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COLEGIO MUNICIPAL GREMIOS UNIDOS

Docentes:
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PROGRAMA CURRICULAR DEL ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

Alexander Osorio Edgar Peñaranda Alveiro Quintero Pedro Ruiz

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SAN JOSÉ DE CÚCUTA FEBRERO 2013

PRESENTACIÓN

En virtud de la autonomía escolar ordenada por el artículo 77 de la ley 115 de 1994, los establecimientos educativos gozan de autonomía para organizar las áreas establecidas en el artículo 23 de la ley.

los establecimientos educativos gozan de autonomía para organizar las áreas establecidas en el artículo 23 de
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TABLA DE CONTENIDO

 

Pág.

INTRODUCCIÓN

 

7

JUSTIFICACIÓN

9

1.

IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA

 

11

2.

OBJETIVOS DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

12

2.1

OBJETIVO GENERAL

12

2.2

OBJETIVOS ESPECIFICOS

12

3.

MARCO LEGAL

13

3.1

CONSTITUCIÓN PLÍTICA DE COLOMBIA

LEY GENERAL DE EDUCACIÓN

ESTRUCTURA CONCEPTUAL

13

3.2

 

13

4.

105

4.1.1

Tecnología

 

136

4.1.2

4.1.3

Informática o Computación

Revolución de la Información

 

137

147

4.1.4

Ciencia

4.1.4 Ciencia 148

148

4.1.5

Técnica

148

4.1.6

Diseño

158

4.1.7

Creatividad

159

4.2

HISTORIA O EVOLUCIÓN

19

4.3

REFERENTES CONCEPTUALES O TEÓRICOS

20

4.3.1

Teoría General de Sistemas

20

4.3.2

Tecnología y Ciencia

21

4.3.3

Tecnología y Técnica

22

4.3.4

Tecnología y diseño

18

4.4

REPRESENTACIÓN VISUAL O ESQUEMA. MAPA CONCEPTUAL

19

5.

ESTRUCTURA AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

24

5.1

ESTRUCTURA GENERAL

24

MAPA CONCEPTUAL 19 5. ESTRUCTURA AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA 24 5.1 ESTRUCTURA GENERAL 24
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5.2

ESTRUCTURA DE LOS ESTANDARES PARA EL

AREA

DE

TECNOLOGIA E INFORMATICA

 

26

5.3

DIMENSIONES DEL DESARROLLO HUMANO EN TECNOLOGIA

 

28

5.4

DIDÁCTICA DEL AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

29

5.4.1

Construcción de modelos tecnológicos

 

31

5.4.2

Analisis y solución de problemas tecnol´pogicos

32

6. ESTÁNDARES DEL AREA

33

6.1

ESTÁNDARES GENERALES DEL AREA DE TECNOLOGÍA E

 

INFORMÁTICA

 

33

6.2

ESTÁNDARES POR GRUPOS DE GRADOS

 

34

6.2.1

Grados 1° a 3°

6.2.1 Grados 1° a 3° 34

34

6.2.1

Grados 4° a 5°

34

6.2.3

Grados 6° y 7°

34

6.2.4

Grados 8° y 9°

35

6.2.5

Grados 10° y 11°

35

7.

MALLA CURRICULAR DEL AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

36

7.1

UNIDADES TEMÁTICAS EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

 

36

7.1.1 Grado Primero

   

36

7.1.2 Grado Segundo

38

7.1.3 Grado Tercero

41

7.1.4 Grado cuarto

 

44

7.1.5 Grado Quinto

 

48

7.2

UNIDADES TEMÁTICAS EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

 

51

7.2.1

Grado Sexto

51

7.1.3

Grado Séptimo

55

7.1.4

Grado Octavo

 

58

7.1.5

Grado Noveno

62

7.4

EDUCACIÓN MEDIA

 

66

7.1.6

Grado Diez

66

7.1.7

Grado Once

70

8.

METODOLOGÍA

72

8.1

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

72

8.2

SISTEMA PREVENTIVO EN LA ENSEÑANZA DEL AREA DE

TECNOLOGIA E INFORMÁTICA.

73

4

METODOLOGICAS 72 8.2 SISTEMA PREVENTIVO EN LA ENSEÑANZA DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA. 73 4
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8.2.1

En qué consiste el sistema preventivo

73

8.2.2

Aplicación del sistema preventivo

73

8.3

ESTRUCTURA METODOLÓGICA DE UNA CLASE DE TECNOLOGÍA

E INFORMÁTICA

 

74

9.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

75

9.1

TÉCNICAS DE VALORACIÓN

75

10.

RECURSOS

76

10.1

RECURSOS HUMANOS

76

10.2

RECURSOS MATERIALES RECURSOS INSTITUCIONALES PLANES ESPECIALES DE APOYO PLAN DE APOYO O ACTIVIDADES DE REFUERZO

RECURSOS MATERIALES

RECURSOS INSTITUCIONALES

PLANES ESPECIALES DE APOYO

PLAN DE APOYO O ACTIVIDADES DE REFUERZO

METAS DE CALIDAD

 

76

10.3

76

11.

77

11.1

77

11.2

77

BIBLIOGRAFÍA

ANEXOS: PROYECTOS PEDAGÓGICOS COMPLEMENTARIOS

79

80

 

5

11.1 77 11.2 77 BIBLIOGRAFÍA ANEXOS: PROYECTOS PEDAGÓGICOS COMPLEMENTARIOS 79 80   5
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INTRODUCCIÓN

La tecnología es la ciencia que se encarga del estudio de las técnicas. Como fenómeno cultural es el conjunto de conocimientos que hacen posible que el hombre transforme la naturaleza y por ese hecho de ser realizados por el hombre mismo son susceptibles de ser estudiados, comprendidos y mejorados a través de la historia por las diferentes generaciones. La técnica está compuesta por las acciones procedimentales para el uso de herramientas, materiales y equipos. La técnica es realmente la que tiene que ver con el modo específico de hacer las cosas , o con las operaciones necesarias para efectuar un proceso productivo especifico.

necesarias para efectuar un proceso productivo especifico. Con base en lo anterior se hace necesario referirse

Con base en lo anterior se hace necesario referirse a la informática como la tecnología que acompaña de manera teórica, práctica, procedimental y educativamente el proceso académico del estudiante. La informática tiene por objeto el desarrollo de sistemas para procesar la información, automáticamente uno de sus grandes apoyos es el computador.

El área de tecnología e Informática abarca las competencias de conocimiento tecnológico, comunicación, ética y laboral que le permitan al estudiante ubicarse en un medio en continua transformación, gracias a los avances de la ciencia y la tecnología utilizando recursos tales como el computador.

Desde el saber el estudiante debe ser capaz de entender y manejar responsablemente los recursos tecnológicos a su alcance y desde la actitud podrá evaluar, criticar y sustentar puntos de vista frente a las consecuencias del buen uso, mal uso y abuso de las tecnologías. El área pretende generar en los estudiantes la curiosidad que favorezca la investigación para que sean capaces de obtener, procesar y manejar información de acuerdo a sus necesidades a través de recursos tecnológicos. Tratar de explicar la importancia de la tecnología dentro del mundo académico de hoy implica involucrar todas las áreas del conocimiento; ya que los sistemas tecnológicos se han convertido en una herramienta que permite el ágil manejo de la información; lo que hace posible la rapidez, el entusiasmo en la apropiación de saberes específicos. Los educandos no pueden desconocer y mantenerse al margen de los procesos de modernización y avances que sufre el mundo; y para que no existan brechas entre ese mundo y su proceso personal y formativo, debe familiarizarse desde muy temprano con los equipos y conocimientos que le faciliten una correcta ubicación en el espacio y en el tiempo.

En síntesis, el área de Tecnología e Informática es un espacio que facilita al estudiante los escenarios para la construcción de conocimientos, el desarrollo de habilidades y formación de valores que le permitan comprender y modificar el mundo tecnológico en el cual vive. En el área de Tecnología e Informática el estudiante reconoce, evalúa y ejecuta procesos globales; esto es, procesos de implicación

e Informática el estudiante reconoce, evalúa y ejecuta procesos globales; esto es, procesos de implicación 6
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cognitiva, física y valorativa, dando pertenencia y significado a los contenidos programáticos de otras

áreas del conocimiento.

física y valorativa, dando pertenencia y significado a los contenidos programáticos de otras áreas del conocimiento.
física y valorativa, dando pertenencia y significado a los contenidos programáticos de otras áreas del conocimiento.
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JUSTIFICACIÓN

El planteamiento de la tecnología como un área obligatoria y fundamental en la Ley General de la Educación, se diferencia considerablemente de la llamada diversificación y se distancia muchísimo de la capacitación para el desempeño de un oficio o la implementación de las llamadas materias vocacionales.

El área de Tecnología e Informática es el espacio escolar específico para trabajar en torno a la creación y evolución de los instrumentos que el hombre ha diseñado. De igual manera, por su misma naturaleza, Tecnología e Informática es un componente curricular con evidentes posibilidades como elemento integrador, por lo tanto es necesaria su implementación dentro del PEI, para lo cual se estima conveniente tener presente que: la Tecnología como problema cultural de conocimiento, encuentra en el área de Tecnología e Informática el espacio escolar de trabajo sobre sus fundamentos cognoscitivos, psicomotrices y axiológicos que permitan a los estudiantes relacionarse racionalmente con ella y acometer su desarrollo.

racionalmente con ella y acometer su desarrollo. El área de Tecnología e Informática está supeditada a

El área de Tecnología e Informática está supeditada a las competencias que el individuo posea para la solución de problemas, pues hoy por hoy, el valor pedagógico no radica en la cantidad de información, sino en el cómo resolver un problema, cómo llegar a una buena o a la mejor solución.

