Está en la página 1de 255

LA GAMIFICACIÓN COMO MEDIACIÓN EN LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE

DEL ÁLGEBRA EN EL GRADO OCTAVO DE ENSEÑANZA BÁSICA SECUNDARIA

JESÚS ADRIÁN ALBARRACÍN ORTIZ


WILSON ALIRIO DÍAZ JAIMES

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
CÚCUTA
2021
LA GAMIFICACIÓN COMO MEDIACIÓN EN LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
DEL ÁLGEBRA EN EL GRADO OCTAVO DE ENSEÑANZA BÁSICA SECUNDARIA

JESÚS ADRIÁN ALBARRACÍN ORTIZ


WILSON ALIRIO DÍAZ JAIMES

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de


Magister en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Director
WILFREDO SALINAS PEÑALOZA
Magister en Educación con énfasis en gestión y evaluación educativa de la
Universidad Externado de Colombia

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
CÚCUTA
2021
Dedicatoria

A mis padres, por ser los principales impulsadores


para emprender este proyecto, por sus consejos y
su modelo de vida.

A mi esposa, por su paciencia, por su apoyo


incondicional en todos los momentos de este
proceso y a mis hijos por ser mi mayor motivación
de superación cada día.

Jesús Adrián.

Al ser más valioso de mi vida, al ángel que Dios me


regaló, quien ha sido mi soporte, mi ejemplo, mi
camino y mi luz, quien ha dado todo de sí por mí…
Todo es por ti, mamá.

Wilson.
Agradecimientos

Principalmente a Dios por siempre llevarnos de su mano y permitirnos culminar esta etapa
de nuestras vidas.

A nuestras familias por la paciencia y el apoyo durante la realización de este proyecto, a la


Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán y sus directivos por permitirnos implementar
la propuesta en el grado octavo, por facilitarnos los espacios y tiempos necesarios para la
ejecución del proyecto investigativo. A nuestros estudiantes y los padres de familia por
permitirnos llegar a cada uno de ellos y sembrar esa iniciativa de cambio en sus
aprendizajes.

Un agradecimiento muy especial a nuestro director de proyecto, candidato a Doctorado en


educación, Wilfredo Salinas Peñaloza, por su dedicación con nosotros, su guía, sus
consejos y asesoría.
Contenido
Pág
Introducción ........................................................................................................... 16
1. Presentación del trabajo de grado ..................................................................... 18
1.1 Planteamiento del problema ............................................................................ 18
1.1.1 Descripción de la situación problema .......................................................... 18
1.1.2 Identificación del problema .......................................................................... 20
1.1.3 Pregunta problema ...................................................................................... 22
1.2 Alcance ............................................................................................................ 22
1.3 Justificación ..................................................................................................... 23
1.4 Objetivos.......................................................................................................... 24
1.4.1 Objetivo general .......................................................................................... 24
1.4.2 Objetivos específicos .................................................................................. 25
2 Bases teóricas ................................................................................................... 26
2.1 Estado del arte ................................................................................................ 26
2.1.1 Antecedentes históricos .............................................................................. 26
2.1.2 Antecedentes legales .................................................................................. 27
2.1.3 Antecedentes investigativos ........................................................................ 29
2.1.3.1 Referentes internacionales ........................................................................ 29
2.1.3.2 Referentes nacionales............................................................................... 37
2.1.3.3 Referentes locales..................................................................................... 39
2.2 Marco referencial ............................................................................................. 39
2.2.1 Marco Teórico ............................................................................................. 39
2.2.1.1 La enseñanza del álgebra en la actualidad ............................................... 40
2.2.1.2 Teorías pedagógicas contemporáneas ..................................................... 40
2.2.1.3 El paradigma constructivista ..................................................................... 40
2.2.1.4 El papel de las TIC en los nuevos paradigmas de aprendizaje ................. 41
2.2.2 Marco Conceptual ....................................................................................... 42
2.2.2.1 Enseñanza y aprendizaje del álgebra en el grado octavo de enseñanza
básica secundaría ..................................................................................... 43
2.2.2.1.1 ¿Qué es el álgebra? ¿Cuáles son los procesos básicos del álgebra? ¿Qué
se debe aprender? .................................................................................. 43
2.2.2.1.2 Desarrollo del pensamiento algebraico ¿Cómo se desarrolla? ............... 44
2.2.2.1.3 ¿Qué debe tener en cuenta el docente en la enseñanza y aprendizaje de
los procesos básicos del álgebra? Consideraciones didácticas y
metodológicas. ........................................................................................ 45
2.2.2.2 Mediación en la enseñanza y aprendizaje del álgebra con el uso de la
gamificación .............................................................................................. 46
2.2.2.2.1 ¿Qué es la gamificación y para qué se utiliza? ....................................... 46
2.2.2.2.2 Fases del diseño e implementación de la herramienta de gamificación
educativa ................................................................................................. 47
2.2.2.2.3 Aspectos esenciales en la mediación pedagógica con recursos
gamificados ............................................................................................. 47
2.2.3 Marco tecnológico ....................................................................................... 48
3 Diseño metodológico ......................................................................................... 55
3.1 Enfoque y tipo de investigación ....................................................................... 55
3.1.1 Enfoque o ruta de investigación .................................................................. 55
3.1.2 Tipo de investigación ................................................................................... 55
3.2 Hipótesis .......................................................................................................... 57
3.3 Variables o categorías ..................................................................................... 58
3.3.1 Tipos de variable ......................................................................................... 58
3.3.1.1 Variable independiente.............................................................................. 58
3.3.1.2 Variable dependiente ................................................................................ 58
3.3.1.3 Variable interviniente ................................................................................. 59
3.4 Operacionalización de variables o descripción de categorías ......................... 59
3.5 Población ......................................................................................................... 62
3.5.1 Tipo de muestreo ........................................................................................ 63
3.5.2 Muestra ....................................................................................................... 63
3.6 Procedimiento.................................................................................................. 64
3.6.1 Primera fase: exploración diagnóstica del contexto .................................... 64
3.6.1.1 Diagnóstico ............................................................................................... 64
3.6.1.2 Identificación de situaciones críticas ......................................................... 64
3.6.2 Segunda fase: planteamiento o diseño de la propuesta .............................. 65
3.6.2.1 Definición de la población y muestra ......................................................... 65
3.6.2.2 Recolección de la información .................................................................. 65
3.6.2.3 Planteamiento de la propuesta .................................................................. 65
3.6.2.4 Definición de las actividades ..................................................................... 65
3.6.2.5 Análisis de posibilidades didácticas .......................................................... 66
3.6.2.6 Definición del modelo didáctico ................................................................. 66
3.6.2.7 Selección de los recursos a utilizar ........................................................... 66
3.6.3 Tercera fase: diseño y elaboración ............................................................. 66
3.6.3.1 Diseño y creación de los instrumentos gamificados .................................. 66
3.6.3.2 Creación de los recursos tecnológicos de apoyo ...................................... 67
3.6.4 Cuarta fase: implementación ....................................................................... 67
3.6.4.1 Prueba piloto ............................................................................................. 67
3.6.4.2 Aplicación de las actividades didácticas.................................................... 67
3.6.4.3 Observación y trabajo de campo ............................................................... 67
3.6.4.4 Aplicación del pretest y postest ................................................................. 68
3.6.5 Quinta fase: evaluación y validación ........................................................... 68
3.6.5.1 Valoración inicial de las competencias ...................................................... 68
3.6.5.2 Valoración de la percepción sobre el uso de la herramienta gamificada... 68
3.6.5.3 Valoración de cierre de la estrategia ......................................................... 68
3.7 Técnicas e instrumentos de recolección de información ................................. 69
3.7.1 Técnicas de recolección de la información .................................................. 69
3.7.2 Instrumentos de recolección de la información ........................................... 70
4 Consideraciones éticas ...................................................................................... 76
5 Diagnóstico inicial .............................................................................................. 79
5.1 Caracterización Socio-Demográfica ................................................................ 79
5.2 Valoración de Nivel de Competencias Tecnológicas ....................................... 89
5.3 Pretest – Prueba Diagnóstica de Competencias ........................................... 101
6 Estructura de la propuesta de intervención ..................................................... 128
6.1 Propuesta pedagógica ................................................................................... 128
6.2 Componente tecnológico ............................................................................... 132
6.3 Implementación ............................................................................................. 157
7 Análisis e interpretación de datos .................................................................... 170
7.1 Análisis de la Prueba de Salida o Postest ..................................................... 170
7.2 Análisis de Percepción Sobre la Estrategia Tecnológica (LORI) ................... 177
7.3 Validación de la Estrategia ............................................................................ 180
7.4 Valoración de Nivel de Competencias Tecnológicas Después de la Aplicación
de la Propuesta Gamificada .......................................................................... 182
8 Conclusiones ................................................................................................... 192
9 Limitaciones ..................................................................................................... 194
10 Impacto / recomendaciones / trabajos futuros ................................................. 195
11 Referencias Bibliográficas ............................................................................... 196
Anexo A. Cronograma ......................................................................................... 205
Anexo B. Prueba Diagnóstica o de Entrada Para Evaluar Competencias,
Habilidades, Destrezas o Conocimientos ............................................................ 206
Anexo C. Encuesta de Caracterización Sobre el Acceso y Desarrollo de
Competencias Tecnológicas en Los Usuarios ..................................................... 215
Anexo D. Encuesta de Valoración Sociodemográfica .......................................... 217
Anexo E. Prueba de Cierre o Salida Para Evaluar Competencias, Habilidades,
Destrezas o Conocimientos ................................................................................. 218
Anexo F. Recurso de Evaluación de Objetos de Aprendizaje Según el Modelo LORI
………………………………………………………………………………………...230
Anexo G. Encuesta de Percepción de Los Recursos Tecnológicos Usados Para el
Aprendizaje Después de la Implementación de La Estrategia Gamificada .......... 231
Anexo H. Carta de Aval Institucional.................................................................... 233
Anexo I. Formato de autorización de uso de imagen ........................................... 234
Anexo J. Evidencias Del Diagnóstico................................................................... 239
Anexo K. Evidencias de la Propuesta de Intervención ......................................... 242
Anexo L. Evidencias Del Análisis de Resultados ................................................. 252
Anexo M. Presupuesto ......................................................................................... 255
Resumen

TÍTULO: LA GAMIFICACIÓN COMO MEDIACIÓN EN LA ENSEÑANZA Y EL


APRENDIZAJE DEL ÁLGEBRA EN EL GRADO OCTAVO DE ENSEÑANZA BÁSICA
SECUNDARIA.

Autores: Jesús Adrián Albarracín Ortiz, Wilson Alirio Díaz Jaimes.

Palabras claves: Gamificación, álgebra, didácticas pedagógicas, misiones, retos

Descripción:

Con esta propuesta investigativa se buscó que el estudiante desarrollara habilidades y


competencias a través del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) y herramientas gamificadas que propiciaran el desarrollo del pensamiento algebraico,
lo anterior se justifica en la dificultad que presentan los estudiantes en su iniciación en el
aprendizaje del álgebra en la básica secundaria. El objetivo fue fortalecer la apropiación y
asimilación de los procesos básicos del álgebra en los estudiantes de grado octavo de la
Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán – San José de Cúcuta – desde la integración
de herramientas digitales y gamificación, como escenario de aprendizaje constructivista. El
procedimiento metodológico con el que se abordó el problema en estudio fue el paradigma
mixto, orientado al tipo de investigación estudio de caso.

La investigación mostró resultados positivos en la implementación de la estrategia


gamificada para la enseñanza de procesos básicos de álgebra, en el cual se trabajaron
cuatro competencias básicas y se concluye que las estrategias y didácticas gamificadas
pueden propiciar ambientes de aprendizaje que conllevan al desarrollo del pensamiento
algebraico y facilitan la apropiación de los conceptos y procesos en los estudiantes. Con
esta investigación se buscó intervenir el aprendizaje de los procesos básicos del álgebra
para evitar que se generen condiciones adversas como la deserción escolar y la
reprobación causadas por las dificultades que presentan los estudiantes de octavo grado al
iniciar el estudio del álgebra.
Abstract

TITLE: GAMIFICATION AS A MEDIATION IN THE TEACHING AND LEARNING OF


ALGEBRA IN THE EIGHTH GRADE OF BASIC SECONDARY EDUCATION

Authors: Jesus Adrian Albarracin Ortiz, Wilson Alirio Diaz Jaimes

Keywords: Gamification, algebra, pedagogical didactics, missions, challenges

Description:

With this research proposal it was sought that students develop skills and competencies
through the use of Information and Communication Technologies (ICT) and gamified tools
that propitiate the development of algebraic thinking, which is justified by the difficulty that
students present in their initiation in the learning of algebra in the basic secondary.

The objective was to strengthen the appropriation and assimilation of the basic processes
of algebra in the eighth grade students of the Presbitero Daniel Jordan Educational
Institution - San Jose de Cucuta - from the integration of digital tools and gamification, as a
constructivist learning scenario. The methodological procedure with which the problem
under study was approached was the mixed paradigm, oriented to the type of case study
research.

The research showed positive results in the implementation of the gamified strategy for
teaching of basic algebra processes, in which four basic competencies were worked and it
is concluded that gamified strategies and didactics can foster learning environments that
lead to the development of algebraic thought and facilitate the appropriation of concepts and
processes in students. This research sought to intervene in the learning of the basic
processes of algebra in order to avoid adverse conditions such as school dropout and failure
caused by the difficulties that eighth grade students have when beginning the study of
algebra.
Introducción

Las TIC son una herramienta muy útil para la educación porque son el medio para
aprendizajes colaborativos, intuitivos, creativos y lúdicos, permiten explorar nuevas
posibilidades en la enseñanza y dan al estudiante más contenido narrado de una forma más
atrayente y que permite fluir el conocimiento y desarrollo de habilidades y al docente le
permite un mayor control de proceso que lleva con los estudiantes a nivel individual y
general.

En este proyecto se experimentará con una herramienta para lograr una nueva manera de
aprender el álgebra, a través de la medición de didácticas gamificadas usando aplicaciones
en línea gratuitas y accesibles en cualquier momento y lugar; para el desarrollo de este
experimento se tendrá en cuenta la población de estudiantes del grado octavo de la
Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán de la ciudad de San José de Cúcuta.

El estudio parte de la descripción del proyecto, que incluye el problema, su definición, los
indicios que llevaron a detectarlo, poniendo de manifiesto las causas y consecuencias que
esta problemática ocasiona en la población de estudio, luego se establece el alcance, la
justificación y los objetivos de esta investigación.

En el capítulo dos se incorporan las bases teóricas conformadas por los antecedentes, el
marco teórico y el marco conceptual, estás permiten observan ciertas consideraciones que
se han tenido en cuenta en otras investigaciones, metodologías y teorías expuestas por
diferentes autores, el marco legal en el cual estará inmerso el proyecto y las herramientas
tecnológicas que serán usadas en la propuesta de investigación.

En el capítulo tres se incluye la sustentación de la selección de la metodología mixta y del


tipo de investigación estudio de caso, se establece la hipótesis y se definen las variables
con su operacionalización, lo que permitirá hacerlas medibles dentro del experimento
propuesto; a continuación, se describe la población, el tipo de muestreo y la muestra y se
enuncian las fases y las actividades necesarias en cada una ellas para guiar la ejecución
de la investigación.

16
En el cuarto capítulo se presentan los aspectos que se tuvieron en cuenta dentro de las
consideraciones éticas para el desarrollo de la investigación.

En el quinto capítulo comprende el diagnóstico donde se hace un análisis de la situación


inicial usando tres instrumentos de recolección de información, el pretest, una encuesta
sociodemográfica y una encuesta para analizar la percepción de la tecnología antes de la
implementación de la propuesta; estos instrumentos se diseñaron usando las técnicas de
recolección de información test y encuesta.

En el capítulo seis incluye la estructura de la propuesta de intervención, que está


conformada por la propuesta pedagógica, el componente tecnológico y la implementación.

En el capítulo siete se realiza un análisis e interpretación de datos obtenidos mediante la


aplicación de los instrumentos de recolección de información después de la implementación
de la propuesta gamificada, entre los cuales están el postest, el instrumento de valoración
tipo LORI y el análisis de percepción de la tecnología después de la aplicación de la
herramienta.

En el capítulo ocho se presentan las conclusiones del proyecto donde se esbozan las
principales observaciones.

En el capítulo nueve se muestran las limitaciones detectadas a través de la ejecución de


todo el proyecto

En el capítulo diez se incluyen el impacto logrado con el proyecto, las recomendaciones


que surgen acerca de futuras implementaciones del mismo tipo.

17
1. Presentación del trabajo de grado

Este capítulo incluye información básica para el desarrollo del proyecto planteado,
contempla aspectos como descripción del problema, alcances de la propuesta del trabajo,
los objetivos y la justificación.

1.1 Planteamiento del problema

1.1.1 Descripción de la situación problema

En la Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán, que se encuentra ubicada en la ciudad


de San José de Cúcuta, en el barrio Niña Ceci, sector estrato 1; IE que cuenta con dos
sedes, la de primaria con 591 estudiantes y la de bachillerato con 670 estudiantes, de los
cuales corresponden a la educación básica secundaria 505 estudiantes y de estos 129
cursan el grado octavo. Esta población estudiantil se encuentra entre los estratos de 0 a 2,
distribuidos así: un 5% en el estrato 0, un 65% en el estrato 1 y un 30% en el estrato 2. Se
evidencia que el nivel de acceso a los recursos tecnológicos es muy bajo, la orientación
formativa que tiene de IE es un modelo pedagógico constructivista con enfoque holístico.

De acuerdo con los resultados finales de los últimos tres años de los estudiantes del grado
8 se puede observar que los promedios de estas notas se mantienen en básico en un
porcentaje del 75%, reprueban el área en un 10% y el 15% restante aprueban con
promedios en alto. Cotejando con los resultados de las pruebas externas se observa una
similitud en los resultados, donde se tiende al límite inferior del mínimo, cabe resaltar que
las notas finales del área son producto en muchos de los casos de procesos de nivelación
lo que ha permitido rescatar un gran número de estudiantes y por lo tanto mantener el
promedio. La falta de bases sólidas en las competencias mencionadas se refleja en los
resultados obtenidos, observándose que no hay un cambio positivo sino por el contrario hay
tendencia a la baja.

En estas pruebas se observa que el mayor porcentaje de estudiantes se encuentra ubicado


en mínimo, mostrando un promedio de 59% con poca variación en el historial, el valor
observado en el insuficiente ha sufrido poca variación, mostrándose un 20% y esa variación

18
se ha visto reflejada en un pequeño aumento en nivel de satisfactorio, teniendo un 18%,
solo un 3% alcanzó el nivel de avanzado, de esto se puede inferir que los estudiantes
muestran un rendimiento bajo en las pruebas SABER de noveno.

Respecto del desempeño del desarrollo de las competencias matemáticas, en los últimos
cinco años se puede observar que el porcentaje de respuestas incorrectas se ha mantenido
superior al 50%. En la competencia de razonamiento se tiene un 59,1%, en resolución
66,3% y en comunicación 59,4%; dichas pruebas están directamente relacionadas con las
competencias que desarrolla aprendizaje del álgebra. Comparando estos resultados con la
última prueba se observa una baja de los resultados obtenidos en la prueba del año anterior
en donde en razonamiento se obtuvo 51,6%, en resolución 58,3% y en comunicación
50,1%.

Figura 1
Comparación del nivel de desempeño en las pruebas SABER 9

Fuente: Informe Pruebas Saber IE Presbítero Daniel Jordán

En la Figura 1 se observan datos suministrados por la IE Presbítero Daniel Jordán que


comparan el nivel académico de los estudiantes de noveno grado, quienes son los que
culminan el aprendizaje del álgebra, de los años 2014 a 2016, notando que en el nivel
mínimo se encuentran un poco más de la mitad de los estudiantes en los tres años
observados, esto refleja la mitad de la población observada, apenas supera la asignatura,

19
y en los niveles deseables (Satisfactorio y avanzado) la cantidad de estudiantes es baja,
observándose un ascenso leve año a año.

1.1.2 Identificación del problema

La dificultad que se puede ver en los estudiantes del grado octavo para utilizar el lenguaje
algebraico, está en reconocer y representar relaciones numéricas mediante expresiones
algebraicas y para encontrar el conjunto de valores de una variable en función del contexto.
Esta se ve reflejada en el registro histórico de comparación de porcentajes en el nivel de
desempeño de las últimas pruebas SABER en el área de matemáticas del grado noveno de
la IE Presbítero Daniel Jordán.

Para Velázquez (como se citó en Rodríguez et al.,2010) es necesario abordar este tipo de
dificultad ya que en el estudio de las matemáticas pasar de la aritmética al álgebra se ha
considerado como un recorrido complicado, por tener que ir de las operaciones lógicas a
resolver situaciones que involucran variables.

Según Rojas y Vergel (2013), el inconveniente radica en que los estudiantes observan que
el álgebra se trabaja diferente a como venían trabajando la aritmética, es como un cambio
de reglas, lo que los pone en confrontación con la materia. Los conocimientos difíciles de
asimilar por los estudiantes en álgebra, según Castro (2012), son el cierre de las
expresiones algebraicas, el sentido del lenguaje algebraico que permite dar valores
numéricos a las letras, la generalización de ciertas propiedades, el orden de las
operaciones, el uso de paréntesis, ver el signo igual como símbolo de equivalencia, entre
otras dificultades.

El aprendizaje del álgebra en la secundaria suele ser un punto de quiebre para muchos
estudiantes; las causas de esto son diversas, la novedad del lenguaje algebraico,
predisposiciones del estudiante, el ambiente escolar, las didácticas utilizadas para su
enseñanza, entre otras. En lo expuesto por Castro (2012, pág. 5), se puede apreciar que
una causa es la poca capacidad que tienen los estudiantes para abstraerse y notar
patrones, lo que es muy útil en la aplicación de propiedades.

20
Por su parte, Castellanos y Flores (2007) citan que otra de las causas de los problemas de
los estudiantes con el álgebra es el rechazo al uso de las ecuaciones para expresar una
situación, debido a que en la primaria se incluyen pocas veces en el desarrollo de problemas
de tipo aritmético, por esto cuando se solicita a los estudiantes mostrar soluciones usando
las ecuaciones, prefieren el desarrollo con operaciones básicas y luego intentan construir
la ecuación adivinando.

Para Rodríguez et al. (2010) la causa de las dificultades con el álgebra es el aprendizaje
anterior que no permite que los conceptos ya asimilados puedan tener un nuevo campo de
generalización y por lo tanto induce al error y según Olfos (2004, pág. 3) son llamados
obstáculos didácticos.

Que los estudiantes del grado octavo no se apropien ni asimilen los conceptos básicos de
álgebra puede tener inferencias posteriores, una de las consecuencias de no tener un buen
aprendizaje del álgebra es la dificultad de observar relaciones en los procesos y poder
representarlas, según Castro (2012) esto permite desarrollar la capacidad de solucionar
situaciones y desarrollar nuevos procesos, esta habilidad les permite a las personas actuar
y dar solución en su entorno real a diferentes eventos de una manera más acertada tanto
en el mundo laboral como personal.

Las dificultades de los estudiantes con el álgebra en la educación media pueden ocasionar
deserción y repitencia, según Román (2013), citado por Torres et al. (2016, pág. 16), una
de las causas de abandono del sistema educativo son los bajos rendimientos académicos.
Al respecto también Torres et al. (2016, pág. 8) cita a Oliver et al. (2011) y a Passailaigue
et al. (2014), quienes aseguran que la repitencia escolar, es un evento adverso y poco
efectivo, porque produce en los estudiantes: frustración, bajo rendimiento, sobreedad,
deserción escolar, aumento de las dificultades de aprendizaje, tensión en el ambiente
académico, baja autoestima, repetición de lo aprendido, costo elevado para el sistema
educativo, demora en el tiempo y aumento innecesario de la cantidad de estudiantes por
aulas. En la Figura 2 se presenta como síntesis el siguiente árbol del problema.

21
Figura 2.
Árbol del problema

Fuente: Elaboración propia.

1.1.3 Pregunta problema

De acuerdo con el análisis y la descripción anterior se puede decir que la pregunta que
fundamenta la investigación es:

¿De qué manera se puede integrar la gamificación en el mejoramiento de la enseñanza y


el aprendizaje de procesos algebraicos para los estudiantes de 8° de Educación secundaria
de la I. E. Presbítero Daniel Jordán de San José de Cúcuta?

1.2 Alcance

Se espera al finalizar el experimento académico que los estudiantes puedan diseñar


estrategias que se asemejan a modelos algebraicos básicos para así lograr concientizar
que el uso de las matemáticas, específicamente del álgebra, tiene mucha aplicación en su
cotidianidad y que los estudiantes adquieran habilidades en el uso de las TIC paralelamente
mientras realizan actividades que les motivan y agradan.

22
En la implementación de esta propuesta se espera que los estudiantes del grado octavo de
la IE Presbítero Daniel Jordán:

Mejoren su desempeño académico, fomentado por el aprendizaje fluido e inducido a


apropiarse de los conceptos fundamentales del álgebra, construyan su propio aprendizaje
realizando retos propuestos con las herramientas diseñadas, según Hernández (2008), los
estudiantes pueden ampliar su experiencia de conocimiento al utilizar las nuevas
tecnologías como medios para el aprendizaje constructivista. Igualmente, que vean la
tecnología como una herramienta que les puede ayudar a potencializar y utilizar su
aprendizaje como un bien común.

Finalmente, que no se vean afectados por problemas que los obliguen a desertar de la
institución educativa; esto debido a que en estudios previos como el de Silva y Weiss (2018)
se sostiene que las razones académicas son una de las causas del abandono escolar y
toman como referencia lo expuesto por autores como Navarro (2001) que asegura que el
37% de los estudiantes deserta por este motivo; de igual forma, IMJ (2006) le atribuye a
este factor un del 29% e INEGI (2009) un 11%.

1.3 Justificación

La tecnología está inmersa en el ambiente de los estudiantes de hoy y según Quiñones y


Ramírez (2018, pág. 56) los juegos para dispositivos electrónicos ofrecen a las personas
además de un ámbito virtual que es envolvente y atractivo, la posibilidad de desarrollar o
ampliar algunas habilidades de tipo cognitivo, social y emotivo, utilizar la tecnología para
dar solución a un problema en el aprendizaje del álgebra que se presenta cuando se va a
ver esta materia en octavo grado de secundaria resulta pertinente, ya que se involucra a
los estudiantes de manera activa en su proceso educativo usando el juego y las TIC como
un medio para vencer dichas barreras. Y es importante vencer estas dificultades en álgebra
porque según Morales (2017), el uso del lenguaje algebraico es fundamental para la
comprensión de los conceptos que se trabajan en la matemática y en otras ciencias, por
esto es preciso lograr una adecuada apropiación de este en la clase.

23
Entre las innovaciones que esta propuesta de investigación puede ofrecer tenemos el
ámbito pedagógico, en el cual se diseña e implementa una estrategia fundamentada en el
aprendizaje constructivista; según Hernández (2008), la experiencia edifica el
conocimiento, la experiencia conlleva a la creación de esquemas y los esquemas son
modelos mentales que guardamos en nuestras mentes; se pretende que el estudiante
construya su aprendizaje y lo comparta.

Esta propuesta pretende implementar una estrategia de gamificación usando las


herramientas Wordwall, Nearpod, Genially y Educaplay para diseñar estrategias de
mejoramiento y superación de dificultades en la apropiación del concepto de lenguaje
algebraico, el significado de variable y la expresión de situaciones usando álgebra en el
grado octavo. Para su implementación se plantea utilizar la sala de informática, los PC, las
tablets de la institución y los dispositivos electrónicos con que cuentan los estudiantes, se
desarrollará con trabajo individual y en grupo buscando superar dificultades y fortalecer
capacidades; de igual forma, se aprovecha el correo institucional que fue asignado a cada
estudiante el cual permite el acceso a las herramientas diseñadas y mantiene el enlace
mediante distintos sistemas de información para que comunicación sea oportuna y el
avance en el campo académico sea significativo.

El trabajo grupal permite la socialización de experiencias vividas a través de cada


experimento didáctico lo que hace posible ir complementando las temáticas vistas en el
aula de clase y observarlas desde otra perspectiva. Se pretende generar un ambiente
dinámico en el aula para romper estereotipos y salir un poco de la monotonía de las clases
de matemáticas logrando que el estudiante se sienta atrapado y atraído por el álgebra que
trabaja y aplica a través de la tecnología y la gamificación, logrando una apropiación y
asimilación de conocimientos de manera fluida y natural.

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo general

• Fortalecer la apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra en los


estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán – San

24
José de Cúcuta – desde la integración de herramientas digitales y gamificación, como
escenario de aprendizaje constructivista.

1.4.2 Objetivos específicos

• Determinar el nivel de dificultad que experimentan los estudiantes de grado octavo en


la apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra, que permita la
formulación de una estrategia de mediación de enfoque constructivista para resolver
esta situación adversa.
• Examinar las posibilidades didácticas que ofrecen las herramientas digitales y la
gamificación como escenario interactivo en la adquisición de los procesos básicos del
álgebra que hagan posible la creación de secuencias de aprendizaje que favorezcan la
apropiación y asimilación de estos conceptos en los estudiantes de grado octavo de la
IE Presbítero Daniel Jordán.
• Diseñar secuencias de aprendizaje de enfoque constructivista, desde las que se
integren recursos digitales gamificados como recurso y escenario para la apropiación y
asimilación de los procesos básicos del álgebra de los estudiantes de grado octavo de
la IE Presbítero Daniel Jordán.
• Evaluar los efectos y la reacción de los estudiantes respecto de la implementación de
la estrategia didáctica con recursos digitales gamificados, determinando desde el
análisis de los resultados, la forma en que se ha fortalecido la apropiación y asimilación
de los procesos básicos del álgebra.

25
2 Bases teóricas

2.1 Estado del arte

Para lograr una comprensión más amplia de la manera en que se puede integrar la
gamificación en el mejoramiento de la enseñanza y el aprendizaje de procesos algebraicos
para los estudiantes de 8° de Educación secundaria de la I. E. Presbítero Daniel Jordán de
San José de Cúcuta, es pertinente revisar antecedentes desde los aspectos históricos,
legales e investigativos. Este contenido permitirá una perspectiva más amplia en el análisis
del problema de investigación de este proyecto.

2.1.1 Antecedentes históricos

De acuerdo con Contreras y Eguía (2017, pág. 7), el término gamificación se usó por
primera vez en el blog de Brett Terrill, quien asegura que significa el uso del funcionamiento
del juego aplicándolo a otras actividades para lograr mayor compenetración. En 2010 fue
usado por el programador británico Nick Pelling y en 2011 por Deterding, Dixon, Khaled y
Nacke. También es de destacar el concepto de Werbach en 2014, quien se refiere a la
gamificación como un proceso donde se realizan actividades parecidas a un juego.

En el informe Horizon Report: 2014 K-12 de Johnson et al. (como se citó en Ortiz et al.,
2018, pág. 3), se plantean las primeras recomendaciones para la implementación de
estrategias didácticas de aprendizaje basado en juegos y la gamificación.

Caponetto et al. (como se citó en Ortiz et al., 2018, pág. 5), sugieren que la gamificación
además de ser usada en el aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, puede usarse en
el desarrollo de actitudes y comportamientos de estudio personalizado y compartido.

Area y González (como se citó en Ortiz et al., 2018), desarrollan actividades gamificadas
como estrategias didácticas en su labor docente y concluyen que las actividades formativas
pueden ser gamificadas para ayudar en la adquisición de conceptos y aumentar el interés
por parte de los estudiantes.

26
Según Cook (como se citó en González, 2019), un proceso que incluya una actividad que
puede ser aprendida, donde las acciones del usuario pueden ser cuantificadas y donde las
retroalimentaciones sean entregadas oportunamente al usuario, puede ser gamificado.

En su libro “Metodologías emergentes para la innovación en la práctica docente”, Parra-


González et al. (2020, pág. 11) incluyen la gamificación como una de estas nuevas
tecnologías y concluyen que su uso en el proceso de enseñanza proporciona beneficios
que los docentes desean ver en sus estudiantes: motivación, participación, mejores
resultados en su proceso de aprendizaje y mejor rendimiento.

Papp (2017) en Canadá, realizó un estudio donde observó el uso de la gamificación en


estudiantes de primaria y bachillerato y esta investigación arrojó que los estudiantes con
bajos rendimientos mejoraron significativamente y que las didácticas gamificadas son una
herramienta que efectivamente aumentó motivación, compromiso y aprendizaje, de igual
forma resalta la importancia de seguir investigando en este campo para descubrir sus
potencialidades.

Para concluir desde 2015 en adelante la gamificación aplicada al aula de aprendizaje de


matemática y de otras áreas, es notoria en muchas investigaciones realizadas por docentes
en sus trabajos de maestría y doctorado, algunos de los cuales se han incluido en los
antecedentes investigativos de este estudio.

2.1.2 Antecedentes legales

En la Tabla 1 se muestran las leyes que reglamentan el uso de las TIC en Colombia. Donde
se incluye de igual forma la reglamentación para los nuevos aportes tecnológicos, el
aprovechamiento de estos y el aprovechamiento de los mismos en diferentes campos.

27
Tabla 1
Leyes que reglamentan el uso de las TIC en educación

¿Cómo se relaciona
Síntesis de lo que
este referente con el
Referente Fuente de origen quiere decir el
problema de
referente
investigación?

Enmarca a la
A toda persona se le
Constitución educación como un
debe proporcionar
Artículo 67 política de derecho fundamental
acceso al conocimiento
Colombia para todos los
y avances tecnológicos
colombianos

Se debe incentivar la
investigación e
implementación de
Promociona la
nuevas tecnologías
Artículo 5 investigación y el
Ley 115 de 1994 para hacer un
Numeral 13 desarrollo en el campo
educando integral que
tecnológico
se involucre en el
desarrollo personal y
del país.

Se destinan recursos
Permite tener acceso a
para la calidad de la
la información y uso de
Artículo 16 Ley 715 de 2001 educación mediante el
recursos tecnológicos
mantenimiento y la
de manera adecuada.
dotación de equipos.

Promueve el desarrollo
y la utilización de las
Título I nuevas tecnologías en
Se promociona el
Artículo 2 la educación, busca
acceso y uso de las TIC
que la información sea
como un derecho y se
Ley 1341 de 2009 más accesible y que
fomenta el
Título IV haya mayor
mejoramiento de la
Artículos conectividad, lo que
calidad educativa
38, 39 propicia trabajos de
investigación en esa
área.
Fuente: Elaboración propia.

28
2.1.3 Antecedentes investigativos

Para lograr una mejor comprensión de las metodologías investigativas y de la aplicación de


didácticas gamificadas se observan una serie de trabajos investigativos que incluyen el
tema y que usan diversas herramientas TIC para abordar problemas en el aprendizaje, se
incluyen experimentos a nivel internacional, nacional y local.

2.1.3.1 Referentes internacionales

Referencia 1

En la tesis doctoral de Morillas (2016), Elche - España. En el proyecto “Gamificación de las


aulas mediante las TIC: un cambio de paradigma en la enseñanza presencial frente a la
docencia tradicional” abordó la necesidad de buscar nuevas tecnologías para mejorar las
clases presenciales usando gamificación, mediante un enfoque metodológico mixto. El
experimento se llevó a cabo en un laboratorio con computadores, cada estudiante tenía
acceso a un PC, tuvo cuatro sesiones, cada una con una duración de una hora y media. Se
realizaron alrededor de diez preguntas relacionadas con un test para cada sesión. Los
estudiantes que estuvieron en todas las sesiones participaron en el cuestionario postest.
Este proyecto tuvo como objetivos hacer una revisión histórica de la incorporación de las
TIC en las metodologías docentes, una revisión de la literatura y estado del arte de la
gamificación en la educación. el desarrollo de una herramienta de gamificación, estudios
empíricos de validación de herramienta y el análisis y diseño de nuevas funcionalidades a
incorporar en las herramientas desarrolladas.

