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UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES CAMPUS VIRTUAL CVUDES
IPIALES – NARIÑO
2019
CREACIÓN DE UN OBJETO DIGITAL DE APRENDIZAJE COMO ESTRATEGIA
PEDAGÓGICA PARA LA SOLUCIÓN DE OPERACIONES MATEMÁTICAS DE
SUMA Y RESTA CON ESTUDIANTES DE GRADO TERCERO DE BASICA
PRIMARIA.
Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de Magister
en Gestión de la Tecnología Educativa
Director
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES CAMPUS VIRTUAL CVUDES
IPIALES – NARIÑO
2019
Nota de Aceptación
Evaluador
Este trabajo investigativo la quiero dedicar con todo mi amor a mi querida sobrina Ahijada
Emily Daniela Moreno Cuaran, la que me hace feliz, la que me anima a seguir a delante y saca
lo mejor de mí.
También está dedicado con todo mi cariño para mi familia; mi padre Rigoberto Cuaran, mi
madre Graciela Esther Loza, a mis hermanos Edinson Javier Cuaran, María Lorena Cuaran, Rigo
Yamit Cuaran y a todos mis sobrinos y sobrinas; quienes con su esfuerzo, amor, trabajo y
sacrificio hemos logrado llegar hasta aquí y convertirnos en lo que somos.
A Dios por permitirme alcanzar cada logro que me propongo, a mis padres, mis hijas y mi
familia por estar presentes en cada una de mis aspiraciones y ayudarme a construir mi proyecto
de vida; a mis colegas, compañeros y compañeras docentes para que nunca perdamos el interés
por aprender y seguir formando personas con grades retos y capaces de alcanzar sus sueños.
Finalmente dedico este trabajo a mis estudiantes de ahora y de siempre, porque ellos han sido y
son quienes motivan y crean en mí el desafío de ser cada vez mejor educadora y son quienes
en el aula se convierten también en mis grandes maestros.
Quiero expresar un sincero agradecimiento, en primer lugar a Dios que ha sido muy bueno
conmigo, me empeñe en hacer realidad este proyecto de maestría aun sabiendo que no contaba
con los recursos económicos, pero con la confianza en Dios, mi voluntad y esfuerzo, sabía que
podría lograrlo, solo necesitaba de una oportunidad, oportunidad que en el camino se fue
construyendo a su tiempo, esa oportunidad me la brindó mi universidad de Santander por su
facilidades de pago, a mi tío Ramón Hugo Cuaran por confiar en mí y brindarme un crédito, a mi
empleo en la labor docente, que me permitió cumplir con mis obligaciones económicas
adquiridas.
Agradezco a todos los docentes que pasaron por todo este proceso desde la especialización hasta
la maestría, por brindarme sus conocimientos y experiencias; a todos ellos, gracias.
A mi querida familia, mis padres, hermanos, especialmente a mis dos mujeres verracas, mi
madre Graciela Esther Loza y mi hermana María Lorena Cuaran, por su apoyo en todo
momento, por sus esfuerzos, luchas y su valentía para enfrentar la vida.
Agradezco a Dios por brindarme los dones y la hermosa vocación de maestra que me han
impulsado a formarme de manera permanente, a mis padres quienes han estado presentes en
todas mis aspiraciones, me dieron vida, educación, apoyo y consejos; a mis hijas que son mi
motor e inspiración para continuar cada día, a mis hermanas y toda mi familia por hacer parte y
ayudarme a construir mi historia de vida.
También quiero agradecer a los estudiantes del Centro Educativo San Antonio por ayudarme a
construir conocimientos muy valiosos en aras de fortalecer los procesos de enseñanza –
aprendizaje y porque son ellos quienes con sus grandiosas capacidades me retan a sembrar en
cada uno la semilla del conocimiento y la sabiduría y me inspiran a continuar con la bonita labor
de enseñar – aprendiendo.
INTRODUCCION.........................................................................................................................15
1 PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO.................................................................17
1.1 PROBLEMA........................................................................................................................17
1.2 ALCANCE........................................................................................................................21
1.3 OBJETIVOS......................................................................................................................22
1.4 JUSTIFICACIÓN................................................................................................................23
2 BASES TEÓRICAS................................................................................................................24
2.1 ANTECEDENTES..............................................................................................................24
3 DISEÑO METODOLÓGICO.................................................................................................47
3.1 TIPO DE
INVESTIGACIÓN........................................................................................................................47
3.2 VARIABLES.......................................................................................................................48
3.3 HIPÓTESIS........................................................................................................................48
3.4 POBLACIÓN....................................................................................................................48
3.4.1 MUESTRA....................................................................................................................49
3.5 PROCEDIMIENTO.............................................................................................................49
4 CARACTERIZACION DE LA POBLACION......................................................................55
4.1 ANÁLISIS PRE TEST.......................................................................................................55
5 AMBIENTE DE APRENDIZAJE..........................................................................................63
5.1 PROPUESTA PEDAGOGICA............................................................................................63
5.3 IMPLEMENTACION..........................................................................................................76
5.3.1 Socialización.................................................................................................................77
5.3.2 Sesiones de Trabajo de los Indicadores........................................................................78
6 ANALISIS DE INFORMACIÓN...........................................................................................83
6.1 ANALISIS POST TEST.....................................................................................................83
7 CONCLUSIONES..................................................................................................................93
8 LIMITACIONES....................................................................................................................95
9 PROYECCIONES A TRABAJOS FUTUROS......................................................................96
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................................98
ANEXOS.....................................................................................................................................104
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Desempeño promedio en Matemáticas prueba PISA 2006-2015....................................18
Figura 6 Desempeño por logros del Indicador Tipo de Problema I Combinación Pre test..........55
Figura 8 Desempeño por logros del Indicador Tipo de Problema II Transformación Pre test......57
Figura 10 Desempeños por logros del Indicador Tipo de problema III de Comparación y
comienzo desconocido Pre test......................................................................................................59
Figura 11 Indicador Tipo de problema III de Comparación y comienzo desconocido Pre test....60
Figura 30 Desempeño por logro del indicador Combinación momento Post test.........................83
Figura 32 Desempeño por logros del Indicador Tipo de Problema II transformación Post Test .
Figura 34 Desempeño por logros del Indicador Tipo de Problema III de Comparación y
Comienzo desconocido Post Test..................................................................................................87
Tabla 4 Procedimiento...................................................................................................................49
Keyword: Pedagogical Strategy, Digital Object of Learning Competence Approach and Problem
Solving.
The present study identified the problem in the area of mathematics in the competence, problem-
solving and problem solving with third-grade students of the Nazareth Educational Institution,
which show inadequate performance in the area's performance and specifically in the subject of
problem types , the above due to the application that is maintained year after year of a traditional
methodology in which the teaching-learning procedures are ineffective, since they scarcely
incorporate ICTs, hence they lead to apathy in the face of the teaching-learning process
considering it tedious and difficult to understand; Therefore, the purpose was to strengthen the
teaching-learning processes of the competition and the theme of addition and subtraction based
on three different types of problems.
The methodological procedure was guided under the quantitative approach with experimental
design, which raised four consecutive phases of diagnosis through a pre-test questionnaire,
design of the pedagogical strategy housed in the digital learning object, implementation of the
independent variable with the work unit and finally evaluate the progress of the unit of analysis
after the intervention.
Results of the statistical tests were able to determine that the participants had a level of
performance in Problem-solving and Problem-solving Competence, significantly lower before
the intervention, so it was possible to conclude that the digital object of learning as a pedagogical
strategy strengthens the solution of mathematical operations of addition and subtraction with
third-grade students of the Institution
INTRODUCCION
A razón de lo anterior, este estudio busco a través de una estrategia pedagógica mediada por un
objeto digital de aprendizaje, fortalecer la competencia planteamiento y resolución de
problemas en una temática de conceptualización básica y fundamental como lo es la adición y
sustracción en tres tipos de problemas, la investigación tuvo el interés académico de abordar una
población específica y su desempeño en los tres indicadores evaluados, con ello aportar
estadísticas descriptivas y de frecuencias de cómo se comporta la variable dependiente antes y
después de la intervención. Como investigadoras en el ámbito profesional el interés verso en
conocer de la unidad de trabajo los procedimientos que adelantan en la aprehensión del
conocimiento matemático con o sin la ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.
Para adelantar la investigación se tuvo en cuenta orientarla bajo un enfoque cuantitativo con
diseño experimental, empleando instrumentos de recolección de información basados en los
estándares de competencias del Ministerio de Educación Nacional – MEN (2006) y el las
conceptualizaciones de los tipos de problemas de adicción y sustracción de Garcia, Jiménez y
Flores (2006); el diseño metodológico tomo como unidad de trabajo a los 23 estudiantes del
grado tercero de la Institución Educativa Nazaret, la Victoria –Nariño, con quienes se
diagnosticó en un primer momento, y tras la ejecución de la variable independiente se valoró
nuevamente con un cuestionario Post Test para determinar con el comparativo estadístico el
grado de incidencia de la Estrategia Pedagógica mediada por el Objeto digital de aprendizaje
sobre la competencia planteamiento y resolución de problemas.
Resultados de las pruebas de normalidad y las pruebas paramétricas se logró determinar que los
participantes contaban con un nivel de desempeño en Competencia Planteamiento y Resolucion
de Problemas, significativamente menor antes de la intervención, por lo cual fue dable concluir
que el objeto digital de aprendizaje como estrategia pedagógica fortalece la solución de
operaciones matemáticas de adición y sustracción con estudiantes de grado tercero de la
Institución Educativa Nazaret la Victoria – Nariño.
En el capítulo sexto se analiza la segunda prueba post test y se elabora el comparativo y contraste
estadístico que dio a lugar a un séptimo capítulo de las conclusiones, por último en los capítulos
octavo y noveno se describen las limitaciones y proyecciones a trabajos futuros.
1 PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO
1.1 PROBLEMA
Lo anterior teniendo en cuenta que, los estudiantes de la institución presentan dificultades en los
procedimientos de diversos tipos de solución de problemas matemáticos en cursos superiores,
dado que el currículo exige año tras año incrementar el grado de complejidad en el área, bajo el
supuesto de que los procesos lógicos matemáticos mantienen dentro del transcurrir escolar un
desempeño aceptable para avanzar en la básica primaria y secundaria.
Por ello se hizo necesario conocer de qué manera se vienen adelantando las prácticas
pedagógicas del área de matemáticas en la temática de operaciones matemáticas de adición y
sustracción con la unidad poblacional de los grados terceros de donde parten las orientaciones
para dicha temática, y por otra parte reconocer los niveles de desempeño alcanzados para
poder inferir acerca de la problemática, sus causa y efectos.
Como es posible observar el puntaje promedio pasó de 370 a 390 puntos entre 2006 y 2015,
considerando lo anterior n aumento de 20 puntos, lo cual hace que Colombia se ubique en el
séptimo lugar de los 12 países participantes de la prueba (ICFES, 2015)
De otra parte, la Organización de las Naciones Unidas (UNESCO), adelanto desde el año 1994,
pruebas censales denominadas LLECE, SERCE y TERCE, siendo esta la última aplicación en
el año 2013 en la que participaron estudiantes del grado tercero; las pruebas permiten
caracterizar lo que los estudiantes saben y son capaces de hacer en el área de matemáticas,
cuyos resultados indican para Latinoamérica que los mejores desempeños están en el area de
lectura que en matemáticas y ciencia naturales, ubicando al país en la media regional
(UNESCO, 2015)
En el contexto nacional, cabe señalar los propósitos de las políticas públicas en referencia a la
calidad educativa, de ahí que el Ministerio de Educación Nacional, realiza un monitoreo de la
aplicación censal de las pruebas SABER a estudiantes de tercero, quinto y noveno grados, las
cuales se llevaron a cabo anualmente hasta el año 2016.
A continuación se referencian los resultados obtenidos por los estudiantes de grado noveno en
año 2016 y en año 2012 cuando cursaban grado quinto, con el fin de identificar la tendencia de
desempeño que mantienen a traves de la aplicación de dichas pruebas.
Figura 2 Resultados Prueba SABER
55%
60
2012 2016
25
PORCENTAJE DE
20
%
0
0
INSUFICIENTEMINIMOSATISFACTORIOAVANZADO
RANGO DE PORCENTAJES
Fuente: Tomada de los registros académicos de la I.E.N 2016
Como se indica en la figura los resultados alcanzados por parte de los estudiantes que en el año
2016 cursaron grado noveno y en el 2012 grado quinto, se denota una tendencia que se mantiene
en los niveles mínimo e insuficiente, en ninguno de los casos se registra en el nivel avanzado de
la prueba, lo anterior hace que se catalogue a la institución según el Ministerio de Educación
Nacional y el ISCE en un nivel Bajo. De otra parte, los resultados de evaluación de los
estudiantes de grado tercero en los periodos adelantados para el año escolar vigente denotan la
misma tendencia de desempeño en niveles de calificación insuficiente y mínimo, tal como lo
muestra la figura 3
35
%
PORCENTAJE DE
18
%
%
0
El trabajo de los profesores es una práctica compleja que requiere una combinación de tipos de
conocimientos, competencias y habilidades; “no solo es importante saber qué matemáticas
conocen los profesores sino también cómo las conocen y qué son capaces de movilizar para la
enseñanza” (p. 2)
Por tanto se requiere optar por el diseño de estrategias innovadoras que produzcan aprendizajes
significativos que, a su vez, sean coherentes con los objetivos y finalidades curriculares, en la
figura 4 se muestra el árbol del problema.
Por lo anterior descrito, el presente estudio mediante el diseño de una estrategia pedagógica
mediada por un objeto digital de aprendizaje como estrategia pedagógica, tiene en cuenta abordar
una de las tres competencias que bajo los estándares del Ministerio de Educacion Nacional
aplican
en el desarrollo del currículo y es el Planteamiento y Resolución de Problemas en la temática de
Adición y Sustracción, que por una parte la competencia en mención se considera el principal eje
organizador del currículo matemático (MEN, 2006), porque las situaciones problema
proporcionan el contexto inmediato en donde su aplicación cobra sentido, en la medida en que
las situaciones que se aborden estén ligadas a experiencias cotidianas y, por ende, sean más
significativas para los estudiantes y por otra parte la temática consolida las estructuras
conceptuales a fin de lograr mejores desempeños en el grado actual y los venideros.
1.2 ALCANCE
Con el aplicativo, se dará la oportunidad al estudiante de participar y crear a través del juego,
desarrollar y mejorar un aprendizaje, para eso se recopilará actividades lúdicas y juegos donde
se pueda aplicar y poner en práctica el aprendizaje de las operaciones matemáticas.
Finalmente, es importante que todos los contenidos anteriormente expuestos sean de útiles para
el educando y se vean reflejados en una serie de evaluaciones novedosas, innovadoras y
continuas para generar y determinar si la herramienta es eficaz o no. Por otro lado, se
incorporarán una serie de actividades complementarias con miras a facilitar el manejo de la
herramienta tecnológica y como actividades de apoyo y refuerzo para el estudiante, con las
actividades presentadas en el aplicativo a desarrollar.
