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PLÁCIDO RETAMOZA
PLAN DE ÁREA DE
TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
PRESENTACIÓN
El presente documento contiene el plan de estudio del área de Tecnología e Informática que se pondrá
en práctica en la Institución Educativa Placido Retamoza desde el grado primero hasta el grado
undécimo (11º). Con él se pretende que los estudiantes desarrollen competencias que les permita
interactuar y resolver problemas usando las Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC).
A medida que avancen los estudiantes en los distintos grados, el nivel de conceptos y exigencias será
mayor, esto se puede observar en el desarrollo de los contenidos correspondientes a cada grado. Los
contenidos se relacionan con las competencias que se plantean para cada grado. Para la evaluación y
verificación del nivel alcanzado por cada estudiante se tendrán en cuenta los indicadores de
desempeño que presenta cada unidad temática.
Las clases se desarrollarán de manera teórica-práctica, de tal manera que todo aquello que se explique
en el salón de clases sea puesto en práctica por el estudiante, bajo la supervisión del docente, en la
sala de sistemas con la que cuenta la Institución.
1. JUSTIFICACIÓN
Paula Nahirñak. Investigadora del Ieeral. Fundación mediterránea, concluye desde varios estudios
empíricos que los empleados que manejan tecnología, entendida como herramienta, son más
productivos que aquellos que no lo hacen. Y según la autora, en este sentido Argentina tiene una
buena base para su inserción en la nueva economía mundial, ya que más del 27% de su fuerza
laboral está vinculada con el uso de tecnología.
Mirando desde la óptica de nuestro país, es innegable que esta inserción de que habla la doctora
Nahirñak se ha dado en forma vertiginosa en los últimos 20 años. El 60% de las actividades de un
ciudadano normal tiene que ver directa o indirectamente con artefactos, máquinas, accesorios. La
calidad de vida y el progreso del país se mide, entre otros factores, por nuestra capacidad de utilizar
tecnología. No podemos decir lo mismo en cuanto a producción de tecnología porque Colombia no
está aún en capacidad de hacerlo con competencia. Allá apunta la educación. A la educación se le
ha designado socialmente la función de transmitir y generar los conocimientos. Esta acción se
realiza a través de la investigación, el avance de la ciencia y el desarrollo tecnológico. La educación
emplea las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para apoyar la labor de
aprendizaje, acceder a un número mayor de personas, además de acortar las distancias
geográficas.
La tecnología facilita el trabajo en la sociedad, y en este aspecto éste será mucho más fácil de
realizar en el ámbito de la educación, utilizando la tecnología como medio de aprendizaje para
reforzar otras áreas de conocimiento.
Las habilidades y el conocimiento básico sobre búsqueda e investigación para ser competentes en
el manejo de la información. Comprender la importancia y las características de la información.
Identificar el modo como se organiza, genera y comunica la información. Desarrollar el disfrute de
explorar tecnología e información de todo tipo.
Las destrezas y el conocimiento para usar artefactos, maquinas e información a profundidad y con
sabiduría con el fin de obtener una satisfacción personal duradera y aportar a la sociedad. Esto se
traduce en calidad de vida.
2. MARCO LEGAL.
Para 1994 la Ley 115, refuerza la necesidad de la formación técnica específica y en su artículo 32,
establece la necesidad de preparar al estudiante para el desempeño laboral y el acceso a la
educación superior. Años antes, 1992, la Ley 30 que reglamentó el sistema de Educación Superior,
en su artículo 6, establece que uno de los objetivos de este servicio educativo es: “Contribuir al
desarrollo de los niveles educativos que le preceden para facilitar el logro de sus correspondientes
fines (Literal f). El literal g asegura que “La Educación Superior debe promover la unidad
nacional, la descentralización, la integración regional y la cooperación internacional a fin de que las
diferentes zonas del país dispongan de los recursos humanos y las tecnologías apropiadas para
atender sus necesidades”. Se desprende de lo anterior la urgente necesidad nacional de impartir
Educación Técnica como factor generador de empleo y de posibilidades de acceso a la educación
superior. La Ley 115 lo formula en sus fines (Artículo 5), en sus objetivos (artículo 13) y en el
artículo 33 explicita los objetivos de la Educación Media Técnica. La Resolución 2343 de 1996,
direcciona el componente de tecnología e informática de la Educación Media. Hace énfasis en
“Pertinencia y significado de los saberes mediante el desarrollo y evaluación de procesos que
integren lo cognitivo, lo práctico y lo valorativo”. También se reafirma la necesidad de desarrollar la
capacidad para argumentar en torno a la solución de tipo tecnológico a problemas locales, a partir
de la experiencia y la apropiación de saberes.
Volviendo a la ley 115 de 1994 A continuación se transcriben los artículos de que hacen alguna
alusión al área de Tecnología e Informática. (ver subrayados nuestros)
ARTÍCULO 5º. FINES DE LA EDUCACIÓN. De conformidad con el artículo 67 de la Constitución
Política, la educación se desarrollará atendiendo a los siguientes fines:
1.El pleno desarrollo de la personalidad sin más limitaciones que las que le imponen los derechos
de los demás y el orden jurídico, dentro de un proceso de formación integral, física, psíquica,
intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y demás valores humanos.