El estudio arrojó que el uso de herramientas con gamificación es motivante para los
estudiantes, el nivel de atención de los estudiantes es mayor cuando se usa la gamificación,
el compromiso se mantiene en los mismos niveles cuando se usa gamificación y cuando no
se usa y el nivel académico aumenta cuando se usa gamificación. Entre los aportes que
ofrece están la revisión histórica de varias metodologías docentes y se muestra la aplicación
de un recurso didáctico gamificado basado en un juego tradicional, de igual forma muestra
que para ahondar en la investigación docente se deben tener en cuenta todas las políticas

29
locales, nacionales e internacionales que fomenten los desarrollos didácticos para el
aprendizaje.

Referencia 2

En la Tesis de maestría de Macías (2017). Guayaquil - Ecuador. En el proyecto “La


Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y
resolver problemas”, se abordó la problemática del bajo rendimiento académico en el área
de matemáticas, observado en el poco desarrollo de la competencia matemática: plantear
y resolver problemas, y en el nivel de motivación de los estudiantes, desde el desarrollo un
estudio pre-experimental, con un enfoque mixto. Este estudio tuvo como objetivo mejorar el
desempeño académico de los estudiantes de primero, en función del desarrollo de la
competencia matemática plantear y resolver problemas, e incrementar la motivación por el
aprendizaje, utilizando estrategias de gamificación a través de la plataforma Rezzly.

La investigación mostró que el uso de herramientas de gamificación mejora el desempeño


de los estudiantes, logrando poner en práctica lo aprendido, favorece el desarrollo y dominio
de la competencia matemática, y que trabajar con gamificación, a través de Rezzly, les
ofrece a los estudiantes un nivel de motivación más alto por el aprendizaje. Entre los aportes
de la investigación está la organización del experimento de dos secciones, una presencial
y una virtual, ofrece también un ejemplo de cómo usar la plataforma LMS Rezzly para
trabajar de manera virtual, esboza como planear y trabajar los Quests (actividades).

Referencia 3

En la publicación indexada de Pedroza et al. (2018). Puebla – México, Popayán – Colombia.


La investigación “Propuesta de un Tutor Cognitivo semiautomatizado con gamificación e
interfaces tangibles para álgebra”, abordó la dificultad en los estudiantes para resolver
problemas y la inexistencia de una estrategia para lograr la comprensión total de los temas.
Se aplica un enfoque de investigación mixta, para la implementación se hace un análisis
cuantitativo y para la eficiencia de la herramienta en los estudiantes se hace un análisis
cualitativo, el objetivo fue diseñar un tutor cognitivo que ayude al docente en la enseñanza
del álgebra.

30
El estudio muestra resultados de la fase inicial del prototipo. Los estudiantes mostraron una
dificultad en la comprensión de las bases del álgebra en el uso que se le da a una variable:
incógnita y número. Con el estudio preliminar se pudo ver que cuando el docente emplea
estrategias de gamificación el estudiante puede alcanzar la comprensión del tema. Ofrece
como aporte la ejemplificación del desarrollo de un tutor cognitivo para la enseñanza y
aprendizaje del álgebra, señalando cada uno de los pasos que se deben realizar para la
creación de este tipo de herramientas y se muestra cómo este tutor funcionaría como
auxiliar del docente.

Referencia 4

En la publicación de doctorado de Papp (2017). Saskatoon, Canadá. En la investigación


“Gamification Effects on Motivation and Learning: Application to Primary and College
Students” se buscó establecer cómo influye la gamificación en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes en una disciplina no tecnológica, así como los efectos sobre los
resultados del aprendizaje, el experimento se realizó usando una metodología mixta, el
objetivo fue observar cómo influye el uso de la gamificación en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes de diversos grados.

En la investigación se observó que se mantuvo la integridad de los resultados del


aprendizaje. Los estudiantes expresaron aumento en la motivación y compromiso tanto a
nivel primario como nivel de secundaria, así como un mejor aprendizaje. La investigación
ofrece como aporte un análisis detallado de los efectos del uso de las herramientas
gamificadas en alumnos de primaria y bachillerato en matemáticas y otras materias, y se
exponen resultados de este análisis comparando estos resultados con períodos donde no
son usadas estas herramientas.

Referencia 5

En el artículo indexado de Holguín et al. (2020). Samborondón y Manabí – Ecuador. La


investigación “Gamificación de la enseñanza de la matemáticas: una revisión sistemática”
abordó la búsqueda de aplicaciones gamificadas que tienen un impacto en el rendimiento

31
de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, se realizó con un enfoque
cualitativo de los artículos seleccionados, realizando una revisión sistemática, el objetivo
fue examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares gamificados en
el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas.

El estudio arrojó que la gamificación contribuye a mejorar el rendimiento de los estudiantes


ya que la estrategia didáctica es motivadora y los estudiantes tienden a comprometerse a
lograr los retos. Se emplean elementos fundamentales de la gamificación tales como
reto/desafío, desbloquear, insignias, puntos, niveles y tablero de posiciones. Aplicación de
una evaluación diagnóstica, implementación de la aplicación y posteriormente, mediante
análisis estadístico, se determina si hay mejora en el rendimiento académico. Ofrece como
aporte un estudio detallado de trabajos investigativos que involucran uso de gamificación
mostrando los diferentes resultados obtenidos, evidencia que en la mayoría de los casos la
intervención realizada es positiva, de igual forma evidencia cuales son los elementos de la
gamificación más usados dentro de las propuestas señalando como los de mayor
relevancia, los puntos, las insignias, los niveles y la tabla de posición. Se observaron
competencias como plantear y resolver problemas, trabajo en equipo, reforzar conceptos y
cálculo mental.

Referencia 6

En la tesis de Maestría de Serpe (2017), New York – Estados Unidos. En el proyecto


“Gamification Through Algebraic Coding” se abordó el análisis de los efectos en la
motivación de los estudiantes para aprender álgebra básica con el uso de la gamificación a
través de la codificación algebraica, se usó una metodología basada en la teoría de la
Expectativa de Instrumentalidad de Valencia (VIE), el objetivo de esta investigación es
introducir la gamificación a los estudiantes de Álgebra I de secundaria, a través de la
codificación algebraica, para determinar el impacto en la motivación del estudiante.

El proyecto arrojó que los estudiantes se motivaron durante el ciclo de aprendizaje que se
llevó a cabo en el laboratorio de computación usando gamificación a través de la
codificación algebraica. Ofrece como aporte la creación de un código o algoritmo que se
usa como didáctica gamificada para lograr que los estudiantes desarrollen una serie de

32
pasos en los cuales se encuentran inmersos los conceptos algebraicos básicos, al final del
experimento los estudiantes tienen la posibilidad de crear su propia codificación algebraica.

Referencia 7

En el artículo indexado de Coelho et al. (2017). Porto Alegre – Brasil, en la investigación “O


uso de gamificação e dificuldades matemáticas: possíveis aproximações” se abordó una
búsqueda de trabajos que aborden el uso de la gamificación en instrumentos para
estudiantes con dificultades de aprendizaje en Matemáticas y/o con Discalculia; el método
utilizado en esta investigación fue la Revisión de Literatura Sistemática, el objetivo fue
identificar si existen trabajos que abordan el uso de la gamificación en instrumentos para
estudiantes con dificultades de aprendizaje en Matemáticas y/o con Discalculia.

La investigación encontró que hay tres estudios que relacionan la creación de herramientas
con gamificación orientadas a ayudar a los estudiantes con dificultades en matemáticas y/o
Discalculia y se hallaron trabajos de 2008, 503 en el área de gamificación, tres relacionados
con Gamificación/Matemáticas y ninguno en el área de gamificación y dificultades docentes
en Matemáticas o Discalculia. Se observa que hasta el momento es un campo investigativo
en exploración. Ofrece una revisión literaria detallada que permite concluir que no hay
proyectos que aborden los problemas de aprendizaje de estudiantes con necesidades
especiales en el aprendizaje de las matemáticas, de lo que se infiere que es un campo de
desarrollo de investigación que debe ser abordado.

Referencia 8

En la tesis de Maestría de García (2020); Lima – Perú. En la investigación “Gamificación y


competencias matemáticas en los estudiantes de 6to grado de la I. E. 2071 César Vallejo,
Los Olivos 2019. Lima”, se abordó el establecimiento de la relación entre la gamificación y
las competencias matemáticas en estudiantes del sexto grado del centro, la investigación
se realizó con enfoque cuantitativo usando un diseño no experimental, el objetivo fue
establecer la relación entre el uso de la gamificación y el desarrollo de las competencias
matemáticas en los estudiantes del sexto grado del centro educativo 2071 César Vallejo,
distrito los Olivos 2019.

33
El estudio arrojó que la relación es estadísticamente significativa entre las dinámicas, las
mecánicas y los componentes de gamificación con las competencias matemáticas en los
estudiantes de sexto grado. Ofrece como aporte investigativo que es importante establecer
el tiempo adecuado en el que el estudiante debe estar en contacto con la didáctica
gamificada y que es necesario mantener un grupo de control del experimento para poder
observar las diferencias con el grupo experimental

Referencia 9

En el artículo indexado de Castillo et al. (2017), Valencia – España. En el proyecto


“Videojuegos de estrategia en Educación Matemática. Una propuesta didáctica en
secundaria”, se abordó la búsqueda de la aplicabilidad de patrones y modelos matemáticos
en videojuegos comerciales, utilizando una investigación cualitativa, el objetivo permitir el
trabajo con contenidos del bloque de funciones a través de la resolución de problemas de
modelización.

En el experimento se comprobó el potencial del videojuego como herramienta de


enseñanza para trabajar contenidos de funciones a través de la modelización, en un
contexto de gamificación con un videojuego comercial. Ofrece como aporte el desarrollo de
una actividad donde los alumnos desarrollen una tarea de modelización en una de las
situaciones más básicas del videojuego BTD5, como problemática se presenta la
optimización del recurso que son las monedas, en este experimento estudiantes realizan
los pasos del proceso de modelización, se muestra cómo utilizar la modelización como
herramienta de enseñanza.

Referencia 10

En el artículo a nivel de posgrado de Cruz-Pichardo y Cabero-Almenara (2020). Sevilla –


España y Santo Domingo – República Dominicana. En el proyecto “Una experiencia
gamificada en el aprendizaje de los triángulos en geometría: grado de aceptación de la
tecnología” se aborda el desinterés y la poca valoración que los estudiantes dan al
aprendizaje de la geometría a nivel escolar y profesional; se realiza estudio de observación
de manera cualitativa, cuyo objetivo fue analizar el grado de aceptación que muestran los

34
estudiantes al estar inmersos en una experiencia formativa basada en gamificación, donde
se involucran elementos de geometría y la resolución de problemas.

Se observó como resultado del experimento que los estudiantes valoraron positivamente la
experiencia formativa usando la metodología de aprendizaje basado en gamificación. Esto
se evidenció en el análisis del modelo de aceptación de la tecnología y en la participación
activa en todos los niveles de la experiencia. Su aporte fue la utilización de la plataforma
online Quizizz, la didáctica gamificada consistió en 5 niveles o mundos que se debían
superar para lograr las metas. Estos mundos se diseñaron con los conceptos geométricos
escogidos para la prueba.

Referencia 11

En el artículo de Holguín-Álvarez et al. (2019). Lima – Perú, en el proyecto “Evidencias


pedagógicas de gamificación: autoconstrucción y etnoculturalidad de aprendizajes
matemáticos” se abordó la dificultad de la didáctica escolar para trabajar conocimientos
complejos, teniendo en cuenta que dicho inconveniente influye aprendizaje, se utilizó una
investigación cuantitativa con diseño experimental, su objetivo fue determinar los resultados
de la utilización de dos tipos de gamificación: autoconstructiva y etnocultural, a partir de las
variables “aprendizaje de la adición y sustracción” y “resolución de problemas”
respectivamente.

Se observó en el estudio que las técnicas etnoculturales desde el proceso de gamificación


son efectivas para aprendizajes rígidos, verticales o complejos y que el uso de la técnica
de gamificación autoconstructiva se ha mostrado como una variable estratégica que
amplifica el sentido perceptivo y constructivo en los estudiantes, que da libertad en la
búsqueda de respuestas a diversos tipos de operaciones, por otro lado se concluyó que las
técnicas etnoculturales desarrollaron la resolución de problemas con efectos significativos
en el grupo experimental. Su aporte fue el trabajo con las variables adición y sustracción de
problemas, incluidas estas variables en el contexto gamificado, esta estrategia fue diseñada
con dos experimentos en uno se pone en juego las técnicas etnoculturales para desarrollar
problemas, en el otro experimento se disponen de las técnicas de autoconstrucción para
trabajar la adición y sustracción.

35
Referencia 12

En el proyecto de Maestría de Cejas (2015). Madrid – España, en el proyecto “Uso de la


gamificación para la obtención de competencias matemáticas en tercer curso de educación
primaria”, se abordó la necesidad de escenarios atrayentes para los alumnos y de
ambientes lúdicos que propicien el desarrollo de competencias escolares básicas, se utilizó
un enfoque cualitativo y tuvo como objetivo crear una propuesta de intervención que facilite
a los estudiantes de tercer grado de educación primaria del CEIP Bolivia de Madrid la
adquisición de las competencias matemáticas que el centro escolar considera básicas para
ser promocionado al curso siguiente.

Con esta intervención se logró fomentar la participación de estudiantes en el proceso de


enseñanza mediante elementos motivadores, se generó confianza en cada uno de los
estudiantes, de igual forma permitió generar autoevaluación y valoración de actividades
lúdicas. Su aporte muestra un nuevo abordaje de la enseñanza en el grado tercero de
primaria, para la implementación de las didácticas gamificadas se usa el portal en línea
Class Dojo y el aula virtual Khan Academy.

Referencia 13

En el proyecto de maestría de Conchillo (2017). Almería – España, en la investigación


“¿Cómo motivar a nuestros alumnos? La gamificación” se aborda la falta de interés por el
aprendizaje de las matemáticas de los estudiantes de la provincia de Almería en un aula de
2° ESO, la investigación se desarrolló usando un paradigma naturalista bajo una
metodología cualitativa, el objetivo fue lograr cambiar la actitud de los estudiantes hacia las
matemáticas potenciando su motivación y fomentar en los estudiantes actitudes positivas
hacia la asignatura observando su importancia y aplicación en la vida cotidiana.

En la intervención se logró motivar al estudiante en su proceso de aprendizaje de las


matemáticas y se evidenció que al incluir gamificación surge un cambio en la perspectiva
que tienen los estudiantes sobre las matemáticas. Aporta una didáctica basada en
metodología activa y participativa para lograr un aprendizaje funcional, el experimento se

36
desarrolló en la plataforma Edmodo, usando los elementos de gamificación puntuación y
categoría.

2.1.3.2 Referentes nacionales

Referencia 1

En la tesis de maestría de Sánchez (2018), Fundación - Colombia. En el proyecto “La


gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en
matemáticas en estudiantes de la I.E.D. Tercera Mixta de Fundación – Magdalena” se
abordó la posibilidad de aplicación de estrategias gamificadas para mejorar el rendimiento
académico en el área de matemáticas en los grados 6º al 9º de la I.E.D. Tercera Mixta del
municipio de Fundación – Magdalena, utilizando un enfoque cualitativo por medio de la
metodología Investigación Acción, este proyecto tuvo como objetivo poner en
funcionamiento estrategias usando gamificación para mejorar los rendimientos académico
en el área matemática en los grados 6º a 9º de la I.E.D. Tercera Mixta del municipio de
Fundación - Magdalena.

Se reportaron como logros de la investigación que las estrategias gamificadas propuestas


permitieron un aumento en el rendimiento académico y se observó mayor motivación de los
estudiantes de los grados 6 y 7. Ofrece como aporte un ejemplo de cómo usar la plataforma
Smartick con una serie de talleres gamificados y se observa cómo se obtienen conclusiones
en la aplicación de cada taller.

Referencia 2

En el trabajo de maestría de Ruales (2018). Popayán – Colombia, en el proyecto “La música


andina latinoamericana, la gamificación y las TIC en el proceso de aprendizaje de
operaciones básicas del área de matemáticas del grado 5 de primaria de la institución
educativa San Juan de Ipiales” se abordaron las dificultades de aprendizaje de los
estudiantes en la realización de operaciones básicas debidas a causas neurológicas y a las
metodologías y didácticas usadas por los docentes; para observar esta problemática se usó
un estudio basado en la investigación acción desde un enfoque cualitativo, con el objetivo

37
de fortalecer el aprendizaje de las operaciones básicas en matemáticas, usando la música
andina, la gamificación y las TIC, en estudiantes del grado quinto de la IE San Juan de
Ipiales.

Esta investigación reveló que el rendimiento académico mejoró con el uso de las
herramientas gamificadas y la inclusión de música en el proceso de enseñanza. Su aporte
principal es el uso de la música como uno de los elementos didácticos y problemas
matemáticos de resolución rápida y cálculo mental, aplicando el método KODALY,
asociando notas musicales con los números.

Referencia 3

En la tesis de maestría de Cano y Navarro (2019), Medellín – Colombia, en el proyecto “Un


estudio comparado sobre gamificación en dos contextos educativos del área metropolitana
del valle de Aburrá” se abordó la repercusión de la implementación de una estrategia
didáctica gamificada observando cómo influye esta en la motivación y resultados
académicos de estudiantes de básica secundaria en instituciones educativas de contextos
opuestos del área metropolitana del Valle de Aburrá, el estudio se desarrolló con enfoque
cuantitativo a través de un diseño investigativo cuasiexperimental, el objetivo fue describir
la influencia de la implementación de una estrategia gamificadora en la motivación y
resultados académicos de estudiantes de básica secundaria en instituciones educativas de
contextos antagónicos del área metropolitana del Valle de Aburrá.

Este estudio mostró que la estrategia gamificada generó un impacto positivo en el


rendimiento académico y la motivación de los estudiantes, reflejada en una dinámica de
aprendizaje en la cual los estudiantes fueron autónomos al acceder a diferentes fuentes y
plataforma para llevar acabo sus labores, manejando su ritmo sin sobrepasar los tiempos
establecidos para desarrollar cada compromiso, los estudiantes se vieron motivados a
terminar rápidamente sus misiones para abarcar mayor conocimiento y emprender otras
para y lograr más recompensas. Se observó adicionalmente al usar esta estrategia hay
mejores desempeños académicos independientemente de los factores socioeconómicas de
la población y de la IE en donde se haga el desarrollo. El aporte es observar el experimento
en dos contextos educativo opuestos, para el cual se usó la plataforma Classcraft, de igual

38
forma se estableció para el grupo experimental un grupo de prueba donde se pudieron
comprobar los resultados con aplicación de la herramienta y sin aplicación de la
herramienta.

2.1.3.3 Referentes locales

Referencia 1

En el trabajo de Maestría de Castro Mozo (2016), Bucaramanga – Colombia. En el proyecto


“Ambiente de aprendizaje con gamificación para desarrollar el proceso lector en estudiantes
de primer grado de educación básica” se analizaron los beneficios y las limitaciones en la
implementación de un ambiente gamificado para lograr el desarrollo de habilidades lectoras
en estudiantes de primer grado de educación básica; para desarrollar la investigación se
utilizó una metodología mixta, el objetivo de la investigación fue determinar los beneficios y
las limitaciones en la implementación de un ambiente de aprendizaje gamificado para el
desarrollo de habilidades lectoras en estudiantes de primer grado de educación básica.

Con el uso de la gamificación en este experimento de aula se observó una mejora en la


conciencia fonológica en los niños, los estudiantes mejoraron dos aspectos: una adquisición
más adecuada del sonido y un avance a su propio ritmo en el aprendizaje; y se logró que
el docente tuviera una mejor administración del aula, sus recursos y de la asignatura. El
aporte de la investigación fue la evaluación del impacto del ambiente de gamificado en el
nivel de conciencia fonológica, b) del desempeño lector logrado por los niños, la motivación
para trabajar y la percepción de los docentes acerca de los resultados finales.

2.2 Marco referencial

2.2.1 Marco Teórico

Se incluye a continuación una revisión documental de diferentes referentes en el contexto


formativo de la pedagogía y la psicología educativa pertinentes para el problema y el
enfoque de la solución de investigación planteados en este estudio.

39
2.2.1.1 La enseñanza del álgebra en la actualidad

La clase tradicional o llamada por Arievitch y Stetsenko (2000, como se citó en Olfos et al.,
2007) “Instrucción tradicional” en la que el docente muestra y expone las reglas generales
para la solución de una situación matemática, apoyándose en un esbozo de pasos para
solucionar un ejemplo, y el estudiantes tiene que memorizar y practicar los conceptos en
situaciones típicas, debe evolucionar, las nuevas metodologías educativas demandan
clases diferentes, que involucren la tecnología en la que están inmersos los estudiantes y
nuevas formas de construir su propio conocimiento.

En el estudio de Olfos et al. (2007), en el que se asume la existencia de conceptos


didácticos situados, que cuando el profesor los pone en acción, conducen al estudiante a
implicarse en una actividad cognitiva que reduce la distancia entre los aprendizajes
establecidos en los programas de estudio se orientan en el pensamiento de orden superior
y los aprendizajes que usualmente se dan en las clases centrados en el pensamiento
reproductivo.

Las nuevas metodologías en la enseñanza, brindan la oportunidad de orientar las


pedagogías hacia la construcción propia del conocimiento, y a trabajar orientados a que el
estudiante asimile los conceptos (pensamiento de orden superior), para que construya, cree
y los vincule en sus vivencias.

2.2.1.2 Teorías pedagógicas contemporáneas

Las teorías pedagógicas consideradas contemporáneas por su visión acerca de la


enseñanza son paradigma constructivista, paradigma critico social y paradigma ecológico
contextual, a nivel general estás teorías se centran en usar todo lo desarrollado
científicamente para interpretar la realidad y dar soluciones a problemas de la realidad.

2.2.1.3 El paradigma constructivista

Para Trujillo (2017) el constructivismo pretende esbozar cuál es la naturaleza del


conocimiento humano, parte que todo conocimiento anterior da origen a uno nuevo. Afirma

40
que una persona no puede visualizar o imaginar aquello que se desconoce totalmente, logra
hacer asociaciones de lo que ya conoce para interpretar algo nuevo, pero no es improbable
hallar algo nuevo de la nada. En la Figura 3 se muestran los tres postulados del
constructivismo.

Figura 3
Postulados del constructivismo según Trujillo (2017)

Fuente: Elaboración propia.

2.2.1.4 El papel de las TIC en los nuevos paradigmas de aprendizaje

Para Folegotto y Tambornino (2005) los nuevos saberes, que ha generado la digitalización
y sus consecuencias en la construcción social, son responsables de la evolución de las
nuevas maneras de vida en sociedad, por esto se hace evidente que la tecnología cumple
un papel protagónico y es mediadora para lograr que los nuevos paradigmas de la
educación se ejecuten para el cumplimiento de los objetivos de los procesos aprendizaje.

En la Figura 4 se muestran los tres conceptos que hacen parte del uso de la tecnología en
el ambiente educativo propuestos por Folegotto y Tambornino (2005).

41
Figura 4
Uso de la tecnología en el ambiente educativo según Folegotto y Tambornino (2005)

Fuente: Elaboración propia.

2.2.2 Marco Conceptual

Para el desarrollo de esta propuesta de investigación se han identificado algunos conceptos


asociados que se incluirán a continuación partiendo desde el título de la propuesta, “La
gamificación como mediación en la enseñanza y el aprendizaje del álgebra en el
grado octavo de enseñanza básica secundaria”, para lo que se han establecido dos
categorías.

• Categoría 1: Enseñanza y aprendizaje del álgebra en el grado octavo de enseñanza


básica secundaría
• Categoría 2: Mediación en la enseñanza y aprendizaje del álgebra con el uso de la
gamificación

42
2.2.2.1 Enseñanza y aprendizaje del álgebra en el grado octavo de enseñanza básica
secundaría

2.2.2.1.1 ¿Qué es el álgebra? ¿Cuáles son los procesos básicos del álgebra? ¿Qué
se debe aprender?

El álgebra permite expresar de manera generalizada situaciones que involucran la


matemática, valiéndose de la utilización de símbolos. Es una manera abstracta de mostrar
cómo se desarrolla un proceso que tiene operaciones matemáticas.

Para Serres (2011), es una aritmética generalizada, un lenguaje que comunica las ideas de
la matemática, una herramienta para resolver situaciones y crear modelos matemáticos.

Lo más relevante en el aprendizaje del álgebra es entender el concepto de generalización,


poder expresar una situación a través de una fórmula o ecuación matemática usando
símbolos, por esto es un paso difícil ir de la aritmética al álgebra, entender que una
expresión algebraica es la forma general de escribir una situación matemática es el primer
proceso. El siguiente proceso es la asimilación de que las expresiones algebraicas se
aplican a situaciones y que estas cambian de acuerdo a la necesidad para la que son
usadas. El tercer proceso es asimilar una serie de operaciones matemáticas que se pueden
realizar con expresiones algebraicas y un último proceso es aquel donde se utiliza el álgebra
para mostrar modelos de comportamientos observados.

Para autores como Kieran (como se citó en Serres, 2011), los procesos del álgebra escolar
son tres: generacionales, transformacionales y de global/meta nivel. Los procesos
generacionales involucran la formación de expresiones y ecuaciones objetos del álgebra.
En este proceso se da la representación e interpretación de situaciones, propiedades,
patrones y relaciones. Los procesos transformacionales incluyen todas las operaciones
matemáticas posibles que se pueden dar cuando se usa el álgebra y los procesos de
global/meta nivel son aquellos donde el álgebra se convierte en una herramienta.

Por consiguiente, el estudiante debe aprender a identificar una expresión algebraica, para
qué se usa, cómo varía de acuerdo a la situación donde es usada, conocer sus elementos,

43
aplicar propiedades, reconocer patrones y establecer relaciones para superar la fase de
conceptos básicos del álgebra que es el objeto de este estudio.

En la superación de los siguientes procesos debe tener la capacidad de realizar todas las
operaciones matemáticas posibles y poder utilizarla para mostrar situaciones observadas y
solucionar problemáticas en procesos cotidianos.

2.2.2.1.2 Desarrollo del pensamiento algebraico ¿Cómo se desarrolla?

El pensamiento algebraico permite abstraer de la realidad situaciones expresándolas en


forma algebraica, para esto se debe tener dominio del lenguaje algebraico, comprender el
proceso que se observa y poder expresarlo usando el álgebra.

Según Lins (1992, como se citó en Valenzuela y Gutiérrez, 2018), el pensamiento


algebraico es una capacidad para ir del análisis del contexto a lo estructural; para Mason et
al. (2009, como se citó en Valenzuela y Gutiérrez, 2018) esto se da cuando el estudiante
puede ver propiedades generales que son observadas en situaciones particulares tales
como las relaciones entre los elementos.

Según Valenzuela y Gutiérrez (2018), el pensamiento algebraico se desarrolla cuando el


estudiante puede identificar estas relaciones y tiene la posibilidad de establecer una
configuración o fórmula que da origen a una propiedad general.

Desarrollar el pensamiento algebraico se logra a través de la observación, el análisis de lo


que se observa, detectando el proceso y luego se establece una estructura que exprese la
situación observada con todos sus elementos. A este respecto Radford (2012) establece
que hay tres pasos concretos para desarrollar la capacidad de observar generalización de
tipo algebraico, primero ver las semejanzas y diferencias entre los elementos que
componen la secuencia; luego establecer un concepto que generalice lo común observado
para todos los términos de la situación y finalmente implantar una regla que involucre a
cualquier término de la secuencia.

44
2.2.2.1.3 ¿Qué debe tener en cuenta el docente en la enseñanza y aprendizaje de los
procesos básicos del álgebra? Consideraciones didácticas y metodológicas

Un punto de partida para comenzar a elaborar las didácticas y metodologías que se usarán
en el experimento son los tres pasos para desarrollar el pensamiento algebraico que se
refleja cuando el alumno tiene la capacidad de percibir la generalización implícita en el uso
del álgebra, pasos que se pueden ver en la Figura 5.

Para lograr que el estudiante se ejercite y que realice esos pasos de manera intuitiva y
fluida, según Gümer et al. (2013, como se citó en Valenzuela y Gutiérrez, 2018) se deben
diseñar didácticas que involucren estrategias de conteo, recursiva – aditiva, multiplicar con
las diferencias, contextual y explicita.

Figura 5
Pasos para el desarrollo del pensamiento algebraico

Fuente: Elaboración propia.

Las actividades que pueden involucrar los anteriores tipos de estrategias son situaciones
secuenciales donde se puedan ver varios elementos relacionados, eventos o competencias

45
encontrando pistas, observación de secuencias para encontrar elementos comunes,
preguntas para establecer relaciones, entre otras.

2.2.2.2 Mediación en la enseñanza y aprendizaje del álgebra con el uso de la


gamificación

2.2.2.2.1 ¿Qué es la gamificación y para qué se utiliza?

Según Deterding (2011, como se citó en Ortiz et al., 2018), la gamificación consiste en el
uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos como la educación, el mercadeo,
empresas y otros, para lograr que un producto, servicio o aplicación sea divertido, atractivo
y motivador

La gamificación en la educación permite crear ambientes de estudio más atrayentes y


participativos, haciendo uso de herramientas gamificadas se pueden diseñar didácticas y
estrategias donde el estudiante adquiere conocimientos y potencia habilidades de manera
fluida y eficaz, en la Figura 6 se muestran los elementos de la gamificación que hacen esto
posible.

Figura 6
Elementos de la gamificación

Fuente: Elaboración propia.

46
2.2.2.2.2 Fases del diseño e implementación de la herramienta de gamificación
educativa

Además de tener en cuenta los elementos de la gamificación antes mencionados, es


importante realizar una serie de pasos para lograr diseñar la herramienta didáctica
planteada como objeto de investigación. Los pasos que se han determinado son los
siguientes:

• Definir los objetivos que se desean alcanzar con la herramienta.


• Descripción de los usuarios.
• Diseño de las fases o ciclos de la actividad.
• Empaparse de las diversas aplicaciones que existen para crear herramientas
didácticas gamificadas.
• Selección de la aplicación que permite la construcción de la didáctica gamificada.
• Diseño y creación de la didáctica gamificada.
• Prueba piloto de la herramienta gamificada diseñada.
• Aplicación de la herramienta en el grupo experimental.
• Observación de resultados obtenidos con la aplicación de la herramienta
gamificada.

2.2.2.2.3 Aspectos esenciales en la mediación pedagógica con recursos gamificados

En la implementación de didácticas gamificadas como mediación pedagógica deben


tenerse en cuenta una serie de consideraciones, la más relevante es que sea una
experiencia positiva, divertida y enriquecedora para el estudiante, debe estar orientada
teniendo en cuenta las características de la población a la que va dirigida, debe superar las
expectativas del usuario para que resulte atractiva.

Debe tener el contenido conceptual que permita superar la dificultad escolar para la que fue
diseñada y en el fluir de su utilización, si la herramienta es acertada, debería superarse esta
dificultad escolar.

47
La herramienta diseñada debe estar enfocada a motivar el compromiso de los estudiantes
por la adquisición de aprendizaje propuesto a través de la herramienta didáctica, además,
para Caponetto et al. (como se citó en Ortiz et al., 2018, pág. 5) debe influir en el desarrollo
de actitudes de aprendizaje participativo y autoaprendizaje.

2.2.3 Marco tecnológico

Describe la tecnología que se utilizará en el trabajo de grado, para cumplir con sus objetivos
se plantea la posibilidad de trabajar con las herramientas tecnológicas Wordwall, Nearpod,
Genially y Educaplay. Con estas herramientas se crearán estrategias gamificadas
interactivas que incluirán la contextualización de los procesos básicos para la enseñanza y
aprendizaje del álgebra de octavo grado que irán inmersos en las didácticas gamificadas
conformadas por infografías, cuestionarios, encuestas, entre otras, y en cuyo diseño se
involucrarán los elementos de la gamificación. Estas herramientas facilitan la creación de
situaciones, pruebas y desafíos donde se pueden involucrar las capacidades de
observación, descripción, relación y formulación, habilidades aumentan el nivel del
pensamiento algebraico.

En la Tabla 2 se muestra la descripción de cada herramienta que incluye las características


de la tecnología y los requisitos técnicos para su instalación, una corta definición, de qué
consiste la aplicación, cómo funciona, su historia y versión a trabajar dentro del experimento
de investigación.

Tabla 2
Descripción de los recursos tecnológicos

Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación

Nearpod Según Sandoya Por ser una La aplicación


Versión 2021 (2017), Nearpod es aplicación que Nearpod permite
(Gratuita) una herramienta funciona desde la crear contenidos
web/app lanzada en nube exige una interactivos como

48
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
2012 que permite crear conexión de calidad encuestas,
presentaciones en el dispositivo diapositivas,
interactivas. electrónico (tabletas, cuestionarios,
ordenadores entre otras
Es una herramienta personales y actividades
utilizada en educación teléfonos gamificadas, tiene
que se ejecuta desde inteligentes) la posibilidad de
soportes móviles que usar una versión
admite el trabajo Deben tener gratuita y funciona
colaborativo en el aula conexión WIFI, que en línea con una
en tiempo real y de cumpla con la conexión a
manera sincrónica y le norma IEEE internet. Permite
da la oportunidad al 802.11n (wifi 4) cuya crear secuencias
docente de llevar un velocidad de de aprendizaje
control individualizado conexión ronda los donde se pueden
del aprendizaje y 300Mbpsy como incluir conceptos
evolución de sus mínimo acepta una teóricos
estudiantes. conexión 802.11G combinándolos con
(54Mbps). pruebas de
Es una herramienta conocimiento
sencilla e intuitiva, Se sugiere que el inmersas en las
práctica para servidor proxy tenga actividades y retos
explicaciones de clase, como mínimo 4 que involucran el
permite la gigabytes de juego y la
interacción con todos memoria RAM y un competencia,
los estudiantes a la procesador de doble algunos elementos
vez, se pueden ver núcleo o superior. de Nearpod que
resultados inmediatos. pueden facilitar
Funciona en todos esto son Time to
los equipos capaces Climb,
de ejecutar simulaciones,
adecuadamente la buscando pares,
última versión del entre otras. De
navegador Chrome. igual forma permite
insertar
presentaciones ya
creadas y
combinarlas con
las secuencias y
actividades que
contiene la
aplicación.

49
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
Genially En lo enunciado por Aunque no se Permite la creación
Versión 2021 González (2019), especifican de muchos
(gratuita) Genially es un software requisitos por parte recursos
lanzado en 2015 que del desarrollador, se interactivos, cómo
trabaja en línea, da la requerirá que el presentaciones,
posibilidad de crear dispositivo vídeo, imágenes,
presentaciones electrónico (tabletas, infografías, juegos,
animadas e ordenadores mapas mentales,
interactivas. personales y cuestionarios,
teléfonos entre otras, es una
inteligentes) tenga herramienta que
una conexión a tiene una versión
internet de buena gratuita y funciona
calidad con un en línea, lo que la
mínimo de 5 o 10 hace muy
Mbps, al igual que accesible.
un equipo con
sistema operativo La herramienta
reciente que corra Genially permite
de manera fluida las crear retos con
últimas versiones de diferentes layers o
los navegadores capas que simulan
web, es decir un ambientes de
equipo con al menos video juegos, lo
4 Gigabytes en que hace que se
memoria RAM y un puedan generar
procesador de doble contenidos que
núcleo o superior. hagan que el
estudiante se
sienta atraído y se
involucre en el
aprendizaje.

Incluye
animaciones que
dan la posibilidad
de resaltar
elementos claves
en el desarrollo de
las didácticas.
Tiene la opción de
insertar diferentes
componentes de
apoyo en la

50
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
creación de las
didácticas, como
videos, audios,
documentos,
imágenes, etc.
Educaplay Según el MEP (2015) Educaplay una
Versión 2021 la herramienta herramienta que Es una plataforma
Educaplay fue creada funciona en línea, que permite la
por ADR Formación; el por lo que requiere creación de
acceso a ella es línea y una conexión a talleres educativos
el link de acceso es: Internet mínima de 5 donde se puede
URL: Mbps y se puede insertar la lúdica y
http://www.educaplay.c acceder a ella desde el juego al material
om/ cualquier navegador y contenidos
compatible que creados.
Para poder usar la soporte Html5.
herramienta se debe La herramienta
crear una cuenta, Educaplay es
diseñar los recursos sencilla, cuenta
utilizando las plantillas con tutoriales
básicas que ofrece la multimedia, que
aplicación. Es de guían al usuario,
acceso gratuito y tiene su acceso es en
un nivel Premium que línea.
implica pago.
Los elementos que
Permite se pueden
almacenamiento de desarrollar en esta
actividades, descargar herramienta son:
las actividades para Adivinanzas
trabajarlas fuera de la Relacionar
red, la vinculación con elementos
un blog y el acceso a Ordenar letras
las actividades se Ordenar palabras
realiza a través de una Crucigramas
dirección que se le Sopas de letras
asigna al usuario para Cuestionarios tipo
cada actividad creada. test y preguntas
Mapas.
Educaplay puede ser Completar los
usada con idioma textos
español, inglés y Diálogos
francés. Dictados

51
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
Educaplay también
permite acceder a
recursos creados
por otros usuarios.