El área de Tecnología e Informática intenta formar personas para el trabajo. Esta nueva concepción pretende formar un individuo equilibrado entre la formación académica abstracta y la adquisición de destrezas que le permitan hacer las cosas o realizar los procedimientos. La formación para el trabajo debe formar un individuo capaz de ver tanto la globalidad y las interacciones como el detalle de lo pequeño.

El mundo de hoy es un mundo cambiante; estos cambios afectan drásticamente la estructura laboral y las costumbres en general; la formación para el desempeño de un oficio puede dejar al individuo en un momento dado por fuera del mercado laboral; en cambio, la formación para el trabajo debe formar sólidamente al individuo en los principios fundamentales del área de Tecnología e Informática y preparar al individuo para asimilar los cambios con versatilidad y así acomodarse a ellos.

Con el área de Tecnología e Informática pretende básicamente, generar el espacio fundamental para estudiar sobre el diseño y la producción de soluciones tecnológicas a problemas humanos, brindando así a los estudiantes oportunidades escolares para tratar problemas de su vida cotidiana y contribuir al desarrollo de competencias básicas para el desempeño presente y futuro de los estudiantes. Por ejemplo: solución de problemas, toma de decisión, búsqueda de información, análisis simbólico, etc.

Por ejemplo: solución de problemas, toma de decisión, búsqueda de información, análisis simbólico, etc. 8
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Al proponerse la adquisición y desarrollo de la competencia laboral, el área aporta a consolidar opciones de aprendizaje en equipo, la planeación conjunta, la toma de decisiones, la solución creativa de conflictos, la excelencia y la conciencia del valor agregado al trabajo escolar, así mismo le permite con la competencia ética adentrarse en el mundo laboral desde una reflexión crítica y argumentada de la incidencia de la tecnología en la vida del planeta, la sociedad y la vida humana. Al tener la posibilidad el estudiante de adquirir y desarrollar la competencia tecnológica y manejar el lenguaje de la tecnología moderna se aporta a la identificación de su opción profesional, vocacional y escolar.

el lenguaje de la tecnología moderna se aporta a la identificación de su opción profesional, vocacional
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1. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA

De acuerdo con el artículo 23 de la Ley 115 de 1994, para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente tendrá que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional, una de ellas es el área de:

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

NIVEL: DE PRE-ESCOLAR, BASICA PRIMARIA, BASICA SECUNDARIA, MEDIA TÉCNICA MODALIDAD: BACHILLERATO TECNICO JEFE DE AREA:
NIVEL: DE PRE-ESCOLAR, BASICA PRIMARIA, BASICA SECUNDARIA, MEDIA TÉCNICA
MODALIDAD: BACHILLERATO TECNICO
JEFE DE AREA: EDGAR PEÑARANDA UREÑA
DOCENTES DEL AREA: PEDRO RUIZ, ALVEIRO QUINTERO, ALEXANDER OSORIO
AREA
INTENSIDAD HORARIA SEMANAL
TECNOLOGIA E INFORMATICA
Pre 1°
8° 9°
10° 11°
GRADO
ASIGNATURA
TECNOLOGIA E INFORMATICA
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2. OBJETIVOS DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

2.1 OBJETIVO GENERAL

Ofrecer una seria formación en el área de Informática que capacite al estudiante para analizar, interpretar y aplicar conocimientos informáticos en la solución de problemas, en el ámbito escolar, en el campo laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse desarrollando intelectualmente a través de los estudios superiores por los que se incline.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Fomentar gradualmente los procesos de pensamiento de los niños y niñas a través de actividades relacionadas con los sistemas de información. Estimular la creatividad, la comunicación, el razonamiento visual, las habilidades artísticas y la integración con otras áreas del conocimiento.

comunicación, el razonamiento visual, las habilidades artísticas y la integración con otras áreas del conocimiento. 10
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Determinar la importancia de la Informática en el campo laboral y de la vida cotidiana. Capacitar al estudiante en el manejo del computador y en los principales programas que se utilizan en el mercado ocupacional. Obtener conocimientos y manejo básico de las Tics. Desempeñarse con excelencia en las distintas actividades tecnológicas a la que se enfrente en su vida futura.

3. MARCO LEGAL

3.1

tecnología y la informática)

CONSTITUCIÓN

POLÍTICA DE COLOMBIA
POLÍTICA
DE
COLOMBIA

(Artículos

que

competen

con

la

Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Artículo 70. El Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional. Artículo 71. La búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura.

3.2 LEY GENERAL DE EDUCACIÓN (Fines que competen con la tecnología y la informática)

Articulo 5º. Fines de la educación. 5. La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber. 7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus diferentes manifestaciones. 9. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. 11. La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social.

técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y
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13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.

4. ESTRUCTURA CONCEPTUAL

4.1 ENFOQUE O APROXIMACIÓN

4. ESTRUCTURA CONCEPTUAL 4.1 ENFOQUE O APROXIMACIÓN Generalmente la Tecnología ha sido relacionada con los

Generalmente la Tecnología ha sido relacionada con los aparatos sofisticados que inundan todos los espacios de la vida cotidiana. También se menciona el término Tecnología como sinónimo de procesos novedosos, avances en la comunicaciones, informática, y particularmente referido a los avances en los equipos y programas del computador, así como de los instrumentos asociados a éste.

La Tecnología como un campo interdisciplinario es un poderoso factor de integración curricular que rompe los esquemas del modelo pedagógico tradicional.

La misión de la Educación en Tecnología e Informática se orienta a capacitar a los estudiantes en la vida y para la vida, es decir, hacia la formación de competencias básicas que se requieren para conocer las estructuras de los sistemas y procedimientos del entorno tecnológico presente en todas las prácticas sociales.

La Informática es el saber que se encarga del tratamiento automático y racional de la información, y no necesariamente con el uso del computador. La Informática es una de las tecnologías como la electrónica, la hidráulica, la neumática, la robótica, la biotecnología, etc.

En consecuencia, la visión de la Tecnología como problema de conocimiento permite que ocupe un espacio privilegiado en las organizaciones sociales y en las distintas actividades que en ellas se desarrollan. Es así como hoy por hoy, la mayoría de los espacios habitados por el hombre, por no decir todos, cuenta con la presencia inevitable de múltiples manifestaciones tecnológicas.

En síntesis, el diseño de instrumentos y el manejo de la información son un proceso de reflexión mediante el cual el individuo relaciona diversos tipos y niveles de conocimientos procedentes de las ciencias, el arte, la matemática, etc., en búsqueda de soluciones posibles a problemas reales. El maestro encargado de administrar el área de Tecnología e Informática debe poseer una visión global y articulada de los hechos, ser un gestor de los proyectos de investigación que apoyado en la interdisciplinaridad de las ciencias motive a sus estudiantes para que juntos diseñen y desarrollen un prototipo que muestre el resultado tecnológico como respuesta a una alternativa de solución al

y desarrollen un prototipo que muestre el resultado tecnológico como respuesta a una alternativa de solución
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problema que los llevó al trabajo investigativo y de las mejores propuestas en el proceso de aprendizaje

de sus educandos.

Por lo tanto, diseñar es relacionar, es una actividad del pensamiento y representa el sentido y la razón de ser de la Tecnología y de la Informática.

Con base en la discusión sobre la relación educación, tecnología, informática y educación en tecnología

e Informática, se encuentran diferentes concepciones sobre tecnología, ciencia, técnica, informática, computación, diseño, creatividad y sus correspondientes implicaciones en el contexto social.

y sus correspondientes implicaciones en el contexto social. 4.1.1 Tecnología La concepción de tecnología es muy

4.1.1 Tecnología

La concepción de tecnología es muy amplia y variada, va desde entenderla como un nivel de formación académica, caracterizado por el número de años cursados, hasta las definiciones filosóficas determinadas por variables epistemológicas.

En el sistema educativo vigente, se ha confundido la formación tecnológica con el trabajo manual o con técnicas específicas heredadas de la formación profesional (artes y oficios) o con la Física aplicada o con el conocimiento de nuevas tecnologías, en particular de la Informática. Aunque muchos de éstas son expresiones del conocimiento tecnológico, están lejos de ser su razón de ser. La tecnología es un saber práctico e interdisciplinario desarrollado a través de la relación teórico- práctica que permite logros de calidad en los procesos aplicados a objetos e instrumentos tecnológicos

y a la producción de bienes y servicios con el fin de dar solución a problemas y necesidades humanas.

La tecnología se manifiesta a través de artefactos (objetos e instrumentos tecnológicos), sistemas y procesos que son susceptibles de ser estudiados, analizados, diseñados y producidos en los espacios escolares y desde la educación básica. La tecnología es en esencia, un conjunto de conocimientos que hace posible la transformación de la naturaleza por el hombre y que es susceptible de ser estudiado, comprendido y complementado de acuerdo a la valoración y connotación cultural.

En este sentido, la tecnología implica una comprensión conceptual y un desarrollo de procesos de pensamiento, constituidos históricamente, que es preciso fomentar en el alumno, entonces, su enseñanza no puede ser reducida al transmisionismo repetitivo ni al entrenamiento para la ejecución de áreas puntuales.

4.1.2 Informática o Computación

repetitivo ni al entrenamiento para la ejecución de áreas puntuales. 4.1.2 Informática o Computación 13
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a generar, tratar, almacenar, reproducir, procesar de

manera automática la información, la cual se genera a partir de datos. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la Inteligencia Artificial y la robótica.

