una WebApp se pueden enlazar por hipertexto ramas


verticales de la misma estructura. Es el “Acoplamiento”.

• Estructura en red (o de web pura): Es como la arquitectura “en

evolución” de los sistemas OO. Se enlaza todo con todo. Da mucha

flexibilidad de navegación, aunque a veces es confusa para el usuario. Es

común combinar varias de las estructuras, dando lugar a estructuras

híbridas. Los patrones de diseño pueden aplicarse en el nivel de componente

(cuando se requiere la funcionalidad del proceso de datos), jerárquico, y de


66

navegación (que tratan sobre como el usuario podrá moverse por el

contenido de la aplicación).

Entre estos últimos, están:

• Ciclo: Se devuelve al usuario al nodo de contenido visitado

anteriormente.
• Anillo de Web: Se enlazan páginas de un mismo tema.

• Contorno: Cuando varios ciclos inciden en otro

• Contrapunto: durante la narración se añaden comentarios de hipertexto.

• Mundo de espejo: Varias narraciones desde puntos de vista distintos

• Tamiz: Se presentan opciones que el usuario va eligiendo, hasta llegar a


un punto que el mismo habrá provocado con sus decisiones.

• Vecindario: Marco de navegación uniforme por todas las páginas web

Diseño de navegación

Una vez establecida la arquitectura se define la ruta que permitirá

acceder al contenido y a los servicios. Se deberá identificar una semántica

para según qué usuarios y definir una sintaxis (mecánica) para la

navegación. Se tendrá, habitualmente, varios papeles: visitante, cliente,

cliente registrado, cliente privilegiado, administrador, etc. La semántica para

cada rol será distinta. El diseñador crea una USN (Unidad Semántica de

Navegación) para cada meta asociada a cada rol de usuario. Cada USN
67

tiene unas “formas de navegación” (WoN) para que cada usuario llegue a

cada meta que se proponga. Entre las opciones de enlaces (texto, iconos,

botones, interruptores, metáforas gráficas, entre otros) deberemos elegir la

que más se adecuen al interfaz de nuestra web.

Desde el punto de vista de los buscadores hoy por hoy es mejor un

enlace texto con la palabra con la que nos gustaría dotar de importancia a la

página web enlazada que cualquier otra cosa.

Sin embargo, desde nuestra visión de diseño, los botones, imágenes e

iconos que usemos deberán tener un aspecto clickable. Los enlaces de texto

deberán tener un color característico, diferenciador del resto del documento.

También se harán necesarias ayudas a la navegación por el sitio: una vista

de esquema, un mapa web, tabla de contenidos, mecanismos de búsqueda y

servicios dinámicos de ayuda.

Diseño de la interfaz

Además de las consideraciones de diseño de interfaces de cualquier

otro software, en WebApps es necesario considerar nuevos factores, todos

ellos, bastante subjetivos.

Algunas sugerencias y generalizadas son:

• Los errores de servidor deben ser mínimos. El usuario tiene poca


paciencia, y generalmente muchos otros recursos en la Web.
68

• No se debe obligar a hacer leer grandes cantidades de texto, sobre todo


si estamos en alguna de las secciones de Ayuda de nuestra App.

• Evitar poner “En construcción”. Crea expectativas decepcionantes.

• Evitar el scroll. Un usuario poco experto “no sabe que existe el scroll”.

Todo lo que se le pueda dar en un “pantallazo” será mejor entendido por la


mayoría.

• Los menús de navegación estarán disponibles en todas las paginas.

Las funciones de navegación no deberán depender del navegador que se


esté usando.

• La estética nunca deberá sustituir la funcionalidad.

• Las opciones de navegación y el resto de funcionalidades deberán ser


obvias.

FASE IV – PRUEBA (Santos y Mantilla, 2007)

En esta fase se realizan los procesos de ejercitar el software con el fin


de encontrar y corregir los errores. En las WebApps, es un reto, debido a la

variedad de navegadores, sistemas operativos, plataformas hardware y


protocolos de comunicación.

Las estrategias y tácticas a seguir son:

1. El modelo de contenido es revisado para descubrir errores: similar a un


corrector ortográfico.
69

2. El modelo de diseño es revisado para descubrir errores de navegación: Se

revisan los posibles errores 404 de navegación, y vemos si cada enlace lleva
a la correspondiente USN de la meta del rol de usuario a la que pertenece.

3. Se aplican pruebas de unidad a los componentes de proceso seleccionado

y las páginas Web: en muchos casos la unidad comprobable más pequeña

es la propia página web. Muchas veces no es posible o practico comprobar

elementos más pequeños como formularios, objetos, mapas de imágenes,


entre otros.

4. Se construye la arquitectura y se realizan las pruebas de integración: La

estrategia para la prueba de integración depende de la arquitectura que se

haya elegido. En estructuras jerárquicas lineales, reticulares o sencillas, es

muy similar a como se integran los módulos del software convencional. En


jerarquías mezcladas o arquitecturas de red, es similar a los sistemas OO.