En esta
herramienta se
pueden crear
actividades que
pueden ser
incluidas en otras
aplicaciones
mediante un link
de incrustación
que ella asigna a
cada material
creado.

La aplicación
genera varios
informes: de retos,
de actividad y
usuario, tales
informes muestran
una estadística
que busca evaluar
los objetivos de las
didácticas. Esta
herramienta al
arrojar resultados,
da la posibilidad de
evaluar con las
diferentes
actividades
creadas el
desempeño y la
apropiación de
conocimientos.

52
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
Wordwall Herramienta creada Wordwall es una Esta herramienta
versión 2021 por Visual Education herramienta que permite crear
Ltd. Se puede ingresar funciona en línea, elementos
en línea usando el link: ofrece la posibilidad interactivos
https://wordwall.net/es/ de uso de cinco imprimibles, diseñar
plantillas de manera mediante plantillas,
Para crear didácticas gratuita, requiere cambiar de plantilla
se debe crear una una conexión a con una didáctica ya
cuenta o acceder con Internet mínima de 5 creada, ofrece
un correo electrónico, Mbps estables y se diversos temas y
se tiene la posibilidad puede acceder a opciones con
de crear hasta cinco ella desde cualquier diferentes entornos
didácticas de manera navegador gamificados, permite
gratuita. compatible que compartir, incrustar y
soporte Html5. diseñar tareas
Las didácticas se diversas para los
destacan por tener los estudiantes.
elementos de
gamificación. Las opciones
Se trabaja en esta gratuitas que ofrece
herramienta usando tienen los siguientes
plantillas entornos de juego:
unir
correspondencias,
ordenar por grupo,
abrir la caja,
reordenar, la
palabra faltante,
verdadero o falso,
cuestionarios, pares
iguales, anagrama,
juego de concurso,
diagrama
etiquetado, voltear
fichas, rueda al
azar, buscar la
coincidencia, sopa
de letras, cartas al
azar, persecución
en el laberinto y
crucigrama.

53
Posibilidades
Nombre del Características y Requerimientos
didácticas o
recurso o reseña técnica del básicos para su
pedagógicas en su
Herramienta recurso funcionamiento
aplicación
Bitmoji Según Orellana (2021), Bitmoji se usa en Esta herramienta
versión 2021 es una aplicación que línea, con una permite crear
se puede usar en cuenta de correo, avatares con rasgos
dispositivos Android. permite la descarga característicos, que
Fue desarrollada por de todos los se pueden emplear
Bitstrips y es propiedad elementos que para expresar
de Snapchat. Es una ofrece la aplicación, emociones,
herramienta que requiere. una comunicar ideas. se
permite crear avatar conexión a Internet crea el personaje y
digital personalizado. mínima de 5 Mbps se pueden descargar
Se puede ingresar a estables en el diferentes versiones
esta herramienta a momento de la del personaje creado.
traces del link: descarga
https://www.bitmoji.co Los elementos que
m/account_v2/ se obtienen al crear
el avatar son
descargables y de
uso libre y pueden
ser usados para
ambientar cualquier
ambiente de
aprendizaje. Los
avatares creados
tienen la apariencia
de personajes de
comics.
Fuente: Elaboración propia.

54
3 Diseño metodológico

En esta parte se dará la orientación que tendrá el manejo de la información y la forma como
se plantea desarrollar la propuesta de investigación. En este capítulo se trabajará el
enfoque y tipo de investigación.

3.1 Enfoque y tipo de investigación

Para el desarrollo de la propuesta de investigación La gamificación como mediación en la


enseñanza y el aprendizaje del álgebra en el grado octavo de enseñanza básica secundaria
se seleccionó el método mixto.

3.1.1 Enfoque o ruta de investigación

El procedimiento metodológico con el que se aborda el problema en estudio será el


paradigma mixto, orientado al tipo de investigación estudio de caso.

Según Núñez (2017), el enfoque mixto permite observar individualidad y contrastarla con
los datos, sus relaciones e invariantes. Para Bamberger (2012), la utilización de
metodología mixta permite la contextualización de los resultados, ya que se pueden utilizar
las ventajas de los enfoques cualitativos y cuantitativos y los resultados de la investigación
tienen una recolección de datos flexible y adaptable a circunstancias cambiantes.

La metodología mixta en el abordaje de problemas de investigación en educación permite


una visión más completa del problema y una intervención más acertada, para Guelmes y
Nieto (2015) esto es posible debido a que este método permite la triangulación que consiste
en comparar los datos obtenidos a través de diferentes métodos para lograr una mejor
interpretación de la situación estudiada.

3.1.2 Tipo de investigación

El tipo de investigación seleccionada para esta intervención con los estudiantes del grado
octavo de IE Presbítero Daniel Jordán es el estudio de caso intrínseco, ya que se abordará

55
una situación inmersa en la realidad con elementos propios que se someterán a
reconocimiento y estudio como lo expone Salinas (2020).

Se seleccionó el estudio de caso ya que, según lo afirmado por Martínez (2006), permite
registrar los comportamientos de los individuos que hacen parte de la situación estudiada y
permite recolectar información cualitativa, cuantitativa y del fenómeno sujeto a la
investigación. Para Simons (2011), el estudio de caso investiga una situación problemática
particular.

Según lo expuesto por Ragin (1992, como se citó en LACE & Universitat de Barcelona.
GRC Esbrina, 2013, página 7), una de las cuatro formas de definir el caso es cuando el
investigador o investigadores pueden identificar el caso dentro de la marcha de la
investigación. Lo que se adapta muy bien a las intervenciones educativas, donde se
observan casos particulares dentro de los entornos educativos enmarcados por las
necesidades específicas de un grupo de estudiantes que abordan una determinada materia
en un curso de enseñanza.

Para LACE & Universitat de Barcelona. GRC Esbrina (2013), los estudios de caso no
permiten generalizar una situación, porque están orientados a lo particular, a lo singular; lo
que los hace pertinentes en el ámbito educativo, ya que las situaciones problemáticas
observadas en este medio giran alrededor de la singularidad y necesidades de los
estudiantes.

El estudio de caso intrínseco será el seleccionado para esta intervención educativa porque
permitirá observar los resultados de aplicación de una herramienta gamificada en un
entorno particular y observar los posibles beneficios que esta implementación pueda dar a
la población estudiada. Resultados que pueden ser tenidos en cuenta como punto
referencia para abordar problemáticas en contextos más generales con otros métodos
investigativos.

56
3.2 Hipótesis

Para la formulación de la hipótesis se tiene en cuenta lo expuesto por Namakforoosh (2014,


pág. 70, como se citó en Gallardo, 2017, pág. 48), quien afirma que debe ser clara, no debe
tener sesgos, debe explicar las relaciones entre las variables, debe ser medible y debe ser
la transformación directa de la pregunta de investigación.

De acuerdo con el enfoque metodológico mixto escogido para esta intervención y al tipo de
investigación estudio de caso, la afirmación sobre la cual se hará una demostración en el
transcurso de la investigación va hacer la siguiente:

“La implementación de recursos gamificados con la aplicación de las herramientas


Wordwall, Nearpod, Genially y Educaplay favorecen el desarrollo del pensamiento
algebraico en los estudiantes del grado octavo de enseñanza básica secundaria de la IE
Presbítero Daniel Jordán”

Con la hipotesis planteada se quiere probar que el uso de la gamificación como mediación
en el aprendizaje del álgebra a través de una herramienta didáctica gamificada potencia el
desarrollo de razonamiento algebraico ya que las herramientas digitales y la inclusión de la
gamificación en ellas, ayuda a diseñar y crear entornos de aprendizaje interesantes,
participativos y que van acorde con las necesidades y expectativas de los educandos del
grado octavo, permitiendo que tengan un papel más activo al desarrollar sus destrezas y
pongan en práctica los procesos que se deben desarrollar en el aprendizaje del álgebra.
Rodríguez (2017) concluye que cuando se usa gamificación en las estrategías de aula, el
estudiante aprende de una manera natural, el hacer dentro de su participación en el juego
le permite adquirir conocimiento de manera fluida.

Eguia et al. (2013, pág. 11) aseguran que en el juego se participa de una historia, en la que
el usuario tiene un rol activo, y que el juego crea un ambiente donde se ponen en práctica
múltiples mecanismos y recursos que permiten una interacción espontánea y libre dentro
del entorno.

57
3.3 Variables o categorías

Para Gallardo y Moreno (1999, pág. 32) la variable designa una característica, que es
medible, que puede ser sometida a observación y análisis dentro de un proceso de
investigación.

Según Arias (2006, como se citó en Gallardo, 2017, pág. 50), dentro de la investigación hay
una particularidad que puede cambiar y que se observa para ser medida, manipulada o
controlada en la investigación.

Para el desarrollo de esta investigación se trabajarán las variables según su dependencia


y son las que se describen a continuación:

3.3.1 Tipos de variable

3.3.1.1 Variable independiente

Para Namakforoosh (2014, como se citó en Gallardo, 2017, pág. 51) esta variable muestra
las condiciones controladas por el investigador para experimentar efectos sobre algún
hallazgo.

Para este estudio de mediación con gamificación en el aprendizaje del álgebra la variable
independiente será:

Desarrollo del pensamiento algebraico en el aprendizaje del álgebra.

3.3.1.2 Variable dependiente

Para Namakforoosh (2014, como se citó en Gallardo, 2017, pág. 51) esta variable es la que
muestra los hallazgos de una propuesta investigativa, en este estudio la variable
dependiente es:

58
Implementación de la estrategia gamificada con Wordwall, Nearpod, Genially y Educaplay
para ayudar al desarrollo del pensamiento algebraico

3.3.1.3 Variable interviniente

En esta intervención el acceso que tiene los estudiantes a las herramientas digitales es un
factor que puede intervenir en la implementación de la herramienta, y teniendo en cuenta
lo expuesto por Salinas (2020), esta es una variable que afecta el proceso de las variables
dependiente e independiente. La variable interviniente definida para esta investigación es:

Limitaciones en el acceso a los recursos tecnológicos para el desarrollo del pensamiento


algebraico.

3.4 Operacionalización de variables o descripción de categorías

En esta parte se analizan y caracterizan las variables identificadas en el ítem anterior para
poder hacerlas medibles dentro de proyecto de intervención educativa, lo que según Salinas
(2020) permitirá orientar las técnicas para la recolección de información, esta
operacionalización incluye las variables, sus dimensiones, los indicadores para ser
evaluadas y la escala con que serán evaluados.

Definición de las variables:

• Desarrollo del pensamiento algebraico en el aprendizaje del álgebra (variable


independiente) para Serres (2011) el pensamiento algebraico es un proceso que permite
la generalización de una situación a través del uso de un lenguaje algebraico; y el
desarrollo de este pensamiento se logra a través de tres fases, observación de lo que
sucede identificando los elementos, detectar como se desarrolla la situación y establecer
una estructura que exprese el proceso.
• Implementación de la estrategia gamificada con Wordwall, Nearpod, Genially y
Educaplay para ayudar al desarrollo del pensamiento algebraico (variable dependiente)
esta variable es la que permitirá medir el impacto de la herramienta aplicada para mejorar
el nivel del pensamiento algebraico en los estudiantes de octavo grado.

59
• Limitaciones en el acceso a los recursos tecnológicos para el desarrollo del pensamiento
algebraico (variable interviniente) esta variable hace referencia a las dificultades que se
puedan tener al momento de implementar la didáctica debido a dificultades técnicas de
acceso a los dispositivos electrónicos.

La operacionalización de estas variables se muestra en la Tabla 3 teniendo en cuenta lo


expuesto por Gallardo y Moreno (1999).

Tabla 3
Operacionalización de las variables que intervienen en la mediación gamificada

“La implementación de recursos gamificados con la aplicación de las


herramientas Wordwall, Nearpod, Genially y Educaplay favorecen el
Hipótesis desarrollo del pensamiento algebraico en los estudiantes del grado
octavo de enseñanza básica secundaria de la IE Presbítero Daniel
Jordán”
Unidad de • Desarrollo del pensamiento algebraico en los estudiantes del grado
análisis octavo
Dimensión / Índice o
Tipo de
Variable (Categorías de Indicador escala de
Variable
medición) medición
1. Implementa Dependiente • Interacción • Número de Rúbrica con
ción de la con la veces que se escala Likert
estrategia herramienta accede a la de 1 a 5 siendo
gamificada con • Participación herramienta 5 el puntaje
Wordwall, en los retos • Número de con la situación
Nearpod, propuestos retos deseable.
Genially y • Logro de jugados Cada indicador
Educaplay para insignias por • Número de tendrá una
ayudar al retos retos rúbrica.
desarrollo del cumplidos logrados.
pensamiento • Retroalimenta • Nivel de
algebraico ción. interacción
grupal.
2. Desarrollo Independiente • Reconocer: • Reconoce Rúbrica con
del capacidad situaciones escala Likert
pensamiento para en las que de 1 a 5 siendo
algebraico reconocer se involucran 5 el puntaje
situaciones en patrones y con la situación
las que se reglas deseable.
involucran • Deduce
patrones y reglas y

60
“La implementación de recursos gamificados con la aplicación de las
herramientas Wordwall, Nearpod, Genially y Educaplay favorecen el
Hipótesis desarrollo del pensamiento algebraico en los estudiantes del grado
octavo de enseñanza básica secundaria de la IE Presbítero Daniel
Jordán”
Unidad de • Desarrollo del pensamiento algebraico en los estudiantes del grado
análisis octavo
Dimensión / Índice o
Tipo de
Variable (Categorías de Indicador escala de
Variable
medición) medición
reglas a través métodos Cada indicador
de la generales tendrá una
observación. para la rúbrica.
• Deducir: situación
capacidad observada.
para deducir • Interpreta las
reglas y variables y
métodos elementos
generales observados.
para la • Simboliza la
situación situación
observada. observada
• Interpretar: mediante el
habilidad para uso del
Interpretar las lenguaje
variables y algebraico.
elementos
observados.
• Simbolizar:
habilidad de
simbolizar la
situación
observada
mediante el
uso del
lenguaje
algebraico.
3. Limitacione
s en el acceso Rúbrica con
a los recursos • Frecuencia escala Likert
tecnológicos • Tecnológico con la que de 1 a 5 siendo
Interviniente
para el • Logístico se presenta 5 el puntaje
desarrollo del el problema con la situación
pensamiento deseable.
algebraico
Fuente: Elaboración propia.

61
3.5 Población

La Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán, que se encuentra ubicada en la ciudad


de San José de Cúcuta, en el barrio Niña Ceci, sector estrato 1; IE que cuenta con dos
sedes, la de primaria y la de bachillerato, en el año escolar 2021 hay 129 estudiantes
cursando el grado octavo. Esta población estudiantil se encuentra entre los estratos de 0 a
2, distribuidos así: un 5% en el estrato 0, un 65% en el estrato 1 y un 30% en el estrato 2.
Lo anterior muestra que más de la mitad de la población tiene recursos mínimos y que el
nivel de acceso a los recursos tecnológicos es muy bajo. En la Figura 7 se observa la
población, el tipo de muestreo y el tamaño de la muestra seleccionada.

Figura 7
Población, tipo de muestreo y muestra

Fuente: Elaboración propia.

Los estudiantes del grado octavo son respetuosos, callados, siguen instrucciones, se
interesan por aprender y se sienten muy motivados cuando se les ponen retos, cuando se
usan las herramientas digitales, en algunos casos se sienten temerosos de participar en la

62
clase por inseguridad y por la falta de dominio de la materia. Se vuelven más activos y
participativos cuando hay un reto con puntaje.

3.5.1 Tipo de muestreo

El tipo de muestreo seleccionado para esta investigación es el muestreo probabilístico


aleatorio simple ya que la población es pequeña, se conoce su totalidad y este tipo de
muestreo permite que todos tengan la misma probabilidad de ser seleccionados como es
expuesto por Gallardo y Moreno (1999, pág. 105), y el hecho de que la selección sea al
azar permite que los resultados del estudio sean representativos según lo expresado por
Otzen y Manterola (2017).

3.5.2 Muestra

Se ha tomado como muestra para adelantar este experimento investigativo a 30 estudiantes


del grado octavo de la IE Presbítero Daniel Jordán, esta muestra estará distribuida en los
cuatro grupos que hay de este grado en la institución. Las edades de los estudiantes de la
muestra están entre los 12 y 15 años.

La selección de estos estudiantes se hará al azar, ya que como ha sido mencionado antes
esto permite que los sujetos de estudio tengan la misma probabilidad de participar y de este
modo la muestra sea representativa. Se seleccionó el grado octavo y el álgebra por motivos
de conveniencia ya que los docentes investigadores enseñan esta asignatura y trabajan
con ese grado; la selección de la IE se debe a que uno de los investigadores es docente en
ella, esto según lo expuesto por Gallardo y Moreno (1999, pág. 108) es favorable, ya que
el investigador puede hacer selección de una muestra donde se le facilite la recolección de
datos.

Nota Aclaratoria: Debido a la contingencia presentada a nivel mundial por el COVID-19, el


paro nacional de maestros realizado e inconvenientes para convocar a los estudiantes, se
ha reducido el tamaño de la muestra para esta investigación a 18 estudiantes. Este número
ha sido acordado con el director de la investigación.

63
3.6 Procedimiento

En esta intervención pedagógica se realizarán una serie de actividades encaminadas a


lograr los objetivos y a validar la hipótesis expuesta, lo que va en concordancia con la
metodología de investigación mixta y el tipo de investigación estudio de caso; para lograr
este propósito se realizarán las fases descritas a continuación partiendo de lo expuesto por
Salinas (2020). Ver Anexo A

3.6.1 Primera fase: exploración diagnóstica del contexto

En esta etapa se harán dos actividades que permitirán determinar el nivel de dificultad que
experimentan los estudiantes del grado octavo en la apropiación y asimilación de los
procesos básicos del álgebra, para posteriormente formular la estrategia gamificada de
mediación desde un enfoque constructivista que permita resolver la situación adversa
observada. Las actividades planeadas son las siguientes:

3.6.1.1 Diagnóstico

En esta se incluirán dos aspectos, los saberes y la percepción hacia el uso de la tecnología
en el aula, lo primero permitirá establecer cuáles son las condiciones iniciales de
aprendizaje del grupo, se observará cómo se está desarrollando su proceso de aprendizaje,
permitirá ver qué es lo que les está costando trabajo aprender. Este diagnóstico se hará
mediante una prueba de saberes, que servirá para indagar acerca de la percepción de las
tecnologías en el aprendizaje para el cual también se diseñará un test.

3.6.1.2 Identificación de situaciones críticas

Una segunda actividad dentro de esta fase será la identificación de las situaciones
problemáticas que se pueden inferir al observar los resultados del diagnóstico inicial.

64
3.6.2 Segunda fase: planteamiento o diseño de la propuesta

Partiendo de los resultados observados en el diagnóstico inicial, en esta fase se


desarrollarán las siguientes actividades que permitirán definir los elementos que
direccionarán la propuesta:

3.6.2.1 Definición de la población y muestra

Para esta actividad se tendrán en cuenta los listados de estudiantes de grado octavo de la
IE Presbítero Daniel Jordán del cual se seleccionarán al azar 18 estudiantes de los cuatro
grupos establecidos en el año escolar 2021, este grupo de estudiantes conformarán la
muestra a quienes se les aplicará la investigación.

3.6.2.2 Recolección de la información

Se seleccionará toda la información que sea importante para la investigación, en la que se


incluirán estudios muy recientes acerca de intervenciones educativas usando las
herramientas gamificadas, se observarán en detalle los hallazgos, que se contrastarán con
los resultados de la investigación al final de la intervención educativa.

3.6.2.3 Planteamiento de la propuesta

Se explicará la propuesta a través de un documento incluyendo todos los parámetros


requeridos, como el problema a abordar, la propuesta de solución y los resultados que se
esperan al culminar la intervención.

3.6.2.4 Definición de las actividades

Se realizará un listado de las actividades que se deben seguir para elaboración de la


propuesta, la elaboración de la herramienta y su implementación.

65
3.6.2.5 Análisis de posibilidades didácticas

En esta actividad se examinará qué posibilidades didácticas ofrecen las herramientas


digitales y la gamificación para el desarrollo de escenarios interactivos con secuencias de
aprendizaje que favorezcan la apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra
en octavo grado.

3.6.2.6 Definición del modelo didáctico

Se definirán las herramientas didácticas que involucran el aprendizaje a través de una


perspectiva constructivista, las cuales serán desarrolladas a través de las aplicaciones
digitales que involucran la gamificación y sus elementos, para ser usadas en la mediación
gamificada para potenciar el aprendizaje del álgebra de octavo grado.

3.6.2.7 Selección de los recursos a utilizar

Elección de las aplicaciones digitales en las cuales se diseñará y desarrollará la herramienta


gamificada. Se elegirán teniendo en cuenta los requerimientos técnicos necesarios para su
utilización. Se realizará también un inventario de los recursos y dispositivos electrónicos
que serán necesarios para la implementación de la propuesta.

3.6.3 Tercera fase: diseño y elaboración

En esta fase se desarrolla el diseño y creación de la herramienta teniendo en cuenta las


posibilidades que ofrecen las herramientas gamificadas observadas en la fase anterior y los
procesos básicos de álgebra que se desean involucrar para superar la dificultad observada
en los estudiantes de grado 8 de la IE, para lo cual se establecen las siguientes actividades:

3.6.3.1 Diseño y creación de los instrumentos gamificados

En esta actividad se diseñará la herramienta, teniendo en cuenta los elementos de


gamificación que potencializan el desarrollo del pensamiento algebraico, que permiten la

66
apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra, que logran desarrollar en el
estudiante el razonamiento algebraico desde una perspectiva constructivista.

3.6.3.2 Creación de los recursos tecnológicos de apoyo

Se desarrollará todo el material de apoyo necesario para la implementación de la didáctica


gamificada, como juegos, imágenes, presentaciones, retos rápidos, encuestas, entre otros.

3.6.4 Cuarta fase: implementación

En esta fase se aplicará la herramienta diseñada en la muestra seleccionada, para lograr


una buena implementación de la herramienta se plantean las siguientes actividades:

3.6.4.1 Prueba piloto

Se realizará una prueba piloto para observar y corregir aspectos en el diseño de la


herramienta, dicha prueba se realizará con 5 estudiantes de octavo grado que no hagan
parte de la muestra.

3.6.4.2 Aplicación de las actividades didácticas

La implementación de la didáctica gamificada en los estudiantes que conforman la muestra,


se realizará en cuatro sesiones mediante reuniones usando la plataforma Meet, donde se
socializarán cada uno de los retos y se indicará cómo se deberán enviar las evidencias. Se
recopilará la información sobre el número de intentos, puntajes y cantidad de evidencias
enviadas.

3.6.4.3 Observación y trabajo de campo

Visualización de las reacciones y la percepción de los estudiantes ante las herramientas de


enseñanza implementadas, documentando las incidencias, los resultados y logros de la
implementación, para lo cual se llevará una bitácora de trabajo con anotaciones de todo lo
observado.

67
3.6.4.4 Aplicación del pretest y postest

Se realizarán test antes y después de la aplicación de la herramienta para observar cómo


incide la implementación de esta en el desarrollo de pensamiento algebraico, en la
asimilación de los procesos básicos del álgebra y para observar la percepción que genera
la herramienta.

3.6.5 Quinta fase: evaluación y validación

Para observar los resultados de la intervención educativa con la herramienta gamificada


diseñada se enumeran las siguientes actividades que permitirán observar claramente los
alcances que tendrá la propuesta:

3.6.5.1 Valoración inicial de las competencias

Determinar desde el análisis de los resultados como se fortaleció la apropiación y


asimilación de los procesos básicos del álgebra.

3.6.5.2 Valoración de la percepción sobre el uso de la herramienta gamificada

Establecer resultados de la medición del impacto del uso de las didácticas gamificadas a
través de los test diseñados para antes y después de la prueba.

3.6.5.3 Valoración de cierre de la estrategia

Resultados y conclusiones finales teniendo en cuenta el uso de la herramienta, desempeño,


asimilación de los temas trabajados en la didáctica gamificada por parte de los estudiantes,
resultados que se observarán analizando los test aplicados antes y después de las pruebas
y las observaciones consignadas en la bitácora de observación de los investigadores.

68
3.7 Técnicas e instrumentos de recolección de información

En este capítulo se describen los instrumentos utilizados para la recolección de información,


se han seleccionado la encuesta y el test, tanto para los instrumentos de la fase exploratoria
como para los de la fase de cierre de la aplicación de la herramienta diseñada.

Los instrumentos que se diseñarán para aplicar en la fase exploratorio son una encuesta
socio demográfica para hacer un análisis de los participantes de la muestra, un test de
precepción del uso de la tecnología antes de la aplicación de la herramienta y un pretest o
diagnóstico para evaluar los conocimientos previos de los estudiantes antes de implementar
la propuesta.

Para la fase de cierre de la investigación se diseñarán y aplicarán un postest que arrojará


datos sobre la adquisición de conocimientos con el uso de la herramienta implementada,
un test de percepción del uso de la tecnología después de la implementación de las
didácticas gamificadas y una encuesta Tipo LORI para evaluar la percepción acerca de la
herramienta diseñada.

3.7.1 Técnicas de recolección de la información

Para esta investigación las fuentes para la recolección de los datos serán primarias ya que
se tiene contacto directo con los individuos que se desean observa a través del estudio,
como se mencionó anteriormente se seleccionó como instrumentos la encuesta y los test,
ya que por la situación de pandemia y educación en la virtualidad son los de más fácil
implementación por medios digitales.

Según Peñaloza y Osorio (2005), los instrumentos de recolección de información acerca


del objeto de estudio, permiten conocer aspectos importantes que pueden ayudar al
desarrollo de la investigación.

Según Borges (2011) a través de las encuestas se puede establecer tres aspectos: a quién
encuestar, con cuál instrumento y cómo aplicar el instrumento.

69
Para responder esos cuestionamientos en el siguiente ítem se desarrolla un matriz que
permite establecer los parámetros claros para el diseño de dichos instrumentos.

3.7.2 Instrumentos de recolección de la información

En la Tabla 4 se muestra la matriz categorial en la cual se observan las pautas que se


tuvieron en cuenta para el diseño e implementación de las técnicas de recolección de
información con sus instrumentos:

Tabla 4.
Matriz Categorial Para el Diseño Del Proceso de Recolección de Datos

Formulación del problema:


¿De qué manera se puede integrar la gamificación en el mejoramiento de la enseñanza
y el aprendizaje de procesos algebraicos para los estudiantes de 8° de Educación
secundaria de la I. E. Presbítero Daniel Jordán de San José de Cúcuta?

Objetivo general:
Fortalecer la apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra en los
estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán – San
José de Cúcuta – desde la integración de herramientas digitales y gamificación, como
escenario de aprendizaje constructivista.
Objetivos específicos:

• Primer objetivo: Determinar el nivel de dificultad que experimentan los


estudiantes de grado octavo en la apropiación y asimilación de los procesos
básicos del álgebra, que permita la formulación de una estrategia de mediación
de enfoque constructivista para resolver esta situación adversa.
• Segundo objetivo: Examinar las posibilidades didácticas que ofrecen las
herramientas digitales y la gamificación como escenario interactivo en la
adquisición de los procesos básicos del álgebra que hagan posible la creación de
secuencias de aprendizaje que favorezcan la apropiación y asimilación de estos
conceptos en los estudiantes de grado octavo de la IE Presbítero Daniel Jordán.
• Tercero objetivo: Diseñar secuencias de aprendizaje de enfoque constructivista,
desde las que se integren recursos digitales gamificados como recurso y
escenario para la apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra
de los estudiantes de grado octavo de la IE Presbítero Daniel Jordán.
• Cuarto objetivo: Evaluar los efectos y la reacción de los estudiantes respecto de
la implementación de la estrategia didáctica con recursos digitales gamificados,
determinando desde el análisis de los resultados, la forma en que se ha fortalecido
la apropiación y asimilación de los procesos básicos del álgebra.

70
Variable a Síntesis
Fase del Objetivo de
que Técnica Instrumento descriptiva de
proceso referencia
corresponde la prueba
Diagnóstico Objetivo 1 Dependiente Test Pretest Prueba para
diagnóstico valorar el nivel
de
competencia
en el
pensamiento
algebraico
Objetivo 1 interviniente Percepción Encuesta sobre
del uso de las condiciones
tecnologías y presaberes
en el de los
aprendizaje estudiantes
participantes
en cuanto al
manejo o
acceso a las
tecnologías.
Evaluación Objetivo 4 Dependiente Encuesta Postest Prueba de
competencia
que valora el
nivel de
desarrollo del
pensamiento
algebraico
(después de la
implementación
de la estrategia
gamificada) de
los estudiantes
que participan
en la muestra
Objetivo 4 Dependiente Encuesta Cuestionario Encuesta en la
Percepción que se valorará
sobre la la percepción
estrategia de las
gamificada actividades
aplicadas en la
estrategia
gamificada
Fuente: Elaboración propia.

A continuación, se describen cada uno de los instrumentos diseñados para la recolección


de información en la intervención pedagógica.

71
Instrumentos de la Fase exploratoria de la investigación

Instrumento 1: Prueba Diagnóstica o de Entrada Para Evaluar Competencias, Habilidades,


Destrezas o Conocimientos básicos en álgebra”. Ver Anexo B

Técnica: Test
Estructura y aspectos que evalúa:

El instrumento consta de 10 ítems de pregunta de selección múltiple con única respuesta.


Las preguntas evalúan cuatro competencias en el desarrollo del pensamiento algebraico
(ítems del 1 al 3) reconocer, (ítems 4 y 8) interpretar, (ítems 5 y 9) deducir e (ítems 6,7 y
10) simbolizar.

Metodología de implementación:

Este instrumento se aplicará a los 18 los estudiantes que conforman la muestra a través de
un cuestionario vía web, en el que se evaluarán los aspectos señalados para cada
competencia, siendo una evaluación previa a la implementación de la estrategia de
intervención pedagógica gamificada que se propone en el proyecto.

Instrumento2: Encuesta de Caracterización Sobre el Acceso y Desarrollo de


Competencias Tecnológicas en Los Usuarios. Ver Anexo C

Técnica: encuesta a modo de cuestionario.

Estructura y aspectos que evalúa:

El instrumento consta de 8 ítems de pregunta, 5 de selección múltiple con varias respuestas


y 3 de selección múltiple con única respuesta. Se desea conocer el Nivel de acceso y
conocimiento de recursos tecnológicos.

72
Metodología de implementación:

Este instrumento se aplicará a los 18 estudiantes que conforman la muestra a través de un


cuestionario vía web, en el que se evaluarán los aspectos señalados para cada
competencia, siendo una evaluación previa a la implementación de la estrategia de
intervención pedagógica gamificada que se propone en el proyecto.

Instrumento 3: Encuesta de valoración sociodemográfica. Ver Anexo D

Técnica: encuesta a modo de cuestionario.

Estructura y aspectos que evalúa:

El instrumento consta de 6 ítems de pregunta, 5 de selección múltiple con única respuesta


y 1 de pregunta abierta. Se desea conocer datos sobre dos aspectos: datos personales y
datos generales del hogar.

Metodología de implementación:

Este instrumento se aplicará a los 18 estudiantes que conforman la muestra a través de un


cuestionario vía web, en el que se evaluarán los aspectos señalados para cada
competencia, siendo una evaluación previa a la implementación de la estrategia de
intervención pedagógica gamificada que se propone en el proyecto.

Instrumentos para el cierre de la propuesta de investigación

Instrumento 4: Prueba de cierre o salida para evaluar competencias, habilidades,


destrezas o conocimientos básicos de álgebra. Ver Anexo E

Técnica: Test

73
Estructura y aspectos que evalúa:

El instrumento consta de 10 ítems de pregunta de selección múltiple con única respuesta.


Las preguntas evalúan cuatro competencias en el desarrollo del pensamiento algebraico
(ítems del 1 al 3) reconocer, (ítems 4 y 8) interpretar, (ítems 5 y 9) deducir e (ítems 6,7 y
10) simbolizar.

Metodología de implementación:

Este instrumento se aplicará a los 18 estudiantes que conforman la muestra a través de un


cuestionario vía web, en el que se evaluarán los aspectos señalados para cada
competencia, siendo una evaluación posterior a la implementación de la estrategia de
intervención pedagógica gamificada que se propone en el proyecto.

Instrumento 5: Encuesta de Percepción de Los Recursos Tecnológicos Usados Para el


Aprendizaje Después de la Implementación de La Estrategia Gamificada. Ver Anexo F

Técnica: encuesta a modo de cuestionario.

Estructura y aspectos que evalúa:

El instrumento consta de 6 ítems de pregunta, 5 de selección múltiple con única respuesta


y 1 de pregunta con escala valorativa de 1 a 4. Las preguntas evalúan dos aspectos: la
experiencia del aprendizaje usando un recurso gamificado y la percepción acerca del
recurso gamificado utilizado.

Metodología de implementación:

Este instrumento se aplicará a los 18 estudiantes que conforman la muestra a través de un


cuestionario vía web, en el que se evaluarán los aspectos señalados para cada
competencia, siendo una evaluación posterior a la implementación de la estrategia de
intervención pedagógica gamificada que se propone en el proyecto.

74
Instrumento 6: Recurso de Evaluación de Objetos de Aprendizaje Según el Modelo LORI.
Ver Anexo G.

Técnica: encuesta a modo de cuestionario.

Estructura y aspectos que evalúa:

El instrumento consta de 7 ítems de pregunta de escala valorativa de 1 a 5. El instrumento


se utilizará para evaluar la forma en que los estudiantes incluidos en la muestra
experimentaron el uso del recurso gamificado creado dentro de la propuesta de
investigación. Los criterios de valoración se fundamentan en nueve aspectos que concibe
el modelo LORI para evaluar la usabilidad y eficacia de los Objetos o recursos digitales de
aprendizaje según Adame (2013).

Metodología de implementación:

Este instrumento se aplicará a los 18 estudiantes que conforman la muestra a través de un


cuestionario vía web, en el que se evaluarán los aspectos señalados para cada
competencia, siendo una evaluación posterior a la implementación de la estrategia de
intervención pedagógica gamificada que se propone en el proyecto.

75
4 Consideraciones éticas

Para la realización de este proyecto de grado se consideran los siguientes aspectos que
deben ser observables desde las consideraciones éticas:

• Se realizará Investigación con seres humanos, las personas involucradas en el


desarrollo de la propuesta investigativa serán los estudiantes del grado octavo de la
Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán.
• Uso de datos personales, se usarán los datos personales de 18 estudiantes del grado
octavo que hacen parte de la muestra en la propuesta de investigación; los datos que se
tendrán en cuenta son nombre, edad, grado y ubicación geográfica. Dichos datos se
utilizarán para identificar y dar diagnóstico sobre procesos en las competencias
algebraicas y cómo puede influir la gamificación en su proceso de formación.
• Se realizará investigación en grupos sociales, la comunidad involucrada en el estudio
será a la que pertenecen los estudiantes vinculados con la propuesta gamificada que
hacen parte de la muestra, se realizará la implementación de una herramienta
gamificada utilizada como mediación para la enseñanza de los procesos básicos del
álgebra en el grado octavo de la IE presbítero Daniel Jordán.

