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EN LA POSADA (Y OTROS SERVICIOS)

Servicio Precio Dispo. Nota

Baño caliente 3 cobres C

Lavado de ropas (1 muda) 5 cobres C

Alojamiento en dormitorio 2 cobres C

Alojamiento en habitación (cama compartida) 5 cobres C

Alojamiento privado 2 platas NC

Plato de potaje (pan de ayer, agua, vegetales y sabor) 3 cobres C Cubre las necesidades de comida de un día.

Comida de buena calidad (carne, pollo, pan del día) 1 plata C Cubre las necesidades de comida y bebida de un día.

Festín (varios platillos, postres, buena bebida) 1 oro NC Cubre las necesidades de comida y bebida de un día.

Cáliz de vino 4 cobres NC Cubre las necesidades de bebida de un día.

Tarro de alé o de cerveza 2 cobres C Cubre las necesidades de bebida de un día.

Corte de cabello 5 cobres NC

Curandero 5 platas NC El curandero típico de la aldea tiene Empatía 4 y Curación 2.

Mensajero 1 plata / hex NC Asume que el mensajero avanzaría 2 hexágonos por día si es a pie.

Trabajador común 5 cobres / día C Cocinero, obrero, mozo, etc. Esperan una comida al día por lo menos.

Guardia / guardaespaldas 1 plata /día NC Fuerza 4 y Pelear 2; esperan una comida al día por lo menos.
BIENES DE COMERCIO
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar

Flechas con punta de hierro 12 cobre C Normal Sube el dado de flechas. Hierro y Madera 1/4 Talento + Forja/Cuchillo

Flechas con punta de madera 6 cobre C Normal Sube el dado de flechas. Armadura x2. Madera 1/4 Talento + Cuchillo

Carcaj 8 cobre C - Peso normal si se lleva como carga. Cuero 1/4 Talento + Cuchillo

Gancho de 4 puntas 3 NC Normal +1 Dado de equipo al escalar. Hierro 1/4 Talento + Forja

10 metros de cuerda 2 C Normal +1 Dado de equipo al escalar. Tela 1/4 Talento + Cuchillo

Vela de sebo 6 cobre C Diminuto Ilumina INMEDIATO durante ¼ día. Tela y Sebo 1/4 Fuego

Lámpara abierta (req. aceite) 5 cobre C Ligero Ilumina CERCA. Sólo interiores. Piedra 1 día Fuego

Linterna cerrada (req. aceite) 2 C Ligero Ilumina CERCA. Hierro 1 día Talento + Forja

Antorchas 5 cobre C Normal Ilumina CERCA; tira dado cada 15m. Madera 1/4 Cuchillo o Hacha

Costal 8 cobre C - Peso ligero si se lleva como carga. Tela 1/4 Cuchillo

Morral ó mochila 4 C - Peso normal si se lleva como carga. Tela 1/4 Talento + Cuchillo/Aguja

Odre 3 C - Peso normal si se lleva como carga. Cuero 1/4 Talento + Aguja e Hilo

Vendajes 6 cobre C Ligero +1 Dado de equipo a Curar. Tela 1/4 Cuchillo

Aceite para lámpara 2 cobre C Ligero Dura ¼ día. Sebo 1/4 Talento + Fuego

Pluma y tinta 2 NC Diminuto Puede usarse para anotar conjuros. Pluma y Hierro 1/4 Talento + Cuchillo/Fuego

Hoja de pergamino 6 cobre NC Diminuto Puede usarse para anotar conjuros. Cuero 1/4 Talento + Cuchillo

Sábana 7 cobre C Ligero +1 Dado de equipo vs. frío. Tela 1/4 Talento + Cuchillo

Lecho de pelaje 3 C Normal +2 Dados de equipo vs. frío. Pellejos 1/4 Talento + Cuchillo
BIENES DE COMERCIO (PARTE 2)
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar

Pedernal, yesca y acero 2 cobre C Diminuto +1 Dado de equipo al ACAMPAR. Hierro y Piedra 1/4 -

Ganzúas 10 NC Diminuto +1 Dado al abrir cerraduras. Hierro 1 día Talento + Forja

Raciones de viaje 1 C Normal Sube el dado de comida ó 1 unidad. Carne/Vegetal/Pesca. 1/4 Talento + Fuego

Cocina de campo 4 NC Pesado Preparar 2d6 COMIDAS en ¼ día. Hierro 1 día Talento + Forja

Caldero 18 cobre C Normal Preparar 1d6+2 COMIDAS en ¼ día. Hierro 1 día Talento + Forja

Cáliz de metal 7 cobre NC Ligero - Hierro 1 día Talento + Forja

Tarro 2 cobre C Ligero - Madera 1/4 -

Plato de metal 8 cobre NC Ligero - Hierro 1 día Talento + Forja

Cuchara 8 cobre NC Diminuto - Hierro 1 día Talento + Forja

Trampa para osos 5 C Normal +2 Dados de equipo al CAZAR Hierro 1 día Talento + Forja

Trampa de lazo 1 C Ligero +1 Dado de equipo al CAZAR Tela o Cuero 1/4 Talento + Cuchillo

Barril 8 cobre C Pesado Contiene 10 unidades de líquido Madera 1 día Serrucho y Martillo

Jarra de arcilla 5 cobre C Ligero Contiene 1 unidad de líquido Piedra 1 día Fuego

Tienda pequeña (caben 2) 2 C Normal +2 Dados de equipo al ACAMPAR Tela o Cuero 1/4 Talento + Cuchillo/Aguja

Tienda grande (caben 6) 5 NC Pesado +2 Dados de equipo al ACAMPAR Tela o Cuero 1 día Talento + Cuchillo/Aguja

Sedal y anzuelo 4 cobre C Ligero +1 Dado de equipo al PESCAR Hierro y Tela 1/4 Talento + Martillo/Forja

Red de pesca 1 C Normal +2 Dados de equipo al PESCAR Tela 1 día Talento + Cuchillo

Lupa 30 R Diminuto Permite ver detalles pequeños Hierro y Vidrio 1 sem. Talento + Forja
BIENES DE COMERCIO (PARTE 3)
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar

Símbolo sagrado 1 NC Diminuto - Hierro 1 día Talento + Forja

Gis 2 cobre C Diminuto Usado por Simbolistas. Piedra 1/4 -

Mapa 4 NC Diminuto - Pergamino 1 día Talento + Pluma y tinta

Catalejo 30 R Normal +2 Dados a Percepción a distancia. Hierro y Vidrio 2 sem. Talento + Forja

Bola de cristal 6 NC Ligero - Vidrio 1 día Talento + Forja

Reloj de arena 12 R Ligero - Piedra 1 sem. Talento + Forja

Balanza 3 NC Normal Puede pesar hasta 5 kilos. Hierro 1 día Talento + Forja

Flauta 15 cobre C Ligero +1 Dado a Interpretación Madera 1 día Talento + Cuchillo

Cuerno 3 C Normal +1 Dado a Interpretación Madera ó cuerno 1 día Talento + Cuchillo

Lira 5 NC Normal +1 Dado a Interpretación Madera y Tela 1 sem. Talento + Cuchillo

Arpa 8 R Pesado +2 Dados a Interpretación Madera y Tela 2 sem. Talento + Cuchillo

Tambor 18 cobre C Normal +1 Dado a Interpretación Madera y Cuero 1 día Talento + Cuchillo

Veneno letal (Potencia 3) 5 R Diminuto Cada +1 a Potencia duplica el precio Hierbas 1/4 Talento + Caldero/Fuego

Veneno paralítico (Potencia 3) 4 R Diminuto Cada +1 a Potencia duplica el precio Hierbas 1/4 Talento + Caldero/Fuego