2.La formación en el respeto a la vida y a los demás derechos humanos, a la paz, a los principios
democráticos, de convivencia, pluralismo, justicia, solidaridad y equidad, así como en el ejercicio de
la tolerancia y de la libertad.
3.La formación para facilitar la participación de todos en las decisiones que los afectan en la vida
económica, política, administrativa y cultural de la Nación.
6.El estudio y la comprensión crítica de la cultura nacional y de la diversidad étnica y cultural del
país, como fundamento de la unidad nacional y de su identidad.
7.El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento
de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus diferentes manifestaciones.
10.La adquisición de una conciencia para la conservación, protección y mejoramiento del medio
ambiente, de la calidad de la vida, del uso racional de los recursos naturales, de la prevención de
desastres, dentro de una cultura ecológica y del riesgo y la defensa del patrimonio cultural de la
Nación. REGLAMENTADO DECRETO 1743 DE 1994.
11.La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así
como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social.
a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al conocimiento
científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la
naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso
educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo;
b) Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir, escuchar, hablar y
expresarse correctamente;
c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los
problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana;
d) Propiciar el conocimiento y comprensión de la realidad nacional para consolidar los valores
propios de la nacionalidad colombiana tales como la solidaridad, la tolerancia, la democracia, la
justicia, la convivencia social, la cooperación y la ayuda mutua;
e) Fomentar el interés y el desarrollo de actitudes hacia la práctica investigativa, y
f) Propiciar la formación social, ética, moral y demás valores del desarrollo humano.
Un modelo es una imagen o representación del conjunto de relaciones que difieren un fenómeno
con miras de su mejor entendimiento. De igual forma se puede definir modelo pedagógico como la
representación de las relaciones que predominan en el acto de enseñar, lo cual afina la concepción
de hombre y de sociedad a partir de sus diferentes dimensiones (psicológicos, sociológicos y
antropológicos) que ayudan a direccionar y dar respuestas a: ¿para qué? El ¿Cuándo? y el ¿con
qué?
En el modelo tradicional se logra el aprendizaje mediante la transmisión de informaciones, donde el
educador es quien elige los contenidos a tratar y la forma en que se dictan las clases; teniendo en
cuenta las disciplinas de los estudiantes quienes juegan un papel pasivo dentro del proceso de
formación, pues simplemente acatan las normas implantadas por el maestro. Según Alían
(Pedagogo tradicionalista) argumenta que: “En la educación es conveniente y necesario tratar con
severidad a los alumnos colocarles retos difíciles y exigirle al máximo. La meta de este modelo es
formar el carácter de la persona, dando como resultado una relación vertical entre maestro y
alumno.
En la Institución educativa, el modelo tradicional ha sido trascendido por el modelo desarrollista
donde el maestro crea un ambiente estimulante, que facilita al niño su acceso a las estructuras
cognoscitivas. La meta de este modelo, es lograr que el niño acceda progresiva y secuencialmente
a la etapa superior del desarrollo intelectual de acuerdo a las necesidades de cada uno. El niño
construirá sus propios contenidos de aprendizaje. El maestro será un facilitador de experiencias.
Por lo cual, el objetivo de enseñar, es que el estudiante se apropie del conocimiento de forma
integral, dejando que el individuo actué de manera autónoma y con más libertad de pensamiento,
para llegar a alcanzar un conocimiento generador, que no se acumula, sino que actúa,
enriqueciendo la vida de las personas y ayudándolas a aprender del mundo y a desenvolverse en él.
Vigotsky es otro autor que defiende el aprendizaje significativo, él sostiene que es el niño quien
reconstruye su conocimiento y la escuela tendrá como objetivo desarrollar las capacidades de los
individuos, en un proceso donde el lenguaje es el mediador; donde sus acciones pueden iniciarla
con una persona adulta, pero que luego con esta interrelación el individuo aprenderá a desarrollarse
de manera autónoma y voluntaria.
También toma en cuenta Vigotsky, el pensamiento verbal, con este se adquiere un instrumento o
herramienta que le permite al ser humano acceder y tener una relación distinta con la realidad, esta
forma de pensamiento, a su vez se amplifica cada vez que las comunidades inventan nuevos
sistemas de comunicación que interiorizan y dan origen a formas más avanzadas de pensamiento
lingüístico y así sucesivamente; convirtiéndose en un proceso interminable de permanente
construcción, donde los diferentes lenguajes son cada vez mejores. Lo mismo sucede con las
diferentes formas de pensar y construir; quizás el lenguaje es la mejor herramienta -algunos dicen
que quizás el computador también lo sea- para construir conocimiento; no se puede olvidar que el
ser humano tiene una gran capacidad para crear lenguajes, instrumentos, aparatos tecnológicos,
entre ellos computadores que ayuden a la interacción con la naturaleza y la sociedad, lo que
permite construir nuevas formas de relación y de conocimiento.
Obedeciendo a este marco conceptual, a la misión y la visión de la Institución, el área de tecnología
e informática está orientada al desarrollo de procesos de pensamiento desde el simple
reconocimiento del entorno hasta la construcción de modelos y solución de problemas involucrando:
Lógica intuitiva y algorítmica, organización de información, construcción de modelos, uso
adecuado de la energía, artefactos, maquinas, sistemas de información, manipulación de
computadores y desarrollo de proyectos informáticos.