1.3 OBJETIVOS
Diagnosticar por medio de un cuestionario pre test las necesidades académicas de la competencia
Planteamiento y resolución de problemas en la temática adición y sustracción con de los
estudiantes de grado tercero de I.E.N
Diseñar una estrategia pedagógica mediada a través del objeto digital de aprendizaje para el
fortalecimiento de la competencia Planteamiento y resolución de problemas en la temática
adición y sustracción con de los estudiantes de grado tercero de I.E.N
Además, hoy en día se necesita prestar más atención a los factores que influyen en el desarrollo
de las capacidades que lleven al fortalecimiento de habilidades que les faciliten a los
educandos el perfeccionamiento de las actividades escolares.
Para hacer frente a los retos actuales de las instituciones educativas necesitan innovar en la
generación de nueva estrategias de metodologías que lleven a mejorar el índice sintético de
calidad en el área de matemáticas para el grado tercero del Centro Educativo San Antonio,
puesto que en la zona existen deficiencias relacionadas con la deserción escolar teniendo en
cuenta que se presentan factores externos como la pobreza, dificultad para transportarse y
problemas internos de la institución que se derivan de la ubicación geográfica como el acceso a
internet, materiales académicos digitales y herramientas metodológicas que permitan mejorar el
nivel académico de los estudiantes y así mismo transformar la enseñanza mediante la
incorporación de las nuevas tecnologías que coadyuven a motivar a los estudiantes en el
proceso de aprendizaje.
Se hace necesario mejorar ambientes educativos dentro del aula de clases, que permita en el
estudiante desarrollar habilidades y destrezas en el manejo de herramientas TIC para la
resolución de operaciones matemáticas de suma y resta en el grado tercero de primaria, es claro
que a través de nuevas estrategias pedagógicas se logra generar conocimiento, teniendo en
cuenta el ritmo de aprendizaje de cada niño con educación regular como también el plan
individual de ajustes razonables (PIAR), esta investigación se llevará a cabo en los dos primeros
periodos académicos del año lectivo determinados por el Ministerio de Educación Nacional para
el 2019.
La utilidad de la investigación radica en los diversos aportes que puedan lograr todos los actores
partícipes por medio de actividades creativas en este nivel principalmente y que pueden ser
utilizados como insumos académicos para los grados subsiguientes y pueden servir como parte
del currículo del área para toda la institución educativa en general. La transversalidad del
documento final, como idea final, se contribuya al apropiamiento del educando en el área de
matemáticas.
2 BASES TEÓRICAS
2.1 ANTECEDENTES
Inicialmente es necesario plantear que la importancia que tienen las TIC en la actualidad se
remonta al nacimiento de la revolución digital, a partir de ahí las tecnologías de la información y
la comunicación hoy se constituyen como todas las tecnologías que se han desarrollado para
facilitar el proceso comunicativo, informativo y de interacción entre los seres humanos.
Ahora se abordará el concepto de Mevarech & Kramarski, (2014) donde subraya en sus apartes
la importancia de la orientación meta cognitiva donde los procesos de enseñanza - aprendizaje
están asociados a diferentes mecanismos innovadores, en este caso resalta la importancia de
trabajar mancomunadamente las TIC y las matemáticas que pueden ser un mecanismo para
mejorar algunas destrezas intelectuales.
Poco a poco han ido modificándose las computadoras y los celulares volviéndose cada
vez herramientas de manejo más personal.
Más adelante y a partir de la década de los 90 como lo menciona Brian Winston aparte de las
herramientas que ya mencionamos anteriormente se logra por primera vez la interconexión de
todo el mundo por medio del internet, además de la inclusión de nuevas técnicas a los aparatos
ya existentes como los celulares que en la actualidad pueden ya llevarse a la mano al igual que
los computadores. “Se puede decir entonces que la revolución solo es comparable a la aparición
de la imprenta” (Winston, Brian, s.f.citado por Roberto Rosillo)
Por su parte las matemáticas según Benjamín Galán (2012) en su libro “La Historia de las
matemáticas” son tan antiguas como el propio conocimiento humano y esto se evidencia en la
utilización de la geometría en diferentes diseños prehistóricos; los primeros conocimientos
matemáticos empiezan a darse en Egipto y Babilonia con el uso de las matemáticas como
aritmética, para solucionar únicamente los problemas prácticos de cada sociedad donde ya se
utilizaban operaciones como sumas, multiplicaciones y divisiones, las cuales además de eso
desempeñaban un papel determinante en el desarrollo de las civilizaciones; más adelante la
civilización China fue determinante en el desarrollo de las matemáticas, pues estas
permitieron
potenciar el crecimiento comercial y el desarrollo de rutas comerciales que permite la conexión
entre los pueblos.
Posteriormente, los griegos fueron quienes revolucionaron las matemáticas y las adaptaron a las
necesidades del mundo actual, se empiezan a crear definiciones, componentes geométricos, los
primeros avances para el cálculo de cuerpos geométricos y algunos descubrimientos
relacionados con la física. Las matemáticas griegas fueros más sofisticadas y mejor desarrolladas
que otras culturas, esto por su proximidad con el resto del mundo que le permitiría ser referente
de razonamiento inductivo con reglas, definiciones y teoremas.
Los árabes más adelante fueron quienes introdujeron la numeración como se conoce y utiliza en
la actualidad y ya en la época del renacimiento es donde aparecen los números complejos y se
fomenta la solución de ecuaciones sencillas y complejas. En el siglo XIX se empiezan a plantear
a las matemáticas en unión con otras ciencias y en búsqueda de una teoría exacta se empieza a
utilizar simbología con definiciones, reglas y postulados, todo esto hizo que a finales del siglo
debido a la amplitud del conocimiento matemático que había sido descubierto se encontraran
también varios problemas difíciles de hallar respuesta.
Sierra, Geliz, & Lora, (2008) donde destacan la importancia del portal Colombia aprende, y
como este programa ha favorecido a los diferentes actores de los procesos de enseñanza
aprendizaje, estableciendo este sitio como un espacio de encuentro de las diferentes
comunidades educativas no solo de Colombia sino a nivel latinoamericano, donde se podrán
compartir ideas y experiencias sin tener ninguna restricción y en diferentes zonas del territorio
latinoamericano.
Se parte de tener en cuenta estudios que hayan diseñado estrategias pedagógicas mediadas por
las nuevas tecnologías en procesos de enseñanza aprendizaje como también en el área específica
de las matemáticas incorporan las nuevas tecnologías y ante todo objetos virtuales de
aprendizaje en el area de matemáticas tanto a nivel internacional como nacional
Internacional
En la tesis doctoral de Valente (2015) denominada “Las TIC como recursos didácticos en el
aprendizaje de las matemáticas en la educación secundaria” de la Universidad de Vigo, España.
Indago con referencia a conocer cuáles son sus puntos fuertes, los débiles, las oportunidades y
amenazas que condicionan la integración de las TIC como recurso didáctico en matemáticas.
La investigación aborda el diseño de recursos didácticos con la mediación de las TIC para
estimular y reforzar el aprendizaje con los estudiantes en la medida en que se analicen los
objetivos curriculares para conocer la influencia de las nuevas tecnologías en el potencial
educativo; la problemática planteada parte de la formulación de varias preguntas que definieron
el problema, entre ellas “Existe facilidad de acceso a los recursos TIC por parte del alumnado?;
Las características que describe el alumnado condicionan la disponibilidad y uso de las TIC?;
Estos recursos contribuyen para la motivación de las personas estudiantes en matemáticas?; El
alumnado y el profesorado de matemáticas reconocen su valor didáctico?; Qué tipos de
actividades desenvuelven el colectivo de estudiantes?; Cuáles son las barreras asociadas a su
integración en las prácticas de la disciplina?; La frecuencia de uso influye en el nivel de
rendimiento del alumnado con estos recursos?” (Valente, 2015)
Para dar respuesta a sus formulaciones, el autor utiliza un enfoque mixto de investigación, en
el cual involucra a docentes y estudiantes que tras la aplicación de los instrumentos, confronta
sus resultados con el método de triangulación de la información
En principio concluye acerca de la disposición de las TIC que el estudiante tiene en las escuelas
y hogares, sin embargo se detectaron disparidades territoriales que merecen la atención de las
comunidades educativas, dado que el empleo de las nuevas tecnologías en matemáticas en los
contextos urbanos y rurales son diferentes, la coexistencia de situaciones desiguales puede
empeorar escenarios de brecha digital entre los estudiantes y promover injusticias sociales que
aparecen por la falta de igualdad de oportunidades. Por lo tanto, el profesorado y una vez más las
comunidades educativas y las políticas de los países, deben ser conscientes de la necesidad de
desarrollar en el grupo de estudiantes las potencias mundiales reclamadas, de lo contrario sería
exacerbar la brecha entre la regiones.
El anterior estudio, guarda estrecha relación con la investigación que se adelanta en varios
aspectos, en principio aborda las nuevas tecnologías como mediadoras de procesos de
aprendizaje en las matemáticas y en segundo lugar coloca de manifiesto realidades tangibles, de
ahí su pertinencia para este para este proyecto, el cual se desarrollara en zona rural y bajo
muchas de las características descritas, esto permitirá tener en cuenta durante el adelantamiento
de las diferentes fases sortear dificultades que se presenten durante la implementación.
La investigación tiene en cuenta elementos claves para adelantar los procesos pedagógicos en
primera instancia la metodología del aprendizaje, es decir pasar del desarrollo magistral al uso
e incorporación de nuevas tecnologías para el diseño de un entorno de aprendizaje y finalmente
evaluar en conjunto tanto el uso de las TIC como los contenidos alojados en la estrategia.
Se resalta el significativo aporte que el estudio tiene para la presente investigación, en cuanto al
precedente de la integración de las TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje como también
tiene en cuenta los estándares de competencias para evaluar desempeños dentro del proceso de
comparación de resultados. Por lo tanto, se puede identificar una orientación teórica pertinente y
un punto de comparación de resultados con los que se logre obtener con la intervención de la
estrategia en desarrollo.
El articulo aborda la tematica de las posibilidades que tienen las nuevas tecnologias como las
Tablets para mejorar la asimilacion de contenidos desde edades tempranas, lo anterior teniendo
en cuenta que se debe realizar un acompañamiento orientado por los docentes apoyados en
recursos educativos y procedimientos de evaluacion pertinentes al curriculo.
Orientados bajo una metodología cualitativa y con una muestra poblacional de docentes
habilitaron aulas e habilitaron las aulas con las condiciones adecuadas, se dotaron de tabletas
digitales a todos los estudiantes de primero y segundo año matriculados y se hizo un estudio
de los software más adecuados para el experimento que se desarrollaba.
Por una parte logran concluir que el personal docente denoto alta implicación en el esfuerzo de
capacitación y orientación a los estudiantes y en segunda instancia la estrategia didáctica para
utilizar las tabletas digitales en la enseñanza presuponía evitar que las mismas se convirtieran en
los protagonistas del proceso de enseñanza aprendizaje.
Se resalta del estudio en mención, como aporte a esta investigación, dado que emplea dos tipos
de muestras poblacionales e instrumentos para contrastar los resultados y por tanto las
conclusiones a que dieron a lugar; lo anterior descrito es posible adoptar para este proyecto en la
medida en que se haga uso de diferentes elementos de recolección de información con los que se
logre el objetivo general.
Otro de los artículos referenciados es el del autor Hernandez (2017) “Impacto de las TIC en la
educación: Retos y Perspectivas” Universidad San Ignacio de Loyola, Lima, Perú.
En el artículo se define los principales retos que asumen las TIC actualmente y a futuro, para ello
analiza la postura de los diferentes actores educativos frente al proceso de enseñanza aprendizaje,
tanto al docente como al estudiante. En su investigación Hernandez (2017) cita autores como
“(Aguilar 2012). Krüger (2006) define el concepto de sociedad del conocimiento como la
transformación social que se está produciendo en la sociedad moderna, ofreciendo un análisis de
visión futurista en las diferentes ciencias” (p.327).
Si bien las nuevas tecnologías logran impactar en la sociedad, es necesario reconocer que en el
contexto educativo se debe tener en cuenta múltiples factores ara que su incidencia sea positiva y
se oriente a resultados que generen una mejor educación.
El estudio le permite concluir que el acceso a las TIC, es un requisito importante para
participar de una sociedad tecnológica. La adopción de las TIC en el medio, como acceso y
continuidad,
tendrá como punto de partida, romper con las brechas digitales, de una sociedad que aún no
cumple con el dinamismo de adaptación.
Este estudio es relevante para la investigación que se adelanta, dado que coloca de manifiesto
situaciones de una realidad que se vive en los sectores rurales y es la escasa infraestructura
tecnológica que acompaña a los diferentes centros educativos, de ahí que se coloca este
precedente para tenerse en cuenta en el desarrollo del proyecto.
El autor en el artículo, retoma antecedentes investigativos que parten del pasado siglo para
contextualizar el actual uso de las nuevas tecnologías, por ello es importante tener claridad en los
avances que se han dado respecto a las TIC y la educación para avanzar en su incorporación a los
procesos de enseñanza aprendizaje.
Tras la revisión logra concluir que el uso de este tipo de recursos en clases de matemáticas tiene
un impacto positivo en los estudiantes, sin embargo hace falta realizar estudios que profundicen
más respecto a este impacto en períodos más amplios de tiempo. Se plantea que para lograr
aprendizajes significativos de la matemática utilizando recursos tecnológicos es necesario
articular en los currículos de formación las competencias comunicativas y tecnológicas, no solo
en los estudiantes sino también en los docentes quienes deben transformar los métodos
tradiciones de enseñanza de esta área.
El artículo en mención es un referente para este estudio, dado que contempla factores
importantes durante el desarrollo, como lo es el tiempo de exposición que los estudiantes
deben tener con las estrategias mediadas con las nuevas tecnologías, si bien puede constituirse
en una limitante para la investigación por lo tanto cabe tener en cuenta este factor para el
desarrollo de la investigación.
La autora Vargas (2015). En su tesis de maestría “Las TIC en la educación”, Universidad de
Manizales, Revista Plumilla.
El estudio referenciado, hace un aporte significativo a la presente investigación, dado que utiliza
una metodología en la que hace uso de instrumentos de recolección tanto cualitativos y
cuantitativos que le permitieron a la autora concluir de forma concisa de acuerdo al propósito de
la investigación por ello es posible tener en cuenta este tipo de enfoque para el presente estudio.
En el articulo cientifico presentado por Cardeño, Muñoz, Ortiz y Alzate (2016) “La incidencia
de los Objetos de Aprendizaje interactivos en el aprendizaje de las matemáticas básicas,
universidad Nacional de Colombia. Bogota. Colombia.
