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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 02

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN


Fecha: 30/09/2013
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: F004-P006-
GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 01

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Código: 524132
DISEÑO PARA LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
Formación Versión: 1
Nombre del
Código: 549722 IMAGEN CORPORATIVA Y DISEÑO EDITORIAL
Proyecto
Fase del proyecto: EJECUCIÓN.
Actividad (es) Actividad (es) de Ambiente de formación ES MATERIALES DE FORMACIÓN
del Proyecto: Aprendizaje: CENARIO (Aula, DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Generar ideas RECONORCER Laboratorio, taller, unidad (Herramienta - equipo) (unidades empleadas
creativas, ELEMENTOS productiva) y elementos y Computadores PC, durante el programa)
innovadoras y PARA EL condiciones de seguridad Mac, softwares N. A.
viables acordes DISEÑO DE industrial, salud actualizados Suite
con las INTERFACES. ocupacional y medio Adobe.
necesidades del ambiente
cliente Taller Diseño y
Premedia
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
Crear ideas para el diseño de Diseñar piezas gráficas que cumplan con los requisitos del cliente
piezas gráficas, según
necesidades del cliente
Duración de la guía ( en horas): 20 Horas.

2. INTRODUCCIÓN

Entiéndase contenido digital como cualquier dato o información en forma digital=bytes.


Existen diferentes contenidos digitales orientados a medios físicos y/o dispositivos como
(computadores de escritorio o portátil, aparatos móviles de diferentes gamas, tablets, televisión
digital, cajeros etc.)

Clasificación de contenidos digitales: Web Informativas, Empresariales, Tiendas online, Redes


sociales, Wikis, Blogs, Bases de datos, Juegos, Descargas, Noticias, Personales, Portales, Políticos,
Educativos, Buscadores, Apps para móviles, Ebook, videojuegos, multimedia, aplicaciones
informáticas. WEB 3.0 tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o
la Web 3D, web sensorial.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.


Actividad individual.
1. Ingrese al siguiente link: http://www.puromarketing.com/30/19406/experiencia-usuario-
clave-cualquier-proyecto-digital.html

Analice, y considere en un párrafo que aporta en la construcción de su proyecto web.


Enlace en blackboard, MENU PRINCIPAL: CONTENIDOS DIGITALES / LA EXPERIENCIA DE
USUARIO - DISEÑO DE INTERFAZ.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios
para el aprendizaje.
Actividad individual.
Tema a desarrollar: DISEÑO DE INTERFAZ

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Fecha: 30/09/2013
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: F004-P006-
GFPI

http://www.typetester.org/ Comparar legibilidad de fuentes en la web.


http://www.kuler.adobe.com Seleccionar color para web.

ETAPAS Y TAREAS DEL CICLO


Diseño Análisis de requerimientos del producto.
Análisis de las tareas.
Conocimiento del usuario.
Revisión de posibilidades para la implementación.
Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo. (Figuras del
lenguaje)

Modelo comunicativo. El desarrollo de contenidos digitales pretende desbordar los


límites convencionales del discurso audiovisual para adentrarse en nuevos ámbitos
expresivos.
Televisión social, transmedia y nuevas narrativas audiovisuales.
Datos cuentan historias.
Hiperinnovaciones.
Narraciones en instalaciones hipermedia.
Croosmedia.
Mashup.
Creación de multiplataformas
Tecnologías sensoriales
Link referencia: http://www.ciberimaginario.es
Implementación Generación de prototipos (profundos o amplios, para investigación general o de
ajustes).
Look and feel (estilo, estética, propuesta grafica)
Guía de estilos (Elección de Color, tipografías, imagines e ilustraciones)
Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema.
Medición  Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de
(Test de participantes, formación de observadores, preparación de los materiales).
usabilidad) Test (prueba piloto, test con usuarios).
Evaluación Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y
recomendaciones).
Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del
mismo producto y productos competidores.
Verificación de las diferencias.
Generación de nuevas metas.

1. Indague y profundice sobre los siguientes temas.


 Figuras del lenguaje.
 Look and feel.
Diseñar para pantalla. Formas, color e implementación tipográfica. (Creación y diseño de
instructivo, actividad grupal).
Unidad de divulgación: Usabilidad, Prioridad en el diseño Web : Spanish Translation of Prioritizing Web
Usability. CAPÍTULO 7. TIPOGRAFÍA: LEGIBILIDAD.

2. Ingrese a blackboard, en el menú principal encontrara un botón contenidos digitales, vea


videos sobre Responsive Desing, variable en que se visualizaran los contenidos.

 Considere el tema para su proyecto web.


 Desarrolle una tabla con los tamaños de pantalla estándar para computadores
y dispositivos móviles.
 Defina sistema operativo y requerimientos técnicos.

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Nota: Busque soluciones creativas. Piense en Diseño para todas sus entregas.
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
Actividad individual.

1. Según la tabla DEL PUNTO 3.2, defina las características de su usuario final, sea amplio
en la descripción.
2. Construya su propuesta comunicativa.
3. Relacione su concepto de diseño según una figura del lenguaje y defina el look and feel
de su sitio web.
4. Desarrolle la guía de estilo para su sitio web, defina paleta de color y tipografías, realice
selección de elementos de diseño, formas, imágenes e ilustraciones.
5. Desarrollo interfaz.

Nota: Busque soluciones creativas. Piense en Diseño para todas sus entregas.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Ejercicio práctico, Documento de soporte, Socialización.

3.5 Actividades de evaluación.


Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos
de Evaluación
Evidencias de Conocimiento Comprende conceptos diseño Evaluación de conocimientos.
Documento con análisis link. de interfaz, y los aplica en la Formato de evaluación
construcción del proyecto de parcial.
Evidencias de Desempeño formación.
Construcción Instructivo.
Tabla de referencia
dispositivos.

Evidencias de Producto
Diseño interfaz del proyecto.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DURACIÓN Materiales de formación AMBIENTES DE


DEL Materiales de formación
devolutivos: APRENDIZAJE
PROYECTO (Horas) (consumibles)
(Equipos/Herramientas) TIPIFICADOS

Generar ideas Descripción Cantidad Descripción Cantidad ESCENARIO (Aula,


creativas, 20 horas. Laboratorio, taller,
innovadoras y Computador 25 aprox. NA NA unidad productiva)
viables acordes es PC, Mac, y elementos y
con las softwares condiciones de
necesidades del Suite Adobe seguridad industrial,
acceso a Talento Humano salud ocupacional y
cliente
Internet, (Instructores) medio ambiente
Microsoft Especialidad Cantidad
Diseño y premedia.
DISEÑADOR 1
GRAFICO

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

https://www.video2brain.com
http://www.nosolousabilidad.com/
http://dismul.blogspot.com/
http://www.upf.edu/hipertextnet/
http://www.uvmnet.edu/investigacion/episteme/numero10-07/enfoque/a_comunicacionydg.asp

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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