Existen elementos del conocimiento, por ejemplo, de asignaturas priorizadas, cuyos resultados en
mediciones nacionales de calidad de la educación no muestran cambios sensibles a lo largo de los
últimos años.
El diagnóstico objetivo y acertado del estudiante forma parte de una concepción pedagógica en la
que el alumno es lo más importante, en función del cual se diseña y ejecuta el proceso pedagógico.
1.Caracterizar en lo individual
La capacidad para el aprendizaje (rigidez-flexibilidad ante lo nuevo por comprender; desarrollo de
los procesos de análisis-síntesis, comparación, abstracción, generalización; propiedades del
pensamiento tales como: amplitud, profundidad, independencia, rapidez, memoria e imaginación).
Conocimientos, habilidades y hábitos precedentes y con potencialidades para ser desarrollados.
Habilidades y hábitos para el trabajo docente.
Aunque la multiplicidad de aspectos, por su variedad y naturaleza, que se tienen en cuenta para la
elaboración del DIAGNÓSTICO PEDAGÓGICO INTEGRAL propician el uso de distintos métodos,
consideramos que los más empleados son:
El comportamiento del estudiante difiere entre sus actuaciones individuales y las grupales. La
presión social hace que desempeñe roles los cuales deben ser observados por el maestro y a los
cuales debe apuntar una metodología mediante proyectos colaborativos y cooperativos como la
nuestra. El aporte de los docentes de grados inferiores puede orientar el diseño de un perfil de
nuestro estudiante del grado actual y esta información es relevante para constituir equipos de
trabajo, diseñar trabajos grupales, salidas pedagógicas y talleres.
Con observaciones directas, aplicación de pruebas estandarizadas, socio dramas y actividades de
grupo, el maestro va construyendo la ficha que corresponde a cada grupo. Esto le permite ajustar
diseños instruccionales y metodológicos adecuados a cada grupo en particular.
4. METODOLOGÍA Y EVALUACIÓN
Proceso de Diseño
El diseño se fundamenta en la creatividad y la innovación. En diseñar artefactos, sistemas y
procesos en buscar caminos expeditos para la solución de problemas.
Llevar a cabo trabajos en grupo es un método educativo ampliamente utilizado por docentes de
muchas áreas. Existen básicamente dos formas de realizarlos: en forma colaborativa (colaborando)
y de manera cooperativa (cooperando). Según Manuel Antonio Unigarro, los estudiantes trabajan
Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una
tarea específica y, por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final.
Por otra parte, se dice que un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo
realizan en común todas las tareas requeridas.
Stella Vosniadou afirma que establecer “una atmósfera fértil para la colaboración y la cooperación
es una parte esencial del aprendizaje en la escuela”. Los trabajos en grupo cumplen con el
postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes enfocados o concentrados
en su actividad académica y por la otra les exigen mayor esfuerzo para mejorar la calidad de sus
tareas ya que estas harán parte del trabajo conjunto con otras personas.
“El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se
dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al
momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio
aprendizaje como del de los demás miembros del grupo”.
Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget,
Vigotsky y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al
estudiante para [1,5]:
Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes. Contrastar sus
actividades y creencias con las de los demás.
Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc. Escuchar crítica y respetuosamente a sus
interlocutores. Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada. Aceptar la crítica
razonada de parte de otras personas. Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
Reconocer los créditos ajenos. Negociar lenguaje y métodos. Desarrollar habilidades
interpersonales.
1. Que es la autorregulación.
La autorregulación en el proceso de aprendizaje, consiste básicamente en formular o asumir metas
concretas, planificar las actividades para su actuación, observar su propio desempeño, evaluarse
continuamente de acuerdo a sus metas y criterios fijados para valorar el estado de su aprendizaje y
comparar las metas con actuaciones reales con el fin de tomar acciones encaminadas a ajustar o
reformular tales metas. Los criterios de la autorregulación se desarrollan a partir de:
Orientar la propia conducta; significa que el estudiante, es capaz de auto controlarse, generar sus
propias actuaciones, es decir, de ejercer dominio sobre las propias acciones, en ausencia de
limitaciones externas inmediatas.
Formulación de metas; Maldonado (2004), define una meta como un estado de equilibrio en un
sistema. En el caso de la autorregulación, el sistema opera mediante metas. Las metas permiten
determinar la evolución del proceso de aprendizaje y los logros alcanzados.
Auto-evaluación; se concibe como la comparación del nivel de actuación real del sujeto o
competencia con un criterio preestablecido o meta (Bandura, 1991; Schunk y Zimmerman, 1997). Es
una situación que se da en las últimas etapas del proceso de aprendizaje de una unidad temática en
estudio, en la cual el estudiante está comparando los niveles de logro alcanzado con los indicadores
de evaluación previamente establecidos en cada guía de trabajo. Este estado le permite al agente
tomar la decisión de enfrentarse a la solución de una situación problemática nueva por iniciativa
propia al orientador del proceso, la cual es comparada con la solución ideal del problema, como
consecuencia de esta el estudiante confirma y valida los niveles de logro alcanzados y solicita la
promoción a la siguiente guía.
Auto-Regulación; está conformada por mecanismos de ajuste que responden a los juicios de meta
memoria, y establecen una comparación entre el desempeño y las metas. Estos mecanismos
regulan el curso de la actuación (Bandura, 1986, 1991), en función de la validación y reajuste de las
metas y estrategias.
