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Instituto de Educación Comfenalco

“Consuelo Montoya Gil”

Módulos de guías de aprendizaje


CLEI 5

Áreas:
Matemáticas.
Ciencias Naturales y Educación Ambiental (Física).
Ciencias Naturales y Educación Ambiental (Química).
Humanidades (Lengua Castellana).
Humanidades (Habilidades Comunicativas).
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y democracia.
Ciencias Económicas y Políticas.
Tecnología e Informática.
Filosofía.
Proyecto integrado ético religioso.
Proyecto integrado de educación artística y educación física, recreación y
deporte.
Introducción
En su Proyecto Educativo Institucional (PEI), el Instituto de Educación COMFENALCO “Consuelo
Montoya Gil” está orientado a responder con calidad, equidad y pertinencia a los fines de la
educación colombiana, así como a las expectativas formativas, de aprendizaje y de convivencia de
los estudiantes; de esta manera como objetivo pedagógico en el proceso de formación integral de
nuestros estudiantes asume el reto de la flexibilidad en cuanto a las estrategias de aprendizaje, un
compendio de guías de aprendizaje centrado en la formación integral de nuestros estudiantes,
evidenciando a los docentes en orientadores del proceso, fomentando diferentes estilos de
aprendizaje, creativos y autónomos, contribuyendo al desarrollo de habilidades de independencia
académica por parte del estudiante.

Teniendo en cuenta los pilares básicos de la educación referenciados en el modelo pedagógico del
instituto: Aprender a aprender, que pretende potenciar el desarrollo de habilidades en el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación; Aprender a conocer, que desea desarrollar la
comprensión y el análisis, a través de procedimientos y técnicas de estudios; Aprender a convivir,
que propicia la sana convivencia como participes de construcción de una sociedad más justa y
libre; el componente da cada una de las guías de aprendizaje posee estrategias puntuales de
profundización, que conlleva a procedimientos de investigación y consulta, la integración de
diferentes medios y recursos como apoyo al aprendizaje, tales como explicaciones y ejemplos
didácticos, direccionamiento a enlaces web para ampliar conceptos, comentarios textuales y
gráficos, estudio de casos y acciones similares que promueve la autonomía del estudiante; además
de la integración de premisas de valor dirigidas a la formación del estudiante para la construcción
de su proyecto de vida.

El presente módulo es un compendio de guías didácticas de aprendizaje como herramientas


pedagógicas y didácticas diseñadas de forma planificada y organizada que brinda los recursos y la
información necesaria para el desarrollo óptimo del estudiante; incluyendo elementos motivadores
que despiertan el interés por cada una de las áreas, donde cada propuesta académica se basa en
las experiencias propias y actividades que potencian el pensamiento crítico, como el pensar por sí
mismo con situaciones problematizadoras, ingrediente fundamental de los procesos andragógicos y
que facilitan el aprendizaje.

El propósito de este módulo, como compendio de guías de aprendizaje se basa en cinco aspectos:

1- Orientar al estudiante en su proceso de aprendizaje autónomo, a través de metodologías y


objetivos definidos para el desarrollo del trabajo independiente.
2- Dar a conocer las orientaciones de las diferentes metodologías a seguir en relación con la
manera organizativa docente para cada contenido que permita la retroalimentación.
3- Formar una actitud crítica y creativa a través de derroteros pedagógicos indicados para la
autogestión del conocimiento.
4- Desarrollar habilidades y destrezas indicadas en los DBA, los estándares de competencias
básicas y los indicadores de desempeño emanadas por el Ministerio de Educación Nacional.

Motivar al estudiante a la autoreflexión sobre el desarrollo de su propio aprendizaje, permitiendo la


autoevaluación de su proceso académico
CONTENIDO

MATEMÁTICAS ......................................................................................................................... 6
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Trigonometría, fenómenos periódicos de cambio y
las cónicas como lugares geométricos..................................................................................... 7
Anexos............................................................................................................................ 68
Referencias bibliográficas ................................................................................................. 82
CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIÓN AMBIENTAL (QUÍMICA)................................................... 83
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Las reacciones químicas y su influencia en el
material genético ................................................................................................................ 84
Anexos.......................................................................................................................... 112
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 119
CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIÓN AMBIENTAL (FÍSICA) .................................................... 120
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Movimiento y conservación de la energía ........... 121
Anexos.......................................................................................................................... 157
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 169
HUMANIDADES (LENGUA CASTELLANA)................................................................................. 170
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Literatura, lenguaje y sociedad ......................... 171
Anexos.......................................................................................................................... 186
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 188
HUMANIDADES (HABILIDADES COMUNICATIVAS) .................................................................. 189
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Ampliar nuestra mirada a través de la lectura y la
producción textual............................................................................................................. 190
Anexos.......................................................................................................................... 210
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 220
CIENCIAS SOCIALES ............................................................................................................. 221
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Ampliar nuestra mirada a través de la lectura y la
producción textual............................................................................................................. 222
Anexos.......................................................................................................................... 252
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 270
CIENCIAS ECONÓMICAS Y POLÍTICAS ................................................................................... 272
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Relación e impacto global frente la realidad social:
¿De qué manera impacta la economía y la política al contexto finales del siglo XX – XXI? ....... 273
Anexos.......................................................................................................................... 312
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 339
FILOSOFÍA........................................................................................................................... 341
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Introducción a la filosofía ................................. 342

4 | P á g i na
Anexos.......................................................................................................................... 369
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 381
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA .............................................................................................. 382
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Sitios web, inteligencia artificial, elementos de
programación ................................................................................................................... 383
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 414
PROYECTO INTEGRADO ÉTICO RELIGIOSO ........................................................................... 415
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: El proyecto de vida para ser mejor humano ....... 417
Anexos.......................................................................................................................... 447
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 460
PROYECTO INTEGRADO EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE.
............................................................................................................................................ 462
Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: La función social del arte, la cultura y la actividad
física ................................................................................................................................ 464
Anexos.......................................................................................................................... 495
Referencias bibliográficas ............................................................................................... 508

5 | P á g i na
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Contextualización del área o asignatura

El Instituto de Educación de Comfenalco ”Consuelo Montoya Gil” hace parte de la Caja de


compensación familiar Comfenalco Antioquia, una empresa que tiene dentro de sus fines
misionales brindar servicios a los trabajadores afiliados y a la comunidad antioqueña en general.
Dentro de estos servicios está la educación, la cual es ofertada a través de una propuesta
orientada a los adultos y jóvenes en extra-edad, que por diversas razones en el pasado no
pudieron terminar sus estudios de básica y media académica; dicha oferta tiene como fin contribuir
al cierre de la brecha del analfabetismo en esta sociedad y aportar al progreso social y cultural.

Desde la anterior perspectiva el currículo institucional contempla un conjunto de áreas y


asignaturas, entre las cuales se encuentra Tecnología e Informática, la cual tiene como propósito
generar en el estudiante habilidades informáticas que le permitan desenvolverse con mayor
versatilidad en el cumplimiento de los objetivos de otras asignaturas, además de proveer las
herramientas necesarias para adaptarse a las dinámicas actuales en todos los ámbitos en los que
se involucra el uso de recursos tecnológicos e informáticos, sin dejar de lado la formación integral
como ser humano, articulando y enfatizando en una educación que lo forme como un ciudadano
digital responsable con la sociedad y su entorno.

En esta Guía de aprendizaje el proceso educativo se centrará en brindarle al estudiante


conocimientos computacionales básicos, manejo de herramientas ofimáticas y entornos de trabajo
en Internet, sin dejar de lado aspectos generales de la tecnología como su evolución histórica y la
comprensión de las repercusiones sociales y ambientales del uso irresponsable de las mismas,
procurando generar actitudes responsables que posibiliten transformar sus entornos en espacios de
sana convivencia.

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Guía de aprendizaje o unidad didáctica n° 1: Sitios web, inteligencia artificial,
elementos de programación
Número de semanas y sesiones programadas: 10 semanas

Contenidos

CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES


• Elementos básicos de • Construcción de blogs. • Proposición y uso de
programación con Scratch. • Construcción de páginas webs. alternativas a nivel de software
• Qué es un dominio, qué es • Construcción de un algoritmo que posibiliten la divulgación y
un hosting. sencillo para animar una adquisición del conocimiento.
• Sistemas de gestión de imagen. • Compartir el conocimiento de
contenidos. • Investigación sobre Impresión soluciones que puedan generar
• Inteligencia Artificial. 3D y creación modelos sencillos bienes en la comunidad a
usando aplicación de CAD. través del uso de herramientas
• Canva.com, Photoshop, GIMP: informáticas.
editores de imágenes y diseño.
• Discusión sobre los impactos
generados por la inteligencia
artificial en las estructuras
sociales a corto y largo plazo.
• Indagación sobre las
repercusiones de la impresión
3D en ámbitos de la medicina
en mi país y ciudad.
• Cooperación respetuosa con
compañeros en la realización
de actividades propuestas.

