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1.

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE VERACRUZ


Dirección General de Bachillerato
COORDINACION ESTATAL DE BACHILLERATO ZONA 6 ALVARADO
PLANTEL: Bachillerato Ignacio Zaragoza_CCT: 30PBH0028S

BINSTRUMENTO DE REGISTRO DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA


DATOS GENERALES
Profesor(es) encargado(s): Griselda Ortiz Pérez

Asignatura: capacitación para el Semestre: 5° Periodo de aplicación: 12 de agosto al 30 de Bloque(s) que comprende: Número de
trabajo. septiembre 1 Secuencia: 1
Duración en horas: 48 horas
METAS FORMATIVAS
Propósito de la secuencia didáctica: Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para demostrar eficiencia en el
manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de
información.
Aprendizaje situado:
 Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
 Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.

Eje de aprendizaje: Componente: Contenido central:


Sistemas de información.
Tecnologia, informacion, comunicación y Elaboración de documentos y comunicación
aprendizaje. mediante el empleo de las características avanzadas
de aplicaciones de computo.
Interdisciplinariedad Ejes Transversales Situación didáctica (escenario de aprendizaje)
 Geografía  Emprendimiento
 Vinculación laboral.
 Iniciar, continuar y concluir sus estudios
de nivel superior.

Contenidos específicos: Contenidos procedimentales: Contenidos actitudinales:


Fundamentos de sistemas:  Distingue los elementos que integran la  Se relaciona con sus semejantes de forma
 Metodología para el desarrollo del metodología para el desarrollo de colaborativa mostrando disposición al
software. software. trabajo metódico y organizado.
 Definición de necesidades.  Prueba la utilización de la metodología  Aporta ideas en la solución de problemas
para el desarrollo de software para el promoviendo su creatividad.
 Análisis.
análisis y resolución de problemas  Expresa diversas opciones para dar solución
 Diseño. matemáticos simples. a problemas de su entorno.
 Codificación.  Destaca los elementos necesarios para la
 Pruebas. elaboración de una base de datos.
 Validación.  Diagrama del modelo de bases de datos
 Mantenimiento y evaluación. simples.
 Bases de datos.
 Tablas y relaciones.
 Consultas.
Formularios e informes.

Nombre del proyecto transversal:

Producto integrador del proyecto transversal:

Habilidad Socioemocional (HSE):

Competencias genéricas y atributos:


 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar en interpretar información.
 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Competencias disciplinares:
 Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera
responsable e innovadora en diferentes contextos.

FASE DE APERTURA

Actividades docente Actividades estudiantes Producto(s) de aprendizaje Tipo de Evaluación / Instrumento / % de


ponderación

-explicar la metodología para el -define los conceptos básicos de la


desarrollo del software. metodología del software.

-definir las necesidades que como -hacer un informe sobre las


usuario tenemos para la elaboración de necesidades.
software.
-resolver cuestiones de la vida diaria,
donde definamos algunas
necesidades.

-mostrar ejemplos de análisis en los


sistemas.

-Visualizar los diferentes programas -elaborar un resumen sobre los


autómatas que se utilizan en los diversos programas autómatas.
comercios.

-hacer una lista de algunos lugares en


donde se utilizan los sistemas
autómatas.

-dibujar los sistemas autómatas.


FASE DE DESARROLLO

Actividades docente Actividades estudiante Producto(s) de Tipo de Evaluación / Instrumento / % de


Aprendizaje ponderación

-orientar en la actividad a desarrollar -Elabora un glosario de los términos -Glosario -lista de cotejo
que se utilizaran en la programación Anexo 1
de sistemas.

-Dibujos
-Elaboran diseños de sistemas
Muestra diseños de ejemplos de los novedosos en hojas blancas y
sistemas autómatas. colorea.

-En la libreta elabora ejemplos de -Porfolios


códigos de programación básicos.

-elaboran pruebas de corrida de -corrida de escritorio


-explicar la validación de los escritorio sobre los sistemas
documentos. autómatas.

-Mostrar de qué manera se puede dar


-hacer prácticas en la computadora -practicas
mantenimiento a los sistemas y su sobre el mantenimiento que se le da
evaluación. a cada sistema.
-lista de cotejo.
-Explicar los tipos de bases de datos. -crean una tabla con los programas -tabla. Anexo 2
gestores de bases de datos.

FASE DE CIERRE

Actividades docentes Actividades estudiantes Producto(s) de Tipo de Evaluación / Instrumento / % de


Aprendizaje ponderación
-Explica las tablas y los modelos de -crean listas de consultas a elaborar -tablas
entidad-relación. de cada tabla.
-coloca talas con los comandos
necesario.

-explican las relaciones que hay entre los -crean modelos entidad-relación. -modelos e/r
diferentes modelos de sistemas
autónomos.