Se hace una revisión y se esbozan los siguientes aspectos éticos contemplados en el


proyecto:

• Esta investigación es pertinente ya que busca solucionar un problema de aprendizaje


que presentan los estudiantes del grado octavo de la IE Presbítero Daniel Jordán, se
incluyen estos estudiantes ya que uno de los docentes investigadores orienta clase en
este grado en dicha Institución Educativa, lo que facilita la implementación y observación
de resultados de la propuesta. La participación de los estudiantes será con selección al
azar de los mismos dentro de los grupos de octavo grado existentes en la IE Presbítero
Daniel Jordán. Se realizará la selección de los estudiantes de esta forma para que la
investigación no tenga sesgos. Tanto los padres de familia como los estudiantes han
sido informados acerca de la implementación de la herramienta gamificada y los pasos
que involucra esta intervención pedagógica. Igualmente se ha informado a las directivas

76
de la IE de las cuales se ha recibido su consentimiento para realizar dicha investigación,
cuyo aval se puede observar en el Anexo H.
• Se tiene en cuenta consideraciones acerca de los grupos vulnerables en la institución,
ya que dentro de la IE Presbítero Daniel Jordán hay estudiantes con trastornos de
conducta, algunos con discapacidades físicas y vulnerables con dificultad en el acceso
de los recursos digitales. Se les informará de manera pertinente y adecuada acerca de
la participación en la implementación de la propuesta gamificada y de igual forma se
aclara que no afectará la dignidad humana y siempre se les informará previamente en
que consiste la prueba. Se tendrán en cuenta todos los requerimientos de manejo de la
información contenidos en HABEAS DATA y en la Constitución Nacional. Con respecto
a la información recolectada durante el desarrollo de la propuesta gamificada se aclara
que esta tiene un impacto de evaluación previa y final, no afecta de ninguna manera la
dignidad de los estudiantes elegidos dentro de la muestra. En esta propuesta no se
causará efectos nocivos al ecosistema.
• Sobre el aspecto de declaración anticipada de posibles conflictos de interés, en esta
investigación no aplica de ninguna manera, dado que el proceso de recolección de la
información se realizará con terceras personas que no están vinculadas de manera
directa con el proyecto, sino que aportarán en el proceso con su participación como
muestra en la recolección de información que se utilizará en el análisis y diseño de
estrategias para mejoramiento del aprendizaje de los procesos de álgebra través de las
estrategias gamificadas.
• Para la implementación de la propuesta gamificada se utilizarán los instrumentos de
recolección de información incluidos y formalizados en el capítulo 3.7 de los cuales se
adjuntará protocolos o cuestionarios, junto con los formatos de consentimiento informado
o autorización de imagen que se pueden observar en el Anexo I, que se utilizarán
conforme a las condiciones de edad, desarrollo psicológico y cultural de los participantes
de manera voluntaria. Se declara también que los recursos tecnológicos que se van a
utilizar son de uso libre y no requieren licenciamiento formal. Se deja constancia que
dentro del diseño de las actividades se usarán las herramientas Wordwall, Nearpod,
Genially y Educaplay, en la versión libre que ofrece la página web por lo que no requiere
de licenciamiento formal ni pago por su uso. De igual forma, se deja constancia que los

77
recursos de imagen como iconos, fotografías e ilustraciones se demarcarán de acuerdo
a las normas APA y la ley de derechos de autor Creative Commons.
• Los mecanismos implementados para la protección de la confidencialidad de la
información y privacidad, intimidad e integridad de los participantes que se han incluido
en esta investigación son: consentimiento informado y reconocimiento de productos de
derechos de autor; igualmente se declara que se hará un uso responsable de manejo y
protección de datos personales con todas las consideraciones incluidas en Habeas data.

78
5 Diagnóstico inicial

Antes de iniciar el diseño de la propuesta de intervención gamificada se hace necesario


hacer un diagnóstico inicial realizado a la muestra que hará parte del estudio para el que se
aplicaron una serie de instrumentos de recolección de información diseñados previamente.
En este se incluye una caracterización socio-demográfica, una valoración del nivel de
competencias tecnológicas y un pretest-prueba diagnóstica de competencias básicas en
álgebra. (Ver Anexo J Evidencias de Aplicación Del Diagnóstico)

Recolectar esta información es necesaria para validar los objetivos de la investigación y


tener en cuenta los hallazgos en el diseño, elaboración, aplicación y evaluación de la
herramienta resultado del proceso investigativo.

El diagnóstico inicial es pertinente ya que establece la línea base de la investigación,


permite hacer un análisis previo y tener unas consideraciones iniciales observables al
momento de evaluar resultados y dar conclusiones formales posteriores a la investigación.

5.1 Caracterización Socio-Demográfica

A continuación, se realiza un análisis de los resultados obtenidos de la aplicación del


instrumento de caracterización sociodemográfica, que será pertinente para recopilar
información acerca de los participantes de la propuesta.

Técnica aplicada: Encuesta.

Instrumento utilizado: Cuestionario.

Nombre del instrumento: Encuesta de caracterización sociodemográfica de los


participantes en la muestra.

Aspectos analizados: Datos personales y datos generales del hogar.


Aspecto 1: Datos personales.
Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

79
Texto del ítem 1: ¿Qué edad tienes?

Figura 8
Nivel de edades de los participantes en la muestra

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 5
Instrumento sociodemográfico Ítem 1

Fuente: Elaboración propia.

80
Interpretación de las respuestas:

Se pudo establecer con esta pregunta que el 38,89% de los estudiantes están en la edad
de 13 años, siendo esta la edad con mayor número de estudiantes, seguido por la edad de
15 años con un porcentaje de 27,78% y de 14 años y 16 años se encontró un porcentaje
de 16,67% para cada edad.

Interpretación analítica del ítem:

De estos resultados se puede observar que la mayor parte de los estudiantes no excede
los 15 años, teniendo la edad de 13 años como la de mayor frecuencia. Todos se
encuentran en la etapa de desarrollo adolescente.

Aspecto 1: Datos personales


Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem 2: ¿Con cuál género te identificas?

Figura 9
Género de los participantes en la muestra

Fuente: Elaboración propia.

81
Tabla 6
Instrumento Sociodemográfico Ítem 2

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

El ítem muestra que el 50% de participantes son mujeres y el otro 50% hombres, no se
observa ningún participante identificado con otro género.

Interpretación analítica del ítem:

Este resultado de coincidencia, ya que la muestra fue al azar, permitirá observar de manera
equilibrada como es recibida la herramienta por las mujeres y los hombres que hacen parte
de la muestra.

Aspecto 1: Datos personales


Texto del ítem 3: ¿Con quién vives?

82
Figura 10
Persona a cargo del participante de la muestra

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 7
Instrumento Sociodemográfico Ítem 3

Fuente: Elaboración propia.

83
Interpretación de las respuestas:

Del ítem se puede observar que un 33,33% de los participantes de la intervención vive con
el padre y la madre, un 27,78% vive con la madre, un 16,67% vive con el padre, un 16,67%
vive con personas familiares y un 5,56% vive con otras personas no mencionadas en el
ítem, ninguno de los participantes vive con sus abuelos.

Interpretación analítica del ítem:

De los resultados del ítem se puede observar que un 77,78% de los participantes vive con
los dos padres o con alguno de ellos y el porcentaje restante está con alguna persona a
cargo, es probable que estos últimos presente alguna condición de vulnerabilidad por
desplazamiento o condiciones de vivienda.

Aspecto 2: Datos generales del hogar


Tipo de pregunta: Selección múltiple con varias respuestas.
Texto del ítem 4: ¿Con cuáles servicios públicos se cuenta en tu hogar?

Figura 11
Servicios públicos con que se cuenta en el hogar de los participantes de la muestra

Fuente: Elaboración propia.

84
Tabla 8
Instrumento Sociodemográfico Ítem 4

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

El ítem refleja que un 94,44% tiene acceso al servicio de agua, un porcentaje igual al
servicio de luz, un 55,56% al servicio de gas natural, un 61,11% al servicio de internet, un
44,44% al servicio telefónico y un 66,67% al servicio de televisión.

Interpretación analítica del ítem:

Se observa que un poco más del 61% cuenta con el servicio de internet, lo que le permitiría
conexión ininterrumpida, por tanto, aproximadamente un 39% solo depende de planes de
datos si los hubiere, lo que es pertinente tener en cuenta al momento de implementar la
propuesta y solicitar el envío de las evidencias.

85
Aspecto 1: Datos generales del hogar
Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem 5: ¿En qué estrato socio económico está ubicada la vivienda dónde vives?

Figura 12
Estrato social de los participantes de la muestra

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 9
Instrumento Sociodemográfico Ítem 5

Fuente: Elaboración propia.

86
Interpretación de las respuestas:

El ítem muestra que el 61,11% de los participantes pertenece al estrato socio económico 1
y que el 38,89% pertenece al estrato 2.

Interpretación analítica del ítem:

El resultado de este ítem permite inferir que nivel de acceso a recursos tecnológicos es un
poco limitado, debido a las condiciones económicas de los participantes de la muestra, y
que en el acceso a la conectividad esto también puede tener afectación.

Aspecto 1: Datos generales del hogar


Tipo de pregunta: pregunta abierta.
Texto del ítem 6: ¿Con cuántas personas vives?

Figura 13
Número de personas con las que viven los participantes de la muestra

Fuente: Elaboración propia.

87
Tabla 10
Instrumento Sociodemográfico Ítem 6

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

El ítem muestra que hay un porcentaje 27,78% de participantes que convive con seis
personas en su hogar, un 27,78% convive con cinco personas, un 22,22% convive con dos
personas, un 16,67% convive con cuatro personas y un 5,56% convive con tres personas.

Interpretación analítica del ítem:

El ítem permite inferir que casi un 28% de los participantes convive con seis personas y un
porcentaje igual convive con cinco personas, lo que por estrato donde se ubican los
participantes los recursos tecnológicos deben compartirse con los que conviven, teniendo
en cuenta que también en algunos puede haber hermanos en edad de escolaridad.

88
5.2 Valoración de Nivel de Competencias Tecnológicas

En este ítem se hace un análisis de la información recopilada con el instrumento acerca de


la percepción de la tecnología que tienen los estudiantes antes de la aplicación de la
propuesta.

Técnica aplicada: Encuesta.


Instrumento utilizado: cuestionario.
Nombre del instrumento: Encuesta de Caracterización Sobre el Acceso y Desarrollo de
Competencias Tecnológicas en Los Usuarios.
Aspectos analizados: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos.

Aspecto 1: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos


Tipo de pregunta: Selección múltiple con múltiple respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿Qué tipo de recursos tecnológicos tiene en su hogar?

Tabla 11
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 1

Fuente: Elaboración propia.

89
Figura 14
Recursos con que cuentan los participantes de la muestra en su hogar

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Los resultados del ítem muestran que un 77,78% de los participantes cuenta con teléfonos
inteligentes conectados a la red, un 11,11% tiene un computador de escritorio, un 5,56%
tiene Tablets y un igual porcentaje computador portátil y un 16,67% posee otro dispositivo
electrónico diferente no mencionado en el ítem.

Interpretación analítica del ítem:

Se puede inferir con los resultados del ítem que la propuesta que se diseñe debe poderse
acceder desde cualquiera de los dispositivos que poseen los participantes de la muestra
para que todos puedan ejecutarla. Sin embargo, se destaca que el dispositivo más popular
entre los participantes es el teléfono inteligente, por tanto, para el desarrollo de los

90
contenidos debe tenerse en cuenta el tamaño de las imágenes y las aplicaciones que
permitan acceso desde este tipo de dispositivo.

Aspecto 1: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos


Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿Tiene servicio de conexión a internet?

Tabla 12
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 2

Fuente: Elaboración propia.

Figura 15
Conexión a internet de los participantes de la muestra

Fuente: Elaboración propia.

91
Interpretación de las respuestas:

El resultado de este ítem muestra que solo un 33,33% cuenta con conexión a internet
ininterrumpida, un 11,11% casi todo el tiempo, un 44,44% de vez en cuando y hay un
11,11% que no tiene conexión a internet.

Interpretación analítica del ítem:

El resultado de este ítem sugiere que la conectividad ininterrumpida es baja, lo que afecta
el desarrollo de propuestas de aprendizaje orientadas a solo trabajo en línea, se deben
aprovechar los espacios donde los estudiantes tienen conectividad y ser flexibles en
algunos horarios, y finalmente procurar que todos tengan conectividad de alguna manera.

También se puede inferir que existe un problema de intermitencias y falta de conectividad


que puede afectar sustancialmente el desarrollo de las dinámicas gamificadas, porque la
baja conectividad provoca en el estudiante problemas de rechazo y deserción de las
actividades.

Aspecto 1: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos


Tipo de pregunta: Selección múltiple con múltiple respuesta.

Texto del ítem de pregunta: ¿Qué tipo de recursos informáticos utiliza cuando hace uso
internet para buscar información?

92
Tabla 13
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 3

Fuente: Elaboración propia.

Figura 16
Recursos informáticos utilizados en la búsqueda de información en internet

Fuente: Elaboración propia.

93
Interpretación de las respuestas:

Los recursos informáticos más usados para buscar información entre los participantes de
la muestra son los buscadores con un 66,67%, seguido de los sitios web con un 27,78%.
Es de destacar que hay un porcentaje de 16,57% que no utiliza los recursos informáticos
para tener acceso a información y que los blogs no son usados.

Interpretación analítica del ítem:

Este ítem refleja que un poco más del 66% utiliza los buscadores para tener acceso a la
información lo que permite inferir que el uso de palabras clave al momento de diseñar
didácticas y títulos que abarquen el contenido de las propuestas, puede facilitar el acceso
de los estudiantes que buscan recursos para el aprendizaje. También muestra que el
desarrollo de páginas web que es el recurso informático en segundo lugar de uso también
puede ser una herramienta para potenciar el aprendizaje.

Aspecto 1: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos


Tipo de pregunta: Selección múltiple con múltiple respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿Cuáles de las siguientes redes sociales utilizas?

Tabla 14
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 4

Fuente: Elaboración propia.

94
Figura 17
Redes sociales usadas por los participantes de la muestra

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Los resultados arrojan que la red social más utilizada por los integrantes de la muestra es
Facebook, con un 77,78%, seguida de YouTube con un 44,44%, en un tercer lugar está
Instagram con un 33,33%, el cuarto lugar es para otras no mencionadas en el ítem con un
16,11% y en un quito lugar aparece Snapchat con un 11,11%, y la red que no usa ninguno
de los participantes es Twitter.

Interpretación analítica del ítem:

El ítem permite inferir que las redes más usadas por los participantes son las más populares
y las que tienen mayor contenido de videos e imágenes. Por lo que puede ser un dato
aprovechable al momento de ser necesario difundir información acerca de la estrategia
gamificada entre los participantes.

Aspecto 1: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos


Tipo de pregunta: Selección múltiple con múltiple respuesta.

95
Texto del ítem de pregunta: ¿A cuáles de los siguientes recursos de comunicación en
línea tienes acceso?

Tabla 15
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 5

Fuente: Elaboración propia.

Figura 18
Recursos en línea a los que tienen acceso los participantes de la muestra

Fuente: Elaboración propia.

96
Interpretación de las respuestas:

Los resultados de este ítem muestran que los recursos de comunicación en línea más
usados son el WhatsApp que tiene un porcentaje del 94,44%, Google Meet 55,56% y los
correos electrónicos con un 33,33%, siendo los de menos acceso Skype y otros, y que un
5,56% de la muestra no usa recursos de comunicación en línea.

Interpretación analítica del ítem:

El resultado de este ítem sugiere que para la intervención educativa es conveniente usar
como recursos de comunicación en línea el WhatsApp, el Google Meet y los correos
electrónicos y procurar que el porcentaje que no utiliza comunicación en línea establezca
el uso de algunas de las más utilizadas.

Aspecto 1: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos


Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿Cuánto tiempo permaneces conectado a internet durante la
semana?

Tabla 16
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 6

Fuente: Elaboración propia.

97
Figura 19
Tiempo que están conectados los estudiantes a internet

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Este ítem arroja como resultado que un 61,11% de los estudiantes pasa más de dos horas
al día conectado a internet, lo que representa más de 14 horas semanales, un 22,22% pasa
dos horas al día en internet, un 5,56% se mantiene conectado por una hora al día y un
11,11% lo hace por menos de una hora al día.

Interpretación analítica del ítem:

Los resultados de este ítem permiten decir que un poco más del 60% de los estudiantes
dedica varias horas al día a actividades conectado a la red de internet. Lo que puede ser
aprovechado para la implementación de recursos académicos usando TIC.

Aspecto 1: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos


Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿Qué tipo de recurso en línea utilizas con mayor frecuencia?

98
Tabla 17
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 7

Fuente: Elaboración propia.

Figura 20
Recurso en línea utilizado con mayor frecuencia por los participantes de la muestra

Fuente: Elaboración propia.

99
Interpretación de las respuestas:

Los resultados reflejan que un 38,89% usa recursos en línea para acceder a videos y
animaciones en las redes sociales, un 5,56% para buscar noticias, un 27,78% para jugar
en línea video juegos, y un 27,78% para actividades relacionadas con el aprendizaje.

Interpretación analítica del ítem:

Los resultados son evidencia de que los participantes de la muestra se inclinan por el uso
de recursos en línea que involucran imágenes, video y actualidad y en los que está evidente
el esparcimiento, siento el de mayor relevancia con un 38,89% el que involucra video y
animaciones. También se observa un 27,78% que se inclina por los video juegos y un
mismo porcentaje a actividades de aprendizaje, y un bajo porcentaje de 5,56% a la
información de noticias de diversa índole. Lo anterior refleja un interés por actividades
lúdicas y de aprendizaje usando recursos en línea.

Aspecto 1: Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos


Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿Tus padres supervisan el uso que le das al internet desde
tu hogar?

Tabla 18
Instrumento valoración del nivel de competencias tecnológicas ítem 8

Fuente: Elaboración propia.

100
Figura 21
Frecuencia con la que los padres supervisan el uso del internet a los participantes de la
muestra

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Un 55,56% de los estudiantes de la muestra son supervisados por los padres siempre que
acceden al uso de internet, un 27,78% es supervisado algunas veces y un 16,67% navega
sin supervisión por parte de los padres.

Interpretación analítica del ítem:

Los resultados reflejan que un poco más del 55% de los estudiantes tiene supervisión de
los padres en el uso del internet, el resto de los estudiantes de la muestra puede estar
expuesto a peligros informáticos de los que son victima los adolescentes.

5.3 Pretest – Prueba Diagnóstica de Competencias

Se desarrolla a continuación un análisis de los resultados obtenidos al aplicar el pretest de


los conocimientos básicos de álgebra que tienen los participantes de la muestra; los datos
y observaciones servirán como punto de partida para el diseño de la herramienta y los

101
conceptos y procesos en los que se deben centrar las didácticas para lograr un desarrollo
del pensamiento algebraico en los estudiantes.

Técnica aplicada: Test.


Instrumento utilizado: Cuestionario.

Nombre del instrumento: Prueba diagnóstica o de entrada para evaluar competencias,


habilidades, destrezas o conocimientos en conceptos básicos de álgebra.
Aspectos analizados: Competencia 1: capacidad para reconocer situaciones en las que
se involucran patrones y reglas a través de la observación. Competencia 2: habilidad para
Interpretar las variables y elementos observados. Competencia 3: capacidad para deducir
reglas y métodos generales para la situación observada. Competencia 4: habilidad de
simbolizar la situación observada mediante el uso del lenguaje algebraico.

Aspecto 1: capacidad para reconocer situaciones en las que se involucran patrones


y reglas a través de la observación. (término algebraico)
Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

Texto del ítem de pregunta: En álgebra para expresar un proceso o una situación se
utilizan los términos algebraicos, observa el ejemplo de un término algebraico.

Los elementos básicos de un término algebraico son:

102
Figura 22
Reconocimiento de los elementos básicos de un término algebraico

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 19
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 1

Fuente: Elaboración propia.

103
Interpretación de las respuestas:

Figura 23
Identificación de la respuesta correcta Ítem 1

Fuente: Elaboración propia.

El 77,78% seleccionó la respuesta correcta, un 11,11% excluyó el signo como parte del
término algebraico, el 11,11% solo se fijó en los números y las letras del término algebraico.

Interpretación analítica del ítem:

La mayoría de los estudiantes pudo observar los elementos que componen el término
algebraico e identificarlos, sin embargo, un 22,22% no reconoció mediante la observación
los elementos resaltados con colores en el ejemplo dado en el contexto de la pregunta.
Respecto a este ítem, la propuesta gamificada deberá orientarse a lograr que el 22,22%
que no puedo reconocer los elementos potencialice su capacidad de observación y detecte
los elementos claramente.

Aspecto 1: capacidad para reconocer situaciones en las que se involucran patrones


y reglas a través de la observación (términos semejantes)
Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

104
Texto del ítem de pregunta: Las expresiones algebraicas pueden agruparse si sus
términos son semejantes, observa la imagen y responde

Los términos algebraicos en álgebra son semejantes si:

Figura 24
Reconocimiento de términos algebraicos semejantes

Fuente: Elaboración propia.

105
Tabla 20
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 2

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Figura 25
Identificación de la respuesta correcta Ítem 2

Fuente: Elaboración propia.

El 27,78% seleccionó la respuesta correcta, un 33,33% solo identifico un término semejante


si su parte literal es igual omitiendo sus exponentes, un 33,33% asoció los términos
semejantes con la igualdad de signos y un 5,56% relacionó el concepto de semejanza de
términos a igualdad de coeficientes.

106
Interpretación analítica del ítem:

Menos de un 30% de la muestra reconoce claramente el concepto de término semejante,


lo que permite inferir que es un concepto que no tienen claro los estudiantes, a pesar de
que en ejemplo que se muestra en el contexto de la pregunta los términos tienen la parte
literal y sus exponentes identificada de color rojo resaltando la importancia de centrar la
observación del estudiante en estos, no hubo reconocimiento de estos elementos por más
del 70% de los estudiantes. El reconocimiento de la semejanza en términos es relevante y
se realiza por medio de la observación y el reconocimiento de elementos que se repiten en
diferentes términos, el concepto de término semejante se utiliza en la realización de
diferentes operaciones y relaciones usadas en el álgebra.

Teniendo en cuenta lo mencionado por Murillo, Galindo y González (2017), el pensamiento


de orden superior permite que los estudiantes mezclen información nueva con la que ya
tienen en su memoria y establezcan relaciones, estas relaciones le permiten ver nuevas
opciones y soluciones. Comparar términos semejantes se hace importante porque permite
recordar una serie de elementos y asociarlos con los que se observan en las expresiones
sujetas a comparación para determinar si son semejantes, de acuerdo a esto encontrar
semejanzas en los términos algebraicos está relacionado con el desarrollo del pensamiento
de orden superior.

Aspecto 1: capacidad para reconocer situaciones en las que se involucran patrones


y reglas a través de la observación (Tipos de expresiones algebraicas)

Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

Texto del ítem de pregunta: Según el número de términos algebraicos las expresiones
algebraicas pueden ser monomios, polinomios, binomios y trinomios. El siguiente es un
ejemplo de una expresión algebraica.

107
El tipo de expresión algebraica mostrada en el ejemplo es:

Figura 26
Reconocimiento de los tipos de expresiones algebraicas

Fuente: Elaboración propia.

108
Tabla 21
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 3

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Figura 27
Identificación de la respuesta correcta Ítem 3

Fuente: Elaboración propia.

El 27,78% seleccionó la respuesta correcta, un 22,22% identifico la expresión como un


polinomio, un 27,78% la identifico como un término algebraico y un 22,22% como un
trinomio.

109
Interpretación analítica del ítem:

Aproximadamente solo un 28% de los estudiantes pudo identificar claramente los dos
términos que aparecen en la expresión algebraica, pese que los dos términos están
identificados con sus elementos básicos. Se puede inferir que, al incluir más de un término
en una expresión algebraica, los participantes de la muestra dejan de observar y diferenciar
cada término y de notar que los términos algebraicos están separados por signos más (+)
y menos (-). Distinguir la cantidad de términos en una expresión algebraica se logra a través
de la observación y el reconocimiento de reglas establecidas en el álgebra potenciar esta
capacidad permitirá que los estudiantes logren diferenciar cada término en una expresión.

Aspecto 2: habilidad para Interpretar las variables y elementos observados (las variables
en el álgebra)
Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

Texto del ítem de pregunta: Una variable en álgebra es la parte literal que se observa en
el término algebraico, se representa con letras minúsculas. Observa el ejemplo

Las variables en álgebra representan:

110
Figura 28
Interpretación del significado de variable

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 22
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 4

Fuente: Elaboración propia.

111
Interpretación de las respuestas:

Figura 29
Identificación de la respuesta correcta Ítem 4

Fuente: Elaboración propia.

El 61,11% de los integrantes de la muestra seleccionó la respuesta correcta, un 22,23% la


asoció con un valor que no varía o constante y un 16,67% la asoció con el signo de una
expresión algebraica.

Interpretación analítica del ítem:

Un poco más del 60% de los estudiantes de la muestra tiene claro que variable en álgebra
significa cambio de valor. Casi un 40% de los participantes no la asoció con un valor que
puede cambiar, el concepto de variable es el que permite la generalización en el álgebra y
repercute en la capacidad que el estudiante debe desarrollar para interpretar una situación.

Aspecto 3: capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación observada
(Deducir e interpretar una expresión algebraica)

Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

Texto del ítem de pregunta: En una frutería un vendedor tiene manzanas y bananos para
la venta, cada fruta tiene un valor diferente de acuerdo al tiempo de cosecha. Esta vez el
vendedor tiene el siguiente gráfico de precios

112
Juanito ha llegado a la tienda y lleva expresado lo que quiere comprar de la siguiente
manera:

Lo que Juanito desea comprar cuesta:

Figura 30
Deducción de una situación algebraica

Fuente: Elaboración propia.

113
Tabla 23
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 5

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Figura 31
Identificación de la respuesta correcta Ítem 5

Fuente: Elaboración propia.

El 72,22 % seleccionó la respuesta correcta, el 28,88% seleccionó respuestas incorrectas.

114
Interpretación analítica del ítem:

Más del 70% de los participantes en el estudio, asoció los valores de los productos con los
precios de manera correcta de donde infiere que pudo realizar las operaciones que eran
indicadas para seleccionar el precio correcto. Un 16,67% de los participantes no tuvo en
cuenta el valor de las manzanas y se puede inferir que 11,11% no tuvo en cuenta las
cantidades correctas de cada producto. La clave para la realización correcta de este ítem
estaba en interpretar los símbolos o dibujos de manera correcta, el precio que correspondía
a cada producto y realizar las operaciones correctas para hallar el valor de la compra. Al
comparar este ítem con el ítem siguiente donde no se usan imágenes, el porcentaje de
acierto es menor, esto permite inferir que cuando se usan imágenes los estudiantes
muestran mejor capacidad de asociación.

Aspecto 4: habilidad de simbolizar la situación observada mediante el uso del lenguaje


algebraico (Expresar y simbolizar situaciones algebraicas)
Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

Texto del ítem de pregunta: El álgebra se puede usar para expresar situaciones de la vida
real. Juan le dice a Pedro yo tengo el doble de la edad de mi hermano Carlos.

Si Carlos lo represento con una c y Juan con una j entonces, usando una expresión
algebraica, la edad de Juan con respecto de la de Carlos es:

115
Figura 32
Simbolización de una situación algebraica

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 24
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 6

Fuente: Elaboración propia.

116
Interpretación de las respuestas:

Figura 33
Identificación de la respuesta correcta Ítem 6

Fuente: Elaboración propia.

El 44,44% de los participantes seleccionó la respuesta correcta, 56,66% erró su respuesta,


lo que refleja que solo un poco menos de la mitad de los estudiantes puede simbolizar una
expresión algebraica.

Interpretación analítica del ítem:

Menos el 45% de los participantes pudo simbolizar la expresión algebraica, y más del 56%
de los estudiantes tuvo una mala interpretación del enunciado de la situación ya que las
respuestas incluían a Pedro, que no tenía nada que ver con la edad de Juan, era un simple
espectador en la situación.

Aspecto 4: habilidad de simbolizar la situación observada mediante el uso del lenguaje


algebraico (simbolizar una situación algebraica)

Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

117
Texto del ítem de pregunta: Una expresión algebraica es la forma de simbolizar una
situación que ocurre en la realidad.

Observando esta imagen podemos deducir que

Figura 34
Deducción a través de la simbolización de una situación algebraica

Fuente: Elaboración propia.

118
Tabla 25
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 7

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Figura 35
Identificación de la respuesta correcta Ítem 7

Fuente: Elaboración propia.

Solo el 11,11% de los participantes seleccionó la respuesta correcta (Solo 2 estudiantes),


un 89,99% erró su respuesta, fallando en la interpretación algebraica.

119
Interpretación analítica del ítem:

Del resultado de este ítem se puede inferir que casi un 90% de los estudiantes de la muestra
tienen dificultades para interpretar símbolos y hacer asociación, el diseño de la pregunta
estuvo orientado a que relacionarán el número con el dibujo y la cantidad de frutas que
había en el dibujo y por observación y deducción realizarán la interpretación de la
simbología para encontrar la cantidad correcta de elementos. Poder interpretar la
simbología en álgebra permite la observación de situaciones algebraicas en la vida
cotidiana y dar soluciones acertadas. De acuerdo a lo citado por Valenzuela y Gutiérrez
(2018), el pensamiento algebraico es la capacidad de observar para identificar elementos
generales aplicados a una situación particular, por esto desarrollar la capacidad de
interpretar en los estudiantes es relevante en el desarrollo del pensamiento algebraico.

Aspecto 2: habilidad para Interpretar las variables y elementos observados (Interpreta una
situación algebraica)

Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

Texto del ítem de pregunta: Con el uso del álgebra podemos hallar valores desconocidos,
observa la siguiente situación, Pedro está en casa de la abuela y ella juega algo con sus
amigas, en un recipiente hay una serie de balotas, Pedro ha observado y ha anotado lo
siguiente: inicialmente sacaron 13 balotas seguidas, luego regresaron 5 al recipiente, luego
volvieron a sacar 25 y al final él notó que en el recipiente quedaban 27 balotas.

120
Si Pedro desea hallar el número de balotas que había en el recipiente al iniciar el juego
debe usar la expresión:

Figura 36
Interpretación de una situación algebraica

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 26
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 8

Fuente: Elaboración propia.

121
Interpretación de las respuestas:

Figura 37
Identificación de la respuesta correcta Ítem 8

Fuente: Elaboración propia.

Un 33,33% de los participantes seleccionaron la respuesta correcta, un 66,67% erró su


respuesta fallando en el la simbolización algebraica.
.
Interpretación analítica del ítem:

Al observar que un poco menos del 34% pudo expresar la situación algebraica planteada
de manera correcta utilizando una expresión algebraica muestra que se tiene dificultades
para nombrar un valor desconocido con una variable y detectar que cuando se retira de una
cantidad total representa un valor negativo y que cuando algo se adiciona a una cantidad
es un valor positivo, este concepto era lo primero que se debía tener en cuenta para hacer
la selección de la respuesta correcta, en este ítem se puede observar que los conceptos de
operaciones básicas de aritmética y su compresión deben ser superados por los
estudiantes porque están ligados al aprendizaje correcto del álgebra.

Aspecto 3: capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación observada
(Deducir expresiones algebraicas)

Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

122
Texto del ítem de pregunta: Pedro está en casa de la abuela y ella juega algo con sus
amigas, en un recipiente hay una serie de balotas, Pedro ha observado y ha anotado lo
siguiente: inicialmente sacaron 13 balotas seguidas, luego regresaron 5 al recipiente, luego
volvieron a sacar 25 y al final él notó que en el recipiente quedaban 27 balotas.

La cantidad de balotas que hay en el recipiente al inicio del juego son

Figura 38
Deducción de una situación algebraica

Fuente: Elaboración propia.

123
Tabla 27
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 9

Fuente: Elaboración propia

Interpretación de las respuestas:

Figura 39
Identificación de la respuesta correcta Ítem 9

Fuente: Elaboración propia.

Un 55,56% de los participantes seleccionó la respuesta correcta, un 44,44% erró la


respuesta.

124
Interpretación analítica del ítem:

Al observar los resultados de este ítem y compararlos con el resultado del ítem anterior
muchos más estudiantes (un 22,26%) de los que simbolizaron correctamente pudieron
hallar el número de balotas, lo que permite inferir que hicieron las operaciones matemáticas
sin reconocer la simbología de la situación. Esto es, solo aplicaron la aritmética, pero no
generalizaron que es lo que permite hacer el conocimiento del álgebra.

Aspecto 4: habilidad de simbolizar la situación observada mediante el uso del lenguaje


algebraico (simbolizar una situación Algebraica)

Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.

Texto del ítem de pregunta: Una situación de la vida cotidiana se puede expresar
algebraicamente usando símbolos, observa la situación de la imagen y contesta

La expresión algebraica que simboliza la situación mostrada es:

125
Figura 40
Desempeño en la simbolización de una situación algebraica

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 28
Prueba diagnóstica de entrada en conocimientos básicos de álgebra ítem 10

Fuente: Elaboración propia.

126
Interpretación de las respuestas:

Figura 41
Identificación de la respuesta correcta Ítem 10

Fuente: Elaboración propia.

Se puede observar que la respuesta correcta a la pregunta solo fue acertada por un
estudiante, lo que representa solo el 5,56% de la muestra.

Interpretación analítica del ítem:

El resultado de este ítem refleja que cuando hay que reconocer el uso del álgebra en el
mundo real, con situaciones cotidianas, la capacidad de deducir e interpretar la situación
para expresarla simbólicamente no está aún desarrollada en los estudiantes de la muestra.
Esto lo convierte en un aspecto clave para desarrollar por medio de la herramienta
gamificada ya que según lo expuesto por Serres (2011), al simbolizar con lenguaje
algebraico se diseñan modelos matemáticos para explicar de alguna forma la realidad.

127
6 Estructura de la propuesta de intervención

En este capítulo se busca presentar el diseño de la propuesta implementada, exponiendo


aspectos didácticos, pedagógicos, tecnológicos y de gamificación, de acuerdo con las
características y los objetivos que se proponen para el trabajo de grado.

6.1 Propuesta pedagógica

En la Tabla 29 se describe el modelo para la creación de escenarios de gamificación, en el


cual se incluye la construcción de un guion a partir de una historia sobre la cual se basa la
herramienta gamificada diseñada y propuesta, en él se definen elementos a nivel
pedagógico, de gamificación y tecnológicos, que permiten dar origen una intervención
gamificada correctamente articulada.

Tabla 29
Modelo para la creación de escenarios de gamificación

Modelo gamificación - GAMESCRIPT

¿Cuál es el nombre de tu escenario de gamificación?

AlgeGame
Elementos Pedagógicos:

¿cuál es la ¿Cuáles son los ¿Cuáles son los ¿Cuáles con las
asignatura o objetivos de la contenidos de competencias en
temática en la que asignatura, en los aprendizaje en los las que se basa el
se basa el que se basa el que se basa el escenario de
escenario de escenario de escenario de gamificación?
gamificación? gamificación? gamificación?
Se trabajarán los La herramienta
*Desarrollar la
conceptos básicos gamificada se
capacidad del
del álgebra que son: orientará a las
estudiante para
Álgebra - conceptos término algebraico, competencias
reconocer
básicos de álgebra términos necesarias para
situaciones en las
semejantes, tipos de mejorar el nivel del
que se involucran
expresiones pensamiento
patrones y reglas a
algebraicas, grado algebrico:

128
través de la de un término Competencia 1:
observación. algebraico, grado de capacidad para
una expresión reconocer
*Lograr que el algebraica, orden de situaciones en las
estudiante tenga un polinomio que se involucran
habilidad para simbología de una patrones y reglas a
Interpretar las situación real usando través de la
variables y una expresión observación.
elementos algebraica. Competencia 2:
observados habilidad para
Interpretar las
*Desarrollar la variables y
capacidad para elementos
deducir reglas y observados
métodos generales Competencia 3:
para la situación capacidad para
observada. deducir reglas y
métodos generales
*Lograr que los para la situación
estudiantes observada.
adquieran la Competencia 4:
habilidad de habilidad de
simbolizar la simbolizar la
situación observada situación
mediante el uso del observada
lenguaje algebraico. mediante el uso del
lenguaje
algebraico.
Elementos de gamificación:

¿De qué se trata tu ¿Cuál es el ¿Existe algún ¿Cuál es el


historia? personaje (es) personaje o objetivo del
principal de la personajes Jugador dentro
historia (Jugador)? secundarios del escenario de
(Profesor, tutor, gamificación,
etc) si es así, cuál incluye la
es su rol? información de la
recompensa
principal que
obtendrá el
jugador al
alcanzar el
objetivo antes
descrito?