Propósitos, metas y/o competencias finales

METAS O PROPÓSITOS
DBA No se encuentran DBA de Tecnología en el MEN.
Cognitivos y conceptuales
• Explico cómo la tecnología ha evolucionado en sus
diferentes manifestaciones y la manera cómo éstas han
influido en los cambios estructurales de la sociedad y la
cultura a lo largo de la historia.
• Describo cómo los procesos de innovación, investigación,
desarrollo y experimentación guiados por objetivos
producen avances tecnológicos.
Estándares de competencias y/o • Identifico y analizo ejemplos exitosos y no exitosos de la
competencias básicas transferencia tecnológica en la solución de problemas y
necesidades.
• Relaciono el desarrollo tecnológico con los avances en la
ciencia, la técnica, las matemáticas y otras disciplinas.
Procedimentales
• Utilizo adecuadamente herramientas informáticas de uso
común para la búsqueda y procesamiento de la información y
la comunicación de ideas.
• Utilizo e interpreto manuales, instrucciones, diagramas y

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esquemas, para el montaje de algunos artefactos,
dispositivos y sistemas tecnológicos.
• Detecto, describo y formulo hipótesis sobre fallas en sistemas
tecnológicos sencillos (siguiendo un proceso de prueba y
descarte) y propongo estrategias para repararlas.
• Evalúo y selecciono con argumentos, mis propuestas y
decisiones en torno a un diseño.
Actitudinales y valorativas:
• Participo en discusiones relacionadas con las aplicaciones e
innovaciones tecnológicas sobre la salud; tomo postura y
argumento mis intervenciones.
• Evalúo los procesos productivos de diversos artefactos y
sistemas tecnológicos, teniendo en cuenta sus efectos sobre
el medio ambiente y las comunidades implicadas.
• Discuto sobre el impacto de los desarrollos tecnológicos,
incluida la biotecnología en la medicina, la agricultura y la
industria
• Desarrollar competencias tecnológicas e informáticas desde
la comunicación, el desempeño laboral y la ética, a fin de
potenciar las habilidades en el manejo de la información, de
los recursos técnicos y de la capacidad reflexiva, crítica y
Competencia global o general
argumentativa, propendiendo a la formación integral del
estudiante como miembro de un mundo globalizado que
requiere de personas que construyan una relación adecuada
entre tecnología, cultura, ciencia y vida.
Conceptual
• Entender la estructura básica de la Internet a nivel de
páginas web, blogs, CMS y otras herramientas de la
informática actual que posibilitan la generación de espacios
abiertos al mundo. Comprender los elementos básicos en un
algoritmo de programación informática.
Competencias específicas Procedimental
• Emplear los sistemas de gestión de contenidos para la
construcción de espacios web tipo blog o página web.

Actitudinal
• Emplear los sistemas de gestión de contenidos para la
construcción de espacios web tipo blog o página web.
• Comprende los símbolos de diagrama de flujos
Cognitivos y
• Entiende los elementos de un sitio en Internet: dominio,
conceptuales hosting, CMS
• Crea sitios web como blogs, canales o páginas usando
Indicadores herramientas de diseño y CMS.
Procedimentales
de • Crea animaciones sencillas utilizando herramientas como
desempeño Scratch.
Actitudinales, • Genera opiniones siempre respetuosas hacia temas de
actualidad tecnológica que impactan la cotidianidad.
valorativas y
• Discute los alcances éticos de la inteligencia artificial y sus
volitivos repercusiones a nivel global y local.

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Orientación metodológica y didáctica

En el área de Tecnología e Informática del CLEI 5, se orientará al estudiante en la adquisición de


los principios básicos para la creación y manejo de sitios web sencillos, utilizando para ello los CMS
(Sistemas de gestión de contenido). Se estudiarán diagramas de flujo y su utilidad para la
descripción a través de pasos de un conjunto de tareas. Se estudiarán algunos elementos básicos
de la programación, comprendiendo las características más generales de un código de
programación. También se abordarán algunas aplicaciones y herramientas web de diseño que
puedan ser de utilidad en ámbitos académico, personal o laboral.

La metodología utilizada se caracteriza por ser holística, ella articula diversos elementos que
movilizan su concepción y aplicación práctica, entre esos elementos está el propiciar y generar
acciones estratégicas y didácticas que son acordes al desarrollo del pensamiento crítico como
medio y fin; la aplicación de la presente guía implica retomar estrategias y pasos que permitan el
estudio de los contenidos ya expuestos y cuya finalidad es el desarrollo procesual de una pregunta
problematizadora durante el curso de las sesiones de clase, dinámica que debe estimular el flujo de
ideas y pensamientos en función de ofrecer al final posibles soluciones, acordes con el
conocimiento que el estudiante vaya adquiriendo, transformando y desarrollado; para este CLEI
dicha pregunta es: ¿cómo usar adecuadamente sitios web como blogs, páginas web, canales y
otros espacios virtuales para mostrar las habilidades, ideas o solucionar problemas académicos o
de mi cotidianidad?

Las estrategias durante el desarrollo del curso son y se componen de:


• Clases y talleres prácticos en sala de computadores.
• Desarrollo de actividades escolares en el aula a partir componentes teóricos del área.
• Talleres y ejercicios aplicados en contexto y consultas sobre temas conexos a los contenidos
del área.
• Envíos a plataformas digitales, cuando sea solicitado (correo electrónico, almacenamiento
en la nube, Moodle, entre otras herramientas), las evidencias de trabajo en clase o
consultas y tareas en casa.
• links a video tutoriales en la Internet, lecturas de apoyo y elementos visuales como
imágenes, mapas conceptuales, entre otros
• Desarrollo progresivo, sesión por sesión de los productos que permiten ir consolidando el
desarrollo de la pregunta problematizadora y la validación de este proceso, además de los
aprendizajes y competencias propuestas como metas en la presente Guía de aprendizaje.

La presente guía servirá de apoyo al estudiante para que con base en ella se oriente en el
desarrollo de las actividades propuestas durante el proceso escolar del área.

Premisa o valor, referida al proyecto de vida, que se trabajará durante la guía


de aprendizaje o unidad didáctica
PROYECTO DE VIDA

“El valor de la vida como el más grande don que Dios ha dado al hombre”.

Se inicia cada sesión de clase, con un momento de reflexión con base en la premisa anterior. Se utilizarán las
siguientes actividades que ayudarán en la comprensión y alcance de la premisa.
1. Leer, analizar e interiorizar la premisa.
2. Escribir la premisa y debatir sobre su significado en el contexto de la vida cotidiana.
3. Construir un collage (en el tablero o en otro medio) puede ser una acción grupal o individual para luego
compartir en plenaria, utilizando y frases que aluden a la premisa.
385 | P á g i n a
Prerrequisito

La siguiente prueba de diagnóstico pretende establecer el estado en el cual se encuentra el


estudiante frente a los de conocimientos y competencias desarrollados a partir de los contenidos
previos. También propone evidenciar cuáles elementos maneja el estudiante asociados con el uso
de herramientas y servicios tecnológicos necesarios para el desarrollo del área.

A. Responder el siguiente cuestionario con la mayor sinceridad, evitar consultar fuentes o


preguntar a otras personas para generar las respuestas; el objetivo es solucionarlo con el
conocimiento que ya se tiene al respecto y cuáles son los aspectos y conocimientos para
reforzar.

Preguntas generales:
1. ¿Tiene computador personal? (Portátil o de mesa) Sí No
Si responde No, exponga las razones

2. La computadora, ¿tiene acceso a Internet? Sí No


Si responde No, exponga las razones

3. ¿Con qué frecuencia usas internet en su computadora?


4. ¿Cuántas horas al día usas Internet?
5. ¿Tienes cuenta activa de correo electrónico? Sí No
Si responde No, exponga las razones

6. ¿Usas con frecuencia la cuenta de correo electrónico? Sí No


Si responde No, exponga las razones

Preguntas específicas:
Responder a las preguntas indicadas seleccionando la respuesta correcta.

• Se tienen los valores 1, 2, 3, 7, 1, 3, 4 ¿con cuál función se muestra el valor más pequeño de la lista y
el valor más alto de la lista?:
• =MIN () =MAX ( )
• =MENOR( ) =MAYOR( )
• =GRANDE( ) =PEQUEÑO( )
• Ninguna de las anteriores

• ¿Cuál de las siguientes no constituye una fórmula correcta en Excel?:


• =A+B.
• =A2+A3.
• = (A2:D2)/4.
• =B3*C3.

• Con D2:F5 nos estamos refiriendo a:


• El rango que empieza en D2 y acaba en F5
• La división entre el contenido de la celda D2 y el de la F5.
• Ninguna de las anteriores.
• A las casillas D2 y F5.

386 | P á g i n a
• No hace parte del análisis de objetos:
• Análisis morfológico.
• Análisis funcional.
• Análisis lógico.
• Análisis económico

• Para aplicar una condición en Excel se aplica la función:


• =CONDI()
• =SI()
• =ENTONCES()
• Ninguna de las anteriores.

B. Concluida la realización de la anterior prueba de diagnóstico, se llevará a cabo una


socialización grupal de éste a partir de una discusión que involucra la participación activa de
los estudiantes, aportando sus opiniones frente a las siguientes preguntas, ¿qué dificultades
tuvieron y cómo creen que los contenidos previos aportarán al desarrollo de los temas del área
en este CLEI?