Veneno somnífero (Potencia 3) 3 R Diminuto Cada +1 a Potencia duplica el precio Hierbas 1/4 Talento + Caldero/Fuego

Veneno alucinógeno (Potencia 3) 4 R Diminuto Cada +1 a Potencia duplica el precio Hierbas 1/4 Talento + Caldero/Fuego
ROPA
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar

Andrajos 5 cobre C Normal -2 Dados a Manipulación. Tela (lana) 1/4 -

Ropa sencilla 15 cobre C Normal - Tela (lana) 1 día Talento + Aguja e hilo

Ropa fina 40 R Normal +2 Dados a Manipulación. Tela (seda) 1 sem. Talento + Aguja e hilo

Manto de pelaje 3 NC Pesado +2 Dados contra efectos del frío. Pellejos 1/4 Talento + Aguja e hilo

Túnica 1 C Normal - Tela (lana) 1/4 Talento + Aguja e hilo

Manto 2 NC Normal +1 Dado contra frío normal. Tela (lana) 1/4 Talento + Aguja e hilo

Botas de calidad 3 NC Normal +1 Dado en MARCHA FORZADA. Cuero 1 día Talento + Aguja e hilo

Hebilla o broche de plata 8 NC Diminuto +1 Dado a Manipulación. Plata 1 día Talento + Forja

VEHÍCULOS
Carro (1 animal) 15 C N/A Carga 2 personas y 50 objetos. Madera 2 días Talento + Serrucho/Mart

Carreta (2 animales) 30 C N/A Carga 4 personas y 200 objetos. Madera 1 sem. Talento + Serrucho/Mart

Canoa 6 C N/A Carga 2 personas y 10 objetos. Madera 1 día Serrucho y Martillo

Barco de remos 15 C N/A Carga 4 personas y 50 objetos. Madera 2 días Talento + Serrucho/Mart

Barco de vela 40 NC N/A Carga 6 personas y 200 objetos. Madera y Tela 1 sem. Talento + Serrucho/Mart
HERRAMIENTAS
Objeto Precio Dispo. Peso Efecto / Notas Materiales Tiempo Fabricar/Reparar

Serrucho 5 NC Normal Hierro y Madera 1 día Talento + Forja

Martillo 1 C Normal Hierro y Madera 1/4 Talento + Fuego y Piedra

Marro 2 C Pesado Hierro y Madera 1/4 Talento + Fuego/Martillo

Pico 15 cobre C Normal Hierro y Madera 1/4 Talento + Forja

Pala 2 C Normal Hierro y Madera 1 día Talento + Forja

Hacha de leñador 2 C Normal Hierro y Madera 1 día Talento + Forja

Pinzas 2 NC Ligero Hierro 1 día Talento + Forja

Aguja e hilo 3 cobre C Diminuto Hierro y Tela 1/4 Talento + Forja

ANIMALES
Cerdo 2 C Rinde 6 unidades de Carne al matarlo.

Oveja 3 C Da 2 unidades de Tela (lana) al trasquilar y 5 unidades de Carne al matarla.

Vaca 10 NC Da 1 unidad de Comida (leche) al ordeñarla y 8 unidades de Carne al matarla.

Paloma mensajera 2 NC Vuela de regreso al lugar donde fue entrenada cuando se le libera.

Perro de guardia 4 C Fuerza 3, Agilidad 3, Percepción 5, Pelear 1.

Burro o mula 6 C Fuerza 3, Agilidad 3, Resistencia 2, Atletismo 2, Percepción 3. Velocidad 2.

Caballo de montar 20 NC Fuerza 5, Velocidad 4, Atletismo 2, Percepción 3. Velocidad 2.

Caballo de guerra 80 R Fuerza 6, Velocidad 5, Atletismo 3, Pelear 2, Percepción 3. Velocidad 2.

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