El término informática se refiere básicamente

4.1.3 Revolución de la Información

Las nuevas tecnologías de la Información (IT) basadas en la microelectrónica, junto con otras innovaciones, como los discos ópticos o la fibra óptica, permiten enormes aumentos de potencia y reducciones de costos en toda clase de actividades de procesado de información (el término procesado de información cubre la generación, almacenamiento, transmisión, manipulación y visualización de información, que incluye datos numéricos, de texto, de sonido o de video). Los aspectos de procesado de información de todos los trabajos pueden cambiar a través de las IT, por lo que la revolución no se limita a las ocupaciones relacionadas con la información; por ejemplo, los robots industriales cambian la naturaleza del trabajo en fábricas.

industriales cambian la naturaleza del trabajo en fábricas. La informática y las telecomunicaciones (y también campos

La informática y las telecomunicaciones (y también campos como la radiotelevisión o la edición) eran en el pasado sectores bastante diferenciados, que implicaban tecnologías distintas. En la actualidad, estos sectores han convergido alrededor de algunas actividades clave, como el uso de Internet. Los actuales dispositivos informáticos y de telecomunicaciones manejan datos en forma digital empleando las mismas técnicas básicas. Estos datos pueden ser compartidos por muchos dispositivos y medios, procesarse en todos ellos y emplearse en una amplia gama de actividades de procesado de información.

4.1.4 Ciencia

Ciencia (en latín scientia, de scire, conocer ), término que en su sentido más amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organización de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La búsqueda de conocimiento en ese contexto se conoce como ciencia pura , para distinguirla de la ciencia aplicada la búsqueda de usos prácticos del conocimiento científico y de la tecnología, a través de la cual se llevan a cabo las aplicaciones.

4.1.5 Técnica

Conjunto de acciones posibles para materializar aquello que atañe a la manera o modo particular de hacer las cosas y la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de producción especifico.

de hacer las cosas y la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de
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4.1.6

Diseño

Disciplina que tiene por objeto una armonización del entorno humano, de la concepción de los objetos de uso, hasta el urbanismo. Delineación de la figura.

4.1.7 Creatividad

Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales. En psicología, se le atribuyen los siguientes atributos: originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos), sensibilidad (detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social).

ideas razonables en contra de la corriente social). Hasta capacidades mentales, pero existen numerosos estudios

Hasta

capacidades mentales, pero existen numerosos estudios sobre la personalidad creativa y sobre el desarrollo de test de creatividad. Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de innovación, tenga también una influencia biológica importante en la preservación del hombre.

el momento se sabe muy poco sobre el origen de la creatividad y su relación con otras

4.2

HISTORIA O EVOLUCIÓN

La tecnología es tan antigua como la humanidad. Existía mucho antes de que los científicos comenzaran a recopilar los conocimientos que pudieran utilizarse en la transformación y control de la naturaleza. La manufactura de útiles de piedra, una de las más primitivas tecnologías conocidas. Los

creadores de cuchillos y hachas de piedra tuvieron éxito porque la experiencia les había enseñado que ciertos materiales y técnicas arrojaban resultados aceptables, mientras que otros no. Cuando tuvo lugar el tránsito de la piedra al metal, los primeros trabajadores del metal siguieron, igualmente, fórmulas de naturaleza empírica que les proporcionaban el bronce o cobre que buscaban. Hasta finales del siglo

XVIII no fue posible explicar los procesos metalúrgicos simples en términos químicos, e incluso hoy

en día subsisten procedimientos en la moderna producción de metales cuya base química exacta se desconoce.

Históricamente el hombre ha venido produciendo tecnología en el proceso mediante el cual, con su trabajo, interactúa con el medio natural y cultural para satisfacer sus necesidades. Es así como ha venido conformando un conjunto interrelacionado de teorías, métodos, técnicas, procedimientos y valores que va dejando nuevas manifestaciones culturales.

de teorías, métodos, técnicas, procedimientos y valores que va dejando nuevas manifestaciones culturales. 15
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En cuanto a la informática y la revolución que ésta ha causado expuesto anteriormente, debe integrarse

al currículo, en calidad de medio en todas las áreas de formación (desarrollo biofísico, desarrollo del

pensamiento, comunicación, convivencia humana y ecológica, valores) y solo en lo esencial o básico como el contenido curricular en las áreas del conocimiento.

Por tanto, el planteamiento del área de Tecnología en Informática como un área obligatoria y fundamental del conocimiento y de la formación en la Ley General de Educación, significa que se ocupa tanto del estudio sobre la fundamentación teórica y la concepción del diseño como de la construcción de instrumentos de trabajo, básicos para atender necesidades sociales.

4.3

REFERENTES CONCEPTUALES O TEÓRICOS

sociales. 4.3 REFERENTES CONCEPTUALES O TEÓRICOS A Informática en el mundo actual. La informática es una

A

Informática en el mundo actual. La informática es una extensión de las capacidades mentales del hombre puesto que la mayoría de las operaciones mentales tienen que ver con el tratamiento de datos, información y conocimiento. Cuando el proceso de deducir, inferir o transformar información pasa a ser un parámetro que se relaciona entre sí, se puede decir que se está trabajando con estructuras de conocimiento desde el enfoque sistémico. Con todo lo anterior en sus múltiples representaciones trabaja la informática.

partir de la teoría general de sistemas se fundamenta una vista teórica al área de Tecnología e

4.3.1

Teoría General de Sistemas

Es

partir de los cuales se aproxima al estudiante paulatinamente a la percepción de una parte de la globalidad, configurando un modelo de la misma no aislado del resto al que se llama sistema. Concebida como una ciencia de la globalidad, en la que las ciencias rigurosas y exactas nacidas del paradigma cartesiano no sólo pueden convivir sino que se potencias mutuamente por su relación con las conocidas como ciencias humanas, y en la que la lógica disyuntiva formal, que desde Aristóteles

la historia de una filosofía y un método para analizar y estudiar la realidad y desarrollar modelos, a

hasta nuestros días ha realizado enormes progresos y conducido a resultados espectaculares sobre todo

en el campo de las nuevas tecnologías que nacen casi a la par con ella.

4.3.2 Tecnología y Ciencia

Tanto el saber teórico como el saber práctico son productos del conocimiento y se van construyendo

paso a paso en la interacción social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y están en permanente construcción y reconstrucción. La ciencia y la tecnología son productos históricos y son saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua construcción. Hoy en día, el saber científico

y el saber tecnológico se interrelacionan mutuamente; podría afirmarse que la tecnología está

el saber científico y el saber tecnológico se interrelacionan mutuamente; podría afirmarse que la tecnología está
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cientifizada y la ciencia tecnologizada sin embargo, en la construcción de la ciencia y la tecnología

subyace una especialización del saber teórico y el saber práctico.

En realidad, el concepto de que la ciencia proporciona las ideas para las innovaciones tecnológicas, y que la investigación pura, por tanto, es fundamental para cualquier avance significativo de la civilización industrial tiene mucho de mito. La mayoría de los grandes cambios de la civilización industrial no tuvieron su origen en los laboratorios. Las herramientas y los procesos fundamentales en los campos de la mecánica, la química, la astronomía, la metalurgia y la hidráulica fueron desarrollados antes de que se descubrieran las leyes que los gobernaban. Por ejemplo, la máquina de vapor era de uso común antes de que la ciencia de la termodinámica dilucidara los principios físicos que sostenían sus operaciones. Sin embargo, algunas actividades tecnológicas modernas, como la astronáutica y la energía nuclear, dependen de la ciencia.

astronáutica y la energía nuclear, dependen de la ciencia. En los últimos años se ha desarrollado

En los últimos años se ha desarrollado una distinción radical entre ciencia y tecnología. Con frecuencia los avances científicos soportan una fuerte oposición, pero en los últimos tiempos muchas personas han llegado a temer más a la tecnología que a la ciencia. Para estas personas, la ciencia puede percibirse como una fuente objetiva y serena de las leyes eternas de la naturaleza, mientras que estiman que las manifestaciones de la tecnología son algo fuera de control.

La tecnología ha sido un proceso acumulativo clave en la experiencia humana. Es posible que esto se comprenda mejor en un contexto histórico que traza la evolución de los primeros seres humanos, desde un periodo de herramientas muy simples a las redes complejas a gran escala que influyen en la mayor parte de la vida humana contemporánea.

4.3.3 Tecnología y Técnica

En la técnica, el eje fundamental es la experiencia previa acumulada, lograda a través del tanteo y de los éxitos y fracasos, experiencia que no puede ser comunicada en forma oral o escrita sino a través de la actividad misma.

El conocimiento tecnológico por su parte tiene atributos reflexivos que fundamentan la actividad lo cual le proporciona una base argumentativa que permite su explicación. El conocimiento tecnológico demanda una relación teoría práctica indisolubles, el acopio permanente de información que permita nuevas formas, nuevas técnicas, nuevos resultados. Es propio del conocimiento tecnológico transformarse constantemente. La reflexión en el conocimiento tecnológico es doble, la una sobre la causalidad y la verdad de una producción, la otra sobre las posibles y distintas alternativas para obtener esa producción (la transformación tecnológica). El conocimiento tecnológico es creatividad, lo cual lo impele a buscar nuevos espacios aún sin antecedentes previos.

