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MAESTRÍA EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS

MENCIÓN INNOVACIÓN Y COMPETITIVIDAD

DISEÑO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS


(DESIGN THINKING)

UNIDAD 3: DESCUBRIENDO EL VALOR PARA


FORMULAR SOLUCIONES INNOVADORAS

DOCENTE: LSI. MARÍA EUGENIA RAMÍREZ, MG.


AGENDA
• Descubriendo el valor
o ¿Por qué definir?
o ¿Qué es un Insight?
• Desarrollando análisis
o Perfil Persona
o Affinity Diagram o Satura y Agrupa
o Definición o redefinición del problema-POV
o Punto de Vista o POV
o Cómo podríamos
• Un problema, muchas soluciones
o ¿Por qué idear?
o Reglas para la generación de ideas
• Explorando ideas
o Brainstorming
o Técnicas de priorización de ideas
 Matriz de Impacto Dificultad
OBJETIVOS
• Descubrir el valor de lo recopilado en la fase anterior mediante herramientas de análisis
que además nos permitan formular o reformular el problema para luego generar muchas
ideas de solución.
FASE DE DEFINICIÓN
DEFINIR
En esta fase los diseñadores podrían crear un
punto de vista basado en las necesidades de los
usuarios y las percepciones.
 Existe una pregunta clave en esta etapa:

¿Cuáles son las necesidades de mi usuario?


Se debe definir claramente el problema o
reformularlo, esto permite guiar el proceso
creativo.
Para definir debemos descomprimir los hallazgos de empatía en necesidades y
puntos de vista.
¿POR QUÉ DEFINIR?
Es fundamental para el proceso de diseño, ya que explícitamente expresa el
problema que estás tratando de resolver a través de tus esfuerzos.

Podemos definir replanteando su desafío


basado en nuevos conocimientos adquiridos
a través de la fase de empatía (todo lo
recopilado). Luego evaluamos toda la
información recopilada y conservar solo la
relevante y que aporte valor a la solución.
¿QUÉ ES UN INSIGHT?

“Un insight es una clave, la esencia que


nos permite encontrar la solución a un
problema.

Un camino, un dato que nos sugiere


como resolver cualquier ecuación por
compleja que sea. Pero ojo, porque el
insight no es la solución. Es
simplemente el punto que nos lleva al
camino de esa solución”
¿QUÉ ES UN INSIGHT?
No es la solución, es el camino.
Sale del análisis e indagación de los datos
preliminares en la fase de Empatía.
La personas no lo van a decir directamente
pero les pasa a la mayoría de ellas.
Es una necesidad que el usuario ni el Design
Thinker en un inicio saben que existe.
Es una verdad a la que cuesta llegar un tanto
intuitiva e investigativa.
EJEMPLO DE UN INSIGHT

Ver video: https://www.youtube.com/watch?v=gKdSGHqgEgkJ


Minuto 12 al 19
¿CUÁL ES EL INSIGHT?
¿CUÁL ES EL INSIGHT?

INTERPRETAR
¿CUÁL ES EL INSIGHT?
DESARROLLANDO ANÁLISIS
HERRAMIENTAS EN LA ETAPA DE DEFINIR
Algunas herramientas que nos permitan analizar y
sintetizar toda la información recopilada, hacemos
uso del pensamiento convergente para luego estar
listos para comenzar la fase de Ideación.

PERFIL PERSONA

AFFINITY DIAGRAM O SATURA Y AGRUPA

PUNTO DE VISTA O POV

¿CÓMO PODRÍAMOS?
PERFIL PERSONA
Es una técnica que, a partir de la
descripción de personas, modela
usuarios y aporta información
sobre las características de un
grupo de ellos.
Tienen en cuenta sus diferentes
parámetros como sus metas,
frustraciones, competencias,
habilidades, experiencia con la
tecnología o contexto.
PERFIL PERSONA