5. La WebApp ensamblada se prueba para conseguir una funcionalidad

global y un contenido: Se hace una prueba de acciones visibles y de salidas


reconocibles para el usuario.

6. Se implementa la WebApp en una variedad de configuraciones diferentes

de entornos y comprobar así la compatibilidad con cada configuración: Se

lleva hace una matriz de referencias cruzadas con sistemas operativos,

plataformas de hardware, navegadores y protocolos de comunicación. Se

hacen pruebas para cubrir los errores asociados con todas y cada una de las
configuraciones posibles.
70

7. La WebApp se comprueba con una población de usuarios finales

controlada y monitorizada: Se hacen grupos de usuarios según los posibles

roles, se hace un uso intensivo y se evalúan los resultados, para ver errores

de contenido y navegación, usabilidad, compatibilidad, fiabilidad y

rendimiento.

5.- ACTIVIDADES Y RECURSOS

Según, Balestrini (2002, p. 205), los Recursos son la cantidad de

materiales o reactivos requeridos, la descripción de los mismos; su precio

unitario, la forma de adquisión como se realizara su financiamiento: a través

de una sola institución o con fondos de otra organización que comparte los

gastos derivados del estudio y el monto total por este concepto.

De acuerdo a lo expuesto por Vallejo, Ordoñez, Villalobos, Sánchez

(2008, p. 197) Las actividades son el conjunto de acciones, operaciones o

tareas que se llevan a cabo para alcanzar las metas de un proyecto; consiste

en la ejecución de ciertos pasos, mediante la utilización de recursos.

Constituyen una categoría programática que representa el mínimo

nivel indivisible, y pueden tener carácter individual o grupal. Las actividades y

recursos son previstas para el proyecto se muestran en el Cuadro 3.


71

Cuadro 3
Actividades y Recursos
Sistema de Información bajo ambiente web para la gestión operativa de la empresa
Importadora SURCA1 CA
OBJETIVOS FASES DE LA ACTIVIDADES RECURSOS
ESPECIFICOS METODOLOGIA

 Objetivo principal  Manuales


Analizar la del sistema  Libros
situación  Identificación de  Guía de
actual de la los riesgos. entrevista
empresa  Cuaderno de
 Mitigación de los
Importadora
riesgos notas
SURCA1 CA
con respecto a  Generación de los
FASE I casos de negocio
su gestión INICIO
operativa para construir el
sistema
 Documento en
visión.

Determinar los  Análisis del  Guía de visita


requerimientos contenido  Guía de
de información  Análisis de la entrevista
para el  Guía de
interacción
desarrollo de
 Análisis funcional observación
un sistema de FASE II
información  Análisis de la
ANALISIS
bajo ambiente configuración
web para la
gestión
operativa de la
empresa
Importadora
SURCA1 C.A.
72

Cuadro 3
(Cont…)
Diseñar lógica  Disciplinas a  Libros
y físicamente diseñar.  Computadora
el sistema de  Interfaces y  Programas
información componentes.
bajo ambiente
 Diseño
web para la
gestión
Arquitectónico
FASE III  Diseño de
operativa de la ELABORACION
empresa Navegación
Y DISEÑO
Importadora  Diseño de la
SURCA 1 C.A Interfaz
tomando en  Implementar El
cuenta los sistema de
requerimientos Información.
planteados  Arquitectura
previamente. ejecutable

Realizar las  Descubrir errores  Computadora


pruebas de contenido  Usuario
pertinentes  Descubrir errores
para la de navegación
verificación de
 Pruebas de
la operatividad
del sistema
unidad
FASE IV  Pruebas de
bajo ambiente PRUEBA
web para la integración
gestión  Se comprueba
operativa de la con una población
empresa de usuarios finales
Importadora controlada y
SURCA1 C.A. monitorizada

Fuente: Lugo, Mora y Pacheco (2012)


Según, Landeau (2007, p. 122), el cronograma de actividades

consiste en un esquema que presenta las actividades a realizarse en función

del tiempo estimando para culminar el estudio. Estos aspectos se muestran

en el cuadro 4.
73

Cuadro 4
Cronograma de Actividades

Fuente: Lugo, Mora y Pacheco (2012)

73
74

6.- HERRAMIENTAS Y MATERIALES

Las herramientas son los diferentes instrumentos que ayudan a

realizar un trabajo, mientras que los materiales es un conjunto de elementos

que son necesarios para actividades especificas para la producción de

bienes y servicios. Para que el sistema de información bajo ambiente Web

pueda funcionar correctamente se deben tener en cuenta los siguientes

materiales y herramientas. .

HARDWARE

PC (computador de escritorio) o Laptop

Memoria RAM 2GB

Disco Duro 250 GB

Servidor hp Proliant ML370 G3 – 3.0GHZ

Switch CATALYST CISCO 2960 24 Puertos

Router CISCO 2821

Modem Huawei 22I

SOFTWARE

Sistema Operativo: Windows XP o Windows 7

Desarrollo de la Aplicación: PHP, Java Script

Sistema Operativo del Servidor: Server Apache

Gestor de Base de Datos: PhpMyAdmin

También podría gustarte