Explicar que son los formularios y para -hacer un cuadro sinóptico de las -cuadro sinóptico Escala estimativa
que sirven. características de los formularios. Anexo 3

RECURSOS UTILIZADOS
Materiales y herramientas sugeridos:
-libreta, marcadores, papel bond, reglas, software, computadora, medios de comunicación, cámara digital colores, audífonos, proyector

REFERENCIAS
Bibliografía Básica:
 Joyanes Aguilar Luis (2012). Fundamentos generales de programación. Primera edición. México. Editorial Mc Graw Hill Interamericana. ISBN
9786071508188.
 Matheieu Mihaela (2012). Introducción a la programación. Primera edición. México. Editorial patria. ISBN 9786074384154.

Bibliografía Complementaria:
VALIDACIÓN
Elabora: Recibe: Vo. Bo.:

Griselda Ortiz Pérez Ing. Nancy Karen Ruiz Diego Pedro Chacha Anota
NOMBRE Y FIRMA DEL DOCENTE NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE ACADEMIA NOMBRE Y FIRMA DEL DIRECTOR DEL PLANTEL

ANEXOS
Recursos e Instrumentos de Evaluación:
Lista de cotejo anexo 1
Lista de cotejo anexo 2
Escala estimativa anexo 3
2.

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE VERACRUZ


Dirección General de Bachillerato
COORDINACION ESTATAL DE BACHILLERATO ZONA 6 ALVARADO
PLANTEL: Bachillerato Ignacio Zaragoza_CCT: 30PBH0028S

INSTRUMENTO DE REGISTRO DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA


DATOS GENERALES
Profesor(es) encargado(s): Griselda Ortiz Pérez

Asignatura: capacitación para el Semestre: 5° Periodo de aplicación: 1 de octubre al 15 de Bloque(s) que comprende: Número de
trabajo. noviembre. 2y3 Secuencia: 2
19 de noviembre al 20 de
diciembre.
Duración en horas: 64 horas
METAS FORMATIVAS
Propósito de la secuencia didáctica: Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para demostrar eficiencia en el
manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de
información.
Aprendizaje situado:
 Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
 Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática e la resolución de problemas del ámbito académico y
laboral.
 Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de
aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
Eje de aprendizaje: Componente: Contenido central:
programación
Tecnologia, informacion, comunicación y Elaboración de documentos y comunicación
aprendizaje. mediante el empleo de las características avanzadas
de aplicaciones de computo.

Interdisciplinariedad Ejes Transversales Situación didáctica (escenario de aprendizaje)


 Matemáticas III  Emprendimiento
 Física I  Vinculación laboral.
 Ingles III  Iniciar, continuar y concluir sus estudios
de nivel superior.

Contenidos específicos: Contenidos procedimentales: Contenidos actitudinales:


Lógica de programación:  Analiza los elementos que integran los  Resuelve situaciones de forma cotidiana.
 Algoritmos. diagramas de flujo.  Aporta ideas en la solución de problemas
 Diagramas de flujo.  Enuncia de manera secuencial los promoviendo su creatividad.
elementos para la resolución de  Expresa diversas opciones para dar solución
 Pseudocódigo.
problemas mediante algoritmo y a problemas de su contexto.
 Decisiones. diagrama de flujo.  Afronta retos asumiendo la frustración
 Ciclos.  Examina el tipo y métodos de lenguaje de como parte del proceso.
Lenguajes de programación: programación con relación a una
 Tipos de leguajes. necesidad especifica.
 Metodología de programación.  Identifica los elementos que integran la
programación en un lenguaje de alto
 Estructurado.
nivel.
 Orientado a objetos.  Emplea y estructura propuestas de
Programación utilizando un lenguaje de alto nivel: solución empleando lenguaje de
 Entorno de desarrollo. programación de alto nivel.
 Variables.
 Operadores.
 Constantes.
 Palabras reservadas.
 Sentencia de decisión.
 Estructuras:
 Condición.
 Repetición.
Arreglos
Nombre del proyecto transversal:

Producto integrador del proyecto transversal:

Habilidad Socioemocional (HSE):

Competencias genéricas y atributos:


 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
 Sigue instrucciones y procedimientos, comprendiendo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Competencias disciplinares:
 Prepara información a través de la manipulación de datos y formulas, elaborando gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de manera
creativa e innovadora, situaciones en diversos ambientes y contextos.

FASE DE APERTURA

Actividades docente Actividades estudiantes Producto(s) de aprendizaje Tipo de Evaluación / Instrumento / % de


ponderación

- Explorar los conocimientos previos - Manifiesta los conocimientos -observación -Participación.


de los alumnos sobre los conceptos previos sobre los conceptos de
de problema, algoritmo y diagrama problema, algoritmo y diagrama
de flujo. de flujo.

- Dar a conocer la importancia de -Identificar lo que es un problema


solucionar adecuadamente los y mencionar ejemplos.
problemas de su contexto; escolar,
laboral, cotidiano; haciendo énfasis
en problemas ambientales, de
género y/o sociales de su
comunidad, estado o país.

-Explicar en qué consiste


un -Identificar y conocer la
problema. metodología de solución de
problemas.
-Dar a conocer la metodología de
solución de problemas.