3. Estrategias de Aprendizaje
Estrategia es un conjunto de procedimientos que se instrumentan y se llevan a cabo para lograr
algún objetivo, plan, fin o meta. Aplicado al aprendizaje, es una secuencia de procedimientos que se
trabajan para lograr aprender.
El modelo pedagógico de la Institución se basa en una combinación de metodología de proyectos
informáticos, articulando trabajo individual y colaborativo, con un sistema permanente de
autoevaluación, donde se pretende fundamentalmente desarrollar habilidades cognitivas,
estrategias fuertes en la solución de problemas, habilidades para el trabajo en equipo, así como
habilidades para autoevaluarse. La meta cognición se orienta al mejoramiento del aprendizaje auto
dirigido. La unidad de aprendizaje se encuentra dividida en tres grandes etapas: 1). Trabajo
individual, 2) Trabajo colaborativo y 3). Ejecución y evaluación. Cada unidad implica la solución de
un problema, a partir del cual se planten los proyectos informáticos.
Merril & Tensión (1995), consideran las estrategias cognitivas conformadas por procedimientos
mentales cuya función es atender, organizar, elaborar, manipular y recuperar el conocimiento. Estos
procesos incluyen técnicas de aprendizaje que consisten en:
Análisis de los requerimientos de la tarea de aprendizaje. Análisis de la propia habilidad para
ejecutar dicha tarea. Elegir o inventar una estrategia apropiada y explicarla. Evaluar su efectividad e
incluir modificaciones.
Las actividades planeadas se realizan en la etapa de ejecución; ésta incluye un plan operativo en el
desarrollo de cada proyecto (informático o tecnológico). Cada equipo de trabajo se orienta a un
proceso de monitoreo y control de las actividades, comparando las metas propuestas, tanto, a nivel
individual como colaborativo con el fin de plantear nuevas metas, replantear las iniciales o
reafirmarlas. El resultado esperado de esta etapa es la construcción de un prototipo o modelo
tecnológico que responda a las necesidades y expectativas iniciales con su respectiva validación.
A lo largo de todo el proceso, cada uno de los integrantes del equipo de trabajo realiza una
autoevaluación para confrontar las metas fijadas, con los logros alcanzados a nivel individual y
grupal. Este p ceso genera un replanteamiento de metas, como resultado de la comparación de las
actividades planeadas con los resultados obtenidos. La intencionalidad del proceso es mejorar los
niveles de predicción y estructuración en la planeación de tareas para dar solución a una situación
problemática.
Fundamentos pedagógico-didácticos
¿Cómo enseñar?
La tecnología se plantea como una dimensión transversal en el plan de estudios, lo que implica la integración constante con
otras áreas del conocimiento, para este fin se utilizan talleres de integración, consultas, indagación en el entorno,
observaciones directas, trabajos en grupo, socialización de experiencias, desarrollo de proyectos, aportes de los estudiantes,
explicación del docente, diseño de portafolios y uso de herramientas informáticas, entre otros.
Respondiendo a la pregunta ¿cómo enseñar? se sugieren algunas estrategias que pueden ayudar a la construcción de
conocimientos, a generar nuevos ambientes de aprendizaje que transformen las aulas tradicionales, que integren recursos y
herramientas propias de la era digital, que potencien la innovación y la investigación y que permitan una visión práctica e
integradora de los mismos.
Trabajo por proyectos: A través de esta metodología los estudiantes responden a interrogantes que le dan sentido a su
aprendizaje, les permite resignificar su contexto y enfrentarse a situaciones reales.
Los proyectos colaborativos, proyectos cooperativos y aprendizaje basados en problemas (ABP) son una muestra de ello. En
este sentido las TIC apoyan la comunicación con otros (conferencias, correos) y facilitan software para el trabajo en equipo.
El trabajo por proyectos permite la experimentación, contribuye a la construcción de conocimientos integrados, motiva la
creatividad y crea condiciones de aprendizaje significativo con capacidad para resolver problemas.
Lúdico-pedagógico: A través de la lúdica se desarrollan habilidades y destrezas que permiten a niños y jóvenes ser
innovadores, creativos, soñadores, reflexivos y con autonomía escolar. El proceso lúdico se enriquece con las TIC y estas a su
vez fortalecen en el estudiante la ciudadanía digital, al reconocer que el uso de internet y de las herramientas tecnológicas e
informáticas ofrecen muchas alternativas
pedagógicas y requieren de un uso ético, legal y responsable.
Trabajo de campo: Los estudiantes llevan a cabo tareas o proyectos que tienen que ver con su contexto, o donde este es
simulado mediante actividades enfocadas a la solución de problemas. Esta metodología permite reconstruir escenarios que
pueden ser analizados por los estudiantes.
Las situaciones del entorno relacionadas con la tecnología son fuentes de reflexión y aprendizaje muy valiosas para identificar
sus efectos en el mejoramiento o el deterioro de la calidad de vida de los miembros de la comunidad.
Ferias de la ciencia y la tecnología: Es una estrategia que permite el encuentro y divulgación de proyectos escolares
convirtiéndose en un escenario para estimular y compartir la creatividad de nuestras nuevas generaciones (MEN, 2008).