Por tanto, los autores buscaron analizar el impacto del uso de los Objetos Interactivos de
Aprendizaje –OIAcreados mediante el programa Descartes JS, sobre la adquisición o desarrollo
de competencias matemáticas en los estudiantes y en el proceso de enseñanza aprendizaje,
orientado por los docentes de cuarto y quinto grado de la Educación Básica Primaria.
Del estudio citado, se puede rescatar el aporte de la experiencia en torno a una realidad descrita
con la integración de las TIC, dada una metodología pertinente a este tipo de investigaciones y
que puede ser orientador al momento de analizar resultados, pues se puede contrastar los
resultados de la presente con los resultados que se logren en la investigación en curso. Por otra
parte, se destaca el alto valor de contenidos teóricos que esta investigación compara y aporta.
Lozano (2014) en su artículo científico “Prácticas innovadoras de enseñanza con mediación TIC
que generan ambientes creativos de aprendizaje” Universidad Católica del Norte. Colombia
En el artículo se cuestiona que el uso de las TIC no debe limitarse al área de informática como se
ha hecho en muchas instituciones educativas, de ahí que se busca con este artículo evidenciar que
las TIC son prácticas y herramientas útiles para todas las áreas y que pueden aplicarse en
cualquier institución educativa; se identifican aquí también algunos procesos de transformación
que se dan en los actores educativos por la incorporación de las herramientas digitales a sus
prácticas cotidianas educativas del aula de clase y la novedosa manera como se crea una nueva
cultura digital no solo para aprender sino también para crear e innovar Lozano (2014) “se
evidencia la necesidad de promover nuevos espacios de enseñanza innovadora con mediación
TIC de manera transversal dentro de los currículos institucionales”(p. 149)
Si bien las nuevas tecnologías han impactado en todos los ámbitos, dicho impacto deriva en
acciones que brinden espacios de interactividad y por tanto de innovación para los estudiantes en
procura de mejorar los desempeños del proceso de enseñanza aprendizaje.
Del estudio citado, se puede rescatar el aporte de la experiencia en torno a una realidad descrita
con la integración de las TIC, dada una metodología pertinente a este tipo de investigaciones y
que puede ser orientador al momento de analizar resultados, pues se puede contrastar los
resultados de la presente con los resultados que se logren en la investigación en curso. Por otra
parte, se destaca el alto valor de contenidos teóricos que esta investigación compara y aporta.
De tal manera, que el artículo busco conocer que propuestas y metodología se han formulado y
han sido utilizadas para llevar a la práctica el diseño y creación de OA. En este artículo se logró
mostrar las iniciativas más importantes que han sido utilizadas para llevar a la práctica el diseño
y creación de OA en Ibero-América. Para la presente investigación se relaciona en que para la
creación de un OA se debe seguir una metodología que permitan una buena estructuración y
finalidad educativa.
El estudio concluyo que las metodologías colombianas siguen lineamientos planteados por el
Ministerio Nacional de Educación en Colombia y adoptan una definición común para trabajar
el diseño de OA. La metodología española ha puesto su énfasis en el componente tecnológico y
resalta la manera de cómo componer módulos de aprendizaje a partir de “objetos de
acoplamiento” que sirve de “pegamento” para los OA. La metodología argentina considera
varios de los criterios mencionados con anterioridad.
El estudio logro concluir que se necesita validar instrumentos que permitan definir como es la
relación afectiva de los estudiantes con el conocimiento y que efecto causa la tecnología sobre la
manera como se siente el conocimiento matemático. Es importante conocer que sienten los
estudiantes al utilizar una herramienta tecnológica en su proceso de enseñanza aprendizaje,
conocer su opinión frente a si considera una buena forma de trasmitir conocimiento significativo
con el uso de los recursos educativos digitales.
La investigación referenciada es relevante para este estudio, teniendo en cuenta que considera
factores como la percepción, de los cuales es posible adelantar un procedimiento metodológico
cualitativo y adaptarse para este estudio.
Este trabajo de investigación se identifica con la propuesta dado que se crea un recurso digital en
cuadernia en la operación producto pero que puede aportar en su instrucción a las operaciones
de suma y resta que se realizara también en un OA para el caso de la presente investigación.
Artículo 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una
función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los
demás bienes y valores de la cultura (…).
Artículo 70: el Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos
los colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educación permanente y la
enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas del proceso de creación
de la identidad Nacional (…). (p.18)
Otro de los referentes legales que da apoyo a esta investigación es la Ley General de Educación
(1994), que en primera instancia en el Artículo 23 literal 8, coloca como área fundamental las
matemáticas, de acuerdo a lo estipulado se deberá tener en cuenta el currículo y el Proyecto
Educativo Institucional. (Congreso de la Republica, 1994), así mismo en el Artículo 21, literal e
expresa que se debe impulsar incentivar y desarrollar en los estudiantes la capacidad de
razonamiento lógico matemático, para esto requiere que el estudiante se desenvuelva y domine
los sistemas numéricos, geométricos, analíticos y de operaciones racionales, así como también
interpretar y solucionar cualquier problema, en diferentes campos de la ciencias y la tecnología
(Congreso de la Republica, 1994), de tal manera que se requiere iniciar a los educandos en
campos de la tecnología y el entrenamiento en disciplinas procesos y técnicas fundamentales
para ser competentes.
De otra parte, considerando la estrecha relación de los procesos de enseñanza aprendizaje con la
mediación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se hace necesario
mencionar lo estipulado por el Ministerio de las TIC, el cual hace más de una década viene
adelantando programas de intervención y dotación de infraestructura tecnológica a instituciones
del sector público y en particular de regiones rurales en el país, los objetivos del ministerio se
enfocaron en cualificar a los docentes de forma estructurada, para enfrentarse al uso pedagógico
de las TIC, participar en redes, comunidades virtuales y proyectos colaborativos, y sistematizar
experiencias significativas con el uso de estas. (MEN, 2008)
Con lo anterior encontramos de manera enfática la relación que existe entre las tecnologías de
la información y la comunicación y el aprendizaje de las matemáticas, de ahí que en la ley 115
se prevé que para la solución de problemas relacionados con la ciencia y la tecnología es
indispensable el conocimiento de las matemáticas y su aplicabilidad no solo en la interpretación
de problemas sino en su solución.
El Plan Decenal de Educación por su parte presenta los desafíos de la educación colombiana, la
renovación pedagógica y uso de las TIC en la educación, en sus macro objetivos, tratan el uso
y la apropiación de las TIC, establece: garantizar el acceso, uso y apropiación crítica de las
TIC, como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y
cultural, que permitan el desarrollo humano y la participación activa en la sociedad del
conocimiento (Plan Decenal de Educación 2016-2026)
Con lo respecta a la renovación pedagógica y el uso de las TIC, en el plan decenal se establece:
en su macro objetivo lo destaca que es de vital importancia dotar y mantener unos buenos
equipos tecnológicos, a las instituciones educativas de todo el país, además permitirles el
acceso libre a redes de internet informáticas, con un alto grado de calidad y equidad para
brindar apoyo a los procesos pedagógicos, que se generan desde las herramientas tecnológicas.
Finalmente, dentro del macro objetivo del Plan Decenal de educación donde se expresa que las
TIC deben ser una herramienta capaz de fortalecer los métodos de enseñanza y aprendizaje que
se vienen implementando en los establecimientos educativos (Plan Decenal de Educación 2016-
2026), además las herramientas tecnológicas deben ser transversales a todas las áreas del
conocimiento sin distinción alguna, además desde este medio fomentar en los estudiantes la
investigación pedagógica, creando estudiantes críticos y competentes, de esta manera se asegura
la transversalidad que debe existir entre los procesos de enseñanza aprendizaje y las
herramientas tecnológicas, de manera que estas puedan ser aplicables a todas las áreas de
formación y fomenten la investigación y el conocimiento de acuerdo con las destrezas y los
intereses de cada estudiante, para que estos por fuera del aula sean capaces de plantear
soluciones y promover además por fuera de las instituciones educativas la invención y el uso de
herramientas tecnológicas.
En atención a los propósitos que orientan este estudio es necesario señalar los fundamentos
teóricos desde la perspectiva cognitiva en cuanto a la adquisición del pensamiento numérico y su
desarrollo a través de las nuevas tecnologías, si bien la dificultad en el aprendizaje del área de
matemáticas se manifiesta desde los primeros años de escolaridad se hace necesario el diseño de
metodologías que involucren las nuevas tecnologías para fortalecer los procesos pedagógicos y
por tanto la enseñanza del área.
Por ello es importante señalar desde el fundamento teórico los mecanismos de comprensión
matemática basados en dos tipos de representaciones, las internas que hacen referencia a las
operaciones, estructuras mentales y a las concepciones de los objetos matemáticos y por otra
parte las externas que aluden a los sistemas de notación o reglas para identificar, crear sus
caracteres, operar sobre ellos y determinar relaciones entre los mismos (Romero, 2003) lo cual lo
explica el cognitivismo que hace referencia al procesamiento de información y manipulación de
símbolos que funciona a través de cualquier dispositivo que pueda representar y manipular
elementos físicos discretos (Ojeda, 2001)
De esta manera, los mecanismos cognitivos están asociados al proceso dinámico interactivo por
medio del cual la información externa es interpretada y reinterpretada por la mente que va
construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez más complejos y potentes.
(Gómez y Coll, 1994) ahora bien, el conocimiento no es el resultado de una copia de una
realidad existente, se conoce a través de modelos que permiten ser mejorados y cambiados de
acuerdo a la experiencia del sujeto, en el orden del cuando y como aprende en la forma como
procesa la información la registra y organiza en su aparato cognitivo, así los procedimientos
pedagógicos en el área de matemáticas conllevan a construir esquemas cognitivos más
elaborados considerando que el conocimiento matemático es la tendencia a responder ante
situaciones del contexto real con problemas asociados a los procedimientos de cálculos que
requieren de operaciones matemáticas (González, Llinares y Vargas, 2011)
De ahí que es importante que el sujeto aprendiente se enfrenten a problemas que impliquen
diferentes relaciones lógicas entre conceptos y principios matemáticos que los conlleve al
entendimiento de la aplicación de los algoritmos, todo lo cual, en conjunto, le permitirá el
desenvolvimiento en la sociedad y a su vez, puede lograr transferir este conocimiento a las
diferentes áreas que lo requieran (Garcia, Jiménez y Flores, 2006), lo anterior es posible en la
medida en que el actor educativo asuma una postura autónoma del aprendizaje y pase de
delegar las funciones de difusión del maestro.
En este orden de ideas es posible mediar los procesos cognitivos en el contexto de un aula
tradicional donde se incorporan recursos educativos no digitales o elementos externos como
libros, imágenes, lenguaje oral, datos numéricos entre otros, con las TIC, las cuales permiten
crear entornos que los integran y amplían la capacidad humana para representar, procesar,
transmitir y compartir información, de otra parte las nuevas tecnologías pueden mediar el
proceso de enseñanza aprendizaje entre el estudiante y los contenidos a través de las
interacciones y los intercambios comunicativos entre los participantes, ya sea entre profesores y
estudiantes (Coll, Onrubia y Mauri, 2007) de esta manera lo afirman Lajoie y Azevedo (2006).
“las TIC despliegan su máxima capacidad mediadora como instrumentos psicológicos cuando
son utilizadas como instrumentos cognitivos” (p.379)
Si bien lo afirma el autor, las TIC dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje logran mediar
procesos de enseñanza con resultados de impacto positivo estos estarán dados en la medida en
que se suministre una ayuda específica mediante la participación del estudiante en actividades
intencionales, planificadas y sistemáticas, que logren propiciar en éste una actividad mental
constructivista, de esta manera los mecanismos cognitivos requieren de elementos internos y
externos para la elaboración de los constructos en el proceso de enseñanza aprendizaje el cual
mediado por las TIC representa un factor de potencialidad en la medida en que los estudiantes
hacen uso de ellas. (Coll, 2004)
En principio se hace necesario conocer los fundamentos de una estrategia pedagógica, la cual
hace referencia al que hacer docente que se enfoca en ordenar de forma secuencial las diversas
acciones orientadas a la optimización del proceso de enseñanza aprendizaje, que en palabras de
Bixio (2000) afirma “Llamamos estrategias pedagógicas al conjunto de las acciones que realiza
el docente con clara y explícita intencionalidad pedagógica” (p. 1), que para el caso del presente
estudio asegure su efectividad en la consecución de los objetivos curriculares de la competencia
Planteamiento y Resolucion de Problemas, si bien las estrategias pedagógicas están conformadas
por unidades y estas a su vez por actividades y rubricas de evaluación, el estudiante tendrá a
disposición todos los elementos que le aseguren la aprehensión del conocimiento en espacios
innovadores, al respecto Goñi (2008, citado por Cárdenas, Blanco, Guerrero y Caballero, 2016)
afirma:
El currículo como fuente de organización, secuenciación y preparación de las clases, puesto que
detalla indicaciones sobre los aprendizajes que deben conseguir los estudiantes al finalizar los
diferentes niveles educativos. A su vez, asumimos que el profesor selecciona, implícita o
explícitamente, los elementos del currículo y decide cómo desarrollarlos en el aula en aras a
conseguir una enseñanza más eficaz. (p. 650)
Es así, como el estudiante debe tomar conciencia de los mecanismos que le permiten una mejor
apropiación de los conceptos, pero al mismo tiempo, debe estar dispuesto a asimilar los
conocimientos sea con errores o dificultades que deben ser apoyadas por el docente que brinde
las orientaciones suficientes en una dificultad específica, para esto el docente debe contar con un
compendio de tareas y actividades creativas que persigan el un buen desempeño en las
competencias.
Por lo anterior descrito, es posible inferir que la labor docente consiste en explorar con los
estudiantes el propósito del aprendizaje de una determinada habilidad o tema, que los anime a
participar de una forma activa la consecución de los objetivos para la clase o unidad, al sugerir
estrategias y procedimientos, las tareas a ejecutar para construir conocimiento, en otras palabras,
enseñarle a planificar su propio aprendizaje, así mismo, el docente debe considerar las
particularidades de cada uno de sus estudiantes de esto dependerá la eficacia de una estrategia
pedagógica como una experiencia significativa.
Ahora bien, las operaciones básicas, se construyen a partir de las operaciones de los conjuntos,
las cuales son la unión y la diferencia, sobre estos constructos se estructuran los problemas de
adicción y sustracción, en las que los niños determinan la resolución de problemas y
algoritmos, como también los medios para solucionar las situaciones planteadas, es decir al
momento de solucionar una situación problema de adicción o de sustracción, se presentan dos
estructuras de errores; la primera hace referencia a la situación en la cual el estudiante refleja
desconocer qué operación escoger; la segunda surgen errores al momento de aplicar las reglas
del algoritmo (López de los Mozos, 2001).
En este orden de ideas y para el desarrollo de esta investigación se tiene en cuenta los tres
tipos de problemas para la suma y la resta propuestos por Maza (1989) que se resumen en la
tabla 1
En este orden ideas, habiendo conceptualizado la estrategia y los indicadores que aborda el
estudio se hace necesario referenciar la competencia planteamiento y resolución de problemas en
función de los indicadores que este estudio evaluara, por tanto, comprende los estándares de
calidad educativa que desde el Ministerio de Educación nacional busca a través de sus políticas,
renovar las metodologías tradicionales de enseñanza aprendizaje en miras de lograr la formación
integral de los educandos, teniendo en cuenta las diferentes dimensiones que en contextos reales
los estudiantes logren adquirir un aprendizaje significativo (Ávila, Nevado y Salazar, 2011). De
ahí que se recalque en el fin de la educación, de contribuir a la generación de personas
competentes y humanizadas, con un desarrollo amplio de sus capacidades para que puedan
desenvolverse en los diversos escenarios que puedan afrontar en su diario vivir.
Por lo anterior, se entiende que el concepto de competencia implica el saber cómo poner en
práctica lo que se ha aprendido, es decir, ser capaz de apropiar el conocimiento en relación al
contexto en que este inmerso el sujeto (ICFES, 2006).
En el área de matemáticas, las competencias que se establecen tanto para los estándares básicos
propuestos por el Ministerio de Educación (MEN, 2006), como para las pruebas censales
SABER determinadas por el ICFES (MEN, ICFES, 2006), son: el planteamiento y Resolución
de problemas, la cual hace referencia a
la capacidad para formular problemas a partir de situaciones dentro y fuera de las matemáticas,
desarrollar, aplicar diferentes estrategias y justificar la elección de métodos e instrumentos
para la solución de problemas, justificar la pertinencia de un cálculo exacto o aproximado en la
solución de un problema y lo razonable o no de una respuesta obtenida. (p.67)
Para los fines del presente estudio, esta competencia aborda el componente numérico
variacional haciendo alusión a la temática que diagnosticara en la identificación de las
necesidades académicas de adición y sustracción y posteriormente diseñara la estrategia de
aprendizaje, de esta manera el ICFES (MEN, ICFES, 2006), afirma que el estudiante estará en
capacidad de “Resolver problemas aditivos rutinarios de composición y transformación e
interpreta condiciones necesarias para su solución” (p. 69), en la figura 5 se esquematiza el
orden de la competencia, el componente y los indicadores que se desarrollaran teniendo en
cuenta los planteamientos de Mazo (1989)
En principio se hace necesario comprender el concepto de aprendizaje, el cual tuvo sus orígenes
en las reflexiones filosóficas del pensamiento de Aristóteles y que mucho después surgieron
aportes como el de Descartes para quien el conocimiento residía en ideas innatas, sin embargo
opositores como Locke afirmaba que las ideas surgían de las experiencias sensoriales y del
proceso de reflexión (Coll, 1988) sin embargo, debido al constante interés y motivación
científica la educación abandona sus reflexiones filosóficas y se posiciona como la Psicología de
las facultades gracias a los movimientos pedagógicos renovadores que parten desde Rousseau,
Dewey, Montessori entre muchos compartiendo el principio de auto estructuración, es decir el
estudiante es el verdadero agente de su propio aprendizaje, así mismo Bruner propuso que el
estudiante adquiere el conocimiento con sus propios medios los anteriores supuestos conllevan
al principio fundamental de los métodos activos en el que comprender es inventar o reconstruir
por invención citado por Piaget, de tal manera que el aprendizaje es la construcción de
significados que lleva a cabo el estudiante a partir de la enseñanza (Coll, 1988)
De esta manera se manifiesta una clara exigencia al maestro quien debe diseñar programas de
intervención de diagnóstico en el que se indague sobre los intereses particulares del estudiante al
tiempo que se diseñen mejoras y recuperación del proceso como también estrategias eficaces de
aprendizaje, Maruny (1989, citado por Díaz y Hernández) afirman al respecto:
El docente debe tener buen conocimiento de sus alumnos; cuáles son sus ideas previas, que
son capaces de aprender en un momento determinado, su estilo de aprendizaje, los motivos
intrínsecos y extrínsecos que lo animan o desalientan (p.6)
Es decir que se hace necesario que en la intervención docente se articule sus saberes previos con
problemas reales que enfrenta como también el diseño de mejores estrategias dando a lugar al
aprendizaje significativo, el cual parte de los conocimientos previos de los estudiantes y permite
la comprensión y aplicación de lo aprendido en situaciones reales (Barriga y Hernández,
2004) en palabras de Ausubel (1976, citado por Moreira, 2000 b) afirma:
Por lo anterior citado es preciso señalar que para darse un aprendizaje significativo se hace
necesario diseñar estrategias acordes al desarrollo e implementación lo cual implica el ordenar
de forma secuencial las diversas acciones orientadas a la optimización del proceso de enseñanza
aprendizaje (Escaño y Gil, 1992) como también flexibles y adaptables que puedan inducir al
estudiante en contextos reales mediante ejercicios, demostraciones y retroalimentación a la
construcción del conocimiento (Díaz y Hernández, 2004) de tal manera que se asegure su
efectividad en el área de matemáticas dejando de ser el espacio en el que se acumulan datos,
resultados fórmulas de forma mecánica, para abrir la posibilidad de llevar a cabo innovadoras
actividades que permitan la construcción de nuevos significados
herramientas interactivas basadas en la web, que permiten el incremento del proceso cognitivo,
y su desarrollo se rige por aspectos pedagógicos, como son los objetivos según el contenido, y
deben estar presentes en ellos elementos que contextualizan a los educandos (P. 93).
Las diferentes fases que hacen posible la organización interna, la identificación y selección de
los indicadores a desarrollar, así como el tipo de actividades y su evaluación, de esta manera el
objeto virtual de aprendizaje para el caso del presente estudio plantea promover la competencia
planteamiento y resolución de problemas en los tres indicadores propuestos de combinación,
transformación y comparación de comienzo desconocido, para ello empleara diferentes recursos
educativos que se enlazan con la plataforma de base; a continuación se describen cada uno de
ellos y la función que cumple dentro del proceso de enseñanza aprendizaje en función de
promover la competencia.
La plataforma que servirá de capa base para diseñar el objeto virtual de aprendizaje y
posteriormente aloja las actividades y material didáctico ser la Plataforma Wix, se tiene entonces
que para el diseño de este espacio virtual se logra con la plataforma gratuita Wix.com, la cual
presenta un esquema interactivo de fácil personalización puesto que ofrece a sus usuarios
variadas plantillas se ajustan a los requerimientos de elaboración y que dadas sus características
permitió alojar herramientas los diferentes recursos con los cuales se adelantaron la construcción
de las diferentes actividades que contiene el objeto virtual de aprendizaje, como herramienta de
la Web 2.0 integró contenidos, conceptos para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje
(Flores, 2015)
Ahora bien, los requerimientos de Software y Hardware para el diseño de la aplicación del
Objeto Digital de Aprendizaje se hace uso de los programas: Exelearning y constructor 2.0, estas
herramientas nos permiten de una manera fácil e intuitiva que le permite al educador crear sus
propios recursos educativos para el fortalecimiento de la competencia en la temática de adición y
sustracción.
El objeto digital de aprendizaje a desarrollar utilizará artefactos digitales que se adaptan al área
de las matemáticas, teniendo como base contenedora de todo el objeto digital de aprendizaje al
software de autor Exelearning, esto quiere decir que los artefactos diseñados en Constructor
2.0 se incorporaran a Exelearning. A continuación, se lista los recursos digitales a utilizar por
cada software de autor seleccionado para construir el objeto virtual de aprendizaje:
Exelearning
A continuación, se describe cada uno de los recursos digitales a utilizar tomado textualmente
del Tutorial, manual de Exelearning por Antonio Monje.
Texto libre: Permite añadir contenidos mediante un editor de textos. Se usará sobre todo para
realizar exposiciones de un tema y presentar los contenidos. Permite incluir presentaciones
en flash, vídeos, imágenes, etc.
Caso práctico: Permite proponer en una actividad el estudio de un caso real o imaginario. Para
lograr esta finalidad, cuenta con un apartado en el que se cuenta el caso. A partir del contenido
inicial, se puede proponer un conjunto de actividades con diferente información y
orientaciones para facilitar su realización.
Pregunta de elección múltiple: Permite proponer una (o varias) preguntas tipo test al alumno.
Cada una de las preguntas sólo podrá tener una respuesta. También permite introducir un texto
de retroalimentación que será visualizado por el alumno tras finalizar la actividad. Este tipo de
actividad facilita al alumno comprobar la asimilación de los contenidos trabajados.
Pregunta de selección múltiple: Permite proponer una (o varias) preguntas al alumno. Cada
una de ellas podrá tener más de una respuesta. Da la opción de introducir un texto de
retroalimentación, que será visualizado por el alumno tras finalizar la actividad. Este tipo de
actividad facilita al alumno comprobar la asimilación de los contenidos trabajados.
Pregunta verdadero-falso: permite proponer una (o varias) preguntas que deberán ser respondidas
con "Verdadero" y "Falso". Permiten introducir varios tipos de retroalimentación que serán
visualizadas por el alumno como pistas para las respuestas y una vez completada la actividad.
Este tipo de actividad facilita al alumno comprobar la asimilación de los contenidos trabajados.
Rellenar huecos: Propone al alumno un texto con espacios en blanco que deberán ser
completados por el alumno. Da la posibilidad de utilizar una retroalimentación que el alumno
podrá visualizar cuando lo estime oportuno.
Actividad desplegable: propone al alumno un texto con una lista de posibles cadenas de
palabras que deberán ser seleccionadas. Se incluye calificación y retroalimentación general.
Cuestionario Scorm: Permite proponer una (o varias) preguntas tipo test al alumno, introducir un
texto de retroalimentación que será visualizado por el alumno tras finalizar la actividad. Este
tipo de actividad facilita al alumno comprobar la asimilación de los contenidos trabajados y el
seguimiento del proceso por parte del docente.
Sitio web externo: Se utiliza para incluir una página web dentro de nuestro recurso, en el interior
de un marco. Cuando se visualiza un sitio web externo, se conecta a Internet, obtiene la página
web y la muestra en el interior. No se guarda una copia de la página web, por lo que sólo
funcionará si se está conectado a Internet
Applet de Java: Se utiliza para incluir recursos realizados con otras aplicaciones. Por ejemplo,
Jclic, Descartes, Scratch, Geogebra, Physlets, etc.
Constructor 2.0:
Completar texto: Nos permite introducir un texto que aparecerá mutilado en aquellas palabras
que nosotros no deseemos que se le muestren al alumno; estas palabras aparecerán en cuadros
separados con el objetivo de que el alumno las coloque en su lugar correspondiente.
Completar texto con combos: Se trata de una actividad donde el alumno podrá leer un texto que
contiene palabras mutiladas; para completarlo, en lugar de escribir o arrastrar, el alumno
deberá elegir entre las palabras que se le ofrecen en un combo.
Emparejar media con texto: En esta plantilla tendremos que emparejar dos tipos de
medias arrastrándolos.
Elije la respuesta correcta: Esta plantilla es la típica de preguntas tipo test, texto de la pregunta,
texto de las respuestas.
Tangram: Se trata de rellenar siluetas con figuras geométricas que se pueden rotar para que
encajen en su lugar adecuado.
Sudoku: Las reglas del sudoku son sencillas: el jugador tiene que completar las casillas vacías
consiguiendo que no se repita el mismo número en la misma fila ni en la misma columna de
todo el crucigrama, ni en el área de nueve números a la que pertenece.
Para ello, utilizara un enfoque cuantitativo, dado que en principio identifico una problemática en
el área de matemáticas, en una competencia y temática específica, que según el MEN (2006) es
el principal eje organizador del currículo matemático, que a futuro brindaran las bases
conceptuales para años venideros, situación que tras el comparativo estadístico ha demostrado
niveles de insuficiencia en las evaluaciones tanto externas como internas de la institución y se
busca tras la implementación de la estrategia pedagógica mediada por el objeto digital de
aprendizaje fortalecer dicha competencia, por lo anterior descrito se identifica con claridad las
variables que intervienen en el estudio, de ahí que tenga en cuenta emplear este tipo de enfoque
para basar las mediciones de escalas sobre la variable dependiente y las competencias que la
integran frente a la variable independiente, lo cual implica la base metodológica para el análisis
de resultados (Briones, 2002) y de esta manera comprobar los supuestos teóricos.
Ahora bien, si el estudio busca determinar el impacto del objeto digital de aprendizaje como
estrategia para el fortalecimiento de la competencia planteamiento y resolución de problemas en
la temática de adición y sustracción, se hace necesario conocer asociación y correspondencia de
las variables y cuantificar dicho impacto, de ahí que adopte un diseño experimental con diseño
de cuestionario diagnóstico y cuestionario de impacto con un solo grupo, que según Campbell y
Stanley (1966, citados por Hernández, et al, 2006) afirman: “A un grupo se le aplica una prueba
previa al estímulo o tratamiento experimental, después se le administra el tratamiento y
finalmente se le aplica una prueba posterior al estímulo” (p. 187). El diseño ofrece la ventaja de
brindar el referente inicial que para el caso del presente estudio requiere identificar las
debilidades y fortalezas en la variable dependiente, antes de la aplicación de la variable
independiente, para luego tras el contraste estadístico determinar el impacto de la intervención.
3.2 VARIABLES
El proyecto será diseñado con dos variables, las cuales se utilizarán para destinar cualquier
particularidad o cualidad de la unidad de observación y de la investigación en sí. Al respecto
Hernández, et al, 2006) afirman:
Una variable es una propiedad que puede fluctuar y cuya variación es susceptible de medirse u
observarse. Las variables adquieren valor para la investigación científica cuando llegan a
relacionarse con otras variables, es decir, si forman parte de una hipótesis o una teoría. (p.123)
3.3 HIPÓTESIS
3.4 POBLACIÓN
Grado Segundo
Femenino 11
Masculino 8
Grado Tercero
Femenino 15
Masculino 8
Femenino 14
Grado Cuarto
Masculino 12
Femenino 7
Grado Quinto
Masculino 9
Total 473
Fuente: Tomada de los registros académicos de la I.E.N
3.4.1 Muestra
Entendiéndose que para elegir la muestra del estudio se debe escoger un subgrupo que debe ser
representativo con referencia a la población (Hernández, Fernández y Batista, 2010), sin
embargo teniendo en cuenta el diseño del procedimiento metodológico, se toma a los 23
estudiantes como muestra no probabilística compuestas por unidades de una población, que no
han sido seleccionadas al azar (Briones, 2002) y que cursan el grado tercero en la institución.
3.5 PROCEDIMIENTO
Tabla 4 Procedimiento
Fase Objetivo especifico Actividades Resultados / Productos
Diseño de Instrumento cuestionario
Instrumento diagnostico diseñado con 18 preguntas
cuestionario que corresponden a los tres indicadores
Diagnostico. de la competencia Planteamiento y
Diagnosticar por medio de resolución de problemas en la temática
un cuestionario pre test las de adición y sustracción con los
necesidades académicas de indicadores denominados combinación,
la competencia transformación y comparación y
Planteamiento y resolución comienzo desconocido
1 Análisis de problemas en la temática Aplicación del Evaluación diagnostica grupal
adición y sustracción con de cuestionario
los estudiantes de grado diagnostico que
tercero de I.E.N evalué la
competencia
Planteamiento y
resolución de
problemas en la
temática de adición y
sustracción.
Análisis Formatos de respuesta del
estadístico de los cuestionario diagnostico
resultados Pre Test Resultados estadísticos del
cuestionario diagnóstico de distribución
y de frecuencias porcentuales
El diseño del instrumento que permitirá recolectar la información del presente estudio y dará
cumplimiento de la fase diagnostica, propone la elaboración de dos cuestionarios, el primero de
ellos se aplicara en la fase diagnostica a fin de conocer el desempeño en la competencia en la
competencia planteamiento y resolución de problemas en la temática de adición y sustracción en
los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Nazaret, la Victoria –Nariño, el
segundo cuestionario diseñado es un post test que posee iguales características del primero y se
aplicara en la última fase de la investigación.
De esta manera el cuestionario pre test se aplicara a la población objeto de estudio, resultado de
ello los formatos de respuestas darán a lugar al análisis estadístico y para ello se hace necesario
aplicar una metodología que permita evaluar la situación diagnostica de rendimiento de los
estudiantes en un momento previo a la implementación de la herramienta y en un momento
posterior a ella.
Para el diseño de los cuestionarios se empleó el Modelo Básico en Evidencias, utilizadas en las
pruebas censales SABER que según el ICFES (2006) define como “prácticas de diseño de
pruebas que permite hacer explícito lo que se mide y apoyar las inferencias hechas con base en
las evidencias derivadas de la evaluación” (p. 12), la prueba construida en formato de selección
múltiple con cuatro opciones y única respuesta; se distribuyen proporcionalmente entre los tres
indicadores, como también cumplen con el propósito de traducir con preguntas puntuales el
planteamiento del problema como también registra bajo los supuestos de veracidad y
confiabilidad las respuestas de los encuestados (García, 2004)
De esta manera, tanto de los instrumentos y el objetivo de este estudio se busca diagnosticar las
necesidades académicas de la competencia Planteamiento y resolución de problemas y tras la
intervención de estrategia pedagógica mediada por un objeto digital de aprendizaje, evaluar el
progreso de los estudiantes, así pues se hará uso en primera instancia de cuestionario Pre test,
prueba que consiste en un examen corto con un número determinado de ítems o dificultades para
clasificar y establecer las necesidades de la competencia (Ver Anexo A), este instrumento
permite identificar la variable dependiente que interviene en el estudio, los dominios de
contenido de estas tales como los componentes e indicadores permitiendo de esta manera obtener
una información de confiabilidad que reporte resultados aceptables y significativos aplicados de
forma estandarizada (Hernández, Fernández y Baptista2006).
La estructura del formulario (ver anexo A), se puede resumir de la siguiente manera, en la tabla
5.
Los instrumentos diseñados para dar cumplimiento a la fase diagnostica y la fase de evaluación,
tienen el fin, por una parte de diagnosticar el nivel de desempeño de los estudiantes en el
competencia planteamiento y resolución de problemas en la temática de adición y sustracción, de
forma que sus resultados se constituyan en un referente para el consecuente diseño de la
estrategia pedagógica y su implementación, al final del proceso se aplicara nuevamente el mismo
formulario como un pos test, es decir tras la implementación de la estrategia pedagógica, con el
propósito de evaluar las incidencias de la estrategia. Cabe resaltar que, una vez realizado el pre
test, no se socializaran las respuestas, para que, en el momento pos test, se evitara el sesgo en las
respuestas y resultados en la fase de evaluación.
Se tiene en cuenta determinar los criterios de evaluación para el posterior análisis de resultados
de tal manera que:
• Para las respectivas mediciones y análisis, únicamente, se tendrán en cuenta en cuenta las
variables dependiente e independiente; por lo tanto, no se consideraron las posibles influencias
de variables extrañas al estudio, optando para el estudio una conjetura de ceteris paribus, o, en
otras palabras, se analiza los resultados bajo el supuesto de que los factores externos se
mantienen constantes.
En la tabla 6, se relaciona los rangos de calificación, para agrupar los valores de los indicadores
y de la competencia Planteamiento y Resolucion de problemas, a fin de visualizar los niveles
de desempeño alcanzado por el grupo de estudiantes participantes.
En atención al desarrollo del procedimiento metodológico, en este aparte del estudio se tiene en
cuenta el análisis estadístico de la fase de diagnóstico propuesta en la metodología (Ver Tabla 4),
para ello el instrumento diseñado fue un cuestionario Pre test que abordo la competencia
planteamiento y resolución de problemas en tres indicadores y cada uno de ellos con sus
respectivos logros con preguntas numeradas de 1 a 9 y sus respectivos literales como lo describe
la tabla 5.
Para conseguir un análisis descriptivo y de frecuencias hubo que plantear los criterios de
evaluación que se resumen en la tabla 6. A continuación se presentan los resultados de cada
indicador que compone la competencia con los logros alcanzados por la unidad de trabajo.
Los desempeños alcanzados por los estudiantes para el indicador, permite medir de qué manera
apropian los conceptos de combinar dos conjuntos elementales para formar un conjunto
compuesto; este indicador es de alta importancia la planeación de los contenidos de los
problemas y la graduación de la enseñanza para la solución de estos asociados a la adición y
sustracción, dado que los bajos rendimientos pueden estar ligados a estrategias de pensamiento
deficientemente empleadas durante la resolución de problemas.
En la figura 6, se presentan los resultados obtenidos por el grupo de estudiantes en cada uno de
los logros abordados para evaluar el indicador Tipo de problema de combinación I (ver tabla 5).
Figura 6 Desempeño por logros del Indicador Tipo de Problema I Combinación Pre test.
En el logro 3, el desempeño fue medio, sin embargo, se encontraron resultados con calificación
de 1,25, menor al valor medio del rango de calificación, el logro estuvo orientado a resolver
situaciones que requieren calcular la elección de una estrategia que conlleve a la solución del
problema.
Finalmente, el logro 1, fue el que presento calificaciones de 0, pero también un gran porcentaje
en calificaciones de 2,5 y un porcentaje en calificaciones de 5,0. Esta amplia dispersión, puede
deberse a la naturaleza de la pregunta, la cual estuvo orientada a la capacidad de identificar que
las cantidades se modifican a partir de adiciones o diferencias en combinación, en las sentencias
o preguntas planteadas, se reconoce en la unidad de trabajo que escasamente aplican una
estrategia o procedimiento que los conlleve a las respuesta correctas, por lo cual dejan sus
respuestas al azar.
Al agrupar los resultados del indicador, se puede observar que respecto al dominio de problemas
de combinación, el 61,1% de los estudiantes se encuentran en un nivel medio de desempeño; el
33,3% en nivel de desempeño bajo y únicamente el 5,6% en nivel de desempeño alto (ver figura
7).
Por los resultados obtenidos en las frecuencias relativas en el nivel de desempeño del indicador
Tipo de problema I Combinación, es correspondiente con los resultados de las estadísticas
descriptivas, dado que la media aritmética fue de 3,0 es decir, se ubica en el rango de nivel
Medio (2,5<3,0<=4,0); con una moda de 2,92. El rango es de 3,75 mostrando una dispersión de
datos, entre mínimos de 1,25 y máximos de 5,0, de lo cual se deduce que ningún estudiante
obtuvo una calificación igual a 0. La desviación estándar fue de 0,91 con una varianza de 0,82
indicando que existieron diferencias estadísticamente significativas entre los resultados de los
estudiantes, de forma correspondiente con el valor del rango.
De los resultados anteriores, se infiere que los estudiantes presentan dificultades para identificar
en las sentencias de la suma el sumando faltante, por tanto, los estudiantes asumen el signo de la
y adicionan las cantidades sin tener en cuenta que se modifican a partir de adiciones o diferencias
en combinación, de ahí que el diseño de la estrategia pedagógica debe abordar situaciones de
combinación en sumandos y sustraendos para superar las falencias evidenciadas en el indicador y
el logro.
Los planteamientos del diagnóstico para este indicador se basaron en sentencias donde una
cantidad inicial se transforma debido al aumento registrado de otra cantidad, se buscó que los
estudiantes logren identificar recursos suficientes para resolver con éxito el algoritmo de
adición o sustracción en un valor final. Para promover los desempeños en este indicador se
estructuran situaciones contextualizadas con situaciones cotidianas tal como lo puedan requerir
los estudiantes para expresarse en situaciones similares y puedan con la práctica hacer uso de
estrategias para resolver problemas de tipo transformación de manera espontánea.
Al igual que en los demás indicadores, se evaluaron tres logros que para el caso de este indicador
están relacionados con la habilidad de reconocer el estado inicial de un suceso y el estado final
de éste mediante una transformación, los resultados por logros se presentan en la figura 8.
Figura 8 Desempeño por logros del Indicador Tipo de Problema II Transformación Pre test
El logro 2, evidencio el mejor desempeño pues el 44% lograron en un nivel medio (2,5), al
resolver problemas aditivos rutinarios y no rutinarios de transformación e interpreto
condiciones necesarias para su solución. Sin embargo, el 28% obtuvieron una calificación igual
a 0 y el 17% una calificación de 1,25, indicando dificultades representativas.
El logro 1, por su parte, demostró que solo el 33% de los estudiantes lograron un desempeño en
nivel medio (2,5) en cuanto a reconocer situaciones que requieren para su resolución identificar
que las cantidades se modifican a partir de adiciones o diferencias en transformación; el 33%
obtuvo una calificación igual a 0 y el 22% una calificación igual a 1,25. Por los resultados
alcanzados se infiere que depende de la forma en que está expresada la sentencia numérica para
que los estudiantes realicen los procedimientos correctos al momento de optar por las
respuestas
El logro 3, fue el que presento la situación crítica, en cuanto a las falencias para acertar en la
resolución de situaciones que requieren calcular el estado inicial de un suceso y el estado final
de éste mediante una transformación, pues el 39% obtuvo calificación igual a 0 y el 28%
calificaciones igual a 1,25, solo el 22% obtuvo una puntuación de nivel medio (2,5). Lo anterior,
puede deberse a que se requiere una planificación consiente para la toma de decisiones sobre los
procedimientos y conocimientos que se necesitan para resolver un problema, es decir debe
disponer de recursos suficientes a nivel conceptual para resolver de forma correcta el algoritmo
de adición o sustracción, ante nuevas situaciones, para proceder a realizar la operación
Por lo anterior, al agrupar los resultados para el indicador Tipo de problema II Transformación,
se obtuvo que el 94,4% de los estudiantes participantes se encuentran en un nivel de
desempeño bajo, y únicamente el 5.6% se ubican en un nivel de desempeño medio (Ver figura
9).
De ahí que, se considera que el grupo presento dificultades notables en este indicador, en los tres
logros; por lo tanto, se hace necesario focalizar en la estrategia pedagógica, la práctica de
actividades que conlleven a la comprensión de sentencias donde una cantidad inicial se
transforma debido al aumento registrado de otra cantidad.
Para este indicador se tuvo en cuenta que los planteamientos de las sentencias expresaran por una
parte, una relación de comparación que vincula las medidas de dos conjuntos mediante la
identificación de la diferencia y por otra parte el cambio aumentado con desconocimiento del
comienzo; todo ello, dentro de textos contextualizados en situaciones cotidianas que resultaran
familiares para los estudiantes, sin embargo, en este indicador el nivel de complejidad para
encontrar posibles soluciones requiere de elaborar sus propios esquemas para representar el
problema. Inicialmente, se comenzó por evaluar los resultados por logro los cuales se presentan
en la figura 10, y posteriormente la agrupación de los mismos para identificar el desempeño de
los estudiantes en el indicador.
Figura 10 Desempeños por logros del Indicador Tipo de problema III de Comparación y comienzo
desconocido Pre test
El logro 1, por su parte también índico un desempeño de nivel medio, pues el 66,7% alcanzo
una calificación de 2,5 con la particularidad de un 16,7% con calificación igual a 5 y solo un
16,7 con calificación de 1,25. En este logro se identificó la capacidad para reconocer situaciones
que requieren para su resolución identificar que las cantidades se modifican a partir de adiciones
o diferencias en comparación y comienzo desconocido, por lo tanto, se abordaron sentencias que
expresan una relación de comparación que vincula las medidas de dos conjuntos mediante la
identificación de la diferencia. Este ejercicio, permitió observar que los estudiantes presentan
dificultades al respecto; por lo tanto, es necesario recrear situaciones en las que el estudiante
identifique el comienzo y la solución mediante la resta.
En el logro 2 del indicador, fue en el cual se encontraron mayores dificultades, pues el 28,7% de
los estudiantes alcanzaron una calificación de 3,75 un porcentaje igual alcanzó calificación igual
a cero y a 1,25, y solo el 16,7% logro 2,5. Se puede observar que la dispersión es considerable,
entre los rangos de calificación medio con tendencia a bajo. En ningún caso se presentó el nivel
de desempeño alto. Se puede deducir que los estudiantes presentan dificultades en interpretar las
condiciones necesarias para la resolución de las sentencias. Al agrupar los resultados del
indicador, se obtuvo que el 55,6% de los estudiantes obtuvieron un nivel de desempeño bajo, el
44% un nivel medio y no se presentó ningún caso con nivel de desempeño alto (Ver figura 11).
Figura 11 Indicador Tipo de problema III de Comparación y comienzo desconocido Pre test
De lo anterior, se puede inferir que los estudiantes evidencian dificultades para comparar la
vinculación de las medidas de dos conjuntos e identificar la diferencia como también el cambio
aumentado y el comienzo.
La formulación del pre test, se realizó teniendo en cuenta dichos preceptos, así como la
organización de la estrategia pedagógica, los resultados agrupados indicaron que el grupo se
encuentra en un nivel de desempeño bajo, lo cual resulta consecuente con lo evidenciado en la
evaluación de los indicadores. Tal como se puede observar en la figura 43, el 72,2% de los
estudiantes alcanzaron un nivel de desempeño Bajo y el 27,8% restante alcanzaron un nivel de
desempeño medio, no se evidenciaron casos con nivel de desempeño Alto.
Figura 12 Competencia Planteamiento y Resolucion de problemas Pre test
Teniendo en cuenta los resultados agrupados, se determinó que, las actividades y los contenidos
conceptuales por abordar en la estrategia pedagógica, integraran los logros de cada indicador y
en algunos casos se interrelacionaran para motivar y fortalecer la comprensión y el aprendizaje
por medio de la adquisición espontanea; a fin de que el fortalecimiento de la competencia,
finalmente se considera como un proceso de aprendizaje según el MEN (2006, citado por Campo
y Devia, 2013)
Abordar problemas abiertos donde sea posible encontrar múltiples soluciones o tal vez ninguna.
También es muy productivo experimentar con problemas a los cuales les sobre o les falte
información, o con enunciados narrativos o incompletos, para los que los estudiantes mismos
tengan que formular las preguntas. (p.52).
5 AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Nombre de la
Secuencia Introducción
Didáctica
Fortalecer la competencia planteamiento y resolución de problemas a traves de
Objetivo
una estrategia pedagógica mediada por un objeto digital de aprendizaje con
General
estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Nazaret de la Victoria –
Nariño
• Promover en los estudiantes el uso adecuado de las herramientas TIC, en los
procesos de enseñanza aprendizaje de la competencia
específicos • Desarrollar Método didáctico de aprendizaje de los temas comprendidos de las
Objetivos de actividades propuestas.
aprendizaje • Practicar el uso de las herramientas Tecnologías de la Información y la
Comunicación en el proceso enseñanza aprendizaje.
• Desarrollar en el estudiante autonomía, en los aprendizajes activos y significativos.
• Tipo de Problema I Combinación
Tipos de
problemas en • Tipo de Problema II Transformación
adición
• Tipo de Problema III de Comparación y Comienzo Desconocido
Competencia • Planteamiento y Resolucion de Problemas
El desarrollo de la propuesta pedagógica atiende las fases consecutivas del
procedimiento,
Tras el diagnostico se diseñan actividades para los tres indicadores
propuestos en la evaluación conjunta de la competencia
El diseño contempla el uso de recursos educativos enlazados al Objeto
Metodología digital de aprendizaje
La propuesta se desarrolla con base en el flujo de aprendizaje
El objeto digital de aprendizaje solicita la entrega de productos por cada
indicador en sus actividades para la evaluación
Estrategia Pedagógica
Indicador del
Tipo de problema I Combinación
componente
Introducción a los conceptos de planteamientos de problemas de combinación
en suma y resta.
Flujo de
Aprendizaje Clase magistral de sumando y sustraendo empleando objetos físicos o dedos para
representar las operaciones, se repite el proceso para el otro sumando y después se
vuelve a contar los elementos de ambos unidos, de la misma manera en la resta los
estudiantes representan el minuendo y el sustraendo con dedos, después cuenta la
diferencia de dedos entre los dos.
Visualización del recurso Multimedial del Repositorio de Colombia Aprende
Práctica de ejercicios interactivos
Elaboración de ejercicios correspondientes al tema de adición con cuestionarios de
google Forms
Elaboración de
actividad Entrega de
actividades
Las docentes presentan diferentes situaciones de cambio, haciendo claridad que se
Introducción pueden catalogar como de aumento o de disminución y que para solucionar este
tipo de problemas se debe sumar o restar
Con base en las orientaciones brindadas por las docentes en situaciones de contexto
real y con objetos del aula, así como del apoyo de un recurso Multimedial del
Apropiación Repositorio de Colombia Aprende, los estudiantes reconocen situaciones de
combinación aumentando con comienzo, combinación y final desconocido, así
como también situaciones de combinación con total y parte desconocida.
Actividad 1.
Se presenta una actividad en la cual los estudiantes deben realizar sumas y restas de
dos valores de tiempo expresados en horas y minutos, para ello organizan los dos
valores en forma vertical, suman primero los minutos con los minutos y si este
valor es mayor a 60, deben restar 60 y llevar una unidad a las horas. Luego realizan
la suma del valor de las horas. La aplicación permite variar la cantidad de
ejercicios, el nivel de dificultad y temporizar la actividad. Al finalizar la actividad,
Desarrollo presenta un informe sobre los resultados obtenidos.
Actividad 2
Se socializa el recurso Multimedial PowToon con propuestas de ejercicios en la
temática de Modelado Directo en adición y sustracción, finalmente se solicita dar
solución al cuestionario Google Forms
Actividad 3
Elaborar los ejercicios que se proponen en el taller de Planteamiento en modelado
directo de adición y sustracción, prueba que se ubica en la herramienta de carpetas.
Criterios de Entrega oportuna del documento
Evaluación Trabajo grupal
Plataforma de base Wix para Objeto digital de aprendizaje
Recurso Multimedial Colombia Aprende Grado 3° Resolviendo Problemas
Materiales y http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/ContenidosApr
recursos de ender/G_3/M/M_G03_U01_L02/M_G03_U01_L02_03_01.html
consulta
Recurso Educativo digital Eduteka
https://www.thatquiz.org/es-g/?-j10-l3-nk-p0
Fuente: Elaboración propia
Estrategia
Pedagógica
Tipo de Problema II Transformación
Indicador del
Tipo de problema II Transformación
componente
Introducción a los conceptos de planteamientos de problemas de Transformación en
suma y resta.
Flujo de Actividad 1 Carrera de Autos
Aprendizaje
Actividad 2 Cuestionario Google Forms
Entrega de actividades
Las docentes enseñan una animación narrada que resalta la adición y sustracción en
contextos reales donde se transforman las cantidades.
La animación está ambientada en una colección de cromos del mundial, para ello
indica a los estudiantes los cromos que ella posee y luego los que compra en un
Introducción kiosco de su localidad; llevando a concluir la necesidad de saber cuántos cromos
tiene en total, para ello recalca en operación de la suma.
Se presentan los objetivos. Inicialmente se dispone el espacio para que el docente
escriba, teniendo en cuenta las opiniones de los estudiantes respecto a los objetivos
que se van a desarrollar en este proceso de aprendizaje
Con base en las orientaciones brindadas por las docentes en situaciones de
Apropiación contexto real, se solicita a los estudiantes explicar en los ejemplos brindados en
que momentos suceden las transformaciones de las cantidades
Actividad 1 Carrera de Autos
Los estudiantes observarán un recurso elaborado en Power Point, en el cual
aparecen varias imágenes relacionadas con carreras de autos. En las diapositivas
aparecen la:
Desarrollo
¿Cómo se podrían relacionar las imágenes para formular una situación que
implique un aumento en las cantidades? A modo de ejemplo, en el mismo recurso
se muestra una situación-problema.
Se solicita al estudiante elaborar una situación problema similar a la planteada
y hacer envió por medio de correo electrónico.
Criterios de Evidencia del formato de Power Point
Evaluación Trabajo grupal
Plataforma de base Wix para Objeto digital de aprendizaje
Materiales y
Recurso Multimedial Colombia Aprende Grado 3° Resolviendo Problemas
recursos de
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/Con
consulta
tenidosAprender/G_4/M/M_G04_U01_L01/M_G04_U01_L01_03_02.html
Fuente: Elaboración propia
Estrategia
Pedagógica
Tipo de Problema III COMPARACION Y COMIENZO DESCONOCIDO
Indicador del
Tipo de problema III Comparación y Comienzo Desconocido
componente
Introducción a la temática con ejemplificación de situaciones cotidianas a los que
los estudiantes a diario interactúan en el contexto escolar, lo cual permite la
participación de cada uno de ellos al relatar sus experiencias
Visualización del recurso Multimedial del Repositorio de Colombia
Flujo de Aprende Práctica de ejercicios interactivos
Aprendizaje
Elaboración de ejercicios correspondientes al tema de adición con cuestionarios de
google Forms
Elaboración de
actividad Entrega de
actividades
Las docentes presentan distintas situaciones de cambio, combinación y
comparación que implican números de seis cifras, el docente no menciona el tipo
Introducción de situaciones, sin embargo se resalta que son situaciones distintas y que se pueden
catalogar como de aumento o de disminución y que para solucionar este tipo de
problemas se debe sumar o restar
La identificación de situaciones reales del contexto escolar, coloca de manifiesto
Apropiación a las docentes el grado de dificultad que los estudiantes pueden solucionar en
problemas asociados con la comparación y comienzo desconocido
Actividad 1.
Las docentes presentan situaciones de comparación para que los estudiantes las
puedan identificar como problemas aditivos, el docente debe tener claro los tipos de
problemas de comparación, estos son con referente conocido y desconocido,
Ejemplificando las situaciones para hacer la diferencia entre los referentes de
conocido y desconocido a fin de que el estudiante apropie los conceptos y logre dar
respuestas asertivas a la actividad. Así la actividad se distribuye en la siguiente
secuencia
Se inicia con el video de capsulas educativas de Colombia Aprende
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/ContenidosApr
Desarrollo ender/G_3/M/M_G03_U01_L02/M_G03_U01_L02_03_02.html
El recurso presenta 5 situaciones de problemas de comparación y comienzo
desconocido
En el objeto digital se adjunta el archivo con las especificaciones para las
respuestas a los cinco planteamientos
El archivo debe enviarse al correo de la docente como entregable de la actividad
Actividad 2
Se solicita al grupo de estudiantes r responder al cuestionario de Google Forms,
en el que se pide identificar los valores desconocidos y el valor conocido en cada
problema, si es de aumento o de disminución, y si deben solucionarlos realizando
una suma o una resta, los problemas serán de cambio aumentando y
disminuyendo
con comienzo, cambio y final desconocido, y finalmente problemas de combinación
con total y parte desconocida.
Criterios de
Trabajo grupal
Evaluación
Plataforma de base Wix para Objeto digital de aprendizaje
Recurso Multimedial Colombia Aprende Grado 3° Resolviendo Problemas
Materiales y http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/ContenidosAp
recursos de render/G_3/M/M_G03_U01_L02/M_G03_U01_L02_03_02.html
consulta Cuestionario de Google Forms
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc1z98caZByEm8ZFGARy6F1yN7i9r
BpWG1zrcFjUahzbDR1og/viewform
Fuente: Elaboración propia
Para adelantar el diseño en el desarrollo de esta fase, es necesario basarse en los indicadores que
integran la competencia lectora a fin de fortalecer la competencia Planteamiento y Resolucion de
Problemas en las necesidades evidenciadas en el análisis del cuestionario Pre test, de esta
manera, la competencia para este estudio es abordado en tres tipos de problemas que expresan
los diferentes planteamientos sobre los cuales se elaboran las sentencias y que dan a lugar al
estudiante a demostrar sus desempeños, estos se tuvieron en cuenta para el diseño de la
estrategia al momento de elaborar las actividades, tal como se indicó en las tablas 8, 9 y 10
El diseño del objeto digital de aprendizaje se realiza sobre la base de la plataforma de Wix.com,
la cual accede a enlazar los recursos educativos y los repositorios utilizados a fin de fortalecer
la competencia. En la figura 14 se muestra el desglose secuencial que se realiza con el objeto
digital de aprendizaje
Figura 14 Desarrollo del ODA Fase de Diseño Pedagógico
Para el diseño tecnológico se tuvo en cuenta el tipo de tecnología o herramientas TIC que se a
utilizar a fin de obtener los objetivos propuestos en los conocimientos disciplinar y pedagógico,
de tal manera que se emplea la plataforma Wix como base para el objeto digital de aprendizaje,
la cual permitió la conceptualización y distribución del contenido temático, de otra parte enlazar
las actividades utilizando recursos educativos como: Google Forms, That Quiz, videos
personalizados de PowToon, correo electrónico de Gmail y repositorios de Eduteka y Colombia
Aprende. Los requerimientos de registro en la plataforma de desarrollo Web basada en el
sistema “en la Nube” son los que usualmente solicita un software libre para acceder a los
servicios que
presta, así pues se dispone de una cuenta de correo e-mail, se digita la contraseña en los espacios
solicitados y se pulsa en el botón de Regístrate. En la figura 17 se muestra el diagrama de
registro
Una vez registrado el usuario en la plataforma con el usuario y la contraseña Tras conseguir el
registro en la plataforma y haber obtenido el usuario y la contraseña, se elige la plantilla en la
capa de inicio la cual enlaza las diferentes páginas que integran al objeto digital de aprendizaje,
estas páginas alojan las diferentes entradas del ODA como lo son la socialización, las
actividades de los indicadores, los entregables y los derechos de autor bajo la denominación de
quienes somos.
Los diferentes niveles de acceso al material educativo elaborados mediante páginas y ventanas
enlazadas permiten embeber el recurso sin que la información y actividades se abran en nuevas
ventanas que pueden constituirse en factores de distracción para el estudiante. En la figura 16 se
muestra el contenido del Objeto Digital de Aprendizaje atendiendo la fase de diseño en sus
componentes disciplinar, pedagógico y tecnológico.
La primera capa del Objeto digital de Aprendizaje, contextualiza al estudiante en todos los
contenidos de la estrategia alojada en la herramienta, para ello parte del botón denominado
Socialización , en el que se relata por medio de un video personalizado el propósito del estudio y
la competencia que desarrollara bajo los indicadores de Tipo de Problema I, Tipo de Problema II
y Tipo de Problema III, en el recurso Multimedial se aclaran las pautas para el desarrollo de las
actividades y las formas de envió de los entregables.
Ahora bien la segunda capa de Socialización, se creó con el fin de contextualizar a los
estudiantes en el objeto digital de Aprendizaje, por medio del recurso Multimedial de PowToon
se describe de manera interactiva cada uno de los indicadores que se trabajara en la
competencia Planteamiento y Resolucion de Problemas.
5.3 IMPLEMENTACION
En este orden de ideas la implementación se realizó en siete sesiones de trabajo con una
intensidad horaria de 90 minutos cada una, estas se distribuyeron en una sesión para la
socialización y cada indicador con dos sesiones, en primera instancia se hace necesario socializar
la propuesta esta sesión permitirá abordar cada uno de las unidades que integran la estrategia
pedagógica, así entonces las siguientes sesiones son el desarrollo de las temáticas que componen
los indicadores tipo de problema combinación transformación y comparación con comienzo
desconocido.
A continuación se describen cada una de las sesiones llevadas a cabo con la unidad de trabajo
5.3.1 Socialización
Mediante el uso de recursos tecnológicos como el video beam, internet y computadores se llevó a
cabo la socialización de la estrategia mediada por el objeto digital de aprendizaje con los
estudiantes de grado tercero en la cual se reconoce la primera escena, en la que se visualiza por
medio de botones, cada uno de los contenidos que al momento de dar clic sobre ellos despliega el
contenido pertinente que señala el nombre asignado.
Para esta sesión, el objeto digital de aprendizaje en el botón diseñado bajo esta denominación
presento a los estudiantes un vídeo con el cual se da la bienvenida con el propósito de dar a
conocer a los estudiantes los contenidos y actividades que aloja el espacio virtual y que en
adelante desarrollarían, en este orden de ideas, reconocer con ellos el requerimiento de la
propuesta que logre impactar el objetivo propuesto para este trabajo investigativo. En la
figura 23 se muestra el momento de la implementación en la primera sesión de trabajo
En principio lleva a cabo una clase de exposición magistral con el grupo que conforma la
muestra del estudio para luego proceder a dar indicaciones individuales al grupo de
participantes, en este orden de ideas, se realizó la inducción al estudiante en el uso y manejo del
objeto digital de aprendizaje en cual se realiza un reconocimiento de los indicadores que la
integran y que
posibilitaran el proceso de enseñanza aprendizaje, de otra parte se instruye en cada una de las
temáticas y actividades que se abordan.
En las siguientes sesiones de trabajo se tuvo en cuenta dar inicio con las actividades de los
indicadores que integran la competencia Planteamiento y Resolucion de Problemas, en
principio reconociendo en el entorno virtual la capa que aloja los tres indicadores y que a su vez
se desglosan cada uno con sus propios contenidos, de esta manera se implementa el indicador
Tipo de Problema I; Tipo de Problema II y Tipo de Problema III enfatizando en el propósito de
reconocer situaciones de combinación aumentando con comienzo, combinación y final
desconocido, así como también situaciones de combinación con total y parte desconocida.
Si bien el planteamiento de este tipo de problemas busca que el estudiante adquiera ciertas
habilidades para asociar la combinación de dos conjuntos, la estrategia pedagógica busco
entonces enseñar de forma gradual mecanismos que los conllevara a la solución del problema
asociando la suma y la sustracción, de esta manera se parte con la unidad de análisis realizando
procedimientos de las operaciones con elementos que están a su alcance en el salón de clases en
la figura 25 se muestra los momentos de la sesión.
Figura 25 Sesión del Indicador Tipo de Problema I
Teniendo en cuenta el flujo de aprendizaje de la temática como también que los estudiantes ya
han adaptado la secuencia de la estrategia pedagógica y la herramienta, en este punto del
aprendizaje, el grupo sigue la ruta de navegación con facilidad y apropian las actividades con los
conocimientos previos y los nuevos adquiridos. En la figura 27 se indica la sesión
Por último se adelantó en el objeto digital de aprendizaje, el desarrollo de los tipos de problema
III de comparación y comienzo desconocido, en este momento donde la estrategia pedagógica
avanzo en las actividades los estudiantes demuestran por una parte el manejo de la herramienta y
por otra parte, las estrategias que eligen para dar solución a las actividades propuestas. En la
figura 28 se muestra las imágenes de la sesión.
Cabe señalar que ante la resolución de este tipo de problemas ha aumentado el grado de
dificultad, sin embargo el desarrollo de las sesiones de la estrategia mediada por el objeto
digital de aprendizaje ha logrado la autonomía del estudiante en la regulación de sus acciones al
resolver un problema, dado que vinculan estratégicamente procesos lógico matemáticos al
utilizar elementos digitales y no digitales para responder de forma correcta a los
cuestionamientos.
Figura 29 Sesión Tipo de problema III
El desempeño en este indicador presenta avances significativos en este indicador en cuanto a los
logros que los integran, tal como se puede observar en la figura 30, que al ser comparados con
los obtenidos en momento pre test, pese a que los incrementos porcentuales son leves
representan en medida de mejora un grado de significancia.
Figura 30 Desempeño por logro del indicador Combinación momento Post test
Los resultados en frecuencias para este momento post test indican diferencias con los resultados
expuestos en el pre test, los estudiantes alcanzaron calificaciones satisfactorias, dado que en
ninguno de los casos se ubican en los rangos de calificación iguales a 0 o 1,25; el mejor
desempeño continúo observándose en el logro 2, indicando que el 56% de los estudiantes fueron
capaces de resolver problemas aditivos rutinarios y no rutinarios de combinación e interpreto
condiciones necesarias para su solución.
El logro 3 por los resultados obtenidos indica que los estudiantes mejoraron en las estrategias al
calcular la elección de estas que conllevan a la solución del problema, dado que paso del 28% en
el pre test a 33% en el pos test, respecto a la cantidad de estudiantes que lograron un rango de
calificación igual a 5,0 el 61% obtuvo calificaciones iguales a 2,5 y el 6% de 3,75. Estos
porcentajes son mayores de forma positiva, respecto al primer momento.
En el logro 1, aun se evidencian dificultades para identificar de identificar qué cantidades se
modifican a partir de adiciones o diferencias en combinación, por tanto se persiste en la
calificación media de 2,5 con 72% y de 5,0 con un 28%, induciendo que una mayor cantidad
de estudiantes lograron resolver la sentencia.
Los resultados pos test de este indicador, evidencian que se logró un incremento de la media
aritmética pasando de 3,0 a 3,5 ubicándolo en el nivel de desempeño Medio, si se tiene en cuenta
los rangos de valoración establecidos (2,5<3,5<=4,0 ver tabla 16). La desviación de los
resultados agrupados fue de 0,6 con una varianza de 0,58, diferente a la presentada en el pre test
(0,9); lo cual significa que en pos test el desempeño de los estudiantes no presentó diferencias
estadísticamente significativas, esto se puede deber a la escasa habilidad para aprender conceptos
procedentes del dominio matemático que los conlleve a realizar procedimientos de cálculo y generar
estrategias para dar solución a los problemas planteados.
El rango de puntuaciones del grupo fue de 2,5, con mínimos de 2,5 y máximos de 5,0; por lo
tanto, se infiere que no se identificó estudiantes que presentaran un desempeño nulo o igual a 0
en la evaluación, pero si se alcanzaron resultados entre el desempeño medio y alto, aunque estos
se dieron con una frecuencia mínima, dado que la puntuación más común o moda fue de 3,3.
De los resultados obtenidos en este indicador que indican mejoras entre el primer y segundo
momento, se considera son leves, si bien el aprendizaje matemático no se resuelve mediante la
aplicación reiterada de movimientos, sino por la cantidad de ideas que se relacionan en el
proceso, lo anterior teniendo en cuenta las frecuencias relativas obtenidas tras la
sistematización de los resultados y se reflejan en la figura 31.
Figura 31 Indicador Combinación momento Post test
Los resultados presentan un incremento positivo en comparación a los obtenidos en el pre test; el
nivel de desempeño Bajo decreció pasando de 33% (pre test) a 6% (Pos test); por su parte, el
desempeño Medio, se incrementó de 61% a 88% y el nivel Alto se mantuvo en 6%.
Las mejoras que se observan, son proporcionales a la complejidad que este proceso implica;
pues, si bien la práctica que se realizó a través de la intervención de la estrategia pedagógica
pudo favorecer la identificación de los procesos en la suma y el sumando faltante, en problemas
de combinación que en un largo plazo se logren resultados efectivos en el proceso cognitivo del
estudiante.
En el momento pos test, los estudiantes demostraron mejores niveles de desempeño en cada uno
de los logros planteados, tal como se puede observar en la figura 32:
Figura 32 Desempeño por logros del Indicador Tipo de Problema II transformación Post Test
En la prueba pre test, el indicador Transformación, evidenció dificultades para los estudiantes,
condición que persiste en el pos test; sin embargo, la media aritmética se incrementó pasando de
1,5 a 2,7 pasando de un nivel de desempeño Bajo a nivel Medio (2,5<2,7<=4,0). La desviación
incremento a 1,0 con una varianza igual (1,0) indicando que se presentaron diferencias
estadísticamente significativas entre los resultados alcanzados por los estudiantes. Esto debido a
que las capacidades de los estudiantes para alcanzar los logros en el indicador se diferencian
entre sí, según el interés, la comprensión y la motivación que cada uno tenga por fortalecer sus
procesos de aprendizaje.
Por otra parte, en este indicador presentaron mínimos de 1,25 y máximo de 4,58 con un rango
entre puntuaciones de 3,33; evidenciando que si bien no se presentaron situaciones en las que
hubiera estudiantes con calificaciones iguales a cero, tampoco se dieron casos iguales a 5,0, los
resultados más repetitivos en el grupo o moda fue 2,5. Estos estadísticos descriptivos, se
corroboran con las frecuencias relativas calculadas al sistematizar la información de resultados
del indicador; como se puede observar en la figura 31, la mayor concentración de resultados se
encuentra en el nivel Bajo con 55,6%, en el nivel Medio con 38,9% y en menor proporción en el
nivel Alto con 5,6%. Comparativamente, con las frecuencias evidenciadas en el pre test, en el
pos test el nivel medio se incrementó considerablemente, y aparecieron registros porcentuales en
el nivel alto a diferencia del pre test, correspondientemente, se observa una disminución en
el nivel bajo.
En comparación a los resultados pre test; el panorama en el pos test en el indicador Tipo de
Problema II Transformación, representa cambios positivos, dado que la unidad de análisis
mejoro en ascendencia de cifras porcentuales en cada uno de los logros, lo cual se puede atribuir
a las actividades que generaron criterios de confianza, al medir la seguridad del estudiante sobre la
exactitud de la respuesta realizada, si bien los cambios no son considerables, es posible inferir que
ante la práctica de resolución de procesos matemáticos se afiance las ideas que relacionan los
procesos de transformación en los diferentes planteamientos que se les cuestione.
El indicador en este momento Post test al igual que los anteriores, alcanzo mejores desempeños
que los presentados en el momento pre test, tal como se puede observar en la figura 35.
Figura 34 Desempeño por logros del Indicador Tipo de Problema III de Comparación y Comienzo
desconocido Post Test
El logro 1, indico un incremento considerable en las calificaciones iguales a 5,0 con un 22% en
momento pos test, y aparición de resultados de 3,75 con un 11%. Así mismo se observa
disminución en calificaciones menores a 2,5. Mostrando que los estudiantes lograron
desarrollaron capacidades para reconocer situaciones que requieren para su resolución identificar
que las cantidades se modifican a partir de adiciones o diferencias en comparación y comienzo
desconocido
El logro 2, tanto en el momento pre test y post test persisten las dificultades aunque en menor
proporción, se tiene que el 11% alcanzaron calificaciones iguales a 5,0 y un porcentaje igual con
calificaciones iguales a 0, los demás porcentajes se distribuyen entre dicho rango de evaluación.
Por lo tanto, si bien algunos estudiantes alcanzaron superar las dificultades para realizar el
algoritmo de la resta las falencias persisten a la hora de memorizar de forma correcta los pasos que
constituyen el proceso: ya sean omisiones, intrusiones o permutaciones
Los estadísticos descriptivos obtenidos al agrupar los resultados de este indicador, reflejaron una
media aritmética de 3,1 incrementándose considerablemente respecto a la media pre test que fue
de 2,5 y ubicando a este componente en el nivel de desempeño Medio, según el intervalo de
valoración establecido (2,5<3,1<=4,0) en una puntuación que esta entre 0 y 5. El rango entre
puntajes disminuyo a 2,5 presentándose mínimos de 1,67 y máximos de 4,2 demostrando que no
hubo estudiantes que tuvieran un puntaje nulo o igual a 0, tal como se presentó en el pre test,
además se observa que hay estudiantes que lograron responder asertivamente a la mayoría de las
preguntas de este indicador.
Por otra parte, el indicador presento diferencias estadísticas entre resultados de los estudiantes,
dado que la desviación estándar fue de 0,8, con una varianza de 0,6, las diferencias pueden estar
atribuidas a que no todos los estudiantes responden de forma similar en el desarrollo de los
procesos matemáticos, la orientación pedagógica y la práctica continua de estrategias como la
propuesta con este estudio, son por ejemplo, factores que pueden favorecer la apropiación del
concepto y proceso de los algoritmos matemáticos. Lo anterior, se pudo deber al énfasis de las
actividades que constituyeron la estrategia pedagógica en la que se buscó que el conocimiento
construido esté formado por la propia reflexión, partiendo de los conocimientos previos
Pese a que persiste la frecuencia representada en el nivel Bajo con el 22,2%, también se puede
denotar que este decreció respecto al diagnóstico el cual fue de 55,6%; el nivel de desempeño
Medio presentó un incremento pasando de 44,4% a 77,8%, el nivel Alto no registró porcentaje al
igual que en el momento pre test.
Los resultados descritos, son significativos para los propósitos del estudio, dado que en la
estrategia pedagógica se recurrió a recuperar los conocimientos previos que los estudiantes
tenían y con ello, enfocar nuevos aprendizajes que fueran apropiados para comprender constató
la relación entre el desarrollo de las habilidades de la resta y la mejora en el conocimiento
aritmético en general de los estudiantes, midiendo las formas de conocimiento matemático en sus
procedimientos, cabe señalar que se requiere entonces de estrategias que apropien las diferencias
individuales del estudiantado en el conocimiento conceptual a la hora de desarrollar la
aritmética.
La desviación estándar fue de 0,54 con una varianza de 0,3 indicando que no existieron
diferencias estadísticamente significativas en los resultados entre estudiantes, siendo esta
tendencia similar a la presentada en el pre test. Según las puntuaciones alcanzadas, la moda fue
de 3,33 con mínimos de 2,36 y máximos de 4,31 con un rango de 1,9 menor a los evidenciados
en los indicadores. A priori, se puede deducir que si el límite máximo de puntuaciones fue 4,31
no existieron resultados en nivel Alto ya que este estuvo determinado por un intervalo de rango
de calificación nivel Medio (2,5 a 4,5).
Figura 36 Competencia Planteamiento y Resolucion de Problemas Post Test
Los incrementos evidenciados en los resultados del pos test, se asumen como progresos
alcanzados tras la implementación de la estrategia pedagógica, en la cual se abordaron temáticas
especificas relacionadas con cada indicador y además se interrelacionaron entre sí, para lograr la
interconexión de los conocimientos previos y los nuevos adquiridos y fortalecer en conjunto la
competencia.
Para determinar la normalidad de los datos, se tuvo en cuenta un nivel de confianza de 95% y un
nivel de significancia α de 0,05 o P-valor, el cual, según la teoría que fundamenta la prueba
Shapiro Wilk, indica que si p-valor es mayor al α, los datos tienen una distribución normal en
caso contrario, no lo son (Cobo, Cortés y González, 2014). Los resultados al aplicar la prueba en
el programa estadístico SPSS, se relacionan en la tabla 11.
Tabla 11 Prueba de Normalidad Shapiro Wilk
Nivel de significación (P-
Estadístico gl
valor)
Competencia PRP Pre test 0,968 18 0,755
Competencia PRP Pos test 0,950 18 0,433
Fuente: Elaboración propia
Como se puede observar, el P-valor o nivel de significancia es mayor a 0,05 por lo tanto, se
determina que los datos tanto en la prueba Pre Test como en la prueba Pos Test, son de
distribución normal y en ese caso, se optó por la prueba paramétrica de comparación de
medias T-Student para muestras relacionadas.
La prueba paramétrica, se utiliza para comprobar hipótesis en función del P-valor, para observar
si existen o no diferencias significativas, entre los resultados anteriores y posteriores y si esta
diferencia es positiva o negativa, la cual se analiza, teniendo en cuenta los siguientes
planteamientos.
Ho: P-valor => α No existieron diferencias significativas entre los resultados anteriores y
posteriores.
H1: P-valor < α Existieron diferencias significativas entre los resultados anteriores y posteriores.
Desv. Error
Media N Desviación Promedio
Competencia PRP (Pre test) - 2,32 18 0,53 0,12
Competencia PRP (Pos test) 3,13 18 0,54 0,13
Fuente: Elaboración propia
Por los resultados expuestos en las tablas 12 y 13, se puede determinar que los participantes
contaban con un nivel de desempeño en Competencia Planteamiento y Resolucion de
Problemas, significativamente menor antes de la intervención con la estrategia pedagógica
mediada por el objeto digital de aprendizaje, dado que la diferencia de medias es negativa (-
0,81), al restar de los resultados anteriores los resultados posteriores.
Se puede concluir que existen diferencias estadísticamente significativas, porque el P-valor es
menor de 0,05 y los limites inferior y superior del intervalo de confianza no se encuentra el cero.
A partir de ello, se opta por el planteamiento alternativo H1, que permite inferir que existieron
diferencias significativas entre los resultados anteriores (pre test) y posteriores (Pos test); además
teniendo en cuenta que la diferencia de medias es negativa al restar el resultado final del
resultado inicial, es posible, deducir la comprobación afirmativa de la hipótesis del estudio,
planteada en la metodología de este estudio donde El objeto digital de aprendizaje como
estrategia pedagógica fortalece la solución de operaciones matemáticas de adición y sustracción
con estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Nazaret la Victoria - Nariño.
Por ello y según los resultados evidenciados, el objetivo del presente estudio fue pertinente ya
que busco mejorar las practicas pedagógicas de enseñanza del área de matemáticas respecto a la
competencia Planteamiento y Resolucion de Problemas , a través de un objeto digital de
aprendizaje contribuyendo a fortalecer las capacidades cognitivas en el proceso de aprendizaje
matemático, dado que involucró materiales específicos para su desarrollo, mediante una
metodología de actividades programadas con propósitos contextualizados, a fin de propiciar el
desarrollo de los indicadores que se evaluaron en la competencia.
7 CONCLUSIONES
Lo anterior dio a lugar a la segunda fase metodológica basada en el objetivo del diseño de la
estrategia pedagógica, la cual se elaboró con teniendo en cuenta los resultados obtenidos en cada
uno de los indicadores de los tipos de problema, de tal manera que se construyeron unidades que
plantean actividades propias por cada logro de indicador de desempeño, es así como la variable
independiente apropió en su diseño las características de la plataforma base del objeto digital de
aprendizaje, para alojar los contenidos, actividades, evaluaciones y demás materiales de apoyo,
con ello adelantar los procedimientos pedagógicos en función del propósito general en una
tercera fase de implementación, mediante sesiones de aula adelantadas con unidad poblacional
en donde se habilitaron espacios de interacción grupal y se hizo correcto uso de tiempos y
recursos que permitieron la identificación de fortalezas digitales y académicas, de ello resulta
necesario admitir que los progresos alcanzados tras la implementación de la estrategia
pedagógica, en la que se abordaron temáticas especificas se interrelacionaron entre sí y
alcanzaron la interconexión de los conocimientos previos y los nuevos adquiridos fortaleciendo
en conjunto la competencia planteamiento y Resolucion de problemas.
Por último, tras el análisis comparativo pre test - post test y la aplicación de la prueba para
medias de muestras relacionadas, se corroboro que el desempeño en la variable dependiente era
significativamente menor antes de la intervención de la variable independiente, en términos
estadísticos se presentaba una media de 2,32 y una desviación de 0,53 y posteriormente, se
obtuvo una media de 3,13 y una desviación de 0,54; por tanto, la diferencia de medias fue de -
0,5; cifra que al ser negativa indicó que la intervención con la estrategia pedagógica mediada por
el objeto digital logró cambios favorables en los niveles de desempeño entre la prueba pre test y
pos test, validando afirmativamente el planteamiento de la hipótesis del estudio, de lo anterior es
posible concluir que la incorporación de estrategias pedagógicas mediadas por las nuevas
tecnologías que se adapten a las necesidades de los estudiantes ayuda a superar las dificultades
en el aprendizaje que para el caso de este estudio estuvo relacionado con el algoritmo de la suma
y la resta en tres tipos de problemas, dado que la intervención se centró en afianzar la
transferencia secuenciada de los procedimientos de cada indicador.
8 Limitaciones
En cuanto a los recursos humanos que para el caso de este estudio son la unidad poblacional del
grado tercero, los estudiantes se motivaron ante la propuesta y su desarrollo, en tanto que los
pares docentes demostraron un bajo interés por seguir de cerca los procedimientos adelantados
en las diferentes fases que se realizaron, lo anterior se considera una limitación para este estudio
dado que es importante contemplar la óptica de un tercero para mejorar procesos de diseño y
metodología que propendan por la mejora de la estrategia pedagógica.
Por ultimo cabe señalar que el estudio se delimito en una competencia y una temática específica
a fin de reconocer de forma clara las necesidades y falencias académicas, sin embargo en la fase
de diseño se hace evidente la necesidad de abordar temáticas secuenciales dentro de las ya
previstas, lo cual se considera como limitante para el desarrollo de la investigación y ante todo
en la fase de implementación, por ello es importante realimentar la temática desde conceptos y
procedimientos preliminares al de la suma y la resta en tipos de problemas.
9 PROYECCIONES A TRABAJOS FUTUROS
El estudio adelantado tuvo como eje temático de investigación de acuerdo a los lineamientos de
la Universidad de Santander la incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza
aprendizaje, para lo cual su pregunta problemica verso en conocer cómo se fortalecería la
competencia planteamiento y resolución de problemas, es así como la propuesta del diseño
metodológico, se orientó bajo un enfoque cuantitativo basado en una problemática que se
corroboro con fundamentos estadísticos, sin embargo en el desarrollo de las fases consecutivas se
denotó la necesidad de abordar dicha problemática desde aspectos cualitativos que permitan
dilucidar elementos específicos de los procedimientos pedagógicos y de desempeño de los
estudiantes ante los diferentes indicadores evaluados, de ahí que a trabajos futuros se recomienda
el uso de paradigma que tenga en cuenta elementos cuantitativos y cualitativos, como lo es el
enfoque mixto en el que es posible el uso de instrumentos que contemplen las técnicas de
observación.
Se recomienda a futuros investigadores, entre ellos los pares docentes de la institución hacer
parte activa en futuras investigaciones con el ánimo de fortalecer los procesos de enseñanza
aprendizaje adelantados en el contexto educativo como también emprender en el diseño e
implementación de proyectos que involucren los procesos pedagógicos con las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación que den paso al cambio del modelo de
enseñanza en el aula de clase, dejando de lado la tradicionalidad de los libros y sus contenidos
para empezar a utilizar contenidos dinámicos con la característica determinante de la
interactividad que permite al estudiante ser actor activo y constructor de su propio
conocimiento.
Por último, se recomienda a trabajos futuros con lineamientos de incorporación de las TIC,
prever los recursos tecnológicos con los cuales disponen para el pleno desarrollo del estudio,
contemplar los espacios y tiempos de ejecución, lo anterior teniendo en cuenta que son
elementos esenciales para el logro de los objetivos propuestos y que en el caso de esta
investigación hubo que adaptar tanto equipos como recursos y espacios para dar cumplimiento
al cronograma establecido y el logro de los objetivos
10 Impacto
Las instituciones educativas toman decisiones acerca de los procedimientos remediales para
diseñar estrategias metodológicas que los conlleve a fortalecer los procesos de enseñanza
aprendizaje en las diferentes áreas que integran el currículo académico, a partir de los resultados
obtenidos en las pruebas SABER, las cuales se consideran los indicadores de los índices de
calidad educativa y dan a conocer los desempeño definidos para el área y grado evaluado
mediante datos estadísticos descriptivos y de frecuencias, en atención a lo anterior descrito el
trabajo investigativo abordo un contexto educativo en un área, un componente y una temática
especifica con una unidad de análisis seleccionada; con quienes se adelantaron fases
metodológicas consecutivas de diagnóstico para la variable dependiente seguido de las fases de
diseño e implementación y finalmente una fase de evaluación del estudio.
Por lo anterior expuesto el impacto social del trabajo investigativo se dio de manera positiva,
dado que identifico una problemática pedagógica en un contexto escolar, que para el caso de este
estudio fue la Institución Educativa Institución Educativa Nazareth La Victoria - Nariño, con
estudiantes de grado tercero a quienes se les diagnóstico sus desempeños en el componente y
temática, de lo anterior deriva que la incorporación de las TIC en el contexto educativo, acarrea
consigo la innovación en los procesos de enseñanza aprendizaje, lo cual genera en el ambiente
escolar la motivación y despierta en los estudiantes el interés por adelantar los procesos
académicos que involucran estrategias pedagógicas mediadas por ambientes virtuales de
aprendizaje.
Se considera entonces que dados los resultados obtenidos, el trabajo investigativo deja un
precedente para la comunidad educativa y los pares académicos en referencia a la incorporación
de TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje, que igual manera se logre identificar
problemáticas especificas en los aprendizajes más complejos, de esta manera potenciar la
enseñanza aprendizaje en cualquiera de las áreas del conocimiento y por otra parte generar la
cultura del auto aprendizaje que caracteriza la educación virtual.
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Universidad de Santander
Facultad de Educación
Objetivo: Diagnosticar por medio de un cuestionario pre test las necesidades académicas de la
competencia Planteamiento y resolución de problemas en la temática adición y sustracción con
de los estudiantes de grado tercero de I.E.N.
Logro: Reconozco situaciones que requieren para su resolución identificar que las cantidades se
modifican a partir de adiciones o diferencias en combinación
A) 7
B) 10
C) 5
D) 9
1.2 Rita saltó la cuerda 44 veces seguidas sin equivocarse y Mónica lo hizo 35 veces.
¿Cuántos saltos menos que Rita dio Mónica?
A) 8
B) 9
C) 11
D) 10
A) 59
B) 19
C) 69
D) 56
1.4 En una fiesta había 57 chicos y 30 chicas, ¿cuántos chicos había más que chicas?
A) 43
B) 19
C) 26
D) 27
2.1 Paloma me ha dado 18 dulces y Pedro la mitad que Paloma. ¿Cuántos dulces me
han dado entre los dos?
A) 27
B) 13
C) 5
D) 9
2.2 El lunes me dieron 25 pesos, el martes 56 y el miércoles 79. Si el jueves gasté 51 pesos,
¿cuántos me quedan?
A) 129
B) 119
C) 99
D) 109
2.3 Marta quiere hacer 3 ramos de flores. Si en cada ramo pone una docena, ¿cuántas
flores necesitará?
A) 46
B) 36
C) 35
D) 26
A) 15
B) 18
C) 25
D) 14
Logro: Resuelvo situaciones que requieren calcular la elección de una estrategia que conlleve a
la solución del problema
3.1 En un tren había 328 personas, si descendieron 178, ¿cuántos pasajeros quedaron en
el tren?
A) 137
B) 150
C) 100
D) 128
3.2 En una granja había 2500 huevos, se estropean 1254 huevos, ¿Cuántos huevos quedan?
A) 1165
B) 1245
C) 1247
D) 1246
3.33.3
3.43.4
Logro: Reconozco situaciones que requieren para su resolución identificar que las cantidades se modifican a partir
de adiciones o diferencias en transformación
4.1 Lucía tenía algunos dulces al iniciar el día; luego recibió 68 y después le regaló 62
dulces a su hermano. Si quedo con 12 dulces. ¿Cuántos dulces tenia al inicio del día?
A) 12
B) 8
C) 6
D) 18
4.2 A un número le restaron 8250 y se obtuvo como diferencia 5210. ¿Cuál era el número?
A) 13460
B) 12462
C) 10476
D) 9874
4.3. Juan pensó un número y le sumó 1200. se obtuvo el número 3150 ¿qué número pensó
Juan?
A) 1165
B) 1845
C) 1247
D) 1950
4.4 La suma de dos números es 320 si el primer sumando es 120 ¿cuál será el segundo
sumando?
A) 190
B) 200
C) 250
D) 300
5.1 A número le sumé 125 luego le reste 30 y obtuve 415. ¿Cuál fue el número?
A) 280
B) 320
C) 360
D) 160
5.2 María y Luís coleccionan cromos entre los dos tienen 350 si Luis tiene 170 cromos.
¿Cuántos cromos le pertenecen a
María? A) 250
B) 180
C) 50
D) 70
5.3 El carnicero tenía 88 kilos de carne. Vendió algunos kilos; ahora solo tiene
59 kilogramos. ¿Qué cantidad de carne vendió?
A) 31
B) 27
C) 35
D) 29
5.4 Sofía tenía algunas muñecas. Le dio 4 a su prima. Ahora tiene 7. ¿Cuantas muñecas
tenia Sofía?
A) 9
B) 5
C) 7
D) 11
A) 20
B) 12
C) 16
D) 46
6.2 En la frutería había 25 frutas, luego de algunas horas recibieron más. Ahora hay 48 frutas.
¿Cuántas frutas recibieron en la frutería?
A) 30
B) 28
C) 23
D) 35
6.3
6.4
Logro: Reconozco situaciones que requieren para su resolución identificar que las cantidades se
modifican a partir de adiciones o diferencias en Comparación y comienzo desconocido
7.1. María tiene 150 pesos más que Luis y Luis tiene 500 pesos. ¿Cuánto dinero tiene María?
A) 550
B) 480
C) 650
D) 670
7.2. Lucrecia tiene 25 lápices y Gonzalo tiene 13 lápices. ¿Cuántos lápices tiene Lucrecia
más que Gonzalo?
A) 12
B) 18
C) 9
D) 22
7.3 Juanita tiene 18 dulces. Tiene 5 más que Pedro. ¿Cuántos dulces tiene Pedro?
A) 7
B) 13
C) 15
D) 18
7.4. Yuli tiene 35 canicas. Juan tiene 5 canicas más que Yuli. ¿Cuántas canicas tiene Juan?
A) 20
B) 15
C) 35
D) 40
8.1 Santiago tiene 17 globos. Gonzalo tiene 7 globos. ¿Cuántos globos tiene Santiago mas
que Gonzalo?
A) 10
B) 8
C) 11
D) 6
8.2 Luisa tiene 14 muñecas. Tiene 2 menos que Cristina. ¿Cuántas muñecas tiene Cristina?.
A) 10
B) 14
C) 16
D) 18
8.3. Claudia tiene 22 chocolatinas. Carlos tiene 8 menos que Claudia. ¿Cuántas chocolatinas
tiene Carlos?
A) 10
B) 14
C) 16
D) 18
8.4 En una papelería se empacaron lápices para entregar, si una caja contiene 36 lápices y
la otra caja contiene 12 lápices. ¿Cuántos lápices menos tiene la segunda caja?
A) 18
B) 14
C) 24
D) 25
Logro: Resuelvo situaciones que requieren calcular medidas de dos conjuntos mediante la
identificación de la diferencia y por otra parte el cambio aumentado con desconocimiento del
comienzo
A) 8
B) 11
C) 9
D) 20
9.2 El papá le regalo a Jimena $2.000 y a Luis $3.000. ¿Cuánto dinero le regalo más a
Luis que a Jimena?
A) 800
B) 2000
C) 3000
D) 1000
Anexo B Respuestas Pre Test