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Lista de Equipo
Lista de Equipo
Plato de potaje (pan de ayer, agua, vegetales y sabor) 3 cobres C Cubre las necesidades de comida de un día.
Comida de buena calidad (carne, pollo, pan del día) 1 plata C Cubre las necesidades de comida y bebida de un día.
Festín (varios platillos, postres, buena bebida) 1 oro NC Cubre las necesidades de comida y bebida de un día.
Mensajero 1 plata / hex NC Asume que el mensajero avanzaría 2 hexágonos por día si es a pie.
Trabajador común 5 cobres / día C Cocinero, obrero, mozo, etc. Esperan una comida al día por lo menos.
Guardia / guardaespaldas 1 plata /día NC Fuerza 4 y Pelear 2; esperan una comida al día por lo menos.
BIENES DE COMERCIO
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar
Flechas con punta de hierro 12 cobre C Normal Sube el dado de flechas. Hierro y Madera 1/4 Talento + Forja/Cuchillo
Flechas con punta de madera 6 cobre C Normal Sube el dado de flechas. Armadura x2. Madera 1/4 Talento + Cuchillo
Carcaj 8 cobre C - Peso normal si se lleva como carga. Cuero 1/4 Talento + Cuchillo
Gancho de 4 puntas 3 NC Normal +1 Dado de equipo al escalar. Hierro 1/4 Talento + Forja
10 metros de cuerda 2 C Normal +1 Dado de equipo al escalar. Tela 1/4 Talento + Cuchillo
Vela de sebo 6 cobre C Diminuto Ilumina INMEDIATO durante ¼ día. Tela y Sebo 1/4 Fuego
Lámpara abierta (req. aceite) 5 cobre C Ligero Ilumina CERCA. Sólo interiores. Piedra 1 día Fuego
Linterna cerrada (req. aceite) 2 C Ligero Ilumina CERCA. Hierro 1 día Talento + Forja
Antorchas 5 cobre C Normal Ilumina CERCA; tira dado cada 15m. Madera 1/4 Cuchillo o Hacha
Costal 8 cobre C - Peso ligero si se lleva como carga. Tela 1/4 Cuchillo
Morral ó mochila 4 C - Peso normal si se lleva como carga. Tela 1/4 Talento + Cuchillo/Aguja
Odre 3 C - Peso normal si se lleva como carga. Cuero 1/4 Talento + Aguja e Hilo
Aceite para lámpara 2 cobre C Ligero Dura ¼ día. Sebo 1/4 Talento + Fuego
Pluma y tinta 2 NC Diminuto Puede usarse para anotar conjuros. Pluma y Hierro 1/4 Talento + Cuchillo/Fuego
Hoja de pergamino 6 cobre NC Diminuto Puede usarse para anotar conjuros. Cuero 1/4 Talento + Cuchillo
Sábana 7 cobre C Ligero +1 Dado de equipo vs. frío. Tela 1/4 Talento + Cuchillo
Lecho de pelaje 3 C Normal +2 Dados de equipo vs. frío. Pellejos 1/4 Talento + Cuchillo
BIENES DE COMERCIO (PARTE 2)
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar
Pedernal, yesca y acero 2 cobre C Diminuto +1 Dado de equipo al ACAMPAR. Hierro y Piedra 1/4 -
Raciones de viaje 1 C Normal Sube el dado de comida ó 1 unidad. Carne/Vegetal/Pesca. 1/4 Talento + Fuego
Cocina de campo 4 NC Pesado Preparar 2d6 COMIDAS en ¼ día. Hierro 1 día Talento + Forja
Caldero 18 cobre C Normal Preparar 1d6+2 COMIDAS en ¼ día. Hierro 1 día Talento + Forja
Trampa para osos 5 C Normal +2 Dados de equipo al CAZAR Hierro 1 día Talento + Forja
Trampa de lazo 1 C Ligero +1 Dado de equipo al CAZAR Tela o Cuero 1/4 Talento + Cuchillo
Barril 8 cobre C Pesado Contiene 10 unidades de líquido Madera 1 día Serrucho y Martillo
Jarra de arcilla 5 cobre C Ligero Contiene 1 unidad de líquido Piedra 1 día Fuego
Tienda pequeña (caben 2) 2 C Normal +2 Dados de equipo al ACAMPAR Tela o Cuero 1/4 Talento + Cuchillo/Aguja
Tienda grande (caben 6) 5 NC Pesado +2 Dados de equipo al ACAMPAR Tela o Cuero 1 día Talento + Cuchillo/Aguja
Sedal y anzuelo 4 cobre C Ligero +1 Dado de equipo al PESCAR Hierro y Tela 1/4 Talento + Martillo/Forja
Red de pesca 1 C Normal +2 Dados de equipo al PESCAR Tela 1 día Talento + Cuchillo
Lupa 30 R Diminuto Permite ver detalles pequeños Hierro y Vidrio 1 sem. Talento + Forja
BIENES DE COMERCIO (PARTE 3)
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar
Catalejo 30 R Normal +2 Dados a Percepción a distancia. Hierro y Vidrio 2 sem. Talento + Forja
Balanza 3 NC Normal Puede pesar hasta 5 kilos. Hierro 1 día Talento + Forja
Tambor 18 cobre C Normal +1 Dado a Interpretación Madera y Cuero 1 día Talento + Cuchillo
Veneno letal (Potencia 3) 5 R Diminuto Cada +1 a Potencia duplica el precio Hierbas 1/4 Talento + Caldero/Fuego
Veneno paralítico (Potencia 3) 4 R Diminuto Cada +1 a Potencia duplica el precio Hierbas 1/4 Talento + Caldero/Fuego
Veneno somnífero (Potencia 3) 3 R Diminuto Cada +1 a Potencia duplica el precio Hierbas 1/4 Talento + Caldero/Fuego
Veneno alucinógeno (Potencia 3) 4 R Diminuto Cada +1 a Potencia duplica el precio Hierbas 1/4 Talento + Caldero/Fuego
ROPA
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar
Ropa sencilla 15 cobre C Normal - Tela (lana) 1 día Talento + Aguja e hilo
Ropa fina 40 R Normal +2 Dados a Manipulación. Tela (seda) 1 sem. Talento + Aguja e hilo
Manto de pelaje 3 NC Pesado +2 Dados contra efectos del frío. Pellejos 1/4 Talento + Aguja e hilo
Manto 2 NC Normal +1 Dado contra frío normal. Tela (lana) 1/4 Talento + Aguja e hilo
Botas de calidad 3 NC Normal +1 Dado en MARCHA FORZADA. Cuero 1 día Talento + Aguja e hilo
Hebilla o broche de plata 8 NC Diminuto +1 Dado a Manipulación. Plata 1 día Talento + Forja
VEHÍCULOS
Carro (1 animal) 15 C N/A Carga 2 personas y 50 objetos. Madera 2 días Talento + Serrucho/Mart
Carreta (2 animales) 30 C N/A Carga 4 personas y 200 objetos. Madera 1 sem. Talento + Serrucho/Mart
Barco de remos 15 C N/A Carga 4 personas y 50 objetos. Madera 2 días Talento + Serrucho/Mart
Barco de vela 40 NC N/A Carga 6 personas y 200 objetos. Madera y Tela 1 sem. Talento + Serrucho/Mart
HERRAMIENTAS
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar
ANIMALES
Cerdo 2 C Rinde 6 unidades de Carne al matarlo.
Paloma mensajera 2 NC Vuela de regreso al lugar donde fue entrenada cuando se le libera.