La historia trata de El personaje Una niña llamada El objetivo es


un camaleón que principal es un Dany y un niño ayudar a Algy a

129
quiere salvar el Camaleón llamado llamado Jordi, encontrar los
planeta y los Algy que presentará estarán totems que
estudiantes deberán todas las misiones, acompañados de permiten conservar
ayudarle cambiará de color algunas especies de sosteniblemente el
resolviendo cuatro de acuerdo al árboles,escenarios ambiente lo cual se
misiones, en la elemento insignia de acuaticos, animales, logrará a través de
primera deberán cada misión, será y frase alusivas a las retos que permiten
salvar los árboles y verde para salvar los Rs del medio aprender álgebra.
la vegetación, en la árboles, azul para ambiente que los Como recompensa
segunda deberán salvar el agua, ayudarán en sus se obtendrá
salvar el agua y el amarillo para salvar retos. reconocimento a
mundo acuático, en los animales y través de un
la tercera deberán morado para ranking teniendo en
salvar a los enseñar las Rs del cuenta el tiempo
animales y en la ambiente y tendrá empleado en cada
última misión amigos relacionados misión y el número
deberán aplicar las con los elementos de intentos en los
Rs de cuidado del involucrados en retos.
medio ambiente, cada misión que le
lograrán hacer todo ayudarán a resolver
esto cumpliendo estos retos.
retos que involucran
conceptos y
procesos básicos de
álgebra .

¿Qué misiones, etapas, niveles o retos


¿Cuál será la recompensa por cada
debe lograr el Jugador para alcanzar el
misión, etapa, nivel o reto que debe
objetivo del escenario de gamificación
lograr el Jugador para alcanzar el
(nivel de dificultad, tiempo, No. intentos,
objetivo del escenario de gamificación?
grupales o individuales, comodines,
elementos sorpresa, progreso de una
misión a otra)

Se realizarán cuatro misiones, con cada Cada misión dará como recompensa un
una de ellas se orientará a potencializar talismán relacionado con el elemento al que
una competencia. (reconocer, interpretar, se hace alusión en ella. Se irá dando una
deducir y simbolizar); estas misiones parte al terminar cada reto y al finalizar
tendrán cuatro retos y algunos retos cada misión los estudiantes armarán sus
tendrán varios niveles. En los retos se talismanes y los enviarán como evidencia
involucrarán conceptos, ejercicios de del logro de la misión, de igual forma cada
mecanización de los conceptos y reto dará parte de una frase relacionada
situaciones cotidianas donde se involucra con el elemento de la misión, también
el álgebra. deberán entregarla formada como
evidencia de haber completado la misión.

130
¿Cuáles serán las penalizaciones que
¿Cuáles serán las reglas para el
afectarán al jugador o jugadores?
jugador o jugadores?

Se podrán realizar varios intentos en cada Se darán penalizaciones por no cumplir el


reto, en algunos retos podrá afectar el tiempo propuesto para cada misión y por no
ranking el número de intentos, no podrán enviar las evidencias a tiempo.
saltarse el orden de los retos, ni el orden de
las misiones y deberán completar todas las
misiones en el tiempo establecido para
hacerlo
.

¿Qué estrategia o estrategias usarás para realizar seguimiento y re alimentación


al jugador o jugadores?

Los estudiantes deberán enviar evidencia con pantallazos de los retos cumplidos, con
cada misión se entregará un número que servira de control, que los estudiantes deberán
guardar y al final de todas las misiones se realizará una actividad en la que se aportarán
los números, de esta manera se sabrá quiénes completaron todas las misiones y en qué
tiempo las realizaron. Igualmente en cada reto dentro de las misiones se entregará una
parte del talismán que se obtiene en cada misión.

Tecnología que soporta el escenario de gamificación:

¿Qué tipo de herramientas ¿Por qué escogiste estas ¿El acceso a las
tecnológicas usarás para tu herramientas tecnológicas, herramientas será
escenario de gamificación? cuál será su función de qué forma:
específica? offline, online o
ambas?

Se usarán las siguientes Se seleccionaron estás El acceso a las


herramientas: Wordwall, herramientas porque permiten herramientas será
Nearpod, Genially, Educaplay, realizar diversas elementos online.
Bitmoji, YouTube y Flipsnack. que se desean incluir en la
propuesta gamificada, la
funsión de cada herramienta
será

Wordwall: Se trabajarán las


actividades del primer reto
donde se abordan los
conceptos dados en la clase,

131
Genially: contendrá la
presentación de la
herramienta, dando los
botones de incio para todas
las misiones y todas las
didacticas gamificadas. El
segundo reto se centrará en
esta aplicación donde se
podrán encontrar una serie de
niveles que el estudiante
deberá avanzar.

Nearpod: visualización del


tercer reto de conceptos
usando time to climb.

Educaplay: se manejará el
cuarto reto con ejercicios
cortos de evaluación de cada
misión.

Bitmoji: aplicación usada para


elaborar las diferentes
imágenes que tendrán los
personajes que acompañan al
protagonista.

YouTube: aplicación usada


para mostrar videos con
contenido didáctico de los
temas tratados en las
misiones.

Flipsnack: se elaborará un
libro digital como material de
apoyo para consultar los
conceptos básicos.

Fuente: Elaboración propia.

6.2 Componente tecnológico

En el siguiente formato se muestra detalladamente el diseño de cada lección que para esta
propuesta de investigación tomarán el nombre de misiones, se incluirán cuatro misiones de
acuerdo a las cuatro competencias que se trabajarán en el recurso de implementación que

132
permitirán el desarrollo del pensamiento algebraico en los estudiantes que hacen parte de
la muestra.

Tabla 30
Diseño misión 1

Diseño de lección (Herramienta gamificada con Wordwall, Genially, Nearpod y


Educaplay - Misión 1)
Nombre del recurso AlgeGame Área del Tecnologías
(Wordwall, Genially, conocimiento aplicadas a la
Nearpod y Educación
Educaplay)
Propósito del Herramienta para el aprendizaje del álgebra. Misión 1-
recurso reconocer
Desarrollar la capacidad del estudiante para reconocer
situaciones en las que se involucran patrones y reglas a través
de la observación
Mapa de sitio Página 1: presentación general de la herramienta gamificada
Página 2: Los personajes de la herramienta te dan la
bienvenida
Página 3: Dany te explicará que encontrarás en la herramienta
para que realices tus misiones
Página 4: Presentación de la misión 1
Página 5: Algy te cuenta el objetivo de la misión 1
Página 6: Algy te da trucos que debes saber para lograr la
misión 1
Página 7: Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
Página 8: Conceptos reto 1
Página 9: Conceptos reto 1
Página 10: Conceptos reto 1
Página 11: Conceptos reto 1
Página 12: Conceptos reto 1
Página 13: Conceptos reto 1
Página 14: Wordwall reto 1
Página 15: Jordi te invita a seguir con tus retos para ganar las
otras partes de tu talismán
Página 16: Algy te indica en que consiste el reto 2
Página 17: Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Página 18: Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Página 19: Jordi te dice que debes hacer en el cierre de la
misión 1
Página 1 Título de la Presentación general de la herramienta
página gamificada
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: Logo
Nombre de la propuesta: AlgeGame AlgeGame

133
Eslogan de la propuesta: Herramienta para el aprendizaje del
álgebra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 2 Título de la Los personajes de la herramienta te dan
página la bienvenida
Hola amigos soy Jordi, en este recurso gamificado aprenderemos Imagen: Jordi y
álgebra resolviendo 4 misiones, estaré acompañado de mi amiga Dany invitándote
Dany, de nuestra linda mascota Algy y otros amigos que irás a entrar al aula y
conociendo a través de los niveles en cada misión. dentro de
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de círculos a los
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en tres personajes
esta página. que te
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- acompañarán a
content-mision-1-algegame través de todas
las misiones,
Algy, Jordi y
Dany.
Página 3 Título de la Dany te explicará que encontrarás en la
página herramienta para que realices tus
misiones
Resolverás 4 misiones, al final de cada misión lograda obtendrás un Imagen: Dany
talismán con un poder especial y un código, En cada misión hay 4 con una pizarra
retos que te permitirán obtener una cuarta parte de tu talismán y al donde incluye la
finalizar exitosamente cada misión completarás tu talismán, al explicación de lo
finalizar todas tus misiones descubrirás… que se debe
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de hacer en la
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en herramienta.
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 4 Título de la Presentación de la misión 1
página
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: logotipo
Nombre de la propuesta: AlgeGame de AlgeGame
Título de la misión: Misión 1 – La vegetación del planeta
ítem de la misión: Reconocer
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 5 Título de la Algy te cuenta el objetivo de la misión 1
página

134
Hola soy Algy y te cuento que el objetivo de esta misión será: que Imagen: Algy el
desarrolles la capacidad de reconocer situaciones en las que se camaleón de
involucran patrones y reglas a través de la observación color verde
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de sobre un palito
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 6 Título de la Algy te da trucos que debes saber para
página lograr la misión 1
Te acompañaré en la primera misión con mi tono verde porque Imagen: Algy el
jugarás para salvar la vegetación del planeta, pon atención a los camaleón de
detalles que te dará mi amigo Jordi, él te dará pistas para que color verde
cumplas todos los retos. sobre un palito
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 7 Título de la página Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
En esta misión 1 tu primer reto es que deberás observar algunos Imagen: Jordi
conceptos básicos de álgebra que utilizarás subir de nivel y obtener con una lupa
tus recompensas. grande en
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de posición de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en detective
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 8 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
Quiero contarte que, a diferencia de la aritmética, que es lo que has saliendo de la
visto hasta ahora, donde solo se trabaja con números y sus pantalla de un
operaciones elementales, el álgebra añade la posibilidad de trabajar computado con
con símbolos en lugar de números, lo cual tiene tres repercusiones un libro en la
muy importantes en el campo de las matemáticas. mano
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 9 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
En primer lugar, permite que simples ecuaciones aritméticas puedan con un bombillo
generalizarse de forma que terminen por constituir una ley. en la cabeza
Por otra parte, también permite usar referencias a números que no expresando una
se conocen pero que pueden descubrirse mediante la formulación y idea acerca del
resolución de ecuaciones. álgebra.

135
Finalmente, el álgebra nos da la posibilidad de establecer relaciones
matemáticas entre cantidades.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 10 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
Notación algebraica: La forma en que se escriben las expresiones con lupa gigante
algebraicas se llama notación algebraica. e imagen de una
Incluye cinco componentes principales: variables o incógnitas, expresión
coeficientes, operadores, exponentes y paréntesis. algebraica con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de flechas
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en señalando los
esta página. componentes
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- principales
content-mision-1-algegame
Página 11 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: imagen
Lenguaje algebraico: cuando hablamos de un número, un número de Jordi con un
desconocido o un número cualquiera lo representamos con una visor gigante,
literal. imagen de una x
grande para
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de resaltar y texto
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en resaltado dentro
esta página. de una imagen
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- para enfatizar lo
content-mision-1-algegame que es el
término
desconocido.
Página 12 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
Un término algebraico: es una expresión elemental donde se con lupa y
encuentran solo operaciones de multiplicación y división de números sombre de
y letras. El número se llama coeficiente y las letras conforman la Indiana Jones
parte literal.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 13 Título de la página Conceptos reto 1
CONCEPTOS BÁSICOS – RETO 1 Imagen: Jordi
Termino algebraico: se señalan sus elementos en una imagen chequeando sus
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de apuntes, imagen
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en del término
esta página. algebraico

136
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- señalando sus
content-mision-1-algegame elementos con
flechas
Página 14 Título de la página Wordwall reto 1
Algy dice: El reto 1 consistirá en demostrar cuanto aprendiste los Imagen: imagen
conceptos que te contó Jordi jugarás en un ambiente de Wordwall y de Algy en tono
accede a ella en el link que te dejo. El ambiente de juego será la verde. imagen
jungla y completarás enunciados con la palabra que falta. con el nombre
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de de la
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en herramienta y el
esta página. slogan
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 15 Título de la página Jordi te invita a seguir con tus retos para
ganar las otras partes de tu talismán
Jordi dice: Si ya observaste con atención las pistas anteriores y Imagen: Jordi en
resolviste el reto 1, estás listo para jugar y obtener las siguientes la jungla con
partes del talismán que te hace guardián de los bosques, Algy te dirá Algy, se
lo que debes hacer muestran en un
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de ovalo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 16 Título de la página Algy te indica en que consiste el reto 2
Algy dice: En el Reto 2 jugarás para pasar cuatro niveles de Imagen: imagen
Genially, tu ambiente será en el bosque y deberás capturar las de Algy en tono
pistas en cada nivel accede a ella en el link que te dejo. verde. imagen
En el primer nivel se arrastran cuadros para completar los elementos con el nombre
del término algebraico, en el segundo se hacen parejas del término de la
algebraico con su descripción, en el tercer nivel se arrastra cada herramienta y el
término hasta su descripción correcta y en el cuarto nivel se observa slogan
el término algebraico y se completa las preguntas acerca de sus
elementos, usa letra minúscula.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Página 17 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Algy dice: En reto 3 jugarás Time to Climb escalando una montaña Imagen: imagen
usando los conocimientos que has adquirido en la misión y accede a de Algy en tono
ella en el link que te dejo abajo verde. imagen
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de con el nombre
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en de la
esta página. herramienta y el
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- slogan
content-mision-1-algegame

137
Página 18 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Algy dice: El reto 4 desarrollarás un test corto en Educaplay para Imagen: imagen
saber cuánto aprendiste en esta misión y accede a ella en el link de Algy en tono
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de verde. imagen
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en con el nombre
esta página. de la
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive- herramienta y el
content-mision-1-algegame slogan

Página 19 Título de la página Jordi te dice que debes hacer en el cierre


de la misión 1
Jordi está con un letrero de: Lo intentaste y dice: Si no pudiste Imagen: Jordi
terminar la misión sigue observando, ya lo lograrás con un letrero de
Luego también dice: Sí lograste obtener tu talismán de guardián de “Lo intestaste y
las plantas te felicito tienes buena habilidad de observación Jordi en una
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de imagen regando
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en el jardín
esta página.
https://view.genial.ly/610746fb3644640d9bbd5f60/interactive-
content-mision-1-algegame
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 31
Diseño misión 2

Diseño de lección (Herramienta gamificada con Wordwall, Genially, Nearpod y


Educaplay - Misión 2)
Nombre del recurso AlgeGame Área del Tecnologías aplicadas
(Wordwall, Genially, conocimiento a la Educación
Nearpod y
Educaplay)
Propósito del Herramienta para el aprendizaje del álgebra. Misión 2-
recurso interpretar
Lograr que el estudiante tenga habilidad para Interpretar las
variables y elementos observados
Mapa de sitio Página 1: presentación general de la herramienta gamificada
Página 2: Los personajes de la herramienta te dan la
bienvenida
Página 3: Jordi te explicará que encontrarás en la herramienta
para que realices tus misiones
Página 4: Presentación de la misión 2
Página 5: Algy te cuenta el objetivo de la misión 2
Página 6: Algy te da trucos que debes saber para lograr la
misión 2
Página 7: Dany te dice que debes hacer en el reto 1
Página 8: Conceptos reto 1

138
Página 9: Conceptos reto 1
Página 10: Conceptos reto 1
Página 11: Conceptos reto 1
Página 12: Conceptos reto 1
Página 13: Conceptos reto 1
Página 14: Wordwall reto 1
Página 15: Dany te invita a seguir con tus retos para ganar las
otras partes de tu talismán
Página 16: Algy te indica en que consiste el reto 2
Página 17: Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Página 18: Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Página 19: Dany te dice que debes hacer en el cierre de la
misión 2
Página 1 Título de la Presentación general de la herramienta
página gamificada
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: Logo
Nombre de la propuesta: AlgeGame AlgeGame
Eslogan de la propuesta: Herramienta para el aprendizaje del
álgebra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 2 Título de la Los personajes de la herramienta te dan
página la bienvenida
Hola amigos soy Dany, te encuentras en la misión 2, seguiremos Imagen: Jordi y
aprendiendo álgebra y salvando el planeta, mis amigos y yo te Dany invitándote
acompañaremos en todos los retos de esta misión. a entrar al aula y
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de dentro de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en círculos a los
esta página. tres personajes
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive- que te
content-mision-2-algegame acompañarán a
través de todas
las misiones,
Algy, Jordi y
Dany
Página 3 Título de la Jordi te explicará que encontrarás en la
página herramienta para que realices tus
misiones
Al igual que en la misión 1, en esta resolverás 4 retos que te darán Imagen: Jordi
cada uno una parte de tu talismán del agua, que deberás completar con una pizarra
para enviar a tu profesor y recibirás la segunda parte del mensaje donde incluye la
secreto explicación de lo
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de que se debe
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en hacer en la
esta página. herramienta.

139
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 4 Título de la Presentación de la misión 2
página
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: logotipo
Nombre de la propuesta: AlgeGame de AlgeGame
Título de la misión: Misión 2 – El mundo acuático
ítem de la misión: interpretar
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 5 Título de la Algy te cuenta el objetivo de la misión 2
página
El objetivo de esta misión será: que logres tener habilidad para Imagen: Imagen:
Interpretar las variables y elementos observados en una situación. Algy el
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de camaleón de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en color azul sobre
esta página. un palito
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 6 Título de la Algy te da trucos que debes saber para
página lograr la misión 1
Te acompañaré esta vez con mi tono azul porque jugarás para Imagen: Imagen:
salvar el agua y el mundo acuático del planeta, mi amiga Dany te Algy el
dará claves para que cumplas tus cuatro retos en esta misión camaleón de
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de color azul sobre
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en un palito
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 7 Título de la página Dany te dice que debes hacer en el reto 1
Deberás leer e interpretar los siguientes conceptos y usarlos Imagen: Dany
durante toda la misión, al finalizar la interpretación deberás resolver con un signo de
tu primer reto interrogación
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de sobre su cabeza
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 8 Título de la página Conceptos reto 1
Ten presente lo siguiente: el álgebra es una rama de las Imagen: Dany
matemáticas que permite representar situaciones reales de manera saliendo de la
simbólica. Se utilizan números y letras las cuales simbolizan los pantalla del
valores desconocidos en una expresión. computador

140
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 9 Título de la página Conceptos reto 1
RECUERDA LAS SIGUIENTES TRES COSAS: Imagen: Dany
• En una expresión algebraica se indican números conocidos y con una
desconocidos bombilla en la
• El término algebraico nunca involucra sumas o restas, pero si cabeza
puedes observar multiplicaciones y divisiones entre las constantes y
variables.
• El álgebra te permite generalizar una situación, esto es,
explicarla usando una regla general.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 10 Título de la página Conceptos reto 1
Términos semejantes Imagen: Dany
Términos que tienen las mismas variables y éstas tienen los mismos deslizándose en
exponentes, sin importar cuál es su coeficiente una canoa y
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de ejemplo de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en términos
esta página. semejantes
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 11 Título de la página Conceptos reto 1
Clases de expresiones algebraicas Imagen: Dany
disfrazada de
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de princesa
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en deslizándose en
esta página. una canoa,
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive- imagen con los
content-mision-2-algegame tipos de
expresiones
algebraicas
Página 12 Título de la página Conceptos reto 1
Grado de un término algebraico Imagen: Dany
El grado de un término puede ser absoluto o con relación a una con una nube
letra. que representa
El grado absoluto es la suma de los exponentes de las letras que está
pensando,
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de ejemplo de gado
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en de un término
esta página.

141
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 13 Título de la página Conceptos reto 1
Grado relativo de un polinomio Imagen: Dany
El grado relativo de un polinomio: es el mayor exponente de cada sobre un cubo
letra contenida en el polinomio. Un polinomio tiene tantos grados con libros
relativos como variables. alrededor
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de verificando los
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en conceptos,
esta página. imagen de
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive- ejemplo de
content-mision-2-algegame grado de un
polinomio con
explicaciones
Página 14 Título de la página Wordwall reto 1
Algy dice: El reto 1 consistirá en demostrar cuanto aprendiste los Imagen: Dany
conceptos que te contó Dany jugarás en un ambiente de Wordwall y con una
accede a ella en el link que te dejo. sombrilla bajo la
Jugarás en un ambiente espacial donde no hay agua y serás lluvia, Algy con
perseguido dentro de un laberinto por alienígenas. tono azul
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de invitándote a
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en realizar el primer
esta página. reto
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 15 Título de la página Dany te invita a seguir con tus retos para
ganar las otras partes de tu talismán
Si ya observaste con atención las pistas anteriores y resolviste el Imagen: Dany
reto 1, estás listo para jugar y obtener las siguientes partes del frente a una
talismán que te hace guardián del mundo acuático, Algy te dirá lo cascada se
que debes hacer comunica
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de contigo para
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en invitarte a seguir
esta página. con el reto 2
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 16 Título de la página Algy te indica en que consiste el reto 2
Algy dice: En el Reto 2 jugarás para pasar cuatro niveles de Imagen: Dany
Genially, tu ambiente será en el mundo acuático y deberás capturar abrazando la
las pistas en cada nivel accede a ella en el link que te dejo. tierra y Algy con
En el primer nivel deberás arrastrar los elementos que se observan tono azul
en la interpretación de una situación algebraica y posicionarlos en el invitándote a
lugar correcto. En el segundo nivel deberás hacer parejas de jugar el reto 2
términos semejantes, recuerda seleccionar el elemento de la pareja
en el lado izquierdo. En el tercer nivel arrastra la perla con el tipo de
expresión algebraica hasta la ostra que corresponda. En el cuarto
nivel escribe el grado que se te pregunta de acuerdo al término
dado, usa números.

142
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 17 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Algy dice: El reto 3 jugarás Time to Climb en el océano usando los Imagen: Dany
conocimientos que has adquirido en la misión y accede a ella en el surfeando sobre
link que te dejo abajo el chorro de una
ballena y Algy
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de con su tono azul
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en invitándote a
esta página. jugar el reto 3
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Página 18 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Algy dice: El reto 4 desarrollarás un test corto para saber cuánto Imagen: Dany
aprendiste en esta misión y accede a ella en el link que te dejo abajo recostada en el
globo terráqueo
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de que tiene una
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en cita con la
esta página. palabra internet,
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive- Algy de tono
content-mision-2-algegame azul invitando a
jugar el reto 4
Página 19 Título de la página
Dany está con un letrero de: Lo intentaste y dice: Si no pudiste Imagen: Dany
terminar la misión sigue interpretando, ya lo lograrás en el fondo del
Luego también dice: Sí lograste obtener tu talismán de guardián del mar feliz porque
mundo acuático te felicito tienes buena habilidad de interpretación se logró la
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de misión, Dany
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en con un letrero de
esta página. lo intentaste
https://view.genial.ly/60e223bf3bbcc20d937c3893/interactive-
content-mision-2-algegame
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 32
Diseño misión 3
Diseño de lección (Herramienta gamificada con Wordwall, Genially, Nearpod y
Educaplay - Misión 3)
Nombre del recurso AlgeGame Área del Tecnologías aplicadas
(Wordwall, Genially, conocimiento a la Educación
Nearpod y
Educaplay)

143
Propósito del Herramienta para el aprendizaje del álgebra. Misión 3- deducir
recurso Desarrollar la capacidad para deducir reglas y métodos
generales para la situación observada.
Mapa de sitio Página 1: presentación general de la herramienta gamificada
Página 2: Los personajes de la herramienta te dan la
bienvenida
Página 3: Dany te explicará que encontrarás en la herramienta
para que realices tus misiones
Página 4: Presentación de la misión 3
Página 5: Algy te cuenta el objetivo de la misión 3
Página 6: Algy te da trucos que debes saber para lograr la
misión 3
Página 7: Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
Página 8: Conceptos reto 1
Página 9: Conceptos reto 1
Página 10: Conceptos reto 1
Página 11: Conceptos reto 1
Página 12: Conceptos reto 1
Página 13: Conceptos reto 1
Página 14: Wordwall reto 1
Página 15: Jordi te invita a seguir con tus retos para ganar las
otras partes de tu talismán
Página 16: Algy te indica en que consiste el reto 2
Página 17: Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Página 18: Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Página 19: Jordi te dice que debes hacer en el cierre de la
misión 3
Página 1 Título de la Presentación general de la herramienta
página gamificada
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: Logo
Nombre de la propuesta: AlgeGame AlgeGame
Eslogan de la propuesta: Herramienta para el aprendizaje del
álgebra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 2 Título de la Los personajes de la herramienta te dan
página la bienvenida
Hola amigos, te encuentras en la misión 3, seguiremos aprendiendo Imagen: Dany
álgebra y salvando el planeta, mis amigos y yo te acompañaremos en el hueco de
en todos los retos de esta misión. un árbol con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de muchos
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en animales y
esta página. dentro de
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- círculos a los
content-mision-3-algegame tres personajes

144
que te
acompañarán a
través de todas
las misiones,
Algy, Jordi y
Dany
Página 3 Título de la Jordi te explicará que encontrarás en la
página herramienta para que realices tus
misiones
Al igual que en las misiones anteriores, en esta resolverás 4 retos Imagen: Dany
que te darán cada uno una parte de tu talismán de guardián los con una pizarra
animales, que deberás completar para enviar a tu profesor y y un crayón
recibirás la tercera parte del mensaje secreto. gigante donde
incluye la
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de explicación de lo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en que se debe
esta página. hacer en la
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- herramienta.
content-mision-3-algegame
Página 4 Título de la Presentación de la misión 3
página
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: logotipo
Nombre de la propuesta: AlgeGame de AlgeGame
Título de la misión: Misión 3 – El mundo de los animales
ítem de la misión: Deducir
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 5 Título de la Algy te cuenta el objetivo de la misión 3
página
El objetivo de esta misión será: Desarrollar la capacidad para Imagen: Algy
deducir reglas y métodos generales para una situación observada. con su tono
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de amarillo diciendo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en el objetivo de la
esta página. misión
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 6 Título de la Algy te da trucos que debes saber para
página lograr la misión 3
Te acompañaré esta vez con mi tono amarillo porque jugarás para Imagen: Algy
salvar los animales del planeta, mi amigo Jordi te dará claves para sobre un palito
que cumplas tus cuatro retos en esta misión con su tono
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de amarillo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.

145
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 7 Título de la página Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
Deberás leer y usar tu súper poder de deducción para con los Imagen: Jordi
conceptos que verás a continuación resolver tu primer reto dentro de con
esta misión pensamientos
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de matemáticos
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 8 Título de la página Conceptos reto 1
El álgebra permite representar cantidades de la manera más general Imagen: Jordi
posible, para tal fin se vale de las variables, que toman valores de sobre unos
acuerdo a diferentes situaciones observadas libros te lee
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de conceptos
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 9 Título de la página Conceptos reto 1
En el álgebra, una variable es una letra o un símbolo usado para Imagen: Jordi
representar una cantidad que puede cambiar. Se puede usar con su mochila
cualquier letra, pero x y y son las más usadas. Una constante, a lee de un libro
diferencia de una variable, es una cantidad que no cambia. Una los conceptos
constante normalmente es un número.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 10 Título de la página Conceptos reto 1
Orden de un polinomio Imagen: Jordi
Los polinomios pueden ser ordenados en forma ascendente o cuelga de una
descendente en función de los exponentes. rama junto a un
Cuando hay dos variables, se ordena con respecto a una de ellas perezoso e
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de imágenes con
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en ejemplos de
esta página. ordenación de
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- polinomios
content-mision-3-algegame teniendo en
cuenta los
criterios
explicados
Página 11 Título de la página Conceptos reto 1
Polinomios completos Imagen: Jordi
Los polinomios son llamados completos con relación a una letra si cabalgando un
contienen todos los exponentes sucesivos de dicha letra, desde el flamenco rosado

146
más alto al más bajo. Se llama incompleto si le falta alguno de los y un ejemplo de
exponentes. polinomio
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de completo e
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en incompleto
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 12 Título de la página Conceptos reto 1
Expresiones algebraicas Imagen: Jordi
Cuando se deduce una expresión algebraica observando una saliendo de un
situación se pueden usar muchas operaciones en esta de huevo
deducción:
Una expresión algebraica es una combinación de letras y números
unidos por operaciones: suma, resta, multiplicación, división,
potencia, radicación entre otras.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 13 Título de la página Conceptos reto 1
Expresiones algebraicas Imagen: Jordi
De acuerdo a las operaciones usadas en una expresión algebraica, guareciéndose
esta recibe diferentes nombres de la lluvia con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de una hoja junto a
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en una rana
esta página. gigante. Ejemplo
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- de diferentes
content-mision-3-algegame expresiones
algebraicas
Página 14 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 1
Algy dice: El reto 1 consistirá en demostrar cuanto aprendiste los Imagen: Jordi
conceptos que te contó Jordi jugarás en un ambiente de Wordwall y junto a su perro
accede a ella en el link que te dejo. los dos usando
Jurarás seleccionando la tarjeta que contiene la palabra o expresión gafas de sol y
adecuada. Algy con su tono
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de amarillo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en invitando a
esta página. realzar el reto 1
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 15 Título de la página Jordi te invita a seguir con tus retos para
ganar las otras partes de tu talismán
Si ya observaste con atención las pistas anteriores y resolviste el Imagen: Jordi
reto 1, estás listo para jugar y obtener las siguientes partes del escondido
talismán que te hace guardián de los animales, Algy te dirá lo que detrás de una
debes hacer ventana invita

147
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de seguir
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en completando los
esta página. retos
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 16 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 2
Algy dice: En el Reto 2 jugarás para pasar tres niveles de Genially, Imagen: Jordi
tu ambiente será el mundo de los animales y deberás capturar las cabalgando un
pistas en cada nivel accede a ella en el link que te dejo. gallo y Algy con
En el primer nivel deberás arrastrar los términos para ordenar el su tono amarillo
polinomio como se te indique. En el segundo nivel deduce el tipo de te invita a seguir
expresión algebraica y lleva cada abeja al panal que le corresponde. con el reto 2
En el tercer nivel deduce las características del polinomio dado, usa
letras minúsculas y números.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive-
content-mision-3-algegame
Página 17 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Algy dice: El reto 3 jugarás Time to Climb escalando una montaña Imagen: Jordi
usando los conocimientos que has adquirido en la misión y accede a cabalgando un
ella en el link que te dejo abajo cangrejo y Algy
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de con su tono
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en amarillo
esta página. invitando a
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- realizar el reto
content-mision-3-algegame tres
Página 18 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Algy dice: El reto 4 desarrollarás un test corto para saber cuánto Imagen: Jordi
aprendiste en esta misión y accede a ella en el link que te dejo abajo recostado en un
mapamundi con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de un letrero de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en internet y Algy
esta página. con su tono
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- amarillo
content-mision-3-algegame invitando a
realizar el reto 4
Página 19 Título de la página Jordi te dice que debes hacer en el cierre
de la misión 3
Jordi junto a su perro dice: Si no pudiste terminar la misión sigue Imagen: Jordi
deduciendo, ya lo lograrás. con su perrito
También dice: Sí lograste obtener tu talismán de guardián de los triste te invita a
animales te felicito has mejorado tu capacidad de deducción. seguir
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de intentando y
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en Jordi junto a
esta página. muchos perros y

148
https://view.genial.ly/60e3c62f810de20d6bb8ecd9/interactive- gatos te felicita
content-mision-3-algegame por completar la
misión 3
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 33
Diseño misión 4
Diseño de lección (Herramienta gamificada con Wordwall, Genially, Nearpod y
Educaplay - Misión 4)
Nombre del recurso AlgeGame Área del Tecnologías aplicadas
(Wordwall, Genially, conocimiento a la Educación
Nearpod y
Educaplay)
Propósito del Herramienta para el aprendizaje del álgebra. Misión 4-
recurso Simbolizar
Lograr que los estudiantes adquieran la habilidad de simbolizar
la situación observada mediante el uso del lenguaje algebraico.
Mapa de sitio Página 1: presentación general de la herramienta gamificada
Página 2: Los personajes de la herramienta te dan la
bienvenida
Página 3: Dany te explicará que encontrarás en la herramienta
para que realices tus misiones
Página 4: Presentación de la misión 4
Página 5: Algy te cuenta el objetivo de la misión 4
Página 6: Algy te da trucos que debes saber para lograr la
misión 4
Página 7: Jordi te dice que debes hacer en el reto 1
Página 8: Conceptos reto 1
Página 9: Conceptos reto 1
Página 10: Conceptos reto 1
Página 11: Conceptos reto 1
Página 12: Conceptos reto 1
Página 13: Conceptos reto 1
Página 14: Wordwall reto 1
Página 15: Jordi te invita a seguir con tus retos para ganar las
otras partes de tu talismán
Página 16: Algy te indica en que consiste el reto 2
Página 17: Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Página 18: Algy te cuenta en que consiste el reto 4
Página 19: Jordi te dice que debes hacer en el cierre de la
misión 4
Página 1 Título de la Presentación general de la herramienta
página gamificada
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: Logo
Nombre de la propuesta: AlgeGame AlgeGame

149
Eslogan de la propuesta: Herramienta para el aprendizaje del
álgebra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 2 Título de la Los personajes de la herramienta te dan
página la bienvenida
Hola amigos, te encuentras en la misión 4, seguiremos aprendiendo Imagen: Dany
álgebra y salvando el planeta, mis amigos y yo te acompañaremos saludando y con
en todos los retos de esta misión. un letrero de las
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de Rs del medio
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en ambiente, dentro
esta página. de unos círculos
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- los personajes
content-mision-4-algegame que te
acompañan en
la misión 4
Página 3 Título de la Jordi te explicará que encontrarás en la
página herramienta para que realices tus
misiones
Al igual que en las misiones anteriores, en esta resolverás 4 retos Imagen: Jordi
que te darán cada uno una parte de tu talismán de guardián los junto a un
animales, que deberás completar para enviar a tu profesor y tablero y con un
recibirás la tercera parte del mensaje secreto. crayón gigante
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de te explicará la
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en misión
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 4 Título de la Presentación de la misión 4
página
Logo de la propuesta: imagen del logo Imagen: logotipo
Nombre de la propuesta: AlgeGame de AlgeGame
Título de la misión: Misión 4 – Las Rs del medio ambiente
ítem de la misión: Simbolizar
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 5 Título de la Algy te cuenta el objetivo de la misión 4
página
El objetivo de esta misión será: adquirir la habilidad de simbolizar Imagen: Algy
una situación observada mediante el uso del lenguaje algebraico. con su tono

150
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de morado diciendo
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en el objetivo de la
esta página. misión 4
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 6 Título de la Algy te da trucos que debes saber para
página lograr la misión 4
Te acompañaré esta vez con mi tono morado porque jugarás para Imagen: Algy
cuidar el medio ambiente a través de las Rs, mi amiga Dany te dará con su tono
claves para que cumplas tus cuatro retos en esta misión morado te dice
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de que debes hacer
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en para llevar a
esta página. cabo la misión
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 7 Título de la página Dany te dice que debes hacer en el reto 1
Lee los conceptos para que desarrolles tu capacidad para Imagen: Dany
simbolizar situaciones y estarás preparado para resolver tu primer con un globo
reto dentro de esta misión donde muestra
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de una
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en simbolización
esta página. usada por los
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- jóvenes
content-mision-4-algegame
Página 8 Título de la página Conceptos reto 1
La función principal del lenguaje algebraico es estructurar una Imagen: Dany
expresión simbólica que ayude a generalizar diferentes operaciones sobre unos
que se observan en una situación. libros lee los
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de conceptos de la
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en misión 4
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 9 Título de la página Conceptos reto 1
Para comenzar a simbolizar situaciones usando álgebra debes Imagen: Dany
saber: camina con
• Un número cualquiera siempre se representa con una letra libros y lee los
• Ese número cualquiera puede tener cualquier valor conceptos
• El orden de las letras no indica orden en el valor numérico
que estás tengan
Observa cuidadosamente las situaciones que te mostraremos
Se observa una secuencia
Dani cuenta que corre todos los días se muestran imágenes y
diálogos.
Se muestra la pregunta:
¿Qué será lo que varía en la actividad que hago todos los días?
Lo que varía es la velocidad con que lo hago y esa variable se
representaría con una v

151
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 10 Título de la página Conceptos reto 1
Los símbolos Imagen: Dany
En álgebra los símbolos suelen representar operaciones o vuela con un
relaciones entre números o valores cisne en
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de origami, imagen
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en de diferentes
esta página. símbolos usados
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- en el álgebra
content-mision-4-algegame
Página 11 Título de la página Conceptos reto 1
Reconocer e interpretar Imagen: Dany
Lo primero que debes hacer para simbolizar una situación es sobre un
observar haciendo un reconocimiento de lo que sucede para símbolo de
interpretarla y escribirla con palabras. Observa la situación mostrada revisado
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 12 Título de la página Conceptos reto 1
Reconocer e interpretar Imagen: Dany
Para deducir lo que sucede cuando observas una situación debes meditando
concentrarte y establecer que operaciones se hacen evidentes en delante de la
eso que observas. Observa la situación mostrada silueta de un
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de dragón
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en adquiriendo la
esta página. fuerza para
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- reconocer e
content-mision-4-algegame interpretar
Página 13 Título de la página Conceptos reto 1
Simbolizar usando expresiones algebraicas Imagen: Dany
Para finalizar debes simbolizar eso que dedujiste al observar e recostada en un
interpretar la situación, para esto debes valerte de las incógnitas o sillón leyendo
variables y de los símbolos que representan las operaciones y los conceptos
relaciones en la situación que te enfoscaste. Observa la situación con una taza
mostrada con una bebida
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 14 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 1

152
Algy dice: El reto 1 consistirá en demostrar cuanto aprendiste los Imagen: Dany
conceptos que te contó Dany jugarás en un ambiente de Wordwall y reciclando y
accede a ella en el link que te dejo. Algy con su tono
Se debe abrir las cajas y encontrar la expresión que completa el morado
enunciado explicando el
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de reto1
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
Link de acceso pendiente, en proceso de diseño de la didáctica
Página 15 Título de la página Dany te invita a seguir con tus retos para
ganar las otras partes de tu talismán
Si ya observaste con atención las pistas anteriores y resolviste el Imagen: Dany
reto 1, estás listo para jugar y obtener las siguientes partes del con un letrero de
talismán que te hace conservacionista del medio ambiente, Algy te Reducir el
dirá lo que debes hacer consumo
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 16 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 2
Algy dice: En el Reto 2 jugarás para pasar tres niveles de Genially, Imagen: Dany
estarás rodeado de las 5 Rs de protección del medio ambiente y con un letrero de
deberás capturar las pistas en cada nivel accede a ella en el link que reusar
te dejo. materiales y
En el primer nivel deberás arrastrar las descripciones de cada parte Algy con su tono
de la situación algebraica hasta el lugar donde se ha simbolizado. morado
En el segundo nivel encuentra la simbolización para cada situación y explicando el
lleva cada elemento al contenedor que corresponde. En el tercer reto 2
nivel simboliza la situación y escribe los elementos que la
conforman, usa letras minúsculas, números y donde se te pregunta
el signo escribe positivo o negativo.
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en
esta página.
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive-
content-mision-4-algegame
Página 17 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 3
Algy dice: El reto 3 jugarás Time to Climb en la nieve usando los Imagen: Dany
conocimientos que has adquirido en la misión y accede a ella en el con un letrero de
link que te dejo abajo reutilizar y con
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de expresión de
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en decirlo en voz
esta página. alta y Algy con
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- su tono morado
content-mision-4-algegame explicando el
reto 3
Página 18 Título de la página Algy te cuenta en que consiste el reto 4

153
Algy dice: El reto 4 desarrollarás un test corto para saber cuánto Imagen: Dany
aprendiste en esta misión y accede a ella en el link que te dejo abajo
sobre una tarima
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de diciendo no al
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en uso de bolsas y
esta página. Algy con su tono
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- morado
content-mision-4-algegame explicando el
reto 4
Página 19 Título de la página Dany te dice que debes hacer en el cierre
de la misión 4
Dany dice: Si no pudiste terminar la misión sigue intentando Imagen: Dany
simbolizar, ya lo lograrás va sobre su
Dany también dice: Sí lograste obtener tu talismán conocedor de las patineta con un
Rs del medio ambiente te felicito has mejorado tu capacidad de mapache y un
simbolizar. Pon atención lo que te sugerimos para que cierres con letrero de tú
broche de oro tu aprendizaje. puedes y Dany
Objetos interactivos que incluye: escriba aquí los enlaces de aparece con un
los objetos y la forma en que espera visualizar estos objetos en guante y la
esta página. señal de
https://view.genial.ly/61204c8ba45f7d0d19d6f18e/interactive- perfecto y el
content-mision-4-algegame letrero reciclar

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 34
Guía de diseño de libro
Guía de diseño de libro usando aplicación Flipsnack

Sección Texto o contenido Imágenes de apoyo

Título de la Conceptos básicos de álgebra Recursos digitales ícono


publicación
Autor Wilson Alirio Díaz Jaimes y Jesús Foto
Adrián Albarracín Ortiz

Dedicatoria A la familia No aplica

Introducción En este recurso se incluirá un No aplica


resumen de los conceptos de
álgebra trabajados en la
herramienta gamificada

154
Contenido Teórico Dos Infografías de Resumen con Imagen de la infografía
los conceptos básicos de álgebra

Contenido de Banco de ejercicios de Imágenes de apoyo para


mecanización del mecanización que involucran los los ejercicios planteados.
tema cuatro ítems desarrollados dentro
de la herramienta para
potencializar el pensamiento
algebraico.