El conocimiento tecnológico es creatividad, lo cual lo impele a buscar nuevos espacios aún sin antecedentes
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4.3.4

Tecnología y diseño

Se refiere a la materialización del conocimiento, mediante actividades de solución de problemas de orden concreto, para el desarrollo de los procesos de innovación, en la resolución de las necesidades del entorno.

de orden concreto, para el desarrollo de los procesos de innovación, en la resolución de las
de orden concreto, para el desarrollo de los procesos de innovación, en la resolución de las
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4.4

REPRESENTACIÓN

VISUAL

O

ESQUEMA

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5. ESTRUCTURA

AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

5.1

ESTRUCTURA GENERAL

La estructura que a continuación se presentan buscan ser un referente para la escuela y un material útil para la elaboración de planes de estudio, en el marco de una aproximación transversal, es decir teniendo en cuenta que la tecnología se puede trabajar desde cualquier disciplina , puesto que está presente en todas las actividades humanas Es importante insistir en que los desempeños que acompañan cada competencia deben tomarse como ejemplos de evidencias de los niveles de aprendizaje alcanzados. En este sentido, vale la pena señalar que corresponde a la institución escolar definir los derroteros de aprendizaje que van a observar en sus estudiantes y que estos deben ser coherentes con cada competencia.

COMPONENTE COMPETENCIA DESEMPEÑO
COMPONENTE
COMPETENCIA
DESEMPEÑO

Para la organización de la estructura se tienen en cuenta cinco grupos de grados, para cada grupo de grados se establecen cuatro componentes. Cada componente a su vez , contiene una competencia y algunos ejemplos de posibles desempeños.

una competencia y algunos ejemplos de posibles desempeños. Grupo de grados : esta organización por grados
una competencia y algunos ejemplos de posibles desempeños. Grupo de grados : esta organización por grados
una competencia y algunos ejemplos de posibles desempeños. Grupo de grados : esta organización por grados

Grupo de grados: esta organización por grados corresponde a la estructura vigente en el sistema educativo colombiano.

De primero a tercero

De cuarto a quinto

De sexto a séptimo

De octavo a noveno

De decimo a undécimo.

Componentes: Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según cuatro componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una lectura transversal para su posterior concreción en el plan de estudios. Esta forma de organización facilita una aproximación progresiva al conocimiento tecnológico por parte de los

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Esta forma de organización facilita una aproximación progresiva al conocimiento tecnológico por parte de los 21
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Estudiantes y orienta el trabajo de los docentes en el aula. Los componentes que se

describen a continuación están presentes en cada uno de los grupos de grados:

están presentes en cada uno de los grupos de grados: Competencias . Se refieren a un

Competencias. Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Están apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y retadores.

Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados. Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

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antepasados. Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
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Desempeños. Son señales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus estudiantes. Contienen elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes deseables para alcanzar la competencia propuesta. Es así como una competencia se hace evidente y se concreta en niveles de desempeño que le permiten al maestro identificar el avance que un estudiante ha alcanzado en un momento determinado del recorrido escolar.

Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas
Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas
pasadas.
Identifico herramientas que, como extensión de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar
tareas de transformación de materiales.
Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales.
Indico la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades
humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte).
5.2 ESTRUCUTRA DE LOS ESTANDARES PARA EL AREA DE TECNOLOGIA
E INFORMATICA.
Solución de
Tecnologías de la
Naturaleza y
Apropiación y
problemas
Tecnología y
Información y la
evolución de la
uso de la
con
sociedad
Comunicación
tecnología
tecnología
tecnología
(TICs)
El(la) estudiante
El(la)
El(la)
El(la)
El(la)
estudiante
comprenderá
y
estudiante
estudiante
estudiante
comprenderá,
apropiará
las
utilizará
manejará
adoptará
analizará
y
características y
adecuada,
estrategias en
actitudes,
utilizará
objetivos de
la
pertinente
y
y
para
la
valorará
y
responsablemente
tecnología,
sus
críticamente
identificación,
comprenderá
conceptos
fundamentales, sus
relaciones con otras
la
tecnología
formulación
y
la
con
el
fin
de
solución
de
participación
los conocimientos,
artefactos,
procesos
y
optimizar,
problemas
social
de
la
productos
que
disciplinas
y
aumentar
su
con
tecnología.
permitan
reconocerá
su
productividad,
tecnología,
automatizar
la

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y aumentar su con tecnología. permitan reconocerá su productividad, tecnología, automatizar la 23
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evolución a través facilitarle la así como para información a de la historia y la
evolución
a
través
facilitarle
la
así como para
información
a
de
la
historia y la
realización de
la
través
del
cultura.
diferentes
jerarquización
computador
y
tareas
y
y
facilitar
la
potenciar
sus
comunicación
telecomunicación
procesos
de
de
ideas.
en
el
hogar,
el
aprendizaje,
Comprenderá
trabajo y en otros
entre otros.
estrategias
ámbitos.
que
van
desde
la
detección
de
fallas
y
necesidades,
hasta llegar al
diseño y a su
evaluación.
Utilizará
niveles
crecientes
de
complejidad.
5.3 DIMENSIONES DEL DESARROLLO HUMANO EN TECNOLOGIA

A la luz del Documento del M.E.N. y para facilitar el logro de las competencias básicas del área, se establecen cuatro ejes articuladores, interrelacionados y transversales, organizados teniendo en cuenta tres ámbitos de aprendizaje: conceptual, procedimental y actitudinal.

DIMENSIONES DEL DESARROLLO HUMANO

CONTRIBUCIONES DEL AREA A SU DESARROLLO

COGNITIVA

A través del área de Tecnología e Informática, el estudiante construye concepto e ideas, comprensión del manejo de aparatos electrónicos, diseño de información, aprendizajes y destrezas fundamentales para ser aplicadas en las áreas del conocimiento

24

diseño de información, aprendizajes y destrezas fundamentales para ser aplicadas en las áreas del conocimiento 24
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PROCEDIMENTAL

El estudiante ejecuta procesos y crea estrategias constantemente para buscar solución a problemas y situaciones que se le presenten en la práctica y manejo del computador como también en el uso de los aparatos electrodomésticos, relacionándolos de manera integral con las demás áreas del conocimiento

ACTITUDINAL

El área de Tecnología e Informática atrae el interés del educando y por medio de ellas aprende a ser una persona auténtica, racional, competente, capaz de resolver sus propios problemas con responsabilidad, ingenio y respeto a los demás, a mejorar la presentación de sus trabajos, compromisos y a satisfacer sus necesidades individuales y sociales

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Naturaleza de la Tecnología Apropiación y uso de la Tecnología Solución de
CONCEPTUAL
PROCEDIMENTAL
ACTITUDINAL
Naturaleza de la
Tecnología
Apropiación y uso de
la Tecnología
Solución de Problemas
con Tecnología
Tecnología y Sociedad
Hace referencia a:
Hace referencia a :
Hace referencia a:
Hace referencia a:
Características
y
Utilización adecuada
Manejo de estrategias
objetivos
de
la
pertinente y crítica de
en
y
para
la
tecnología.
la
tecnología
identificación,
Conceptos
(artefactos,
formulación y
fundamentales.
productos, procesos y
sistemas), con el fin
solución
de
Las actitudes de los
estudiantes hacia la
tecnología.
La valoración social
que el
(Sistema, componente,
problemas
con
estructura,
función,
de
optimizar,
tecnología.
recurso,
optimización,
aumentar
la
Jerarquización
y
proceso).
productividad, facilitar
la realización de
diferentes tareas y
comunicación
de
Relaciones
con
otras
ideas.
disciplinas.
Reconocimiento de su
evaluación a través de
la historia y la cultura.
potenciar
los
procesos
de
estudiante hace de la
tecnología.
La participación
social que implica
cuestiones de ética y
responsabilidad
social, comunicación
interacción social,
aprendizaje.
propuestas
de
soluciones
y
participación.

5.4 DIDÁCTICA DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

La didáctica es el proceso que orienta el quehacer pedagógico, los métodos y las estrategias educativas para la generación y construcción del conocimiento. Está guiada por un pensamiento pedagógico. El proceso de enseñanza aprendizaje se genera a partir de la relación existente entre el profesor y los estudiantes, donde se representa el contexto social, educativo, científico y tecnológico del establecimiento educativo y cubre la expresión de los contenidos culturales. De igual forma, convergen los textos verbales y la realidad extra textual.

La didáctica en el Área de Tecnología e Informática, implica:

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los textos verbales y la realidad extra textual. La didáctica en el Área de Tecnología e
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Experiencias

concretas

sobre

existentes en el medio.

artefactos,

sistemas

y

procesos

tecnológicos

Análisis y cuestionamiento sobre artefactos, sistemas y procesos.

Representación (Diseño de prototipos para el cuestionamiento y análisis de la función, forma y análisis estructural).

Procesos de interacción con diferentes fuentes de información y actores de la comunidad educativa. Observación directa del medio natural, para su correcta comprensión y análisis.

medio natural, para su correcta comprensión y análisis. Trabajo en equipo para potenciar la capacidad de

Trabajo en equipo para potenciar la capacidad de colaboración y relación.

La pedagogía orienta sistemática y científicamente el quehacer de la formación del ser humano. La didáctica trabaja el desarrollo de la inteligencia mediante el aprovechamiento y puesta en escena de las capacidades de las personas.

La pedagogía y la didáctica se trabajan desde una perspectiva holística para facilitar el aprendizaje significativo, pues a partir de las experiencias de cada persona, se dan en él procesos de aprendizaje por la relación entre los conceptos que posee y los surgidos a partir de la relación generada en las nuevas situaciones. Los procesos del aprendizaje significativo en el área sirven de base para el perfeccionamiento y la formación de personas con visión de transformación y desarrollo científico y tecnológico.

Los procesos didácticos del área buscan el desarrollo independiente y creativo de los estudiantes garantizando la continuidad en sus producciones académicas y su cotidianidad. En este sentido en el trabajo del área se tiene cuenta:

Las experiencias formativas que permitan obtener una mejor comprensión de cada uno de los contextos de la tecnología. Garantizar a cada estudiante para que pueda acceder a un sistema de enseñanza basado en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El apoyo en los procesos del conocimiento y las posibles interacciones de ellos, en la combinación de habilidades técnicas y artísticas o de conocimiento profesional y la facilidad para las relaciones personales.