FASE DE DESARROLLO

Actividades docente Actividades estudiante Producto(s) de Tipo de Evaluación / Instrumento / % de


Aprendizaje ponderación
-Explicar el procedimiento para llevar -Identificar y resolver situaciones -lluvia de ideas Participación
a cabo la metodología de solución de propuestas por el docente
problemas. relacionadas con las
problemáticas escolares,
culturales, ambientales y equidad
-Explicar el concepto y las de género; empleando la
características de los algoritmos, así metodología de solución de
como su aplicación en la solución de problemas. Formar equipos para
problemas. proponer la solución de un
problema anteriormente citado
con el uso de algoritmos.
-Explicar los símbolos, estructura y -Comentar en plenaria la utilidad Participación Portafolio
uso de un diagrama de flujo. de los algoritmos.

-Identificar la simbología de los


-dibujos
diagramas de flujo. (Haciendo
dibujos sobre el tema)
-Explicar brevemente las
características de algún software -Desarrollar ejercicios propuestos -diagrama de flujo. Lista de cotejo.
para la elaboración de diagramas de por el docente utilizando los Anexo 1
flujo y la aplicación de la metodología diagramas de flujo y la simbología
de solución de problemas lógico- correspondiente.
matemáticos.
-Emplear el software para
elaborar y representar problemas
planteados por el docente a
través de diagramas de flujo y la
metodología de solución de
problemas

-Solicitar la entrega de las prácticas


en computadora de algoritmos y
diagramas de flujo

-tabla de ventajas y desventajas. lista de cotejo.


-Explicar el uso de seudocódigos. -realizar una tabla con las
Anexo 2
ventajas y desventajas de los
pseudocodigos.

-explicar los ciclos y decisiones en los -Resolver problemas de la vida -problemario. Escala estimativa.
diaria en donde se toman Anexo 3
algoritmos.
decisiones.

-Explicar los lenguajes de -Observar un video documental -observación


programación. de los tipos de lenguaje de
programación.
 Tipos de leguajes. -Hacer una lista en la libreta de
 Metodología de programación. los tipos de programación.
 Estructurado.
-Mapa conceptual -lista de cotejo
 Orientado a objetos. -Elabora un mapa conceptual de
Anexo 4
Programación utilizando un lenguaje de los tipos de lenguajes.
alto nivel:
 Entorno de desarrollo. -Escribir en la libreta la -portafolio de evidencias
 Variables. metodología de programación.
 Operadores.
 Constantes.
 Palabras reservadas. -hacen prácticas en el centro de -prácticas
 Sentencia de decisión. cómputo sobre lenguaje
 Estructuras: estructurado.
 Condición.
 Repetición.
-Describen las características de
-tabla
los lenguajes orientados a
objetos.

-dibuja el entorno de desarrollo -dibujos


de los lenguajes de alto nivel.

-Elabora en hojas blancas un cuadro -lista de cotejo.


con los elementos del lenguaje de -cuadro Anexo 5
alto nivel y sus características.

FASE DE CIERRE

Actividades docentes Actividades estudiantes Producto(s) de Tipo de Evaluación / Instrumento / % de


Aprendizaje ponderación

-explicar los elementos de variables.


-elabora un programa que permita Programa
-explicar los operadores básicos de los - Mostrando a los alumnos los 3 Practicas. Escala estimativa
lenguajes de programación. aprendizajes correspondientes a Anexo 6
este su módulo y solicitando que
-analizar las estructuras, condición y los anoten en su cuaderno como
repetición.
metas a lograr

-Explicando el esquema integral


de evaluación y cada uno de sus
apartados, haciendo las
precisiones pertinentes de
acuerdo a los puntos del plan de
evaluación

RECURSOS UTILIZADOS
Materiales y herramientas sugeridos:
-libreta, marcadores, papel bond, reglas, software, computadora, medios de comunicación, cámara digital colores, audífonos, juego multijugador, cables utp, Rj45.
Pinzas ponchadoras.

REFERENCIAS
Bibliografía Básica:
 Joyanes Aguilar Luis (2012). Fundamentos generales de programación. Primera edición. México. Editorial Mc Graw Hill Interamericana. ISBN
9786071508188.
 Matheieu Mihaela (2012). Introducción a la programación. Primera edición. México. Editorial patria. ISBN 9786074384154.

Bibliografía Complementaria:

 Pérez Márquez María. (2013). Office 2013 a través de ejemplos. Primera edición. México. Editorial Alfaomega. ISBN: 9786077077206.
VALIDACIÓN
Elabora: Recibe: Vo. Bo.:

Nancy Karen Ruiz Diego Lic. Nora lázaro Santos Pedro Chacha Anota
NOMBRE Y FIRMA DEL DOCENTE NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE ACADEMIA NOMBRE Y FIRMA DEL DIRECTOR DEL PLANTEL

ANEXOS
Recursos e Instrumentos de Evaluación:
LISTA DE COTEJO anexo 1
LISTA DE COTEJO anexo 2
ESCALA ESTIMATIVA Anexo 3
LISTA DE COTEJO Anexo 4
LISTA DE COTEJO Anexo 5
ESCALA ESTIMATIVA Anexo 6

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