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 35
Diseño de infografía 1
Infografía 1

Sección Texto o contenido Imágenes de


apoyo

Título Conceptos básicos de Álgebra parte 1 No aplica

Autor Wilson Alirio Díaz Jaimes y Jesús Adrián Albarracín No aplica


Ortiz

Frase de Una vez jordanista, siempre jordanista No aplica


motivación

Tipo de Mapa de conceptos, No aplica


infografía
Sección 1 Expresión algebraica Imagen con
ejemplo

Sección 2 Término algebraico Imagen con


ejemplos

Sección 3 Clases de expresiones algebraicas Imagen con


ejemplos

Sección 4 Grado de un término algebraico Imagen con


ejemplos

155
Sección 5 Términos semejantes Imagen con
ejemplos

Sección Definición de expresión algebraica Imágenes de


final los personajes
creados para el
recurso, Algy,
Jordi y Dany

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 36
Diseño de infografía 2
Infografía 2

Sección Texto o contenido Imágenes de


apoyo
Título Conceptos básicos de Álgebra parte 2 No aplica

Autor Wilson Alirio Díaz Jaimes y Jesús Adrián Albarracín No aplica


Ortiz
Frase de Una vez jordanista, siempre jordanista No aplica
motivación
Tipo de Mapa de conceptos, No aplica
infografía
Sección 1 Tipos de expresiones algebraicas Imagen con
ejemplo
Sección 2 Grado de un polinomio Imagen con
ejemplos
Sección 3 Orden de los polinomios Imagen con
ejemplos
Sección 4 Pasos para simbolizar una situación algebraica Imagen con
ejemplos
Sección El álgebra en las situaciones cotidianas Imágenes de
final los personajes
creados para el
recurso, Algy,
Jordi y Dany
Fuente: Elaboración propia.

156
6.3 Implementación

La propuesta de investigación “La gamificación como mediación en la enseñanza y el


aprendizaje del álgebra en el grado octavo de enseñanza básica secundaria” tuvo como
desarrollo de su herramienta gamificada una propuesta digital con 4 misiones, de las cuales
se muestran evidencias fotográficas de su implementación en la virtualidad en el Anexo K.
Dichas misiones se describen detalladamente a continuación:

Tabla 37
Implementación de la misión 1

Misión 1

Competencia:
• Reconocer: Capacidad para reconocer situaciones en las que se involucran
patrones y reglas a través de la observación.
Meta o propósito de formación

• Desarrollar la capacidad del estudiante para reconocer situaciones en las que se


involucran patrones y reglas a través de la observación
Misión 1

Tópico formativo

La importancia de observar y reconocer en el álgebra

• ¿Por qué es necesario observar cuando estamos estudiando álgebra?


• ¿Qué podemos hacer para ser mejores observadores?
• ¿Cómo sabemos que reconocemos lo que observamos?

157
Agenda de la jornada:

• Presentación del tema.

• Momento de exploración:
Repaso de conocimientos previos

• Momento de fundamentación:
Fundamentación teórica a través de lo que expone la misión como pistas conceptuales
Interactividad desarrollando el Reto 1 basado en los conceptos (Wordwall)

• Momento de Aplicación:
Interactividad desarrollando retos 2 (Genially) y reto 3 (Nearpod)

• Momento de evaluación:
Diligenciamiento del reto 4 aprendiendo desde casa (Educaplay)

Evidencia de aprendizaje:

Realización de los 4 retos que componen la misión 1

Se pueden observar en la siguiente imagen, los personajes que acompañan a los


estudiantes a través de todas las misiones

Fuente: Elaboración propia.

158
Criterios de evaluación:

• Reconocimiento la definición de álgebra, del término algebraico y sus elementos

Compromiso para la próxima sesión (opcional):

• Recolectar las partes del talismán obtenidas como recompensa en la misión 1 y


completar la frase alusiva a la misión de salvar la vegetación del planeta

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 38
Rúbrica de evaluación Misión 1

Rúbrica de evaluación
Misión 1

• Reconoce situaciones en las que se involucran patrones


Competencia
y reglas a través de la observación

Suficient Satisfacto Supera lo Ponderaci


Evidenci Deficiente ón de la
Criterio e rio esperado
a 0.0 a 2,9 actividad
3.0 a 3.9 4.0 a 4.5 4.6 a 5.0
Reconocimie Ejecució Tiene Identifica Identifica Identifica 25%
nto n de los poca reglas y reglas y reglas y
situaciones 4 retos habilidad patrones patrones patrones
en las que se propuest para que le que le que le
involucran os en la reconocer permiten permiten permiten
patrones y misión reglas y hacer hacer hacer
reglas patrones a algunas algunas algunas
través de relacione relaciones relacione
la s en una en una s en una
observació situación situación situación
n. observad observada observad
a. y ay
comprend compren
e porque de
se porque
establece se
n dentro establece
de una n dentro

159
Rúbrica de evaluación
Misión 1

• Reconoce situaciones en las que se involucran patrones


Competencia
y reglas a través de la observación

Suficient Satisfacto Supera lo Ponderaci


Evidenci Deficiente ón de la
Criterio e rio esperado
a 0.0 a 2,9 actividad
3.0 a 3.9 4.0 a 4.5 4.6 a 5.0
expresión de una
algebraica expresió
n
algebraic
a
Observaciones finales sobre su desempeño en la actividad
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 39
Implementación Misión 2

Misión 2

Competencia:

• Interpretar: habilidad para Interpretar las variables y elementos observados

Meta o propósito de formación


• Lograr que el estudiante tenga habilidad para Interpretar las variables y elementos
observados

Misión 2

160
Tópico formativo

La interpretación de las variables y los elementos


observados

• ¿Por qué es necesario interpretar las variables en una expresión algebraica?


• ¿Qué podemos interpretar de los elementos de una expresión algebraica?

Agenda de la jornada:

• Presentación del tema.

• Momento de exploración:
Repaso de conocimientos previos

• Momento de fundamentación:
Fundamentación teórica a través de lo que expone la misión como pistas
conceptuales
Interactividad desarrollando el Reto 1 basado en los conceptos (Wordwall)

• Momento de Aplicación:
Interactividad desarrollando retos 2 (Genially) y reto 3 (Nearpod)

• Momento de evaluación:
Diligenciamiento del reto 4 aprendiendo desde casa (Educaplay)

Evidencia de aprendizaje:

Realización de los 4 retos que componen la misión 2

Se puede observar a uno de los estudiantes de la muestra realizando el reto 1 de la


misión 2.

161
Fuente: Elaboración propia.

Criterios de evaluación:
• Reconocimiento la definición de álgebra, del término algebraico y sus elementos,
grado de una expresión algebraica y de un término
Compromiso para la próxima sesión (opcional):
• Recolectar las partes del talismán obtenidas como recompensa en la misión 2 y
completar la frase alusiva al cuidado del agua y el mundo acuático.
Fuente: Elaboración propia.

162
Tabla 40
Rúbrica de evaluación Misión 2

Rúbrica de evaluación
Misión 2

Competencia • Interpretar las variables y elementos observados

Suficient Satisfactor Supera lo Ponderaci


Deficiente
Criterio Evidencia e io esperado ón de la
0.0 a 2,9
3.0 a 3.9 4.0 a 4.5 4.6 a 5.0 actividad
Interpretaci Ejecución Identifica Identifica Identifica Identifica 25%
ón de de los 4 las las las las
variables y restos variables y variables variables y variables
elementos propuest elementos y elementos y
observados os en la dentro de element dentro de elementos
misión una os una dentro de
situación dentro situación una
algebraica, de una algébrica, situación
pero le es situación establece algébrica,
imposible algébric interpreta- establece
interpretarl a ciones y interpreta-
os alcanza compara ciones y
a situacione compara
establec s situacione
er s, infiere
algunas nuevas
interpret situacione
a-ciones s
Observaciones finales sobre su desempeño en la actividad
Fuente: Elaboración propia.

163
Tabla 41
Implementación Misión 3

Misión 3

Competencia:
• Deducir: capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación
observada.
Meta o propósito de formación

• Desarrollar la capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación


observada.
Misión 3

Tópico formativo
La deducción de reglas y métodos en una situación
observada

• ¿Por qué es necesario deducir reglas y métodos en una situación observada?


• ¿Qué podemos establecer acerca de esas reglas y métodos observados?

Agenda de la jornada:

• Presentación del tema.

• Momento de exploración:
Repaso de conocimientos previos

• Momento de fundamentación:
Fundamentación teórica a través de lo que expone la misión como pistas
conceptuales
Interactividad desarrollando el Reto 1 basado en los conceptos (Wordwall)

164
• Momento de Aplicación:
Interactividad desarrollando retos 2 (Genially) y reto 3 (Nearpod)

• Momento de evaluación:
Diligenciamiento del reto 4 aprendiendo desde casa (Educaplay)

Evidencia de aprendizaje:

Realización de los 4 retos que componen la misión 3

Se puede observar el ambiente creado para la misión 3 donde se jugó para salvar a los
animales del planeta

Fuente: Elaboración propia.

Criterios de evaluación:

• Reconocimiento la definición de álgebra, del término algebraico y sus elementos y


tipos de expresiones algebraicas
Compromiso para la próxima sesión (opcional):
• Recolectar las partes del talismán obtenidas como recompensa en la misión 3 y
completar la frase alusiva a la protección de los animales
Fuente: Elaboración propia.

165
Tabla 42
Rúbrica de evaluación Misión 3

Rúbrica de evaluación
Misión 3

• Deduce reglas y métodos generales para la situación


Competencia
observada.

Deficient Satisfactori
Supera lo Ponderació
Evidenci Suficiente
Criterio e o esperado n de la
a 3.0 a 3.9
0.0 a 2,9 4.0 a 4.5
4.6 a 5.0 actividad
Deducció Ejecució Se le Identifica Identifica
Identifica 25%
n de n de los dificulta
algunas algunasalgunas
reglas y 4 restos observarreglas y reglas y
reglas y
métodos propuest reglas ymétodos métodosmétodos
generale os en la métodos generales generales
generales
s en una misión generaleen una en una en una
situación s en unasituación situación
situación
observad situación
planteada, planteada y
planteada
a pero le hace y hace
cuesta generaliza-
generaliza-
hacer ciones ciones
generaliza usando lo
usando lo
-ciones observado
observado
y deduce
que con
esto puede
establecer
expresione
s.
Observaciones finales sobre su desempeño en la actividad
Fuente: Elaboración propia.

166
Tabla 43
Implementación Misión 4

Misión 4

Competencia:
• Simbolizar: habilidad de simbolizar la situación observada mediante el uso del
lenguaje algebraico.
Meta o propósito de formación

• Lograr que los estudiantes adquieran la habilidad de simbolizar la situación


observada mediante el uso del lenguaje algebraico.
Misión 4

Tópico formativo

La simbolización algebraica de una situación


observada

• ¿Cómo podemos simbolizar una situación observada usando expresiones


algebraicas?
• ¿Qué pasos debemos seguir para lograr esta simbolización a través del álgebra?

Agenda de la jornada:

• Presentación del tema.

• Momento de exploración:
Repaso de conocimientos previos.

• Momento de fundamentación:
Fundamentación teórica a través de lo que expone la misión como pistas
conceptuales.
Interactividad desarrollando el Reto 1 basado en los conceptos. (Wordwall)

167
• Momento de Aplicación:
Interactividad desarrollando retos 2 (Genially) y reto 3 (Nearpod).

• Momento de evaluación:
Diligenciamiento del reto 4 aprendiendo desde casa (Educaplay)

Evidencia de aprendizaje:
Realización de los 4 retos que componen la misión 4

Se puede observar que los participantes ingresaron a la herramienta desde diferentes


dispositivos, aquí en esta imagen se observa el ambiente creado para la misión 4

Fuente: Elaboración propia.

Criterios de evaluación:

• Reconocimiento la definición de álgebra, del término algebraico y sus elementos,


deducción de situaciones y simbolización de las mismas
Compromiso para la próxima sesión (opcional):

• Recolectar las partes del talismán obtenidas como recompensa en la misión 4.


• Formar el rompecabezas con los 4 talismanes, unir las 4 frases formadas en cada
misión y desarrollar el cuadernillo incluido con la herramienta Flipsnack
Fuente: Elaboración propia.

168
Tabla 44
Rúbrica de evaluación Misión 4

Rúbrica de evaluación
Misión 4

Competencia • Simboliza algebraicamente una situación observada

Deficient Satisfactor Supera lo Ponderaci


Suficiente
Criterio Evidencia e io esperado ón de la
3.0 a 3.9
0.0 a 2,9 4.0 a 4.5 4.6 a 5.0 actividad
Simbolizaci Ejecución Tiene Identifica Identifica Identifica 25%
ón de los 4 dificultad reglas y reglas y reglas y
algebraica restos para patrones patrones patrones
de propuest simboliza dentro de dentro de dentro de
situaciones os en la r una una una una
observadas misión situación situación situación situación
observad permitien permitiend permitiend
a do o o
simbolizar simbolizar simbolizar
algunos todos los todos los
aspectos aspectos aspectos
que que
involucrad involucrad
os en la os en la
situación situación
observada observada
e infiere
resultados
Observaciones finales sobre su desempeño en la actividad
Fuente: Elaboración propia.

169
7 Análisis e interpretación de datos

En este capítulo se incluye el análisis elaborado con la información recolectada en el


proceso de implementación de la propuesta gamificada, dicha información fue obtenida a
través de la aplicación de los instrumentos vía web usando formularios Google, la
realización de este procedimiento se puede observar mediante evidencias fotográficas en
el Anexo L. Se muestra un análisis por cada instrumento, entre ellos, la prueba de salida o
postest, Análisis de percepción sobre la estrategia tecnológica (LORI) y encuesta de
percepción de los recursos tecnológicos usados para el aprendizaje después de la
implementación de la estrategia gamificada.

7.1 Análisis de la Prueba de Salida o Postest

A continuación, se incluye el análisis de la prueba de salida usando una matriz cualitativa y


una matriz de correlación de variables, esta última para establecer un comparativo entre la
prueba de entrada y la prueba de salida.

Para analizar las encuestas


Tipo de técnica: test (ver Anexo E)
Número de ítems evaluados: 10
Tipos de pregunta por ítems: Selección múltiple con única respuesta: ítems 1 al 10
Competencia 1: capacidad para reconocer situaciones en las que se involucran patrones
y reglas a través de la observación.
Competencia 2: habilidad para Interpretar las variables y elementos observados
Competencia 3: capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación
observada.
Competencia 4: habilidad de simbolizar la situación observada mediante el uso del
lenguaje algebraico.

● Matriz cualitativa

En la Tabla 45 se muestra el registro del desempeño por ítem y competencia de la prueba


de salida o postest:

170
Tabla 45
Desempeño por ítem y competencia prueba de salida

Competencia
evaluada Aciertos Aciertos Aciertos Aciertos

Ítems competencia 1 competencia 2 competencia 3 competencia 4

relacionados

1 17

2 17

3 11

4 13

8 17

5 14

9 14

6 17

7 16

10 15

Fuente: Elaboración propia.

En la Figura 42 se muestra el número de aciertos por competencia.

171
Figura 42
Aciertos por competencia

Aciertos por competencia


60

50

40

30

20

10

0
Competencia 1 Competencia 2 Competencia 3 Competencia 4

Aciertos por competencia

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 46
Aciertos por competencia y porcentaje que representan respecto de los aciertos posibles
Competencia Aciertos obtenidos Aciertos posibles Porcentaje de
aciertos
obtenidos
Competencia 1 45 54 83,3%
Competencia 2 30 36 83,3%
Competencia 3 28 36 77,8%
Competencia 4 48 54 88,9%
Fuente: Elaboración propia.

Lectura analítica de los resultados en la prueba de salida:

El escenario de la prueba fue favorable, ya que se puede observar que la estrategia


gamificada influyo en el desempeño de los participantes en el aprendizaje, la aplicación de

172
la prueba de salida muestra que en todas las competencias se superó el 75% de los
aciertos.

En el desempeño de la competencia 1 (capacidad para reconocer situaciones en las que


se involucran patrones y reglas a través de la observación) se observa que el porcentaje de
aciertos fue del 83,3% este resultado estuvo influenciado por la orientación la herramienta
gamificada a mejorar la capacidad de reconocer situaciones, para lo que se usó didácticas
de observación rápida y recordación, trabajadas en la Misión 1.

En el afianzamiento de la competencia 2, habilidad para interpretar las variables y


elementos observados) el porcentaje de aciertos fue 83,3%, este resultado se vio
influenciado por el uso de los elementos didacticos relacionados con la interpretación de
elementos de término algebraico y la comparación de los mismos, incluidos en la Misión 2.

En el desarrollo de la competencia 3 (capacidad para deducir reglas y métodos generales


para la situación observada) el porcentaje de aciertos fue 77,8% este buen desempeño se
vio influenciado por el uso de didacticas y elementos gamificados orientados al orden,
deducción de elementos faltantes, observación de reglas y a la generalización trabajados
en la Misión 3.

En el fortalecimiento de la competencia 4 (habilidad de simbolizar la situación observada


mediante el uso del lenguaje algebraico) el porcentaje de aciertos fue de 88,9% este
resultado muy favorable se debió uso de escenarios didacticos gamificados donde el
estudiante pudo desarrollar su capacidad de simbolizar partiendo de situaciones sencillas,
usando habilidadades adquiridas en el trabajo con las competencias anteriores, ya que el
trabajo planteado a través de las 4 misiones buscaba fortalecer las tres primeras
competencias en las primeras 3 misiones y que esto se viese reflejado en el fortalecimiento
de la cuarta competencia trabajada en la 4 misión donde se debía simbolizar situaciones
usando las operaciones y relaciones correctas a través de didacticas de que involucraban
reconocimiento a través de la observación, interpretación, deducción para lograr simbolizar
la situación en una expresión algebraica y de esta forma lograr el desarrollo del
pensamiento algebraico que involucra las cuatro competencias trabajadas en esta
propuesta investigativa.

173
Teniendo en cuenta lo dicho por Chalé (2013), quien establece tres secuencias gráficas
básicas que pueden ayudar al desarrollo de la generalización en el aprendizaje inicial del
álgebra, la observación de estructuras numéricas, reconocimiento de relaciones
contextuales y deducción de organizaciones simbólicas.

La habilidad desarrrollada en la cuarta competencia, resultado del desempeño en las tres


competencias anteriores, reflejada en el porcentaje de aciertos alto, permite inferir que el
uso de didacticas gamificadas desarrolladas en varios pasos encadenados, como se realizó
en esta propuesta de intervención permite el desarrollo del pensamiento algebraico y
favorece el entendimiento de los procesos de generalización y abstración, de igual manera
ayuda potencializar la habilidad de relacionar conceptos.

Matriz de correlación de variables

Mediante la utilización de esta matriz se establece un paralelo de las variables teniendo en


cuenta los resultados obtenidos en las pruebas de entrada y salida. Se realiza este análisis
para contrastar la formulación y operacionalización de las variables de acuerdo a su nivel
de dependencia.

La matriz de correlación de variables permite hacer un comparativo entre los resultados que
arrojó el pretest, logrando hacer un análisis previo en la intervención pedagógica
relacionado con la variable dependiente y el postest, que arroja cambios resultado de las
nuevas condiciones aplicadas con la variable independiente, finalmente se incluye en el
comparativo la variable interviniente y su influencia en el desempeño de la intervención
realizada.

174
Análisis correlacional de las variables:

Tabla 47
Análisis correlacional de las variables

C Í Variable Variable Variable Influencia del


o t dependiente independiente interviniente acceso o uso de la
m e (situación (situación final) (casos estrategia
p m inicial) afectados por
e el nivel de
t e acceso
e v tecnológico)
n a Núme Porcent Núme Porcent Núm Porcen Participa Porcent
c l ro de aje de ro de aje de ero taje de ntes con aje de
i u aciert la aciert la de la avances mejora
a a os muestr os muestr caso muestr
d a a s a
o
1 1 14 77,8 17 94,4 8 44,44 3 16,6
2 5 27,8 17 94,4 8 44,44 12 66,6
3 5 27,8 11 61,1 8 44,44 6 33,3
2 4 11 61,1 13 72,2 8 44,44 2 11,1
8 6 33,3 17 94,4 8 44,44 11 61,1
3 5 13 72,2 14 77,8 8 44,44 1 5,6
9 10 55,6 14 77,8 8 44,44 4 22,2
4 6 8 44,4 17 94,4 8 44,44 9 50
7 2 11,1 16 88,9 8 44,44 14 77,8
10 1 5,6 15 83,3 8 44,44 14 77,8
Fuente: Elaboración propia.

175
Análisis comparativo desde las variables

Observando los resultados expuestos en la matriz de análisis comparativo desde las


variables, se puede interpretar que en todas las cuatro competencias incluidas en la
propuesta educativa hubo cambios favorables.

El cambio del 38,8% en la competencia 1, capacidad para reconocer situaciones en las que
se involucran patrones y reglas a través de la observación, se evidencia en que los
estudiantes han adquirido mayor dominio de la competencia respecto de lo observado en
la fase de diagnóstico inicial, lo que involucra que puedan reconocer a través de
observación y reconocimiento diferentes patrones que se dan en las situaciones algebraicas
y establecer reglas, esto se logró involucrando elementos de la gamificación que requieren
observar atentamente y reconocer elementos y coincidencias.

El cambio del 36,1% en la competencia 2, habilidad para Interpretar las variables y


elementos observados, refleja que los participantes han desarrollado su habilidad de
interpretación respecto de lo observado al comienzo de la implementación de la propuesta,
lo que se refleja en que puedan interpretar lo que representa una variable en un término o
expresión algebraica, esto fue posible gracias a elementos de la gamificación que permiten
la relación entre elementos y el manejo de la agilidad y habilidad para observar detalles.

El cambio del 13,9% en la competencia 3, capacidad para deducir reglas y métodos


generales para la situación observada evidencia en que los estudiantes han experimentado
mayor dominio de la competencia respecto de las condiciones iniciales, lo que permitió que
puedan deducir pasos y pautas observables en situaciones algebraicas, en el desarrollo de
esta competencia se involucraron elementos de la gamificación relacionados con la
asociación de elementos y agilidad mental.

El cambio del 68,5% en la competencia 4, habilidad de simbolizar la situación observada


mediante el uso del lenguaje algebraico, muestra que los participantes tienen mayor
dominio de la competencia respecto de lo observado en las condiciones de partida, lo que
se reflejó en la habilidad que adquirieron para expresar algebraicamente diversas
situaciones de la vida cotidiana, muchas relacionadas con el medio ambiente. Esto se logró

176
gracias a la utilización en las didácticas gamificadas elementos como simbología de las
imágenes y colores, el manejo de una historia a través de toda la propuesta y el usar
desarrollos y exposiciones paso a paso.

Respecto de la variable interviniente se puede observar que a pesar de los problemas en


la conectividad por espacios de tiempo en un 44,44% de los participantes, estos lograron
completar sus actividades dentro de la propuesta. Pero si debido a esto se dieron retrasos
en la implementación e inconvenientes para que se realizaran las misiones planteadas de
manera simultánea con todos los integrantes de la muestra.

7.2 Análisis de Percepción Sobre la Estrategia Tecnológica (LORI)

Tipo de técnica utilizado: encuesta (ver Anexo F)


Número de ítems evaluados: 10
Tipos de pregunta por ítems: Siete preguntas de escala valorativa de 1 a 5.

Análisis de resultados de la matriz de evaluación de objetos de aprendizaje según el


modelo LORI

A continuación, en la Tabla 48 se incluyen los resultados de la evaluación del objeto de


aprendizaje según el modelo LORI, destacando que hubo un puntaje superior en todos los
aspectos evaluados con los participantes.

Tabla 48
Resultados de la evaluación modelo LORI
Comentario sobre el aspecto
Puntaje
Aspecto (Si no hay escribe “no
obtenido
registra”)
1. Calidad de los contenidos: 5 Se puede deducir que los
veracidad, exactitud, participantes de la muestra
presentación equilibrada de encontraron el recurso gamificado
eficiente en cuanto a calidad y

177
ideas y nivel adecuado de claridad del contenido diseñado y
detalle. publicado dentro de él.

2. Adecuación de los 5 Se puede inferir que los


objetivos de aprendizaje: estudiantes encontraron el
coherencia entre los recurso tecnológico adecuado
objetivos, actividades, para el nivel de aprendizaje en el
evaluaciones, y el perfil del que están y que está acorde con
alumnado. los objetivos planteados para
este.
3. Feedback 5 Se puede argumentar que los
(retroalimentación) y estudiantes encontraron el
adaptabilidad: contenido recurso gamificado adecuado
adaptativo o feedback para su estilo de aprendizaje
dirigido en función de la
respuesta de cada alumno/a
y su estilo de aprendizaje.
4. Motivación: capacidad de 5 Se infiere que la propuesta tiene
motivar y generar interés en elementos que generan interés en
un grupo concreto de los participantes del estudio.
alumno/as.
5. Diseño y presentación: el 5 Se deduce que los elementos de
diseño de la información diseño, tales como el color, las
audiovisual favorece el imágenes y la estructura
adecuado procesamiento de involucrados en la propuesta
la información. favorecieron la asimilación de la
información por parte de los
estudiantes.
6. Usabilidad: facilidad de 5 Se infiere que los estudiantes
navegación, interfaz encontraron que la propuesta
predictiva para el usuario y tiene una interfaz adecuada y que
los elementos que involucra

178
calidad de los recursos de ayudaron a que hubiera una
ayuda de la interfaz. interacción guiada y correcta.
7. Accesibilidad: el diseño de 5 Se deduce que los participantes
los controles y la del estudio encontraron la
presentación de la herramienta gamificada de fácil
información están adaptadas acceso.
para discapacitados y
dispositivos móviles.
Fuente: Elaboración propia.

A continuación, la Figura 43 se muestran los resultados de la encuesta tipo LORI

Figura 43
Puntaje de cada aspecto del modelo LORI

Fuente: Elaboración propia.

179
7.3 Validación de la Estrategia

A continuación, se comparan los resultados de la fase de entrada y salida de la intervención


para describir los cambios que se observaron en los resultados de cada fase. Se realizó
esta comparativo para mostrar la validez inicial de la estrategia gamificada y exponer su
viabilidad y pertinencia en el campo de estudio en que se desarrolló.

Para demostrar esta validez y pertinencia se incluyen los siguientes resultados expuestos
en la Figura 44 donde se observa el comparativo de desempeño y la Tabla 49 donde se
muestra el porcentaje de variación entre el pretest y el postest.

Figura 44
Comparativo de desempeño

Comparativo de desempeño
18
17 17 17 17
16 16
15
Número de aciertos por item

14 14 14 14
13 13
12
11 11
10 10
8 8

6 6
5 5
4

2 2
1
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pretest 14 5 5 11 13 8 2 6 10 1
Postest 17 17 11 13 14 17 16 17 14 15

Fuente: Elaboración propia.

180
Tabla 49
Porcentaje de Variación entre el pretest y el postest
Nivel Resultados Resultados Variación
acertados pretest acertados postest
Competencia 1 24 45 38,8%
Competencia 2 17 30 36,1%
Competencia 3 23 28 13,9%
Competencia 4 11 48 68,5%
Fuente: Elaboración propia.

En la Figura 44 y en la Tabla 49 se puede observar un mejor desempeño de los estudiantes


que se define en sus respuestas por ítem, dentro de las cuales:

Los ítems 1 al 3 correspondieron a la competencia 1, capacidad para reconocer situaciones


en las que se involucran patrones y reglas a través de la observación, de este comparativo,
se puede inferir que se dio un avance que promediaba un 38,8% en el nivel de mejora en
la competencia (con un cambio en las respuestas acertadas de 24 a 45). Esta mejora
permite identificar una apropiación por parte de los estudiantes de esta competencia 1, lo
que les permitirá desarrollar el pensamiento algebraico y procesos de generalización en el
aprendizaje del álgebra.

Los ítems 4 y 8 involucran la competencia 2, habilidad para interpretar las variables y


elementos observados, de este paralelo, se puede deducir que se dio un avance que
promediaba un 36,1% en el nivel de mejora en la competencia (con un cambio en las
respuestas acertadas de 17 a 30). Esta mejora permite identificar una apropiación por parte
de los estudiantes de la competencia 2, lo que les permitirá desarrollar el pensamiento
algebraico y procesos de interpretación de variables.

Los ítems 5 y 9 se asignaron a la competencia 3, capacidad para deducir reglas y métodos


generales para la situación observada, de este comparativo, se puede inferir que se dio un
avance significativo que promediaba un 13,9% en el nivel de mejora en la competencia (con
un cambio en las respuestas acertadas de 23 a 28). Esta mejora permite identificar una

181
apropiación por parte de los estudiantes de la competencia 3 lo que les permitirá asumir
desarrollar el pensamiento algebraico y procesos de observación de reglas y métodos
generales inmersos en una situación.

Los ítems 6, 7 y 10 se refieren a la competencia 4, habilidad de simbolizar la situación


observada mediante el uso del lenguaje algebraico, de este comparativo, se puede inferir
que se dio un avance significativo que promediaba un 13,9% en el nivel de mejora en la
competencia (con un cambio en las respuestas acertadas de 11 a 48). Esta mejora permite
identificar una apropiación por parte de los estudiantes de la competencia 4, lo que les
permitirá desarrollar el pensamiento algebraico y proceso de simbolización de situaciones
algebraicas de una manera fluida.

7.4 Valoración de Nivel de Competencias Tecnológicas Después de la Aplicación de


la Propuesta Gamificada

En este ítem se hace un análisis de la información recopilada con el instrumento acerca de


la percepción de la tecnología que tienen los estudiantes después de la aplicación de la
propuesta.

Técnica aplicada: Encuesta (Ver Anexo G)


Instrumento utilizado: cuestionario.

Nombre del instrumento: Encuesta de Percepción de Los Recursos Tecnológicos Usados


Para el Aprendizaje Después de la Implementación de La Estrategia Gamificada.

Aspectos analizados: Acerca del aprendizaje usando un recurso gamificado y acerca del
recurso gamificado utilizado.

Aspecto 1: Acerca del aprendizaje usando un recurso gamificado.


Tipo de pregunta: Selección múltiple con múltiple respuesta.

Texto del ítem de pregunta: ¿Cómo consideras la experiencia de aprender álgebra


usando gamificación?

182
Figura 45
Valoración de la experiencia del aprendizaje del álgebra con gamificación

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 50
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 1

Fuente: Elaboración propia.

183
Interpretación de las respuestas:

Los resultados del ítem muestran que un 77,78% consideran la experiencia de aprender
álgebra usando gamificación como excelente y el resto la considera una buena experiencia,
de donde se deduce que la herramienta tuvo un nivel alto de aceptación.

Interpretación analítica del ítem:

Se puede inferir con los resultados del ítem que la propuesta fue recibida por los alumnos
acorde a las expectativas de los realizadores del proyecto, ya que al involucrar la tecnología
y la gamificación se esperaban reacciones positivas en los estudiantes.