En este sentido se diseñan actividades de aprendizaje para llevar a los estudiantes a una comprensión global de la situación problemática:

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actividades de aprendizaje para llevar a los estudiantes a una comprensión global de la situación problemática:
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Actividades relacionadas con el contexto social, cultural y familiar del establecimiento educativo, partiendo en lo posible de las experiencias de los estudiantes. Actividades tecnológicas que favorecen la relación entre diferentes saberes o la aproximación a algunos conceptos científicos actuales. De tal manera que se logre la construcción de nuevos u otros conocimientos tecnológicos. Actividades que potencian el interés en el conocimiento de los códigos culturales convencionales y el manejo de procesos, como la lectura y la escritura; trabajo de la matemática, lectura de mapas, planos, esquemas, gráficos, instrumentos de medida, manejo de herramientas sencillas, con el propósito de desarrollar la capacidad de aprender por si mismo de una manera autónoma. Actividades en las que se utilizan métodos y recursos variados que potencien la creatividad y el uso de estrategias para la organización de los elementos requeridos para resolver problemas, planificar y realizar el trabajo, tomar decisiones, utilizar diversas fuentes de información y de recursos tecnológicos a su alcance. Actividades que propicien un clima de aceptación mutua y cooperación promoviendo la organización de equipos de trabajo y la distribución de tareas de acuerdo con las capacidades e intereses de los estudiantes. Desde el punto de vista de las nuevas tecnologías, actividades escolares que faciliten el desarrollo personal, científico y técnico durante el uso del computador A los estudiantes se debe dar la posibilidad de navegar simultáneamente por diferentes plataformas existentes en el computador: graficadores, modo editor de texto, base de datos, procesador matemático, resolución de problemas de carácter tecnológico, etc. 1 Actividades que promuevan el análisis del contexto, núcleos y competencias. Actividades que faciliten el análisis del trabajo teórico práctico, definición del enfoque pedagógico y didáctico utilizado, que incluye bibliografía de apoyo, materiales, herramientas, máquinas, equipos (computadores, etc.), procesos de manufacturación y elaboración de prototipos. Actividades que lleven al desarrollo de prácticas y experimentos que permitan la confrontación conceptual y la elaboración del artefacto objeto de estudio. Actividades que permitan el diseño de instrumentos para la recolección de la información (diario de campo), diseño de la hoja del elemento objeto de trabajo, que contiene características y gráficos del mismo. Actividades pertinentes para la evaluación del proceso de aprendizaje definiendo criterios claros (logros y competencias)

definiendo criterios claros (logros y competencias) El desarrollo de estas actividades de aprendizaje

El desarrollo de estas actividades de aprendizaje tecnológico lleva consigo una estrategia didáctica que se trabaja desde el Nivel de Educación Pre-escolar, Nivel de Educación Básica (Primaria Secundaria), Nivel de Educación Media y Ciclo, donde se involucra al

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Nivel de Educación Básica (Primaria Secundaria), Nivel de Educación Media y Ciclo, donde se involucra al
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estudiante con artefactos tecnológicos y su construcción; análisis y rediseño de los mismos: análisis y solución de problemas con características específicas, búsqueda y tratamiento de la información, y realización de Proyecto Tecnológico de investigación.

5.4.1 Construcción de modelos tecnológicos

Esta estrategia tecnológica busca contribuir al desarrollo del pensamiento tecnológico de los estudiantes, mediante espacios de reflexión generados a través de situaciones problemáticas de su entorno, potenciando su creatividad y autonomía en el proceso de familiarización, planificación y construcción de modelos o productos del ámbito tecnológico e informático.

modelos o productos del ámbito tecnológico e informático. Esta estrategia ofrece al estudiante la posibilidad de

Esta estrategia ofrece al estudiante la posibilidad de actuar, tocar, mirar, probar, sentir, tener en cuenta los objetivos planteados para tratar de darles cumplimiento, establecer relaciones entre las distintas áreas del conocimiento, ser flexible en el transcurso de la actividad, considerar el entorno social en el cual se desenvuelve el estudiante, evaluar organizada y continuamente el proceso de la actividad.

5.4.2

Aula- Proyecto de investigación)

Análisis y solución de problemas tecnológicos (Proyectos Pedagógicos de

El análisis y solución de problemas en el quehacer tecnológico, surge a partir de los contextos del entorno social y cultural de los estudiantes, de tal manera que el trabajo desarrollado tenga sentido para ellos.

El análisis y la solución de problemas se constituyen en el eje didáctico primario del área de Tecnología e informática, puesto que es la base de toda acción problematizadora del conocimiento enfocada a la construcción social, al desarrollo de la inteligencia y al fortalecimiento de los procesos de aprendizaje. Es una estrategia que permite establecer un vínculo directo entre el sujeto, el conocimiento y la sociedad.

Las actividades orientadas al análisis y solución de problemas tecnológicos involucran al estudiante directamente con los procesos cognitivos, con el fin de desarrollar capacidades, habilidades de pensamiento y destrezas a nivel propositito en un campo de acción activo, participativo e investigativo.

Esta estrategia de trabajo en el aula promueve el desarrollo de procesos de pensamiento crítico y analítico; aplica la tecnología en el desarrollo activo del marco socio económico y fusiona el producto cognitivo con el proceso social.

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en el desarrollo activo del marco socio económico y fusiona el producto cognitivo con el proceso
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6. ESTANDARES DEL AREA

6.1 ESTANDARES GENERALES DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

Solución de Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Tecnología
Solución de
Naturaleza y evolución de
la tecnología
Apropiación y uso
de la tecnología
Tecnología y
problemas con
sociedad
tecnología
Tecnologías de la
Información y la
Comunicación (TICs)
El(la) estudiante
El(la)
El(la)
El(la)
El(la)
estudiante
comprenderá
y
estudiante
estudiante
estudiante
apropiará
las
utilizará
manejará
adoptará
y
características y
adecuada,
estrategias en
actitudes,
objetivos de la
pertinente
y
y
para
la
valorará
y
tecnología,
sus
críticamente
identificación,
comprenderá
conceptos
fundamentales, sus
la
tecnología
formulación
y
la
con
el
fin
de
solución
de
participación
comprenderá,
analizará
utilizará
responsablemente
los conocimientos,
artefactos,
procesos
y
relaciones con otras
optimizar,
problemas
social
de
la
productos
que
disciplinas
y
aumentar
su
con
tecnología.
permitan
reconocerá
su
productividad,
tecnología,
automatizar
la
evolución a través
de la historia y la
cultura.
facilitarle
la
así como para
información
a
realización de
la
través
del
diferentes
jerarquización
computador
y
tareas
y
y
facilitar
la
potenciar
sus
comunicación
telecomunicación
procesos
de
de
ideas.
en
el
hogar,
el
aprendizaje,
Comprenderá
trabajo y en otros
entre otros.
estrategias
ámbitos.
que
van
desde
la
detección
de
fallas
y
necesidades,
hasta llegar al
diseño y a su
evaluación.
Utilizará
niveles
crecientes
de
complejidad.

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y necesidades, hasta llegar al diseño y a su evaluación. Utilizará niveles crecientes de complejidad. 29
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6.2 ESTANDARES POR GRUPOS DE GRADOS

6.2.1 Grados: 1º a 3º

Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados. Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

con la intención de mejorar las condiciones de vida. 6.2.2 Grados: 4º a 5º Reconozco artefactos

6.2.2

Grados: 4º a 5º

Reconozco artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, los relaciono con los procesos de producción y con los recursos naturales involucrados. Reconozco características del funcionamiento de algunos productos tecnológicos de mi entorno y los utilizo en forma segura. Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilización de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales, producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología.

6.2.3 Grados: 6º a 7º

Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades. Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura. Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.

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con su utilización segura. Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos. 30
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Relaciono

la

transformación

de

los

recursos

naturales

con

el

desarrollo

tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.

6.2.4 Grados: 8º a 9º

Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno. Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro. Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones. Reconozco las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.

y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable. 6.2.5 Grados: 10º a 11º Analizo y

6.2.5

Grados: 10º a 11º

Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno. Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. Reconozco las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúo responsablemente.

7. MALLA CURRICULAR DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA.

7.1 UNIDADES TEMÁTICAS EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

7.1.1 Grado: Primero

UNIDAD 1. EL COMPUTADOR

31

E INFORMATICA. 7.1 UNIDADES TEMÁTICAS EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA 7.1.1 Grado: Primero UNIDAD 1. EL COMPUTADOR 31
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Competencia. Reconocer el computador como una máquina que tiene muchas utilidades y que está formada por diferentes partes.

Desempeños Cognitivos:

Identifica en su entorno diferentes clases de máquinas como creación del hombre para mejorar y facilitar su vida. Conoce al computador como una máquina que le brinda muchos beneficios al hombre. Reconoce las partes del computador (teclado, Mouse, cpu, monitor, impresora).

del computador (teclado, Mouse, cpu, monitor, impresora). Desempeños procedimentales: Expresa la función que cumple

Desempeños procedimentales:

Expresa la función que cumple cada una de las partes del computador. Desempeños actitudinales Valora la utilidad que se les da a las diferentes clases de máquinas para desarrollar actividades de su vida cotidiana.

TEMAS:

Qué es una máquina El computador La CPU El monitor El teclado El Mouse o ratón La impresora.

UNIDAD 2. ACTIVIDADES EN MI COMPUTADOR.

Competencia. Poner en práctica los pasos correctos para poner en funcionamiento el computador y realizar algunas tareas sencillas.