Ambientes de aprendizaje basados en TIC: Aunque los ambientes de aprendizaje tradicionales no sean sustituidos, ahora
son complementados, diversificados y enriquecidos con nuevas propuestas que permiten la adaptación a la sociedad de la
información. Por ello se habla tanto de nuevos ambientes educativos como del impacto que tienen las TIC en los escenarios
tradicionales.
Entre los unos y los otros existe todo un abanico de posibilidades de recursos de aprendizaje, comunicación educativa,
organización de espacios y accesibilidad que deben ser considerados, sobre todo en una proyección de futuro (Salinas, 2004).
Hoy en día, aprender de forma memorística no encaja para el tipo de estudiante con el que contamos, entender o recordar un
dato no lo hace más competente en la sociedad y en los requerimientos actuales, en un mundo complejo, con un sin número
de posibilidades se requieren mentes emprendedoras, creativas e innovadoras.
Posiblemente se ha errado con alguna frecuencia en la forma de entender el emprendimiento, cuya representación más
cercana es la creación de una empresa.
Existe un emprendimiento que parte del ser, aquel que nos obliga a devolver la certeza y la confianza a los ciudadanos de este
siglo; un emprendimiento desde el desarrollo integral de la persona perteneciente a una comunidad, en donde la autonomía, el
sentido de pertenencia a su comunidad, el trabajo en equipo, la autogestión y la autoestima son factores clave para estimular
la investigación, el gusto por la innovación y el aprendizaje permanente, para la vida y durante la vida.
En resumen, lo anterior nos invita a pensar en el docente que acompaña a los estudiantes por el transitar en la Escuela, hacia
dónde orientan los espacios educativos, qué esperamos de los estudiantes y ciudadanos de este siglo, qué hacemos para
formarlos en las necesidades actuales.
Alcaraz. (2006) señala que “… para el académico, emprender es un vocablo que denota un perfil, un conjunto de
características que hacen actuar a una persona de una manera determinada y le permiten mostrar ciertas competencias para
visualizar, definir y alcanzar objetivos” y concluye afirmando que “… son individuos que realizan actividades novedosas, que
se caracterizan por su capacidad para crear e innovar, es decir, salen de lo convencional haciendo cosas diferentes con los
recursos disponibles, asumiendo el compromiso y la responsabilidad, agregando valor al proceso o actividad en la que
intervienen…”
La primera relación apunta a que todos los emprendedores tienen un alto grado de pensamiento creativo; la segunda,
empodera al docente como el gestor de ese pensamiento creativo en los estudiantes.
La responsabilidad del docente se enmarca, entonces, en la configuración de ambientes de aprendizaje creativos en donde, tal
como afirma Torrance, “el profesor ideal para favorecer la creatividad es una persona sensible, con abundantes recursos,
flexible; es aquel que no da demasiada importancia a las evaluaciones memorísticas, respeta a sus estudiantes y los trata
como personas únicas” , en últimas, es quien fomenta “la originalidad, la inventiva, la necesidad de preguntar, la autodirección
y la percepción sensorial” (Kneller, 1965, P15).
5. BIBLIOGRAFÍA
Colombia Aprende. (2014). Obtenido de Inspirar, crear y diseñar aprendizajes con TIC:
http://creatic.colombiaaprende.edu.co/
Ministerio de Educación Nacional. (1994). http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
124745_archivo_pdf9.pdf. Obtenido dehttp://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
124745_archivo_pdf9.pdf
Tic en Colombia. (2012). http://es.slideshare.net/ulisesiet/tecnologia-e-informatica .
Uso del Uso del computador Valora el Aplica diferentes Reconoce algunas
computador en diferentes computador como herramientas en herramientas en
actividades. artefacto algunos programas. algunos programas.
Reconocimiento tecnoló gico para
de Escribo la informació n y la Escribe Escribe algunas
instrucciones instrucciones de comunicació n. instrucciones de instrucciones
bá sicas que manera ordena para manera sencillas para hacer
conllevan una alcanzar un objetivo. Disfruta el seguir ordenada para hacer programas
acció n instrucciones. un programa sencillos.
Escribe sencillo.
Explica que es un instrucciones para Sigue Explora scratch con
programa realizar un instrucciones de Haciendo uso de algunas
cuadrado. manera ordenada instrucciones Herramientas.
Reconoce las hasta lograr el sencillas.
herramientas Escribe propó sito
bá sicas ofrecidas instrucciones en Hace uso adecuado
por scratch scratch y las ejecuta Muestra agrado de scratch para
hasta realizar un por el trabajo con realizar programas
cuadrado el programa sencillos
scratch
PROBLEMA
¿Cuá l es la utilidad de una maquina?
¿Có mo se clasifican las maquinas?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Identifica las Utiliza o comprende Se esmera por la Identifica las Identifica las
má quinas como los diferentes tipos identificar las diferentes má quinas maquinas como
herramientas de má quinas en su diferentes y las utiliza en su herramienta
tecnoló gicas entorno escolar. maquinas entorno escolar. tecnoló gica.
Identifica y define Expresa como se Valora el uso de la Identifica y define Identifica y define
diferentes fuentes obtiene energía de energía para las las diferentes los diferentes usos
de energía. algunas de sus labores en su fuentes de energía. de energía.
fuentes. contexto.
Define que es un Expresa como es el Comprende que es
proceso. Identifica procesos Se involucra en las proceso para un proceso en el
en las actividades de actividades de la transformar las contexto escolar y
Construcció n de la vida diaria. clase. fuentes de energía. familiar.
aparatos simples.
Construcció n de un Participa en la Define que es un Elabora aparatos
aparato simple de construcció n de proceso y lo simples con ayuda
uso cotidiano aparatos simples. identifica en de una persona.
actividades de la
vida diaria.
Elabora aparatos
simples con las
herramientas
propias de su
entorno.
Desarrolla problemas
planteados utilizando
scratch. Creació n.
PROBLEMA
¿Cómo vender la importancia de mi empresa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Nombre de cada una Ensambla de cada Cuida de los Comprende el Define que es
de las partes del parte del materiales funcionamiento de un computador
computador. computador en su informá ticos que se computador, Enciende y apaga
respectiva posició n. le dispone para su Reconociendo el Correctamente el
Concepto Hardware de trabajo. nombre, la computador.
Software. Clasificació n de los Utilidad y cuidado de
Reconoce el
dispositivos de Se interesa por cada uno de sus
Utilidad de los entrada, salida y conocer sobre las componentes. nombre y utilidad
diferentes dispositivos almacenamiento. diferencias entre el Utiliza correctamente de las partes
del computador. Escritura de las Hardware y las herramientas de bá sicas del
Barra de tareas en diferencias Software. configuració n de la computador, como
Windows. existentes entre el Es cuidadoso en la barra de tareas que el monitor, teclado,
Hardware y el utilizació n de la sala posee Windows mouse y CPU.
Orígenes de la Software. de informá tica. Identifica los orígenes Reconoce el
tecnología y su Aplicació n de las de la tecnología y su nombre y utilidad
evolució n en el diferentes Cumple evolució n en el de las partes
tiempo. propiedades que responsablemente tiempo; compará ndolo bá sicas del
Tipos de tecnología. posee la barra de con los con sus elementos
computador, como
tareas del sistema compromisos cotidianos.
operativo asignados en el aula Reconoce las el monitor, teclado,
Clasificació n de Windows. de có mputo. características de los mouse y CPU
algoritmos. Cambio de la algoritmos cualitativos Define que es un
configuració n de Es cuidadoso en la y cuantitativos. algoritmo.
Aplicació n de saberes Windows desde las utilizació n de la sala
tecnoló gicos: Las propiedades de la de informá tica.
marionetas como barra de tareas.
sistemas Aprecia los grandes
Establecimiento de aportes a la
Seguridad en el uso de los distintos humanidad
artefactos tecnoló gicos avances logrados por medio
tecnoló gicos a de la tecnología.
través del tiempo.
Estructuració n Identifica los Valora la funció n que Alterar adecuadamente el Identifica los
está ndar de elementos bá sicos cumplen las ambiente grafico de los componentes bá sicos
Windows interfaz. del sistema herramientas de diferentes componentes de Windows, como el
operativo Windows. configuració n en el del sistema operativos escritorio, ventanas
Manejo de iconos sistema operativo de Windows; como son, su grá ficas y barra de
en el sistema Altera los iconos Windows. papel tapiz, iconos y tema tareas.
operativo está ndar de las del sistema.
Windows. carpetas de Cumple Digitaliza
Windows por responsablemente Reconoce la utilidad y informació n sin tener
Papelera de grá ficos alusivos a con los compromisos aplicabilidad de cada una cuidado con la
reciclaje y sus trabajos. asignados en el aula de las teclas que compone postura de sus dedos.
administrador de de có mputo. el teclado, utilizá ndolo
archivos Maneja Eficientemente para Define el termino
correctamente los Cuida de los realizar trabajos de artefacto
El Teclado archivos en materiales escritura.
Windows. informá ticos que se Participa y se
Ubicació n le dispone para su Comprende el significado concentra en las
correcta de los Taller sobre las trabajo. de artefacto, valorando el exposiciones sobre
dedos en el familias del teclado. servicio que estos prestan los artefactos
teclado. Muestra interés por a su entorno. tecnoló gicos.
Digitació n adecuada comprender la
Los artefactos y en el programa funcionalidad de las Comprende el concepto de
su clasificació n Mecanet, cuidando teclas especiales. contador y lo aplica en un
la posició n de sus lenguaje de programació n
dedos. realizando ejercicios
Las rampas
(Introducció n a
los transmisores
de movimiento)
Rutas necesarias Creació n de carpetas Valora la funció n Crea carpetas en los Define el término
para crear una en los diferentes que cumplen los diferentes carpeta y archivo.
carpeta en dispositivos de dispositivos de dispositivos de
cualquier almacenamiento que almacenamiento almacenamiento
dispositivo de posee el de Windows. utilizando las
almacenamiento. computador. diferentes
Conoce las Normas Prá ctica las diferentes herramientas que
y comportamiento maneras y ofrece Windows
en la sala de procedimientos al para dar orden a la
có mputo. usar las aplicaciones y sistematizació n de
Relaciona el herramientas de
sus trabajos.
Entorno de Windows.
Windows “botó n
inicio” “panel de
control”
Identifica los Iconos
“seleccionar,
ordenar, mover,
copiar crear accesos
directos “papelera
de reciclaje”
Reconoce las
carpetas del sistema
y carpetas de
archivo. Identifica
Programas de
descarga y
compresores
“winrar, winzip,
adobe”.
Aplicaciones de la Conoce los Reconoce las Usa adecuadamente las Sabe como utilizar
tecnología principales herramientas Herramientas las herramientas
Artefactos elementos de una tecnoló gicas y su tecnológicas multimedia y las
*Herramientas cuenta de impacto a Participación en fuentes de
Bienes y servicios correo electró nico nivel de la proyectos de informació n y
concepto • Identifica comunidad aula medios de
Servicios pú blicos. claramente las regional. comunicació n.
Presentaciones ventajas y riesgos de • Determina y Crea correo
multimedia las explora electró nico y
Animaciones redes sociales. herramientas adjunta archivos en
(animar textos e tecnoló gicas que Gmail.
imá genes) permitan la
Fuentes de solució n de
informació n y problemas.
medios
de comunicació n
Adjuntar archivos
Correo electró nico
Las redes
sociales
Ventajas y riesgos
en la red
Comparte sus
conocimientos a través
del trabajo colaborativo.
Respeta fuentes
bibliografías y los
derechos de autor
establecidos por la ley
GRADO: 7° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES
HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Analizo y expongo razones por las cuales la evolució n de técnicas, procesos, herramientas y
materiales, han contribuido a mejorar la fabricació n de artefactos y sistemas tecnoló gicos a lo largo de
la historia
Doy ejemplos de transformació n y utilizació n de fuentes de energía en determinados momentos
histó ricos.
Adapto soluciones tecnoló gicas a nuevos contextos y problemas
Identifico la influencia de factores ambientales sociales, culturales y econó micos en la solució n de
problemas.
Evalú o los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnoló gicos.
Identifico diversos recursos energéticos y evalú o su impacto sobre el medio ambiente, así como las
posibilidades de desarrollo para las comunidades.
COMPETENCIAS:
Pensamiento tecnoló gico
Solució n de problemas
Trabajo en equipo
Manejo del tiempo
Asociació n de procesos
Planeació n
Interpretació n
Ciudadanas y Laborales: Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado
PROBLEMA
¿Có mo documentar ideas, experiencias y vivencias que se generan el mi desempeñ o escolar?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Creació n de Realiza pá ginas Es creativo en la Crea pá ginas web Sabe los pasos
pá ginas Web en el web sencillas en el realizació n de pá ginas en el programa necesarios para
programa Word programa Word. web en el sistema Word, teniendo en elaborar una pá gina
operativo Windows. cuenta normas de Web
Los buscadores Realiza mapas diseñ o y de
conceptuales sobre Complementa su estructuració n de
Perió dico escolar los buscadores aprendizaje sobre los informació n. Conoce el concepto
buscadores desde de buscador.
Aplicació n Estructura su algunos artículos Utiliza
conceptos de perió dico escolar, relacionados con el correctamente
algoritmos con sucesos, tema. buscadores para Conoce los
historias y criticas hallar informació n operadores
Incorporació n de de á mbito Demuestra interés por valiosa para la relacionales y
TIC: Herramienta educativo mejorar construcció n de su ló gicos.
WIX para elaborar continuamente su perió dico escolar.
pá ginas web y dar Realiza ejercicios proyecto de perió dico
conocer su utilizando escolar. Realiza ejercicios Da a conocer su
perió dico escolar operadores utilizando perió dico escolar
en la internet relacionales y Se interesa por operadores por medio de una
ló gicos. realizar ejercicios relacionales y presentació n
utilizando operadores. ló gicos. grá fica.
Utilizació n de las Diseñ a su
TIC disponibles en perió dico escolar Mejora continuamente Elabora su
el entorno para el en la herramienta su proyecto de perió dico escolar
desarrollo de TIC WIX para dar a perió dico escolar. en la herramienta
diferentes conocer su TIC Wix para darlo
actividades perió dico escolar Mejora diseñ os de a conocer a su
en la Web. manuales para la comunidad
automatizació n de la educativa.
Utilizació n de las informació n.
TIC disponibles en
el entorno para el
desarrollo de
diferentes
actividades
Permite
desarrollar
adecuadamente
las
exposiciones de
grupo
manteniendo el
orden y el
silencio.
Los circuitos Elabora un paralelo Elabora un plan Diseñ a, construyo, Identifico los
eléctricos en serie destacando para la exposició n adapto y reparo mecanismos que
y paralelos. diferencias de mis ideas. artefactos sencillos, permiten el
estructurales entre que funcionen con funcionamiento de
Utilidad que los circuitos en serie Produce un texto energía eléctrica. artefactos
generan los y paralelo. oral, teniendo en eléctricos.
circuitos en serie y cuenta la Utiliza funciones
paralelo en su Explicació n sobre la entonació n, la bá sicas en la Sabe que son y
entorno utilidad que generan articulació n y la aplicació n de Excel; para qué sirven en
inmediato. los circuitos en organizació n de como son Max, Min, Excel las funciones
series y paralelos en ideas que requiere Promedio y Sum. MAX, MIN, SUM,
Pasos que se la iluminació n de la situació n PROM y MIN en la
deben realizar diferentes entornos comunicativa Profundiza y aplica aplicació n Excel.
para construir un Aplicació n de Permite los conceptos bá sicos Argumenta sobre
circuito en serie o diferentes funciones desarrollar de elementos que es un plan de
paralelo. en Excel para adecuadamente tecnoló gicos trabajo y como es
facilitar el las exposiciones utilizados en el su elaboració n.
Funciones y su procesamiento de de grupo diseñ o.
aplicació n en los operaciones manteniendo el Construye un
trabajos en Excel. matemá ticas. orden y el silencio. Reconoce la Blogger sobre un
Funciones MAX, Elaboració n de un Determina importancia de la plan de trabajo
MIN, PROM, SUM plan de trabajo para algunas creatividad, la hipotético
Y MIN. una empresa estrategias para innovació n, utilizando
Pautas necesarias hipotética. buscar, productividad en los plantillas y
para fortalecer las Materializació n de seleccionar y procesos asistentes web.
gestiones un plan de trabajo almacenar empresariales.
empresariales. hipotético y informació n: Conoce la
El Blogger y como socializació n por resú menes, Construye un Blogger aplicació n de los
se utiliza. medio de un cuadros con la identificació n operadores
El plan de trabajo Blogger. sinó pticos, mapas de su plan de numéricos y
en las gestiones Exposició n del plan conceptuales y negocios. alfanuméricos.
empresariales. de trabajo. fichas.
Aplicació n Realiza ejercicios Realiza ejercicios
Conceptos De utilizando Se interesa por utilizando operadores
Algoritmos operadores realizar ejercicios numéricos
numéricos y utilizando
Incorporació n de alfanuméricos. operadores.
las TIC: Sube informació n
Herramientas sobre los circuitos
Webquest Creator eléctricos en la
herramienta TIC
Webquest Creator .
GRADO: 8° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO
HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Los estudiantes evalú an y seleccionan nuevas fuentes de informació n e innovaciones tecnoló gicas a
partir de su conveniencia para tareas específicas
Concientizar sobre los usos adecuados que debemos tener con los dispositivos de almacenamiento,
pá ginas web y descargas para evitar el dañ o ló gico o físico del computador. Diferenciar el concepto
de artefacto con el de invento, para conocer la funció n y servicios que los artefactos compuestos y
simples nos prestan en nuestra cotidianidad
Evaluar los procesos productivos del entorno para hallar ideas para diseñ ar un proyecto
tecnoló gico que resuelvan problemá ticas existentes o supla una necesidad...
COMPETENCIAS:
Comprender que el conocimiento se puede desarrollar a través de la materializació n de
herramientas de multimedia.
Identificar que existen herramientas que permiten integrar los diferentes elementos para crear
productos multimediales.
Aprender las rutas necesarias para crear productos de multimedia en el programa PowerPoint.
Adquirir habilidades y destrezas para editar y construir videos en la aplicació n MovieMaker.
Ciudadanas y Laborales: Es responsable y puntual.
PROBLEMA
PROBLEMA
COMPETENCIAS:
Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación
de procesos, Planeación, Interpretación
PROBLEMA
¿Aporte de los recursos tecnológicos en nuestra sociedad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL DE DESEMPEÑO
PERIODO
Pensamiento Identifica los Experimenta a
computacional elementos del través de Indago sobre la Indago sobre la
. pensamiento herramientas prospectiva e prospectiva e
Elementos del computacional. informá ticas incidencia del incidencia de
pensamiento Relaciona la inventos desarrollo algunos
computacional importancia trascendentales tecnoló gicos. desarrollos
Relació n con del de la tecnología Explico con tecnoló gicos.
otras á reas y pensamiento ejemplos la Explico con
habilidades computacional importancia de la algunos ejemplos
Computació n con otras á reas calidad en la la importancia de
desconectada y habilidades. producció n de la calidad en la
Algoritmo Desarrolla artefactos producció n de
(Diagramas de actividades de tecnoló gicos artefactos
flujo) computació n Identifico las tecnoló gicos
Computació desconectada condiciones, Identifico algunas
n y conectada especificaciones y de las
conectada restricciones de condiciones,
La micro: bit diseñ o, utilizadas especificaciones y
Makecode en una solució n restricciones de
ejercicio tecnoló gica y diseñ o, utilizadas
aplicativo. puedo verificar su en una solució n
cumplimiento. tecnoló gica y
puedo
Trabajo Búsqueda con Generar interés por Busca, selecciona, Identifico las
colaborativo metodología la investigación de edita y publica los herramientas,
adecuada de datos e
y programació n en información que informaciones de datos en contexto materiales e
la apoyen el trabajo apoyo en forma del trabajo en instrumentos
WEB 2.0 en curso. ética. curso. de diseñ o,
Introducció n a elaboració n y
Planeación de las Asumir posición Presenta las
la crítica ante sus edició n de
mejores estrategias etapas del trabajo
multimedia para la tomado decisiones y las aplicaciones
Manejo del decisiones en caso de otros realizado en multimedia.
software específicos clase. Diseñ o algunos
Audacity para modelos
edició n de sonido
Se interesa por Conoce el ambiente tecnoló gicos que
realizar las de los diferentes
Elaboració n de prácticas apoyan el
Video propuestas. softwares y los desarrollo de tareas
Manejo de . pone en prá ctica y
Windows acciones, mediante
Movie Maker para uso de
edició n de software de diseñ o
video grá fico y
Electricidad y edició n de sonido y
Electró nica Bá sica video.
Componentes Manifiesto interés
eléctricos por
Componentes temas relacionados
electró nicos con la
tecnología a través
de
preguntas e
intercambio de
ideas.