387 | P á g i n a
Proceso de desarrollo integral
(Situaciones de aprendizaje, aprendizajes esperados, actividades y recursos educativos)

DETERMINACIÓN Y DESCRIPCIÓN ACTIVIDAD


(Inducción, Exposición, Desarrollo, Socialización, Evaluación)
Semana y sesión Nro. 1
Inducción
En esta primera sesión se llevará a cabo una presentación del curso que se va a desarrollar durante las
siguientes semanas a partir de la presenta Guía de Aprendizaje. Posteriormente se desarrollará el
prerrequisito y sus actividades; finalmente se dará inicio al desarrollo de los primeros contenidos de esta
Guía de Aprendizaje.
Propósito: Informar sobre los contenidos y propósitos del curso y conocer qué son los blogs.
Contenidos:
• Conceptual: Comprensión de qué es un blog, características y funciones de un blog.
• Procedimental: Resolución de taller sobre historia y características de los blogs.
• Actitudinal: Reconocimiento de la utilidad en situaciones de la vida cotidiana del blog como una
herramienta efectiva para consultar y ofrecer información que sea interés personal.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: Video Beam, Computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: Aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos
Inducción del área y Guía

• Objeto del área y la Guía


• Contenidos y metas
• Metodología y pregunta problematizadora
• Proceso de evaluación y SIEE

Estos aspectos pueden ser recordados buscándolos en la presente Guía y realizando su lectura para
cualquier fin que sea necesario.

Blog

Un blog es un sitio web en el que se publican artículos con contenidos sobre un tema en específico. Las
publicaciones de los contenidos tienen el nombre de post y van por lo general acompañadas de imágenes,
vídeos y otros elementos multimediales que ayuden a transmitir el mensaje de una forma más amena.
A las personas que crean contenidos en blogs de forma recurrente se les denomina blogueros y a todo el
conjunto de blogs se le llama blogósfera.

¿Para qué crear un blog? ( GCFAprendeLibre.org ® , s. f.)

• Compartir mis experiencias y conocimientos.


• Poder hablar sobre un tema que me interesa.
• Para estar más involucrado con mis pasiones y pasatiempos.
• Para ser parte de una comunidad.
• Para avanzar o empezar mi carrera en la escritura.
• Para mantener a mi familia y amigos enterados de mis actividades.

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Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:
• GFC Global:
• Blogger: https://www.blogger.com
• WordPress: www.wordpress.com
• YouTube - Qué Es Un Blog (y para qué sirve): https://www.youtube.com/watch?v=RcOkDKSvoRg

Desarrollo de actividades por parte del estudiante


Taller:

El objetivo de esta actividad es introducir conceptos generales sobre los blogs, sus características y
aplicaciones.
Algunas de las preguntas de este taller deberán ser respondidas en el cuaderno.
1. ¿Qué es un blog?
2. ¿En qué se diferencia un blog de una página web normal?
3. ¿En qué año surgió el primer blog y quién fue su creador?
4. ¿Qué empresas prestan servicios para crear blogs? Mencionar dos de ellas.
5. ¿Qué tipos de blog existen? Mencionarlos.
6. ¿Cuáles son las partes de un blog? Describirlas brevemente.
7. Bosquejar una página de blog con sus partes.
8. Buscar en Google tres blogs que publiquen post de temas de su interés y escribir sus nombres y
direcciones.

Socialización
Los estudiantes compartirán abiertamente y a nivel general sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos
y habilidades que vayan adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas
complementarias y la realización del taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles: conceptual, procedimental y
actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance las metas establecidas. En esta sesión la
evaluación será de seguimiento, con valoraciones cualitativas, acorde a los siguientes criterios de evaluación:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Comprensión de los aspectos básicos de los blogs.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):


• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Desarrollo total del taller con la evidencia en archivo enviada al correo del profesor.

389 | P á g i n a
Semana y sesión Nro. 2
Inducción
En esta segunda sesión se llevará a cabo una retroalimentación los temas vistos de la anterior sesión.
Posteriormente se continuará la EXPOSICIÓN DE CONTENIDOS sobre los blogs; finalmente se dará inicio al
desarrollo de los contenidos de esta Guía de Aprendizaje previstos para la presente sesión.

Propósito
Abrir un blog, utilizar las herramientas de éste publicar un primer post en un blog personal.
Contenidos
• Conceptual: Conocimiento de servicios de blog, y cómo abrir un blog.
• Procedimental: Apertura de un blog, personalización y publicación de un post.
• Actitudinal: Reconocimiento de la utilidad en situaciones de la vida cotidiana de los blogs.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: video Beam, Computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos
Apertura de blog

Existe empresas online especializadas en ofrecer servicios de almacenamiento de blogs. Entre ellas se
pueden mencionar Blogger, WordPress, Blogia y algunos sitios de blogs especializados en determinada
temática. Los requisitos para la apertura de un blog en la mayoría de estos sitios son un simple correo
electrónico, un nombre y catalogar el blog en algún tipo.

Glosario: Dentro del universo Blogger y en general dentro del mundo de los sitios webs, es común utilizar
determinadas palabras para referirse a aspectos o elementos dentro de una página web o blog. Algunos de
ellos se listan en el Cuadro 1.

Glosario (Wikipedia, s. f.)

Entrada, entrega, posteo o asiento: la unidad de publicación de una bitácora. En inglés se le llama
"post" o "entry".

Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicación, pero que todavía no se ha publicado.
Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador cuando se piensa corregirla o ampliarla
antes de publicarla. En inglés se le llama "draft".

Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico.

Videolog o videoblog: concepto similar al anterior que nace de la unión de vídeos y blog; blog con
clips de vídeo, típicamente usando reproductores incrustados de sitios conocidos como YouTube o
Vimeo.

Permalink: enlace permanente. Es el URI único que se le asigna a cada entrada de la bitácora, el cual
se debe usar para enlazarla. Un permalink es un enlace permanente. Se usa en los blogs para asignar
una URL permanente a cada entrada del blog, para luego poder referenciarla.

Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones
sobre la nota escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama comments.

Plantilla o tema: documento que contiene pautas de diseño predeterminado de uso sencillo. En inglés
390 | P á g i n a
se le llama template. Estas plantillas, que habitualmente utilizan hojas de estilo en cascada (CSS),
pueden ser modificadas en la mayoría de los casos por los propios usuarios y adaptadas a sus
necesidades o gustos.

Plugin: complemento similar a las usadas, por ejemplo, en navegadores web para ampliar la
funcionalidad del producto. No todas las plataformas permiten el uso de plugins. El producto líder del
mercado, WordPress.org, cuenta en este momento (2013) con más de 25 000 plugins en su repositorio
oficial.16

Blogalifóbico: calificativo que se aplica a aquellas empresas u organizaciones que no aceptan que sus
empleados tengan blogs. Como la palabra indica, sería una fobia a los blogs. Se sustenta en el miedo a
que en el blog aparezcan informaciones que puedan dañar la imagen de una empresa, o que
perjudiquen a sus propios intereses.

Diarios en línea: son los blogs de Un periódico en línea, periódico digital, diario en línea o diario digital
es la edición de un periódico que utiliza Internet como su principal medio de difusión.

Cuadro 1. Algunas de las palabras empleadas en la blogosfera. Fuente Wikipedia.

Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:
• Directorio de blogs: http://directorio-blogger.blogspot.com/
• Blogger: https://www.blogger.com
• WordPress: www.wordpress.com
• Cómo crear un Blog GRATIS 2020 - Cómo crear un Blog GRATIS 2020:
https://youtu.be/huk1aI4OaP8

Desarrollo de actividades por parte del estudiante


Consulta:
Registrar en el cuaderno las siguientes consultas.
• ¿Qué es un tag o etiqueta?
• ¿Para qué se usan las etiquetas o tags en los blogs?

Taller:
1. Abrir el siguiente enlace: www.blogger.com
2. Dar clic en el botón CREA TU BLOG y asociarlo con la cuenta del correo electrónico.
3. Diligenciar el campo de Nombre para mostrar, si aún no se tiene uno.
4. Clic en CREAR BLOG y diligenciar los campos solicitados.
a. Darle un nombre que llame la atención y que dé cuenta de lo que se va a tratar. Ejemplo:
Cinelarra: Cine y literatura.
b. Darle una dirección al sitio para que pueden ingresar desde un navegador y verificar que
esté disponible. Ejemplo: cinelarra.blogspot.com
c. Seleccionar un tema para darle apariencia al blog.
d. Finalmente, clic en Crear Blog.

• Explorar las opciones del panel izquierdo. Después, mejorar el diseño del blog y cambiar de apariencia si
se desea, a través de las opciones de Diseño y Tema.
• Dar clic en el botón Entradas y crea una con las siguientes características:
• Encabezado (título): NOTICIA TECNOLÓGICA DEL DÍA.
• Ingresar a https://socialgeek.co/ leer una noticia y resumirla en la entrada del blog. Al final
debe haber un enlace a la fuente de la noticia.
• Insertar imágenes o vídeos que apoyen gráficamente al texto con leyenda.
• Agregar tags (etiquetas) a la entrada.
• Publicar y visualizar la entrada.