Desempeño cognitivo:

Reconoce los pasos para encender y apagar el computador. Diferencia los archivos de las carpetas en Windows

Desempeño Procedimental:

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para encender y apagar el computador. Diferencia los archivos de las carpetas en Windows Desempeño Procedimental:
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Aplica los pasos para encender y apagar el computador.

Desempeño Actitudinal:

Valora la importancia del sistema operativo para el funcionamiento adecuado del computador.

TEMAS:

Prender y apagar el computador El sistema operativo Programas Abrir y cerrar un programa Archivos y Carpetas (Concepto y diferencias).

un programa Archivos y Carpetas (Concepto y diferencias). UNIDAD 3. EL COMPUTADOR Y SUS AMIGOS Competencia.

UNIDAD 3. EL COMPUTADOR Y SUS AMIGOS

Competencia. Reconocer los diferentes dispositivos que funcionan por medio del computador. Desempeño cognitivo:

Identifica los diferentes dispositivos que funcionan por medio del computador. Reconoce la función del CD, disquete y las memorias USB.

Desempeño actitudinal:

Reconoce la importancia que tiene en la vida diaria el uso de dispositivos que

se conectan al computador.

TEMAS:

Los discos compactos El escáner El modem La memoria USB

UNIDAD 4. PAINT

Competencia. Iniciar la realización de pequeños dibujos utilizando el programa Paint, siguiendo las instrucciones del profesor y aportando su propia creatividad.

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dibujos utilizando el programa Paint, siguiendo las instrucciones del profesor y aportando su propia creatividad. 33
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Desempeño cognitivo:

Reconoce a paint como un programa para realizar dibujos Reconoce los pasos para ingresar al programa paint. Identifica las barras de herramientas del programa paint

Desempeño procedimental:

Utiliza las barras de herramientas y la paleta de colores en la realización de sus dibujos. Realiza dibujos sencillos en paint.

Desempeño actitudinal:

Manifiesta interés al realizar dibujos en Paint y respeta los realizados por sus compañeros

en Paint y respeta los realizados por sus compañeros TEMAS: Como entrar a paint. Barras de

TEMAS:

Como entrar a paint. Barras de herramientas de paint. La barra de colores. Creación de dibujos

7.1.2

Grado: Segundo

UNIDAD 1. USO MI COMPUTADOR

Competencia. Reconocer el computador como una máquina que tiene muchas utilidades y que está formada por diferentes partes.

Desempeño cognitivo:

Identifica claramente los elementos del computador que son hardware.

Desempeño procedimental:

Expresa coherentemente el significado de software y da ejemplos claros. Establece diferencias entre el hardware y el software Utiliza el botón inicio para entrar a diversos programas. Maneja las diferentes acciones del ratón para desplazarse por la pantalla. Abre y cierra programas correctamente Crea y da nombre a sus carpetas.

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ratón para desplazarse por la pantalla. Abre y cierra programas correctamente Crea y da nombre a
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Desempeño actitudinal:

Valora la utilidad del hardware y el software en el desarrollo de diferentes actividades.

TEMAS:

Hardware Software Botón inicio Abrir y cerrar programas WorPad Acciones del ratón Crear carpetas.

WorPad Acciones del ratón Crear carpetas. UNIDAD 2. EL TECLADO Competencia. Reconoce el teclado como

UNIDAD 2. EL TECLADO

Competencia. Reconoce el teclado como un dispositivo para ingresar información al computador y los grupos de teclas que lo conforman.

Desempeño cognitivo:

Reconoce la función que realiza el teclado en el computador Conoce la ubicación de los diferentes grupos de teclas

Desempeño procedimental:

Utiliza

direccionales)

las

teclas

especiales

(enter,

bloq

mayus,

shift,

espaciadora,

Desempeño actitudinal:

Acata las recomendaciones sobre el cuidado que debe tener con el teclado, dándole la aplicabilidad correspondiente.

TEMAS:

El teclado Teclas funcionales Teclas Alfanuméricas Teclas especiales (enter, bloq mayus, shift, espaciadora, direccionales)

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Teclas funcionales Teclas Alfanuméricas Teclas especiales (enter, bloq mayus, shift, espaciadora, direccionales) 35
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UNIDAD 3. EL ESCRITORIO DE WINDOWS

Competencia: Identificar algunas herramientas de manejo de Windows y ponerlas en práctica.

Desempeño cognitivo:

Reconoce algunas herramientas de Windows, como el escritorio, el botón inicio y los íconos.

Desempeño procedimental:

Explora los diferentes componentes que tiene el escritorio de Windows Manipula ventanas y botones para abrir y cerrar programas Utiliza la barra de tareas para entrar a diversos programas Aplica y diseña diferentes fondos de pantalla Coloca diferentes horas y fechas en el reloj y el calendario del computador.

horas y fechas en el reloj y el calendario del computador. Desempeño actitudinal: Demuestra una actitud

Desempeño actitudinal:

Demuestra una actitud positiva en el manejo de las temáticas desarrolladas

TEMAS:

Manejo de ventanas La barra de tareas El protector de pantalla Fondos de pantalla El calendario El reloj

UNIDAD 4. DIBUJAR EN PAINT

Competencia. Reconocer y utilizar herramientas para dibujar en el computador.

Desempeño cognitivo:

Reconoce las diferentes herramientas de la barra de Paint

Desempeño procedimental:

Accede al programa Paint en las formas indicadas.

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herramientas de la barra de Paint Desempeño procedimental: Accede al programa Paint en las formas indicadas.
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Colorea dibujos hechos en Paint Guarda y abre dibujos creados en Paint.

Desempeño actitudinal:

Valorar sus trabajos y el de sus compañeros

TEMAS:

Como entrar a Paint Barra de herramientas de Paint Barra de colores Elaboración de dibujos con Paint Guardar y abrir dibujos

Elaboración de dibujos con Paint Guardar y abrir dibujos 7.1.3 Grado: Tercero UNIDAD 1. FUNCIONAMIENTO DEL

7.1.3 Grado: Tercero

UNIDAD 1. FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR

Competencia. Reconocer la estructura física y lógica de un computador

Desempeño cognitivo:

Identifica la función del microprocesador como parte fundamental del computador. Identifica la memoria RAM y la función que cumple en el computador Identifica los dispositivos de entrada que utiliza el computador Identifica los dispositivos de salida que utiliza el computador. Desempeño procedimental:

Clasifica los diferentes dispositivos de almacenamiento de información. Utiliza diferentes dispositivos para almacenar información Expresa como se guarda la información en cada uno de los dispositivos de almacenamiento.

Desempeño actitudinal:

Comprende la importancia que tienen los dispositivos del computador para su

debido funcionamiento.

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actitudinal: Comprende la importancia que tienen los dispositivos del computador para su debido funcionamiento. 37
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TEMAS:

El microprocesador La memoria RAM Dispositivos de almacenamiento Dispositivos de entrada

Dispositivos de salida

UNIDAD 2. ACCIONES BÁSICAS DE WORD

Competencia. Escribir textos en Microsoft Word, teniendo en cuenta la configuración de páginas y el formato del texto.

cuenta la configuración de páginas y el formato del texto. Desempeño cognitivo: Reconoce el programa Word

Desempeño cognitivo:

Reconoce el programa Word como un editor de texto Identifica las diferentes barras de herramientas y las opciones de estas. Reconocer cuando un texto está escrito en mayúscula o en minúscula.

Desempeño procedimental Sigue adecuadamente los pasos para ingresar al procesador de texto Word. Guarda información en diferentes discos.

Selecciona textos para hacerle cambios como estilo, tamaño y color de fuente.

Selecciona y edita textos usando negrilla, subrayado y cursiva.

Desempeño actitudinal:

Comprende la importancia del programa Word para realizar actividades de otras áreas.

TEMAS:

Word (Concepto, abrir y cerrar) Ventana de Word Escribir en Word (Utilizar Mayúsculas y Minúsculas) Guardar documentos Seleccionar textos Fuente (Tipo y color de letras)

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(Utilizar Mayúsculas y Minúsculas) Guardar documentos Seleccionar textos Fuente (Tipo y color de letras) 38
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UNIDAD 3. WORD 2

Competencia. Crear textos escritos en Microsoft Word teniendo en cuenta algunos elementos como la ortografía y la inserción de imágenes, autoformas y textos WordArt.

Desempeño cognitivo:

Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de Word. Identifica los errores que comete al escribir en Word y los corrige empleando las herramientas de ortografía.

y los corrige empleando las herramientas de ortografía. Desempeño procedimental: Realiza los pasos adecuados para

Desempeño procedimental:

Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos. Configura páginas en Word teniendo en cuenta las indicaciones del profesor Inserta imágenes, autoformas y textos en Word Art al escribir en Word Sigue el procedimiento para imprimir un documento. Guarda y abre documentos de Word en mis documentos o en carpetas personales.

Desempeño actitudinal:

Comprende la importancia del programa Word para realizar actividades de otras áreas

TEMAS:

Las Barras de la ventana de Word Abrir documentos (Identificar el icono de los archivos de Word) Configurar páginas Alineación del texto Insertar imagen Corregir ortografía Imprimir documentos

UNIDAD 4. INTERNET

Competencia. Reconocer la Internet como un medio de comunicación que facilita la vida de las personas.

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4. INTERNET Competencia. Reconocer la Internet como un medio de comunicación que facilita la vida de
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Desempeño cognitivo:

Reconoce la Internet como un medio de comunicación para realizar diferentes actividades. Identifica la función que tienen los botones o hipervínculos en una página web.