Al construir un Perfil Persona lo que se trata


es de crear un personaje ficticio (basado en
hechos reales) que podría ser similar a
muchos de los potenciales clientes o
usuarios que se relacionan con nuestro
producto o servicio. Por eso lo importante es
crear toda la historia posible alrededor de
esa identidad ficticia.
PERFIL PERSONA PASO A PASO

1. Identificar características típicas,


comportamientos, tendencias, actividades,
motivaciones, frases y todo lo que el equipo
pueda identificar del usuario o grupo objetivo
estudiado.
PERFIL PERSONA PASO A PASO

2. Sintetizar la información del usuario


para crear un perfil específico
generando un personaje semi-ficticio
que simboliza el aspecto humano.
AFFINITY DIAGRAM O SATURA Y AGRUPA

Es un excelente método para organizar


una gran cantidad de información en
grupos o temas en función de sus
relaciones.
El objetivo es ordenar la información
recopilada, agruparla e identificar
insights o revelaciones.
SATURAR AGRUPAR

 El término "Saturar" hace referencia al método de saturar el "Espacio" con las notas de las
entrevistas, mapas de empatía y experiencia de usuario, a fin de crear un muro de
información y luego comenzar a "Agrupar“, buscando relaciones entre la diferente
información recopilada.
AFFINITY DIAGRAM O SATURA Y AGRUPA PASO A PASO
1. Escriba los resultados de las entrevistas y las
observaciones:
 Cada participante deberá escribir la información
obtenida en la investigación secundaria,
entrevistas y observaciones.
 Es importante NO interpretar ni hacer juicios de
valor.
 Escriba una observación o respuesta (entrevista)
por post-it.
AFFINITY DIAGRAM O SATURA Y AGRUPA PASO A PASO

2. Organice los clústers (agrupación de los


elementos):
 En base a patrones y relaciones de la
información.
 Pregunte siempre ¿Por qué? y encuentren un
acuerdo o justificación común.
 Coloque un nombre o título a cada clúster.
AFFINITY DIAGRAM O SATURA Y AGRUPA PASO A PASO

3. Analicen cada clúster con el equipo:


 Converse con el equipo y note la información contenida en cada clúster.
 Infiera con el equipo y analice lo que no se encuentra escrito implícitamente, sin
embargo, le da pistas para intuir el porqué de los hallazgos o insights de ese
clúster.
DEFINICIÓN O REDEFINICIÓN DEL PROBLEMA - POV
PUNTO DE VISTA O POV

El marco de referencia para la definición de


Puntos de Vista ayuda a describir los
desafíos de diseño dentro de la declaración
del problema para que se pueda iniciar con
técnicas como la tormenta de ideas.
PUNTO DE VISTA O POV

necesita porque
USUARIO PROBLEMA/NECESIDAD INSIGHT

Descripción de la Usa verbos en Justificación de la necesidad


persona la cual estás lugar de que mencionaste.
diseñando. sustantivos Usualmente viene de conectar
puntos de la etapa de empatía.
¿CÓMO PODRÍAMOS?...
Son preguntas cortas que generan una
lluvia de ideas o brainstorming.
“Cómo podríamos…” están fueran del
enunciado de tu Punto de Vista o POV, ya
que son semillas de ideación.
Crea una semilla que sea lo
suficientemente amplia como para que
haya un gran rango de soluciones, pero lo
bastante limitada como para que el
equipo tenga limitaciones que sirvan de
utilidad.
CÓMO PODRÍAMOS?... PASO A PASO

¿Cómo podríamos ? Punto de vista


C

¿ Como podríamos encontrar una mejor forma para que


Usuario + Necesidad, ya que Insight ?
UN PROBLEMA, MUCHAS
SOLUCIONES
FASE DE IDEACIÓN
IDEAR
Es la fase del proceso de diseño en la
que te centras en la generación de
ideas.
Representa un proceso de "ensanchar
o ampliar" en términos de conceptos y
resultados.
La meta de la ideación es explorar un
amplio espacio de soluciones - tanto
en cantidad de ideas como en
diversidad entre ellas.
¿POR QUÉ IDEAR?
Ir un paso más allá de las soluciones
obvias y así incrementar el potencial
innovador de tu conjunto de soluciones.
Aprovechar las perspectivas colectivas y
las fortalezas de tus equipos.
Destapar áreas inesperadas de
exploración.
Crear fluidez (volumen) y flexibilidad
(variedad) en tus opciones de innovación.
Obtener soluciones obvias y conducir a
tu equipo más allá de ellas.
REGLAS PARA LA GENERACIÓN DE IDEAS

Mantenerse enfocado en el tema Ir por cantidad

Ser visual Una conversación a la vez

Fomentar ideas salvajes Diferir juicio

Desarrolle la idea de los demás


EXPLORANDO IDEAS
HERRAMIENTAS EN LA ETAPA DE IDEACIÓN
Utilizamos el pensamiento divergente para abrir un abanico de soluciones:

Brainstorming

Brainwriting
HERRAMIENTAS
Scamper

Analogías
BRAINSTORMING
Brainstorming o lluvia de ideas, es una
herramienta de trabajo grupal que facilita el
surgimiento
. de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado.
La principal regla de este método de trabajar es
suspender o aplazar el juicio, ya que es un
principio toda idea es válida y ninguna debe ser
rechazada.
Busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de
calidad y se valora la originalidad.
 Cualquier persona del grupo puede aportar
cualquier idea.
REGLAS BÁSICAS EN EL BRAINSTORMING

Suspender
. el juicio

Cuando las ideas surgen no se permite ningún comentario crítico, todas las
ideas se anotan y la evaluación se reserva para después.
REGLAS BÁSICAS EN EL BRAINSTORMING

Pensar. libremente

Es muy importante la libre expresión, las ideas locas, imposibles o


inimaginables son bienvenidas en una sesión de Brainstorming.
REGLAS BÁSICAS EN EL BRAINSTORMING

.
La cantidad es importante

Hace falta concentrarse en generar un gran número de ideas que


posteriormente se pueden revisar. Cuanto mayor sea el número de ideas, más
fácil es escoger entre ellas.
REGLAS BÁSICAS EN EL BRAINSTORMING

El efecto multiplicador

Se busca la combinación de ideas y sus


mejoras. Además de contribuir con las
propias ideas, los participantes pueden
sugerir mejoras de las ideas de los demás o
conseguir una idea mejor a partir de otras
dos.
TÉCNICAS DE PRIORIZACIÓN DE IDEAS

Utilizamos el pensamiento divergente, para


poder generar la mayor cantidad de ideas
posibles, luego es necesario combinarlo con el
pensamiento convergente, para comenzar a
analizar con el equipo las ideas que según el
impacto que tendrán y el grado de dificultad de
su ejecución, es más conveniente para la
empresa llevarlo a cabo para la siguiente fase
de prototipado.
MATRIZ IMPACTO DIFICULTAD
 Nos permite analizar el impacto y
dificultad de las ideas. Por ende,
permite analizar la idea más
factible a prototipar.
 Para ello, se genera una lista de 15
a 20 ideas y se las va colocando de
acuerdo con la factibilidad y su
importancia en la sociedad para
ejecutarla.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Lewrick, M.;Link,P.; Leifer, L.. (2020). The design thinking toolbox. (First edition). Hoboken, New Jersey:
Willey. ISBN: 9781119629245

Standford University (s.f.).Archival resource) Design Thinking Bootcamp Bootleg. Obtenido de:
https://dschool.stanford.edu/resources/the-bootcamp-bootleg

IDEO (2011). The Design Thinking toolkit for educators. Recuperado de http://www. Design
thinkingforeducators.com/DTtoolkit_v1_062711.pdf
IDEO(s.f.).Design Thinking. Obtenido de: https://designthing.ideonki.com/
Standford University (s.f.).Archival resource) Design Thinking Bootcamp Bootleg. Obtenido de:
https://dschool.stanford.edu/resources/the-bootcamp-bootleg
FIN

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