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Director
WILFREDO SALINAS PEÑALOZA
Magister en Educación con énfasis en gestión y evaluación educativa de la
Universidad Externado de Colombia
Jesús Adrián.
Wilson.
Agradecimientos
Principalmente a Dios por siempre llevarnos de su mano y permitirnos culminar esta etapa
de nuestras vidas.
Descripción:
Description:
With this research proposal it was sought that students develop skills and competencies
through the use of Information and Communication Technologies (ICT) and gamified tools
that propitiate the development of algebraic thinking, which is justified by the difficulty that
students present in their initiation in the learning of algebra in the basic secondary.
The objective was to strengthen the appropriation and assimilation of the basic processes
of algebra in the eighth grade students of the Presbitero Daniel Jordan Educational
Institution - San Jose de Cucuta - from the integration of digital tools and gamification, as a
constructivist learning scenario. The methodological procedure with which the problem
under study was approached was the mixed paradigm, oriented to the type of case study
research.
The research showed positive results in the implementation of the gamified strategy for
teaching of basic algebra processes, in which four basic competencies were worked and it
is concluded that gamified strategies and didactics can foster learning environments that
lead to the development of algebraic thought and facilitate the appropriation of concepts and
processes in students. This research sought to intervene in the learning of the basic
processes of algebra in order to avoid adverse conditions such as school dropout and failure
caused by the difficulties that eighth grade students have when beginning the study of
algebra.
Introducción
Las TIC son una herramienta muy útil para la educación porque son el medio para
aprendizajes colaborativos, intuitivos, creativos y lúdicos, permiten explorar nuevas
posibilidades en la enseñanza y dan al estudiante más contenido narrado de una forma más
atrayente y que permite fluir el conocimiento y desarrollo de habilidades y al docente le
permite un mayor control de proceso que lleva con los estudiantes a nivel individual y
general.
En este proyecto se experimentará con una herramienta para lograr una nueva manera de
aprender el álgebra, a través de la medición de didácticas gamificadas usando aplicaciones
en línea gratuitas y accesibles en cualquier momento y lugar; para el desarrollo de este
experimento se tendrá en cuenta la población de estudiantes del grado octavo de la
Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán de la ciudad de San José de Cúcuta.
El estudio parte de la descripción del proyecto, que incluye el problema, su definición, los
indicios que llevaron a detectarlo, poniendo de manifiesto las causas y consecuencias que
esta problemática ocasiona en la población de estudio, luego se establece el alcance, la
justificación y los objetivos de esta investigación.
En el capítulo dos se incorporan las bases teóricas conformadas por los antecedentes, el
marco teórico y el marco conceptual, estás permiten observan ciertas consideraciones que
se han tenido en cuenta en otras investigaciones, metodologías y teorías expuestas por
diferentes autores, el marco legal en el cual estará inmerso el proyecto y las herramientas
tecnológicas que serán usadas en la propuesta de investigación.
16
En el cuarto capítulo se presentan los aspectos que se tuvieron en cuenta dentro de las
consideraciones éticas para el desarrollo de la investigación.
En el capítulo ocho se presentan las conclusiones del proyecto donde se esbozan las
principales observaciones.
17
1. Presentación del trabajo de grado
Este capítulo incluye información básica para el desarrollo del proyecto planteado,
contempla aspectos como descripción del problema, alcances de la propuesta del trabajo,
los objetivos y la justificación.
De acuerdo con los resultados finales de los últimos tres años de los estudiantes del grado
8 se puede observar que los promedios de estas notas se mantienen en básico en un
porcentaje del 75%, reprueban el área en un 10% y el 15% restante aprueban con
promedios en alto. Cotejando con los resultados de las pruebas externas se observa una
similitud en los resultados, donde se tiende al límite inferior del mínimo, cabe resaltar que
las notas finales del área son producto en muchos de los casos de procesos de nivelación
lo que ha permitido rescatar un gran número de estudiantes y por lo tanto mantener el
promedio. La falta de bases sólidas en las competencias mencionadas se refleja en los
resultados obtenidos, observándose que no hay un cambio positivo sino por el contrario hay
tendencia a la baja.
18
se ha visto reflejada en un pequeño aumento en nivel de satisfactorio, teniendo un 18%,
solo un 3% alcanzó el nivel de avanzado, de esto se puede inferir que los estudiantes
muestran un rendimiento bajo en las pruebas SABER de noveno.
Respecto del desempeño del desarrollo de las competencias matemáticas, en los últimos
cinco años se puede observar que el porcentaje de respuestas incorrectas se ha mantenido
superior al 50%. En la competencia de razonamiento se tiene un 59,1%, en resolución
66,3% y en comunicación 59,4%; dichas pruebas están directamente relacionadas con las
competencias que desarrolla aprendizaje del álgebra. Comparando estos resultados con la
última prueba se observa una baja de los resultados obtenidos en la prueba del año anterior
en donde en razonamiento se obtuvo 51,6%, en resolución 58,3% y en comunicación
50,1%.
Figura 1
Comparación del nivel de desempeño en las pruebas SABER 9
19
y en los niveles deseables (Satisfactorio y avanzado) la cantidad de estudiantes es baja,
observándose un ascenso leve año a año.
La dificultad que se puede ver en los estudiantes del grado octavo para utilizar el lenguaje
algebraico, está en reconocer y representar relaciones numéricas mediante expresiones
algebraicas y para encontrar el conjunto de valores de una variable en función del contexto.
Esta se ve reflejada en el registro histórico de comparación de porcentajes en el nivel de
desempeño de las últimas pruebas SABER en el área de matemáticas del grado noveno de
la IE Presbítero Daniel Jordán.
Para Velázquez (como se citó en Rodríguez et al.,2010) es necesario abordar este tipo de
dificultad ya que en el estudio de las matemáticas pasar de la aritmética al álgebra se ha
considerado como un recorrido complicado, por tener que ir de las operaciones lógicas a
resolver situaciones que involucran variables.
Según Rojas y Vergel (2013), el inconveniente radica en que los estudiantes observan que
el álgebra se trabaja diferente a como venían trabajando la aritmética, es como un cambio
de reglas, lo que los pone en confrontación con la materia. Los conocimientos difíciles de
asimilar por los estudiantes en álgebra, según Castro (2012), son el cierre de las
expresiones algebraicas, el sentido del lenguaje algebraico que permite dar valores
numéricos a las letras, la generalización de ciertas propiedades, el orden de las
operaciones, el uso de paréntesis, ver el signo igual como símbolo de equivalencia, entre
otras dificultades.
El aprendizaje del álgebra en la secundaria suele ser un punto de quiebre para muchos
estudiantes; las causas de esto son diversas, la novedad del lenguaje algebraico,
predisposiciones del estudiante, el ambiente escolar, las didácticas utilizadas para su
enseñanza, entre otras. En lo expuesto por Castro (2012, pág. 5), se puede apreciar que
una causa es la poca capacidad que tienen los estudiantes para abstraerse y notar
patrones, lo que es muy útil en la aplicación de propiedades.
20
Por su parte, Castellanos y Flores (2007) citan que otra de las causas de los problemas de
los estudiantes con el álgebra es el rechazo al uso de las ecuaciones para expresar una
situación, debido a que en la primaria se incluyen pocas veces en el desarrollo de problemas
de tipo aritmético, por esto cuando se solicita a los estudiantes mostrar soluciones usando
las ecuaciones, prefieren el desarrollo con operaciones básicas y luego intentan construir
la ecuación adivinando.
Para Rodríguez et al. (2010) la causa de las dificultades con el álgebra es el aprendizaje
anterior que no permite que los conceptos ya asimilados puedan tener un nuevo campo de
generalización y por lo tanto induce al error y según Olfos (2004, pág. 3) son llamados
obstáculos didácticos.
Que los estudiantes del grado octavo no se apropien ni asimilen los conceptos básicos de
álgebra puede tener inferencias posteriores, una de las consecuencias de no tener un buen
aprendizaje del álgebra es la dificultad de observar relaciones en los procesos y poder
representarlas, según Castro (2012) esto permite desarrollar la capacidad de solucionar
situaciones y desarrollar nuevos procesos, esta habilidad les permite a las personas actuar
y dar solución en su entorno real a diferentes eventos de una manera más acertada tanto
en el mundo laboral como personal.
Las dificultades de los estudiantes con el álgebra en la educación media pueden ocasionar
deserción y repitencia, según Román (2013), citado por Torres et al. (2016, pág. 16), una
de las causas de abandono del sistema educativo son los bajos rendimientos académicos.
Al respecto también Torres et al. (2016, pág. 8) cita a Oliver et al. (2011) y a Passailaigue
et al. (2014), quienes aseguran que la repitencia escolar, es un evento adverso y poco
efectivo, porque produce en los estudiantes: frustración, bajo rendimiento, sobreedad,
deserción escolar, aumento de las dificultades de aprendizaje, tensión en el ambiente
académico, baja autoestima, repetición de lo aprendido, costo elevado para el sistema
educativo, demora en el tiempo y aumento innecesario de la cantidad de estudiantes por
aulas. En la Figura 2 se presenta como síntesis el siguiente árbol del problema.
21
Figura 2.
Árbol del problema
De acuerdo con el análisis y la descripción anterior se puede decir que la pregunta que
fundamenta la investigación es:
1.2 Alcance
22
En la implementación de esta propuesta se espera que los estudiantes del grado octavo de
la IE Presbítero Daniel Jordán:
Finalmente, que no se vean afectados por problemas que los obliguen a desertar de la
institución educativa; esto debido a que en estudios previos como el de Silva y Weiss (2018)
se sostiene que las razones académicas son una de las causas del abandono escolar y
toman como referencia lo expuesto por autores como Navarro (2001) que asegura que el
37% de los estudiantes deserta por este motivo; de igual forma, IMJ (2006) le atribuye a
este factor un del 29% e INEGI (2009) un 11%.
1.3 Justificación
23
Entre las innovaciones que esta propuesta de investigación puede ofrecer tenemos el
ámbito pedagógico, en el cual se diseña e implementa una estrategia fundamentada en el
aprendizaje constructivista; según Hernández (2008), la experiencia edifica el
conocimiento, la experiencia conlleva a la creación de esquemas y los esquemas son
modelos mentales que guardamos en nuestras mentes; se pretende que el estudiante
construya su aprendizaje y lo comparta.
1.4 Objetivos
24
José de Cúcuta – desde la integración de herramientas digitales y gamificación, como
escenario de aprendizaje constructivista.
25
2 Bases teóricas
Para lograr una comprensión más amplia de la manera en que se puede integrar la
gamificación en el mejoramiento de la enseñanza y el aprendizaje de procesos algebraicos
para los estudiantes de 8° de Educación secundaria de la I. E. Presbítero Daniel Jordán de
San José de Cúcuta, es pertinente revisar antecedentes desde los aspectos históricos,
legales e investigativos. Este contenido permitirá una perspectiva más amplia en el análisis
del problema de investigación de este proyecto.
De acuerdo con Contreras y Eguía (2017, pág. 7), el término gamificación se usó por
primera vez en el blog de Brett Terrill, quien asegura que significa el uso del funcionamiento
del juego aplicándolo a otras actividades para lograr mayor compenetración. En 2010 fue
usado por el programador británico Nick Pelling y en 2011 por Deterding, Dixon, Khaled y
Nacke. También es de destacar el concepto de Werbach en 2014, quien se refiere a la
gamificación como un proceso donde se realizan actividades parecidas a un juego.
En el informe Horizon Report: 2014 K-12 de Johnson et al. (como se citó en Ortiz et al.,
2018, pág. 3), se plantean las primeras recomendaciones para la implementación de
estrategias didácticas de aprendizaje basado en juegos y la gamificación.
Caponetto et al. (como se citó en Ortiz et al., 2018, pág. 5), sugieren que la gamificación
además de ser usada en el aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, puede usarse en
el desarrollo de actitudes y comportamientos de estudio personalizado y compartido.
Area y González (como se citó en Ortiz et al., 2018), desarrollan actividades gamificadas
como estrategias didácticas en su labor docente y concluyen que las actividades formativas
pueden ser gamificadas para ayudar en la adquisición de conceptos y aumentar el interés
por parte de los estudiantes.
26
Según Cook (como se citó en González, 2019), un proceso que incluya una actividad que
puede ser aprendida, donde las acciones del usuario pueden ser cuantificadas y donde las
retroalimentaciones sean entregadas oportunamente al usuario, puede ser gamificado.
En la Tabla 1 se muestran las leyes que reglamentan el uso de las TIC en Colombia. Donde
se incluye de igual forma la reglamentación para los nuevos aportes tecnológicos, el
aprovechamiento de estos y el aprovechamiento de los mismos en diferentes campos.
27
Tabla 1
Leyes que reglamentan el uso de las TIC en educación
¿Cómo se relaciona
Síntesis de lo que
este referente con el
Referente Fuente de origen quiere decir el
problema de
referente
investigación?
Enmarca a la
A toda persona se le
Constitución educación como un
debe proporcionar
Artículo 67 política de derecho fundamental
acceso al conocimiento
Colombia para todos los
y avances tecnológicos
colombianos
Se debe incentivar la
investigación e
implementación de
Promociona la
nuevas tecnologías
Artículo 5 investigación y el
Ley 115 de 1994 para hacer un
Numeral 13 desarrollo en el campo
educando integral que
tecnológico
se involucre en el
desarrollo personal y
del país.
Se destinan recursos
Permite tener acceso a
para la calidad de la
la información y uso de
Artículo 16 Ley 715 de 2001 educación mediante el
recursos tecnológicos
mantenimiento y la
de manera adecuada.
dotación de equipos.
Promueve el desarrollo
y la utilización de las
Título I nuevas tecnologías en
Se promociona el
Artículo 2 la educación, busca
acceso y uso de las TIC
que la información sea
como un derecho y se
Ley 1341 de 2009 más accesible y que
fomenta el
Título IV haya mayor
mejoramiento de la
Artículos conectividad, lo que
calidad educativa
38, 39 propicia trabajos de
investigación en esa
área.
Fuente: Elaboración propia.
28
2.1.3 Antecedentes investigativos
Referencia 1
El estudio arrojó que el uso de herramientas con gamificación es motivante para los
estudiantes, el nivel de atención de los estudiantes es mayor cuando se usa la gamificación,
el compromiso se mantiene en los mismos niveles cuando se usa gamificación y cuando no
se usa y el nivel académico aumenta cuando se usa gamificación. Entre los aportes que
ofrece están la revisión histórica de varias metodologías docentes y se muestra la aplicación
de un recurso didáctico gamificado basado en un juego tradicional, de igual forma muestra
que para ahondar en la investigación docente se deben tener en cuenta todas las políticas
29
locales, nacionales e internacionales que fomenten los desarrollos didácticos para el
aprendizaje.
Referencia 2
Referencia 3
30
El estudio muestra resultados de la fase inicial del prototipo. Los estudiantes mostraron una
dificultad en la comprensión de las bases del álgebra en el uso que se le da a una variable:
incógnita y número. Con el estudio preliminar se pudo ver que cuando el docente emplea
estrategias de gamificación el estudiante puede alcanzar la comprensión del tema. Ofrece
como aporte la ejemplificación del desarrollo de un tutor cognitivo para la enseñanza y
aprendizaje del álgebra, señalando cada uno de los pasos que se deben realizar para la
creación de este tipo de herramientas y se muestra cómo este tutor funcionaría como
auxiliar del docente.
Referencia 4
Referencia 5
31
de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, se realizó con un enfoque
cualitativo de los artículos seleccionados, realizando una revisión sistemática, el objetivo
fue examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares gamificados en
el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas.
Referencia 6
El proyecto arrojó que los estudiantes se motivaron durante el ciclo de aprendizaje que se
llevó a cabo en el laboratorio de computación usando gamificación a través de la
codificación algebraica. Ofrece como aporte la creación de un código o algoritmo que se
usa como didáctica gamificada para lograr que los estudiantes desarrollen una serie de
32
pasos en los cuales se encuentran inmersos los conceptos algebraicos básicos, al final del
experimento los estudiantes tienen la posibilidad de crear su propia codificación algebraica.
Referencia 7
La investigación encontró que hay tres estudios que relacionan la creación de herramientas
con gamificación orientadas a ayudar a los estudiantes con dificultades en matemáticas y/o
Discalculia y se hallaron trabajos de 2008, 503 en el área de gamificación, tres relacionados
con Gamificación/Matemáticas y ninguno en el área de gamificación y dificultades docentes
en Matemáticas o Discalculia. Se observa que hasta el momento es un campo investigativo
en exploración. Ofrece una revisión literaria detallada que permite concluir que no hay
proyectos que aborden los problemas de aprendizaje de estudiantes con necesidades
especiales en el aprendizaje de las matemáticas, de lo que se infiere que es un campo de
desarrollo de investigación que debe ser abordado.
Referencia 8
33
El estudio arrojó que la relación es estadísticamente significativa entre las dinámicas, las
mecánicas y los componentes de gamificación con las competencias matemáticas en los
estudiantes de sexto grado. Ofrece como aporte investigativo que es importante establecer
el tiempo adecuado en el que el estudiante debe estar en contacto con la didáctica
gamificada y que es necesario mantener un grupo de control del experimento para poder
observar las diferencias con el grupo experimental
Referencia 9
Referencia 10
34
estudiantes al estar inmersos en una experiencia formativa basada en gamificación, donde
se involucran elementos de geometría y la resolución de problemas.
Se observó como resultado del experimento que los estudiantes valoraron positivamente la
experiencia formativa usando la metodología de aprendizaje basado en gamificación. Esto
se evidenció en el análisis del modelo de aceptación de la tecnología y en la participación
activa en todos los niveles de la experiencia. Su aporte fue la utilización de la plataforma
online Quizizz, la didáctica gamificada consistió en 5 niveles o mundos que se debían
superar para lograr las metas. Estos mundos se diseñaron con los conceptos geométricos
escogidos para la prueba.
Referencia 11
35
Referencia 12
Referencia 13
36
desarrolló en la plataforma Edmodo, usando los elementos de gamificación puntuación y
categoría.
Referencia 1
Referencia 2
37
de fortalecer el aprendizaje de las operaciones básicas en matemáticas, usando la música
andina, la gamificación y las TIC, en estudiantes del grado quinto de la IE San Juan de
Ipiales.
Esta investigación reveló que el rendimiento académico mejoró con el uso de las
herramientas gamificadas y la inclusión de música en el proceso de enseñanza. Su aporte
principal es el uso de la música como uno de los elementos didácticos y problemas
matemáticos de resolución rápida y cálculo mental, aplicando el método KODALY,
asociando notas musicales con los números.
Referencia 3
38
forma se estableció para el grupo experimental un grupo de prueba donde se pudieron
comprobar los resultados con aplicación de la herramienta y sin aplicación de la
herramienta.
Referencia 1
39
2.2.1.1 La enseñanza del álgebra en la actualidad
La clase tradicional o llamada por Arievitch y Stetsenko (2000, como se citó en Olfos et al.,
2007) “Instrucción tradicional” en la que el docente muestra y expone las reglas generales
para la solución de una situación matemática, apoyándose en un esbozo de pasos para
solucionar un ejemplo, y el estudiantes tiene que memorizar y practicar los conceptos en
situaciones típicas, debe evolucionar, las nuevas metodologías educativas demandan
clases diferentes, que involucren la tecnología en la que están inmersos los estudiantes y
nuevas formas de construir su propio conocimiento.
40
que una persona no puede visualizar o imaginar aquello que se desconoce totalmente, logra
hacer asociaciones de lo que ya conoce para interpretar algo nuevo, pero no es improbable
hallar algo nuevo de la nada. En la Figura 3 se muestran los tres postulados del
constructivismo.
Figura 3
Postulados del constructivismo según Trujillo (2017)
Para Folegotto y Tambornino (2005) los nuevos saberes, que ha generado la digitalización
y sus consecuencias en la construcción social, son responsables de la evolución de las
nuevas maneras de vida en sociedad, por esto se hace evidente que la tecnología cumple
un papel protagónico y es mediadora para lograr que los nuevos paradigmas de la
educación se ejecuten para el cumplimiento de los objetivos de los procesos aprendizaje.
En la Figura 4 se muestran los tres conceptos que hacen parte del uso de la tecnología en
el ambiente educativo propuestos por Folegotto y Tambornino (2005).
41
Figura 4
Uso de la tecnología en el ambiente educativo según Folegotto y Tambornino (2005)
42
2.2.2.1 Enseñanza y aprendizaje del álgebra en el grado octavo de enseñanza básica
secundaría
2.2.2.1.1 ¿Qué es el álgebra? ¿Cuáles son los procesos básicos del álgebra? ¿Qué
se debe aprender?
Para Serres (2011), es una aritmética generalizada, un lenguaje que comunica las ideas de
la matemática, una herramienta para resolver situaciones y crear modelos matemáticos.
Para autores como Kieran (como se citó en Serres, 2011), los procesos del álgebra escolar
son tres: generacionales, transformacionales y de global/meta nivel. Los procesos
generacionales involucran la formación de expresiones y ecuaciones objetos del álgebra.
En este proceso se da la representación e interpretación de situaciones, propiedades,
patrones y relaciones. Los procesos transformacionales incluyen todas las operaciones
matemáticas posibles que se pueden dar cuando se usa el álgebra y los procesos de
global/meta nivel son aquellos donde el álgebra se convierte en una herramienta.
Por consiguiente, el estudiante debe aprender a identificar una expresión algebraica, para
qué se usa, cómo varía de acuerdo a la situación donde es usada, conocer sus elementos,
43
aplicar propiedades, reconocer patrones y establecer relaciones para superar la fase de
conceptos básicos del álgebra que es el objeto de este estudio.
En la superación de los siguientes procesos debe tener la capacidad de realizar todas las
operaciones matemáticas posibles y poder utilizarla para mostrar situaciones observadas y
solucionar problemáticas en procesos cotidianos.
44
2.2.2.1.3 ¿Qué debe tener en cuenta el docente en la enseñanza y aprendizaje de los
procesos básicos del álgebra? Consideraciones didácticas y metodológicas
Un punto de partida para comenzar a elaborar las didácticas y metodologías que se usarán
en el experimento son los tres pasos para desarrollar el pensamiento algebraico que se
refleja cuando el alumno tiene la capacidad de percibir la generalización implícita en el uso
del álgebra, pasos que se pueden ver en la Figura 5.
Para lograr que el estudiante se ejercite y que realice esos pasos de manera intuitiva y
fluida, según Gümer et al. (2013, como se citó en Valenzuela y Gutiérrez, 2018) se deben
diseñar didácticas que involucren estrategias de conteo, recursiva – aditiva, multiplicar con
las diferencias, contextual y explicita.
Figura 5
Pasos para el desarrollo del pensamiento algebraico
Las actividades que pueden involucrar los anteriores tipos de estrategias son situaciones
secuenciales donde se puedan ver varios elementos relacionados, eventos o competencias
45
encontrando pistas, observación de secuencias para encontrar elementos comunes,
preguntas para establecer relaciones, entre otras.
Según Deterding (2011, como se citó en Ortiz et al., 2018), la gamificación consiste en el
uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos como la educación, el mercadeo,
empresas y otros, para lograr que un producto, servicio o aplicación sea divertido, atractivo
y motivador
Figura 6
Elementos de la gamificación
46
2.2.2.2.2 Fases del diseño e implementación de la herramienta de gamificación
educativa
Debe tener el contenido conceptual que permita superar la dificultad escolar para la que fue
diseñada y en el fluir de su utilización, si la herramienta es acertada, debería superarse esta
dificultad escolar.
47
La herramienta diseñada debe estar enfocada a motivar el compromiso de los estudiantes
por la adquisición de aprendizaje propuesto a través de la herramienta didáctica, además,
para Caponetto et al. (como se citó en Ortiz et al., 2018, pág. 5) debe influir en el desarrollo
de actitudes de aprendizaje participativo y autoaprendizaje.
Describe la tecnología que se utilizará en el trabajo de grado, para cumplir con sus objetivos
se plantea la posibilidad de trabajar con las herramientas tecnológicas Wordwall, Nearpod,
Genially y Educaplay. Con estas herramientas se crearán estrategias gamificadas
interactivas que incluirán la contextualización de los procesos básicos para la enseñanza y
aprendizaje del álgebra de octavo grado que irán inmersos en las didácticas gamificadas
conformadas por infografías, cuestionarios, encuestas, entre otras, y en cuyo diseño se
involucrarán los elementos de la gamificación. Estas herramientas facilitan la creación de
situaciones, pruebas y desafíos donde se pueden involucrar las capacidades de
observación, descripción, relación y formulación, habilidades aumentan el nivel del
pensamiento algebraico.
Tabla 2
Descripción de los recursos tecnológicos
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
48
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
2012 que permite crear conexión de calidad encuestas,
presentaciones en el dispositivo diapositivas,
interactivas. electrónico (tabletas, cuestionarios,
ordenadores entre otras
Es una herramienta personales y actividades
utilizada en educación teléfonos gamificadas, tiene
que se ejecuta desde inteligentes) la posibilidad de
soportes móviles que usar una versión
admite el trabajo Deben tener gratuita y funciona
colaborativo en el aula conexión WIFI, que en línea con una
en tiempo real y de cumpla con la conexión a
manera sincrónica y le norma IEEE internet. Permite
da la oportunidad al 802.11n (wifi 4) cuya crear secuencias
docente de llevar un velocidad de de aprendizaje
control individualizado conexión ronda los donde se pueden
del aprendizaje y 300Mbpsy como incluir conceptos
evolución de sus mínimo acepta una teóricos
estudiantes. conexión 802.11G combinándolos con
(54Mbps). pruebas de
Es una herramienta conocimiento
sencilla e intuitiva, Se sugiere que el inmersas en las
práctica para servidor proxy tenga actividades y retos
explicaciones de clase, como mínimo 4 que involucran el
permite la gigabytes de juego y la
interacción con todos memoria RAM y un competencia,
los estudiantes a la procesador de doble algunos elementos
vez, se pueden ver núcleo o superior. de Nearpod que
resultados inmediatos. pueden facilitar
Funciona en todos esto son Time to
los equipos capaces Climb,
de ejecutar simulaciones,
adecuadamente la buscando pares,
última versión del entre otras. De
navegador Chrome. igual forma permite
insertar
presentaciones ya
creadas y
combinarlas con
las secuencias y
actividades que
contiene la
aplicación.
49
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
Genially En lo enunciado por Aunque no se Permite la creación
Versión 2021 González (2019), especifican de muchos
(gratuita) Genially es un software requisitos por parte recursos
lanzado en 2015 que del desarrollador, se interactivos, cómo
trabaja en línea, da la requerirá que el presentaciones,
posibilidad de crear dispositivo vídeo, imágenes,
presentaciones electrónico (tabletas, infografías, juegos,
animadas e ordenadores mapas mentales,
interactivas. personales y cuestionarios,
teléfonos entre otras, es una
inteligentes) tenga herramienta que
una conexión a tiene una versión
internet de buena gratuita y funciona
calidad con un en línea, lo que la
mínimo de 5 o 10 hace muy
Mbps, al igual que accesible.
un equipo con
sistema operativo La herramienta
reciente que corra Genially permite
de manera fluida las crear retos con
últimas versiones de diferentes layers o
los navegadores capas que simulan
web, es decir un ambientes de
equipo con al menos video juegos, lo
4 Gigabytes en que hace que se
memoria RAM y un puedan generar
procesador de doble contenidos que
núcleo o superior. hagan que el
estudiante se
sienta atraído y se
involucre en el
aprendizaje.
Incluye
animaciones que
dan la posibilidad
de resaltar
elementos claves
en el desarrollo de
las didácticas.
Tiene la opción de
insertar diferentes
componentes de
apoyo en la
50
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
creación de las
didácticas, como
videos, audios,
documentos,
imágenes, etc.
Educaplay Según el MEP (2015) Educaplay una
Versión 2021 la herramienta herramienta que Es una plataforma
Educaplay fue creada funciona en línea, que permite la
por ADR Formación; el por lo que requiere creación de
acceso a ella es línea y una conexión a talleres educativos
el link de acceso es: Internet mínima de 5 donde se puede
URL: Mbps y se puede insertar la lúdica y
http://www.educaplay.c acceder a ella desde el juego al material
om/ cualquier navegador y contenidos
compatible que creados.
Para poder usar la soporte Html5.
herramienta se debe La herramienta
crear una cuenta, Educaplay es
diseñar los recursos sencilla, cuenta
utilizando las plantillas con tutoriales
básicas que ofrece la multimedia, que
aplicación. Es de guían al usuario,
acceso gratuito y tiene su acceso es en
un nivel Premium que línea.
implica pago.
Los elementos que
Permite se pueden
almacenamiento de desarrollar en esta
actividades, descargar herramienta son:
las actividades para Adivinanzas
trabajarlas fuera de la Relacionar
red, la vinculación con elementos
un blog y el acceso a Ordenar letras
las actividades se Ordenar palabras
realiza a través de una Crucigramas
dirección que se le Sopas de letras
asigna al usuario para Cuestionarios tipo
cada actividad creada. test y preguntas
Mapas.
Educaplay puede ser Completar los
usada con idioma textos
español, inglés y Diálogos
francés. Dictados
51
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
Educaplay también
permite acceder a
recursos creados
por otros usuarios.
En esta
herramienta se
pueden crear
actividades que
pueden ser
incluidas en otras
aplicaciones
mediante un link
de incrustación
que ella asigna a
cada material
creado.
La aplicación
genera varios
informes: de retos,
de actividad y
usuario, tales
informes muestran
una estadística
que busca evaluar
los objetivos de las
didácticas. Esta
herramienta al
arrojar resultados,
da la posibilidad de
evaluar con las
diferentes
actividades
creadas el
desempeño y la
apropiación de
conocimientos.
52
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
Wordwall Herramienta creada Wordwall es una Esta herramienta
versión 2021 por Visual Education herramienta que permite crear
Ltd. Se puede ingresar funciona en línea, elementos
en línea usando el link: ofrece la posibilidad interactivos
https://wordwall.net/es/ de uso de cinco imprimibles, diseñar
plantillas de manera mediante plantillas,
Para crear didácticas gratuita, requiere cambiar de plantilla
se debe crear una una conexión a con una didáctica ya
cuenta o acceder con Internet mínima de 5 creada, ofrece
un correo electrónico, Mbps estables y se diversos temas y
se tiene la posibilidad puede acceder a opciones con
de crear hasta cinco ella desde cualquier diferentes entornos
didácticas de manera navegador gamificados, permite
gratuita. compatible que compartir, incrustar y
soporte Html5. diseñar tareas
Las didácticas se diversas para los
destacan por tener los estudiantes.
elementos de
gamificación. Las opciones
Se trabaja en esta gratuitas que ofrece
herramienta usando tienen los siguientes
plantillas entornos de juego:
unir
correspondencias,
ordenar por grupo,
abrir la caja,
reordenar, la
palabra faltante,
verdadero o falso,
cuestionarios, pares
iguales, anagrama,
juego de concurso,
diagrama
etiquetado, voltear
fichas, rueda al
azar, buscar la
coincidencia, sopa
de letras, cartas al
azar, persecución
en el laberinto y
crucigrama.
53
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
Bitmoji Según Orellana (2021), Bitmoji se usa en Esta herramienta
versión 2021 es una aplicación que línea, con una permite crear
se puede usar en cuenta de correo, avatares con rasgos
dispositivos Android. permite la descarga característicos, que
Fue desarrollada por de todos los se pueden emplear
Bitstrips y es propiedad elementos que para expresar
de Snapchat. Es una ofrece la aplicación, emociones,
herramienta que requiere. una comunicar ideas. se
permite crear avatar conexión a Internet crea el personaje y
digital personalizado. mínima de 5 Mbps se pueden descargar
Se puede ingresar a estables en el diferentes versiones
esta herramienta a momento de la del personaje creado.
traces del link: descarga
https://www.bitmoji.co Los elementos que
m/account_v2/ se obtienen al crear
el avatar son
descargables y de
uso libre y pueden
ser usados para
ambientar cualquier
ambiente de
aprendizaje. Los
avatares creados
tienen la apariencia
de personajes de
comics.
Fuente: Elaboración propia.
54
3 Diseño metodológico
En esta parte se dará la orientación que tendrá el manejo de la información y la forma como
se plantea desarrollar la propuesta de investigación. En este capítulo se trabajará el
enfoque y tipo de investigación.
Según Núñez (2017), el enfoque mixto permite observar individualidad y contrastarla con
los datos, sus relaciones e invariantes. Para Bamberger (2012), la utilización de
metodología mixta permite la contextualización de los resultados, ya que se pueden utilizar
las ventajas de los enfoques cualitativos y cuantitativos y los resultados de la investigación
tienen una recolección de datos flexible y adaptable a circunstancias cambiantes.
El tipo de investigación seleccionada para esta intervención con los estudiantes del grado
octavo de IE Presbítero Daniel Jordán es el estudio de caso intrínseco, ya que se abordará
55
una situación inmersa en la realidad con elementos propios que se someterán a
reconocimiento y estudio como lo expone Salinas (2020).
Se seleccionó el estudio de caso ya que, según lo afirmado por Martínez (2006), permite
registrar los comportamientos de los individuos que hacen parte de la situación estudiada y
permite recolectar información cualitativa, cuantitativa y del fenómeno sujeto a la
investigación. Para Simons (2011), el estudio de caso investiga una situación problemática
particular.
Según lo expuesto por Ragin (1992, como se citó en LACE & Universitat de Barcelona.
GRC Esbrina, 2013, página 7), una de las cuatro formas de definir el caso es cuando el
investigador o investigadores pueden identificar el caso dentro de la marcha de la
investigación. Lo que se adapta muy bien a las intervenciones educativas, donde se
observan casos particulares dentro de los entornos educativos enmarcados por las
necesidades específicas de un grupo de estudiantes que abordan una determinada materia
en un curso de enseñanza.
Para LACE & Universitat de Barcelona. GRC Esbrina (2013), los estudios de caso no
permiten generalizar una situación, porque están orientados a lo particular, a lo singular; lo
que los hace pertinentes en el ámbito educativo, ya que las situaciones problemáticas
observadas en este medio giran alrededor de la singularidad y necesidades de los
estudiantes.
El estudio de caso intrínseco será el seleccionado para esta intervención educativa porque
permitirá observar los resultados de aplicación de una herramienta gamificada en un
entorno particular y observar los posibles beneficios que esta implementación pueda dar a
la población estudiada. Resultados que pueden ser tenidos en cuenta como punto
referencia para abordar problemáticas en contextos más generales con otros métodos
investigativos.
56
3.2 Hipótesis
De acuerdo con el enfoque metodológico mixto escogido para esta intervención y al tipo de
investigación estudio de caso, la afirmación sobre la cual se hará una demostración en el
transcurso de la investigación va hacer la siguiente:
Con la hipotesis planteada se quiere probar que el uso de la gamificación como mediación
en el aprendizaje del álgebra a través de una herramienta didáctica gamificada potencia el
desarrollo de razonamiento algebraico ya que las herramientas digitales y la inclusión de la
gamificación en ellas, ayuda a diseñar y crear entornos de aprendizaje interesantes,
participativos y que van acorde con las necesidades y expectativas de los educandos del
grado octavo, permitiendo que tengan un papel más activo al desarrollar sus destrezas y
pongan en práctica los procesos que se deben desarrollar en el aprendizaje del álgebra.
Rodríguez (2017) concluye que cuando se usa gamificación en las estrategías de aula, el
estudiante aprende de una manera natural, el hacer dentro de su participación en el juego
le permite adquirir conocimiento de manera fluida.
Eguia et al. (2013, pág. 11) aseguran que en el juego se participa de una historia, en la que
el usuario tiene un rol activo, y que el juego crea un ambiente donde se ponen en práctica
múltiples mecanismos y recursos que permiten una interacción espontánea y libre dentro
del entorno.
57
3.3 Variables o categorías
Para Gallardo y Moreno (1999, pág. 32) la variable designa una característica, que es
medible, que puede ser sometida a observación y análisis dentro de un proceso de
investigación.
Según Arias (2006, como se citó en Gallardo, 2017, pág. 50), dentro de la investigación hay
una particularidad que puede cambiar y que se observa para ser medida, manipulada o
controlada en la investigación.
Para Namakforoosh (2014, como se citó en Gallardo, 2017, pág. 51) esta variable muestra
las condiciones controladas por el investigador para experimentar efectos sobre algún
hallazgo.
Para este estudio de mediación con gamificación en el aprendizaje del álgebra la variable
independiente será:
Para Namakforoosh (2014, como se citó en Gallardo, 2017, pág. 51) esta variable es la que
muestra los hallazgos de una propuesta investigativa, en este estudio la variable
dependiente es:
58
Implementación de la estrategia gamificada con Wordwall, Nearpod, Genially y Educaplay
para ayudar al desarrollo del pensamiento algebraico
En esta intervención el acceso que tiene los estudiantes a las herramientas digitales es un
factor que puede intervenir en la implementación de la herramienta, y teniendo en cuenta
lo expuesto por Salinas (2020), esta es una variable que afecta el proceso de las variables
dependiente e independiente. La variable interviniente definida para esta investigación es:
En esta parte se analizan y caracterizan las variables identificadas en el ítem anterior para
poder hacerlas medibles dentro de proyecto de intervención educativa, lo que según Salinas
(2020) permitirá orientar las técnicas para la recolección de información, esta
operacionalización incluye las variables, sus dimensiones, los indicadores para ser
evaluadas y la escala con que serán evaluados.
59
• Limitaciones en el acceso a los recursos tecnológicos para el desarrollo del pensamiento
algebraico (variable interviniente) esta variable hace referencia a las dificultades que se
puedan tener al momento de implementar la didáctica debido a dificultades técnicas de
acceso a los dispositivos electrónicos.
Tabla 3
Operacionalización de las variables que intervienen en la mediación gamificada
60
“La implementación de recursos gamificados con la aplicación de las
herramientas Wordwall, Nearpod, Genially y Educaplay favorecen el
Hipótesis desarrollo del pensamiento algebraico en los estudiantes del grado
octavo de enseñanza básica secundaria de la IE Presbítero Daniel
Jordán”
Unidad de • Desarrollo del pensamiento algebraico en los estudiantes del grado
análisis octavo
Dimensión / Índice o
Tipo de
Variable (Categorías de Indicador escala de
Variable
medición) medición
reglas a través métodos Cada indicador
de la generales tendrá una
observación. para la rúbrica.
• Deducir: situación
capacidad observada.
para deducir • Interpreta las
reglas y variables y
métodos elementos
generales observados.
para la • Simboliza la
situación situación
observada. observada
• Interpretar: mediante el
habilidad para uso del
Interpretar las lenguaje
variables y algebraico.
elementos
observados.
• Simbolizar:
habilidad de
simbolizar la
situación
observada
mediante el
uso del
lenguaje
algebraico.
3. Limitacione
s en el acceso Rúbrica con
a los recursos • Frecuencia escala Likert
tecnológicos • Tecnológico con la que de 1 a 5 siendo
Interviniente
para el • Logístico se presenta 5 el puntaje
desarrollo del el problema con la situación
pensamiento deseable.
algebraico
Fuente: Elaboración propia.
61
3.5 Población
Figura 7
Población, tipo de muestreo y muestra
Los estudiantes del grado octavo son respetuosos, callados, siguen instrucciones, se
interesan por aprender y se sienten muy motivados cuando se les ponen retos, cuando se
usan las herramientas digitales, en algunos casos se sienten temerosos de participar en la
62
clase por inseguridad y por la falta de dominio de la materia. Se vuelven más activos y
participativos cuando hay un reto con puntaje.
3.5.2 Muestra
La selección de estos estudiantes se hará al azar, ya que como ha sido mencionado antes
esto permite que los sujetos de estudio tengan la misma probabilidad de participar y de este
modo la muestra sea representativa. Se seleccionó el grado octavo y el álgebra por motivos
de conveniencia ya que los docentes investigadores enseñan esta asignatura y trabajan
con ese grado; la selección de la IE se debe a que uno de los investigadores es docente en
ella, esto según lo expuesto por Gallardo y Moreno (1999, pág. 108) es favorable, ya que
el investigador puede hacer selección de una muestra donde se le facilite la recolección de
datos.
63
3.6 Procedimiento
En esta etapa se harán dos actividades que permitirán determinar el nivel de dificultad que
experimentan los estudiantes del grado octavo en la apropiación y asimilación de los
procesos básicos del álgebra, para posteriormente formular la estrategia gamificada de
mediación desde un enfoque constructivista que permita resolver la situación adversa
observada. Las actividades planeadas son las siguientes:
3.6.1.1 Diagnóstico
En esta se incluirán dos aspectos, los saberes y la percepción hacia el uso de la tecnología
en el aula, lo primero permitirá establecer cuáles son las condiciones iniciales de
aprendizaje del grupo, se observará cómo se está desarrollando su proceso de aprendizaje,
permitirá ver qué es lo que les está costando trabajo aprender. Este diagnóstico se hará
mediante una prueba de saberes, que servirá para indagar acerca de la percepción de las
tecnologías en el aprendizaje para el cual también se diseñará un test.
Una segunda actividad dentro de esta fase será la identificación de las situaciones
problemáticas que se pueden inferir al observar los resultados del diagnóstico inicial.
64
3.6.2 Segunda fase: planteamiento o diseño de la propuesta
Para esta actividad se tendrán en cuenta los listados de estudiantes de grado octavo de la
IE Presbítero Daniel Jordán del cual se seleccionarán al azar 18 estudiantes de los cuatro
grupos establecidos en el año escolar 2021, este grupo de estudiantes conformarán la
muestra a quienes se les aplicará la investigación.
65
3.6.2.5 Análisis de posibilidades didácticas
66
apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra, que logran desarrollar en el
estudiante el razonamiento algebraico desde una perspectiva constructivista.
67
3.6.4.4 Aplicación del pretest y postest
Establecer resultados de la medición del impacto del uso de las didácticas gamificadas a
través de los test diseñados para antes y después de la prueba.
68
3.7 Técnicas e instrumentos de recolección de información
Los instrumentos que se diseñarán para aplicar en la fase exploratorio son una encuesta
socio demográfica para hacer un análisis de los participantes de la muestra, un test de
precepción del uso de la tecnología antes de la aplicación de la herramienta y un pretest o
diagnóstico para evaluar los conocimientos previos de los estudiantes antes de implementar
la propuesta.
Para esta investigación las fuentes para la recolección de los datos serán primarias ya que
se tiene contacto directo con los individuos que se desean observa a través del estudio,
como se mencionó anteriormente se seleccionó como instrumentos la encuesta y los test,
ya que por la situación de pandemia y educación en la virtualidad son los de más fácil
implementación por medios digitales.
Según Borges (2011) a través de las encuestas se puede establecer tres aspectos: a quién
encuestar, con cuál instrumento y cómo aplicar el instrumento.
69
Para responder esos cuestionamientos en el siguiente ítem se desarrolla un matriz que
permite establecer los parámetros claros para el diseño de dichos instrumentos.
Tabla 4.
Matriz Categorial Para el Diseño Del Proceso de Recolección de Datos
Objetivo general:
Fortalecer la apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra en los
estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán – San
José de Cúcuta – desde la integración de herramientas digitales y gamificación, como
escenario de aprendizaje constructivista.
Objetivos específicos:
70
Variable a Síntesis
Fase del Objetivo de
que Técnica Instrumento descriptiva de
proceso referencia
corresponde la prueba
Diagnóstico Objetivo 1 Dependiente Test Pretest Prueba para
diagnóstico valorar el nivel
de
competencia
en el
pensamiento
algebraico
Objetivo 1 interviniente Percepción Encuesta sobre
del uso de las condiciones
tecnologías y presaberes
en el de los
aprendizaje estudiantes
participantes
en cuanto al
manejo o
acceso a las
tecnologías.
Evaluación Objetivo 4 Dependiente Encuesta Postest Prueba de
competencia
que valora el
nivel de
desarrollo del
pensamiento
algebraico
(después de la
implementación
de la estrategia
gamificada) de
los estudiantes
que participan
en la muestra
Objetivo 4 Dependiente Encuesta Cuestionario Encuesta en la
Percepción que se valorará
sobre la la percepción
estrategia de las
gamificada actividades
aplicadas en la
estrategia
gamificada
Fuente: Elaboración propia.
71
Instrumentos de la Fase exploratoria de la investigación
Técnica: Test
Estructura y aspectos que evalúa:
Metodología de implementación:
Este instrumento se aplicará a los 18 los estudiantes que conforman la muestra a través de
un cuestionario vía web, en el que se evaluarán los aspectos señalados para cada
competencia, siendo una evaluación previa a la implementación de la estrategia de
intervención pedagógica gamificada que se propone en el proyecto.
72
Metodología de implementación:
Metodología de implementación:
Técnica: Test
73
Estructura y aspectos que evalúa:
Metodología de implementación:
Metodología de implementación:
74
Instrumento 6: Recurso de Evaluación de Objetos de Aprendizaje Según el Modelo LORI.
Ver Anexo G.
Metodología de implementación:
75
4 Consideraciones éticas
Para la realización de este proyecto de grado se consideran los siguientes aspectos que
deben ser observables desde las consideraciones éticas:
76
de la IE de las cuales se ha recibido su consentimiento para realizar dicha investigación,
cuyo aval se puede observar en el Anexo H.
• Se tiene en cuenta consideraciones acerca de los grupos vulnerables en la institución,
ya que dentro de la IE Presbítero Daniel Jordán hay estudiantes con trastornos de
conducta, algunos con discapacidades físicas y vulnerables con dificultad en el acceso
de los recursos digitales. Se les informará de manera pertinente y adecuada acerca de
la participación en la implementación de la propuesta gamificada y de igual forma se
aclara que no afectará la dignidad humana y siempre se les informará previamente en
que consiste la prueba. Se tendrán en cuenta todos los requerimientos de manejo de la
información contenidos en HABEAS DATA y en la Constitución Nacional. Con respecto
a la información recolectada durante el desarrollo de la propuesta gamificada se aclara
que esta tiene un impacto de evaluación previa y final, no afecta de ninguna manera la
dignidad de los estudiantes elegidos dentro de la muestra. En esta propuesta no se
causará efectos nocivos al ecosistema.
• Sobre el aspecto de declaración anticipada de posibles conflictos de interés, en esta
investigación no aplica de ninguna manera, dado que el proceso de recolección de la
información se realizará con terceras personas que no están vinculadas de manera
directa con el proyecto, sino que aportarán en el proceso con su participación como
muestra en la recolección de información que se utilizará en el análisis y diseño de
estrategias para mejoramiento del aprendizaje de los procesos de álgebra través de las
estrategias gamificadas.
• Para la implementación de la propuesta gamificada se utilizarán los instrumentos de
recolección de información incluidos y formalizados en el capítulo 3.7 de los cuales se
adjuntará protocolos o cuestionarios, junto con los formatos de consentimiento informado
o autorización de imagen que se pueden observar en el Anexo I, que se utilizarán
conforme a las condiciones de edad, desarrollo psicológico y cultural de los participantes
de manera voluntaria. Se declara también que los recursos tecnológicos que se van a
utilizar son de uso libre y no requieren licenciamiento formal. Se deja constancia que
dentro del diseño de las actividades se usarán las herramientas Wordwall, Nearpod,
Genially y Educaplay, en la versión libre que ofrece la página web por lo que no requiere
de licenciamiento formal ni pago por su uso. De igual forma, se deja constancia que los
77
recursos de imagen como iconos, fotografías e ilustraciones se demarcarán de acuerdo
a las normas APA y la ley de derechos de autor Creative Commons.
• Los mecanismos implementados para la protección de la confidencialidad de la
información y privacidad, intimidad e integridad de los participantes que se han incluido
en esta investigación son: consentimiento informado y reconocimiento de productos de
derechos de autor; igualmente se declara que se hará un uso responsable de manejo y
protección de datos personales con todas las consideraciones incluidas en Habeas data.
78
5 Diagnóstico inicial
79
Texto del ítem 1: ¿Qué edad tienes?
Figura 8
Nivel de edades de los participantes en la muestra
Tabla 5
Instrumento sociodemográfico Ítem 1
80
Interpretación de las respuestas:
Se pudo establecer con esta pregunta que el 38,89% de los estudiantes están en la edad
de 13 años, siendo esta la edad con mayor número de estudiantes, seguido por la edad de
15 años con un porcentaje de 27,78% y de 14 años y 16 años se encontró un porcentaje
de 16,67% para cada edad.
De estos resultados se puede observar que la mayor parte de los estudiantes no excede
los 15 años, teniendo la edad de 13 años como la de mayor frecuencia. Todos se
encuentran en la etapa de desarrollo adolescente.
Figura 9
Género de los participantes en la muestra
81
Tabla 6
Instrumento Sociodemográfico Ítem 2
El ítem muestra que el 50% de participantes son mujeres y el otro 50% hombres, no se
observa ningún participante identificado con otro género.
Este resultado de coincidencia, ya que la muestra fue al azar, permitirá observar de manera
equilibrada como es recibida la herramienta por las mujeres y los hombres que hacen parte
de la muestra.
82
Figura 10
Persona a cargo del participante de la muestra
Tabla 7
Instrumento Sociodemográfico Ítem 3
83
Interpretación de las respuestas:
Del ítem se puede observar que un 33,33% de los participantes de la intervención vive con
el padre y la madre, un 27,78% vive con la madre, un 16,67% vive con el padre, un 16,67%
vive con personas familiares y un 5,56% vive con otras personas no mencionadas en el
ítem, ninguno de los participantes vive con sus abuelos.
De los resultados del ítem se puede observar que un 77,78% de los participantes vive con
los dos padres o con alguno de ellos y el porcentaje restante está con alguna persona a
cargo, es probable que estos últimos presente alguna condición de vulnerabilidad por
desplazamiento o condiciones de vivienda.
Figura 11
Servicios públicos con que se cuenta en el hogar de los participantes de la muestra
84
Tabla 8
Instrumento Sociodemográfico Ítem 4
El ítem refleja que un 94,44% tiene acceso al servicio de agua, un porcentaje igual al
servicio de luz, un 55,56% al servicio de gas natural, un 61,11% al servicio de internet, un
44,44% al servicio telefónico y un 66,67% al servicio de televisión.
Se observa que un poco más del 61% cuenta con el servicio de internet, lo que le permitiría
conexión ininterrumpida, por tanto, aproximadamente un 39% solo depende de planes de
datos si los hubiere, lo que es pertinente tener en cuenta al momento de implementar la
propuesta y solicitar el envío de las evidencias.
85
Aspecto 1: Datos generales del hogar
Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem 5: ¿En qué estrato socio económico está ubicada la vivienda dónde vives?
Figura 12
Estrato social de los participantes de la muestra
Tabla 9
Instrumento Sociodemográfico Ítem 5
86
Interpretación de las respuestas:
El ítem muestra que el 61,11% de los participantes pertenece al estrato socio económico 1
y que el 38,89% pertenece al estrato 2.
El resultado de este ítem permite inferir que nivel de acceso a recursos tecnológicos es un
poco limitado, debido a las condiciones económicas de los participantes de la muestra, y
que en el acceso a la conectividad esto también puede tener afectación.
Figura 13
Número de personas con las que viven los participantes de la muestra
87
Tabla 10
Instrumento Sociodemográfico Ítem 6
El ítem muestra que hay un porcentaje 27,78% de participantes que convive con seis
personas en su hogar, un 27,78% convive con cinco personas, un 22,22% convive con dos
personas, un 16,67% convive con cuatro personas y un 5,56% convive con tres personas.
El ítem permite inferir que casi un 28% de los participantes convive con seis personas y un
porcentaje igual convive con cinco personas, lo que por estrato donde se ubican los
participantes los recursos tecnológicos deben compartirse con los que conviven, teniendo
en cuenta que también en algunos puede haber hermanos en edad de escolaridad.
88
5.2 Valoración de Nivel de Competencias Tecnológicas
Tabla 11
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 1
89
Figura 14
Recursos con que cuentan los participantes de la muestra en su hogar
Los resultados del ítem muestran que un 77,78% de los participantes cuenta con teléfonos
inteligentes conectados a la red, un 11,11% tiene un computador de escritorio, un 5,56%
tiene Tablets y un igual porcentaje computador portátil y un 16,67% posee otro dispositivo
electrónico diferente no mencionado en el ítem.
Se puede inferir con los resultados del ítem que la propuesta que se diseñe debe poderse
acceder desde cualquiera de los dispositivos que poseen los participantes de la muestra
para que todos puedan ejecutarla. Sin embargo, se destaca que el dispositivo más popular
entre los participantes es el teléfono inteligente, por tanto, para el desarrollo de los
90
contenidos debe tenerse en cuenta el tamaño de las imágenes y las aplicaciones que
permitan acceso desde este tipo de dispositivo.
Tabla 12
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 2
Figura 15
Conexión a internet de los participantes de la muestra
91
Interpretación de las respuestas:
El resultado de este ítem muestra que solo un 33,33% cuenta con conexión a internet
ininterrumpida, un 11,11% casi todo el tiempo, un 44,44% de vez en cuando y hay un
11,11% que no tiene conexión a internet.
El resultado de este ítem sugiere que la conectividad ininterrumpida es baja, lo que afecta
el desarrollo de propuestas de aprendizaje orientadas a solo trabajo en línea, se deben
aprovechar los espacios donde los estudiantes tienen conectividad y ser flexibles en
algunos horarios, y finalmente procurar que todos tengan conectividad de alguna manera.
Texto del ítem de pregunta: ¿Qué tipo de recursos informáticos utiliza cuando hace uso
internet para buscar información?
92
Tabla 13
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 3
Figura 16
Recursos informáticos utilizados en la búsqueda de información en internet
93
Interpretación de las respuestas:
Los recursos informáticos más usados para buscar información entre los participantes de
la muestra son los buscadores con un 66,67%, seguido de los sitios web con un 27,78%.
Es de destacar que hay un porcentaje de 16,57% que no utiliza los recursos informáticos
para tener acceso a información y que los blogs no son usados.
Este ítem refleja que un poco más del 66% utiliza los buscadores para tener acceso a la
información lo que permite inferir que el uso de palabras clave al momento de diseñar
didácticas y títulos que abarquen el contenido de las propuestas, puede facilitar el acceso
de los estudiantes que buscan recursos para el aprendizaje. También muestra que el
desarrollo de páginas web que es el recurso informático en segundo lugar de uso también
puede ser una herramienta para potenciar el aprendizaje.
Tabla 14
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 4
94
Figura 17
Redes sociales usadas por los participantes de la muestra
Los resultados arrojan que la red social más utilizada por los integrantes de la muestra es
Facebook, con un 77,78%, seguida de YouTube con un 44,44%, en un tercer lugar está
Instagram con un 33,33%, el cuarto lugar es para otras no mencionadas en el ítem con un
16,11% y en un quito lugar aparece Snapchat con un 11,11%, y la red que no usa ninguno
de los participantes es Twitter.
El ítem permite inferir que las redes más usadas por los participantes son las más populares
y las que tienen mayor contenido de videos e imágenes. Por lo que puede ser un dato
aprovechable al momento de ser necesario difundir información acerca de la estrategia
gamificada entre los participantes.
95
Texto del ítem de pregunta: ¿A cuáles de los siguientes recursos de comunicación en
línea tienes acceso?
Tabla 15
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 5
Figura 18
Recursos en línea a los que tienen acceso los participantes de la muestra
96
Interpretación de las respuestas:
Los resultados de este ítem muestran que los recursos de comunicación en línea más
usados son el WhatsApp que tiene un porcentaje del 94,44%, Google Meet 55,56% y los
correos electrónicos con un 33,33%, siendo los de menos acceso Skype y otros, y que un
5,56% de la muestra no usa recursos de comunicación en línea.
El resultado de este ítem sugiere que para la intervención educativa es conveniente usar
como recursos de comunicación en línea el WhatsApp, el Google Meet y los correos
electrónicos y procurar que el porcentaje que no utiliza comunicación en línea establezca
el uso de algunas de las más utilizadas.
Tabla 16
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 6
97
Figura 19
Tiempo que están conectados los estudiantes a internet
Este ítem arroja como resultado que un 61,11% de los estudiantes pasa más de dos horas
al día conectado a internet, lo que representa más de 14 horas semanales, un 22,22% pasa
dos horas al día en internet, un 5,56% se mantiene conectado por una hora al día y un
11,11% lo hace por menos de una hora al día.
Los resultados de este ítem permiten decir que un poco más del 60% de los estudiantes
dedica varias horas al día a actividades conectado a la red de internet. Lo que puede ser
aprovechado para la implementación de recursos académicos usando TIC.
98
Tabla 17
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 7
Figura 20
Recurso en línea utilizado con mayor frecuencia por los participantes de la muestra
99
Interpretación de las respuestas:
Los resultados reflejan que un 38,89% usa recursos en línea para acceder a videos y
animaciones en las redes sociales, un 5,56% para buscar noticias, un 27,78% para jugar
en línea video juegos, y un 27,78% para actividades relacionadas con el aprendizaje.
Los resultados son evidencia de que los participantes de la muestra se inclinan por el uso
de recursos en línea que involucran imágenes, video y actualidad y en los que está evidente
el esparcimiento, siento el de mayor relevancia con un 38,89% el que involucra video y
animaciones. También se observa un 27,78% que se inclina por los video juegos y un
mismo porcentaje a actividades de aprendizaje, y un bajo porcentaje de 5,56% a la
información de noticias de diversa índole. Lo anterior refleja un interés por actividades
lúdicas y de aprendizaje usando recursos en línea.
Tabla 18
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 8
100
Figura 21
Frecuencia con la que los padres supervisan el uso del internet a los participantes de la
muestra
Un 55,56% de los estudiantes de la muestra son supervisados por los padres siempre que
acceden al uso de internet, un 27,78% es supervisado algunas veces y un 16,67% navega
sin supervisión por parte de los padres.
Los resultados reflejan que un poco más del 55% de los estudiantes tiene supervisión de
los padres en el uso del internet, el resto de los estudiantes de la muestra puede estar
expuesto a peligros informáticos de los que son victima los adolescentes.
101
conceptos y procesos en los que se deben centrar las didácticas para lograr un desarrollo
del pensamiento algebraico en los estudiantes.
Texto del ítem de pregunta: En álgebra para expresar un proceso o una situación se
utilizan los términos algebraicos, observa el ejemplo de un término algebraico.
102
Figura 22
Reconocimiento de los elementos básicos de un término algebraico
Tabla 19
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 1
103
Interpretación de las respuestas:
Figura 23
Identificación de la respuesta correcta Ítem 1
El 77,78% seleccionó la respuesta correcta, un 11,11% excluyó el signo como parte del
término algebraico, el 11,11% solo se fijó en los números y las letras del término algebraico.
La mayoría de los estudiantes pudo observar los elementos que componen el término
algebraico e identificarlos, sin embargo, un 22,22% no reconoció mediante la observación
los elementos resaltados con colores en el ejemplo dado en el contexto de la pregunta.
Respecto a este ítem, la propuesta gamificada deberá orientarse a lograr que el 22,22%
que no puedo reconocer los elementos potencialice su capacidad de observación y detecte
los elementos claramente.
104
Texto del ítem de pregunta: Las expresiones algebraicas pueden agruparse si sus
términos son semejantes, observa la imagen y responde
Figura 24
Reconocimiento de términos algebraicos semejantes
105
Tabla 20
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 2
Figura 25
Identificación de la respuesta correcta Ítem 2
106
Interpretación analítica del ítem:
Texto del ítem de pregunta: Según el número de términos algebraicos las expresiones
algebraicas pueden ser monomios, polinomios, binomios y trinomios. El siguiente es un
ejemplo de una expresión algebraica.
107
El tipo de expresión algebraica mostrada en el ejemplo es:
Figura 26
Reconocimiento de los tipos de expresiones algebraicas
108
Tabla 21
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 3
Figura 27
Identificación de la respuesta correcta Ítem 3
109
Interpretación analítica del ítem:
Aproximadamente solo un 28% de los estudiantes pudo identificar claramente los dos
términos que aparecen en la expresión algebraica, pese que los dos términos están
identificados con sus elementos básicos. Se puede inferir que, al incluir más de un término
en una expresión algebraica, los participantes de la muestra dejan de observar y diferenciar
cada término y de notar que los términos algebraicos están separados por signos más (+)
y menos (-). Distinguir la cantidad de términos en una expresión algebraica se logra a través
de la observación y el reconocimiento de reglas establecidas en el álgebra potenciar esta
capacidad permitirá que los estudiantes logren diferenciar cada término en una expresión.
Aspecto 2: habilidad para Interpretar las variables y elementos observados (las variables
en el álgebra)
Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem de pregunta: Una variable en álgebra es la parte literal que se observa en
el término algebraico, se representa con letras minúsculas. Observa el ejemplo
110
Figura 28
Interpretación del significado de variable
Tabla 22
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 4
111
Interpretación de las respuestas:
Figura 29
Identificación de la respuesta correcta Ítem 4
Un poco más del 60% de los estudiantes de la muestra tiene claro que variable en álgebra
significa cambio de valor. Casi un 40% de los participantes no la asoció con un valor que
puede cambiar, el concepto de variable es el que permite la generalización en el álgebra y
repercute en la capacidad que el estudiante debe desarrollar para interpretar una situación.
Aspecto 3: capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación observada
(Deducir e interpretar una expresión algebraica)
Texto del ítem de pregunta: En una frutería un vendedor tiene manzanas y bananos para
la venta, cada fruta tiene un valor diferente de acuerdo al tiempo de cosecha. Esta vez el
vendedor tiene el siguiente gráfico de precios
112
Juanito ha llegado a la tienda y lleva expresado lo que quiere comprar de la siguiente
manera:
Figura 30
Deducción de una situación algebraica
113
Tabla 23
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 5
Figura 31
Identificación de la respuesta correcta Ítem 5
114
Interpretación analítica del ítem:
Más del 70% de los participantes en el estudio, asoció los valores de los productos con los
precios de manera correcta de donde infiere que pudo realizar las operaciones que eran
indicadas para seleccionar el precio correcto. Un 16,67% de los participantes no tuvo en
cuenta el valor de las manzanas y se puede inferir que 11,11% no tuvo en cuenta las
cantidades correctas de cada producto. La clave para la realización correcta de este ítem
estaba en interpretar los símbolos o dibujos de manera correcta, el precio que correspondía
a cada producto y realizar las operaciones correctas para hallar el valor de la compra. Al
comparar este ítem con el ítem siguiente donde no se usan imágenes, el porcentaje de
acierto es menor, esto permite inferir que cuando se usan imágenes los estudiantes
muestran mejor capacidad de asociación.
Texto del ítem de pregunta: El álgebra se puede usar para expresar situaciones de la vida
real. Juan le dice a Pedro yo tengo el doble de la edad de mi hermano Carlos.
Si Carlos lo represento con una c y Juan con una j entonces, usando una expresión
algebraica, la edad de Juan con respecto de la de Carlos es:
115
Figura 32
Simbolización de una situación algebraica
Tabla 24
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 6
116
Interpretación de las respuestas:
Figura 33
Identificación de la respuesta correcta Ítem 6
Menos el 45% de los participantes pudo simbolizar la expresión algebraica, y más del 56%
de los estudiantes tuvo una mala interpretación del enunciado de la situación ya que las
respuestas incluían a Pedro, que no tenía nada que ver con la edad de Juan, era un simple
espectador en la situación.
117
Texto del ítem de pregunta: Una expresión algebraica es la forma de simbolizar una
situación que ocurre en la realidad.
Figura 34
Deducción a través de la simbolización de una situación algebraica
118
Tabla 25
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 7
Figura 35
Identificación de la respuesta correcta Ítem 7
119
Interpretación analítica del ítem:
Del resultado de este ítem se puede inferir que casi un 90% de los estudiantes de la muestra
tienen dificultades para interpretar símbolos y hacer asociación, el diseño de la pregunta
estuvo orientado a que relacionarán el número con el dibujo y la cantidad de frutas que
había en el dibujo y por observación y deducción realizarán la interpretación de la
simbología para encontrar la cantidad correcta de elementos. Poder interpretar la
simbología en álgebra permite la observación de situaciones algebraicas en la vida
cotidiana y dar soluciones acertadas. De acuerdo a lo citado por Valenzuela y Gutiérrez
(2018), el pensamiento algebraico es la capacidad de observar para identificar elementos
generales aplicados a una situación particular, por esto desarrollar la capacidad de
interpretar en los estudiantes es relevante en el desarrollo del pensamiento algebraico.
Aspecto 2: habilidad para Interpretar las variables y elementos observados (Interpreta una
situación algebraica)
Texto del ítem de pregunta: Con el uso del álgebra podemos hallar valores desconocidos,
observa la siguiente situación, Pedro está en casa de la abuela y ella juega algo con sus
amigas, en un recipiente hay una serie de balotas, Pedro ha observado y ha anotado lo
siguiente: inicialmente sacaron 13 balotas seguidas, luego regresaron 5 al recipiente, luego
volvieron a sacar 25 y al final él notó que en el recipiente quedaban 27 balotas.
120
Si Pedro desea hallar el número de balotas que había en el recipiente al iniciar el juego
debe usar la expresión:
Figura 36
Interpretación de una situación algebraica
Tabla 26
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 8
121
Interpretación de las respuestas:
Figura 37
Identificación de la respuesta correcta Ítem 8
Al observar que un poco menos del 34% pudo expresar la situación algebraica planteada
de manera correcta utilizando una expresión algebraica muestra que se tiene dificultades
para nombrar un valor desconocido con una variable y detectar que cuando se retira de una
cantidad total representa un valor negativo y que cuando algo se adiciona a una cantidad
es un valor positivo, este concepto era lo primero que se debía tener en cuenta para hacer
la selección de la respuesta correcta, en este ítem se puede observar que los conceptos de
operaciones básicas de aritmética y su compresión deben ser superados por los
estudiantes porque están ligados al aprendizaje correcto del álgebra.
Aspecto 3: capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación observada
(Deducir expresiones algebraicas)
122
Texto del ítem de pregunta: Pedro está en casa de la abuela y ella juega algo con sus
amigas, en un recipiente hay una serie de balotas, Pedro ha observado y ha anotado lo
siguiente: inicialmente sacaron 13 balotas seguidas, luego regresaron 5 al recipiente, luego
volvieron a sacar 25 y al final él notó que en el recipiente quedaban 27 balotas.
Figura 38
Deducción de una situación algebraica
123
Tabla 27
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 9
Figura 39
Identificación de la respuesta correcta Ítem 9
124
Interpretación analítica del ítem:
Al observar los resultados de este ítem y compararlos con el resultado del ítem anterior
muchos más estudiantes (un 22,26%) de los que simbolizaron correctamente pudieron
hallar el número de balotas, lo que permite inferir que hicieron las operaciones matemáticas
sin reconocer la simbología de la situación. Esto es, solo aplicaron la aritmética, pero no
generalizaron que es lo que permite hacer el conocimiento del álgebra.
Texto del ítem de pregunta: Una situación de la vida cotidiana se puede expresar
algebraicamente usando símbolos, observa la situación de la imagen y contesta
125
Figura 40
Desempeño en la simbolización de una situación algebraica
Tabla 28
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 10
126
Interpretación de las respuestas:
Figura 41
Identificación de la respuesta correcta Ítem 10
Se puede observar que la respuesta correcta a la pregunta solo fue acertada por un
estudiante, lo que representa solo el 5,56% de la muestra.
El resultado de este ítem refleja que cuando hay que reconocer el uso del álgebra en el
mundo real, con situaciones cotidianas, la capacidad de deducir e interpretar la situación
para expresarla simbólicamente no está aún desarrollada en los estudiantes de la muestra.
Esto lo convierte en un aspecto clave para desarrollar por medio de la herramienta
gamificada ya que según lo expuesto por Serres (2011), al simbolizar con lenguaje
algebraico se diseñan modelos matemáticos para explicar de alguna forma la realidad.
127
6 Estructura de la propuesta de intervención
Tabla 29
Modelo para la creación de escenarios de gamificación
AlgeGame
Elementos Pedagógicos:
¿cuál es la ¿Cuáles son los ¿Cuáles son los ¿Cuáles con las
asignatura o objetivos de la contenidos de competencias en
temática en la que asignatura, en los aprendizaje en los las que se basa el
se basa el que se basa el que se basa el escenario de
escenario de escenario de escenario de gamificación?
gamificación? gamificación? gamificación?
Se trabajarán los La herramienta
*Desarrollar la
conceptos básicos gamificada se
capacidad del
del álgebra que son: orientará a las
estudiante para
Álgebra - conceptos término algebraico, competencias
reconocer
básicos de álgebra términos necesarias para
situaciones en las
semejantes, tipos de mejorar el nivel del
que se involucran
expresiones pensamiento
patrones y reglas a
algebraicas, grado algebrico:
128
través de la de un término Competencia 1:
observación. algebraico, grado de capacidad para
una expresión reconocer
*Lograr que el algebraica, orden de situaciones en las
estudiante tenga un polinomio que se involucran
habilidad para simbología de una patrones y reglas a
Interpretar las situación real usando través de la
variables y una expresión observación.
elementos algebraica. Competencia 2:
observados habilidad para
Interpretar las
*Desarrollar la variables y
capacidad para elementos
deducir reglas y observados
métodos generales Competencia 3:
para la situación capacidad para
observada. deducir reglas y
métodos generales
*Lograr que los para la situación
estudiantes observada.
adquieran la Competencia 4:
habilidad de habilidad de
simbolizar la simbolizar la
situación observada situación
mediante el uso del observada
lenguaje algebraico. mediante el uso del
lenguaje
algebraico.
Elementos de gamificación:
129
quiere salvar el Camaleón llamado llamado Jordi, encontrar los
planeta y los Algy que presentará estarán totems que
estudiantes deberán todas las misiones, acompañados de permiten conservar
ayudarle cambiará de color algunas especies de sosteniblemente el
resolviendo cuatro de acuerdo al árboles,escenarios ambiente lo cual se
misiones, en la elemento insignia de acuaticos, animales, logrará a través de
primera deberán cada misión, será y frase alusivas a las retos que permiten
salvar los árboles y verde para salvar los Rs del medio aprender álgebra.
la vegetación, en la árboles, azul para ambiente que los Como recompensa
segunda deberán salvar el agua, ayudarán en sus se obtendrá
salvar el agua y el amarillo para salvar retos. reconocimento a
mundo acuático, en los animales y través de un
la tercera deberán morado para ranking teniendo en
salvar a los enseñar las Rs del cuenta el tiempo
animales y en la ambiente y tendrá empleado en cada
última misión amigos relacionados misión y el número
deberán aplicar las con los elementos de intentos en los
Rs de cuidado del involucrados en retos.
medio ambiente, cada misión que le
lograrán hacer todo ayudarán a resolver
esto cumpliendo estos retos.
retos que involucran
conceptos y
procesos básicos de
álgebra .
Se realizarán cuatro misiones, con cada Cada misión dará como recompensa un
una de ellas se orientará a potencializar talismán relacionado con el elemento al que
una competencia. (reconocer, interpretar, se hace alusión en ella. Se irá dando una
deducir y simbolizar); estas misiones parte al terminar cada reto y al finalizar
tendrán cuatro retos y algunos retos cada misión los estudiantes armarán sus
tendrán varios niveles. En los retos se talismanes y los enviarán como evidencia
involucrarán conceptos, ejercicios de del logro de la misión, de igual forma cada
mecanización de los conceptos y reto dará parte de una frase relacionada
situaciones cotidianas donde se involucra con el elemento de la misión, también
el álgebra. deberán entregarla formada como
evidencia de haber completado la misión.
130
¿Cuáles serán las penalizaciones que
¿Cuáles serán las reglas para el
afectarán al jugador o jugadores?
jugador o jugadores?
Los estudiantes deberán enviar evidencia con pantallazos de los retos cumplidos, con
cada misión se entregará un número que servira de control, que los estudiantes deberán
guardar y al final de todas las misiones se realizará una actividad en la que se aportarán
los números, de esta manera se sabrá quiénes completaron todas las misiones y en qué
tiempo las realizaron. Igualmente en cada reto dentro de las misiones se entregará una
parte del talismán que se obtiene en cada misión.
¿Qué tipo de herramientas ¿Por qué escogiste estas ¿El acceso a las
tecnológicas usarás para tu herramientas tecnológicas, herramientas será
escenario de gamificación? cuál será su función de qué forma:
específica? offline, online o
ambas?
131
Genially: contendrá la
presentación de la
herramienta, dando los
botones de incio para todas
las misiones y todas las
didacticas gamificadas. El
segundo reto se centrará en
esta aplicación donde se
podrán encontrar una serie de
niveles que el estudiante
deberá avanzar.
Educaplay: se manejará el
cuarto reto con ejercicios
cortos de evaluación de cada
misión.
Flipsnack: se elaborará un
libro digital como material de
apoyo para consultar los
conceptos básicos.
En el siguiente formato se muestra detalladamente el diseño de cada lección que para esta
propuesta de investigación tomarán el nombre de misiones, se incluirán cuatro misiones de
acuerdo a las cuatro competencias que se trabajarán en el recurso de implementación que
132
permitirán el desarrollo del pensamiento algebraico en los estudiantes que hacen parte de
la muestra.
Tabla 30
Diseño misión 1
133
Eslogan de la propuesta: Herramienta para el aprendizaje del
álgebra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 2 Título de la Los personajes de la herramienta te dan
página la bienvenida
Hola amigos soy Jordi, en este recurso gamificado aprenderemos Imagen: Jordi y
álgebra resolviendo 4 misiones, estaré acompañado de mi amiga Dany invitándote
Dany, de nuestra linda mascota Algy y otros amigos que irás a entrar al aula y
conociendo a través de los niveles en cada misión. dentro de
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de círculos a los
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en tres personajes
esta página. que te
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- acompañarán a
content-mision-1-algegame través de todas
las misiones,
Algy, Jordi y
Dany.
Página 3 Título de la Dany te explicará que encontrarás en la
página herramienta para que realices tus
misiones
Resolverás 4 misiones, al final de cada misión lograda obtendrás un Imagen: Dany
talismán con un poder especial y un código, En cada misión hay 4 con una pizarra
retos que te permitirán obtener una cuarta parte de tu talismán y al donde incluye la
finalizar exitosamente cada misión completarás tu talismán, al explicación de lo
finalizar todas tus misiones descubrirás… que se debe
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de hacer en la
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en herramienta.
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 4 Título de la Presentación de la misión 1
página
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: logotipo
Nombre de la propuesta: AlgeGame de AlgeGame
Título de la misión: Misión 1 – La vegetación del planeta
ítem de la misión: Reconocer
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 5 Título de la Algy te cuenta el objetivo de la misión 1
página
134
Hola soy Algy y te cuento que el objetivo de esta misión será: que Imagen: Algy el
desarrolles la capacidad de reconocer situaciones en las que se camaleón de
involucran patrones y reglas a través de la observación color verde
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de sobre un palito
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 6 Título de la Algy te da trucos que debes saber para
página lograr la misión 1
Te acompañaré en la primera misión con mi tono verde porque Imagen: Algy el
jugarás para salvar la vegetación del planeta, pon atención a los camaleón de
detalles que te dará mi amigo Jordi, él te dará pistas para que color verde
cumplas todos los retos. sobre un palito
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 7 Título de la página Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
En esta misión 1 tu primer reto es que deberás observar algunos Imagen: Jordi
conceptos básicos de álgebra que utilizarás subir de nivel y obtener con una lupa
tus recompensas. grande en
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de posición de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en detective
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 8 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
Quiero contarte que, a diferencia de la aritmética, que es lo que has saliendo de la
visto hasta ahora, donde solo se trabaja con números y sus pantalla de un
operaciones elementales, el álgebra añade la posibilidad de trabajar computado con
con símbolos en lugar de números, lo cual tiene tres repercusiones un libro en la
muy importantes en el campo de las matemáticas. mano
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 9 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
En primer lugar, permite que simples ecuaciones aritméticas puedan con un bombillo
generalizarse de forma que terminen por constituir una ley. en la cabeza
Por otra parte, también permite usar referencias a números que no expresando una
se conocen pero que pueden descubrirse mediante la formulación y idea acerca del
resolución de ecuaciones. álgebra.
135
Finalmente, el álgebra nos da la posibilidad de establecer relaciones
matemáticas entre cantidades.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 10 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
Notación algebraica: La forma en que se escriben las expresiones con lupa gigante
algebraicas se llama notación algebraica. e imagen de una
Incluye cinco componentes principales: variables o incógnitas, expresión
coeficientes, operadores, exponentes y paréntesis. algebraica con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de flechas
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en señalando los
esta página. componentes
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- principales
content-mision-1-algegame
Página 11 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: imagen
Lenguaje algebraico: cuando hablamos de un número, un número de Jordi con un
desconocido o un número cualquiera lo representamos con una visor gigante,
literal. imagen de una x
grande para
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de resaltar y texto
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en resaltado dentro
esta página. de una imagen
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- para enfatizar lo
content-mision-1-algegame que es el
término
desconocido.
Página 12 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
Un término algebraico: es una expresión elemental donde se con lupa y
encuentran solo operaciones de multiplicación y división de números sombre de
y letras. El número se llama coeficiente y las letras conforman la Indiana Jones
parte literal.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 13 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
Termino algebraico: se señalan sus elementos en una imagen chequeando sus
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de apuntes, imagen
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en del término
esta página. algebraico
136
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- señalando sus
content-mision-1-algegame elementos con
flechas
Página 14 Título de la página Wordwall reto 1
Algy dice: El reto 1 consistirá en demostrar cuanto aprendiste los Imagen: imagen
conceptos que te contó Jordi jugarás en un ambiente de Wordwall y de Algy en tono
accede a ella en el link que te dejo. El ambiente de juego será la verde. imagen
jungla y completarás enunciados con la palabra que falta. con el nombre
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de de la
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en herramienta y el
esta página. slogan
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 15 Título de la página Jordi te invita a seguir con tus retos para
ganar las otras partes de tu talismán
Jordi dice: Si ya observaste con atención las pistas anteriores y Imagen: Jordi en
resolviste el reto 1, estás listo para jugar y obtener las siguientes la jungla con
partes del talismán que te hace guardián de los bosques, Algy te dirá Algy, se
lo que debes hacer muestran en un
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de ovalo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 16 Título de la página Algy te indica en que consiste el reto 2
Algy dice: En el Reto 2 jugarás para pasar cuatro niveles de Imagen: imagen
Genially, tu ambiente será en el bosque y deberás capturar las de Algy en tono
pistas en cada nivel accede a ella en el link que te dejo. verde. imagen
En el primer nivel se arrastran cuadros para completar los elementos con el nombre
del término algebraico, en el segundo se hacen parejas del término de la
algebraico con su descripción, en el tercer nivel se arrastra cada herramienta y el
término hasta su descripción correcta y en el cuarto nivel se observa slogan
el término algebraico y se completa las preguntas acerca de sus
elementos, usa letra minúscula.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 17 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Algy dice: En reto 3 jugarás Time to Climb escalando una montaña Imagen: imagen
usando los conocimientos que has adquirido en la misión y accede a de Algy en tono
ella en el link que te dejo abajo verde. imagen
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de con el nombre
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en de la
esta página. herramienta y el
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- slogan
content-mision-1-algegame
137
Página 18 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Algy dice: El reto 4 desarrollarás un test corto en Educaplay para Imagen: imagen
saber cuánto aprendiste en esta misión y accede a ella en el link de Algy en tono
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de verde. imagen
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en con el nombre
esta página. de la
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- herramienta y el
content-mision-1-algegame slogan
Tabla 31
Diseño misión 2
138
Página 9: Conceptos reto 1
Página 10: Conceptos reto 1
Página 11: Conceptos reto 1
Página 12: Conceptos reto 1
Página 13: Conceptos reto 1
Página 14: Wordwall reto 1
Página 15: Dany te invita a seguir con tus retos para ganar las
otras partes de tu talismán
Página 16: Algy te indica en que consiste el reto 2
Página 17: Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Página 18: Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Página 19: Dany te dice que debes hacer en el cierre de la
misión 2
Página 1 Título de la Presentación general de la herramienta
página gamificada
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: Logo
Nombre de la propuesta: AlgeGame AlgeGame
Eslogan de la propuesta: Herramienta para el aprendizaje del
álgebra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 2 Título de la Los personajes de la herramienta te dan
página la bienvenida
Hola amigos soy Dany, te encuentras en la misión 2, seguiremos Imagen: Jordi y
aprendiendo álgebra y salvando el planeta, mis amigos y yo te Dany invitándote
acompañaremos en todos los retos de esta misión. a entrar al aula y
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de dentro de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en círculos a los
esta página. tres personajes
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive- que te
content-mision-2-algegame acompañarán a
través de todas
las misiones,
Algy, Jordi y
Dany
Página 3 Título de la Jordi te explicará que encontrarás en la
página herramienta para que realices tus
misiones
Al igual que en la misión 1, en esta resolverás 4 retos que te darán Imagen: Jordi
cada uno una parte de tu talismán del agua, que deberás completar con una pizarra
para enviar a tu profesor y recibirás la segunda parte del mensaje donde incluye la
secreto explicación de lo
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de que se debe
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en hacer en la
esta página. herramienta.
139
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 4 Título de la Presentación de la misión 2
página
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: logotipo
Nombre de la propuesta: AlgeGame de AlgeGame
Título de la misión: Misión 2 – El mundo acuático
ítem de la misión: interpretar
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 5 Título de la Algy te cuenta el objetivo de la misión 2
página
El objetivo de esta misión será: que logres tener habilidad para Imagen: Imagen:
Interpretar las variables y elementos observados en una situación. Algy el
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de camaleón de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en color azul sobre
esta página. un palito
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 6 Título de la Algy te da trucos que debes saber para
página lograr la misión 1
Te acompañaré esta vez con mi tono azul porque jugarás para Imagen: Imagen:
salvar el agua y el mundo acuático del planeta, mi amiga Dany te Algy el
dará claves para que cumplas tus cuatro retos en esta misión camaleón de
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de color azul sobre
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en un palito
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 7 Título de la página Dany te dice que debes hacer en el reto 1
Deberás leer e interpretar los siguientes conceptos y usarlos Imagen: Dany
durante toda la misión, al finalizar la interpretación deberás resolver con un signo de
tu primer reto interrogación
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de sobre su cabeza
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 8 Título de la página Conceptos reto 1
Ten presente lo siguiente: el álgebra es una rama de las Imagen: Dany
matemáticas que permite representar situaciones reales de manera saliendo de la
simbólica. Se utilizan números y letras las cuales simbolizan los pantalla del
valores desconocidos en una expresión. computador
140
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 9 Título de la página Conceptos reto 1
RECUERDA LAS SIGUIENTES TRES COSAS: Imagen: Dany
• En una expresión algebraica se indican números conocidos y con una
desconocidos bombilla en la
• El término algebraico nunca involucra sumas o restas, pero si cabeza
puedes observar multiplicaciones y divisiones entre las constantes y
variables.
• El álgebra te permite generalizar una situación, esto es,
explicarla usando una regla general.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 10 Título de la página Conceptos reto 1
Términos semejantes Imagen: Dany
Términos que tienen las mismas variables y éstas tienen los mismos deslizándose en
exponentes, sin importar cuál es su coeficiente una canoa y
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de ejemplo de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en términos
esta página. semejantes
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 11 Título de la página Conceptos reto 1
Clases de expresiones algebraicas Imagen: Dany
disfrazada de
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de princesa
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en deslizándose en
esta página. una canoa,
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive- imagen con los
content-mision-2-algegame tipos de
expresiones
algebraicas
Página 12 Título de la página Conceptos reto 1
Grado de un término algebraico Imagen: Dany
El grado de un término puede ser absoluto o con relación a una con una nube
letra. que representa
El grado absoluto es la suma de los exponentes de las letras que está
pensando,
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de ejemplo de gado
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en de un término
esta página.
141
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 13 Título de la página Conceptos reto 1
Grado relativo de un polinomio Imagen: Dany
El grado relativo de un polinomio: es el mayor exponente de cada sobre un cubo
letra contenida en el polinomio. Un polinomio tiene tantos grados con libros
relativos como variables. alrededor
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de verificando los
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en conceptos,
esta página. imagen de
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive- ejemplo de
content-mision-2-algegame grado de un
polinomio con
explicaciones
Página 14 Título de la página Wordwall reto 1
Algy dice: El reto 1 consistirá en demostrar cuanto aprendiste los Imagen: Dany
conceptos que te contó Dany jugarás en un ambiente de Wordwall y con una
accede a ella en el link que te dejo. sombrilla bajo la
Jugarás en un ambiente espacial donde no hay agua y serás lluvia, Algy con
perseguido dentro de un laberinto por alienígenas. tono azul
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de invitándote a
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en realizar el primer
esta página. reto
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 15 Título de la página Dany te invita a seguir con tus retos para
ganar las otras partes de tu talismán
Si ya observaste con atención las pistas anteriores y resolviste el Imagen: Dany
reto 1, estás listo para jugar y obtener las siguientes partes del frente a una
talismán que te hace guardián del mundo acuático, Algy te dirá lo cascada se
que debes hacer comunica
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de contigo para
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en invitarte a seguir
esta página. con el reto 2
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 16 Título de la página Algy te indica en que consiste el reto 2
Algy dice: En el Reto 2 jugarás para pasar cuatro niveles de Imagen: Dany
Genially, tu ambiente será en el mundo acuático y deberás capturar abrazando la
las pistas en cada nivel accede a ella en el link que te dejo. tierra y Algy con
En el primer nivel deberás arrastrar los elementos que se observan tono azul
en la interpretación de una situación algebraica y posicionarlos en el invitándote a
lugar correcto. En el segundo nivel deberás hacer parejas de jugar el reto 2
términos semejantes, recuerda seleccionar el elemento de la pareja
en el lado izquierdo. En el tercer nivel arrastra la perla con el tipo de
expresión algebraica hasta la ostra que corresponda. En el cuarto
nivel escribe el grado que se te pregunta de acuerdo al término
dado, usa números.
142
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 17 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Algy dice: El reto 3 jugarás Time to Climb en el océano usando los Imagen: Dany
conocimientos que has adquirido en la misión y accede a ella en el surfeando sobre
link que te dejo abajo el chorro de una
ballena y Algy
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de con su tono azul
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en invitándote a
esta página. jugar el reto 3
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 18 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Algy dice: El reto 4 desarrollarás un test corto para saber cuánto Imagen: Dany
aprendiste en esta misión y accede a ella en el link que te dejo abajo recostada en el
globo terráqueo
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de que tiene una
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en cita con la
esta página. palabra internet,
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive- Algy de tono
content-mision-2-algegame azul invitando a
jugar el reto 4
Página 19 Título de la página
Dany está con un letrero de: Lo intentaste y dice: Si no pudiste Imagen: Dany
terminar la misión sigue interpretando, ya lo lograrás en el fondo del
Luego también dice: Sí lograste obtener tu talismán de guardián del mar feliz porque
mundo acuático te felicito tienes buena habilidad de interpretación se logró la
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de misión, Dany
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en con un letrero de
esta página. lo intentaste
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 32
Diseño misión 3
Diseño de lección (Herramienta gamificada con Wordwall, Genially, Nearpod y
Educaplay - Misión 3)
Nombre del recurso AlgeGame Área del Tecnologías aplicadas
(Wordwall, Genially, conocimiento a la Educación
Nearpod y
Educaplay)
143
Propósito del Herramienta para el aprendizaje del álgebra. Misión 3- deducir
recurso Desarrollar la capacidad para deducir reglas y métodos
generales para la situación observada.
Mapa de sitio Página 1: presentación general de la herramienta gamificada
Página 2: Los personajes de la herramienta te dan la
bienvenida
Página 3: Dany te explicará que encontrarás en la herramienta
para que realices tus misiones
Página 4: Presentación de la misión 3
Página 5: Algy te cuenta el objetivo de la misión 3
Página 6: Algy te da trucos que debes saber para lograr la
misión 3
Página 7: Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
Página 8: Conceptos reto 1
Página 9: Conceptos reto 1
Página 10: Conceptos reto 1
Página 11: Conceptos reto 1
Página 12: Conceptos reto 1
Página 13: Conceptos reto 1
Página 14: Wordwall reto 1
Página 15: Jordi te invita a seguir con tus retos para ganar las
otras partes de tu talismán
Página 16: Algy te indica en que consiste el reto 2
Página 17: Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Página 18: Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Página 19: Jordi te dice que debes hacer en el cierre de la
misión 3
Página 1 Título de la Presentación general de la herramienta
página gamificada
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: Logo
Nombre de la propuesta: AlgeGame AlgeGame
Eslogan de la propuesta: Herramienta para el aprendizaje del
álgebra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 2 Título de la Los personajes de la herramienta te dan
página la bienvenida
Hola amigos, te encuentras en la misión 3, seguiremos aprendiendo Imagen: Dany
álgebra y salvando el planeta, mis amigos y yo te acompañaremos en el hueco de
en todos los retos de esta misión. un árbol con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de muchos
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en animales y
esta página. dentro de
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- círculos a los
content-mision-3-algegame tres personajes
144
que te
acompañarán a
través de todas
las misiones,
Algy, Jordi y
Dany
Página 3 Título de la Jordi te explicará que encontrarás en la
página herramienta para que realices tus
misiones
Al igual que en las misiones anteriores, en esta resolverás 4 retos Imagen: Dany
que te darán cada uno una parte de tu talismán de guardián los con una pizarra
animales, que deberás completar para enviar a tu profesor y y un crayón
recibirás la tercera parte del mensaje secreto. gigante donde
incluye la
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de explicación de lo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en que se debe
esta página. hacer en la
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- herramienta.
content-mision-3-algegame
Página 4 Título de la Presentación de la misión 3
página
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: logotipo
Nombre de la propuesta: AlgeGame de AlgeGame
Título de la misión: Misión 3 – El mundo de los animales
ítem de la misión: Deducir
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 5 Título de la Algy te cuenta el objetivo de la misión 3
página
El objetivo de esta misión será: Desarrollar la capacidad para Imagen: Algy
deducir reglas y métodos generales para una situación observada. con su tono
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de amarillo diciendo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en el objetivo de la
esta página. misión
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 6 Título de la Algy te da trucos que debes saber para
página lograr la misión 3
Te acompañaré esta vez con mi tono amarillo porque jugarás para Imagen: Algy
salvar los animales del planeta, mi amigo Jordi te dará claves para sobre un palito
que cumplas tus cuatro retos en esta misión con su tono
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de amarillo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
145
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 7 Título de la página Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
Deberás leer y usar tu súper poder de deducción para con los Imagen: Jordi
conceptos que verás a continuación resolver tu primer reto dentro de con
esta misión pensamientos
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de matemáticos
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 8 Título de la página Conceptos reto 1
El álgebra permite representar cantidades de la manera más general Imagen: Jordi
posible, para tal fin se vale de las variables, que toman valores de sobre unos
acuerdo a diferentes situaciones observadas libros te lee
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de conceptos
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 9 Título de la página Conceptos reto 1
En el álgebra, una variable es una letra o un símbolo usado para Imagen: Jordi
representar una cantidad que puede cambiar. Se puede usar con su mochila
cualquier letra, pero x y y son las más usadas. Una constante, a lee de un libro
diferencia de una variable, es una cantidad que no cambia. Una los conceptos
constante normalmente es un número.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 10 Título de la página Conceptos reto 1
Orden de un polinomio Imagen: Jordi
Los polinomios pueden ser ordenados en forma ascendente o cuelga de una
descendente en función de los exponentes. rama junto a un
Cuando hay dos variables, se ordena con respecto a una de ellas perezoso e
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de imágenes con
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en ejemplos de
esta página. ordenación de
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- polinomios
content-mision-3-algegame teniendo en
cuenta los
criterios
explicados
Página 11 Título de la página Conceptos reto 1
Polinomios completos Imagen: Jordi
Los polinomios son llamados completos con relación a una letra si cabalgando un
contienen todos los exponentes sucesivos de dicha letra, desde el flamenco rosado
146
más alto al más bajo. Se llama incompleto si le falta alguno de los y un ejemplo de
exponentes. polinomio
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de completo e
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en incompleto
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 12 Título de la página Conceptos reto 1
Expresiones algebraicas Imagen: Jordi
Cuando se deduce una expresión algebraica observando una saliendo de un
situación se pueden usar muchas operaciones en esta de huevo
deducción:
Una expresión algebraica es una combinación de letras y números
unidos por operaciones: suma, resta, multiplicación, división,
potencia, radicación entre otras.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 13 Título de la página Conceptos reto 1
Expresiones algebraicas Imagen: Jordi
De acuerdo a las operaciones usadas en una expresión algebraica, guareciéndose
esta recibe diferentes nombres de la lluvia con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de una hoja junto a
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en una rana
esta página. gigante. Ejemplo
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- de diferentes
content-mision-3-algegame expresiones
algebraicas
Página 14 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 1
Algy dice: El reto 1 consistirá en demostrar cuanto aprendiste los Imagen: Jordi
conceptos que te contó Jordi jugarás en un ambiente de Wordwall y junto a su perro
accede a ella en el link que te dejo. los dos usando
Jurarás seleccionando la tarjeta que contiene la palabra o expresión gafas de sol y
adecuada. Algy con su tono
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de amarillo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en invitando a
esta página. realzar el reto 1
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 15 Título de la página Jordi te invita a seguir con tus retos para
ganar las otras partes de tu talismán
Si ya observaste con atención las pistas anteriores y resolviste el Imagen: Jordi
reto 1, estás listo para jugar y obtener las siguientes partes del escondido
talismán que te hace guardián de los animales, Algy te dirá lo que detrás de una
debes hacer ventana invita
147
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de seguir
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en completando los
esta página. retos
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 16 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 2
Algy dice: En el Reto 2 jugarás para pasar tres niveles de Genially, Imagen: Jordi
tu ambiente será el mundo de los animales y deberás capturar las cabalgando un
pistas en cada nivel accede a ella en el link que te dejo. gallo y Algy con
En el primer nivel deberás arrastrar los términos para ordenar el su tono amarillo
polinomio como se te indique. En el segundo nivel deduce el tipo de te invita a seguir
expresión algebraica y lleva cada abeja al panal que le corresponde. con el reto 2
En el tercer nivel deduce las características del polinomio dado, usa
letras minúsculas y números.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 17 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Algy dice: El reto 3 jugarás Time to Climb escalando una montaña Imagen: Jordi
usando los conocimientos que has adquirido en la misión y accede a cabalgando un
ella en el link que te dejo abajo cangrejo y Algy
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de con su tono
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en amarillo
esta página. invitando a
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- realizar el reto
content-mision-3-algegame tres
Página 18 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Algy dice: El reto 4 desarrollarás un test corto para saber cuánto Imagen: Jordi
aprendiste en esta misión y accede a ella en el link que te dejo abajo recostado en un
mapamundi con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de un letrero de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en internet y Algy
esta página. con su tono
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- amarillo
content-mision-3-algegame invitando a
realizar el reto 4
Página 19 Título de la página Jordi te dice que debes hacer en el cierre
de la misión 3
Jordi junto a su perro dice: Si no pudiste terminar la misión sigue Imagen: Jordi
deduciendo, ya lo lograrás. con su perrito
También dice: Sí lograste obtener tu talismán de guardián de los triste te invita a
animales te felicito has mejorado tu capacidad de deducción. seguir
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de intentando y
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en Jordi junto a
esta página. muchos perros y
148
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- gatos te felicita
content-mision-3-algegame por completar la
misión 3
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 33
Diseño misión 4
Diseño de lección (Herramienta gamificada con Wordwall, Genially, Nearpod y
Educaplay - Misión 4)
Nombre del recurso AlgeGame Área del Tecnologías aplicadas
(Wordwall, Genially, conocimiento a la Educación
Nearpod y
Educaplay)
Propósito del Herramienta para el aprendizaje del álgebra. Misión 4-
recurso Simbolizar
Lograr que los estudiantes adquieran la habilidad de simbolizar
la situación observada mediante el uso del lenguaje algebraico.
Mapa de sitio Página 1: presentación general de la herramienta gamificada
Página 2: Los personajes de la herramienta te dan la
bienvenida
Página 3: Dany te explicará que encontrarás en la herramienta
para que realices tus misiones
Página 4: Presentación de la misión 4
Página 5: Algy te cuenta el objetivo de la misión 4
Página 6: Algy te da trucos que debes saber para lograr la
misión 4
Página 7: Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
Página 8: Conceptos reto 1
Página 9: Conceptos reto 1
Página 10: Conceptos reto 1
Página 11: Conceptos reto 1
Página 12: Conceptos reto 1
Página 13: Conceptos reto 1
Página 14: Wordwall reto 1
Página 15: Jordi te invita a seguir con tus retos para ganar las
otras partes de tu talismán
Página 16: Algy te indica en que consiste el reto 2
Página 17: Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Página 18: Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Página 19: Jordi te dice que debes hacer en el cierre de la
misión 4
Página 1 Título de la Presentación general de la herramienta
página gamificada
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: Logo
Nombre de la propuesta: AlgeGame AlgeGame
149
Eslogan de la propuesta: Herramienta para el aprendizaje del
álgebra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 2 Título de la Los personajes de la herramienta te dan
página la bienvenida
Hola amigos, te encuentras en la misión 4, seguiremos aprendiendo Imagen: Dany
álgebra y salvando el planeta, mis amigos y yo te acompañaremos saludando y con
en todos los retos de esta misión. un letrero de las
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de Rs del medio
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en ambiente, dentro
esta página. de unos círculos
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- los personajes
content-mision-4-algegame que te
acompañan en
la misión 4
Página 3 Título de la Jordi te explicará que encontrarás en la
página herramienta para que realices tus
misiones
Al igual que en las misiones anteriores, en esta resolverás 4 retos Imagen: Jordi
que te darán cada uno una parte de tu talismán de guardián los junto a un
animales, que deberás completar para enviar a tu profesor y tablero y con un
recibirás la tercera parte del mensaje secreto. crayón gigante
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de te explicará la
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en misión
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 4 Título de la Presentación de la misión 4
página
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: logotipo
Nombre de la propuesta: AlgeGame de AlgeGame
Título de la misión: Misión 4 – Las Rs del medio ambiente
ítem de la misión: Simbolizar
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 5 Título de la Algy te cuenta el objetivo de la misión 4
página
El objetivo de esta misión será: adquirir la habilidad de simbolizar Imagen: Algy
una situación observada mediante el uso del lenguaje algebraico. con su tono
150
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de morado diciendo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en el objetivo de la
esta página. misión 4
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 6 Título de la Algy te da trucos que debes saber para
página lograr la misión 4
Te acompañaré esta vez con mi tono morado porque jugarás para Imagen: Algy
cuidar el medio ambiente a través de las Rs, mi amiga Dany te dará con su tono
claves para que cumplas tus cuatro retos en esta misión morado te dice
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de que debes hacer
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en para llevar a
esta página. cabo la misión
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 7 Título de la página Dany te dice que debes hacer en el reto 1
Lee los conceptos para que desarrolles tu capacidad para Imagen: Dany
simbolizar situaciones y estarás preparado para resolver tu primer con un globo
reto dentro de esta misión donde muestra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de una
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en simbolización
esta página. usada por los
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- jóvenes
content-mision-4-algegame
Página 8 Título de la página Conceptos reto 1
La función principal del lenguaje algebraico es estructurar una Imagen: Dany
expresión simbólica que ayude a generalizar diferentes operaciones sobre unos
que se observan en una situación. libros lee los
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de conceptos de la
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en misión 4
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 9 Título de la página Conceptos reto 1
Para comenzar a simbolizar situaciones usando álgebra debes Imagen: Dany
saber: camina con
• Un número cualquiera siempre se representa con una letra libros y lee los
• Ese número cualquiera puede tener cualquier valor conceptos
• El orden de las letras no indica orden en el valor numérico
que estás tengan
Observa cuidadosamente las situaciones que te mostraremos
Se observa una secuencia
Dani cuenta que corre todos los días se muestran imágenes y
diálogos.
Se muestra la pregunta:
¿Qué será lo que varía en la actividad que hago todos los días?
Lo que varía es la velocidad con que lo hago y esa variable se
representaría con una v
151
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 10 Título de la página Conceptos reto 1
Los símbolos Imagen: Dany
En álgebra los símbolos suelen representar operaciones o vuela con un
relaciones entre números o valores cisne en
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de origami, imagen
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en de diferentes
esta página. símbolos usados
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- en el álgebra
content-mision-4-algegame
Página 11 Título de la página Conceptos reto 1
Reconocer e interpretar Imagen: Dany
Lo primero que debes hacer para simbolizar una situación es sobre un
observar haciendo un reconocimiento de lo que sucede para símbolo de
interpretarla y escribirla con palabras. Observa la situación mostrada revisado
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 12 Título de la página Conceptos reto 1
Reconocer e interpretar Imagen: Dany
Para deducir lo que sucede cuando observas una situación debes meditando
concentrarte y establecer que operaciones se hacen evidentes en delante de la
eso que observas. Observa la situación mostrada silueta de un
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de dragón
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en adquiriendo la
esta página. fuerza para
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- reconocer e
content-mision-4-algegame interpretar
Página 13 Título de la página Conceptos reto 1
Simbolizar usando expresiones algebraicas Imagen: Dany
Para finalizar debes simbolizar eso que dedujiste al observar e recostada en un
interpretar la situación, para esto debes valerte de las incógnitas o sillón leyendo
variables y de los símbolos que representan las operaciones y los conceptos
relaciones en la situación que te enfoscaste. Observa la situación con una taza
mostrada con una bebida
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 14 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 1
152
Algy dice: El reto 1 consistirá en demostrar cuanto aprendiste los Imagen: Dany
conceptos que te contó Dany jugarás en un ambiente de Wordwall y reciclando y
accede a ella en el link que te dejo. Algy con su tono
Se debe abrir las cajas y encontrar la expresión que completa el morado
enunciado explicando el
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de reto1
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
Link de acceso pendiente, en proceso de diseño de la didáctica
Página 15 Título de la página Dany te invita a seguir con tus retos para
ganar las otras partes de tu talismán
Si ya observaste con atención las pistas anteriores y resolviste el Imagen: Dany
reto 1, estás listo para jugar y obtener las siguientes partes del con un letrero de
talismán que te hace conservacionista del medio ambiente, Algy te Reducir el
dirá lo que debes hacer consumo
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 16 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 2
Algy dice: En el Reto 2 jugarás para pasar tres niveles de Genially, Imagen: Dany
estarás rodeado de las 5 Rs de protección del medio ambiente y con un letrero de
deberás capturar las pistas en cada nivel accede a ella en el link que reusar
te dejo. materiales y
En el primer nivel deberás arrastrar las descripciones de cada parte Algy con su tono
de la situación algebraica hasta el lugar donde se ha simbolizado. morado
En el segundo nivel encuentra la simbolización para cada situación y explicando el
lleva cada elemento al contenedor que corresponde. En el tercer reto 2
nivel simboliza la situación y escribe los elementos que la
conforman, usa letras minúsculas, números y donde se te pregunta
el signo escribe positivo o negativo.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 17 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Algy dice: El reto 3 jugarás Time to Climb en la nieve usando los Imagen: Dany
conocimientos que has adquirido en la misión y accede a ella en el con un letrero de
link que te dejo abajo reutilizar y con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de expresión de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en decirlo en voz
esta página. alta y Algy con
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- su tono morado
content-mision-4-algegame explicando el
reto 3
Página 18 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 4
153
Algy dice: El reto 4 desarrollarás un test corto para saber cuánto Imagen: Dany
aprendiste en esta misión y accede a ella en el link que te dejo abajo
sobre una tarima
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de diciendo no al
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en uso de bolsas y
esta página. Algy con su tono
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- morado
content-mision-4-algegame explicando el
reto 4
Página 19 Título de la página Dany te dice que debes hacer en el cierre
de la misión 4
Dany dice: Si no pudiste terminar la misión sigue intentando Imagen: Dany
simbolizar, ya lo lograrás va sobre su
Dany también dice: Sí lograste obtener tu talismán conocedor de las patineta con un
Rs del medio ambiente te felicito has mejorado tu capacidad de mapache y un
simbolizar. Pon atención lo que te sugerimos para que cierres con letrero de tú
broche de oro tu aprendizaje. puedes y Dany
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de aparece con un
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en guante y la
esta página. señal de
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- perfecto y el
content-mision-4-algegame letrero reciclar
Tabla 34
Guía de diseño de libro
Guía de diseño de libro usando aplicación Flipsnack
154
Contenido Teórico Dos Infografías de Resumen con Imagen de la infografía
los conceptos básicos de álgebra
Tabla 35
Diseño de infografía 1
Infografía 1
155
Sección 5 Términos semejantes Imagen con
ejemplos
Tabla 36
Diseño de infografía 2
Infografía 2
156
6.3 Implementación
Tabla 37
Implementación de la misión 1
Misión 1
Competencia:
• Reconocer: Capacidad para reconocer situaciones en las que se involucran
patrones y reglas a través de la observación.
Meta o propósito de formación
Tópico formativo
157
Agenda de la jornada:
• Momento de exploración:
Repaso de conocimientos previos
• Momento de fundamentación:
Fundamentación teórica a través de lo que expone la misión como pistas conceptuales
Interactividad desarrollando el Reto 1 basado en los conceptos (Wordwall)
• Momento de Aplicación:
Interactividad desarrollando retos 2 (Genially) y reto 3 (Nearpod)
• Momento de evaluación:
Diligenciamiento del reto 4 aprendiendo desde casa (Educaplay)
Evidencia de aprendizaje:
158
Criterios de evaluación:
Tabla 38
Rúbrica de evaluación Misión 1
Rúbrica de evaluación
Misión 1
159
Rúbrica de evaluación
Misión 1
Tabla 39
Implementación Misión 2
Misión 2
Competencia:
Misión 2
160
Tópico formativo
Agenda de la jornada:
• Momento de exploración:
Repaso de conocimientos previos
• Momento de fundamentación:
Fundamentación teórica a través de lo que expone la misión como pistas
conceptuales
Interactividad desarrollando el Reto 1 basado en los conceptos (Wordwall)
• Momento de Aplicación:
Interactividad desarrollando retos 2 (Genially) y reto 3 (Nearpod)
• Momento de evaluación:
Diligenciamiento del reto 4 aprendiendo desde casa (Educaplay)
Evidencia de aprendizaje:
161
Fuente: Elaboración propia.
Criterios de evaluación:
• Reconocimiento la definición de álgebra, del término algebraico y sus elementos,
grado de una expresión algebraica y de un término
Compromiso para la próxima sesión (opcional):
• Recolectar las partes del talismán obtenidas como recompensa en la misión 2 y
completar la frase alusiva al cuidado del agua y el mundo acuático.
Fuente: Elaboración propia.
162
Tabla 40
Rúbrica de evaluación Misión 2
Rúbrica de evaluación
Misión 2
163
Tabla 41
Implementación Misión 3
Misión 3
Competencia:
• Deducir: capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación
observada.
Meta o propósito de formación
Tópico formativo
La deducción de reglas y métodos en una situación
observada
Agenda de la jornada:
• Momento de exploración:
Repaso de conocimientos previos
• Momento de fundamentación:
Fundamentación teórica a través de lo que expone la misión como pistas
conceptuales
Interactividad desarrollando el Reto 1 basado en los conceptos (Wordwall)
164
• Momento de Aplicación:
Interactividad desarrollando retos 2 (Genially) y reto 3 (Nearpod)
• Momento de evaluación:
Diligenciamiento del reto 4 aprendiendo desde casa (Educaplay)
Evidencia de aprendizaje:
Se puede observar el ambiente creado para la misión 3 donde se jugó para salvar a los
animales del planeta
Criterios de evaluación:
165
Tabla 42
Rúbrica de evaluación Misión 3
Rúbrica de evaluación
Misión 3
Deficient Satisfactori
Supera lo Ponderació
Evidenci Suficiente
Criterio e o esperado n de la
a 3.0 a 3.9
0.0 a 2,9 4.0 a 4.5
4.6 a 5.0 actividad
Deducció Ejecució Se le Identifica Identifica
Identifica 25%
n de n de los dificulta
algunas algunasalgunas
reglas y 4 restos observarreglas y reglas y
reglas y
métodos propuest reglas ymétodos métodosmétodos
generale os en la métodos generales generales
generales
s en una misión generaleen una en una en una
situación s en unasituación situación
situación
observad situación
planteada, planteada y
planteada
a pero le hace y hace
cuesta generaliza-
generaliza-
hacer ciones ciones
generaliza usando lo
usando lo
-ciones observado
observado
y deduce
que con
esto puede
establecer
expresione
s.
Observaciones finales sobre su desempeño en la actividad
Fuente: Elaboración propia.
166
Tabla 43
Implementación Misión 4
Misión 4
Competencia:
• Simbolizar: habilidad de simbolizar la situación observada mediante el uso del
lenguaje algebraico.
Meta o propósito de formación
Tópico formativo
Agenda de la jornada:
• Momento de exploración:
Repaso de conocimientos previos.
• Momento de fundamentación:
Fundamentación teórica a través de lo que expone la misión como pistas
conceptuales.
Interactividad desarrollando el Reto 1 basado en los conceptos. (Wordwall)
167
• Momento de Aplicación:
Interactividad desarrollando retos 2 (Genially) y reto 3 (Nearpod).
• Momento de evaluación:
Diligenciamiento del reto 4 aprendiendo desde casa (Educaplay)
Evidencia de aprendizaje:
Realización de los 4 retos que componen la misión 4
Criterios de evaluación:
168
Tabla 44
Rúbrica de evaluación Misión 4
Rúbrica de evaluación
Misión 4
169
7 Análisis e interpretación de datos
● Matriz cualitativa
170
Tabla 45
Desempeño por ítem y competencia prueba de salida
Competencia
evaluada Aciertos Aciertos Aciertos Aciertos
relacionados
1 17
2 17
3 11
4 13
8 17
5 14
9 14
6 17
7 16
10 15
171
Figura 42
Aciertos por competencia
50
40
30
20
10
0
Competencia 1 Competencia 2 Competencia 3 Competencia 4
Tabla 46
Aciertos por competencia y porcentaje que representan respecto de los aciertos posibles
Competencia Aciertos obtenidos Aciertos posibles Porcentaje de
aciertos
obtenidos
Competencia 1 45 54 83,3%
Competencia 2 30 36 83,3%
Competencia 3 28 36 77,8%
Competencia 4 48 54 88,9%
Fuente: Elaboración propia.
172
la prueba de salida muestra que en todas las competencias se superó el 75% de los
aciertos.
173
Teniendo en cuenta lo dicho por Chalé (2013), quien establece tres secuencias gráficas
básicas que pueden ayudar al desarrollo de la generalización en el aprendizaje inicial del
álgebra, la observación de estructuras numéricas, reconocimiento de relaciones
contextuales y deducción de organizaciones simbólicas.
La matriz de correlación de variables permite hacer un comparativo entre los resultados que
arrojó el pretest, logrando hacer un análisis previo en la intervención pedagógica
relacionado con la variable dependiente y el postest, que arroja cambios resultado de las
nuevas condiciones aplicadas con la variable independiente, finalmente se incluye en el
comparativo la variable interviniente y su influencia en el desempeño de la intervención
realizada.
174
Análisis correlacional de las variables:
Tabla 47
Análisis correlacional de las variables
175
Análisis comparativo desde las variables
El cambio del 38,8% en la competencia 1, capacidad para reconocer situaciones en las que
se involucran patrones y reglas a través de la observación, se evidencia en que los
estudiantes han adquirido mayor dominio de la competencia respecto de lo observado en
la fase de diagnóstico inicial, lo que involucra que puedan reconocer a través de
observación y reconocimiento diferentes patrones que se dan en las situaciones algebraicas
y establecer reglas, esto se logró involucrando elementos de la gamificación que requieren
observar atentamente y reconocer elementos y coincidencias.
176
gracias a la utilización en las didácticas gamificadas elementos como simbología de las
imágenes y colores, el manejo de una historia a través de toda la propuesta y el usar
desarrollos y exposiciones paso a paso.
Tabla 48
Resultados de la evaluación modelo LORI
Comentario sobre el aspecto
Puntaje
Aspecto (Si no hay escribe “no
obtenido
registra”)
1. Calidad de los contenidos: 5 Se puede deducir que los
veracidad, exactitud, participantes de la muestra
presentación equilibrada de encontraron el recurso gamificado
eficiente en cuanto a calidad y
177
ideas y nivel adecuado de claridad del contenido diseñado y
detalle. publicado dentro de él.
178
calidad de los recursos de ayudaron a que hubiera una
ayuda de la interfaz. interacción guiada y correcta.
7. Accesibilidad: el diseño de 5 Se deduce que los participantes
los controles y la del estudio encontraron la
presentación de la herramienta gamificada de fácil
información están adaptadas acceso.
para discapacitados y
dispositivos móviles.
Fuente: Elaboración propia.
Figura 43
Puntaje de cada aspecto del modelo LORI
179
7.3 Validación de la Estrategia
Para demostrar esta validez y pertinencia se incluyen los siguientes resultados expuestos
en la Figura 44 donde se observa el comparativo de desempeño y la Tabla 49 donde se
muestra el porcentaje de variación entre el pretest y el postest.
Figura 44
Comparativo de desempeño
Comparativo de desempeño
18
17 17 17 17
16 16
15
Número de aciertos por item
14 14 14 14
13 13
12
11 11
10 10
8 8
6 6
5 5
4
2 2
1
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pretest 14 5 5 11 13 8 2 6 10 1
Postest 17 17 11 13 14 17 16 17 14 15
180
Tabla 49
Porcentaje de Variación entre el pretest y el postest
Nivel Resultados Resultados Variación
acertados pretest acertados postest
Competencia 1 24 45 38,8%
Competencia 2 17 30 36,1%
Competencia 3 23 28 13,9%
Competencia 4 11 48 68,5%
Fuente: Elaboración propia.
181
apropiación por parte de los estudiantes de la competencia 3 lo que les permitirá asumir
desarrollar el pensamiento algebraico y procesos de observación de reglas y métodos
generales inmersos en una situación.
Aspectos analizados: Acerca del aprendizaje usando un recurso gamificado y acerca del
recurso gamificado utilizado.
182
Figura 45
Valoración de la experiencia del aprendizaje del álgebra con gamificación
Tabla 50
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 1
183
Interpretación de las respuestas:
Los resultados del ítem muestran que un 77,78% consideran la experiencia de aprender
álgebra usando gamificación como excelente y el resto la considera una buena experiencia,
de donde se deduce que la herramienta tuvo un nivel alto de aceptación.
Se puede inferir con los resultados del ítem que la propuesta fue recibida por los alumnos
acorde a las expectativas de los realizadores del proyecto, ya que al involucrar la tecnología
y la gamificación se esperaban reacciones positivas en los estudiantes.
Figura 46
Elemento que más llamó la atención dentro de la gamificación
184
Tabla 51
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 2
Se puede observar que los juegos de reto (38,89%) y los rankings (27,78%) son los
elementos de la gamificación usados dentro de la herramienta que más llamaron la atención
de los estudiantes, se infiere que cumplir retos para obtener un posicionamiento final es un
elemento motivante entre los estudiantes.
El resultado de este ítem sugiere el uso de retos y ranking dentro de la herramienta fue una
decisión acertada y que el diseño de la herramienta basado en el cumplimiento de 4
misiones cada una con una meta definida y cada una con 4 retos cuya finalización permitió
ganar un posicionamiento ayudó potencializar los elementos de la gamificación en el
aprendizaje del álgebra.
185
Texto del ítem de pregunta: ¿En qué tipo de actividad entendiste mejor los conceptos
básicos de álgebra?
Figura 47
Actividad en la cual se entendió mejor los conceptos de álgebra
Tabla 52
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 3
186
Interpretación de las respuestas:
Los elementos en los que los estudiantes consideran haber captado mejor los conceptos
de álgebra son los juegos didácticos (66,67%) y los juegos de retos (22,2%), lo que permite
inferir que introducir desarrollos de procesos y conceptos dentro de estos elementos es
acertado.
Este ítem refleja que un poco más del 88% favoreció el aprendizaje mediante juegos
didácticos y retos. Esto permite inferir que dividir los procesos y conceptos básicos del
álgebra en pequeñas etapas de aprendizaje inmersas en las misiones y retos, permitió que
los estudiantes asimilen de una mejor manera dichos contenidos.
Figura 48
Nivel de aceptación de la propuesta
187
Tabla 53
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 4
El ítem permite inferir que los elementos de diseño, el uso de la herramienta y los contenidos
propuestos en ella tuvieron plena aceptación por parte de los estudiantes y se puede inferir
que este tipo de implementaciones son bien recibidas por ellos.
Texto del ítem de pregunta: De los siguientes elementos utilizados por el docente en el
desarrollo de la clase de álgebra con gamificación responda cuál le resulta más agradable
teniendo en cuenta la escala en la que 1 es un nivel mínimo y 4 es el máximo:
188
Figura 49
Calificación dada a los elementos didácticos usados en la propuesta
Tabla 54
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 5
189
Interpretación de las respuestas:
Todos los elementos incluidos en la gamificación y que fueron expuestos a calificación por
los estudiantes obtuvieron buena calificación, lo que muestra que tenerlos en cuenta en el
diseño de la herramienta fue un evento acertado.
Figura 50
Frecuencia con la que los estudiantes desean la gamificación en aprendizaje del álgebra
190
Tabla 55
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 6
Este ítem arroja como resultado que un 61,67% de los ve la gamificación como una
herramienta que puede ser incluida en sus clases siempre y un 33,33% piensa que se
puede incluir algunas veces, estos resultados reflejan que los estudiantes tienen buenas
expectativas respecto del uso de nuevas estrategias usando la tecnología y las aplicaciones
tecnológicas para el aprendizaje.
Los resultados de este ítem permiten decir que el uso de la tecnología en el aula con fines
de aprendizaje es muy viable y es bien recibida por los estudiantes, se puede inferir que el
uso de gamificación es una alternativa aceptada y esperada por los participantes en el
estudio.
191
8 Conclusiones
En la fase inicial se pudo identificar claramente las dificultades que experimentaban los
estudiantes para entender y usar los conceptos algebraicos y teniendo en cuenta estas
observaciones se formuló la estrategia gamificada para dar solución a estas dificultades de
aprendizaje.
Desde un análisis de las posibilidades que ofrecen las muchas herramientas digitales que
existen actualmente se seleccionaron cuatro de ellas (Wordwall, Nearpod, Genially y
Educaplay) que ofrecieron los escenarios adecuados para el diseño de las didácticas y que
por su fácil acceso en línea permitían insertar los contenidos de las misiones y retos
planteados para el desarrollo de los temas.
192
Al evaluar los efectos y reacciones de los estudiantes después interactuar con la
herramienta diseñada, el análisis arrojó que la didáctica gamificada sí desarrolló y
potencializó el pensamiento algebraico y fortaleció la apropiación y asimilación de los
procesos básicos del algebra.
193
9 Limitaciones
194
10 Impacto / recomendaciones / trabajos futuros
195
11 Referencias Bibliográficas
196
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204
Anexo A. Cronograma
05/0420/0405/0520/0504/0619/0604/0719/0703/0818/0802/09
• Diagnóstico
• Recolección de la información
• Planteamiento de la propuesta
• Prueba piloto
205
Anexo B. Prueba Diagnóstica o de Entrada Para Evaluar Competencias,
Habilidades, Destrezas o Conocimientos
206
Enunciado:
Los elementos básicos de un término algebraico son:
Opciones de respuesta:
Enunciado:
Los términos algebraicos en álgebra son semejantes si:
Opciones de respuesta:
207
Enunciado:
El tipo de expresión algebraica mostrada en el ejemplo es:
Opciones de respuesta:
A. Un trinomio
B. Un polinomio
C. Un término algebraico
D. Un binomio
Retroalimentación:
Respuesta: D
Explicación: Los binomios tienen dos términos algebraicos y se reconocen porque
los separan signos menos o más.
Enunciado:
Las variables en álgebra representan:
Opciones de respuesta:
208
Ítem 5: Interpretar una expresión algebraica
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
En una frutería un vendedor tiene manzanas y bananos para la venta, cada fruta tiene un
valor diferente de acuerdo al tiempo de cosecha. Esta vez el vendedor tiene el siguiente
gráfico de precios
Enunciado:
Juanito ha llegado a la tienda y lleva expresado lo que quiere comprar de la siguiente
manera:
A. $2.000
B. $3.500
C. $3.000
D. $2.500
Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: al remplazar las frutas por sus valores tenemos: 5(100) +5(500) =3000
por lo tanto, tres mil es el costo de las frutas compradas.
209
Enunciado:
Si Carlos lo represento con una c y Juan con una j entonces, usando una expresión
algebraica, la edad de Juan con respecto de la de Carlos es:
Opciones de respuesta:
A. 𝑗 = 2𝑝
B. 𝑗 = 2𝑐
C. 𝑐 = 𝑗𝑝
D. 𝑝 = 2𝑐
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: El doble de la edad de Carlos es 2c que representa la edad de Juan.
Ítem 7: Simbolizar una expresión algebraica
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Una expresión algebraica es la forma de simbolizar una situación que ocurre en la
realidad
Enunciado:
Observando esta imagen podemos deducir que
Opciones de respuesta:
210
Pedro está en casa de la abuela y ella juega algo con sus amigas, en un recipiente hay
una serie de balotas, Pedro ha observado y ha anotado lo siguiente: inicialmente sacaron
13 balotas seguidas, luego regresaron 5 al recipiente, luego volvieron a sacar 25 y al final
él notó que en el recipiente quedaban 27 balotas.
Enunciado:
Si Pedro desea hallar el número de balotas que había en el recipiente al iniciar el juego
debe usar la expresión:
Opciones de respuesta:
A. 𝑥 + 13 + 5 + 25 = 27
B. 𝑥 − 13 + 5 + 25 = 27
C. 𝑥 − 13 + 5 − 25 = 27
D. 𝑥 + 13 − 5 + 25 = 27
Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: La expresión que le permite hallar a Pedro el número de balotas inicial es:
𝒙 − 𝟏𝟑 + 𝟓 − 𝟐𝟓 = 𝟐𝟕 , x representa el número de balotas inicial, las cantidades
negativas representan el número de balotas sacadas del recipiente y las positivas las que
se vuelven a echar al recipiente y las que quedan en él.
Ítem 9: Deducir expresiones algebraicas
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Pedro está en casa de la abuela y ella juega algo con sus amigas, en un recipiente hay
una serie de balotas, Pedro ha observado y ha anotado lo siguiente: inicialmente sacaron
13 balotas seguidas, luego regresaron 5 al recipiente, luego volvieron a sacar 25 y al final
él notó que en el recipiente quedaban 27 balotas.
211
Enunciado:
La cantidad de balotas que hay en el recipiente al inicio del juego son
Opciones de respuesta:
A. 65 balotas
B. 27 balotas
C. 25 balotas
D. 60 balotas
Retroalimentación:
Respuesta: D
Explicación: Para que Pedro averigüe la cantidad de balotas que había al inicio del juego
debe establecer primero la expresión algebraica que le permite conocer ese número
inicial de balotas en el recipiente, esta es 𝒙 − 𝟏𝟑 + 𝟓 − 𝟐𝟓 = 𝟐𝟕 y el número de balotas
que se obtiene al realizar las operaciones es 60
𝒙 = 𝟐𝟕 + 𝟑𝟖 − 𝟓
𝒙 = 𝟔𝟎
212
Enunciado:
La expresión algebraica que simboliza la situación mostrada es:
Opciones de respuesta:
A. 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 𝑥(3𝑦)
B. 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 3𝑥(𝑥)
C. 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 3𝑥
D. 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 3𝑥(𝑦)
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: El área de un rectángulo que es la forma del terreno rectangular es b * h en
este caso la base es 3x y la altura x, luego su área expresada algebraicamente es
𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 3𝑥(𝑥)
Tipo de
archivo
o
recurso
(image
íte
n JPG, Tomado de: (url del recurso: https://)
m
Imagen
PNG,
GIF,
video,
etc.)
213
jpg Elaboradas por los investigadores
jpg Elaboradas por los investigadores
jpg Elaboradas por los investigadores
jpg Elaboradas por los investigadores
Montaje elaborado por los investigadores usando las siguientes imágenes
libres de la web
jpg https://image.freepik.com/vector-gratis/dibujos-animados-frutas-bayas-
manzana-platano-uva-durazno-arandano-kiwi-limon-fresa-frambuesa-
melon-ciruela-pera-pina-conjunto_176516-117.jpg
No
No aplica
aplica
Montaje elaborado por los investigadores usando las siguientes imágenes
libres de la web
jpg https://image.freepik.com/vector-gratis/dibujos-animados-frutas-bayas-
manzana-platano-uva-durazno-arandano-kiwi-limon-fresa-frambuesa-
melon-ciruela-pera-pina-conjunto_176516-117.jpg
https://images-na.ssl-images-
jpg
amazon.com/images/I/5197LWTW%2BkL._AC_SY355_.jpg
https://images-na.ssl-images-
jpg
amazon.com/images/I/5197LWTW%2BkL._AC_SY355_.jpg
214
Anexo C. Encuesta de Caracterización Sobre el Acceso y Desarrollo de
Competencias Tecnológicas en Los Usuarios
215
YouTube O
Snapchat O
Otra O
¿A cuáles de los siguientes recursos de comunicación en línea tienes acceso?
WhatsApp O
Skype O
Correos electrónicos (Gmail, Hotmail, etc.) O
Google Meet O
Otros O
Ninguno O
¿Cuánto tiempo permaneces conectado a internet durante la semana?
Menos de una hora al día O
Una hora al día O
Dos horas al día O
Más de dos horas O
¿Qué tipo de recurso en línea utilizas con mayor frecuencia?
Videos y animaciones (YouTube o Facebook entre otros) O
Noticias deportivas, de farándula, música o entretenimiento O
Videojuegos O
Actividades académicas o para el aprendizaje O
¿Tus padres supervisan el uso que le das al internet desde tu hogar?
Siempre O
Algunas veces O
Nunca O
¡Muchas gracias por su participación!
216
Anexo D. Encuesta de Valoración Sociodemográfica
217
Anexo E. Prueba de Cierre o Salida Para Evaluar Competencias, Habilidades,
Destrezas o Conocimientos
218
Enunciado:
Los nombres de las partes del término algebraico teniendo en cuenta los números
asignados son:
Opciones de respuesta:
A. (1) coeficiente – (2) signo – (3) parte literal – (4) exponente de la parte literal
B. (1) signo – (2) coeficiente – (3) parte literal – (4) exponente de la parte literal
C. (1) coeficiente – (2) exponente de la parte literal – (3) parte literal – (4) signo
D. (1) coeficiente – (2) parte literal – (3) signo – (4) exponente de la parte literal
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: (1) signo – (2) coeficiente – (3) parte literal – (4) exponente de la parte
literal; son las partes del término algebraico y es el orden con que aparecen
numeradas.
219
Enunciado:
Para lograr que los dos términos sean semejantes se debe reformar el segundo término
de la imagen mostrada anteriormente, se han distinguido sus elementos en cuadros.
A. El de color rojo
B. Los de color amarillo
C. El de color verde
D. El de color azul
Retroalimentación:
Respuesta: D
Explicación: se debe reformar el de color azul porque tanto la parte literal como sus
exponentes debe ser iguales en los términos semejantes
220
Enunciado:
La afirmación verdadera respecto de las expresiones algebraicas mostradas es
Opciones de respuesta:
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: Las expresiones algébricas 1 y 2 son binomios porque contienen dos
términos algebraicos cada una (los términos algebraicos están siempre separados
por signos más o menos).
Enunciado:
La variable o variables que cambian cada día en la práctica del atleta son:
Opciones de respuesta:
A. Velocidad
B. Tiempo y velocidad
C. Espacio recorrido y tiempo
D. Tiempo
221
Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: Varían el espacio recorrido y el tiempo de práctica. En la situación se
advierte que el atleta siempre corre con la misma velocidad, luego esa magnitud
no varía, pero si se aclara que cada día aumenta el tiempo de práctica de donde se
deduce que el tiempo varía y si practica más tiempo a la misma velocidad recorrerá
más espacio, de donde se observa que el recorrido también varía.
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Para entender lo que significa una expresión algebraica se debe observar qué representa
cada elemento dentro de ella. Observa la siguiente imagen y luego responde.
Enunciado:
Teniendo en cuenta los datos mostrados, el número de lápices que equilibra la balanza
es:
222
Opciones de respuesta:
A. 40 lápices
B. 20 lápices
C. 25 lápices
D. 15 lápices
Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: 25 lápices equilibran la balanza. Para desarrollar la situación se debe
averiguar cuantos lápices representa lo que está en cada lado de la balanza, lo de
la derecha representa 40 lápices y lo de la izquierda representa 15 lápices, por lo
tanto, haría falta 25 lápices para equilibrar la balanza.
Enunciado:
Teniendo en cuenta la situación anterior la expresión que remplaza la incógnita es
223
Opciones de respuesta:
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: La expresión que completa la situación mostrada es “la cantidad total
de agua que se desperdicia” ya que esta variará de acuerdo al tiempo que el niño
permanezca con la llave abierta.
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Una situación real se puede simbolizar mediante una expresión algebraica, esto permite
sintetizar el proceso que se está analizando. Observa la imagen y la información
suministrada, luego responde
Enunciado:
La forma de simbolizar la situación mostrada en la imagen es:
224
Opciones de respuesta:
A. 𝑙 =7∗𝑡
B. 7=𝑙÷𝑡
C. 𝑙 =7÷𝑡
D. 𝑡 =7∗𝑙
Retroalimentación:
Respuesta: A.
Explicación: La expresión correcta es 𝒍 = 𝟕 ∗ 𝒕 porque la cantidad de litros de agua
que se desperdician está en función de lo que se desperdicia cada minuto que el
niño mantiene la llave abierta.
Enunciado:
La expresión algebraica que permite hallar la cantidad de paladas de harina necesarias
para hacer 17 panes es:
Opciones de respuesta:
A. 𝑥 = (2 × 7) ÷ 17
B. 𝑥 = (7 × 17) ÷ 2
C. 𝑥 = (2 × 17) ÷ 7
D. 𝑥 = (17 × 7) × 2
225
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: La expresión que permite hallar la cantidad de paladas de harina
necesarias para hacer 17 panes es 𝒙 = (𝟕 ∗ 𝟏𝟕) ÷ 𝟐 , esto es porque se conoce que
para hacer 2 panes se utilizan 7 paladas de harina, de donde se deduce que se
deben multiplicar los panes que se desea hacer por las 7 paladas de harina y luego
se divide entre 2.
Enunciado:
Ahora tiene un pedido de 54 panes, el número de paladas de harina que debe usar son:
Opciones de respuesta:
A. 54 paladas de harina
B. 378 paladas de harina
C. 108 paladas de harina
D. 189 paladas de harina
Retroalimentación:
Respuesta: D
226
Explicación: Para dar la respuesta como procedimiento debe establecer la expresión
algebraica que permite mostrar la receta del pan teniendo en cuenta la cantidad de
harina, esta es:
Enunciado:
La cantidad desconocida de kilómetros que recorre Mariana es
Opciones de respuesta:
A. 375 km
B. 3,75 km
C. 37,5 km
D. 0,375 km
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: Al reemplazar valores dentro de la simbolización de la situación se puede
obtener que:
𝒅𝒊𝒔𝒕𝒂𝒏𝒄𝒊𝒂 = 𝒗 ∗ 𝒕 = 𝟎, 𝟐𝟓 𝒌𝒎/𝒎𝒊𝒏 ∗ 𝟏𝟓 𝒎𝒊𝒏 = 𝟑, 𝟕𝟓 𝒌𝒎
De donde obtenemos que Mariana recorre en bicicleta para ir al colegio 3,75 km.
227
Reconocimiento de derechos de autor
Recursos interactivos o imágenes utilizadas en el cuestionario:
Tipo de archivo o recurso
ítem (imagen JPG, Imagen Tomado de: (url del recurso: https://)
PNG, GIF, video, etc.)
jpg Elaborada por los investigadores
jpg Elaborada por los investigadores
jpg Elaborada por los investigadores
228
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://previews.123rf.com/images/sabelskaya/s
abelskaya1710/sabelskaya171000050/87270448
jpg -vector-dibujo-boceto-pan-integral-de-dibujos-
animados-harina-blanca-o-bolsa-de-arpillera-de-
az%C3%BAcar-o-sac.jpg
https://c8.alamy.com/compes/htha7e/icono-de-
pan-estilo-de-dibujos-animados-htha7e.jpg
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://previews.123rf.com/images/sabelskaya/s
abelskaya1710/sabelskaya171000050/87270448
jpg
-vector-dibujo-boceto-pan-integral-de-dibujos-
animados-harina-blanca-o-bolsa-de-arpillera-de-
az%C3%BAcar-o-sac.jpg
https://c8.alamy.com/compes/htha7e/icono-de-
pan-estilo-de-dibujos-animados-htha7e.jpg
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://image.freepik.com/vector-gratis/feliz-nino-
jpg lindo-nina-montando-bicicleta-sonrisa_97632-
1161.jpghttps://image.freepik.com/vector-
gratis/feliz-nino-lindo-nina-montando-bicicleta-
sonrisa_97632-1161.jpg
229
Anexo F. Recurso de Evaluación de Objetos de Aprendizaje Según el Modelo LORI
230
Anexo G. Encuesta de Percepción de Los Recursos Tecnológicos Usados Para el
Aprendizaje Después de la Implementación de La Estrategia Gamificada
231
¿Con qué frecuencia te gustaría que el docente usará estrategias gamificadas para el
aprendizaje de un tema de álgebra?
Siempre (para todos los temas) O
En algunas clases O
Rara vez O
Nunca O
¡Muchas gracias por su participación!
232
Anexo H. Carta de Aval Institucional
233
Anexo I. Formato de autorización de uso de imagen
Los abajo firmantes, mayores de edad, madre, padre o representante legal del estudiante
menor de edad relacionado(s) en la lista de abajo, por medio del presente documento
otorgamos autorización expresa para el uso de la imagen del menor, bajo los parámetros
permitidos por la Constitución, la Ley y la Jurisprudencia, en favor de la Institución Educativa
Presbítero Daniel Jordán de la ciudad de Cúcuta y de la Universidad de Santander. La
autorización se regirá en particular por las siguientes
CLÁUSULAS
234
Tecnologías Digitales aplicadas a la Educación en la Universidad de Santander. Luego de
haber sido informado(s) sobre las condiciones de la participación de mi(nuestro) hijo(a) o
representado(a) en la grabación y/o registro fotográfico y resuelto todas las inquietudes,
he(hemos) comprendido en su totalidad la información sobre esta actividad y
entiendo(entendemos) que:
• La participación del menor en este video y/o registro fotográfico y los resultados
obtenidos por el(los) docente(s) en la presentación y sustentación de su trabajo de grado,
no tendrán repercusiones o consecuencias en sus actividades escolares, evaluaciones
o calificaciones en el curso.
• La participación del menor en el video y/o registro fotográfico no generará ningún gasto,
ni recibiremos remuneración alguna por su participación.
• No habrá ninguna sanción para el menor en caso de que no autoricemos su
participación.
• La identidad del menor no será publicada y las imágenes y sonidos registrados durante
la grabación se utilizarán únicamente para los propósitos de la investigación y como
evidencia del desarrollo del trabajo de grado para optar al título de Magister en
Tecnologías Digitales aplicadas a la Educación en la Universidad de Santander.
• La Universidad de Santander y el(los) docente(s) investigadores garantizarán la
protección de las imágenes del menor y el uso de las mismas, de acuerdo con la
normatividad vigente, durante y posteriormente al proceso de evaluación del(los)
docente(s) como estudiante(s) de la Maestría.
235
236
237
Lugar y fecha: Cúcuta 31 de agosto de 2021
Testigo 1 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y
a los docentes en el rol de investigadores):
Firma: _______________________
Testigo 2 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y
a los docentes en el rol de investigadores):
Firma: ___________________________________
238
Anexo J. Evidencias Del Diagnóstico
Figura 51
Aplicación de instrumentos de entrada
239
Figura 52
Aplicación de instrumentos de entrada
Figura 53
Aplicación de instrumentos de entrada
240
Figura 54
Aplicación de instrumentos de entrada
Figura 55
Detalle de respuesta de las encuestas
241
Anexo K. Evidencias de la Propuesta de Intervención
Figura 56
Socialización de la propuesta a estudiantes
Figura 57
Socialización de la misión 1 a estudiantes
242
Figura 58
Estudiante desarrollando el reto 1 de la misión 1
Figura 59
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 1
243
Figura 60
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 1
Figura 61
Estudiante desarrollando actividades de la misión 1
244
Figura 62
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 2
Figura 63
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 2
245
Figura 64
Estudiante desarrollando el reto 1 de la misión 2
Figura 65
Estudiante desarrollando actividades de la misión 3
246
Figura 66
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 3
Figura 67
Estudiante desarrollando actividades de la misión 3
247
Figura 68
Socialización a estudiantes de la misión 4
Figura 69
Estudiante desarrollando actividades de la misión 4
248
Figura 70
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 4
Figura 71
Estudiante desarrollando actividades de la misión 4
249
Figura 72
Estudiante desarrollando actividades de la misión 4
Figura 73
Estudiante desarrollando el reto 4 de la misión 4
250
Figura 74
Estudiante observando el material de apoyo de la propuesta
Figura 75
Estudiante observando el libro de apoyo de la propuesta en Flipsnack
251
Anexo L. Evidencias Del Análisis de Resultados
Figura 76
Estudiante realizando la prueba de cierre
Figura 77
Estudiante realizando la prueba de cierre
252
Figura 78
Estudiante realizando la prueba de cierre
Figura 79
Estudiante realizando la prueba de cierre
253
Figura 80
Estudiante realizando la prueba de cierre
Figura 81
Estudiante realizando la prueba de cierre
254
Anexo M. Presupuesto
VALOR
CONCEPTO TOTALES
CONCEPTO
Equipos:
40 computadores portátiles $ 0* $0
30 tablets $ 0* $0
2 video beam $ 0* $0
18 celulares de los estudiantes $ 0** $0
TOTAL, EQUIPOS: $0
Materiales:
2 resmas de papel $ 10000 $ 20000
Planes de internet $ 100000 $ 100000
TOTAL, MATERIALES: $ 120000
Talento Humano:
Docentes investigadores $0 $0
Estudiantes de grado octavo de la Institución $ 0 $0
Educativa Presbítero Daniel Jordán
Asesor del proyecto $0 $0
TOTAL, TALENTO HUMANO: $0
TOTAL, PRESUPUESTO: $ 120000
* El valor de estos conceptos es cero porque son equipos que hacen parte de la dotación
institucional y no erogan ningún gasto dentro de la propuesta.
** El valor de estos conceptos es cero porque son equipos que pertenecen a los estudiantes
y no erogan ningún gasto dentro de la propuesta
255