Desempeño procedimental:

Practica los pasos para abrir y navegar en un sitio web

Desempeño actitudinal:

Manifiesta la importancia del buen uso de la internet como medio de consulta

del buen uso de la internet como medio de consulta para sus actividades académicas. TEMAS ¿Qué

para sus actividades académicas.

TEMAS ¿Qué es Internet? Como entrar a Internet. (Abrir el Navegador) Navegar por Internet (Escribir direcciones de páginas web) Hipervínculos Navegando en el Sitio web de Gremios Unidos

7.1.4 Grado: Cuarto

UNIDAD 1. ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR

Competencia. Identificar la utilidad de los elementos del panel de control en la configuración interna del computador. Desempeño cognitivo:

Reconoce y nombra los elementos que hacen parte del panel de control. Reconoce la opción de agregar y quitar programas.

Desempeño procedimental:

Utiliza las opciones regionales de fecha y hora para configurar el computador. Cambia las propiedades de configuración de la pantalla. Resuelve diferentes operaciones matemáticas utilizando la calculadora

40

propiedades de configuración de la pantalla. Resuelve diferentes operaciones matemáticas utilizando la calculadora 40
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Desempeño actitudinal:

Muestra interés por aprender los diferentes procesos que se realizan en un computador.

TEMAS:

Hardware y Software Dispositivos de entrada Dispositivos de salida Dispositivos de almacenamiento Dispositivos de procesamiento Dispositivos de comunicación

de procesamiento Dispositivos de comunicación UNIDAD 2. MICROSOFT OFFICE WORD Competencia. Reconocer al

UNIDAD 2. MICROSOFT OFFICE WORD

Competencia. Reconocer al programa Microsoft Word como un procesador de textos que posee muchas herramientas que facilitan nuestro trabajo.

Desempeño cognitivo:

Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de word.

Desempeño Procedimental:

Crea y manipula tablas, utilizando diferentes herramientas. Inserta imágenes y transforma algunos de sus atributos tales como color, tamaño, ubicación. Escribe diferentes textos utilizando la opción de cuadro de texto. Aplica marcas de agua personalizada a un documento Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos Aplica las diferentes opciones de color de página para mejorar la presentación de los trabajos. Escribe párrafos aplicando diferentes interlineados entre ellos Revisa la ortografía y gramática de un documento.

TEMAS:

Insertar tabla Insertar filas y columnas

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entre ellos Revisa la ortografía y gramática de un documento. TEMAS: Insertar tabla Insertar filas y
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Insertar ilustraciones (imágenes, formas) Cuadro de texto Fondo de página (Marca de agua, Color de página, borde de página) Ortografía y gramática Herramientas de fuente (Negrilla, cursiva, subrayado, cambiar a mayúsculas o minúsculas, color de fuente).

UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE POWERPOINT

color de fuente). UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE POWERPOINT Competencia. Reconocer a PowerPoint como un programa

Competencia. Reconocer a PowerPoint como un programa diseñado para facilitar la creación de apoyos visuales, presentaciones y documentos guía en la realización de exposiciones.

Desempeño cognitivo:

Conoce el programa Power Point como facilitador de diapositivas.

Desempeño Procedimental:

Interactúa con el programa Power Point y con sus barras de herramientas. Crea, anima y reproduce una presentación creada en el programa Power Point. Aplica efectos de sonido y de animación a una presentación. Aplica creativamente las opciones de fondo, plantillas e imágenes en una diapositiva. Utiliza tablas, elimina filas y columnas, cambia la presentación como bordes y color de relleno en las diapositivas. Manipula objetos insertados utilizando las herramientas de agrupar, desagrupar, girar, voltear y duplicar.

Desempeño Actitudinal:

Se

conceptos aprendidos.

interesa

porque

sus

trabajos

sean

excelentes,

aplicando

todos

los

TEMAS:

Presentaciones multimedia Ventana de PowerPoint (barras y elementos) Configurar página e Insertar diapositivas

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Presentaciones multimedia Ventana de PowerPoint (barras y elementos) Configurar página e Insertar diapositivas 42
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Fondo de las diapositivas (color y estilos de fondo, degradado)

Insertar textos (cuadro de texto, WordArt Insertar imágenes (prediseñadas, desde archivo) Animaciones (animar textos e imágenes) Guardar una presentación.

UNIDAD 4. INTERNET

Competencia. Reconocer la Internet como un medio de comunicación que facilita la vida de las personas.

medio de comunicación que facilita la vida de las personas. Desempeño cognitivo: Reconoce la Internet como

Desempeño cognitivo:

Reconoce la Internet como un medio de comunicación para realizar diferentes actividades. Reconoce la función de los navegadores y buscadores que le permiten buscar información en internet. Reconoce las ventajas y los riesgos en la red de la internet.

Desempeño procedimental:

Crea una cuenta de correo electrónico y envía mensajes Busca diferentes clases de información por Internet. Utiliza el correo electrónico para recibir y enviar mensajes.

Desempeño actitudinal:

Comprende las ventajas y los riesgos de la red de la internet.

TEMAS:

Historia de la Internet. Los navegadores de internet (elementos y herramientas) Los buscadores (como buscar información en internet) Los sitios web Navegando en el sitio web de Gremios Unidos

7.1.5 Grado: Quinto

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buscar información en internet) Los sitios web Navegando en el sitio web de Gremios Unidos 7.1.5
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UNIDAD 1. EL COMPUTADOR

Competencia. Reconoce la función que cumplen el desfragmentador de disco, el scandisk y el asistente para mantenimiento como herramientas preventivas del computador.

Desempeño cognitivo:

Reconoce la función del desfragmentador de discos Reconoce la utilidad del scandisk Identifica los pasos para entrar al asistente de mantenimiento Reconoce la utilidad de las carpetas en la organización de archivos y documentos.

las carpetas en la organización de archivos y documentos. Desempeño procedimental: Conoce y pone en práctica

Desempeño procedimental:

Conoce y pone en práctica los pasos para copiar y mover archivos. Organiza sus archivos teniendo en cuenta las recomendaciones dadas.

Desempeño actitudinal:

Comprende y pone en práctica las recomendaciones de cómo cuidar los equipos para evitar infecciones.

TEMAS:

La informática y el computador (concepto) El hardware (dispositivos) El software (sistema operativo y aplicaciones) Los virus y antivirus (recomendaciones para evitar infecciones) El escritorio de Windows (elementos) Organización de archivos (identificar iconos de archivos, guardar, carpetas) Seleccionar archivos, copiar y mover archivos Cuidados y recomendaciones con el computador

UNIDAD 2. PRESENTACIONES MULTIMEDIA

Competencia. Utiliza las diferentes barras de herramientas para hacer diferentes presentaciones y usarlas en sus exposiciones.

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Utiliza las diferentes barras de herramientas para hacer diferentes presentaciones y usarlas en sus exposiciones. 44
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Desempeño cognitivo:

Reconoce los pasos para activar las barras de herramientas

Desempeño procedimental:

Elabora documentos utilizando diversas herramientas de Word y Power Point

Expresa ideas y conocimientos en forma escrita y gráfica con la ayuda de Word y Power Point

Emplea eficazmente las diferentes barras de herramientas de Word y Power Point. Reconoce los pasos para activar las barras de herramientas.

multimedia de él/ella
multimedia
de
él/ella

Desempeño actitudinal:

Valora

compañeros.

las

presentaciones

mismo/a

TEMAS:

Diseño de diapositivas (color, estilo) Insertar y duplicar diapositivas Insertar elementos (textos, imágenes, formas) Insertar elementos multimedia (sonidos, videos) Animaciones (personalizar animación, transiciones) Preparar presentaciones para exposiciones

y

el

de

sus

UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE EXCEL

Competencia. Reconoce al programa Excel como una herramienta que facilita los cálculos matemáticos. Desempeño cognitivo:

Reconoce al programa Excel como una herramienta que facilita los cálculos matemáticos. Reconoce los pasos para ingresar a la hoja de cálculo. Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo y nombra los elementos que la conforman.

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a la hoja de cálculo. Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo y nombra los
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Desempeño procedimental:

Ingresa datos alfanuméricos a la hoja de cálculo y utiliza las opciones de la barra de formato para modificarla.

Utiliza el Mouse para desplazarse libremente por la hoja de cálculo Guarda y abre documentos en la hoja de cálculo Inserta filas y columnas en la hoja de cálculo Nombra celdas y rangos seleccionado en la hoja de cálculo Selecciona datos y los ordena en forma ascendente y descendente Aplica diferentes fórmulas para resolver operaciones matemáticas de cálculo Utiliza el asistente para gráficos para graficar datos. Utiliza los diferentes tipos de gráficos para representar datos.

los diferentes tipos de gráficos para representar datos. Desempeño actitudinal: Valora la importancia que tiene una

Desempeño actitudinal:

Valora la importancia que tiene una hoja de calculo en el programa Excel para el uso de las matemáticas y otros.

TEMAS:

Qué es una hoja de cálculo Microsoft Excel (ventana y barras) La hoja de Excel (columnas, filas, celdas, rangos) Agregar y eliminar filas y columnas Ingresar datos en las celdas Agregar bordes y sombreados a la tabla Resolver operaciones matemáticas en Excel

UNIDAD 4. INTERNET

Competencia. Familiarizarse con los elementos básicos del navegador de Internet para buscar páginas Web y consultar información que le sirvan para la realización de sus tareas escolares. Desempeño cognitivo:

Reconoce la función de los motores de búsqueda.

Desempeño procedimental:

Busca deferente clase de información por Internet. Utiliza el correo electrónico para recibir y enviar mensajes.