Aspecto 1: Acerca del aprendizaje usando un recurso gamificado.


Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿De los elementos que observaste dentro del aprendizaje
con gamificación cuál elemento usado te llamó más la atención?

Figura 46
Elemento que más llamó la atención dentro de la gamificación

Fuente: Elaboración propia.

184
Tabla 51
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 2

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Se puede observar que los juegos de reto (38,89%) y los rankings (27,78%) son los
elementos de la gamificación usados dentro de la herramienta que más llamaron la atención
de los estudiantes, se infiere que cumplir retos para obtener un posicionamiento final es un
elemento motivante entre los estudiantes.

Interpretación analítica del ítem:

El resultado de este ítem sugiere el uso de retos y ranking dentro de la herramienta fue una
decisión acertada y que el diseño de la herramienta basado en el cumplimiento de 4
misiones cada una con una meta definida y cada una con 4 retos cuya finalización permitió
ganar un posicionamiento ayudó potencializar los elementos de la gamificación en el
aprendizaje del álgebra.

Aspecto 1: Acerca del aprendizaje usando un recurso gamificado.


Tipo de pregunta: Selección múltiple con múltiple respuesta.

185
Texto del ítem de pregunta: ¿En qué tipo de actividad entendiste mejor los conceptos
básicos de álgebra?

Figura 47
Actividad en la cual se entendió mejor los conceptos de álgebra

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 52
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 3

Fuente: Elaboración propia.

186
Interpretación de las respuestas:

Los elementos en los que los estudiantes consideran haber captado mejor los conceptos
de álgebra son los juegos didácticos (66,67%) y los juegos de retos (22,2%), lo que permite
inferir que introducir desarrollos de procesos y conceptos dentro de estos elementos es
acertado.

Interpretación analítica del ítem:

Este ítem refleja que un poco más del 88% favoreció el aprendizaje mediante juegos
didácticos y retos. Esto permite inferir que dividir los procesos y conceptos básicos del
álgebra en pequeñas etapas de aprendizaje inmersas en las misiones y retos, permitió que
los estudiantes asimilen de una mejor manera dichos contenidos.

Aspecto 1: acerca del recurso gamificado utilizado.


Tipo de pregunta: Selección múltiple con múltiple respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿Te gustó la experiencia del recurso gamificado usado en la
clase de álgebra?

Figura 48
Nivel de aceptación de la propuesta

Fuente: Elaboración propia.

187
Tabla 53
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 4

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

La herramienta tuvo una aceptación total entre los estudiantes.

Interpretación analítica del ítem:

El ítem permite inferir que los elementos de diseño, el uso de la herramienta y los contenidos
propuestos en ella tuvieron plena aceptación por parte de los estudiantes y se puede inferir
que este tipo de implementaciones son bien recibidas por ellos.

Aspecto 1: acerca del recurso gamificado utilizado.


Tipo de pregunta: Selección múltiple con múltiple respuesta.

Texto del ítem de pregunta: De los siguientes elementos utilizados por el docente en el
desarrollo de la clase de álgebra con gamificación responda cuál le resulta más agradable
teniendo en cuenta la escala en la que 1 es un nivel mínimo y 4 es el máximo:

188
Figura 49
Calificación dada a los elementos didácticos usados en la propuesta

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 54
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 5

Fuente: Elaboración propia.

189
Interpretación de las respuestas:

Todos los elementos incluidos en la gamificación y que fueron expuestos a calificación por
los estudiantes obtuvieron buena calificación, lo que muestra que tenerlos en cuenta en el
diseño de la herramienta fue un evento acertado.

Interpretación analítica del ítem:

El resultado de este ítem sugiere que la variedad en el uso de recursos y aplicaciones


disponibles para gamificar es pertinente en el aprendizaje y la apropiación de los
conocimientos y que involucrados de la manera adecuada pueden arrojar mejoras en el
aprendizaje.

Aspecto 1: acerca del recurso gamificado utilizado.


Tipo de pregunta: Selección múltiple con única respuesta.
Texto del ítem de pregunta: ¿Con qué frecuencia te gustaría que el docente usará
estrategias gamificadas para el aprendizaje de un tema de álgebra?

Figura 50
Frecuencia con la que los estudiantes desean la gamificación en aprendizaje del álgebra

Fuente: Elaboración propia.

190
Tabla 55
Instrumento valoración de la percepción tecnológica después de la aplicación de la
herramienta ítem 6

Fuente: Elaboración propia.

Interpretación de las respuestas:

Este ítem arroja como resultado que un 61,67% de los ve la gamificación como una
herramienta que puede ser incluida en sus clases siempre y un 33,33% piensa que se
puede incluir algunas veces, estos resultados reflejan que los estudiantes tienen buenas
expectativas respecto del uso de nuevas estrategias usando la tecnología y las aplicaciones
tecnológicas para el aprendizaje.

Interpretación analítica del ítem:

Los resultados de este ítem permiten decir que el uso de la tecnología en el aula con fines
de aprendizaje es muy viable y es bien recibida por los estudiantes, se puede inferir que el
uso de gamificación es una alternativa aceptada y esperada por los participantes en el
estudio.

191
8 Conclusiones

Al finalizar la implementación de las didácticas se pudo comprobar que la implementación


de recursos gamificados con la aplicación de las herramientas Wordwall, Nearpod, Genially
y Educaplay favorecieron en gran medida el desarrollo del pensamiento algebraico en los
estudiantes del grado octavo de enseñanza básica secundaria de la IE Presbítero Daniel
Jordán.

De igual forma, se observó que se fortaleció la apropiación y asimilación de los procesos


básicos del álgebra al involucrar este tipo de herramientas en el aula, incluyendo no solo
conceptos algebraicos sino también conceptos acerca del medio ambiente y su cuidado a
través de construcción de conocimiento teniendo en cuenta la observación de imágenes y
elementos insertados de manera estratégica dentro de la herramienta.

En la fase inicial se pudo identificar claramente las dificultades que experimentaban los
estudiantes para entender y usar los conceptos algebraicos y teniendo en cuenta estas
observaciones se formuló la estrategia gamificada para dar solución a estas dificultades de
aprendizaje.

Desde un análisis de las posibilidades que ofrecen las muchas herramientas digitales que
existen actualmente se seleccionaron cuatro de ellas (Wordwall, Nearpod, Genially y
Educaplay) que ofrecieron los escenarios adecuados para el diseño de las didácticas y que
por su fácil acceso en línea permitían insertar los contenidos de las misiones y retos
planteados para el desarrollo de los temas.

Al diseñar cuatro secuencias de aprendizaje (Misiones gamificadas), teniendo en cuenta la


construcción del aprendizaje desde la experiencia, se pudieron desglosar los temas y
procesos en cuatro competencias organizadas desde la más sencilla para finalizar con la
más compleja, logrando que el estudiante fuera fortaleciendo sus habilidades al cumplir los
retos de cada misión y que estas capacidades fueran punto de partida para fortalecer las
trabajadas a continuación.

192
Al evaluar los efectos y reacciones de los estudiantes después interactuar con la
herramienta diseñada, el análisis arrojó que la didáctica gamificada sí desarrolló y
potencializó el pensamiento algebraico y fortaleció la apropiación y asimilación de los
procesos básicos del algebra.

La aplicación de la estrategia con didácticas gamificadas arrojó resultados positivos, los


estudiantes participantes en el estudio mejoraron en las cuatro competencias tenidas en
cuenta en el desarrollo de la herramienta. Observándose un aumento significativo en la
competencia final (habilidad de simbolizar la situación observada mediante el uso del
lenguaje algebraico) que abarca el aprendizaje y apropiamiento de las tres capacidades
iniciales (capacidad para reconocer situaciones en las que se involucran patrones y reglas
a través de la observación, habilidad para interpretar las variables y elementos observados
y capacidad para deducir reglas y métodos generales para la situación observada).

En concordancia con lo expuesto por Idrovo (2018), diseñar herramientas gamificadas


requiere compromiso en los docentes, en el establecimiento de las necesidades, el
planteamiento de metas, la selección de las herramientas y la construcción de un proceso
continuo en el que se involucren historias motivadoras y atrayentes para los estudiantes.
Adicional a estos requerimientos se puede concluir que se necesita estructurar los
conceptos y dividirlos en sesiones conectadas para lograr desarrollo de capacidades y
habilidades en los estudiantes a media de ejecutan el desarrollo de cada sesión.

193
9 Limitaciones

En el desarrollo de la implementación de la estrategia se presentaron dos limitaciones, la


conectividad de los estudiantes y la tecnología con la que cuentan los participantes de la
muestra.

Con respecto a la conectividad, se observó que un 44,44% de los participantes de la


muestra tuvieron problemas para conectarse (intermitencias en la conectividad) en algunos
momentos de aplicación de la herramienta, esto no les permitió retroalimentación inmediata.
La conectividad es un elemento vital en el desarrollo de este tipo de proyectos, ya que
cuando la conexión a internet no es constante, la herramienta puede tener fallos en su
cargue o demoras y se pierde el hilo en el desarrollo de los retos.

La limitación en el porte de la tecnología adecuada es otra limitante, aunque la herramienta


no tiene mayores requisitos en la tecnología, porque puede cargar y correr en celulares
Android, no contar en muchas ocasiones con un computador limita la observación adecuada
de todos los elementos diseñados dentro de la herramienta y esto sumado a las fallas en la
conectividad puede ocasionar demoras en los tiempos establecidos para cada didáctica.
Debido a la contingencia por el COVID-19 no se pudo contar con los dispositivos
tecnológicos de la institución y los participantes de la muestra tuvieron que usar los
dispositivos con que contaban en sus hogares, algunos de estos equipos presentaron
limitaciones técnicas.

La tecnología como se ha observado en esta intervención pedagógica puede ser una


herramienta valiosa para potenciar el desarrollo de habilidades y capacidades en los
estudiantes, pero para lograr resultados en los tiempos establecidos, los estudiantes deben
contar con conectividad y los dispositivos tecnológicos adecuados.

194
10 Impacto / recomendaciones / trabajos futuros

En el abordaje del problema de investigación, la dificultad que presentan los estudiantes


del grado octavo en el aprendizaje del álgebra, se planteó una intervención educativa
usando didácticas gamificadas para desarrollar los procesos básicos involucrados en la
enseñanza del álgebra; los resultados en la implementación de estas estrategias en la
muestra seleccionada indican que hacer este tipo de intervenciones educativas tiene un
impacto positivo y que realizarlas beneficia en gran medida a los estudiantes, ya que
potencializa sus habilidades y capacidades.

Implementar e incentivar a nivel institucional este tipo de intervenciones pedagógicas es


pertinente, beneficia a los estudiantes y puede contribuir a largo plazo en su desarrollo
profesional, al igual que beneficia a la institución y al profesorado; las didácticas
gamificadas son una herramienta que pueden hacer fluir la adquisición del conocimiento y
mejorar los ambientes de estudio tanto de docentes como estudiantes.

En esta propuesta se tuvieron en cuenta los procesos y conceptos introductorios del


álgebra, pero teniendo en cuenta el resultado obtenido, es recomendable usarla en el
desarrollo de todos los contenidos del álgebra a nivel de octavo y noveno grado y en la
enseñanza de las matemáticas en todos los grados, podría ayudar en procesos con
dificultad de asimilación por los estudiantes.

195
11 Referencias Bibliográficas

Adame Rodriguez, S. I. (2013). Instrumento para evaluar Recursos Educativos Digitales,


LORI – AD. Revista CERTUS. Universidad Autónoma de Guadalajara(12), 56-67.
Obtenido de https://docplayer.es/71972262-Instrumento-para-evaluar-recursos-
educativos-digitales-lori-ad.html
Alfaro Viracachá, R. (20 al 24 de septiembre de 2010). Pautas en la Elaboración de
Preguntas tipo ICFES-MEN. Obtenido de Capacitación Docente, VII Jornada
Pedagógica, Taller "Nuevo Diseño del Plan de Estudios rientado a la nueva
normatividad y los Exámenes de Estado en Psicometría TRI (Nuevo ICFES) y
Evaluación por Competencias", Universidad de los Llanos:
http://acreditacion.unillanos.edu.co/CapDocentes/contenidos/7_jornada_pedagogic
a/pautas_elaborar_items_o_preguntas_tipo_icfes.pdf
Bamberger, M. (3 de agosto de 2012). Introducción a los métodos mixtos de la evaluación
de impacto. Notas sobre la Evaluación de Impacto, Tercera guía de orientación, 42.
InterAction - Fundación Rockefeller. Obtenido de https://www.interaction.org/wp-
content/uploads/2019/04/3-Mixed-Methods-in-Impact-Evaluation-SPANISH.pdf
Cano Calle, J., & Navarro González, J. (2019). Un estudio comparado sobre gamificación
en dos contextos educativos del Área Metropolitana del Valle de Aburrá. Tesis de
Maestría, Universidad Pontificia Bolivariana, Escuela de Educación y Pedagogía,
Medellín. Obtenido de https://repository.upb.edu.co/handle/20.500.11912/4796
Castellanos Cruz, R., & Flores Macias, R. d. (2007). Enseñanza del álgebra mediante
representaciones gráficas en la solución de problemas. En E. Mancera Martínez, &
C. A. Pérez Gamboa (Ed.), Historia y Prospectiva de la Educación Matemática.
Memorias de la XII CIAEM (págs. 61-68). México: Edebé Ediciones Internacionales.
Obtenido de https://fdocuments.ec/document/historia-de-la-educacion-
matematica.html
Castillo, J., Ferrando, I., & Pla-Castells, M. (2017). Videojuegos de estrategia en Educación
Matemática. Una propuesta didáctica en secundaria. Epsilon: Revista de Educación
Matemática(97), 23-42. Obtenido de
https://thales.cica.es/epsilon/sites/thales.cica.es.epsilon/files/epsilon97_2.pdf
Castro Mozo, J. J. (2016). Ambiente de aprendizaje con gamificación para desarrollar el
proceso lector en estudiantes de primer grado de educación básica. Tesis de

196
Maestría, Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Facultad de educación,
Bucaramanga. Obtenido de
https://repository.unab.edu.co/bitstream/handle/20.500.12749/3184/2016_Tesis_C
astro_Mozo_Jaime_Jair.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Castro, E. (2012). Dificultades en el aprendizaje del álgebra escolar. En A. Estepa, Á.
Contreras, J. Deulofeu, M. Penalva, F. J. García, & L. Ordóñez (Edits.), Investigación
en Educación Matemática XVI (págs. 75-94). Granada, España: Universidad de
Granada. Obtenido de https://www.seiem.es/docs/actas/16/Actas16SEIEM.pdf
Cejas Herencia, M. Á. (2015). Uso de la gamificación para la obtención de competencias
matemáticas en tercer curso de educación. Tesis de Maestría, Universidad
Internacional de La Rioja, Madrid. Obtenido de
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/3410/CEJAS%20HERENCIA,%
20MIGUEL%20ANGEL.pdf?sequence=1
Chalé Can, S. D. (2013). El desarrollo del pensamiento algebraico, la visualización en el
caso de los patrones. Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto
Politécnico Nacional, Matemática Educativa. México DF: Cinvestav. Obtenido de
https://www.academia.edu/8964938/El_desarrollo_del_pensamiento_algebraico_la
_visualizaci%C3%B3n_en_el_caso_de_los_patrones_Tesis?auto=download
Coelho Neto, J. B. (2017). O uso de gamificação e dificuldades matemáticas: possíveis
aproximações. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educação - ORCID, 15(1),
1-9. doi:http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.75151
Conchillo García, M. (2017). ¿Cómo motivar a nuestros alumnos? La gamificación. Trabajo
de Maestría, Universidad de Almería. Obtenido de
http://repositorio.ual.es/bitstream/handle/10835/5911/17002_Como%20motivar%2
0a%20nuestros%20alumnos.%20La%20gamificacion.pdf?sequence=1
Contreras Espinosa, R., & Eguia, J. (Edits.). (2017). Experiencias de gamificación en aulas
(15 ed.). Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.:
InCom-UAB Publicacions. Obtenido de
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
Cruz-Pichardo, I. M., & Cabero-Almenara, J. (julio de 2020). Una experiencia gamificada en
el aprendizaje de los triángulos en geometría: grado de aceptación de la tecnología.
Revista Prisma Social(30), 65-87. Obtenido de
https://revistaprismasocial.es/article/view/3744

197
Eguia Gómez, J. L., Contreras Espinosa, R. S., & Solano Albajes, L. (2013). Videojuegos:
Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3 c TIC:
cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(2), 14. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4817340
Folegotto, I., & Tambornino, R. (2005). LAS TIC Y LOS NUEVOS PARADIGMAS PARA LA
EDUCACIÓN. I Congreso en Tecnologías de la Información y Comunicación en la
Enseñanza de las Ciencias (págs. 299-309). La Plata: Red de Universidades con
Carreras en Informática (RedUNCI). Obtenido de
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19534
Gallardo de Parada, Y., & Moreno, A. (1999). Módulo 3 Recolección de la información. En
ICFES, Aprender a investigar (pág. 152). Santa Fe de Bogotá: ARFO Editores.
Obtenido de
http://www.unilibrebaq.edu.co/unilibrebaq/images/CEUL/mod3recoleccioninform.pd
f
Gallardo Echenique, E. E. (2017). Metodología de Investigación : manuales autoformativos
interactivo (Primera ed.). Huancayo, Perú: Universidad Continental. Obtenido de
https://repositorio.continental.edu.pe/bitstream/20.500.12394/4278/1/DO_UC_EG_
MAI_UC0584_2018.pdf
García Collantes, D. E. (2020). Gamificación y competencias matemáticas en los
estudiantes de 6to grado de la I. E. 2071 César Vallejo, Los Olivos 2019. 71. Lima,
Universidad César Vallejo. Obtenido de
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/41937/Garc%c3%ad
a_CDE.pdf?sequence=1&isAllowed=y
González del Hierro, M. (Marzo de 2019). Genially. Los libros interactivos geniales. (Intef,
Editor) Obtenido de Observatorio de tecnología educativa.: https://intef.es/wp-
content/uploads/2019/03/Art%C3%ADculo-Genially-3.pdf
González González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-
aprendizaje presenciales y espacios
virtuales. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.34658.07364
Guelmes Valdés, E. L., & Nieto Almeida, L. E. (2015). Algunas reflexiones sobre el enfoque
mixto de la investigación pedagógica en el contexto cubano. Revista Universidad y
Sociedad, 7(1), 23-29. Obtenido de http://scielo.sld.cu/pdf/rus/v7n1/rus03115.pdf

198
Hernández Requena, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías,
aplicado en el proceso de aprendizaje. RUSC. Revista de Universidad y Sociedad
del Conocimiento, 5(2), 26-35. Obtenido de
http://rusc.uoc.edu/rusc/es/index.php/rusc/article/download/v5n2-hernandez/335-
1252-2-PB.pdf
Holguín García, F., Holguín Rangel, E., & García Mera, N. (2020). Gamificación de la
enseñanza de la matemáticas: una revisión sistemática. Telos: Revista de Estudios
Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, 22(1), 62-75.
doi:www.doi.org/10.36390/telos221.05
Holguin-Alvarez, J., Villa Córdova, G. M., Tafur Medrano, L. M., & Chávez Álvarez, Y. I.
(2019). Evidencias pedagógicas de gamificación: autoconstrucción y
etnoculturalidad de aprendizajes matemáticos. Apuntes Universitarios, 9(3), 47-66.
doi:https://doi.org/10.17162/au.v9i3.381
Idrovo Naranjo, E. K. (2018). La gamificación y su aplicación pedagógica en el área de
matemáticas para el cuarto año de EGB, de la Unidad Educativa CEBCI, sección
matutina, año lectivo 2017-2018. Trabajo de grado, Universidad Politécnica
Salesiana, Pedagogía, Cuenca. Obtenido de
http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/16335
IMJ - Instituto Mexicano de la Juventud . (2006). Encuesta Nacional de Juventud 2005.
Resultados Preliminares. México D.F.: Centro de Investigación y Estudios sobre
Juventud. Obtenido de
https://www.insumisos.com/lecturasinsumisas/Resultados%20de%20la%20encues
ta%20mexico%202005.pdf
INEGI - Instituto Nacional de Estadística y Geografía. (2009). Encuesta Nacional de
Ocupación y Empleo (ENOE). México: INEGI. Obtenido de
https://www.inegi.org.mx/contenido/productos/prod_serv/contenidos/espanol/bvine
gi/productos/metodologias/est/cmo_vol1.pdf
LACE - Laboratorio para el Análisis del Cambio Educativo; Universitat de Barcelona. GRC
Esbrina, Subjectivitats i Entorns Educatius Contemporanis. (2013). Los estudios de
caso. Red Universitaria de Investigación Innovación Educativa (REUNI+D), 14.
Obtenido de
http://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/33367/7/reunid_Los%20estudios%20d
e%20caso_2012.pdf

199
Macías Espinales, A. V. (2017). La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la
competencia matemática: plantear y resolver problemas. Tesis de Maestría,
Universidad Casa Grande, Guayaquil. Obtenido de
http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1171/2/Tesis1362M
ACg.pdf
Martínez Carazo, P. C. (2006). El método de estudio de caso: estrategia metodológica de
la investigación científica. Pensamiento & Gestión(20), 165-193. Obtenido de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=64602005
MEP - Ministerio de Educación Pública. (2015). Guía Básica de Educaplay. Costa Rica:
Gobiuerno de Costa Rica. Obtenido de
https://www.mep.go.cr/sites/default/files/guia-educaplay.pdf
Morales, S. P. (2017). Errores que presentan estudiantes de undécimo, en el uso del
lenguaje algebraico. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional. Obtenido de
http://funes.uniandes.edu.co/11828/1/Morales2017Errores.pdf
Morillas Barrio, C. (octubre de 2016). Gamificación de las aulas mediante las TIC: un cambio
de paradigma en la enseñanza presencial frente a la docencia tradicional. Tesis
Doctoral. Elche: Universidad Miguel Hernández. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=62213
Murillo, L. A., Galindo, J. A., & González, J. C. (junio de 2017). DESARROLLO DE
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO DE ORDEN SUPERIOR A TRAVÉS DE
ACTIVIDADES DE DESEMPEÑO. Revista Electrónica ANFEI Digital, 3(6), 9.
Obtenido de https://anfei.mx/revista/index.php/revista/article/view/360/1002
Navarro Sandoval, N. L. (Septiembre de 2001). Marginación escolar en los jóvenes.
Aproximación a las causas de abandono. Notas. Revista de información y
análisis.(15), 43-50. Obtenido de
https://www.inegi.org.mx/contenido/productos//prod_serv/contenidos/espanol/bvine
gi/productos/integracion/especiales/notas/notas15.pdf
Núñez Moscoso, J. (2017). Los métodos mixtos en la investigación en educación: hacia un
uso reflexivo. Cadernos de Pesquisa, 47(164), 632-649.
doi:https://doi.org/10.1590/198053143763
Olfos Ayarza, R., Soto Soto, D., & Silva Crocci, H. (2007). RENOVACIÓN DE LA
ENSEÑANZA DEL ALGEBRA ELEMENTAL: UN APORTE DESDE LA DIDÁCTICA.

200
Estudios Pedagógicos, XXIII(2), 81-100. Obtenido de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=1735/173514134005
Olfos, R. (Noviembre de 2004). Aportes de la investigación a la enseñanza del álgebra
elemental. XII Jornadas Nacionales de Educación Matemática. Valparaíso, Chile:
SOCHIEM. Obtenido de https://fdocuments.ec/document/aportes-de-la-
investigacion-a-la-ensenanza-del-algebra-elemental
Oliver, M. C., Eimer, G. A., Bálsamo, N. F., & Crivello, M. E. (2011). Permanencia y
abandono en química general en las carreras de ingeniería de la universidad
tecnológica nacional - facultad regional Córdoba (UTN-FRC). Avances en Ciencias
e Ingeniería, 2(2), 117-129. Obtenido de
https://www.executivebs.org/publishing.cl/avances-en-ciencias-e-ingenieria-vol-2-
nro-2-ano-2011-articulo-11/
Ortiz Colón, Ana M., & Jordán, Juan, & Agredal, Míriam (2018). Gamificación en educación:
una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(),1-17.
ISSN: 1517-9702. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29858802073
Orellana, R. (20 de julio de 2021). ¿Qué es un Bitmoji y cómo crearlos para animar tus
charlas online? Obtenido de Digital Trends ES:
https://es.digitaltrends.com/celular/que-es-un-bitmoji/
Otzen, T., & Manterola, C. (2017). Técnicas de Muestreo sobre una Población a Estudio.
Int. J. Morphol, 35(1), 227-232. doi:http://dx.doi.org/10.4067/S0717-
95022017000100037
Papp, T. A. (2017). Gamification Effects on Motivation and Learning: Application to Primary
and College Students. International Journal for Cross-Disciplinary Subjects in
Education, 8(3), 3193 - 3201. Obtenido de
https://www.semanticscholar.org/paper/Gamification-Effects-on-Motivation-and-
Learning%3A-to-Papp/fe3aa0e8f080189c3
Parra-González, M. E., Fuentes Cabrera, A., Segura-Robles, A., & López-Belmonte, J.
(2020). Metodologías emergentes para la innovación en la práctica docente (Primera
ed.). Barcelona: Ediciones Octaedro. Obtenido de https://octaedro.com/wp-
content/uploads/2020/09/16241.pdf
Passailaigue Baquerizo, R., Amechazurra Tam, O., & Galarza López, J. (2014). La
deserción y la repitencia en las instituciones de Educación Superior: algunas

201
experiencias investigativas en el Ecuador. Universidad Y Sociedad, 6(1), 102-107.
Obtenido de https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/177
Pedroza, B. E., González, J. M., Guerrero, J., Collazos, C. A., & Lecona, A. A. (2018).
Propuesta de un Tutor Cognitivo semiautomatizado con gamificación e interfaces
tangibles para álgebra. Campus Virtuales, 7(1), 63-80. Obtenido de
http://www.uajournals.com/campusvirtuales/journal/12/5.pdf
Peñaloza, A. y Osorio, M. (2005) “Elaboración de instrumentos de investigación”,
Departamento de investigación del CUAM, Caracas.
https://www.academia.edu/12594995/Elaboraci%C3%B3n_de_Instrumentos_de_In
vestigaci%C3%B3n
Quiñones, J. A., & Ramírez, J. E. (2018). Potencialidades de la Gamificación en la
Educación. En Innovación en la educación basada en las TIC (págs. 56-60). Bogotá:
Universidad Manuela Beltrán. Obtenido de https://www.umb.edu.co/libros-editorial-
UMB/innovacion-educacion-universidad-manuela-beltran.pdf
Radford, L. (2012). On the Development of Early Algebraic Thinking. PNA, Revista de
Investigación en Didáctica de la Matemática, 6(4), 117-133. Obtenido de
http://hdl.handle.net/10481/20052
Rodríguez Alveal, F. E., Barría Bobadilla, A. E., & Chavarría Lara, M. I. (2010). Dificultades
que presentan los estudiantes de primer año de enseñanza media en la resolución
de problemas que involucren ecuaciones de primer grado. Chillán, Chile:
Universidad del Bío-Bío. Escuela de Pedagogía en Educación Matemática (Chile).
Obtenido de
http://repobib.ubiobio.cl/jspui/bitstream/123456789/1986/1/Barria_Bobadilla_Alejan
dra.pdf
Rodríguez García, A. E. (2017). El juego como herramienta del aprendizaje del álgebra en
las matemáticas de 3º de ESO. Tesis de maestría, Universidad Internacional de La
Rioja, Facultad de educación, Luarca, Asturias. Obtenido de
https://reunir.unir.net/handle/123456789/4726
Rojas Garzón, P. J., & Vergel Causado, R. (2013). Procesos de Generalización y
Pensamiento Algebraico. Revista Científica, 2, 688 - 694.
doi:https://doi.org/10.14483/23448350.7753
Román, M. (2013). actores asociados al abandono y la deserción Escolar en américa latina:
una mirada en Conjunto. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio

202
en Educación, 11(2), 33-59. Obtenido de
https://revistas.uam.es/reice/issue/view/343/211
Ruales Coral, G. H. (2018). La música andina latinoamericana, la gamificación y las TIC en
el proceso de aprendizaje de operaciones básicas del área de matemáticas del
grado 5 de primaria de la institución educativa San Juan Ipiales. Tesis de maestría,
Universidad del Cauca, Facultad de Ciencias Naturales, Exactas y de la Educación,
Popayán. Obtenido de
http://repositorio.unicauca.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/492
Salinas Peñaloza, W. (2020). Guía para la construcción del Marco teórico y metodológico
del Proyecto de investigación. Bucaramanga, Maestría en Gestión de la Tecnología
Educativa: CV-UDES. Obtenido de
https://drive.google.com/drive/u/3/folders/1cJWhyQ4Wz4R_QZ8Ix8EnLKmM6wvO
z7TP
Sánchez Medina, J. J. (2018). La gamificación a través de la plataforma Smartick para
mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la I.E.D.
Tercera Mixta de Fundación - Magdalena. Tesis de Maestría en Educación,
Universidad de la Costa, Fundación (Magdalena). Obtenido de
http://hdl.handle.net/11323/67
Sandoya De Loor, Y. P. (2017). Uso de la plataforma virtual Nearpod y su incidencia en el
proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes del primer año de bachillerato
de la unidad educativa “Simón Bolívar" del Cantón Urdaneta, Provincia de Los Ríos.
Informe final del proyecto de investigación, Universidad Técnica de Babahoyo, Los
Ríos, Ecuador. Obtenido de
http://dspace.utb.edu.ec/bitstream/handle/49000/3111/P-UTB-FCJSE-COMPT-
000040.pdf
Serpe, R. (2017). Gamification Through Algebraic Coding. The College at Brockport: State
University of New York. Education and Human Development Master's Theses. 711.
Obtenido de https://www.semanticscholar.org/paper/Gamification-Through-
Algebraic-Coding-Serpe/9449b953851efbb7500c8ee136c6ab79a6179dac
Serres Voisin, Y. (2011). Iniciación del aprendizaje del álgebra y sus consecuencias para la
enseñanza. Sapiens. Revista Universitaria de Investigación, 12(1), 122-142.
Obtenido de http://ve.scielo.org/pdf/sp/v12n1/art07.pdf

203
Silva López, H., & Weiss Horz, E. (2018). Las razones del abandono escolar del bachillerato
tecnológico agropecuario. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos,
XVLIII(1), 73-99. Obtenido de
https://ibero.mx/sites/all/themes/ibero/descargables/publicaciones/RLEE48-
1_2018.pdf
Simons, H. (2011). El estudio de caso: Teoría y práctica. (R. Filella Escolà, Trad.) Madrid:
Ediciones Morata, S. L. Obtenido de https://vdocuments.site/estudio-de-caso-teoria-
y-practica-helen-simons.html
Torres Gonzalez, J., Acevedo Correa, D., & Gallo Garcia, L. (2016). Causas y
consecuencias de la deserción y repitencia escolar: una visión general en el
contexto latinoamericano. Cultura Educación y Sociedad, 6(2), 157-187. Obtenido
de
https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/904/pd
f_127
Trujillo Flórez, L. M. (2017). Teorías pedagógicas contemporáneas (Primera ed.). Bogotá:
Fundación Universitaria del Área Andina. Obtenido de
https://digitk.areandina.edu.co/bitstream/handle/areandina/825/Teor%C3%ADas%
20pedag%C3%B3gicas%20contempor%C3%A1neas.pdf?sequence=1&isAllowed=
y
Valenzuela García, J., & Gutiérrez Marfileño, V. E. (Agosto de 2018). Desarrollo del
pensamiento algebraico en estudiantes de bachillerato a través de la generalización
visual de sucesiones de figuras. Revista Educación Matemática, 30(2), 49-72.
Obtenido de http://www.scielo.org.mx/pdf/ed/v30n2/1665-5826-ed-30-02-49.pdf

204
Anexo A. Cronograma

05/0420/0405/0520/0504/0619/0604/0719/0703/0818/0802/09

PRIMERA FASE: EXPLORACIÓN DIAGNÓSTICA DEL…

• Diagnóstico

• Identificación de situaciones críticas

SEGUNDA FASE: PLANTEAMIENTO O DISEÑO DE LA…

• Definición de la población y la muestra

• Recolección de la información

• Planteamiento de la propuesta

• Definición de las actividades

• Análisis de posibilidades didácticas

• Definición del modelo didáctico

• Selección de los recursos a utilizar

TERCERA FASE: DISEÑO Y ELABORACIÓN

• Diseño y creación de los instrumentos gamificados

• Creación de los recursos tecnológicos de apoyo

CUARTA FASE: IMPLEMENTACIÓN

• Prueba piloto

• Aplicación de las actividades didácticas

• Observación y trabajo de campo

• Aplicación del pretest y postest

QUINTA FASE: EVALUACIÓN Y VALIDACIÓN

• Valoración inicial de las competencias

• Valoración de la percepción sobre el uso de la…

• Valoración de cierre de la estrategia

Fuente: Elaboración propia.

205
Anexo B. Prueba Diagnóstica o de Entrada Para Evaluar Competencias,
Habilidades, Destrezas o Conocimientos

PRUEBA DIAGNÓSTICA O DE ENTRADA


Objetivo Determinar el nivel de desempeño demostrado por los estudiantes antes de
de la la implementación de la propuesta gamificada, en la competencia desarrollo
prueba del pensamiento algebraico.
Competencias, procesos, habilidades o aspectos que evalúa la prueba
Competencias, procesos,
Descripción de la expectativa o criterio de
ítem habilidades o aspectos que
evaluación del ítem
evalúa
Capacidad para reconocer
Capacidad del estudiante para reconocer
situaciones en las que se
1–3 situaciones en las que se involucran patrones y
involucran patrones y reglas a
reglas.
través de la observación.
Habilidad para interpretar las
Habilidad del estudiante para interpretar las
4y8 variables y elementos
variables y elementos observados.
observados
Capacidad para deducir reglas
Capacidad para deducir reglas y métodos
5y9 y métodos generales para la
generales para la situación observada.
situación observada.
Habilidad de simbolizar la
6, 7 Habilidad de simbolizar la situación observada
situación observada mediante
y 10 mediante el uso del lenguaje algebraico.
el uso del lenguaje algebraico.
Teoría, enfoque Preguntas elaboradas por los investigadores del proyecto tomadas
o modelo de de su banco de preguntas, adoptando como modelo de referencia
referencia de la las pautas para la elaboración de preguntas tipo ICFES – MEN según
prueba: Alfaro (2010).
Número de
10
ítems a evaluar:
Ítem 1: Término algebraico
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
En álgebra para expresar un proceso o una situación se utilizan los términos algebraicos,
observa el ejemplo de un término algebraico

206
Enunciado:
Los elementos básicos de un término algebraico son:
Opciones de respuesta:

A. Signo, coeficiente, parte literal y exponentes de la parte literal


B. Coeficiente y parte literal
C. Signo y parte literal
D. Coeficiente, parte literal y exponentes de la parte literal
Retroalimentación:
Respuesta: A
Explicación: En toda expresión algebraica se distinguen 4 elementos: el signo, el
coeficiente que es un número y la parte literal acompañada de exponentes.

Ítem 2: Términos semejantes


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Las expresiones algebraicas pueden agruparse si sus términos son semejantes, observa
la imagen y responde

Enunciado:
Los términos algebraicos en álgebra son semejantes si:
Opciones de respuesta:

A. Sus signos son iguales


B. Tienen la misma parte literal
C. Tienen la misma parte literal incluyendo sus exponentes
D. Tienen el mismo coeficiente
Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: Para que un término sea semejante se debe observar que tenga la
misma parte literal con coincidencia de sus exponentes
Ítem 3: Tipos de expresiones algebraicas
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Según el número de términos algebraicos las expresiones algebraicas pueden ser
monomios, polinomios, binomios y trinomios. El siguiente es un ejemplo de una expresión
algebraica

207
Enunciado:
El tipo de expresión algebraica mostrada en el ejemplo es:
Opciones de respuesta:

A. Un trinomio
B. Un polinomio
C. Un término algebraico
D. Un binomio
Retroalimentación:
Respuesta: D
Explicación: Los binomios tienen dos términos algebraicos y se reconocen porque
los separan signos menos o más.

Ítem 4: Las variables en el álgebra


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Una variable en álgebra es la parte literal que se observa en el término algebraico, es
representa con letras minúsculas. Observa el ejemplo

Enunciado:
Las variables en álgebra representan:
Opciones de respuesta:

A. Un valor que puede cambiar


B. Un valor que es constante
C. El signo de la expresión algebraica
D. El mismo valor
Retroalimentación:
Respuesta: A
Explicación: Las variables en una expresión o en un término algebraico son letras
que representan un valor que puede cambiar de acuerdo a las circunstancias del
proceso observado.

208
Ítem 5: Interpretar una expresión algebraica

Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
En una frutería un vendedor tiene manzanas y bananos para la venta, cada fruta tiene un
valor diferente de acuerdo al tiempo de cosecha. Esta vez el vendedor tiene el siguiente
gráfico de precios

Enunciado:
Juanito ha llegado a la tienda y lleva expresado lo que quiere comprar de la siguiente
manera:

Lo que Juanito desea comprar cuesta:


Opciones de respuesta:

A. $2.000
B. $3.500
C. $3.000
D. $2.500
Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: al remplazar las frutas por sus valores tenemos: 5(100) +5(500) =3000
por lo tanto, tres mil es el costo de las frutas compradas.

Ítem 6: Expresar y simbolizar situaciones algebraicas


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
El álgebra se puede usar para expresar situaciones de la vida real. Juan le dice a Pedro
yo tengo el doble de la edad de mi hermano Carlos.

209
Enunciado:
Si Carlos lo represento con una c y Juan con una j entonces, usando una expresión
algebraica, la edad de Juan con respecto de la de Carlos es:
Opciones de respuesta:

A. 𝑗 = 2𝑝
B. 𝑗 = 2𝑐
C. 𝑐 = 𝑗𝑝
D. 𝑝 = 2𝑐
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: El doble de la edad de Carlos es 2c que representa la edad de Juan.
Ítem 7: Simbolizar una expresión algebraica
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Una expresión algebraica es la forma de simbolizar una situación que ocurre en la
realidad

Enunciado:
Observando esta imagen podemos deducir que
Opciones de respuesta:

A. La expresión representa 5 manzanas y 5 bananos


B. La expresión representa 5 manzanas y 10 bananos
C. La expresión representa 1 manzana y 2 bananos
D. No hay datos suficientes para expresar lo que muestra la expresión
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: Los cinco que están antes de las frutas en álgebra representan
multiplicación, por lo tanto, se multiplica por el número de frutas que hay en la
imagen, por esto hay 5 manzanas y 10 bananos representados en esa expresión.

Ítem 8: Interpreta una situación algebraica


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Con el uso del álgebra podemos hallar valores desconocidos, observa la siguiente
situación.

210
Pedro está en casa de la abuela y ella juega algo con sus amigas, en un recipiente hay
una serie de balotas, Pedro ha observado y ha anotado lo siguiente: inicialmente sacaron
13 balotas seguidas, luego regresaron 5 al recipiente, luego volvieron a sacar 25 y al final
él notó que en el recipiente quedaban 27 balotas.

Enunciado:
Si Pedro desea hallar el número de balotas que había en el recipiente al iniciar el juego
debe usar la expresión:

Opciones de respuesta:
A. 𝑥 + 13 + 5 + 25 = 27
B. 𝑥 − 13 + 5 + 25 = 27
C. 𝑥 − 13 + 5 − 25 = 27
D. 𝑥 + 13 − 5 + 25 = 27

Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: La expresión que le permite hallar a Pedro el número de balotas inicial es:
𝒙 − 𝟏𝟑 + 𝟓 − 𝟐𝟓 = 𝟐𝟕 , x representa el número de balotas inicial, las cantidades
negativas representan el número de balotas sacadas del recipiente y las positivas las que
se vuelven a echar al recipiente y las que quedan en él.
Ítem 9: Deducir expresiones algebraicas
Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Pedro está en casa de la abuela y ella juega algo con sus amigas, en un recipiente hay
una serie de balotas, Pedro ha observado y ha anotado lo siguiente: inicialmente sacaron
13 balotas seguidas, luego regresaron 5 al recipiente, luego volvieron a sacar 25 y al final
él notó que en el recipiente quedaban 27 balotas.

211
Enunciado:
La cantidad de balotas que hay en el recipiente al inicio del juego son

Opciones de respuesta:

A. 65 balotas
B. 27 balotas
C. 25 balotas
D. 60 balotas
Retroalimentación:
Respuesta: D
Explicación: Para que Pedro averigüe la cantidad de balotas que había al inicio del juego
debe establecer primero la expresión algebraica que le permite conocer ese número
inicial de balotas en el recipiente, esta es 𝒙 − 𝟏𝟑 + 𝟓 − 𝟐𝟓 = 𝟐𝟕 y el número de balotas
que se obtiene al realizar las operaciones es 60
𝒙 = 𝟐𝟕 + 𝟑𝟖 − 𝟓
𝒙 = 𝟔𝟎

Ítem 10: simbolizar una expresión Algebraica


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Una situación de la vida cotidiana se puede expresar algebraicamente usando símbolos.
Observa la situación de la imagen y contesta

212
Enunciado:
La expresión algebraica que simboliza la situación mostrada es:

Opciones de respuesta:

A. 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 𝑥(3𝑦)
B. 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 3𝑥(𝑥)
C. 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 3𝑥
D. 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 3𝑥(𝑦)

Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: El área de un rectángulo que es la forma del terreno rectangular es b * h en
este caso la base es 3x y la altura x, luego su área expresada algebraicamente es

𝐴𝑡𝑒𝑟𝑟𝑒𝑛𝑜 = 3𝑥(𝑥)

Reconocimiento de derechos de autor


Recursos interactivos o imágenes utilizadas en el cuestionario:

Tipo de
archivo
o
recurso
(image
íte
n JPG, Tomado de: (url del recurso: https://)
m
Imagen
PNG,
GIF,
video,
etc.)

213
jpg Elaboradas por los investigadores
jpg Elaboradas por los investigadores
jpg Elaboradas por los investigadores
jpg Elaboradas por los investigadores
Montaje elaborado por los investigadores usando las siguientes imágenes
libres de la web
jpg https://image.freepik.com/vector-gratis/dibujos-animados-frutas-bayas-
manzana-platano-uva-durazno-arandano-kiwi-limon-fresa-frambuesa-
melon-ciruela-pera-pina-conjunto_176516-117.jpg
No
No aplica
aplica
Montaje elaborado por los investigadores usando las siguientes imágenes
libres de la web
jpg https://image.freepik.com/vector-gratis/dibujos-animados-frutas-bayas-
manzana-platano-uva-durazno-arandano-kiwi-limon-fresa-frambuesa-
melon-ciruela-pera-pina-conjunto_176516-117.jpg

https://images-na.ssl-images-
jpg
amazon.com/images/I/5197LWTW%2BkL._AC_SY355_.jpg

https://images-na.ssl-images-
jpg
amazon.com/images/I/5197LWTW%2BkL._AC_SY355_.jpg

Montaje elaborado por los investigadores usando las siguientes imágenes


libres de la web
jpg https://previews.123rf.com/images/vectorshots/vectorshots1409/vectorsh
ots140900718/31997171-terrenos-concepto-real-estate-vector-de-
dibujos-animados-ilustraci%C3%B3n.jpg

214
Anexo C. Encuesta de Caracterización Sobre el Acceso y Desarrollo de
Competencias Tecnológicas en Los Usuarios

Establecer la percepción que tienen los estudiantes que hacen


parte de la muestra, teniendo en cuenta el nivel de acceso y
Objetivo: manejo de diferentes herramientas digitales, para identificar las
condiciones previas de los participantes del estudio y qué
dificultades deberán tenerse en cuenta en el contexto del estudio.
Unidad de
Uso de las Tecnologías en el proceso de aprendizaje
análisis:
Tipo de encuesta
Evaluación
según diseño Experimental Diagnóstica X Predictiva
programática
explicativo
Aspecto o categoría
Nivel de acceso y conocimiento de recursos tecnológicos
1:
Preguntas de selección múltiple con múltiple respuesta
1. ¿Qué tipo de recursos tecnológicos tiene en su hogar?
Computadora de escritorio O
Portátil O
Teléfonos inteligentes (smartphones) con wifi o plan de datos O
Tablets O
Otros O
¿Tiene servicio de conexión a internet?
Siempre O
Casi todo el tiempo O
De vez en cuando O
Nunca O
¿Qué tipo de recursos informáticos utiliza cuando hace uso internet para buscar
información?
Buscadores (Google, Mozilla, Bing, Edge, etc.) O
Blogs O
Sitios web (páginas de sitios) O
Ninguno O
¿Cuáles de las siguientes redes sociales utilizas?
Facebook O
Twitter O
Instagram O

215
YouTube O
Snapchat O
Otra O
¿A cuáles de los siguientes recursos de comunicación en línea tienes acceso?
WhatsApp O
Skype O
Correos electrónicos (Gmail, Hotmail, etc.) O
Google Meet O
Otros O
Ninguno O
¿Cuánto tiempo permaneces conectado a internet durante la semana?
Menos de una hora al día O
Una hora al día O
Dos horas al día O
Más de dos horas O
¿Qué tipo de recurso en línea utilizas con mayor frecuencia?
Videos y animaciones (YouTube o Facebook entre otros) O
Noticias deportivas, de farándula, música o entretenimiento O
Videojuegos O
Actividades académicas o para el aprendizaje O
¿Tus padres supervisan el uso que le das al internet desde tu hogar?
Siempre O
Algunas veces O
Nunca O
¡Muchas gracias por su participación!

216
Anexo D. Encuesta de Valoración Sociodemográfica

Identificar características sociodemográficas de la población que


Objetivo:
interviene en el estudio.
Unidad de Valoración sociodemográfica
análisis:
Tipo de encuesta
Evaluación
según diseño Experimental Diagnóstica X Predictiva
programática
explicativo
Aspecto o Datos personales
categoría 1:
1. ¿Qué edad tienes?
13 años O
14 años O
15 años O
16 años O
¿Con cuál genero te identificas?
Femenino O
Masculino O
Otro O
¿Con quién vives?
Padre y madre O
Madre O
Padre O
Abuelos O
Personas familiares O
Otros O
Aspecto o Datos generales del hogar
categoría 2:
4. ¿Con cuáles servicios públicos se cuenta en tu hogar?
Agua O
Luz O
Gas O
Internet O
Teléfono O
Televisión O
5. ¿En qué estrato socio económico está ubicada la vivienda dónde vives?
Estrato 1 2 3 4
Marca el estrato O O O O
6. ¿Con cuántas personas vives?
-------_ personas
¡Muchas gracias por su participación!

217
Anexo E. Prueba de Cierre o Salida Para Evaluar Competencias, Habilidades,
Destrezas o Conocimientos

PRUEBA DE CIERRE O SALIDA


Determinar el nivel de dominio, desarrollo de competencias o aprendizaje
Objetivo
alcanzado por los sujetos, en función de los procesos fundamentados desde
de la
la propuesta pedagógica gamificada implementada dentro del Marco del
prueba
proyecto de investigación.
Competencias, procesos, habilidades o aspectos que evalúa la prueba
Competencias, procesos,
Descripción de la expectativa o
ítem habilidades o aspectos que
criterio de evaluación del ítem
evalúa
Capacidad para reconocer
Capacidad del estudiante para reconocer
situaciones en las que se
1–3 situaciones en las que se involucran
involucran patrones y reglas a
patrones y reglas
través de la observación.
Habilidad para interpretar las
Habilidad del estudiante para Interpretar
4y8 variables y elementos
las variables y elementos observados
observados
Capacidad para deducir reglas y
Capacidad para deducir reglas y métodos
5y9 métodos generales para la
generales para la situación observada.
situación observada.
Habilidad de simbolizar la Habilidad de simbolizar la situación
6, 7 y 10 situación observada mediante el observada mediante el uso del lenguaje
uso del lenguaje algebraico. algebraico.
Preguntas elaboradas por los investigadores del proyecto
Teoría, enfoque o modelo tomadas de su banco de preguntas, adoptando como
de referencia de la prueba: modelo de referencia las pautas para la elaboración de
preguntas tipo ICFES – MEN según Alfaro (2010)
Número de ítems a evaluar 10

Ítem 1: Término algebraico


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Un término algebraico consta de varias partes, en la siguiente imagen se les ha numerado
de acuerdo a su orden de aparición en la expresión.

218
Enunciado:
Los nombres de las partes del término algebraico teniendo en cuenta los números
asignados son:
Opciones de respuesta:

A. (1) coeficiente – (2) signo – (3) parte literal – (4) exponente de la parte literal
B. (1) signo – (2) coeficiente – (3) parte literal – (4) exponente de la parte literal
C. (1) coeficiente – (2) exponente de la parte literal – (3) parte literal – (4) signo
D. (1) coeficiente – (2) parte literal – (3) signo – (4) exponente de la parte literal
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: (1) signo – (2) coeficiente – (3) parte literal – (4) exponente de la parte
literal; son las partes del término algebraico y es el orden con que aparecen
numeradas.

Ítem 2: Términos semejantes


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta.
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Para encontrar términos semejantes en álgebra se debe observar la parte literal,
teniendo en cuenta la siguiente imagen se te presentará un reto, obsérvala

219
Enunciado:
Para lograr que los dos términos sean semejantes se debe reformar el segundo término
de la imagen mostrada anteriormente, se han distinguido sus elementos en cuadros.

El cuadro que se debe reformar es:


Opciones de respuesta:

A. El de color rojo
B. Los de color amarillo
C. El de color verde
D. El de color azul
Retroalimentación:
Respuesta: D
Explicación: se debe reformar el de color azul porque tanto la parte literal como sus
exponentes debe ser iguales en los términos semejantes

Ítem 3: Tipos de expresiones algebraicas


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta.
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Las expresiones algebraicas se pueden clasificar de acuerdo al número de términos que
contienen. En la siguiente imagen podemos apreciar tres expresiones algebraicas

220
Enunciado:
La afirmación verdadera respecto de las expresiones algebraicas mostradas es
Opciones de respuesta:

A. Las tres expresiones algebraicas mostradas son binomios


B. Las expresiones algebraicas 1 y 2 son binomios
C. La expresión algebraica 2 es un trinomio
D. La expresión algebraica 3 es un binomio

Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: Las expresiones algébricas 1 y 2 son binomios porque contienen dos
términos algebraicos cada una (los términos algebraicos están siempre separados
por signos más o menos).

Ítem 4: Las variables en el álgebra


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Una variable, en álgebra, es una magnitud que cambia de valor de acuerdo a la situación
planteada. Observa la imagen y luego contesta

Enunciado:
La variable o variables que cambian cada día en la práctica del atleta son:
Opciones de respuesta:

A. Velocidad
B. Tiempo y velocidad
C. Espacio recorrido y tiempo
D. Tiempo

221
Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: Varían el espacio recorrido y el tiempo de práctica. En la situación se
advierte que el atleta siempre corre con la misma velocidad, luego esa magnitud
no varía, pero si se aclara que cada día aumenta el tiempo de práctica de donde se
deduce que el tiempo varía y si practica más tiempo a la misma velocidad recorrerá
más espacio, de donde se observa que el recorrido también varía.

Ítem 5: Interpretar una expresión algebraica

Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Para entender lo que significa una expresión algebraica se debe observar qué representa
cada elemento dentro de ella. Observa la siguiente imagen y luego responde.

Enunciado:
Teniendo en cuenta los datos mostrados, el número de lápices que equilibra la balanza
es:

222
Opciones de respuesta:

A. 40 lápices
B. 20 lápices
C. 25 lápices
D. 15 lápices

Retroalimentación:
Respuesta: C
Explicación: 25 lápices equilibran la balanza. Para desarrollar la situación se debe
averiguar cuantos lápices representa lo que está en cada lado de la balanza, lo de
la derecha representa 40 lápices y lo de la izquierda representa 15 lápices, por lo
tanto, haría falta 25 lápices para equilibrar la balanza.

Ítem 6: Expresar y simbolizar situaciones algebraicas


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
La gran mayoría de las situaciones que ocurren en la vida cotidiana se pueden expresar
algebraicamente, observa el siguiente ejemplo

Enunciado:
Teniendo en cuenta la situación anterior la expresión que remplaza la incógnita es

223
Opciones de respuesta:

A. Número de días que Moisés desperdicia el agua.


B. Cantidad total de agua que se desperdicia.
C. La razón por la que Moisés hace esto todos los días.
D. No hay datos para determinar que expresión completa la ecuación.

Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: La expresión que completa la situación mostrada es “la cantidad total
de agua que se desperdicia” ya que esta variará de acuerdo al tiempo que el niño
permanezca con la llave abierta.

Ítem 7: Simbolizar una expresión algebraica

Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta:
Contexto de la pregunta:
Una situación real se puede simbolizar mediante una expresión algebraica, esto permite
sintetizar el proceso que se está analizando. Observa la imagen y la información
suministrada, luego responde

Enunciado:
La forma de simbolizar la situación mostrada en la imagen es:

224
Opciones de respuesta:

A. 𝑙 =7∗𝑡
B. 7=𝑙÷𝑡
C. 𝑙 =7÷𝑡
D. 𝑡 =7∗𝑙

Retroalimentación:
Respuesta: A.
Explicación: La expresión correcta es 𝒍 = 𝟕 ∗ 𝒕 porque la cantidad de litros de agua
que se desperdician está en función de lo que se desperdicia cada minuto que el
niño mantiene la llave abierta.

Ítem 8: Interpreta una situación algebraica


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Cuando analizamos una situación y se nos presentan valores desconocidos, podemos
usar álgebra para hallar esos valores. Observa la situación planteada en la imagen y
contesta

Enunciado:
La expresión algebraica que permite hallar la cantidad de paladas de harina necesarias
para hacer 17 panes es:

Opciones de respuesta:

A. 𝑥 = (2 × 7) ÷ 17
B. 𝑥 = (7 × 17) ÷ 2
C. 𝑥 = (2 × 17) ÷ 7
D. 𝑥 = (17 × 7) × 2

225
Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: La expresión que permite hallar la cantidad de paladas de harina
necesarias para hacer 17 panes es 𝒙 = (𝟕 ∗ 𝟏𝟕) ÷ 𝟐 , esto es porque se conoce que
para hacer 2 panes se utilizan 7 paladas de harina, de donde se deduce que se
deben multiplicar los panes que se desea hacer por las 7 paladas de harina y luego
se divide entre 2.

Ítem 9: Deducir expresiones algebraicas


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Un panadero en su panadería ya tiene establecido que para la receta de dos panes debe
usar 7 paladas de harina. Observa la imagen y responde

Enunciado:
Ahora tiene un pedido de 54 panes, el número de paladas de harina que debe usar son:
Opciones de respuesta:

A. 54 paladas de harina
B. 378 paladas de harina
C. 108 paladas de harina
D. 189 paladas de harina

Retroalimentación:
Respuesta: D

226
Explicación: Para dar la respuesta como procedimiento debe establecer la expresión
algebraica que permite mostrar la receta del pan teniendo en cuenta la cantidad de
harina, esta es:

𝒙 = (𝟕 × 𝟓𝟒) ÷ 𝟐, de donde se puede hallar que la cantidad de paladas de harina


será 189.

Ítem 10: simbolizar una expresión algebraica


Tipo de
Selección múltiple con única respuesta
pregunta
Contexto de la pregunta:
Al simbolizar una situación cotidiana por medio del álgebra, usamos reglas y patrones
observados que se repiten. Observa la siguiente imagen y la información suministrada en
ella y resuelve

Enunciado:
La cantidad desconocida de kilómetros que recorre Mariana es
Opciones de respuesta:

A. 375 km
B. 3,75 km
C. 37,5 km
D. 0,375 km

Retroalimentación:
Respuesta: B
Explicación: Al reemplazar valores dentro de la simbolización de la situación se puede
obtener que:
𝒅𝒊𝒔𝒕𝒂𝒏𝒄𝒊𝒂 = 𝒗 ∗ 𝒕 = 𝟎, 𝟐𝟓 𝒌𝒎/𝒎𝒊𝒏 ∗ 𝟏𝟓 𝒎𝒊𝒏 = 𝟑, 𝟕𝟓 𝒌𝒎

De donde obtenemos que Mariana recorre en bicicleta para ir al colegio 3,75 km.

227
Reconocimiento de derechos de autor
Recursos interactivos o imágenes utilizadas en el cuestionario:
Tipo de archivo o recurso
ítem (imagen JPG, Imagen Tomado de: (url del recurso: https://)
PNG, GIF, video, etc.)
jpg Elaborada por los investigadores
jpg Elaborada por los investigadores
jpg Elaborada por los investigadores

Montaje elaborado por los investigadores usando


las siguientes imágenes libres de la web
https://image.freepik.com/vector-gratis/hombre-
velocista-feliz-corriendo-muy-rapido-vista-lateral-
hombre-corredor-dibujos-animados-trotar-
jpg
aislado-atleta-masculino-salto-medio-
plano_118421-1246.jpg
https://e7.pngegg.com/pngimages/135/612/png-
clipart-tree-free-content-cartton-tree-grass-plant-
stem.png
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://previews.123rf.com/images/seamartini/se
jpg
amartini1312/seamartini131200076/24377750-
los-%C3%BAtiles-escolares-y-objetos-en-estilo-
de-dibujos-animados-para-el-dise%C3%B1o-de-
la-educaci%C3%B3n.jpg
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://cdn.w600.comps.canstockphoto.com/gota
-agua-caricatura-triste-clip-art-
jpg vectorial_csp23537610.jpg
https://previews.123rf.com/images/dualororua/du
alororua1704/dualororua170400236/76323946-
ni%C3%B1o-peque%C3%B1o-jugando-con-la-
manguera-de-agua.jpg
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://media.istockphoto.com/vectors/blue-
water-drop-cartoon-character-waving-for-
jpg
greeting-vector-id1130875554
https://image.freepik.com/vector-
gratis/personaje-dibujos-animados-corriendo-
reloj-despertador_15870-27.jpg

228
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://previews.123rf.com/images/sabelskaya/s
abelskaya1710/sabelskaya171000050/87270448
jpg -vector-dibujo-boceto-pan-integral-de-dibujos-
animados-harina-blanca-o-bolsa-de-arpillera-de-
az%C3%BAcar-o-sac.jpg
https://c8.alamy.com/compes/htha7e/icono-de-
pan-estilo-de-dibujos-animados-htha7e.jpg
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://previews.123rf.com/images/sabelskaya/s
abelskaya1710/sabelskaya171000050/87270448
jpg
-vector-dibujo-boceto-pan-integral-de-dibujos-
animados-harina-blanca-o-bolsa-de-arpillera-de-
az%C3%BAcar-o-sac.jpg
https://c8.alamy.com/compes/htha7e/icono-de-
pan-estilo-de-dibujos-animados-htha7e.jpg
Montaje elaborado por los investigadores usando
las siguientes imágenes libres de la web
https://image.freepik.com/vector-gratis/feliz-nino-
jpg lindo-nina-montando-bicicleta-sonrisa_97632-
1161.jpghttps://image.freepik.com/vector-
gratis/feliz-nino-lindo-nina-montando-bicicleta-
sonrisa_97632-1161.jpg

229
Anexo F. Recurso de Evaluación de Objetos de Aprendizaje Según el Modelo LORI

Instrumento de evaluación del objeto de aprendizaje


El siguiente instrumento se utilizará para evaluar la forma en que los estudiantes incluidos
en la muestra experimentaron el uso del recurso gamificado creado dentro de la
propuesta de investigación. Cada uno de estos criterios de valoración se fundamentan
en nueve aspectos que concibe el modelo LORI para evaluar la usabilidad y eficacia de
los Objetos o recursos digitales de aprendizaje según Adame (2013).
Área de
Nº de personas Perfil o rol en
conocimiento o Álgebra 18 Estudiante
que evalúan del usuario
asignatura
Wordwall
Denominación del
Tipo de Objeto de Genially
objeto de AlgeGame
Aprendizaje Nearpod
aprendizaje
Educaplay
Escala valorativa
Aspecto evaluado
1 2 3 4 5 NA
Los conceptos y la información que observaste en el
⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪
recurso AlgeGame merecen una calificación de:
El nivel de fortalecimiento y asimilación de los conceptos
básicos de álgebra alcanzado a través de esta actividad ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪
tiene una calificación de:
Mi interacción con el recurso y el nivel de aplicación de
conceptos en las actividades merecen una calificación ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪
de:
La motivación por el aprendizaje que logró en mi este
⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪
recurso merece una calificación de:
La calidad del color, las imágenes, el tipo y el tamaño de
las letras que son usadas en este recurso, desde mi ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪
punto de vista merecen una calificación de:
La facilidad que presenta el recurso para entrar a las
diferentes secciones y permitirme su ejecución merece ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪
una calificación de:
La rapidez con la que se pude abrir la actividad merece
⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪
una calificación de:
Comentarios adicionales sobre el recurso: si desea reportar algún aspecto especial que
le haya llamado la atención sobre el recurso escríbalo claramente aquí.

230
Anexo G. Encuesta de Percepción de Los Recursos Tecnológicos Usados Para el
Aprendizaje Después de la Implementación de La Estrategia Gamificada

Evaluar la precepción y el impacto sobre el uso de las tecnologías en


Objetivo: los estudiantes de la muestra de investigación, después de la
aplicación de la estrategia gamificada.
Unidad de Uso de las Tecnologías en proceso de aprendizaje
análisis:
Tipo de
encuesta según Evaluación
Experimental Diagnóstica X Predictiva
diseño programática
explicativo
Aspecto o Acerca del aprendizaje usando un recurso gamificado
categoría 1:
¿Cómo consideras la experiencia de aprender álgebra usando gamificación?
Excelente O
Buena O
Regular O
Poco aceptable O
¿De los elementos que observaste dentro del aprendizaje con gamificación cuál elemento
usado te llamó más la atención?
Los juegos de reto planteados O
El ranking obtenido por superar retos O
Las insignias por aprendizaje logrado O
Los juegos didácticos O
Los videos educativos O
¿En qué tipo de actividad entendiste mejor los conceptos básicos de álgebra?
Juegos didácticos O
Videos educativos O
Juegos con retos O
Test interactivos O
Aspecto o Acerca del recurso gamificado utilizado
categoría 2:
¿Te gustó la experiencia del recurso gamificado usado en la clase de álgebra?
Sí O
No O
De los siguientes elementos utilizados por el docente en el desarrollo de la clase de
álgebra con gamificación responda cuál le resulta más agradable teniendo en cuenta la
escala en la que 1 es un nivel mínimo y 4 es el máximo:
Recurso 1 2 3 4
Juegos interactivos O O O O
Videos educativos O O O O
Libros virtuales O O O O
Test y cuestionarios en línea O O O O

231
¿Con qué frecuencia te gustaría que el docente usará estrategias gamificadas para el
aprendizaje de un tema de álgebra?
Siempre (para todos los temas) O
En algunas clases O
Rara vez O
Nunca O
¡Muchas gracias por su participación!

232
Anexo H. Carta de Aval Institucional

233
Anexo I. Formato de autorización de uso de imagen

DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN PARA EL USO DE IMÁGENES Y FIJACIONES


AUDIOVISUALES (VIDEOS) OTORGADO A LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
PRESBÍTERO DANIEL JORDÁN Y A LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER

Institución Educativa: Presbítero Daniel Jordán. Código DANE: 154001007588. Municipio:


Cúcuta
Docente(s) directamente responsable(s) del tratamiento de datos personales (Art. 3 ley
1581 de 2012):

JESÚS ADRIÁN ALBARRACÍN ORTIZ CC. 1090368664


WILSON ALIRIO DÍAZ JAIMES CC. 88237190

Los abajo firmantes, mayores de edad, madre, padre o representante legal del estudiante
menor de edad relacionado(s) en la lista de abajo, por medio del presente documento
otorgamos autorización expresa para el uso de la imagen del menor, bajo los parámetros
permitidos por la Constitución, la Ley y la Jurisprudencia, en favor de la Institución Educativa
Presbítero Daniel Jordán de la ciudad de Cúcuta y de la Universidad de Santander. La
autorización se regirá en particular por las siguientes

CLÁUSULAS

PRIMERA. Autorización y objeto. Mediante el presente instrumento autorizo(amos) a la


Institución Educativa Presbítero Daniel Jordán de la ciudad de Cúcuta (ubicada en Av. 5 N°
10-49 Barrio Niña Ceci con correo colpresbiterodanieljordan@yahoo.es y teléfono (7)
5816315) y a la Universidad de Santander (ubicada en Calle 70 N° 55-210, Bucaramanga,
Santander, con correo coordinacion.mtdae@cvudes.edu.co y teléfono (7) 6516500), para
que hagan uso y tratamiento de la imagen del menor abajo referido, para incluirla en
fotografías, procedimientos análogos a la fotografía, así como en producciones
audiovisuales (videos) exclusivamente relacionadas con actividades académicas y de
investigación formalmente avaladas por estas instituciones.

SEGUNDA. Alcance de la Autorización. La presente autorización se otorga para que la


imagen del menor pueda ser utilizada en formato o soporte material en ediciones impresas,
y se extiende a la utilización en medio electrónico, óptico, magnético (intranet e internet),
mensajes de datos o similares y en general para cualquier medio o soporte conocido o por
conocer en el futuro. La publicación podrá efectuarse de manera directa o a través de un
tercero que se le designe para tal fin.

TERCERA. Territorio y Exclusividad. La autorización aquí realizada se da sin limitación


geográfica o territorial alguna. De igual forma la autorización de uso aquí establecida no
implicará exclusividad por lo que se reserva el derecho de otorgar autorizaciones de uso
similares y en los mismos términos en favor de terceros.

CUARTA. Divulgación de información. He(hemos) sido informado(a)(s) acerca de la


grabación del video y/o registro fotográfico que utilizará el(los) docente(s) para efectos de
la realización de su trabajo de investigación requerido para optar al título de Magister en

234
Tecnologías Digitales aplicadas a la Educación en la Universidad de Santander. Luego de
haber sido informado(s) sobre las condiciones de la participación de mi(nuestro) hijo(a) o
representado(a) en la grabación y/o registro fotográfico y resuelto todas las inquietudes,
he(hemos) comprendido en su totalidad la información sobre esta actividad y
entiendo(entendemos) que:

• La participación del menor en este video y/o registro fotográfico y los resultados
obtenidos por el(los) docente(s) en la presentación y sustentación de su trabajo de grado,
no tendrán repercusiones o consecuencias en sus actividades escolares, evaluaciones
o calificaciones en el curso.
• La participación del menor en el video y/o registro fotográfico no generará ningún gasto,
ni recibiremos remuneración alguna por su participación.
• No habrá ninguna sanción para el menor en caso de que no autoricemos su
participación.
• La identidad del menor no será publicada y las imágenes y sonidos registrados durante
la grabación se utilizarán únicamente para los propósitos de la investigación y como
evidencia del desarrollo del trabajo de grado para optar al título de Magister en
Tecnologías Digitales aplicadas a la Educación en la Universidad de Santander.
• La Universidad de Santander y el(los) docente(s) investigadores garantizarán la
protección de las imágenes del menor y el uso de las mismas, de acuerdo con la
normatividad vigente, durante y posteriormente al proceso de evaluación del(los)
docente(s) como estudiante(s) de la Maestría.

Atendiendo a la normatividad vigente sobre consentimientos informados y de forma


consciente y voluntaria firmo(amos) como prueba de que doy(damos) o no doy(damos) el
consentimiento para la participación del menor en la grabación del video y/o registros
fotográficos para efectos de realización del referido trabajo de grado.

En constancia, se adhieren los abajo firmantes:


N° Consentimiento

documento Nombre del padre,
documento Nombre completo
del padre, madre o Firma
del del estudiante
madre o representante legal Si No
estudiante
representante

235
236
237
Lugar y fecha: Cúcuta 31 de agosto de 2021

Testigo 1 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y
a los docentes en el rol de investigadores):

Nombre: Mary Fernanda García Sánchez; CC/CE: 37372834

Firma: _______________________

Testigo 2 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y
a los docentes en el rol de investigadores):

Nombre: Jesús Antonio Álvarez Angarita; CC/CE: 1092346387

Firma: ___________________________________

238
Anexo J. Evidencias Del Diagnóstico

Figura 51
Aplicación de instrumentos de entrada

Fuente: Elaboración propia.

239
Figura 52
Aplicación de instrumentos de entrada

Fuente: Elaboración propia.

Figura 53
Aplicación de instrumentos de entrada

Fuente: Elaboración propia.

240
Figura 54
Aplicación de instrumentos de entrada

Fuente: Elaboración propia.

Figura 55
Detalle de respuesta de las encuestas

Fuente: Elaboración propia.

241
Anexo K. Evidencias de la Propuesta de Intervención

Figura 56
Socialización de la propuesta a estudiantes

Fuente: Elaboración propia.

Figura 57
Socialización de la misión 1 a estudiantes

Fuente: Elaboración propia.

242
Figura 58
Estudiante desarrollando el reto 1 de la misión 1

Fuente: Elaboración propia.

Figura 59
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 1

Fuente: Elaboración propia.

243
Figura 60
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 1

Fuente: Elaboración propia.

Figura 61
Estudiante desarrollando actividades de la misión 1

Fuente: Elaboración propia.

244
Figura 62
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 2

Fuente: Elaboración propia.

Figura 63
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 2

Fuente: Elaboración propia.

245
Figura 64
Estudiante desarrollando el reto 1 de la misión 2

Fuente: Elaboración propia.

Figura 65
Estudiante desarrollando actividades de la misión 3

Fuente: Elaboración propia.

246
Figura 66
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 3

Fuente: Elaboración propia.

Figura 67
Estudiante desarrollando actividades de la misión 3

Fuente: Elaboración propia.

247
Figura 68
Socialización a estudiantes de la misión 4

Fuente: Elaboración propia.

Figura 69
Estudiante desarrollando actividades de la misión 4

Fuente: Elaboración propia.

248
Figura 70
Estudiante desarrollando el reto 2 de la misión 4

Fuente: Elaboración propia.

Figura 71
Estudiante desarrollando actividades de la misión 4

Fuente: Elaboración propia.

249
Figura 72
Estudiante desarrollando actividades de la misión 4

Fuente: Elaboración propia.

Figura 73
Estudiante desarrollando el reto 4 de la misión 4

Fuente: Elaboración propia.

250
Figura 74
Estudiante observando el material de apoyo de la propuesta

Fuente: Elaboración propia.

Figura 75
Estudiante observando el libro de apoyo de la propuesta en Flipsnack

Fuente: Elaboración propia.

251
Anexo L. Evidencias Del Análisis de Resultados

Figura 76
Estudiante realizando la prueba de cierre

Fuente: Elaboración propia.

Figura 77
Estudiante realizando la prueba de cierre

Fuente: Elaboración propia.

252
Figura 78
Estudiante realizando la prueba de cierre

Fuente: Elaboración propia.

Figura 79
Estudiante realizando la prueba de cierre

Fuente: Elaboración propia.

253
Figura 80
Estudiante realizando la prueba de cierre

Fuente: Elaboración propia.

Figura 81
Estudiante realizando la prueba de cierre

Fuente: Elaboración propia.

254
Anexo M. Presupuesto

VALOR
CONCEPTO TOTALES
CONCEPTO
Equipos:
40 computadores portátiles $ 0* $0
30 tablets $ 0* $0
2 video beam $ 0* $0
18 celulares de los estudiantes $ 0** $0
TOTAL, EQUIPOS: $0
Materiales:
2 resmas de papel $ 10000 $ 20000
Planes de internet $ 100000 $ 100000
TOTAL, MATERIALES: $ 120000
Talento Humano:
Docentes investigadores $0 $0
Estudiantes de grado octavo de la Institución $ 0 $0
Educativa Presbítero Daniel Jordán
Asesor del proyecto $0 $0
TOTAL, TALENTO HUMANO: $0
TOTAL, PRESUPUESTO: $ 120000

* El valor de estos conceptos es cero porque son equipos que hacen parte de la dotación
institucional y no erogan ningún gasto dentro de la propuesta.
** El valor de estos conceptos es cero porque son equipos que pertenecen a los estudiantes
y no erogan ningún gasto dentro de la propuesta

255

También podría gustarte