391 | P á g i n a
Los elementos de la entrada se visualizan en la Ilustración 1 como ejemplo. Puede que la entrada
se vea diferente, pero debe contener los elementos que aparecen numerados.
• Compartir en link de la entrada a tres compañeros y que realicen comentarios a la entrada.
• Realizar comentarios a las entradas de los blogs de tres compañeros.
• De acuerdo con las instrucciones del profesor, enviar el enlace del blog con la evidencia del trabajo al
correo del profesor.

Ilustración 1. Ejemplo de una entrada o post y los elementos que debe


tener la entrada del ejercicio.

Socialización
Los estudiantes compartirán durante el desarrollo de la sesión de forma abierta y libre, sus dudas, así como
sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las
actividades, consultas complementarias y la realización del taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles de competencias: conceptual,
procedimental y actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance las metas establecidas. En esta
sesión la evaluación será de seguimiento, con valoraciones cualitativas, acorde a los siguientes criterios:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Comprensión de los aspectos básicos para la creación de un blog y de un post.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):


• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Desarrollo total del taller con la evidencia enviada al correo del profesor.
• Creación de un blog con entradas que contienen encabezados, etiquetas, imágenes, enlaces.

392 | P á g i n a
Semana y sesión Nro. 3
Inducción
En esta tercera sesión se llevará a cabo una retroalimentación de los temas vistos la anterior sesión. Durante
la EXPOSICIÓN DE CONTENIDOS se abordará el tema de los CMS (Sistemas de gestión de contenido) para
abordar páginas web sencillas.
Propósito: conocer diferentes webs de sistemas de gestión de contenido y su utilidad en el ámbito
tecnológico.
Contenidos
• Conceptual: Comprensión de qué es un sistema de gestión de contenidos.
• Procedimental: Resolución de taller sobre CMS, sus características y tipos de CMS.
• Actitudinal: Interés en la aplicación de CMS como herramienta de apoyo académico.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: video Beam, computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de estudio,
Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos
¿Qué es un CMS?

La sigla CMS (Content Management System), que traduce Sistema de Gestión de Contenidos, se refiere a
una aplicación informática que le posibilita a los diseñadores, administradores o creadores, generar y
administrar los contenidos de sitios web o páginas web. Este tipo de aplicaciones permite manejar de forma
independiente el contenido de una página web de su diseño.
Dentro de las tareas principales de estos sistemas se encuentran (Wikipedia, s. f.):
• Creación de información
• Presentación de la información publicación de la información.
• Mantenimiento de la información.

Características de los CMS (Wikipedia, s. f.)


• Uso intuitivo y fácil para simplificar la edición y publicación de contenidos. No se requieren
conocimientos de programación.
• Configuración flexible y personalizada a través de múltiples opciones.
• Velocidad y rendimiento elevados gracias a su excelente capacidad para el desarrollo de tareas.
• Seguridad presente gracias a opciones como aprobación de contenido, verificación de correo
electrónico, historial de login o registro de auditoría, entre otras.
• Medios de soporte para ayudar a los usuarios a la resolución de dudas y problemas.
• Administración sencilla del sitio, que se hace posible mediante diversas funciones.

En resumen, los CMS le posibilitan al usuario administrar de forma más ágil sitios web sin la necesidad de
tener conocimientos de programación. Todo esto se logra de forma gráfica a través de una interfaz amigable
e intuitiva que le permite gestionar todas las características básicas de un sitio web e incluso características
más avanzadas, como la una tienda online y cuentas de usuarios.

Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:

• WordPress: www.wordpress.com
• Joomla: www.joomla.com
• Wix: www.wix.com
• YouTube - ¿Qué es un CMS? - Explicación y ejemplos - Sistema de gestión de contenidos
https://youtu.be/znLuEZXz1x0

393 | P á g i n a
Ilustración 2. Los CMS permiten a usuarios
que no tengan conocimientos de
programación, la elaboración de sitios web
avanzados. Crédito imagen: Pixabay.com

Desarrollo de actividades por parte del estudiante

Taller :
De acuerdo con las instrucciones del profesor, registrar en el cuaderno o en blog las respuestas al siguiente
taller.
1. Definir en palabras propias que entiende por un CMS.
2. ¿Qué tipos de lenguajes son usados para la elaboración de una página web y cuál es la ventaja en
este caso de usar un CMS?
3. Consulta, ¿a qué se refiere las palabras usuario final usada en informática?
4. Consultar cuatro CMS que se usan actualmente. De cada uno de ellos escribir en una tabla
comparativa:
a. Nombre.
b. Logo.
c. Año de fundación.
d. Dominio.
e. Características.
f. Dos ejemplos de páginas construidas con el CMS en cuestión.
5. ¿Qué tipos de CMS existen?
6. Consultar cuál de los servicios de CMS es más fácil de usar para el usuario final.
7. Sabiendo qué es un CMS y habiendo realizado la consulta sobre ellos ¿qué CMS se ha utilizado sin
saberlo durante el uso personal de la Internet?
8. Publicar una entrada en tu blog sobre los CMS.
• De acuerdo con las instrucciones del profesor, enviar el enlace del blog con la evidencia del trabajo al
correo del profesor.

Socialización
Los estudiantes compartirán sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan
adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas complementarias y la realización del
taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles de competencia: conceptual,
procedimental y actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance las metas establecidas. En esta
sesión la evaluación será de seguimiento, con valoración cualitativa, acorde con los siguientes criterios:

394 | P á g i n a
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Comprensión de la definición y funcionalidades de un CMS.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):


• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Respuestas correctas a las preguntas hechas sobre los CMS.
• Desarrollo total del taller con la evidencia en archivo enviada al correo del profesor.

Semana y sesión Nro. 4


Inducción

En esta cuarta sesión se llevará a cabo una retroalimentación de los temas vistos de la anterior sesión.
Posteriormente se desarrollará la EXPOSICIÓN DE CONTENIDOS sobre qué es una página web, sus
características y qué se requiere para crear un sitio web y que este sea leído; finalmente se dará inicio al
desarrollo de los contenidos de esta Guía de Aprendizaje previstos para la presente sesión.
Propósito: comprender las características de un sitio web y qué elementos se requieren para su
constitución.
Contenidos
• Conceptual: Comprensión del funcionamiento de los sitios web y de la internet.
• Procedimental: Resolución de taller sobre páginas web e introducción a un lenguaje de marcado
HTML.
• Actitudinal: Adquisición de herramientas informáticas para proponer y realizar proyectos fuera del
aula.

Recursos para el desarrollo de la clase


• Equipos audiovisuales: video Beam, computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos
Durante el desarrollo de esta guía y el desarrollo de las guías de CLEI anteriores, se han empleado y visitado
una gran cantidad de sitios web. En el uso cotidiano de Internet se recurre a diferentes tipos de sitios web,
algunas con usos muy específicos como redes sociales, noticias y consultas, juegos, música o vídeos. Sin
embargo, es provechoso en este punto hacer la pregunta sobre cómo funcionan estas páginas, qué debe
existir y darse entre un computador o un celular y un lugar remoto en el algún lado del planeta, donde se
guarda la información a la que se desea acceder o consumir, para que un vídeo de las pasadas vacaciones
pueda ser visto en la pantalla del celular o computador. ¿Se puede tocar o es tangible la Internet? ¿Existe un
único lugar donde todo es almacenado? ¿Qué hace que una página sea visible? Todas estas preguntas son
interrogantes válidos al momento de indagar sobre cómo funciona Internet.

¿Qué es una página web?

Una página web, o página electrónica, página digital, o ciber página es un documento o información
electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes y muchas otras cosas,
adaptada para la llamada World Wide Web (WWW) y que puede ser accedida mediante un navegador web.
Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar acceso a
otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. (Wikipedia, s. f.)

395 | P á g i n a
Ilustración 3. En general, la Internet puede ser vista como una red de dispositivos
conectados a nivel global. Fuente Imagen: Pixabay.com

Página, web, sitio web, Internet

Es importante recordar que web no es lo mismo que internet. Internet es el conjunto de ordenadores
interconectados a nivel mundial. La web es un tipo de contenido que utiliza a la Internet como un medio
para poderse transmitir. Así mismo es importante aclarar que un sitio web es una colección de páginas
web. Toda la información en internet está distribuida alrededor del mundo, aunque existen unos centros
principales de información en trece ciudades específicas del mundo.

Un sitio web se aloja en un computador al que se accede a través de internet desde el computador personal
o el dispositivo móvil. Al computador que almacena dicho sitio web se le denominará servidor y al
computador que quiere acceder al sitio web alojado en el servidor se le denominará cliente. Para que el
cliente pueda visualizar el sitio web alojado en el servidor, requiere de un navegador de web (Chrome,
Firefox, Opera, Safari, Edge), quien se encarga de interpretar los códigos en los que se escriben las páginas
que conforman al sitio web para que finalmente sean mostrados de forma entendible al usuario final.

Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:
• YouTube - Como funciona una página web: https://youtu.be/6DDI-Ma3i4A
• BBC - ¿Dónde vive internet? :
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2012/07/120712_tecnologia_casa_de_internet_aa
• YouTube - 3_2: https://youtu.be/_bPuOjiCaZM

Desarrollo de actividades por parte del estudiante

Taller:

De acuerdo con las instrucciones del profesor, registrar en el cuaderno o en blog las respuestas al siguiente
taller.
1. Describir con palabras propias cuál es la diferencia entre página web, sitio web e internet, y cómo se
relacionan estos términos.
• ¿Qué es una URL, para qué sirve y cuáles son sus partes?
• Leer las instrucciones del Cuadro 3.

396 | P á g i n a
Escanear con el smartphone el código QR de la izquierda y responder
a las preguntas indicadas más abajo.
Si no puedes escanear el código visita el link:
https://youtu.be/wCa1jfo93jQ (lebarbero, 2010).

Cuadro 3
2. De acuerdo con el vídeo visto responde:
• ¿Es correcto afirmar que la Internet existe en un espacio físico? Justificar la respuesta.
• Si la Internet existiera en un espacio físico ¿es correcto afirmar que existe en un solo lugar
(centralizado) o en muchos lugares (descentralizado)?
• ¿Existen los “Ancianos del Internet”? ¿Cuál es la principal agencia internacional que regula la
Internet?
3. ¿Qué es el lenguaje HTML dónde y para qué se usa? ¿Qué son las etiquetas en este lenguaje? Dar
ejemplo de tres de ellas. ¿Qué es el lenguaje CCS?
4. Abrir un editor de texto y escribir lo que aparece en la Ilustración 4.

Ilustración 4. Transcribe todo lo de la imagen a un archivo de texto.


5. Cambiar las palabras Nombre y Apellido por las del propio.

6. Guardar el texto en un archivo dándole como nombre Prueba.txt. Cerrar el editor de texto.
7. Dar clic sobre el archivo Prueba.txt y describir qué pasa.
8. Ahora cambiar el nombre del archivo a Prueba.html, dar clic sobre él y describir qué ocurre.
9. Consultar qué significan las etiquetas utilizadas.
10. Abrir el link www.wix.com y crear una cuenta en el sitio web. Guardar bien los datos de usuario y
contraseña.
11. Enviar el archivo Prueba.html al correo del profesor.

Socialización
Los estudiantes compartirán sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan
adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas complementarias y la realización del
taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles: conceptual, procedimental y
actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance el logro establecido. En esta sesión la evaluación
será de seguimiento, con valoración cualitativa, acorde con los siguientes criterios:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la clase.
• Comprender la diferencia entre página, sitio web e internet comprendiendo algunos conceptos
importantes de internet.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

397 | P á g i n a
Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):
• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Elaborar un pequeño archivo con lenguaje HTML.
• Desarrollo total del taller con la evidencia en archivo enviada al correo del profesor.

Semana y sesión Nro. 5


Inducción
En esta quinta sesión se llevará a cabo una retroalimentación de los temas de la anterior sesión.
Posteriormente se desarrollará la EXPOSICIÓN DE CONTENIDOS en la que se abordarán las partes de una
página web; finalmente se dará inicio al desarrollo de los contenidos de esta Guía de Aprendizaje previstos
para la presente sesión.
Propósito: elaborar una página web caracterizado sus partes estructurales.
Contenidos

• Conceptual: Comprensión de la estructura de una página web.


• Procedimental: Creación de una página web usando un CMS.
• Actitudinal: Adquisición de herramientas informáticas para proponer y realizar proyectos fuera del
aula.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: video Beam, computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos
Estructura de una página web

Aunque en la práctica existen infinidad de diseños de páginas y sitios web, por lo general todas las páginas
tienen una estructura que se suele mantener con la finalidad de presentar el contenido de forma organizada
y de fácil acceso al visitante.

Todas las páginas poseen una región amplia que contiene a los demás elementos; a esta región la
llamaremos el contenedor. La cabecera (header) por lo general alberga el logo o imagen distintiva,
además de algunos elementos de navegación como menús y barras de búsqueda. En el cuerpo (body), se
plasma el contenido de lo que se quiere dar a conocer a través de texto, imágenes, vídeos, entre otros o de
una combinación de todos. En la parte inferior se encuentra el pie (footer), en el cual suele ir información
sobre el autor, contacto y otro tipo de información de la página. Algunas páginas usan también barras
laterales (sidebars) para alojar enlaces de rápido acceso a otras páginas que conforman un sitio web.

La Ilustración 5 muestra algunos de los elementos más comunes en una página web, vista en un
navegador web. Todas las páginas web dentro un sitio están ordenadas pensando en la forma en la que el
usuario final debería encontrar la información que busca. Sin embargo, se debe procurar que la información
sobre productos, servicios o información relevante para el visitante se encuentre siempre a su alcance, junto
a los datos de contacto de quien ofrece el contenido, si es que se está ofreciendo algo.

Aunque detrás de cada página web existe un código que permite construirlas (HTML y CSS), los CMS de los
que se ha hablado en pasadas sesiones, permiten construir páginas con estos elementos sin necesidad
alguna de lenguajes HTML o CSS.

398 | P á g i n a
Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:
• Mozilla - Estructura web y documentación:
https://developer.mozilla.org/es/docs/Learn/HTML/Introduccion_a_HTML/estructura
• Área Tecnología - Partes de una página web: https://www.areatecnologia.com/informatica/partes-de-
una-pagina-web.html
• Bucle web - Qué debes tener en cuenta antes de hacer una página web:
https://www.bucleweb.com/que-debes-tener-en-cuenta-antes-de-hacer-una-pagina-web/

Ilustración 5. Elementos característicos de una página web. Imagen tomada de


developer.mozilla.org y modificada de acuerdo a las licencias de la página.

Desarrollo de actividades por parte del estudiante


Taller:
1. Suponer que se quiere la página web para un negocio, servicio o hobbies que sea de la preferencia. De
acuerdo con esto escribe:
a. Un nombre para la página.
b. Un slogan
c. Dos colores representativos.
d. U conjunto de productos o servicios.
e. Visitar muchos sitios webs y visualizar la estructura de cada uno de ellos.
f. Bosquejar en papel cómo sería la estructura de su sitio web con base en los ejemplos vistos.
g. Números y direcciones de contacto ficticias.
2. Publicar todos los elementos anteriores, junto al bosquejo escaneado o fotografiado, en una entrada del
blog que se titula Ideas para una página web.
3. Abrir en enlace www.wix.com e iniciar sesión con la cuenta abierta la pasada sesión.
4. Seguir los pasos que vaya mostrando el asistente para la creación de una página web.
5. Buscar y elegir una plantilla para el aspecto general de la página y que sea acorde al tipo de actividad o
negocio. Ayudarse del menú de categorías. Una vez seleccionado, dar clic en editar.
6. Seguir las instrucciones del profesor para ir cambiando los elementos característicos de la página.
7. Guardar el avance de la página y cerrar sesión.
8. Enviar al correo del profesor el enlace de la entrada al blog con lo que se ha solicitado en el punto 1 y 2.

399 | P á g i n a
Socialización
Los estudiantes compartirán sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan
adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas complementarias y la realización del
taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles de competencia: conceptual,
procedimental y actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance las metas establecidas. En esta
sesión la evaluación será de seguimiento, con valoración cualitativa, acorde con los siguientes criterios:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Comprender la estructura general y de las páginas webs.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):


• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Generar una primera página web empleando un CMS.
• Desarrollo total del taller con la evidencia en archivo enviada al correo del profesor.

Semana y sesión Nro. 6


Inducción
En esta sexta sesión se llevará a cabo una retroalimentación de los temas vistos de la anterior sesión. Se
continuará con el desarrollo de las páginas web con base en los elementos solicitados la pasada sesión. Se
abordará algunos conceptos concernientes a los sitios webs.
Propósito: elaborar una página web caracterizado sus partes estructurales.
Contenidos
• Conceptual: Comprensión de la estructura de una página web, qué es un dominio y un hosting.
• Procedimental: Creación de una página web usando un CMS.
• Actitudinal: Adquisición de herramientas informáticas para proponer y realizar proyectos fuera del
aula.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: video Beam, Computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

EXPOSICIÓN DE CONTENIDOS
Hosting y dominio

Todos los sitios web encontrados en internet requieren de un lugar físico donde guardar los archivos que
conforman dicho sitio web. Regularmente suelen contratar a empresas especializadas para el
almacenamiento de los sitios web, ya que disponen de la infraestructura necesaria para que cualquier
persona en cualquier parte del mundo y en cualquier momento pueda acceder a una página web. Estos
espacios de almacenamiento los llamaremos Hosting. De esta manera, cuando desde un computador o un
celular se visita un sitio web, el navegador debe encontrar el hosting donde está alojado el contenido que se
quiere buscar.

¿Y cómo encuentra un navegador web al hosting? Para ello cada hosting tiene una dirección, denominada
dirección IP (Internet Protocol). Todos los dispositivos conectados a una red (celulares, computadoras,
cámaras de seguridad, impresoras, etc.) tienen una dirección IP asociada, la cual es una cadena de números
que sirve para identificarlos y localizarlos en una red. Sin embargo, para la mayoría de las personas puede

400 | P á g i n a
ser molesto en ocasiones recordar cadenas largas de números, por lo cual dichas direcciones web son
mostrados a los usuarios finales con un nombre más legible y fácil de recordar.

Todo sitio web tiene una dirección IP. Puede intentar ingresar a Google con su dirección IP en vez de
escribir www.google.com. Por ejemplo, escribir en la barra de direcciones de un navegador el siguiente
número, incluyendo los puntos, 216.58.213.174 y observar qué ocurre. La anterior es la dirección IP de
Google. ¿Qué es más fácil recordar, la dirección IP o el nombre google.com?

Ilustración 6. Esquema explicativo sobre cómo se realiza una conexión a


un sitio web. Fuente imagen: Universidad de Murcia.

A ese nombre legible, fácil de recordar, que dirige al sitio web que se desea visitar, se le denomina
dominio. Por ejemplo, el domino de Google es google.com pero también se pude ingresar a Google
escribiendo su dirección IP 216.58.213.174.

Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:
• YouTube - 3_2: https://youtu.be/_bPuOjiCaZM
• La Internet para dummies - https://archive.org/details/isbn_9780764568190

Desarrollo de actividades por parte del estudiante


Consulta: registra en el cuaderno las respuestas a las siguientes preguntas.
• ¿Qué es una dirección IPv4 y una dirección IPv6? ¿Qué quieren decir los números 4 y el 6 en cada
tipo de IP?
• ¿Cuáles son las partes de un dominio y qué significa o representa cada parte?
• ¿Qué es un DNS?

Taller:

1. Abrir en enlace www.wix.com e iniciar sesión.


2. Retomar las ideas para la página web y el sitio web que publicó en el blog.
3. Continuar con el desarrollo del sitio web con base a las instrucciones del profesor. Puede ayudarse
también de tutoriales en YouTube.
4. Al finalizar su sitio web debe contener las siguientes características:
• Nombre y slogan.
• Menú en la cabecera con enlaces a las páginas.
• Mínimo 3 páginas: Principal, Contacto y Galería.
• Textos legibles y colores agradables al usuario final.
• Imágenes, vídeos y texto.
• Barra lateral.
• Pie con información de contacto.

401 | P á g i n a
5. Enviar al correo del profesor la dirección web del sitio. El asunto del correo debe ser
Taller 6 CLEI # – Sitio web, donde debe cambiar el símbolo # por el número del CLEI al que pertenece.

Socialización
Los estudiantes compartirán sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan
adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas complementarias y la realización del
taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles de competencia: conceptual,
procedimental y actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance las metas establecidas. En esta
sesión la evaluación será de seguimiento, con valoraciones cualitativas, valorando los siguientes criterios:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Comprender qué es un dominio y un hosting y su relación con las páginas web.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

Se evaluará para medir nivel de aprendizaje):


• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Construir un sitio web con determinadas características empleando un CMS.
• Desarrollo total del taller con la evidencia en archivo enviada al correo del profesor.

Semana y sesión Nro. 7
Inducción

En esta séptima sesión se llevará a cabo una retroalimentación de los temas vistos de la anterior sesión.
Posteriormente se desarrollará la Exposición de contenidos sobre los diagramas de flujo; finalmente se dará
inicio al desarrollo de los contenidos de esta Guía de Aprendizaje previstos para la presente sesión.
Propósito: comprender qué es un diagrama de flujo, su utilidad y el diseño de este.
Contenidos
• Conceptual: Qué es un diagrama de flujo y su simbología.
• Procedimental: Construcción de diagramas de flujo empleando herramientas ofimáticas o
aplicaciones web.
• Actitudinal: Aplicación de diagramas de flujo para representar procesos cotidianos que faciliten la
comprensión y la resolución de un problema.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: video Beam, Computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos
Diagramas de flujo

Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la
secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad
de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo.
(EDUTEKA, 2007).

402 | P á g i n a
Ventajas de los diagramas de flujo

Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la
solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la
representación de los pasos de un proceso. (EDUTEKA, 2007)

Ilustración 7. Ejemplo de un diagrama de flujo que representa el proceso de verificación de una lámpara
averiada. Fuente imagen: Jipumarino en Wikipdedia.org bajo licencia CC BY-SA 3.0.

Los diagramas de flujo utilizan una serie símbolos para especificar determinados procesos dentro de la
representación de una actividad. Algunos de ellos (son muchos más, dependiendo el contexto en el que se
construya el diagrama de flujo) se muestran en Ilustración 8 .

Ilustración 8. Símbolos más usados en los diagramas de flujo.


• Óvalo: Se usa para representar el inicio y el fin de un proceso.
• Rectángulo: Se emplea para representar acciones o instrucciones.
• Rombo o diamante: Se usa para Indicar la toma de decisiones. Dependiendo de la decisión
tomada, “sí” o “no”, el diagrama continúa por determinar camino.
• Círculo: Se usa para conectar diagramas extensos que requieren más de una página.
• Flecha: se emplea para indicar la dirección de los pasos en el proceso descrito.

403 | P á g i n a
Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:
• YouTube - Diagrama de Flujo: https://youtu.be/VDUGbDD5GCc
• YouTube - Diagrama de Flujo de la amistad Sheldon Cooper: https://youtu.be/uFUboyAX1b8
• draw.io – Aplicación web para crear diagramas de flujo: www.draw.io

Desarrollo de actividades por parte del estudiante


Consulta:
Registrar en el cuaderno las respuestas a las siguientes preguntas.
• ¿Qué es la impresión 3D? Características y origen.
• ¿Cuáles son las aplicaciones en medicina y otros ámbitos de la impresión 3D? ¿Qué tipo de
materiales se usan?
• En la ciudad ¿qué empresas ofrece el servicio de impresión 3D?

Taller:
1. Consultar en internet la historia y los diferentes tipos de diagrama de flujo.
2. Abrir el link www.draw.io y abrir una cuenta en el sitio. Explorar las herramientas mostradas allí para
la construcción de diagramas de flujo.
3. Buscar dos ejemplos de diagramas de flujo y reproducirlos en draw.io. y marcar los diagramas con
nombre y apellido.
4. Buscar en internet una receta de comida sencilla y realizar un diagrama de flujo en draw.io que dé
cuenta de dicha receta. Copiar los pasos de la receta antes de desarrollar el diagrama y marcar el
diagrama con nombre y apellido.
5. Recordar una acción cotidiana que se haga a diario y llevarla a un diagrama de flujo. Escribir
primero una lista de pasos y después realizar el diagrama de flujo en draw.io y marcar el diagrama
con nombre y apellido. Usar la Ilustración 7 como ejemplo.
6. Descargar como imágenes los diagramas de flujo de los puntos 3 y 5 y subirlos al blog personal con
una entrada que se titule Diagramas de flujo.
7. Enviar al correo del profesor la dirección de la entrada al blog. El asunto del correo debe ser Taller 7
CLEI # – Diagramas de flujo, donde debe cambiar el símbolo # por el número del CLEI al que
pertenece.

Socialización

Los estudiantes compartirán sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan
adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas complementarias y la realización del
taller.

Evaluación

Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles de competencia: conceptual,
procedimental y actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance las metas establecidas. En esta
sesión la evaluación será de seguimiento, con valoraciones cualitativas, valorando los siguientes criterios:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Comprender el concepto de diagrama de flujo y su utilidad en diversas situaciones.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.
Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):
• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Realizar diagramas de flujo empleando herramientas webs.
• Desarrollo total del taller con la evidencia en archivo enviada al correo del profesor.

404 | P á g i n a
Semana y sesión Nro. 8
Inducción

En esta octava sesión se llevará a cabo una retroalimentación de los temas vistos de la anterior sesión.
Posteriormente se explicará qué es un algoritmo y cuáles es su relación con los lenguajes de programación;
finalmente se dará inicio al desarrollo de los contenidos de esta Guía de Aprendizaje previstos para la
presente sesión.
Propósito
Comprender qué es un algoritmo y comprender su importancia en el mundo tecnológico actual y el
desarrollo de tecnologías como la Inteligencia Artificial (IA).
Contenidos
• Conceptual: Reconocimiento de la importancia de los algoritmos y la IA.
• Procedimental: Resolución de taller sobre concepto algoritmos e IA.
• Actitudinal: Reconocer cómo el desarrollo y evolución de la IA afecta nuestro entorno cotidiano.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: video Beam, Computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos

Las computadoras y los dispositivos móviles que se usan a diario, además del conjunto de aplicaciones y/o
programas que utilizan, funcionan a través de un conjunto de órdenes que le indican al programa o
aplicación qué debe hacer. A este conjunto de órdenes se les denomina algoritmos. La evolución del estudio
de los algoritmos, y con ello, de los lenguajes de programación, permitió el desarrollo de sistemas
computacionales de los cuales dependen la tecnología informática actual, pasando desde sencillas
“calculadoras de tienda” llegando a abarcar sistemas capaces de predecir y recomendar canciones,
productos o películas basados en los gustos de las personas.
¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia lógica y finita de pasos que permite solucionar un problema o cumplir
con un objetivo. Los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden lógico de realización de cada
uno de los pasos, debe ser definido y esto quiere decir que si se ejecuta un algoritmo varias veces
se debe obtener siempre el mismo resultado, también debe ser finito o sea debe iniciar con una
acción y terminar con un resultado o solución de un problema.
(Colombia Aprende, s. f.)

Cuando se elabora un algoritmo se debe tener en cuenta lo siguiente. (Colombia Aprende, s. f.).
• Tener claro cuál es el problema que va a solucionar.
• Establecer un objetivo que permita medir la solución del problema.
• Elaborar un algoritmo que solucione el problema.
• Realizar pruebas al algoritmo para verificar los resultados.

De acuerdo con la anterior definición y a las consideraciones para la elaboración de un algoritmo, los
diagramas de flujo que se trabajaron en la anterior sesión son representaciones de algoritmos, pues de
acuerdo con la definición de este último, tenían pasos finitos (es decir, que terminan en algún momento) y
solucionaban un problema o permitían alcanzar un objetivo.

Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un sistema estructurado bajo un lenguaje formal (código) y
diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras puedan entender los algoritmos
computacionales escritos por programadores. Los computadores solo entienden el lenguaje binario
(cadenas interminables de números 1 y 0), para el hombre es complejo programar computadores

405 | P á g i n a
mediante el sistema binario y es por eso por lo que se crearon los lenguajes de programación, el
lenguaje de programación se encarga entonces de convertir las instrucciones de los programadores
de un lenguaje formal a unos (1) y ceros (0) para que las computadoras y las máquinas las puedan
entender e interpretar.
(Colombia Aprende, s. f.)

Ilustración 9. Existe una gran cantidad de lenguajes de


programación, especializados en diferentes áreas y con diferentes
características.

Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:

• Colombia Aprende – Fundamentos de Programación:


http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculos_ex/n1g10_fproy/nivel1/pr
ogramacion/home-fundamentos.html
• Área Tecnología - Fundamentos de Programación:
https://www.areatecnologia.com/TUTORIALES/FUNDAMENTOS%20DE%20PROGRAMACION.htm

Desarrollo de actividades por parte del estudiante

Taller:
1. Escanear con la cámara del móvil o con un lector de códigos QR la siguiente imagen:

O visitar el siguiente link https://www.youtube.com/watch?v=34Kz-PP_X7c o buscar en YouTube


¿De qué es capaz la inteligencia artificial? | DW Documental.

De acuerdo con el vídeo visto responder:


a. ¿Qué es inteligencia artificial (IA)?
b. ¿Cuál es el desafío de la IA?

406 | P á g i n a
2. Consultar, ¿quién fue Alan Turing y qué tiene que ver su obra académica con la IA? Consultar sobre
él:
• Año en que nació.
• Profesión.
• Aportes a la ciencia
• Hecho curioso de su vida.
• Año y edad de muerte.

3. Describir en qué consiste el Test de Turing.


4. Escribir un texto de 100 palabras (con buena ortografía) en el cual se opine sobre cómo cambiará al
mundo el avance de la inteligencia artificial; ¿cómo se imagina un mundo rodeado de IA?
5. Visitar el siguiente link www.cleverbot.com y llevar a cabo una conversación con Cleverbot. Escribir
10 preguntas que se le hagan al bot y sus respuestas. ¿Qué le llamó la atención al interaccionar con
él?
6. ¿Cuáles son las profesiones involucradas en el desarrollo de la inteligencia artificial?
7. Consultar tres obras populares con sus respectivos autores (libros, películas, series o canciones) que
traten sobre o que aborden la IA.
8. Visita el link www.thispersondoesnotexist.com

Dato curioso: Cada vez que se visita la anterior página, se


genera la “fotografía” de una persona... ¡que no existe! Son
imágenes de personas generadas al instante por una IA.
9. Enviar al correo del profesor dos de las imágenes generadas al visitar dicha página. Poner en el
asunto del correo Taller 8 – CLEI #, donde en # va el número del CLEI al que pertenece.

Socialización
Los estudiantes compartirán sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan
adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas complementarias y la realización del
taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles de competencias: conceptual,
procedimental y actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance de las metas establecidas. En esta
sesión la evaluación será de seguimiento, con valoraciones cualitativas, valorando los siguientes criterios:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Entender qué es un algoritmo su relación con los lenguajes de programación de computadoras y sus
implicaciones en el desarrollo de IA.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):


• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Desarrollo total del taller con la evidencia en archivo enviada al correo del profesor.

407 | P á g i n a
Semana y sesión Nro. 9

Inducción

En esta novena sesión se llevará a cabo una retroalimentación de los temas vistos de la anterior sesión.
Posteriormente se explicará qué es Scratch y cuál es su utilidad y relación con los algoritmos; finalmente se
dará inicio al desarrollo de los contenidos de esta Guía de Aprendizaje previstos para la presente sesión.
Propósito: Comprender qué es Scratch y hacer uso de funciones introductorias para realiza algoritmos
sencillos.
Contenidos
• Conceptual: Entender los elementos básicos de un algoritmo aplicados en Scratch.
• Procedimental: Realizar un algoritmo sencillo en Scratch.
• Actitudinal: Adquisición de herramientas informáticas para proponer y realizar proyectos fuera del
aula.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: video Beam, Computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos
¿Qué es Scratch?

Scratch es un programa que posee un entorno que facilita el aprendizaje de la programación a través de
elementos denominados bloques. Con ellos se hace posible la creación de juegos, animaciones y aplicaciones
interactivas.
A través de sus herramientas es posible comprender elementos de programación como variables, secuencias
e iteraciones. La Ilustración 10 muestra un ejemplo de un algoritmo creado usando los bloques de la
aplicación.

Ilustración 10. Ejemplo de un algoritmo


en Scratch empleando bloques.

Variables

En el mundo de la informática, se le denomina variable a un espacio de memoria en un computador


destinado a almacenar un dato en específico. Dado que existen varios tipos de datos, se tiene varios tipos de
variables; algunas de ellas son de tipo numérico, de tipo carácter (como los que forman una palabra) y de
tipo lógico, entre otras.

408 | P á g i n a
Estructuras de control
Las estructuras de control permiten modificar la manera en la que fluyen las órdenes o instrucciones en un
programa.
Con las estructuras de control se puede (Wkipedia, 2020):

• De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)


• De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Switch-Case)
• Ejecutar un grupo de sentencias sólo cuando se cumpla una condición (Do-While)
• Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
• Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:
• Colombia Aprende – Qué es Scratch:
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculos_ex/n1g10_fproy/nivel
1/programacion/unidad5/leccion1.html
• Área Tecnología - Fundamentos de Programación:
https://www.areatecnologia.com/TUTORIALES/FUNDAMENTOS%20DE%20PROGRAMACION.htm

Desarrollo de actividades por parte del estudiante

Taller:

1. Visitar el sitio https://scratch.mit.edu/ y crear una cuenta y luego crear un proyecto. Ponerle como
título Taller Scratch 1 - Nombre, donde se debe cambiar la palabra nombre por el nombre y apellido
completo.
2. Explorar cada uno de los elementos del entorno de trabajo.
3. Crear un bloque similar al mostrado en la imagen. Verificar y describir qué pasa.

4. Añadir más bloques, modificar sus valores y observar qué pasa.


5. Realizar un bloque similar al mostrado en la siguiente Ilustración 11:
6. Guardar el proyecto y compartirlo. Copiar el enlace para compartir y guardarlo.
7. Crear un nuevo proyecto Ponerle como título Taller Scratch 2 - Nombre, donde se debe cambiar la
palabra nombre por el nombre y apellido completo.
8. Crear una animación empleando bloques para ello.
9. Guardar el proyecto y compartirlo. En las instrucciones explicar qué realiza la animación y qué
elementos empleó para ella.
10. Enviar al correo del profesor los dos links. Poner en el asunto del correo Taller 9 – CLEI #, donde en #
va el número del CLEI al que pertenece.

409 | P á g i n a
Ilustración 11. Replica el bloque de la imagen.

Socialización
Los estudiantes compartirán sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan
adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas complementarias y la realización del
taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles de competencias: conceptual,
procedimental y actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance las metas establecidas. En esta
sesión la evaluación será de seguimiento, con valoraciones cualitativas, valorando los siguientes criterios:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Comprender los aspectos básicos de Scratch.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):


• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Realización de animaciones empleando los bloques en Scratch.
• Desarrollo total del taller con la evidencia enviada al correo del profesor.

410 | P á g i n a
Semana y sesión Nro. 10
Inducción
En esta décima sesión se llevará a cabo una retroalimentación de los temas vistos de la anterior sesión.
Posteriormente se desarrollará la EXPOSICIÓN DE CONTENIDOS en la que se analizará una herramienta de
diseño Online; finalmente se dará inicio al desarrollo de los contenidos de esta Guía de Aprendizaje previstos
para la presente sesión.
Propósito: Comprender y usar herramientas de diseño gráfico online.
Contenidos:
• Conceptual: Qué es canva y cuáles son sus aplicaciones y sus opciones de trabajo.
• Procedimental: Realización de diseños sencillos usando plantillas.
• Actitudinal: Aplicación de herramientas online en situaciones de la vida cotidiana como negocio,
escuela o usos personales.
Recursos para el desarrollo de la clase
• Equipos audiovisuales: video Beam, Computador, Tablero, Smartphone, Televisor
• Situación real y espacios físicos: aula de clase del Instituto, Biblioteca del Instituto, Salas de
estudio, Sala de computadores del Instituto

Exposición de contenidos
Canva

Canva es un sitio web de herramientas de diseño gráfico simplificado, fundado en 2012. Utiliza un formato
de arrastrar y soltar y proporciona acceso a más de un millón de fotografías, vectores, gráficos y fuentes. Es
utilizado del mismo modo por 'no diseñadores', como por profesionales del sector. Sus herramientas se
pueden utilizar tanto para el diseño web como para los medios de impresión y gráficos (Wikipedia, s. f.).

Aunque existen una amplia cantidad de aplicaciones para realizar trabajo de diseño y procesamiento de
imágenes, las aplicaciones online brindan la posibilidad de poderlas utilizar en cualquier momento y en
cualquier lugar.

Para ampliar o profundizar información de este contenido se pueden consultar las siguientes fuentes:
• Manipulador de imágenes gratis – GIMP: https://www.gimp.org/
• Tutorial GIMP - https://sites.google.com/site/tutorialdegimp/
• Diseño vectorial gratis – Inkscape: https://inkscape.org/es/
• Photoshop - https://www.adobe.com/la/products/photoshop/free-trial-download.html

Desarrollo de actividades por parte del estudiante

Taller:

1. Abrir el link https://www.canva.com/ y crear una cuenta.


2. Clic en el botón Crear diseño y seleccionar Logo.
3. Utilizar una de las plantillas que aparece y empezar a modificar los elementos del logo.
4. Cambiar las imágenes, las fuentes y los colores.
5. Descargar el logo como archivo PNG y nombrarlo Logo – Nombre, donde debe cambiar la palabra
Nombre por el nombre y apellido completo.
6. Volver a Inicio y seleccionar currículo.
7. Seleccionar alguna plantilla y modificarla con los datos personales.
8. Cambiar las imágenes, las fuentes y los colores.
9. Descargar la hoja de vida como archivo PDF y nombrarlo Currículo – Nombre, donde debe cambiar la
palabra Nombre por el nombre y apellido completo.
10. Publicar los dos archivos en una entrada del blog llamada Canva.
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11. Enviar al correo del profesor los dos archivos y el enlace a la entrada del blog con la evidencia del
trabajo. Poner en el asunto del correo Taller 10 – CLEI #, donde en # va el número del CLEI al que
pertenece.

Socialización
Los estudiantes compartirán sus dudas, así como sus aciertos, conocimientos y habilidades que vayan
adquiriendo durante el desarrollo de la clase, las actividades, consultas complementarias y la realización del
taller.

Evaluación
Las consultas, actividades, así como el taller evalúan los tres niveles de competencias: conceptual,
procedimental y actitudinal. Con ello se procura que el estudiante alcance las metas establecidas. En esta
sesión la evaluación será de seguimiento, con valoraciones cualitativas, valorando los siguientes criterios:
• Actitud y disposición en clase asumiendo una posición respetuosa hacia todos los integrantes de la
clase.
• Entender los elementos claves en el uso de Canva y otras herramientas para el diseño gráfico.
• Uso correcto ordenado de los espacios y herramientas que proporciona el Instituto.

Se evaluará (para medir nivel de aprendizaje):


• Desarrollo de actividades y consultas desarrolladas en el cuaderno del área.
• Realización de logo y currículum usando Canva.
• Desarrollo total del taller con la evidencia en archivo enviada al correo del profesor.

Antes de concluir la sesión se realizará la autoevaluación del desempeño de los estudiantes y la evaluación
de la Guía de aprendizaje, acorde con las orientaciones que se presentan en dicho capítulo de la presente
guía de aprendizaje.

Evaluación del estudiante y de la guía

Evaluación del estudiante.

En esta Guía de Aprendizaje los estudiantes serán evaluados en un proceso que implica el
desarrollo de los componentes conceptuales, procedimentales y actitudinales; para ello se
utilizarán actividades e instrumentos como:

• Observación de diversas situaciones de su entorno.


• Valoración de la actitud en clase.
• Verificación del cumplimiento satisfactorio de las actividades de trabajo.
• Valoración de la participación coactiva en las actividades que se programan.
Al ser aplicados los anteriores instrumentos, su evaluación implica revisar el cumplimiento de
algunos criterios específicos definidos en ellos, así como otros generales; ellos son:
a. Comprensión sobre el funcionamiento en general de la internet y los sitios web.
b. Creación de sitios web como blogs y páginas web sencillas usando CMS.
c. Creación de diseños de diferente tipo empleando herramientas web como Canva, entre
otras.

Auto – valoración de desempeños y competencias.


• El procedimiento de Auto – evaluación de desempeños y competencias realizado por cada
estudiante; esto implica que el estudiante realizará un análisis consciente y objetivo de lo
que se ha propuesto es esta guía con respecto a lo aprendido. La nota se asignará de
acuerdo de acuerdo con escala valorativa del SIEE (Sistema Institucional De Evaluación De

412 | P á g i n a
Los Estudiantes) dada a conocer con anterioridad por el profesor. Los valores de dicha
escala son: Superior (S), Alto (A), Básico (B) y Bajo (BJ).

INDICADORES DE DESEMPEÑO AUTOEVALUACIÓN


Para el ser (Actitudinal) Nota
1. Asisto puntualmente a la clase.
2. Atiendo las orientaciones y explicaciones del profesor.
3. Participo activa y efectivamente en las actividades grupales e individuales propuestas en clase.
4. Soy responsable con mis obligaciones académicas.
5. Manifiesto respeto hacia las compañeras, hacia los compañeros y hacia el profesor.
6. Demuestro interés y motivación por aprender.
Para el saber (Conceptual)
7. Apoyo mis ideas con argumentos, fruto de mis conocimientos.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad.
9. Evalúo mi proceso de aprendizaje a partir de los resultados que he obtenido en pruebas y
actividades desarrolladas.
10. Expongo aportes pertinentes y oportunos en clase.
11. Comprendo los contenidos y procedimientos estudiados en clase durante este periodo.
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en clase.
13. Desarrollo actividades extracurriculares (estudio personal, consultas e investigaciones, entre
otros).
14. Procuro que mi cuaderno y trabajos estén lo mejor presentados posible.
15. Hago todo lo posible por superar mis dificultades académicas y aprender los contenidos que me
parecen difíciles.

Coevaluación de la Guía de aprendizaje


Al terminar el desarrollo de la Guía de Aprendizaje, el profesor reunido con los estudiantes evaluará
la pertinencia, el impacto y resultado de esta propuesta pedagógica y didáctica; para ello, ambos
realizarán observaciones sobre los contenidos, actividades y su pertinencia para la formación
integral. La nota se asignará de acuerdo de acuerdo con escala valorativa del SIEE (Sistema
Institucional De Evaluación De Los Estudiantes) dada a conocer con anterioridad por el profesor.
Los valores de dicha escala son: Superior (S), Alto (A), Básico (B) y Bajo (BJ).

INDICADORES DE DESEMPEÑO COEVALUACIÓN NOTA


1. El docente es puntual en el inicio y finalización de la clase.
2. Durante la clase el docente manifiesta interés por los comentarios, inquietudes, preguntas,
dudas y sugerencias de los estudiantes.
3. Alcanza a desarrollar las actividades que se plantean en cada clase.
4. Con su actitud, tono de voz y postura el docente favorece el desarrollo de la clase y la
disciplina del grupo.

5. El docente se preocupa porque todos los estudiantes comprendan las temáticas trabajadas
en cada sesión de clase.
6. El docente demuestra apropiación y conocimiento de las temáticas desarrolladas.

7. Las actividades desarrolladas son diversas y promueven el aprendizaje de diferentes formas.

8. El docente es respetuoso y cortés con los estudiantes.


413 | P á g i n a
Referencias bibliográficas

Colombia Aprende. (s. f.). ¿Qué es un algoritmo? Colombia: Colombia Aprende. Recuperado de
https://bit.ly/2MnNSaR
Colombia Aprende. (s. f.). Los Lenguajes de Programación. Colombia: Colombia Aprende.
Recuperado de https://bit.ly/3cwMc9B
EDUTEKA. (1 de marzo de 2007). Definición de Diagramas de Flujo + Ejemplo. Colombia:
Universidad Ucesi. Recuperado de http://www.eduteka.org/articulos/definicion-diagramas-
flujo
GCFAprendeLibre. (s. f.). Crear un Blog en Internet. GFFGlobal. Recuperado de
https://edu.gcfglobal.org/es/crear-un-blog-en-internet/
Informática Milenium. (s.f.). Páginas web. México: informática milenium. Recuperado de
https://www.informaticamilenium.com.mx/es/temas/que-es-una-pagina-web.html
lebarbero. (23 de noviembre de 2010). The IT Crowd - Internet - Subtitulado Español. [Archivo de
video]. Recuperado de https://youtu.be/wCa1jfo93jQ
Mheducation.. (s.f.). Unidad 2: sistemas gestores de contenido. MCGrawHill. Recuperado de
https://www.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/8448183924.pdf
Seese, I. (24 de abril 2020). Canva: una herramienta de diseño web gratuita. España: Palbin.
Recuperado de https://www.palbin.com/es/blog/p858-canva-una-herramienta-de-diseno-
web-gratuita.html
Universidad Técnica del Norte. (s.f.). Estructuras de control. Ecuador: UTN. Recuperado de
http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/estructuras/introduccin.html

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