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Busca deferente clase de información por Internet. Utiliza el correo electrónico para recibir y enviar mensajes.
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Desempeño actitudinal:

Comprende las ventajas y los riesgos de la Internet

TEMAS:

Elementos del navegador (abrir una dirección web) Los buscadores (herramientas de Google: búsqueda de información, imágenes, traductor) El correo electrónico (crear una cuenta, enviar mensajes) Las redes sociales Ventajas y riesgos en la red

Las redes sociales Ventajas y riesgos en la red 7.2 UNIDADES TEMATICAS EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA 7.2.1

7.2 UNIDADES TEMATICAS EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

7.2.1 Grado Sexto

UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.

Competencia. Identificar los componentes físicos (hardware) y lógicos (software) que hacen parte de un sistema de cómputo y los elementos más utilizados del sistema operativo, practicando su uso para mejorar el desempeño al crear, guardar y organizar información en la computadora.

Desempeño Cognitivo:

Define con propiedad los conceptos: informática, computador, hardware, software, sistema operativo, archivos y diferencia los componentes de hardware de los componentes de software, que constituyen un computador. Identifica los elementos del escritorio, los elementos comunes en las ventanas de Windows y determina la función que cumplen. Desempeño procedimental:

Realiza procedimientos de creación de carpetas personales y guarda archivos en ellas de manera correcta.

Desempeño actitudinal:

Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas y demuestra interés por superar sus dificultades.

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a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas y demuestra interés por superar
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TEMAS:

La informática y el computador (concepto)

Historia de las computadoras

La estructura del computador (Hardware y Software)

Cuidados y recomendaciones con el computador.

El sistema operativo Windows (escritorio y sus elementos)

Las ventanas en Windows y sus partes (barras, menús, herramientas, puntero, cursor)

El ratón y sus botones.

Accesorios de Windows (paint, la calculadora)

Los archivos y las carpetas.

UNIDAD 2. EL TECLADO. Competencia. Reconocer la estructura del teclado, la función que cumplen los
UNIDAD 2. EL TECLADO.
Competencia. Reconocer la estructura del teclado, la función que cumplen los
distintos grupos de teclas que lo componen así como desarrollar habilidades y
destrezas para digitar documentos de manera correcta.
Desempeño cognitivo:
Reconoce la función del teclado e identifica los grupos de teclas que lo
conforman.
Identifica las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar
espacio entre palabras y crear un nuevo párrafo.
Desempeño procedimental:
Pone en práctica el mecanismo para escribir segundos y terceros caracteres
de una tecla, escribir en mayúsculas, borra textos, dejar espacio entre palabras
y crear un nuevo párrafo.

Desempeño actitudinal:

Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra

tolerancia por sus compañeros

TEMAS:

El teclado (concepto y función del teclado) Grupos de teclas (funciones, alfanumérico, control y numérico) Teclas especiales (espaciadora, Bloq Mayus, shift, borradora, suprimir, enter, Windows, menú, esc)

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y numérico) Teclas especiales (espaciadora, Bloq Mayus, shift, borradora, suprimir, enter, Windows, menú, esc) 48
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Segundos y terceros caracteres de las teclas Desplazarse en un texto (direccionales, inicio, fin, Repag, Avpag) Seleccionar textos, copiar y pegar, con el teclado (shift, direccionales, ctrl) Entrar a inicio y abrir programas con el teclado. Clasificación del teclado alfabético (fila dominante, fila guía, fila inferior)

UNIDAD 3. PROCESADOR DE PALABRAS

Competencia. Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que permitan mejorar la presentación de trabajos escolares de cualquier área.

la presentación de trabajos escolares de cualquier área. Desempeño cognitivo: Reconoce los elementos de la ventana

Desempeño cognitivo: Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Word, como los menús, las barras y las herramientas más utilizadas y sus funciones.

Desempeño procedimental:

Escribe textos en Microsoft Word teniendo en cuenta los elementos básicos para su diseño como la configuración, el formato y la alineación. Utiliza las herramientas de corrección de ortografía y sinónimos para mejorar sus textos.

Desempeño actitudinal:

Cumple con las actividades académicas asignadas en clases en el tiempo

acordado.

TEMAS:

Que es un procesador de palabras (Microsoft Word) Ventana de Word (barras, menús, herramientas, puntero, cursor) Configuración de páginas y formato Alineación de textos Guardar y abrir un documento Seleccionar textos, copiar, cortar, pegar, Insertar imágenes Corrección de ortografía, sinónimos Paginar un documento Imprimir un documento (vista previa y revisión)

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Corrección de ortografía, sinónimos Paginar un documento Imprimir un documento (vista previa y revisión) 49
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UNIDAD 4. INTERNET

Competencia. Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información), asumir comportamientos responsables relacionados con el uso de los recursos tecnológicos.

Desempeño cognitivo:

Define con propiedad los conceptos de Internet, red, correo electrónico, sitio web, navegador y buscador.

red, correo electrónico, sitio web, navegador y buscador. Desempeño procedimental : Utiliza navegadores y buscadores

Desempeño procedimental:

Utiliza navegadores y buscadores para encontrar direcciones de sitios web e información que necesita para sus trabajos. Crea una cuenta de correo electrónico y sabe utilizarlo en el envió de mensajes y archivos adjuntos.

Desempeño actitudinal:

Emplea el servicio de Internet durante las clases para el desarrollo de las actividades y temas relacionados con la asignatura.

TEMAS:

Qué son las redes de computadores Qué es la Internet Historia de la Internet Los navegadores (elementos del navegador de internet) Los buscadores Sitios web (que son los sitios web, navegación en los sitios web) El correo electrónico (crear correo electrónico y enviar mensajes) Ventajas y riesgos de la Internet.

7.2.2 Grado Séptimo

UNIDAD 1. ESTRUCTURA FÍSICA DEL COMPUTADOR

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enviar mensajes) Ventajas y riesgos de la Internet. 7.2.2 Grado Séptimo UNIDAD 1. ESTRUCTURA FÍSICA DEL
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Competencia. Identificar los componentes de hardware, internos y externos, que

hacen parte de un sistema de cómputo así como clasificarlos de acuerdo a la función que cumplen en el tratamiento de los datos.

Desempeño cognitivo:

Identifica los componentes internos y externos que forman el computador y los clasifica de acuerdo a las funciones que cumplen en dispositivos de entrada, salida, procesamiento, almacenamiento y comunicación.

Desempeño procedimental:

Maneja las unidades de medidas que se utilizan en computación y realiza

de medidas que se utilizan en computación y realiza comparaciones y conversiones entre ellas. Desempeño

comparaciones y conversiones entre ellas.

Desempeño actitudinal:

Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus dificultades.

TEMAS:

El Hardware Organización física del computador (entrada, proceso, salida) Dispositivos de entrada y Dispositivos de salida Dispositivos de almacenamiento Dispositivos de comunicación Dispositivos de cómputo (microprocesador o cpu, memoria, bus de datos) Motherboard o tarjeta principal Unidades de medidas en computación.

UNIDAD 2. PROCESADOR DE PALABRAS

Competencia. Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que incluyan elementos como tablas, imágenes, gráficos, que permitan mejorar la presentación de trabajos escolares de cualquier área.

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como tablas, imágenes, gráficos, que permitan mejorar la presentación de trabajos escolares de cualquier área. 51
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Desempeño cognitivo:

Identifica las herramientas de la aplicación Word y reconoce los procedimientos que puede utilizar para configurar páginas, aplicar formato, alinear textos, así como para insertar imágenes, tablas, encabezados y textos en columnas.

Desempeño procedimental Diseña documentos en la aplicación Word poniendo en práctica la configuración, el formato y la alineación establecidos, así como la inserción de imágenes, símbolos especiales, encabezados, textos en columnas y tablas, aplicando modificaciones de acuerdo a las necesidades del documento.

Desempeño actitudinal:

a las necesidades del documento. Desempeño actitudinal: Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en

Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus dificultades.

TEMAS:

Repaso (configuración página, formato, alineación texto) Crear tablas (estructura, formato) Modificación de una tabla (agregar o eliminar filas y columnas, combinar celdas) Propiedades de una tabla (alto de fila, ancho de columna, alineación del texto en la celda) Inserción de objetos (imágenes, dibujos, WordArt, símbolos) Encabezado y pie de página Diseñar textos en columnas Crear gráfico de datos Fondo de página (marca de agua, color y borde de página)

UNIDAD 3. PRESENTACIONES MULTIMEDIA

Competencia. Realizar representaciones gráficas de sus ideas y diseños aprovechando el editor de presentaciones multimedia, que permitan mejorar la presentación de temas de investigación para exposiciones en cualquiera de las áreas.

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que permitan mejorar la presentación de temas de investigación para exposiciones en cualquiera de las áreas.
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Desempeño cognitivo:

Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft PowerPoint, como los menús, las barras y las herramientas más utilizadas y sus funciones.

Desempeño procedimental:

Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los elementos básicos para su diseño, como el fondo, los textos y las imágenes.

Desempeño actitudinal:

Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus dificultades.

acordado y demuestra interés por superar sus dificultades. TEMAS: Que es un editor de presentaciones (power

TEMAS:

Que es un editor de presentaciones (power point, presentaciones, diapositivas) La ventana de power point (barras, menús, herramientas) Diseño y estilo de diapositiva (configuración de página, tipo de diapositiva, plantillas de diseño) Introducir textos (cuadro de textos, colores de texto, texto WordArt) Insertar imágenes (imágenes prediseñadas, dibujos de paint, fotografías) Ver presentación (clasificador de diapositivas, presentación con diapositivas) Imprimir una presentación (vista previa y revisión) Software para desarrollo de exposiciones en video.

UNIDAD 4. INTERNET

Competencia. Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información), asumir comportamientos responsables con el uso de los recursos tecnológicos.

Desempeños cognitivo: