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INSTITUCIÓN EDUCATIVA

PLÁCIDO RETAMOZA

PLAN DE ÁREA DE
TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
PRESENTACIÓN

El presente documento contiene el plan de estudio del área de Tecnología e Informática que se pondrá
en práctica en la Institución Educativa Placido Retamoza desde el grado primero hasta el grado
undécimo (11º). Con él se pretende que los estudiantes desarrollen competencias que les permita
interactuar y resolver problemas usando las Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC).
A medida que avancen los estudiantes en los distintos grados, el nivel de conceptos y exigencias será
mayor, esto se puede observar en el desarrollo de los contenidos correspondientes a cada grado. Los
contenidos se relacionan con las competencias que se plantean para cada grado. Para la evaluación y
verificación del nivel alcanzado por cada estudiante se tendrán en cuenta los indicadores de
desempeño que presenta cada unidad temática.

Las clases se desarrollarán de manera teórica-práctica, de tal manera que todo aquello que se explique
en el salón de clases sea puesto en práctica por el estudiante, bajo la supervisión del docente, en la
sala de sistemas con la que cuenta la Institución.
1. JUSTIFICACIÓN

Paula Nahirñak. Investigadora del Ieeral. Fundación mediterránea, concluye desde varios estudios
empíricos que los empleados que manejan tecnología, entendida como herramienta, son más
productivos que aquellos que no lo hacen. Y según la autora, en este sentido Argentina tiene una
buena base para su inserción en la nueva economía mundial, ya que más del 27% de su fuerza
laboral está vinculada con el uso de tecnología.

Mirando desde la óptica de nuestro país, es innegable que esta inserción de que habla la doctora
Nahirñak se ha dado en forma vertiginosa en los últimos 20 años. El 60% de las actividades de un
ciudadano normal tiene que ver directa o indirectamente con artefactos, máquinas, accesorios. La
calidad de vida y el progreso del país se mide, entre otros factores, por nuestra capacidad de utilizar
tecnología. No podemos decir lo mismo en cuanto a producción de tecnología porque Colombia no
está aún en capacidad de hacerlo con competencia. Allá apunta la educación. A la educación se le
ha designado socialmente la función de transmitir y generar los conocimientos. Esta acción se
realiza a través de la investigación, el avance de la ciencia y el desarrollo tecnológico. La educación
emplea las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para apoyar la labor de
aprendizaje, acceder a un número mayor de personas, además de acortar las distancias
geográficas.

La educación en tecnología resulta imprescindible para la adquisición no sólo de conocimientos,


sino de herramientas que le posibilitan al estudiante a acceder al entorno, a la información, como
también a la utilización de máquinas y creación de programas de computador propios del medio en
que se desarrolla.

La tecnología facilita el trabajo en la sociedad, y en este aspecto éste será mucho más fácil de
realizar en el ámbito de la educación, utilizando la tecnología como medio de aprendizaje para
reforzar otras áreas de conocimiento.

Para lograr esto, Los estudiantes necesitan:

Las habilidades y el conocimiento básico sobre búsqueda e investigación para ser competentes en
el manejo de la información. Comprender la importancia y las características de la información.
Identificar el modo como se organiza, genera y comunica la información. Desarrollar el disfrute de
explorar tecnología e información de todo tipo.

Las destrezas y el conocimiento para usar artefactos, maquinas e información a profundidad y con
sabiduría con el fin de obtener una satisfacción personal duradera y aportar a la sociedad. Esto se
traduce en calidad de vida.
2. MARCO LEGAL.

Para 1994 la Ley 115, refuerza la necesidad de la formación técnica específica y en su artículo 32,
establece la necesidad de preparar al estudiante para el desempeño laboral y el acceso a la
educación superior. Años antes, 1992, la Ley 30 que reglamentó el sistema de Educación Superior,
en su artículo 6, establece que uno de los objetivos de este servicio educativo es: “Contribuir al
desarrollo de los niveles educativos que le preceden para facilitar el logro de sus correspondientes
fines (Literal f). El literal g asegura que “La Educación Superior debe promover la unidad
nacional, la descentralización, la integración regional y la cooperación internacional a fin de que las
diferentes zonas del país dispongan de los recursos humanos y las tecnologías apropiadas para
atender sus necesidades”. Se desprende de lo anterior la urgente necesidad nacional de impartir
Educación Técnica como factor generador de empleo y de posibilidades de acceso a la educación
superior. La Ley 115 lo formula en sus fines (Artículo 5), en sus objetivos (artículo 13) y en el
artículo 33 explicita los objetivos de la Educación Media Técnica. La Resolución 2343 de 1996,
direcciona el componente de tecnología e informática de la Educación Media. Hace énfasis en
“Pertinencia y significado de los saberes mediante el desarrollo y evaluación de procesos que
integren lo cognitivo, lo práctico y lo valorativo”. También se reafirma la necesidad de desarrollar la
capacidad para argumentar en torno a la solución de tipo tecnológico a problemas locales, a partir
de la experiencia y la apropiación de saberes.

Volviendo a la ley 115 de 1994 A continuación se transcriben los artículos de que hacen alguna
alusión al área de Tecnología e Informática. (ver subrayados nuestros)
ARTÍCULO 5º. FINES DE LA EDUCACIÓN. De conformidad con el artículo 67 de la Constitución
Política, la educación se desarrollará atendiendo a los siguientes fines:

1.El pleno desarrollo de la personalidad sin más limitaciones que las que le imponen los derechos
de los demás y el orden jurídico, dentro de un proceso de formación integral, física, psíquica,
intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y demás valores humanos.

2.La formación en el respeto a la vida y a los demás derechos humanos, a la paz, a los principios
democráticos, de convivencia, pluralismo, justicia, solidaridad y equidad, así como en el ejercicio de
la tolerancia y de la libertad.

3.La formación para facilitar la participación de todos en las decisiones que los afectan en la vida
económica, política, administrativa y cultural de la Nación.

4.La formación en el respeto a la autoridad legítima y a la ley, a la cultura nacional, a la historia


colombiana y a los símbolos patrios.

5.La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados,


humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos
intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.

6.El estudio y la comprensión crítica de la cultura nacional y de la diversidad étnica y cultural del
país, como fundamento de la unidad nacional y de su identidad.

7.El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento
de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus diferentes manifestaciones.

8.La creación y fomento de una conciencia de la soberanía nacional y para la práctica de la


solidaridad y la integración con el mundo, en especial con Latinoamérica y el Caribe.
9.El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y
tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la
población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al
progreso social y económico del país.

10.La adquisición de una conciencia para la conservación, protección y mejoramiento del medio
ambiente, de la calidad de la vida, del uso racional de los recursos naturales, de la prevención de
desastres, dentro de una cultura ecológica y del riesgo y la defensa del patrimonio cultural de la
Nación. REGLAMENTADO DECRETO 1743 DE 1994.

11.La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así
como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social.

12.La formación para la promoción y preservación de la salud y la higiene, la prevención integral de


problemas socialmente relevantes, la educación física, la recreación, el deporte y la utilización
adecuada del tiempo libre.

13.La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la


tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar
al sector productivo.

ARTÍCULO 20. OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA. Son objetivos generales


de la educación básica:

a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al conocimiento
científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la
naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso
educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo;
b) Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir, escuchar, hablar y
expresarse correctamente;
c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los
problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana;
d) Propiciar el conocimiento y comprensión de la realidad nacional para consolidar los valores
propios de la nacionalidad colombiana tales como la solidaridad, la tolerancia, la democracia, la
justicia, la convivencia social, la cooperación y la ayuda mutua;
e) Fomentar el interés y el desarrollo de actitudes hacia la práctica investigativa, y
f) Propiciar la formación social, ética, moral y demás valores del desarrollo humano.

ARTÍCULO 22. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE


SECUNDARIA. Los cuatro (4) grados subsiguientes de la educación básica que constituyen el ciclo
de secundaria, tendrán como objetivos específicos los siguientes:
a) El desarrollo de la capacidad para comprender textos y expresar correctamente mensajes
complejos, oral y escritos en lengua castellana, así como para entender, mediante un estudio
sistemático, los diferentes elementos constitutivos de lengua;
b) La valoración y utilización de la lengua castellana como medio de expresión literaria y el estudio
de la creación literaria en el país y en el mundo;
c) El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el dominio de los
sistemas numéricos, geométricos, métricos, lógicos, analíticos, de conjuntos de operaciones y
relaciones, así como para su utilización en la interpretación y solución de los problemas de la
ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana.
d) El avance en el conocimiento científico de los fenómenos físicos, químicos y biológicos, mediante
la comprensión de las leyes, el planteamiento de problemas y la observación experimental;
e) El desarrollo de actitudes favorables al conocimiento, valoración y conservación de la naturaleza
y el ambiente;
f) La comprensión de la dimensión práctica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión
teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas;
g) La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en
disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil;
h) El estudio científico de la historia nacional y mundial dirigido a comprender el desarrollo de la
sociedad, y el estudio de las ciencias sociales, con miras al análisis de las condiciones actuales de
la realidad social;
i) El estudio científico del universo, de la tierra, de su estructura física, de su división y organización
política, del desarrollo económico de los países y de las diversas manifestaciones culturales de los
pueblos;
j) La formación en el ejercicio de los deberes y derechos, el conocimiento de la Constitución Política
y de las relaciones internacionales
k) La apreciación artística, la comprensión estética la creatividad, la familiarización con los
diferentes medios de expresión artística y el conocimiento, valorización y respeto por los bienes
artísticos y culturales;
l) La comprensión y capacidad de expresarse en una lengua extranjera;
m) La valorización de la salud y de los hábitos relacionados con ella;
n) La utilización con sentido crítico de los distintos contenidos y formas de información y la
búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo, y ñ) La educación física y la práctica de
la recreación y los deportes, la participación y organización juvenil y la utilización adecuada del
tiempo libre.
3. MARCO CONCEPTUAL.

Un modelo es una imagen o representación del conjunto de relaciones que difieren un fenómeno
con miras de su mejor entendimiento. De igual forma se puede definir modelo pedagógico como la
representación de las relaciones que predominan en el acto de enseñar, lo cual afina la concepción
de hombre y de sociedad a partir de sus diferentes dimensiones (psicológicos, sociológicos y
antropológicos) que ayudan a direccionar y dar respuestas a: ¿para qué? El ¿Cuándo? y el ¿con
qué?
En el modelo tradicional se logra el aprendizaje mediante la transmisión de informaciones, donde el
educador es quien elige los contenidos a tratar y la forma en que se dictan las clases; teniendo en
cuenta las disciplinas de los estudiantes quienes juegan un papel pasivo dentro del proceso de
formación, pues simplemente acatan las normas implantadas por el maestro. Según Alían
(Pedagogo tradicionalista) argumenta que: “En la educación es conveniente y necesario tratar con
severidad a los alumnos colocarles retos difíciles y exigirle al máximo. La meta de este modelo es
formar el carácter de la persona, dando como resultado una relación vertical entre maestro y
alumno.
En la Institución educativa, el modelo tradicional ha sido trascendido por el modelo desarrollista
donde el maestro crea un ambiente estimulante, que facilita al niño su acceso a las estructuras
cognoscitivas. La meta de este modelo, es lograr que el niño acceda progresiva y secuencialmente
a la etapa superior del desarrollo intelectual de acuerdo a las necesidades de cada uno. El niño
construirá sus propios contenidos de aprendizaje. El maestro será un facilitador de experiencias.

Al modelo desarrollista se incorporan una serie de estrategias de tipo constructivista y de


aprendizaje significativo. Es un modelo de aprendizaje centrado en el descubrimiento por parte del
estudiante, ayudado por las nuevas tecnologías emergentes, debido a que “el aprendizaje es mayor
cuando los estudiantes participan en la construcción de un producto significativo”. De acuerdo con
Ausbel, Novak y Hanesion, la esencia del aprendizaje significativo, reside en un principio muy
sencillo, a saber, que las ideas expresadas sean mostradas de modo arbitrario, pero si
sustancialmente, es decir, no al pie de la letra con lo que el estudiante ya sabe. Este aprendizaje se
fundamenta en el proceso de pensamiento clave de la comprensión.

Por lo cual, el objetivo de enseñar, es que el estudiante se apropie del conocimiento de forma
integral, dejando que el individuo actué de manera autónoma y con más libertad de pensamiento,
para llegar a alcanzar un conocimiento generador, que no se acumula, sino que actúa,
enriqueciendo la vida de las personas y ayudándolas a aprender del mundo y a desenvolverse en él.
Vigotsky es otro autor que defiende el aprendizaje significativo, él sostiene que es el niño quien
reconstruye su conocimiento y la escuela tendrá como objetivo desarrollar las capacidades de los
individuos, en un proceso donde el lenguaje es el mediador; donde sus acciones pueden iniciarla
con una persona adulta, pero que luego con esta interrelación el individuo aprenderá a desarrollarse
de manera autónoma y voluntaria.

También toma en cuenta Vigotsky, el pensamiento verbal, con este se adquiere un instrumento o
herramienta que le permite al ser humano acceder y tener una relación distinta con la realidad, esta
forma de pensamiento, a su vez se amplifica cada vez que las comunidades inventan nuevos
sistemas de comunicación que interiorizan y dan origen a formas más avanzadas de pensamiento
lingüístico y así sucesivamente; convirtiéndose en un proceso interminable de permanente
construcción, donde los diferentes lenguajes son cada vez mejores. Lo mismo sucede con las
diferentes formas de pensar y construir; quizás el lenguaje es la mejor herramienta -algunos dicen
que quizás el computador también lo sea- para construir conocimiento; no se puede olvidar que el
ser humano tiene una gran capacidad para crear lenguajes, instrumentos, aparatos tecnológicos,
entre ellos computadores que ayuden a la interacción con la naturaleza y la sociedad, lo que
permite construir nuevas formas de relación y de conocimiento.
Obedeciendo a este marco conceptual, a la misión y la visión de la Institución, el área de tecnología
e informática está orientada al desarrollo de procesos de pensamiento desde el simple
reconocimiento del entorno hasta la construcción de modelos y solución de problemas involucrando:
Lógica intuitiva y algorítmica, organización de información, construcción de modelos, uso
adecuado de la energía, artefactos, maquinas, sistemas de información, manipulación de
computadores y desarrollo de proyectos informáticos.

DIAGNOSTICO DE LOS ESTUDIANTES

El diagnóstico del estudiante es un componente esencial de la dirección científica del Sistema


Educacional. Un diagnóstico integral preciso y permanente contribuye, junto a la declaración clara
del fin y los objetivos supremos de la educación al diseño e implementación de estrategias
asertivas, como un requisito básico para la dirección científica de la Educación. Dentro de él juega
un papel esencial el control del aprendizaje, que no debe limitarse al control sistemático que ejercen
los docentes sobre el aprendizaje de sus estudiantes, sino que incluye además el que deben ejercer
las diferentes estructuras de dirección. Desde el punto de vista el diagnóstico del estudiante
constituye un componente primordial del necesario proceso de evaluación de la calidad de la
evaluación.

El tratamiento dado al diagnóstico del estudiante y en particular de su aprendizaje, no ha sido poco.


Sin embargo, ello no significa que la dificultad del aprendizaje se haya resuelto, en todos los casos
con elevada efectividad.

Existen elementos del conocimiento, por ejemplo, de asignaturas priorizadas, cuyos resultados en
mediciones nacionales de calidad de la educación no muestran cambios sensibles a lo largo de los
últimos años.

El diagnóstico objetivo y acertado del estudiante forma parte de una concepción pedagógica en la
que el alumno es lo más importante, en función del cual se diseña y ejecuta el proceso pedagógico.

Nuestro diagnostico pretende

1.Caracterizar en lo individual
La capacidad para el aprendizaje (rigidez-flexibilidad ante lo nuevo por comprender; desarrollo de
los procesos de análisis-síntesis, comparación, abstracción, generalización; propiedades del
pensamiento tales como: amplitud, profundidad, independencia, rapidez, memoria e imaginación).
Conocimientos, habilidades y hábitos precedentes y con potencialidades para ser desarrollados.
Habilidades y hábitos para el trabajo docente.

La actitud del educando ante el estudio. El entorno familiar. La autoestima y el reconocimiento en el


grupo y socialmente. Proyección de los valores en sus modos de actuación.

Aunque la multiplicidad de aspectos, por su variedad y naturaleza, que se tienen en cuenta para la
elaboración del DIAGNÓSTICO PEDAGÓGICO INTEGRAL propician el uso de distintos métodos,
consideramos que los más empleados son:

• El análisis de la documentación del escolar (expediente histórico).


• La aplicación de encuestas, entrevistas y pruebas de lápiz y papel.
• La observación del desempeño del escolar en su labor diaria.
• Métodos estadísticos para el procesamiento de la información.
2. Caracterizar en lo grupal

El comportamiento del estudiante difiere entre sus actuaciones individuales y las grupales. La
presión social hace que desempeñe roles los cuales deben ser observados por el maestro y a los
cuales debe apuntar una metodología mediante proyectos colaborativos y cooperativos como la
nuestra. El aporte de los docentes de grados inferiores puede orientar el diseño de un perfil de
nuestro estudiante del grado actual y esta información es relevante para constituir equipos de
trabajo, diseñar trabajos grupales, salidas pedagógicas y talleres.
Con observaciones directas, aplicación de pruebas estandarizadas, socio dramas y actividades de
grupo, el maestro va construyendo la ficha que corresponde a cada grupo. Esto le permite ajustar
diseños instruccionales y metodológicos adecuados a cada grupo en particular.


4. METODOLOGÍA Y EVALUACIÓN

La metodología está ligada al modelo pedagógico constructivista más específicamente al


Aprendizaje Significativo, realizando propuestas de trabajo a través de Proyectos articulados por
medio de guiones pedagógicos a las respectivas temáticas. Cada Guion Pedagógico se inicia con
una situación problemática y un tópico generador, que debe ser desarrollado mediante el proceso
de diseño descrito en este documento, lo importante de todo este desarrollo está en los procesos
meta cognitivos que se pretender llevar a cabo mediante la autorregulación en el aprendizaje de los
estudiantes

Proceso de Diseño
El diseño se fundamenta en la creatividad y la innovación. En diseñar artefactos, sistemas y
procesos en buscar caminos expeditos para la solución de problemas.

Se utiliza un instrumento fundamental el MÉTODO DE PROYECTOS que son conocimientos y


habilidades que se va estructurando a través de la búsqueda de soluciones a pregunta y problemas
que surgen en el entorno.
Un Proyecto es un conjunto de actividades y tareas de carácter tecnológico, científico, lúdico,
técnico, artístico, que se programa para alcanzar un propósito de análisis y reflexión sobre la
realidad y buscan dar solución a problemas y necesidades reales dentro de un contexto
determinado.
En los proyectos se desarrolla las habilidades y capacidades; se proponen objetivos y se plantean
alternativas de soluciones a problemas y necesidades, todo esto asociado al cultivo y al fomento re
actitudes, valores y desarrollo de competencias en sus ejecutores. En el grafico No. 1 se muestran
los pasos para el desarrollo del proceso de diseño los cuales se realizarán autor reguladamente por
los estudiantes a partir de una propuesta de proyecto que se planteará a través de un guion
pedagógico, vale la aclaración que dichos pasos pueden ser simplificados o complejizados según la
actividad y que no tienen un orden específico porque todos están totalmente interrelacionados.

METODOLOGÍA BASADA EN PROYECTOS COLABORATIVOS Y COOPERATIVOS.

Llevar a cabo trabajos en grupo es un método educativo ampliamente utilizado por docentes de
muchas áreas. Existen básicamente dos formas de realizarlos: en forma colaborativa (colaborando)
y de manera cooperativa (cooperando). Según Manuel Antonio Unigarro, los estudiantes trabajan
Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una
tarea específica y, por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final.
Por otra parte, se dice que un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo
realizan en común todas las tareas requeridas.
Stella Vosniadou afirma que establecer “una atmósfera fértil para la colaboración y la cooperación
es una parte esencial del aprendizaje en la escuela”. Los trabajos en grupo cumplen con el
postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes enfocados o concentrados
en su actividad académica y por la otra les exigen mayor esfuerzo para mejorar la calidad de sus
tareas ya que estas harán parte del trabajo conjunto con otras personas.

“El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se
dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al
momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio
aprendizaje como del de los demás miembros del grupo”.

Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget,
Vigotsky y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al
estudiante para [1,5]:

Participar activamente en la construcción colectiva. Asumir y cumplir compromisos grupales.


Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.

1 EDUTEKA, http://www.eduteka.org/ProyectosColaborativos.php Poner al servicio de los demás


sus fortalezas individuales. Aceptar los puntos de vista de otros Comprender las necesidades de los
demás. Descubrir soluciones que beneficien a todos.

Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes. Contrastar sus
actividades y creencias con las de los demás.

Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc. Escuchar crítica y respetuosamente a sus
interlocutores. Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada. Aceptar la crítica
razonada de parte de otras personas. Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
Reconocer los créditos ajenos. Negociar lenguaje y métodos. Desarrollar habilidades
interpersonales.

Familiarizarse con procesos democráticos. El crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la


creación de ambientes colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes
pueden ‘salir’ de su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros que se
encuentran prácticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general, este tipo de trabajo a
distancia, facilitado por Internet, se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que
deben desarrollarse en grupo, en las que los participantes no son simplemente ‘amigos por
correspondencia’, sino que conforman un equipo que debe lograr un objetivo. Para solucionar los
retos planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy importante que, al
planearlas, se solicite a estos una interacción y una comunicación efectivas, esto es, necesaria y
significativa.

En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos comparten


proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde literatura, ciencias sociales, matemáticas e
idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educación para la salud. A continuación,
reseñamos algunas de las iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el
desarrollo de proyectos colaborativos y cooperativos por Internet. LA AUTORREGULACIÓN COMO
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE.

1. Que es la autorregulación.
La autorregulación en el proceso de aprendizaje, consiste básicamente en formular o asumir metas
concretas, planificar las actividades para su actuación, observar su propio desempeño, evaluarse
continuamente de acuerdo a sus metas y criterios fijados para valorar el estado de su aprendizaje y
comparar las metas con actuaciones reales con el fin de tomar acciones encaminadas a ajustar o
reformular tales metas. Los criterios de la autorregulación se desarrollan a partir de:
Orientar la propia conducta; significa que el estudiante, es capaz de auto controlarse, generar sus
propias actuaciones, es decir, de ejercer dominio sobre las propias acciones, en ausencia de
limitaciones externas inmediatas.

Formulación de metas; Maldonado (2004), define una meta como un estado de equilibrio en un
sistema. En el caso de la autorregulación, el sistema opera mediante metas. Las metas permiten
determinar la evolución del proceso de aprendizaje y los logros alcanzados.

Monitoreo: Graham y Harris (1994), se refieren a la auto-observación como la vigilancia sistemática


de la propia actuación. La auto-observación se da conjuntamente con la reacción y la
autoevaluación. En un enfoque meta cognitivo, el proceso cognitivo se convierte en objeto de
observación y se denomina monitoreo. Esta observación alimenta los juicios que comparan el
estado actual del conocimiento con la meta o juicios de meta memoria, los cuales, a su vez, activan
estrategias de aprendizaje o acciones de control.

Auto-evaluación; se concibe como la comparación del nivel de actuación real del sujeto o
competencia con un criterio preestablecido o meta (Bandura, 1991; Schunk y Zimmerman, 1997). Es
una situación que se da en las últimas etapas del proceso de aprendizaje de una unidad temática en
estudio, en la cual el estudiante está comparando los niveles de logro alcanzado con los indicadores
de evaluación previamente establecidos en cada guía de trabajo. Este estado le permite al agente
tomar la decisión de enfrentarse a la solución de una situación problemática nueva por iniciativa
propia al orientador del proceso, la cual es comparada con la solución ideal del problema, como
consecuencia de esta el estudiante confirma y valida los niveles de logro alcanzados y solicita la
promoción a la siguiente guía.

Auto-Regulación; está conformada por mecanismos de ajuste que responden a los juicios de meta
memoria, y establecen una comparación entre el desempeño y las metas. Estos mecanismos
regulan el curso de la actuación (Bandura, 1986, 1991), en función de la validación y reajuste de las
metas y estrategias.

2. Autorregulación en el proceso de solución de problemas


Cualquier proceso de solución evidencia la aplicación de estrategias (conocimiento declarativo) que
se comprueban con el acercamiento del individuo al estado final en la solución de un problema. Las
estrategias nuevas resultan del monitoreo y auto-evaluación en el proceso de búsqueda de la
solución. La aplicación de nuevas estrategias lleva al individuo a reformular sus metas. Cada vez
que el sujeto avanza hacia un nuevo estado se plantean nuevas metas o modifica las ya
formuladas. En la medida que el individuo es consciente de lo que va aprendiendo, regula su
proceso de aprendizaje.

3. Estrategias de Aprendizaje
Estrategia es un conjunto de procedimientos que se instrumentan y se llevan a cabo para lograr
algún objetivo, plan, fin o meta. Aplicado al aprendizaje, es una secuencia de procedimientos que se
trabajan para lograr aprender.
El modelo pedagógico de la Institución se basa en una combinación de metodología de proyectos
informáticos, articulando trabajo individual y colaborativo, con un sistema permanente de
autoevaluación, donde se pretende fundamentalmente desarrollar habilidades cognitivas,
estrategias fuertes en la solución de problemas, habilidades para el trabajo en equipo, así como
habilidades para autoevaluarse. La meta cognición se orienta al mejoramiento del aprendizaje auto
dirigido. La unidad de aprendizaje se encuentra dividida en tres grandes etapas: 1). Trabajo
individual, 2) Trabajo colaborativo y 3). Ejecución y evaluación. Cada unidad implica la solución de
un problema, a partir del cual se planten los proyectos informáticos.
Merril & Tensión (1995), consideran las estrategias cognitivas conformadas por procedimientos
mentales cuya función es atender, organizar, elaborar, manipular y recuperar el conocimiento. Estos
procesos incluyen técnicas de aprendizaje que consisten en:
Análisis de los requerimientos de la tarea de aprendizaje. Análisis de la propia habilidad para
ejecutar dicha tarea. Elegir o inventar una estrategia apropiada y explicarla. Evaluar su efectividad e
incluir modificaciones.

4. Descripción general del modelo


Se parte de una necesidad, para plantear un problema tecnológico (el dominio de conocimiento es
la tecnología e informática), con base en situaciones del entorno (Familia, Colegio, Barrio, Ciudad,
etc.), especificando, además, el estado inicial e ideal, y los indicadores de evaluación.
En la primera etapa se realiza un trabajo individual. El estudiante analiza el problema, los datos y
reglas que lo constituyen. El objetivo de esta primera etapa es hacer una primera representación del
problema y plantear alternativas de solución que se constituyen en aportes para la siguiente etapa.
La etapa de trabajo colaborativo, se inicia con la conformación de equipos de trabajo.
Posteriormente, cada integrante expone y argumenta las propuestas que diseñó en la etapa
anterior. Tales propuestas se someten a un proceso de análisis y negociación, para determinar su
viabilidad y llegar a una alternativa de solución concertada, que será ejecutada de acuerdo con el
diseño de la propuesta.

La etapa siguiente hace referencia a la planeación de tareas, acordadas en el trabajo colaborativo.


En este proceso se fijan metas, tanto, individuales como colaborativas, que guían el desarrollo del
proyecto que cada grupo se propone desarrollar.

Las actividades planeadas se realizan en la etapa de ejecución; ésta incluye un plan operativo en el
desarrollo de cada proyecto (informático o tecnológico). Cada equipo de trabajo se orienta a un
proceso de monitoreo y control de las actividades, comparando las metas propuestas, tanto, a nivel
individual como colaborativo con el fin de plantear nuevas metas, replantear las iniciales o
reafirmarlas. El resultado esperado de esta etapa es la construcción de un prototipo o modelo
tecnológico que responda a las necesidades y expectativas iniciales con su respectiva validación.
A lo largo de todo el proceso, cada uno de los integrantes del equipo de trabajo realiza una
autoevaluación para confrontar las metas fijadas, con los logros alcanzados a nivel individual y
grupal. Este p ceso genera un replanteamiento de metas, como resultado de la comparación de las
actividades planeadas con los resultados obtenidos. La intencionalidad del proceso es mejorar los
niveles de predicción y estructuración en la planeación de tareas para dar solución a una situación
problemática.

El proceso de coevaluación, centrado fundamentalmente en la valoración concertada entre docente


y estudiante, se valida el desempeño y los logros alcanzados en el proceso de aprendizaje en
función de acreditar y abrir nuevos espacios, donde, se originen nuevas situaciones problemáticas
que conduzcan al avance en el proceso de aprendizaje. La concertación entre el docente y los
integrantes de cada equipo se realiza con la participación del docente en todo el proceso. Esta se
da a nivel de acompañamiento y asesoría.

Fundamentos pedagógico-didácticos
¿Cómo enseñar?

La tecnología se plantea como una dimensión transversal en el plan de estudios, lo que implica la integración constante con
otras áreas del conocimiento, para este fin se utilizan talleres de integración, consultas, indagación en el entorno,
observaciones directas, trabajos en grupo, socialización de experiencias, desarrollo de proyectos, aportes de los estudiantes,
explicación del docente, diseño de portafolios y uso de herramientas informáticas, entre otros.
Respondiendo a la pregunta ¿cómo enseñar? se sugieren algunas estrategias que pueden ayudar a la construcción de
conocimientos, a generar nuevos ambientes de aprendizaje que transformen las aulas tradicionales, que integren recursos y
herramientas propias de la era digital, que potencien la innovación y la investigación y que permitan una visión práctica e
integradora de los mismos.

Trabajo por proyectos: A través de esta metodología los estudiantes responden a interrogantes que le dan sentido a su
aprendizaje, les permite resignificar su contexto y enfrentarse a situaciones reales.

Los proyectos colaborativos, proyectos cooperativos y aprendizaje basados en problemas (ABP) son una muestra de ello. En
este sentido las TIC apoyan la comunicación con otros (conferencias, correos) y facilitan software para el trabajo en equipo.

El trabajo por proyectos permite la experimentación, contribuye a la construcción de conocimientos integrados, motiva la
creatividad y crea condiciones de aprendizaje significativo con capacidad para resolver problemas.

Lúdico-pedagógico: A través de la lúdica se desarrollan habilidades y destrezas que permiten a niños y jóvenes ser
innovadores, creativos, soñadores, reflexivos y con autonomía escolar. El proceso lúdico se enriquece con las TIC y estas a su
vez fortalecen en el estudiante la ciudadanía digital, al reconocer que el uso de internet y de las herramientas tecnológicas e
informáticas ofrecen muchas alternativas
pedagógicas y requieren de un uso ético, legal y responsable.

Trabajo de campo: Los estudiantes llevan a cabo tareas o proyectos que tienen que ver con su contexto, o donde este es
simulado mediante actividades enfocadas a la solución de problemas. Esta metodología permite reconstruir escenarios que
pueden ser analizados por los estudiantes.

Las situaciones del entorno relacionadas con la tecnología son fuentes de reflexión y aprendizaje muy valiosas para identificar
sus efectos en el mejoramiento o el deterioro de la calidad de vida de los miembros de la comunidad.

Ferias de la ciencia y la tecnología: Es una estrategia que permite el encuentro y divulgación de proyectos escolares
convirtiéndose en un escenario para estimular y compartir la creatividad de nuestras nuevas generaciones (MEN, 2008).

Ambientes de aprendizaje basados en TIC: Aunque los ambientes de aprendizaje tradicionales no sean sustituidos, ahora
son complementados, diversificados y enriquecidos con nuevas propuestas que permiten la adaptación a la sociedad de la
información. Por ello se habla tanto de nuevos ambientes educativos como del impacto que tienen las TIC en los escenarios
tradicionales.

Entre los unos y los otros existe todo un abanico de posibilidades de recursos de aprendizaje, comunicación educativa,
organización de espacios y accesibilidad que deben ser considerados, sobre todo en una proyección de futuro (Salinas, 2004).

El emprendimiento y el aprendizaje de los estudiantes

Hoy en día, aprender de forma memorística no encaja para el tipo de estudiante con el que contamos, entender o recordar un
dato no lo hace más competente en la sociedad y en los requerimientos actuales, en un mundo complejo, con un sin número
de posibilidades se requieren mentes emprendedoras, creativas e innovadoras.
Posiblemente se ha errado con alguna frecuencia en la forma de entender el emprendimiento, cuya representación más
cercana es la creación de una empresa.

Existe un emprendimiento que parte del ser, aquel que nos obliga a devolver la certeza y la confianza a los ciudadanos de este
siglo; un emprendimiento desde el desarrollo integral de la persona perteneciente a una comunidad, en donde la autonomía, el
sentido de pertenencia a su comunidad, el trabajo en equipo, la autogestión y la autoestima son factores clave para estimular
la investigación, el gusto por la innovación y el aprendizaje permanente, para la vida y durante la vida.
En resumen, lo anterior nos invita a pensar en el docente que acompaña a los estudiantes por el transitar en la Escuela, hacia
dónde orientan los espacios educativos, qué esperamos de los estudiantes y ciudadanos de este siglo, qué hacemos para
formarlos en las necesidades actuales.

Alcaraz. (2006) señala que “… para el académico, emprender es un vocablo que denota un perfil, un conjunto de
características que hacen actuar a una persona de una manera determinada y le permiten mostrar ciertas competencias para
visualizar, definir y alcanzar objetivos” y concluye afirmando que “… son individuos que realizan actividades novedosas, que
se caracterizan por su capacidad para crear e innovar, es decir, salen de lo convencional haciendo cosas diferentes con los
recursos disponibles, asumiendo el compromiso y la responsabilidad, agregando valor al proceso o actividad en la que
intervienen…”

La primera relación apunta a que todos los emprendedores tienen un alto grado de pensamiento creativo; la segunda,
empodera al docente como el gestor de ese pensamiento creativo en los estudiantes.

La responsabilidad del docente se enmarca, entonces, en la configuración de ambientes de aprendizaje creativos en donde, tal
como afirma Torrance, “el profesor ideal para favorecer la creatividad es una persona sensible, con abundantes recursos,
flexible; es aquel que no da demasiada importancia a las evaluaciones memorísticas, respeta a sus estudiantes y los trata
como personas únicas” , en últimas, es quien fomenta “la originalidad, la inventiva, la necesidad de preguntar, la autodirección
y la percepción sensorial” (Kneller, 1965, P15).

5. BIBLIOGRAFÍA

Colombia Aprende. (2014). Obtenido de Inspirar, crear y diseñar aprendizajes con TIC:
http://creatic.colombiaaprende.edu.co/
Ministerio de Educación Nacional. (1994). http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
124745_archivo_pdf9.pdf. Obtenido dehttp://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
124745_archivo_pdf9.pdf
Tic en Colombia. (2012). http://es.slideshare.net/ulisesiet/tecnologia-e-informatica .

GRADO: 1° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolución de la tecnología - apropiación y uso de la tecnología - solución de problemas
con tecnología tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan
a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservación del medio ambiente.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Explora el entorno cotidiano y diferencia elementos naturales de artefactos elaborados con la
intención de mejorar las condiciones de vida.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolución pacífica de conflictos.
 Laborales: Evaluar las alternativas viables para solucionar el problema
PROBLEMA
 ¿Quién hace parte de tu familia?
 ¿Con quién vives en tu casa?
 ¿Cuáles son las dependencias de tu casa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

La vivienda Dibujos de las Goza dibujando Reconoce y Algunas veces reconoce


viviendas del campo las diferentes representa y representa
La casa y sus y de la ciudad. viviendas que grá ficamente las grá ficamente las
dependencias hay. diferencias que hay diferencias que hay
Los elementos Maqueta de una casa entre entre vivienda urbana y
naturales y los con sus Disfruta vivienda urbana y rural.
aparatos dependencias construyendo y rural.
tecnoló gicos utilizando material exhibiendo una Presenta una sencilla
de mi entorno. de desecho. maqueta de su Describe y construye maqueta de su casa en
Establece de casa en la que su casa en material material de desecho,
semejanzas y destaca las de desecho, valorando sus diferentes
diferencias entre diferentes valorando sus dependencias. Es
artefactos y dependencias diferentes responsable con las
elementos naturales que la dependencias. asignaciones del á rea.
conforman. Identifica algunos
Compara el uso Identifica los elementos naturales y
de artefactos y elementos naturales aparatos tecnoló gicos de
elementos y aparatos su entorno.
naturales. tecnoló gicos dentro
de la institució n

GRADO: 1° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas.
Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son má s adecuados para realizar tareas
cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilizació n.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Explora el entorno cotidiano y diferencia elementos naturales de artefactos elaborados con la
intenció n de mejorar las condiciones de vida.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos.
PROBLEMA
Conozcamos los artefactos que se utilizan para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela. preguntas
orientadoras:
 ¿Qué aparatos tecnoló gicos utilizamos en el hogar?
 ¿Qué aparatos tecnoló gicos manejamos en la escuela?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Evolució n de la Ilustració n de la Valora la Representa a través Representa con


tecnología a través evolució n de la evolució n de la de sus expresiones dibujos algunos
de la historia. tecnología a través tecnología a través artísticas la aspectos de la
de la historia de la historia y sus evolució n de la evolució n de la
Aná lisis Aná lisis de la forma, efectos en los tecnología tecnología.
morfoló gico de el tamañ o y la estilos de vida.
los objetos. textura de los Disfruta Analiza objetos Reconoce algunos
Artefactos objetos. analizando morfoló gicamente. objetos en sus
tecnoló gicos de la Recortes de revistas morfoló gicamente Reconoce aparatos características
vida cotidiana. algunos artefactos un objeto. tecnoló gicos de su morfoló gicas.
tecnoló gicos que se Interés por el entorno y los utiliza Reconoce algunos
utilizan en el hogar y manejo adecuado en forma segura y aparatos
en la escuela. de algunos apropiada. tecnoló gicos de
aparatos su entorno y los
tecnoló gicos. utiliza en forma
segura y apropiada.
Es responsable con
las asignaciones del
á rea.

GRADO: 1° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Identifico la computadora como artefacto tecnoló gico para la informació n y la comunicació n, y la utilizo
en diferentes actividades.
 Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas
(deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentació n, comunicació n, desplazamiento, entre otros).
COMPETENCIAS:
 Explora el entorno cotidiano y diferencia elementos naturales de artefactos elaborados con la
intenció n de mejorar las condiciones de vida.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado.
PROBLEMA
¿Qué es el computador?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Evolució n de la Descripció n de Utiliza artefactos Conoce la historia de En ocasiones


tecnología: artefactos que se que se utilizan hoy algunas conoce la historia
de algunas
artefactos que se utilizan hoy y que no y que no se herramientas que herramientas que
utilizan hoy y que se empleaban en empleaban en usa hoy. usa hoy.
no se empleaban épocas pasadas. épocas pasadas. Identifica y dibuja
en épocas pasadas. Dibujo del Aprecia los Identifica y dibuja el computador.
aparatos el computador, y En ocasiones
Reconocimiento computador y aprecia los
del equipo escritura de sus Tecnoló gicos, beneficios que nos
reconoce y
(diferenciar la partes. Prender y entre ellos el brinda. realiza
C.P.U, la pantalla, apaga computador. Reconoce y realiza adecuadamente
Escucha con adecuadamente el el encendido y
el teclado y el adecuadamente el encendido y apagado
mouse). Prendido equipo. atenció n las del
apagado del equipo.
indicaciones equipo.
y apagado del Manejo adecuado Identifica y maneja
computador. del sobre el Identifica
adecuadamente el
encendido y adecuadamente el
El Mouse Mouse y los botones. Mouse, el clic
apagado del Mouse, el clic
(desplazamiento derecho e izquierdo.
equipo. derecho e
del Mouse, clic
Participa con izquierdo.
derecho, clic
agrado en las
izquierdo)
actividades
programadas.

GRADO: 1° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Manejo en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algú n propó sito
(recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar). Indago có mo está n construidos y có mo funcionan algunos
artefactos de uso cotidiano.
COMPETENCIAS:
Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Explora el entorno cotidiano y diferencia elementos naturales de artefactos elaborados con la
intenció n de mejorar las condiciones de vida.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de Conflictos.
 Laborales: Planear y organizar las acciones en conjunto con los otros, para
Solucionar los problemas colectivos.
PROBLEMA
 ¿Qué es el Paint?
 ¿Para qué crees que sirve el Paint?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Importancia de la Determina la Valora la Reconoce la Algunas veces


tecnología en la importancia de la importancia de la importancia de la reconoce la
tecnología en la tecnología en la importancia de la
vida del hombre. vida del hombre. vida del hombre. tecnología en la vida tecnología en la
Disfruta del hombre. vida del hombre.
Acceder al Paint a Identifica algunas
Paint (acceder través realizando herramientas del
al Paint a de los dibujos Identifica el Paint Paint como y a
Través de los accesorios, como herramienta veces accede
accesorios, de trabajo y adecuadamente a
empleá ndolo empleando él.
reconocer los adecuadamente adecuadamente accede
colores, la barra el Paint. adecuadamente a
Reconoce el
de él. escritorio como
herramientas). Aprende con sitio importante
Reconoce e l del computador.
agrado y se recrea
escritorio como Es responsable con
mientras
las asignaciones del
interactú a con el s i t i o
á rea.
computador.

GRADO: 2° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas.
 Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son má s adecuados para realizar tareas
cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilizació n.
COMPETENCIAS:
 Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Reconoce productos tecnoló gicos del entorno cotidiano y los utiliza en forma segura y apropiada.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Evaluar las alternativas viables para solucionar el problema
PROBLEMA
 ¿Cuá les son las dependencias del colegio?
 ¿Qué es una institució n?
 ¿Qué instituciones hay en tu barrio?
 ¿Qué es un dispositivo de almacenamiento?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptual Procedimentales Actitudinales PARA EL DESEMPEÑO
es PERIODO
El colegio y Dibujo del colegio y sus Tiene sentido de Reconoce y dibuja Reconoce la
sus dependencias. pertenencia por su su institució n. Institució n en la que
dependencia Dibujo de los diferentes colegio. Describe los estudia
s. implementos Respeta su escuela y implementos y describe por lo
Aparatos y tecnoló gicos que hay en cuida los diferentes tecnoló gicos que menos dos
artefactos la institució n. implementos tiene la institució n. implementos
tecnoló gicos Nombro las tecnoló gicos que hay tecnoló gicos que
que hay en instituciones que hay allí. Identifica su barrio observa en ella.
el colegio en el barrio. Valora las diferentes y nombra cada Sabe el nombre del
El barrio y instituciones que hay una de las barrio en el que vive
las Interpreto de la en su barrio. instituciones que la y reconoce el
institucione importancia de algunos conforman. mercado, la iglesia y
s que lo artefactos para la Respeta el orden y el
conforman. realizació n de diversas las actividades Describe la Parque.
actividades humanas. propuestas para el evolució n de la
Los aparatos Usa la computadora desarrollo de las tecnología en el Algunas veces
tecnoló gicos como artefacto clases. desarrollo de la reconoce la
en el tecnoló gico para la humanidad. importancia de la
desarrollo informació n y la Demuestra interés al tecnología en la vida
de la comunicació n, manejar artefactos del hombre.
humanidad. utilizá ndola en tecnoló gicos.
diferentes actividades

GRADO: 2° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Identifico y utilizo algunos símbolos e iconos que me permiten acceder a diferentes medios de
almacenamiento externo del computador particularmente los relacionados CD-ROM DROM, USB.
 Indico la importancia de algunos medios de almacenamiento para la realizació n de diversas actividades
humanas (por ejemplo, almacenar mú sica, videos, juegos)
COMPETENCIAS:
 Reconoce y describe la importancia de algunos medios externos de almacenamiento en el
desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
 ¿Có mo se llaman los medios físicos de almacenamiento?
 ¿Qué servicios presta los medios físicos de almacenamiento?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICAD
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL ORES DE
PERIODO DESEMPE
ÑO
Los aparatos Utilizació n de diversos Decide que aparatos Compara los Reconoce
tecnoló gicos en aparatos al realizar tareas utilizar para realizar las aparatos aparatos
mi escuela y en cotidianas en el hogar y la tareas cotidianas en el tecnoló gicos de la tecnoló gico
el hogar. escuela. hogar y la escuela. escuela y del s de la
hogar. escuela y
Dispositivos Dibujo los íconos que Cuido los dispositivos de del hogar.
de representan los almacenamiento haciendo Identifica y dibuja
almacenamient dispositivos de un uso adecuado de ellos un CD ROM Identifica el
os internos del almacenamiento interno con las diferentes CD ROM
computador del computador: Mantengo el CD en una funciones que por su
Disco Duro, Carpetas bolsita para protegerlo y cumple. Nombre.
El CD ROM y Archivos retiro la suciedad con un
Memoria USB pañ uelito suave Reconoce las Identifica la
Traigo a clase un CD ROM Memorias USB USB por su
y socializo con mis Cuido la USB, como dispositivos nombre
compañ eros para que me manteniéndola con su tapa de
sirve protectora, insertá ndola y almacenamiento.
retirá ndola de manera
Reconozco los diferentes adecuada
tipos de memoria
USB y sus capacidades de
almacenamiento

GRADO: 2° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Identifico la computadora como artefacto tecnoló gico para la informació n y la comunicació n, y la utilizo
en diferentes actividades. Observo, comparo y analizo las diferentes funciones del teclado
 Manejo en forma apropiada algunas teclas y reconozco su funció n.
COMPETENCIAS:
 Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Digita con alguna agilidad textos cortos
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado
PROBLEMA
 ¿Có mo utilizo el teclado?
 ¿Qué es maximizar y minimizar?
CONTENIDOS COMPETENCIAS PARA INDICADORES
Conceptuales Procedimentales Actitudinales EL PERIODO DE
DESEMPEÑO
Reconocer las Digita textos cortos Practica con agrado Reconoce las principales Identifica el
partes del Usa las teclas Enter, la digitació n en el funciones y acciones del teclado por su
teclado. barra espaciadora, Bloq computador. teclado, y su correcta nombre y
Reconocer teclas Mayù s y Shif digitació n reconoce las
Practica con agrado
importantes. maximizando y teclas
Abrir y cerrar ventanas. Reconoce las propiedades Enter y barra
minimizando las
Maximizar, Maximizar y minimizar ventanas de la pantalla. Abre, cierra,
ademá s espaciadora.
minimizar y ventanas. manipulando maximiza y minimiza las
cerrar ventanas. Manipular algunas algunas propiedades ventanas. Reconoce los
Manipular las propiedades de la de la pantalla. iconos de la
propiedades de pantalla. Se interesa en
Identifica y ejecuta ventana que le
aprender a manejar
la pantalla. adecuadamente el permiten
Ejecució n adecuada del la barra de
herramientas. programa Maximizar,
programa WordPad.
Barra de WordPad. minimizar y
herramientas, Manejo de las Disfruta realizando cerrar.
fuente, tamañ o herramientas que le pequeñ as Maneja adecuadamente las
fuente, colores presenta el programa composiciones en el herramientas que Escribe textos
de fuente. programa Word Par. presenta el programa cortos usando
WordPad.
WordPad. WordPad
Composiciones Asume con
Control de artefactos y responsabilidad el
en WordPad. productos tecnoló gicos Elabora composiciones en Maneja
uso de los artefactos
para evitar y productos el programa WordPad. cuidadosamen
La tecnología y afectaciones en la salud tecnoló gicos para te los aparatos
el medio derivadas del uso de evitar consecuencias Maneja cuidadosamente tecnoló gicos.
ambiente. los mismos. negativas. los aparatos tecnoló gicos
por el bien de su salud.

GRADO: 2° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Reconoce grupos de instrucciones bá sicas para realizar acciones haciendo uso de Skrash
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Planear y organizar las acciones en conjunto con los otros, para
PROBLEMA
 ¿Qué es un programa?
 ¿Para qué sirve scratch?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Uso del Uso del computador Valora el Aplica diferentes Reconoce algunas
computador en diferentes computador como herramientas en herramientas en
actividades. artefacto algunos programas. algunos programas.
Reconocimiento tecnoló gico para
de Escribo la informació n y la Escribe Escribe algunas
instrucciones instrucciones de comunicació n. instrucciones de instrucciones
bá sicas que manera ordena para manera sencillas para hacer
conllevan una alcanzar un objetivo. Disfruta el seguir ordenada para hacer programas
acció n instrucciones. un programa sencillos.
Escribe sencillo.
Explica que es un instrucciones para Sigue Explora scratch con
programa realizar un instrucciones de Haciendo uso de algunas
cuadrado. manera ordenada instrucciones Herramientas.
Reconoce las hasta lograr el sencillas.
herramientas Escribe propó sito
bá sicas ofrecidas instrucciones en Hace uso adecuado
por scratch scratch y las ejecuta Muestra agrado de scratch para
hasta realizar un por el trabajo con realizar programas
cuadrado el programa sencillos
scratch

GRADO: 3° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Solució n de problemas con artefactos
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifica problemas que se pueden presentar en artefactos y sus posibles soluciones.
COMPETENCIAS:
El estudiante comprenderá la importancia de solucionar problemas cotidianos con el uso de artefactos.
PROBLEMA
 ¿Có mo ayudan los artefactos a las actividades del hombre?
 ¿Cuá les son los artefactos má s utilizados en la escuela, empresa y en casa?
 ¿Có mo soluciono un problema tecnoló gico?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Identifica algunos Comprende la Valora el aporte Entiende la Identifica algunos


artefactos en el utilidad de los de los aportes importancia de los artefactos y las
hogar escuela y artefactos dando artefactos en el artefactos en la necesidades que
empresa. solució n en el hogar, hogar, escuela y solució n de satisface.
escuela y empresa, empresa. problemas
Có mo funcionan dando solució n. tecnoló gicos. Reconoce algunos
los aparatos Reconoce el valor aparatos
tecnoló gicos. Exploració n có mo histó rico de Conoce las funciones tecnoló gicos.
está n construidos y algunos artefactos que desempeñ an
Diferencia có mo funcionan que usa en su vida. algunos aparatos Identifica algunos
problemas que se algunos artefactos tecnoló gicos. artefactos y las
presenten en los de uso cotidiano. Da solució n a necesidades que
artefactos Expresa los posibles Identifica satisface.
tecnoló gicos del problemas que problemas con situaciones que
medio. identifique en los artefactos requieren artefactos
artefactos. tecnoló gicos. para dar soluciones
adecuadas.

GRADO: 3° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Maquinas simples y complejas
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
El estudiante identifica contextos donde se utilizan las má quinas simples y complejas
COMPETENCIAS:

PROBLEMA
 ¿Cuá l es la utilidad de una maquina?
 ¿Có mo se clasifican las maquinas?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Identifica las Utiliza o comprende Se esmera por la Identifica las Identifica las
má quinas como los diferentes tipos identificar las diferentes má quinas maquinas como
herramientas de má quinas en su diferentes y las utiliza en su herramienta
tecnoló gicas entorno escolar. maquinas entorno escolar. tecnoló gica.

Manipula má quinas Define las funciones Define funciones de


Define las y las clasifica. Valora la de las maquinas las maquinas
funciones de las importancia de las simples y complejas simples y
má quinas simples Ensamblaje y má quinas. y valora su utilidad. complejas.
y complejas. desarme de
artefactos y Transforma Reconoce procesos Reconoce el
Fabricació n de dispositivos artefactos y de fabricació n y funcionamiento de
artefactos de uso sencillos siguiendo dispositivos funcionamiento de algunos artefactos.
cotidiano. Instrucciones sencillos algunos artefactos.
(legos). siguiendo
Compara procesos instrucciones
de fabricació n y (legos).
funcionamiento de
algunos artefactos.

GRADO: 3° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Elaboració n de programas simples
 La Energía
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
COMPETENCIAS:
 El estudiante observa los diferentes tipos de energía renovables y no renovables
 El estudiante elabora programas simples en la computadora.
PROBLEMA
 ¿Cuá les son las fuentes de energía que disponibles?
 ¿Qué es un programa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Identifica y define Expresa como se Valora el uso de la Identifica y define Identifica y define
diferentes fuentes obtiene energía de energía para las las diferentes los diferentes usos
de energía. algunas de sus labores en su fuentes de energía. de energía.
fuentes. contexto.
Define que es un Expresa como es el Comprende que es
proceso. Identifica procesos Se involucra en las proceso para un proceso en el
en las actividades de actividades de la transformar las contexto escolar y
Construcció n de la vida diaria. clase. fuentes de energía. familiar.
aparatos simples.
Construcció n de un Participa en la Define que es un Elabora aparatos
aparato simple de construcció n de proceso y lo simples con ayuda
uso cotidiano aparatos simples. identifica en de una persona.
actividades de la
vida diaria.

Elabora aparatos
simples con las
herramientas
propias de su
entorno.

GRADO: 3° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Micro Mundos Junior
 Funcionamiento de proyectos colaborativos.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad
COMPETENCIAS:
 El estudiante utiliza la plataforma de Micro Mundos Junior en el movimiento de objetos con sentido
ló gico.
 El estudiante organiza proyectos simples con el grupo.
PROBLEMA
 ¿Có mo programamos en el computador?
 ¿Có mo organizar proyectos colaborativos?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Conoce y ejecuta Se interesa por Propone actividades Participa en la


El computador y algunas funciones utilizar algunos para la realizació n realizació n de
sus partes. del computador. programas del de diferentes proyectos con el
computador proyectos con el COMPUTADOR.
Un programa de Comparació n de los COMPUTADOR.
computador. distintos equipos Conoce algunas
(XO – PORTÁ TILES) Crea distintas Define que es un funciones del
Proyecto para un mejor actividades a programa de computador y
colaborativo. aprendizaje de las través de estas computador y utiliza utiliza algunos de
computadoras. herramientas algunas de sus sus programas
Algoritmo. tecnoló gicas programas.
Participa en los Comprende y
proyectos Se involucra Define que es un participa en los
colaborativos activamente en los proyecto proyectos
identificando su rol. proyectos colaborativo y colaborativos.
colaborativos. participa en los
Construye proyectos
sentencias o Participa en la activamente. Define que es un
acciones utilizando solució n de algoritmo.
el programa de problemas Define que es un
scratch utilizando algoritmo y
algoritmos de la programa sentencias
vida cotidiana. o acciones en
scratch.

GRADO: 4° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Manejo de la informació n.
 Tecnología de la informació n y la comunicació n. Desarrollo del pensamiento.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Utilizará diferentes fuentes de informació n y medios de comunicació n para sustentar sus ideas.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Identifica y menciona situaciones en las que se evidencian los productos de la utilizació n de procesos.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORE


Conceptual Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO S DE
es DESEMPEÑO
Las partes Presentar con Participa con agrado Identifica que es un Identifica las
del responsabilidad y orden sus en las equipo colaborativo y funciones del
computador, trabajos y cuadernos. actividades establece las funciones equipo
hardware y Trabajar a gusto en la clase programadas en el que cumple. Expresa colaborativo.
de tecnología. con claridad y
software. á rea.
Intervenir activamente en el coherencia sus ideas
Valora el trabajo de Expresa sus
trabajo grupal. ante el equipo de
La Materia sus compañ eros ideas frente al
Elaboració n de un trabajó trabajo.
prima y su escrito sobre la conservació n y participa equipo de
conservació de la materia prima animal, en el trabajo.
n. Reconoce la
vegetal y mineral. desarrollo
Algoritmos: Consultar e investigar para importancia de la Reconoce como
de actividades
conservació n de la conservar la
variable, afianzar conceptos y Participa
materia prima. materia prima
constante. procesos vistos. activamente en los
trabajos realizados animal, vegetal
Asocia conceptos de sobre los algoritmos. Presenta con
y mineral en su
variables y constantes en responsabilidad y
El entorno.
contextos de la vida orden sus trabajos y
computador Propone el uso de cuadernos
cotidiana y la tecnología. Presenta sus
herramientas
Utiliza Tecnologías de la
informació n y la tecnoló gicas Comprende los trabajos y
dirigidas a la conceptos de variables, cuadernos en la
comunicació n para el
desarrollo de diversas informació n, la constantes. fecha asignada.
actividades (comunicació n, comunicació n, el
entretenimiento, entretenimiento y el Aplica herramientas Utiliza algunas
aprendizaje, bú squeda y aprendizaje de su tecnoló gicas para el herramientas
validació n de informació n, entorno. uso de la informació n tecnoló gicas.
investigació n, etc.). con diversos fines.

GRADO: 4° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Manejo de la informació n.
 Tecnología de la informació n y la comunicació n. Desarrollo del pensamiento
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Utilizo tecnologías de la informació n y la comunicació n disponibles en mi entorno para el desarrollo de
diversas actividades (comunicació n, entretenimiento, aprendizaje, bú squeda y validació n de informació n,
investigació n, etc.).
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Reconoce las pautas de superació n personal y la importancia de aplicar los avances tecnoló gicos en su
quehacer diario.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
 ¿Qué es emprendimiento?
 ¿Qué ventajas traerá n esos avances tecnoló gicos a la humanidad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Emprendimiento Elaboració n de un Participa Identifica las Identifica algunas


(conceptos aná lisis sobre có mo activamente de la características a tener las características
bá sicos). crear empresa y sus clase de en cuenta en su de su proceso de
ideales frente a este Tecnología e proceso de superació n. superació n
proyecto. informá tica.
Avances Reconoce los avances
Reconoce los
Establece un paralelo Valora el trabajo de tecnoló gicos y los
tecnoló gicos en avances
entre tu ciudad y otras sus clasifica de acuerdo a
diferentes tecnoló gicos de su
con mayor avance compañ eros. sus vivencias.
campos. tecnoló gicos entorno.
Expone con
Argumenta las funciones creatividad sus
bá sicas de un lenguaje Se interesa por trabajos. Expone sus
Lenguajes de de programació n. investigar sobre los trabajos.
programació n. (scratch, micro diferentes lenguajes Argumenta las
mundos, ) de programació n funciones bá sicas de
existentes. un lenguaje de Define que es un
Formula características, programació n lenguaje de
Proyectos dificultades, deficiencias Juzga experimentando. programació n.
Tecnoló gicos o riesgos asociados con características,
el empleo de artefactos y dificultades, Diseñ a y elabora
procesos destinados a la deficiencias o proyectos tecnoló gicos Reconoce algunos
solució n de problemas riesgos asociados sencillos proyectos
con el empleo de convenientemente. tecnoló gicos.
artefactos y
procesos destinados
a la solució n de
problemas

GRADO: 4° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Manejo de la informació n
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Utilizo tecnologías de la informació n y la comunicació n disponibles en mi entorno para el desarrollo de
diversas actividades (comunicació n, entretenimiento, aprendizaje, bú squeda y validació n de informació n,
investigació n, etc.).
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Aplica conceptos vistos teó ricamente llevá ndolos a la prá ctica.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos.
PROBLEMA
 ¿Qué importancia tienen los roles en las empresas?
 ¿Có mo utilizar los có digos en la comunicació n?
CONTENIDOS COMPETENCIAS PARA INDICADORES DE
Conceptuale Procedimentales Actitudinales EL PERIODO DESEMPEÑO
s

Identificació n Elabora en material Muestra Explica có mo construir Construye una pequeñ a


de roles reciclable la interés y
una pequeñ a empresa empresa con material
dentro de una empresa de sus responsabilid
con material reciclable. reciclable.
empresa. sueñ os. ad en el
Propone
(visita a una . cumplimiento situaciones Propone situaciones
empresa) Elaboració n de de sus tareas
problema acerca de acerca de la creació n de
carteleras de diarias. la creació n de empresas y sus
algunas empresas y sus características
Invenciones e invenciones eJustifica características.
innovaciones innovaciones que porque Analiza innovaciones, Reconoce algunas
que han han contribuido al algunas procesos y servicios invenciones e
contribuido al desarrollo del país. invenciones e relacionados con el innovaciones que han
desarrollo del Elabora un paralelo innovaciones entorno y el desarrollo desarrollado el país.
país. de ventajas yhan del país.
desventajas sobre contribuido al Identifica los có digos Pocas veces identifica los
la utilizació n de desarrollo del como medio de có digos como medio de
Concepto de có digos en lapaís. comunicació n en el comunicació n
có digo. comunicació n. medio que lo rodea.
Se interesa en Se muestra pasivo en el
Reconoce el descubrir la Reconoce el ambiente desarrollo de las
Scratch actividades de clase.
ambiente grá fico funcionalidad grafico del lenguaje de
del lenguaje de de scratch... programació n scratch.
programació n.

GRADO: 4° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Refuerzo del Manejo de la información.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Reforzar conocimientos a la hora de la utilizació n de tecnologías de la informació n y la comunicació n
disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicació n, entretenimiento,
aprendizaje, bú squeda y validació n de informació n, investigació n, etc.).
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Explica cómo llegar a un propósito mediante el algoritmo.
 Crea nuevas formas de consecución de propósitos mediante el diseño de algoritmos.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolución pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo
con ellos.
PROBLEMA
 ¿Qué importancia tienen los roles en las empresas?
 ¿Cómo utilizar los códigos en la comunicación?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinale PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
s
Identificació n Elabora en Muestra interés y Explica có mo construir Construye una
de roles material reciclable responsabilidad en una pequeñ a empresa pequeñ a empresa con
dentro de una la empresa de sus el cumplimiento de con material reciclable. material reciclable.
empresa. sueñ os. sus tareas diarias. Propone
(visita a una . situaciones Propone situaciones
empresa) Elaboració n de Justifica porque problema acerca de acerca de la creació n
carteleras de algunas la creació n de de empresas y sus
algunas invenciones e empresas y sus características
Invenciones e invenciones e innovaciones han características.
innovaciones innovaciones que contribuido al Analiza innovaciones, Reconoce algunas
que han han contribuido al desarrollo del país. procesos y servicios invenciones e
contribuido al desarrollo del país. relacionados con el innovaciones que han
desarrollo del Elabora un Se interesa en entorno y el desarrollo desarrollado el país.
país. paralelo de descubrir la del país.
ventajas y funcionalidad de Identifica los có digos Pocas veces identifica
desventajas sobre scratch... como medio de los có digos como
Concepto de la utilizació n de comunicació n en el medio de
có digo. có digos en la medio que lo rodea. comunicació n
comunicació n.
Reconoce el ambiente Se muestra pasivo en
Scratch grafico del lenguaje de el desarrollo de las
Reconoce el
ambiente grá fico programació n scratch. actividades de clase.
del lenguaje de
programació n.

GRADO: 5° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Manejo de la informació n.
 Tecnología de la informació n y la comunicació n. Desarrollo del pensamiento.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Utilizará diferentes fuentes de informació n y medios de comunicació n para sustentar sus ideas.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Identifica y menciona situaciones en las que se evidencian los productos de la utilizació n de procesos.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
 ¿Có mo prevenir los problemas en el equipo?
 ¿Qué importancia tienen en las empresas en nuestro medio?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DE
DESEMPEÑO
Organizació n de Intervenir activamente Participa con Identifica que es un Identifica las
equipos en el trabajo grupal. agrado en las equipo colaborativo funciones del
colaborativos y Consultar e investigar actividades y establece las equipo
asignació n de para afianzar conceptos y programadas en funciones que colaborativo.
roles. procesos vistos. el á rea. cumple. Expresa con Expresa sus
Investiga en internet Valora el claridad y coherencia ideas frente al
como crear empresas y trabajo de sus sus ideas ante el equipo de
Creació n de presenta un trabajo compañ eros y equipo de trabajo. trabajo.
empresas escrito sobre los participa en el Presenta con Presenta sus
(internet) principales pará metros desarrollo de responsabilidad y trabajos y
para su Utilizació n de las actividades. orden sus trabajos y cuadernos en la
diferentes aplicaciones cuadernos. fecha asignada.
Avances de los computadores. Identifica y clasifica Identifica los
tecnoló gicos en la los pará metros pará metros para
medicina Establecimiento de fundamentales para la creació n de
relaciones entre algunos la creació n de empresas.
Aplicació n de avances tecnoló gicos y su empresas empresas
conceptos en influencia en la medicina.
scratch.

Desarrolla problemas
planteados utilizando
scratch. Creació n.

GRADO: 5° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Manejo de la informació n.
 Tecnología de la informació n y la comunicació n. Desarrollo del pensamiento.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Utilizo diferentes fuentes de informació n y medios de comunicació n para sustentar mis ideas.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos,
Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Reconoce características del funcionamiento de algunos productos tecnoló gicos de mi entorno
utilizarlos en forma segura.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con ellos.
PROBLEMA
¿Qué se tiene en cuanta para iniciar la propaganda de una empresa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Simulació n de Elaborar en Valora el trabajo Plantea esquemas Plantea esquemas


plan de negocios PowerPoint una de sus bá sicos para para la
presentació n con lo organizació n de organizació n de
que má s le llamo la compañ eros y cualquier empresa. cualquier empresa.
atenció n del plan de participa con
Algoritmo: negocio agrado en el
variables, y desarrollo de
aplicaciones. Identifica los estos. Identifica los
conceptos de conceptos de
variables en variables en Identifica los
Avances de la contextos de la vida Se interesa por contextos de la vida conceptos de
comunicació n cotidiana y la profundizar el cotidiana y la variables en
tecnología y los tema de los tecnología y los contextos de la vida
aplica en scratch. algoritmos. aplica en scratch. cotidiana.

Identificació n de la Identifica y usa los Identifica artefactos


evolució n de los Cuida las artefactos tecnoló gicos de la
artefactos herramientas tecnoló gicos de la comunicació n en su
tecnoló gicos tecnoló gicas de la comunicació n en su medio.
pertenecientes a las comunicació n medio.
tecnologías de la presentes en su
comunicació n desde medio.
su invenció n hasta la
actualidad.

GRADO: 5° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Manejo de la informació n.
 Tecnología de la informació n y la comunicació n.
 Desarrollo del pensamiento
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Sigo las instrucciones de los manuales de utilizació n de productos tecnoló gicos.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Reconoce características del funcionamiento de algunos productos tecnoló gicos del entorno y
utilizarlos en forma segura.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
¿Qué importancia tiene el diseñ ar propaganda para la publicidad de una empresa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Publicidad de Realizar en Publisher Le agrada utilizar Realiza de forma Realiza la


empresas la papelería necesaria el material virtual creativa y publicidad de su
para publicar una en la ejecució n de organizada la empresa.
Algoritmo: empresa. sus trabajos. publicidad de su
constantes, y Se interesa por empresa.
aplicaciones. Identifica los profundizar el
conceptos de tema de los Identifica los
Diseñ o de algoritmos, constantes algoritmos. Identifica el conceptos de
proyectos y aplicaciones en Demuestra interés concepto de constantes.
tecnoló gicos contextos de la vida por las constante en la vida
ú tiles en su cotidiana y los aplica necesidades del cotidiana y lo aplica Participa en la
entorno en scratch. entorno, con el fin en scratch. construcció n
de proponer proyectos
Construcció n de acciones que Construye proyectos tecnoló gicos
proyectos tecnoló gicos busquen su tecnoló gicos aplicables al medio.
que influyan mejoramiento aplicables al medio.
positivamente en las
condiciones del
entorno: El buen uso
de los recursos
naturales y la
adecuada disposició n
de los residuos.

GRADO: 5° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Manejo de la información.
 Tecnología de la información y la comunicación. Desarrollo del pensamiento
 validación de información, investigación, etc.).
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Identifica y menciona situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y
ambientales, de la tecnología.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolución pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos.
COMPETENCIAS:

PROBLEMA
¿Cómo vender la importancia de mi empresa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Montaje de Prepara una exposición Se divierte Propone con excelentes


exposición y en PowerPoint sobre la interactuando sus ideas como crear una Propone como crear
exposición (empresa empresa que creo. conocimientos con empresa y sus una empresa y sus
creada) Aplica problemas de la los compañeros características. características
vida real y los programa Aplica problemas de la
Solución de o codifica utilizando Demuestra interés vida real y los programa Comprende
problemas. scratch. por dar soluciones a o codifica utilizando problemas de la vida
Reconocimiento de las los problemas scratch. real relacionados con
principales planteados. el programa scratch.
Medios de características de los Valora los diferentes Utiliza las TIC
comunicación y medios de recursos presentes disponibles en su Utiliza algunos medios
fuentes de comunicación y fuentes en su contexto como entorno para el de la información y la
información. de información y su medio de interacción desarrollo de diversas comunicación.
Normas de utilización en los y aprendizaje. actividades.
conservación de trabajos escolares. Adopta en su vida Practica en su vida
diversos productos, Identificación de Adopta en su vida cotidiana normas que cotidiana normas que
para ayudar a cuidar normas para la cotidiana normas benefician su salud y el benefician su salud y
la salud y el medio utilización de diversas que benefician su medio. el medio.
ambiente herramientas salud y el medio
tecnológicas que ambiente.
permiten cuidar la
salud y el medio
ambiente.

GRADO: 6° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Manejo de informació n
 Tecnología de la informació n y la comunicació n
 Desarrollo del pensamiento
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios científicos y técnicos que permitieron su
creació n.
 Analizo y aplico las normas de seguridad que se deben tener en cuenta para el uso de algunos artefactos,
productos y sistemas tecnoló gicos
 Detecto fallas en artefactos, procesos y sistemas tecnoló gicos, siguiendo procedimientos de prueba y
descarte, y propongo estrategias de solució n
 Me intereso por las tradiciones y valores de mi comunidad y participo en la gestió n de iniciativas en
favor del medio ambiente, la salud y la cultura.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Explora e l entorno cotidiano y diferencia e l e me nt o s naturales de artefactos elaborados con la
intenció n de mejorar las condiciones de vida.
PROBLEMA
 ¿Có mo funcionan los artefactos circulantes en mi medio?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Nombre de cada una Ensambla de cada Cuida de los Comprende el Define que es
de las partes del parte del materiales funcionamiento de un computador
computador. computador en su informá ticos que se computador, Enciende y apaga
respectiva posició n. le dispone para su Reconociendo el Correctamente el
Concepto Hardware de trabajo. nombre, la computador.
Software. Clasificació n de los Utilidad y cuidado de
Reconoce el
dispositivos de Se interesa por cada uno de sus
Utilidad de los entrada, salida y conocer sobre las componentes. nombre y utilidad
diferentes dispositivos almacenamiento. diferencias entre el Utiliza correctamente de las partes
del computador. Escritura de las Hardware y las herramientas de bá sicas del
Barra de tareas en diferencias Software. configuració n de la computador, como
Windows. existentes entre el Es cuidadoso en la barra de tareas que el monitor, teclado,
Hardware y el utilizació n de la sala posee Windows mouse y CPU.
Orígenes de la Software. de informá tica. Identifica los orígenes Reconoce el
tecnología y su Aplicació n de las de la tecnología y su nombre y utilidad
evolució n en el diferentes Cumple evolució n en el de las partes
tiempo. propiedades que responsablemente tiempo; compará ndolo bá sicas del
Tipos de tecnología. posee la barra de con los con sus elementos
computador, como
tareas del sistema compromisos cotidianos.
operativo asignados en el aula Reconoce las el monitor, teclado,
Clasificació n de Windows. de có mputo. características de los mouse y CPU
algoritmos. Cambio de la algoritmos cualitativos Define que es un
configuració n de Es cuidadoso en la y cuantitativos. algoritmo.
Aplicació n de saberes Windows desde las utilizació n de la sala
tecnoló gicos: Las propiedades de la de informá tica.
marionetas como barra de tareas.
sistemas Aprecia los grandes
Establecimiento de aportes a la
Seguridad en el uso de los distintos humanidad
artefactos tecnoló gicos avances logrados por medio
tecnoló gicos a de la tecnología.
través del tiempo.

GRADO: 6° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología -Apropiació n y uso de la tecnología - Solució n de problemas con
tecnología
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Utilizo las tecnologías de la informació n y la comunicació n, para apoyar mis procesos de aprendizaje y
actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar informació n).
 Ejemplifico có mo en el uso de artefactos, procesos o sistemas tecnoló gicos, existen principios de
funcionamiento que los sustentan.
 Adapto soluciones tecnoló gicas a nuevos contextos y problemas
 Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformació n de los recursos naturales en
productos y sistemas tecnoló gicos (por ejemplo, un basurero o una represa).
COMPETENCIAS:
 Utiliza las tecnologías de la informació n y la comunicació n, para apoyar procesos de aprendizaje
(recolectar, seleccionar, organizar y procesar informació n).
 Ejemplifica los principios de funcionamiento de algunos artefactos tecnoló gicos a través de su uso.
 Adapta soluciones tecnoló gicas a nuevos contextos y problemas a través de actividades escolares
 Analiza las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformació n de los recursos naturales en
productos y sistemas tecnoló gicos (por ejemplo, un basurero o una represa).
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con ellos
PROBLEMA
 ¿Có mo se compone Windows?
 ¿Có mo crearon los inventos significativos en la humanidad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Estructuració n Identifica los Valora la funció n que Alterar adecuadamente el Identifica los
está ndar de elementos bá sicos cumplen las ambiente grafico de los componentes bá sicos
Windows interfaz. del sistema herramientas de diferentes componentes de Windows, como el
operativo Windows. configuració n en el del sistema operativos escritorio, ventanas
Manejo de iconos sistema operativo de Windows; como son, su grá ficas y barra de
en el sistema Altera los iconos Windows. papel tapiz, iconos y tema tareas.
operativo está ndar de las del sistema.
Windows. carpetas de Cumple Digitaliza
Windows por responsablemente Reconoce la utilidad y informació n sin tener
Papelera de grá ficos alusivos a con los compromisos aplicabilidad de cada una cuidado con la
reciclaje y sus trabajos. asignados en el aula de las teclas que compone postura de sus dedos.
administrador de de có mputo. el teclado, utilizá ndolo
archivos Maneja Eficientemente para Define el termino
correctamente los Cuida de los realizar trabajos de artefacto
El Teclado archivos en materiales escritura.
Windows. informá ticos que se Participa y se
Ubicació n le dispone para su Comprende el significado concentra en las
correcta de los Taller sobre las trabajo. de artefacto, valorando el exposiciones sobre
dedos en el familias del teclado. servicio que estos prestan los artefactos
teclado. Muestra interés por a su entorno. tecnoló gicos.
Digitació n adecuada comprender la
Los artefactos y en el programa funcionalidad de las Comprende el concepto de
su clasificació n Mecanet, cuidando teclas especiales. contador y lo aplica en un
la posició n de sus lenguaje de programació n
dedos. realizando ejercicios
Las rampas
(Introducció n a
los transmisores
de movimiento)

GRADO: 6° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Explico con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto
 Reconozco y utilizo algunas formas de organizació n del trabajo para solucionar problemas con la ayuda
de la tecnología.
 Realizo representaciones grá ficas tridimensionales de mis ideas y diseñ os.
 Evalú o los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnoló gicos.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Explica con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto
 Reconoce y utiliza algunas formas de organizació n del trabajo para solucionar problemas con la ayuda
de la tecnología.
 Realiza representaciones grá ficas tridimensionales de ideas y diseñ os.
 Evalú a los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnoló gicos.
 Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
 Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con ellos.
 Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado
PROBLEMA
 ¿Có mo optimizar nuestros trabajos informá ticos?
 ¿Có mo nacen los inventos e inventores?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Rutas necesarias Creació n de carpetas Valora la funció n Crea carpetas en los Define el término
para crear una en los diferentes que cumplen los diferentes carpeta y archivo.
carpeta en dispositivos de dispositivos de dispositivos de
cualquier almacenamiento que almacenamiento almacenamiento
dispositivo de posee el de Windows. utilizando las
almacenamiento. computador. diferentes
Conoce las Normas Prá ctica las diferentes herramientas que
y comportamiento maneras y ofrece Windows
en la sala de procedimientos al para dar orden a la
có mputo. usar las aplicaciones y sistematizació n de
Relaciona el herramientas de
sus trabajos.
Entorno de Windows.
Windows “botó n
inicio” “panel de
control”
Identifica los Iconos
“seleccionar,
ordenar, mover,
copiar crear accesos
directos “papelera
de reciclaje”
Reconoce las
carpetas del sistema
y carpetas de
archivo. Identifica
Programas de
descarga y
compresores
“winrar, winzip,
adobe”.

GRADO: 6° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Aplicaciones de la tecnología
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Describo el rol de la realimentació n en el funcionamiento automá tico de algunos sistemas
 Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos
 Interpreto grá ficos, bocetos y planos en diferentes actividades
 Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnoló gicos
COMPETENCIAS:
 Describa el funcionamiento automá tico de algunos sistemas a través de un diseñ o.
 Utiliza herramientas de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos
 Interpreta grá ficos, bocetos y planos en diferentes actividades
 Participa en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnoló gicos.
 Ciudadanas y Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos
PROBLEMA
 ¿Có mo optimizar la utilizació n de las herramientas de Windows?
 ¿Có mo exponer mi proyecto tecnoló gico?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Aplicaciones de la Conoce los Reconoce las Usa adecuadamente las Sabe como utilizar
tecnología principales herramientas Herramientas las herramientas
Artefactos elementos de una tecnoló gicas y su tecnológicas multimedia y las
*Herramientas cuenta de impacto a Participación en fuentes de
Bienes y servicios correo electró nico nivel de la proyectos de informació n y
concepto • Identifica comunidad aula medios de
Servicios pú blicos. claramente las regional. comunicació n.
Presentaciones ventajas y riesgos de • Determina y Crea correo
multimedia las explora electró nico y
Animaciones redes sociales. herramientas adjunta archivos en
(animar textos e tecnoló gicas que Gmail.
imá genes) permitan la
Fuentes de solució n de
informació n y problemas.
medios
de comunicació n
Adjuntar archivos
Correo electró nico
Las redes
sociales
Ventajas y riesgos
en la red

GRADO: 7° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubico y explico en su
contexto histó rico
 Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnoló gicos en la solució n de problemas y
satisfacció n de necesidades.
 Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnoló gica apropiada. Al hacerlo
utilizo criterios adecuados como eficiencia, seguridad, consumo y costo.
 Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnoló gicos
COMPETENCIAS:
 Pensamiento tecnoló gico
 Solució n de problemas
 Trabajo en equipo
 Manejo del tiempo
 Asociació n de procesos
 Planeació n
 Interpretació n
 Ciudadanas y Laborales: Evaluar las alternativas viables para solucionar el problema
PROBLEMA
 ¿Sabes có mo desarrollar trabajos escritos de forma á gil y agradable?
 ¿Sabes có mo ingresarle informació n al computador sin utilizar el teclado?
 ¿Sabes qué relació n existe entre la tecnología y el mejoramiento continuo de la humanidad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Posició n que Digitació n adecuada Demuestra Reconoce la utilidad Digitaliza su


deben tener los en un procesador de disposició n, y aplicabilidad de informació n
dedos en el texto de Windows, atenció n y cada una de las utilizando el
teclado cuidando la posició n concentració n en el teclas que compone teclado sin tener
Có digos ASCII. de los dedos. desarrollo de las el teclado. cuidado con la
Orígenes del Resolució n á gil de clases. posició n de sus
concepto de problemá ticas acerca Es cuidadoso en la Argumenta sobre la dedos.
Tecnología, de las teclas y sus utilizació n del importancia que han Reconoce los
invento e funciones. teclado empleando tenido los procesos inventos má s
innovació n y su Elaboració n de có digos ASCII técnicos en la significativos en el
evolució n en el paralelos entre las Cumple fabricació n de desarrollo de la
tiempo. ventajas, desventajas responsablemente artefactos que humanidad.
Grandes e impacto que con los permiten al hombre Sabe có mo nacen
inventos: Como ocasionan los compromisos transformar el algunos inventos
nacen algunos diferentes tipos de asignados en el aula entorno y resolver Conoce los
elementos tecnologías. de có mputo. problemas. operadores
cotidianos Exposició n de ideas Valora los trabajos aritméticos y
Tipos de acerca de la relació n que desarrolla en alfanuméricos
Tecnologías existente entre la las clases y respeta Expone el có mo se Utiliza algunas
existentes en tecnología y los los avances inventan algunos funcionalidades de
nuestro entorno. cambios culturales. académicos que elementos la herramienta TIC
Expone sobre có mo presentan sus tecnoló gicos Mixbook
Operadores: se inventan algunos demá s compañ eros. cotidianos como la
aritméticos y elementos cotidianos Respeta las peinilla, la silla, el
alfanuméricos. como la peinilla, la opiniones de sus reloj, automó viles
silla, el reloj, compañ eros en la entre otros
Identificació n y automó viles entre socializació n e elementos
descripció n de otros. exposiciones sobre cotidianos en la vida
artefactos Escribe sobre los el tema de del hombre.
tecnoló gicos en diferentes tipos de Aprecia los grandes
diferentes tecnologías aportes a la Conoce los
contextos circundantes en su humanidad operadores
Los derechos de entorno. logrados por medio aritméticos y
autor Conoce los de la tecnología. alfanuméricos e
operadores Se propone investiga.
Incorporació n aritméticos y investigar sobre los
de TIC: alfanuméricos. operadores Utiliza la
Herramienta Aplicació n de las TIC, aritméticos y herramienta TIC
Mixbook para en la solució n de alfanuméricos. Mixbook para dar a
crear libros problemas del Asocia costumbres conocer lo
virtuales entorno culturales con comprendido sobre
Identificació n de características del los inventos de uso
normas legales de los entorno y con el uso cotidiano.
derechos de autor de diferentes
Elabora libros artefactos.
virtuales en Mixbook Valora fuentes
para evidenciar bibliografías y los
consultas sobre los derechos de autor
grandes inventos. establecidos por la
ley
Participa
responsablemente
en las actividades
de experimentació n
elaboradas en clase.

GRADO: 7° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para la generació n
y evolució n de sistemas tecnoló gicos (alimentació n, servicios pú blicos, salud, transporte).
 Utilizo las tecnologías de la informació n y la comunicació n para apoyar mis procesos de aprendizaje
y actividades personales
 Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos.
 Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnoló gica apropiada. Al hacerlo utilizo
criterios adecuados como eficiencia, seguridad, consumo y costo
COMPETENCIAS:
 Pensamiento tecnoló gico
 Solució n de problemas
 Trabajo en equipo
 Manejo del tiempo
 Asociació n de procesos
 Planeació n
 Interpretació n
 Ciudadanas y Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos.
PROBLEMA
 ¿Qué son y có mo nacen las maravillas visuales?
CONTENIDOS COMPETENCIA INDICADORES
Conceptuales Procedimentales Actitudinales S PARA EL DE
PERIODO DESEMPEÑO
Realiza elementos Cuida de los materiales Identifica la Reconoce los
La multimedia multimediales en el que se le dispone para su procedencia de programas
programa trabajo. la materia prima multimedia y los
Herramientas PowerPoint con que se pone en practica
bá sicas el Aplica las Cumple construyen
programa herramientas para responsablemente con algunos
PowerPoint insertar sonido, los compromisos elementos Escribe en el
animaciones y video asignados acerca de tecnoló gicos. programa Word
en el programa procesos y sobre el uso
La nanotecnología PowerPoint. procedimientos para Elabora responsable y
Realiza exposiciones obtener el vidrio, el jabó n recursos de autó noma de las
Utilizació n sobre los avances de y el plá stico multimedia en el TIC.
responsable y la nanotecnología programa
autó noma de las Aplicació n de las PowerPoint.
TIC para aprender herramientas Es cuidadoso en la
a investigar y tecnoló gicas en la utilizació n de la sala de
comunicarse con bú squeda y informá tica.
otros en el mundo. procesamiento de la
Reconocimiento informació n. Demuestra interés por
de la importancia Aplicació n de descubrir y comprender
del respeto a los normas legales de de qué se trata la
derechos de autor los derechos de tendencia tecnoló gica de
autor la nanotecnología.

Comparte sus
conocimientos a través
del trabajo colaborativo.
Respeta fuentes
bibliografías y los
derechos de autor
establecidos por la ley
GRADO: 7° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES
HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Analizo y expongo razones por las cuales la evolució n de técnicas, procesos, herramientas y
materiales, han contribuido a mejorar la fabricació n de artefactos y sistemas tecnoló gicos a lo largo de
la historia
 Doy ejemplos de transformació n y utilizació n de fuentes de energía en determinados momentos
histó ricos.
 Adapto soluciones tecnoló gicas a nuevos contextos y problemas
 Identifico la influencia de factores ambientales sociales, culturales y econó micos en la solució n de
problemas.
 Evalú o los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnoló gicos.
 Identifico diversos recursos energéticos y evalú o su impacto sobre el medio ambiente, así como las
posibilidades de desarrollo para las comunidades.
COMPETENCIAS:
 Pensamiento tecnoló gico
 Solució n de problemas
 Trabajo en equipo
 Manejo del tiempo
 Asociació n de procesos
 Planeació n
 Interpretació n
 Ciudadanas y Laborales: Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado
PROBLEMA
 ¿Có mo documentar ideas, experiencias y vivencias que se generan el mi desempeñ o escolar?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

La imprenta Elaboració n de Asiste y adquiere Reconoce los Conoce sobre quien,


cuando y como se fabrica
Evolució n de mapas conceptuales un buen beneficios que la imprenta.
algunos elementos acerca de la creació ncomportamiento ocasiono el invento
de impresió n de la imprenta. en la visita de imprenta en el Elabora trabajos en la
como la Xilografía, pedagó gica al desarrollo de la aplicació n Word en los
cuales tiene que insertar
imprenta, Elaboració n de un colombiano. humanidad. imá genes y organizar
má quina de resumen sobre las textos.
escribir y temá ticas trabajadas Visualiza con Utiliza informació n
en el video de atenció n el video textual y grá fica para Da cuenta sobre có mo
computador. funciona un televisor y
Gutenberg. sobre Gutenberg. comprender y computador.
Funcionamiento explicar có mo
de un Diseñ o de Organiza funcionan, usan, Busca informació n
computador, presentaciones en acertadamente los producen y relevante para
televisor y otros PowerPoint para distintos pasos mantienen algunos construir un
elementos explicar có mo para la artefactos y perió dico virtual.
visuales. funciona un presentació n y el procesos.
computador, desarrollo de Identifica cual es la
El programa televisor entre otros proyectos Elabora trabajos barra de formulario
Word: Los elementos. tecnoló gicos. escritos en la y cuá l es su utilidad
hipervínculos, aplicació n Microsoft en el sistema
enlaces y Realiza trabajos de Es cuidadoso Word, en los cuales operativo
marcadores. escritura donde se en la se necesitan Windows.
aplique la utilizació n de la hipervínculo, enlace
Perió dico Escolarherramienta de sala de y marcadores Aplica marcadores
hipervínculo, enlace informá tica. a un documento de
Aplicació n y marcadores Recolecta y Word.
Conceptos De Muestra interés estandariza
Algoritmos Escribe artículos por construir su informació n Conoce la
para la elaboració n perió dico escolar. interesante para la aplicació n de los
Incorporació n de de un perió dico construcció n de su operadores
TIC: virtual Se interesa por perió dico escolar. numéricos y
realizar ejercicios alfanuméricos.
Herramienta para Realiza ejercicios utilizando Aplica operadores
elaborar utilizando operadores. numéricos y
encuestas operadores alfanuméricos.
virtuales numéricos y Es creativo para
alfanuméricos. elaborar Realiza encuestas
Elabora encuesta encuestas para su virtuales utilizando
virtual sobre un perió dico escolar. las herramientas TIC
tema específico para Realiza ejercicios
su perió dico escolar. utilizando
operadores
numéricos y
alfanuméricos.

GRADO: 7° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Describo el rol de la realimentació n en el funcionamiento automá tico de algunos sistemas
 Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para la
generació n y evolució n de sistemas tecnoló gicos (alimentació n, servicios pú blicos, salud,
transporte)
 Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnoló gicos.
COMPETENCIAS:
 Pensamiento tecnoló gico
 Solució n de problemas
 Trabajo en equipo
 Manejo del tiempo
 Asociació n de procesos
 Planeació n
 Interpretació n
 Ciudadanas Laborales: Utiliza el dialogo para resolver conflictos.
PROBLEMA
 ¿Có mo afectan los avances tecnoló gicos el medio ambiente y la sociedad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Creació n de Realiza pá ginas Es creativo en la Crea pá ginas web Sabe los pasos
pá ginas Web en el web sencillas en el realizació n de pá ginas en el programa necesarios para
programa Word programa Word. web en el sistema Word, teniendo en elaborar una pá gina
operativo Windows. cuenta normas de Web
Los buscadores Realiza mapas diseñ o y de
conceptuales sobre Complementa su estructuració n de
Perió dico escolar los buscadores aprendizaje sobre los informació n. Conoce el concepto
buscadores desde de buscador.
Aplicació n Estructura su algunos artículos Utiliza
conceptos de perió dico escolar, relacionados con el correctamente
algoritmos con sucesos, tema. buscadores para Conoce los
historias y criticas hallar informació n operadores
Incorporació n de de á mbito Demuestra interés por valiosa para la relacionales y
TIC: Herramienta educativo mejorar construcció n de su ló gicos.
WIX para elaborar continuamente su perió dico escolar.
pá ginas web y dar Realiza ejercicios proyecto de perió dico
conocer su utilizando escolar. Realiza ejercicios Da a conocer su
perió dico escolar operadores utilizando perió dico escolar
en la internet relacionales y Se interesa por operadores por medio de una
ló gicos. realizar ejercicios relacionales y presentació n
utilizando operadores. ló gicos. grá fica.
Utilizació n de las Diseñ a su
TIC disponibles en perió dico escolar Mejora continuamente Elabora su
el entorno para el en la herramienta su proyecto de perió dico escolar
desarrollo de TIC WIX para dar a perió dico escolar. en la herramienta
diferentes conocer su TIC Wix para darlo
actividades perió dico escolar Mejora diseñ os de a conocer a su
en la Web. manuales para la comunidad
automatizació n de la educativa.
Utilizació n de las informació n.
TIC disponibles en
el entorno para el
desarrollo de
diferentes
actividades

GRADO: 8° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Problemas sociales, éticos y humanos: Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia los
usos de la tecnología que apoyan el aprendizaje continuado, la colaboració n, las bú squedas
personales y la productividad.
 Operaciones y conceptos bá sicos
 Los estudiantes son expertos en el empleo de la tecnología e herramienta informá tica.
 Herramientas tecnoló gicas para la investigació n: Los estudiantes evalú an y seleccionan nuevas
fuentes de informació n e innovaciones tecnoló gicas a partir de su conveniencia para tareas
específicas.
COMPETENCIAS:
 El estudiante comprenderá que en la ofimá tica se aplican herramientas de las hojas de cá lculo en la
presentació n de informes.
 El estudiante comprenderá la razó n, causa y consecuencias de los inventos e innovaciones má s
significativas en la humanidad.
 El estudiante comprenderá que las herramientas de configuració n del sistema operativo Windows le
permite administrar la informació n que procesa en el computador.
 Ciudadanas Laborales: Trata con respeto a los demá s.
PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORE


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL S DE
PERIODO DESEMPEÑO
Conceptos de Elaboració n de paralelos Aprecia los Indaga y socializa Diferencia los
ciencia, destacando ventajas, desventajas e conceptos de diferentes conceptos de
tecnología y utilidad de los saberes empíricos, ciencia y concepciones ciencia, técnica
técnica. científicos y tecnoló gicos. técnica como sobre tecnología, y tecnología
aporte ciencia y técnica
Pasos Estructura a partir de una idea un fundamental a para elaborar Utiliza las
necesarios para proyecto tecnoló gico para suplir la humanidad. eficazmente herramientas
elaborar un un proceso o una necesidad. estandarizació n de ofimá tica
proyecto Aplica la entre la bá sicas para
tecnoló gico. Acceder a la informació n que se informació n composició n de materializar
requiere por medio de un obtenida en la sus elementos sus trabajos.
Pasos para navegador. solució n de circulantes. Sabe la utilidad
acceder a los problemas que le presta
accesorios del Aplicació n de las normas sencillos Utiliza las
sistema sugeridas en la sistematizació n de mediante el adecuadamente herramientas
operativo sus trabajos de clase. uso de la las herramientas de
Windows. tecnología. informá ticas de Configuració n
Procesamiento de ideas por medio uso comú n para del sistema
Ruta y de los diferentes programas que Organiza la producció n, operativo
procedimientos ofrece el paquete Office del acertadamente proyecció n e Windows.
para sistema operativo Windows. los distintos investigació n de
sistematizar pasos para la sus trabajos Da cuneta
ideas o trabajos Elaboració n de paralelos entre las presentació n y escolares. sobre có mo se
en un ventajas, desventajas e impacto el desarrollo compone un
procesador del que ocasionan los diferentes tipos de sus trabajos Reconoce la circuito
Sistema de energía. de clase. importancia de eléctrico en
operativo las herramientas serie o paralelo.
Windows. Exposició n de ideas acerca de la Demuestra y má quinas
relació n existente entre la agrado por utilizadas en el
Orígenes y tecnología y la utilizació n de la sistematizar desarrollo de la Conoce los
concepto de energía. sus ideas. tecnología operadores
energía y su energética en su aritméticos y
evolució n en el Registro escrito de los saberes vida cotidiana. alfanuméricos
tiempo. adquiridos en la actividad de
Tipos de experimentació n con energías.
energía.
Conoce los operadores aritméticos
y alfanuméricos.

GRADO: 8° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas tecnoló gicos (TIC), la informació n y el
software.
 Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia los usos de las TIC que apoyan el aprendizaje
individual permanente, la colaboració n, las bú squedas personales y la productividad.
COMPETENCIAS:
 Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
 Reconocer la importancia que tiene las empresas en su vida social y laboral para adquirir
competencias empresariales. Aplicar de forma adecuada las herramientas de formato que posee la
aplicació n Microsoft Excel para elaborar documentos mercantiles bá sicos.
 Dar a conocer nuestras ideas de manera creativa y llamativa utilizando herramientas informá ticas de
presentació n.
 Aplicar encuestas virtuales y analizar resultados mediante la construcció n de graficas estadísticas en
la aplicació n Excel, para medir el grado de satisfacció n que poseen los estudiantes por la institució n.
 Ciudadanas y Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos.
PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADOR


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL ES DE
PERIODO DESEMPEÑO
Diferencia Escritura sobre que es una Respeta las Detecta Identifica las
entre empresa, empresa y sus clases. opiniones de necesidades, características
y negocio. . sus problemas y primordiales
Construcció n en la aplicació n compañ eros de posibles que poseen
Las diferentes Excel de formatos de facturas. acuerdo a las innovaciones en el las empresas
estructuras posibles desarrollo de de su entorno.
empresariales Inserció n en las celdas de Excel de innovaciones actividades
existentes. fó rmulas matemá ticas bá sicas. planteadas. empresariales. Reconoce la
utilidad del
Estructuració n Creació n de nuevas hojas de Valora Utiliza programa
y ambiente cá lculo en la aplicació n Excel. positivamente herramientas Excel.
grafico de la las soluciones bá sicas de la
aplicació n Bú squeda de informació n que presentan aplicació n Excel Sabe las rutas
Excel. relevante acerca del ambiente mis para la necesarias
grá fico de Excel. compañ eros, elaboració n de para elaborar
Utilidad de las aunque no pequeñ os presentacione
herramientas Creació n de presentaciones coincidan con documentos s sencillas en
de formato de graficas en el programa mi gusto. mercantiles. PowerPoint.
Excel. PowerPoint...
Cumple Elabora Inserta
El Hipervínculo Estandarizació n de presentaciones responsableme presentaciones grá ficos
interno y con el uso de hipervínculos estadísticos
externo y las internos y externos. nte con los graficas s en la en Excel
rutas que lo compromisos aplicació n utilizando los
generan. Creació n de graficas estadísticas asignados en el PowerPoint. asistentes de
para aula de Windows.
Utilidad de las Estandarizació n de presentaciones có mputo. Diseñ a grá ficas
herramientas con el uso de hipervínculos basadas en la
de edició n de internos y externos. Es cuidadoso representació n de
PowerPoint. en la utilizació n los datos de una
Creació n de graficas estadísticas de la sala de tabla de la
Pasos para Windows. informá tica. aplicació n Excel.
necesarios para
insertar efectos Elaboració n de paralelos entre lasValora la
de texto en la ventajas, desventajas e impacto importancia
aplicació n que ocasionan los diferentes tipos que tienen los
PowerPoint. de energía. documentos
mercantiles en
Exposició n de ideas acerca de la nuestro
relació n existente entre la contexto
tecnología y la utilizació n de la comercial.
energía.
Desarrolla
Registro escrito de los saberes ideas creativas
adquiridos en la actividad de para dar a
experimentació n con energías. conocer sus
trabajos en
Conoce los operadores aritméticos presentaciones
y alfanuméricos. grá ficas.

Permite
desarrollar
adecuadamente
las
exposiciones de
grupo
manteniendo el
orden y el
silencio.

GRADO: 8° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Los estudiantes evalú an y seleccionan nuevas fuentes de informació n e innovaciones tecnoló gicas a
partir de su conveniencia para tareas específicas
 Concientizar sobre los usos adecuados que debemos tener con los dispositivos de almacenamiento,
pá ginas web y descargas para evitar el dañ o ló gico o físico del computador
 Diferenciar el concepto de artefacto con el de invento, para conocer la funció n y servicios que los
artefactos compuestos y simples nos prestan en nuestra cotidianidad
COMPETENCIAS:
 Comprender el funcionamiento de los circuitos eléctricos en serie o paralelos. Utilizar funciones en el
programa Excel para identificar datos má ximos, mínimos y aplicar promedios. Sumas y restas.
 Ciudadanas y Laborales: Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado.
PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DE DESEMPEÑO

Los circuitos Elabora un paralelo Elabora un plan Diseñ a, construyo, Identifico los
eléctricos en serie destacando para la exposició n adapto y reparo mecanismos que
y paralelos. diferencias de mis ideas. artefactos sencillos, permiten el
estructurales entre que funcionen con funcionamiento de
Utilidad que los circuitos en serie Produce un texto energía eléctrica. artefactos
generan los y paralelo. oral, teniendo en eléctricos.
circuitos en serie y cuenta la Utiliza funciones
paralelo en su Explicació n sobre la entonació n, la bá sicas en la Sabe que son y
entorno utilidad que generan articulació n y la aplicació n de Excel; para qué sirven en
inmediato. los circuitos en organizació n de como son Max, Min, Excel las funciones
series y paralelos en ideas que requiere Promedio y Sum. MAX, MIN, SUM,
Pasos que se la iluminació n de la situació n PROM y MIN en la
deben realizar diferentes entornos comunicativa Profundiza y aplica aplicació n Excel.
para construir un Aplicació n de Permite los conceptos bá sicos Argumenta sobre
circuito en serie o diferentes funciones desarrollar de elementos que es un plan de
paralelo. en Excel para adecuadamente tecnoló gicos trabajo y como es
facilitar el las exposiciones utilizados en el su elaboració n.
Funciones y su procesamiento de de grupo diseñ o.
aplicació n en los operaciones manteniendo el Construye un
trabajos en Excel. matemá ticas. orden y el silencio. Reconoce la Blogger sobre un
Funciones MAX, Elaboració n de un Determina importancia de la plan de trabajo
MIN, PROM, SUM plan de trabajo para algunas creatividad, la hipotético
Y MIN. una empresa estrategias para innovació n, utilizando
Pautas necesarias hipotética. buscar, productividad en los plantillas y
para fortalecer las Materializació n de seleccionar y procesos asistentes web.
gestiones un plan de trabajo almacenar empresariales.
empresariales. hipotético y informació n: Conoce la
El Blogger y como socializació n por resú menes, Construye un Blogger aplicació n de los
se utiliza. medio de un cuadros con la identificació n operadores
El plan de trabajo Blogger. sinó pticos, mapas de su plan de numéricos y
en las gestiones Exposició n del plan conceptuales y negocios. alfanuméricos.
empresariales. de trabajo. fichas.
Aplicació n Realiza ejercicios Realiza ejercicios
Conceptos De utilizando Se interesa por utilizando operadores
Algoritmos operadores realizar ejercicios numéricos
numéricos y utilizando
Incorporació n de alfanuméricos. operadores.
las TIC: Sube informació n
Herramientas sobre los circuitos
Webquest Creator eléctricos en la
herramienta TIC
Webquest Creator .
GRADO: 8° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO
HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Los estudiantes evalú an y seleccionan nuevas fuentes de informació n e innovaciones tecnoló gicas a
partir de su conveniencia para tareas específicas
 Concientizar sobre los usos adecuados que debemos tener con los dispositivos de almacenamiento,
pá ginas web y descargas para evitar el dañ o ló gico o físico del computador. Diferenciar el concepto
de artefacto con el de invento, para conocer la funció n y servicios que los artefactos compuestos y
simples nos prestan en nuestra cotidianidad
 Evaluar los procesos productivos del entorno para hallar ideas para diseñ ar un proyecto
tecnoló gico que resuelvan problemá ticas existentes o supla una necesidad...
COMPETENCIAS:
 Comprender que el conocimiento se puede desarrollar a través de la materializació n de
herramientas de multimedia.
 Identificar que existen herramientas que permiten integrar los diferentes elementos para crear
productos multimediales.
 Aprender las rutas necesarias para crear productos de multimedia en el programa PowerPoint.
 Adquirir habilidades y destrezas para editar y construir videos en la aplicació n MovieMaker.
 Ciudadanas y Laborales: Es responsable y puntual.
PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORE


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL S DE
PERIODO DESEMPEÑO
Utilidad que Bú squeda la Muestra interés y Recolecta Recolecta
presta el internet informació n relevante creatividad para informació n informació n
en su proceso de acerca del tema del construir productos pertinente para pertinente para
aprendizaje. mundo laboral. multimediales. su formació n su formació n
Nombre y Utilizació n de Manifiesta interés por utilizando las utilizando las
funcionalidad de convenciones en los descubrir y adquirir la herramientas que herramientas
los iconos de la motores de bú squeda informació n que proporciona que
barra está ndar de para hallar la circula en la Internet. Internet Explorer. proporciona
Internet Explorer. informació n que Organiza de forma Internet
requiere. prá ctica los Comprende Explorer.
Motores de Conceptualizació n de componentes de una conceptos del
bú squeda. algunos términos empresa. Aprecia los mundo Comprende
Conceptos empresariales elementos de que empresarial. conceptos del
empresariales. Escritura sobre la proporciona internet mundo
Origen y la razó n clasificació n de las como algo valioso para Utiliza las empresarial.
social de las empresas. su desempeñ o escolar. tecnologías de la
empresas del Socializació n de ideas y Organiza y maneja informació n y la Utiliza las
entorno. conceptos acerca de las informació n a través comunicació n, tecnologías de
Tics. de herramientas para para apoyar mis la informació n
Utilidad de las Tics Aplicació n de la realizació n de procesos de y la
en la educació n. herramientas de trabajos prá cticos. aprendizaje. comunicació n,
Herramientas de animació n, Muestra interés por para apoyar
PowerPoint para estructuració n de incorporar las Tics a Diseñ a recursos mis procesos de
elaborar texto, imá genes, audio sus procesos multimediales aprendizaje.
productos y video para construir educativos. para exponer
multimediales. productos Desarrollo de forma conceptos acerca Diseñ a recursos
multimediales. lú dica, agradable y del mundo multimediales
Funció n que Uso del programa significativa empresarial. para exponer
cumple el PowerPoint. Edició n y exposiciones acerca conceptos
programa creació n de videos en del mundo laboral. Realiza ejercicios acerca del
MovieMaker en el el programa utilizando mundo
sistema operativo MovieMaker. Se interesa por operadores empresarial.
Windows. realizar ejercicios relacionales y
Herramientas y Exposició n de los utilizando operadores. ló gicos. Realiza
pasos necesarios videos creados acerca ejercicios
para elaborar del mundo Valora el servicio que Elabora base de utilizando
videos en empresarial. presta las bases de datos sencillas en operadores
MovieMaker. datos en la el programa relacionales y
Realiza ejercicios sistematizació n de Access utilizando ló gicos.
Aplicació n utilizando operadores informació n. formularios y
conceptos de relacionales y ló gicos. consultas Elabora base de
algoritmos datos sencillas
Escribe sobre que es en el programa
Access Access
Realiza base de datos utilizando
sencillas en el formularios y
programa Acces consultas
Webquest Creator .

GRADO: 9° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Innovaciones
tecnológicas
Proceso tecnológico
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Aplican el conocimiento existente para elaborar presentaciones profesionales y amenas al pú blico,
 Solució n de problemas con tecnología, Tecnología y sociedad
COMPETENCIAS:
 Pensamiento tecnoló gico,
 Solució n de problemas, Trabajo en equipo,
 Manejo del tiempo,
 Asociació n de procesos,
 Planeació n, Interpretació n
PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Nanotecnología ● Conoce diversas Muestra Presenta el fruto Presenta el fruto


● Inteligencia artificial innovaciones tolerancia y del trabajo con las del trabajo con
● Simulación tecnológicas, Respeto por las herramientas web las herramientas
● Realidad virtual su aplicabilidad en la opiniones e ideas 2.0 y se apoya en web 2.0 y s e
●Etapas del proceso vida de los ellas para apoya en ellas
tecnológico actual y prevé sus compañ eros de comunicarse para
futuras equipo. explicita e comunicarse
aplicaciones. implícitamente, con una
● Define e Identifica Nombra con una audiencia audiencia
cada una situaciones en las específica, en específica.
de las etapas del que la ciencias ha forma clara,
proceso optimizado la precisa y concreta. Nombra algunas
tecnológico. Tecnología situaciones en las
Nombra situaciones que la ciencias ha
Tiene un manejo en las que la Web 2.0 optimizado la
ético del correo tiene utilidad. Tecnología.
electró nico. Hace uso adecuado Hace uso adecuado
del correo del correo
electró nico y lo usa electró nico y lo usa
como apoyo para su como apoyo para
trabajo. guardar algunos
elementos de su
trabajo.

GRADO: 9° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO DOS


HORARIA SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnoló gicos y teniendo en cuenta algunas Restricciones y
condiciones.
COMPETENCIAS:
 Pensamiento tecnoló gico.
 Solució n de problemas
 Trabajo en equipo
 Manejo del tiempo
 Asociació n de procesos
 Planeació n
 Interpretació n.
PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL DE DESEMPEÑO
PERIODO
 Ó ptica, historia Demuestra la  Elabora su Ciudadanas. Identifica
 Cará cter ilusió n propia imagen Conozco y utilizo problemas
ondulatorio de la ó ptica de estrategias propios del
luz, Ejemplos ilusió n ó ptica en creativas entorno,
 Sistemas y visuales de el para solucionar susceptibles
métodos para ilusió n ó ptica, y cuaderno. conflictos. (Por de ser resueltos
Medir la aná lisis del  Elabora un ejemplo, la lluvia de con
 intensidad y fenó meno escrito a mano, ideas.) soluciones
frecuencia de la Herramienta que Laborales. basadas en la
luz multimedia resuma la Diseñ os algunos tecnología
 El lá ser. sobre temá tica a modelos incluyendo
 Hologramas y fenó menos tratar, tecnoló gicos los sistemas
sus aplicaciones ondulatorios respetando las que apoyan el ó pticos y
 Tipos de Elabora normas de desarrollo de tareas sus componentes.
diagramas de un conjunto de elaboració n de y Reconoce la
flujo diagramas de documentos acciones. arquitectura
 Arquitectura de flujo que escritos. bá sica de
computadores identifican  Explica a sus computadores.
 Mother Board procedimientos compañ eros el Realiza trabajo
de la vida tema colaborativo y
 Procesador
cotidiana establecido y de propone
 Memorias ROM y
Practica en el la estrategias
RAM
Taller de actividad creativas
 Disco duro
mantenimiento didá ctica a para presentar,
 Unidades de de realizar. explicar
almacenamiento identificació n  Participa todo y analizar nuevos
 Fuente de poder de partes el grupo en una conceptos
internas, actividad referentes a
planeada la arquitectura de
que demuestre, computadores.
aplique o Aplica
refuerce el correctamente los
tema establecido diferentes tipos de
mediante un variables en un
juego diagrama
de mesa o de de flujo.
campo Asume con
propuesto por el responsabilidad y
grupo expositor. compromiso su
participació n en
un
trabajo de equipo.

GRADO: 9° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Hoja de cálculo en Excel
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos y procesos.
COMPETENCIAS:
Hacer uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos numéricos que le
permitan realizar cálculos y resolver expresiones lógicas a través de fórmulas y funciones.

PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS PARA INDICADORES DE


Conceptuales Procedimen Actitudinales EL PERIODO DESEMPEÑO
tales
Hoja de cá lculo Identificació Muestra Presenta e fruto del Presenta el fruto del
Ordenar datos n de tolerancia y trabajo con las trabajo con las
en Excel vocabulario Respeto por las herramientas ofrecidas herramientas multimedia
(descendente, propio de las opiniones e por la hoja de cá lculo y se bá sicas y apoyarse en ellas
ascendente) hojas de ideas de los apoya en ellas para para comunicarse con una
Operadores cá lculo compañ eros de comunicarse explicita e audiencia específica.
matemá ticos equipo. implícitamente, con una
Formulas en Uso de audiencia específica, en
Excel operadores Plantea forma clara, precisa y Aplica las
matemá ticos ejercicios concreta. herramientas
Tipos de en Excel donde se haga aprendidas en un ejercicio
grá ficos en Excel Identificació uso de Hace uso adecuado del sencillo, real y actual.
n y manejo fó rmulas vocabulario y las
Graficació n en de grá ficos. matemá ticas herramientas propias del Hace uso adecuado de
Excel para realizar programa Excel. algú n vocabulario y
Funció n SI cá lculos algunas herramientas
(sintaxis de la Hace un Demuestra en la aplicació n propias del programa
funció n si, manejo ético de de una situació n real y Excel.
aplicació n de la la informació n actual las herramientas
funció n sí) a través del uso aprendidas con el
de programas programa y socializarlo Demuestra en la aplicació n
informá ticos ante los compañ erosactual de una situació n real
las herramientas sencilla y actual las
aprendidas con el herramientas aprendidas
programa y socializarlo con el programa.
ante los compañ eros

GRADO: 9° INTENSIDAD 2 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Apropiació n y uso de la tecnología
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos y procesos.
COMPETENCIAS:
Pensamiento tecnoló gico, Solució n de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociació n de
procesos, Planeació n, Interpretació n
PROBLEMA

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL DE DESEMPEÑO
PERIODO
 Sistemas Consulta sobre Muestra Resuelvo Reconozco la
operativos sistemas tolerancia y problemas importancia de
 Navegadores de operativos para Respeto por las utilizando conocer los
internet conocer cada uno opiniones e conocimientos sistemas
 Software de de ellos. ideas de los tecnoló gicos y ó pticos y sus
 mantenimiento Consulta los compañ eros de teniendo en cuenta aplicaciones en la
 Tipos de diferentes tipos de equipo. algunas vida
procesadores software de Restricciones y cotidiana.
 Tipos de discos mantenimiento y Hace un manejo condiciones. Realizo y analizo
duros los tipos de ético de la Ciudadanas algoritmos
 Tipos de portá tiles procesadores. informació n y lineales
Realiza cuadros de su uso. extraídos de
 Tipos de equipos
de comparativos de diagramas
 computo los diferentes tipos de flujo,
de portá tiles y identificando
 Tipos de
equipos de los errores y mal
dispositivos
computo funcionamientos
 mó viles
para
 Pantallas y
proponer
sistemas
correcciones
 tá ctiles y soluciones.
 La fibra ó ptica Realizo
 Lentes adecuadamente el
 Experimentos mantenimiento
sobre preventivo en
 luz y sistemas equipos
ó pticos de có mputo.
Adquiere
independencia en
la
implementació n
de un
plan de trabajo y
en el
manejo de
instrucciones

GRADO: 10° INTENSIDAD 1 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolución de la tecnología,
 Apropiación y uso de la tecnología,
 Solución de problemas con tecnología,
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico artefactos basados en tecnología digital y describo el sistema binario utilizado en dicha
tecnología.
Utilizo responsablemente productos tecnológicos, valorando su pertinencia, calidad y efectos
potenciales sobre mi salud y el medio ambiente.
COMPETENCIAS:
Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de
procesos, Planeación, Interpretación
PROBLEMA
¿Beneficios de utilizar las TIC en mis actividades escolares?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL DE
PERIODO DESEMPEÑO
 Biomedicina Investigación sobre Valoro de las Demuestra en el Aplica las Tics en
 Biotecnología diferentes tics como diseño de un blog la elaboración de
 Clonació n y genética elementos que herramientas la aplicación de trabajo y
 Robó tica humanoide conforman las Tics auxiliares en el Tics como recurso consultas de
 Robó tica industrial más usadas en el aprendizaje. para solución de las diferentes
 Celulares alta media y medio. problemas. áreas.
 baja gama
 Electrodomésticos de Explicación basada Asumo roles
 ú ltima tecnología en ejemplos del claros en el Presenta un Presenta un
 Computadores de concepto de equipo de informe detallado informe de la
 ú ltima tecnología sistema e trabajo con el de las sesiones de organización y
 Dispositivos y indicación de sus fin de generar trabajo y de los desempeño en el
pantallas componentes y las soluciones a avances obtenidos. grupo
 tá ctiles relaciones de causa problemas colaborativo
 Hologramas efecto. tecnológicos.
 Redes de Participación en
computadores equipos de trabajo
 Topología para desarrollar y
 Definiciones probar proyectos
 Practica que involucran
algunos
componentes
tecnológicos.

GRADO: 10° INTENSIDAD 1 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolución de la tecnología
 Apropiación y uso de la tecnología
 Solución de problemas con tecnología

ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:


Aprenden a reconocer dónde y cómo se puede usar la Computación para enriquecer los datos o el
contenido para resolver problemas específicos de la disciplina y poder conectar estas oportunidades
con las prácticas fundamentales del pensamiento computacional y los conceptos de las Ciencias de la
Computación.

COMPETENCIAS:
 Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación
de procesos, Planeación, Interpretación
PROBLEMA
¿Aporte de los recursos tecnológicos en nuestra sociedad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL DE DESEMPEÑO
PERIODO
Pensamiento Identifica los Experimenta a
computacional elementos del través de Indago sobre la Indago sobre la
. pensamiento herramientas prospectiva e prospectiva e
Elementos del computacional. informá ticas incidencia del incidencia de
pensamiento Relaciona la inventos desarrollo algunos
computacional importancia trascendentales tecnoló gicos. desarrollos
Relació n con del de la tecnología Explico con tecnoló gicos.
otras á reas y pensamiento ejemplos la Explico con
habilidades computacional importancia de la algunos ejemplos
Computació n con otras á reas calidad en la la importancia de
desconectada y habilidades. producció n de la calidad en la
Algoritmo Desarrolla artefactos producció n de
(Diagramas de actividades de tecnoló gicos artefactos
flujo) computació n Identifico las tecnoló gicos
Computació desconectada condiciones, Identifico algunas
n y conectada especificaciones y de las
conectada restricciones de condiciones,
La micro: bit diseñ o, utilizadas especificaciones y
Makecode en una solució n restricciones de
ejercicio tecnoló gica y diseñ o, utilizadas
aplicativo. puedo verificar su en una solució n
cumplimiento. tecnoló gica y
puedo

GRADO: 10° INTENSIDAD 1 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LA TECNOLOGÍA
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Pensamiento tecnoló gico, Solució n de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociació n de
procesos, Planeació n, Interpretació n
COMPETENCIAS:
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selecció n, para la utilizació n eficiente y segura
de artefactos,
productos, servicios, procesos y sistemas tecnoló gicos de mi entorno.
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Trabajo Búsqueda con Generar interés por Busca, selecciona, Identifico las
colaborativo metodología la investigación de edita y publica los herramientas,
adecuada de datos e
y programació n en información que informaciones de datos en contexto materiales e
la apoyen el trabajo apoyo en forma del trabajo en instrumentos
WEB 2.0 en curso. ética. curso. de diseñ o,
 Introducció n a elaboració n y
Planeación de las Asumir posición Presenta las
la crítica ante sus edició n de
mejores estrategias etapas del trabajo
multimedia para la tomado decisiones y las aplicaciones
 Manejo del decisiones en caso de otros realizado en multimedia.
software específicos clase. Diseñ o algunos
Audacity para modelos
edició n de sonido
Se interesa por Conoce el ambiente tecnoló gicos que
realizar las de los diferentes
 Elaboració n de prácticas apoyan el
Video propuestas. softwares y los desarrollo de tareas
 Manejo de . pone en prá ctica y
Windows acciones, mediante
Movie Maker para uso de
edició n de software de diseñ o
video grá fico y
Electricidad y edició n de sonido y
Electró nica Bá sica video.
 Componentes Manifiesto interés
eléctricos por
 Componentes temas relacionados
electró nicos con la
tecnología a través
de
preguntas e
intercambio de
ideas.

GRADO: 10° INTENSIDAD 1 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA Y HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.

ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:


Interpreto y represento ideas sobre diseñ os, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de
registros, textos, diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para
ello (cuando sea posible) herramientas informá ticas. Trabajo en equipo en la realizació n de proyectos
tecnoló gicos y, cuando lo hago, involucro herramientas tecnoló gicas de comunicació n.
COMPETENCIAS:
Aprenderá la gran influencia que la revolució n tecnoló gica está teniendo en las escuelas, y a manejar las
herramientas digitales en su quehacer diario impartiendo conocimientos nuevos.

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
revolució n Planeació n y Disfruta de Socializa su trabajo
tecnoló gica de desarrollo de manera ante compañ eros e Socializa su trabajo
Steve Jobs exposiciones ante espontá nea su invitados, cuidando ante los
herramientas diversos auditorios exposició n. de cumplir los compañ eros
digitales requisitos cumpliendo los
educativas aprendidos. requisitos bá sicos
Realiza un sitio Web Asume un actitud aprendidos.
(meet, zoom,
haciendo uso de las de disfrute al Utiliza las
Skype,
herramientas realizar proyectos herramientas para Emplea algunas de
classroom)
aprendidas durante utilizando las generar nuevos tipos las herramientas
El impacto de la el añ o. herramientas aprendidas durante
de aprendizajes
tecnología en la aprendidas el añ o para realizar
educació n durante el añ o. Emplea las sitios web.
herramientas
aprendidas durante Hace uso adecuado
el añ o en su vida de algunas
laboral herramientas
aprendidas durante
el añ o escolar

GRADO: 11° INTENSIDAD 1 HORAS PERIODO UNO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
 Describo có mo los procesos de innovació n
 investigació n, desarrollo y experimentació n guiados por objetivos, producen avances tecnoló gicos.
COMPETENCIAS:
Describe y aplica có mo los procesos de innovació n, investigació n, desarrollo y experimentació n guiados por
objetivos, producen avances tecnoló gicos de manera acertada.
Identifica có mo la tecnología ha evolucionado y analiza ejemplos exitosos y no exitosos de la transferencia
tecnoló gica, satisfactoriamente.
PROBLEMA
¿Qué es la web 2.0?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentale Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
s
 Introducció n a Ejecució n y Valora la Presenta el fruto del Presenta el fruto
Flash experimentació n importancia de los trabajo con las del trabajo con las
 Herramientas con los avances avances tecnoló gicos herramientas web 2.0 y herramientas web
y tecnoló gicos Reconoce la se apoya en ellas para 2.0 y se apoya en
Timeline. Explicació n de la influencia y la comunicarse explicita e ellas para
 Objetos y clips evolució n de la importancia de la implícitamente, con una comunicarse con
 Animació n tecnología en sus evolució n de la audiencia específica, en una audiencia
bá sica. diferentes tecnología en la forma clara, precisa y específica.
 Action Script manifestaciones sociedad. concreta
bá sico. Identifica y aplica la
 Introducció n a Identificació n y transferencia Demuestra en el Demuestra en el
Sound aná lisis de casos tecnoló gica para la desarrollo del proyecto desarrollo del
Forge.pdf de trasferencia solució n de de clase la evolució n de proyecto de clase la
 Grabació n de tecnoló gica problemas de su la tecnología en sus evolució n de la
Voz. entorno diferentes tecnología en
 Clips manifestaciones. algunas de sus
 Edició n de manifestaciones.
audio Presenta de manera
escrita el aná lisis de Presenta de manera
transferencia escrita el aná lisis
tecnoló gica. de algunas
transferencias
tecnoló gicas.

GRADO: 11° INTENSIDAD 1 HORAS PERIODO DOS


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
 Naturaleza y evolució n de la tecnología
 Apropiació n y uso de la tecnología
 Solució n de problemas con tecnología
 Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Trabajo en equipo, utilizando adecuadamente herramientas informá ticas de uso comú n para la bú squeda y
procesamiento de la informació n y la comunicació n de ideas
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solució n de problemas informá ticos,
Valorativa, tecnoló gica, Uso de Tics.
PROBLEMA
¿Qué es la web 2.0?
CONTENIDOS COMPETENCIAS PARA INDICADORE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales EL PERIODO S DE
DESEMPEÑO
Presentar Utilizació n de Manifiesta Identifico las Diseñ a, elabora
material sobre herramientas informá ticas Comportamient herramientas, materiales y aplica los y
herramientas para la bú squeda y os éticos como e instrumentos conocimientos
de procesamiento de la contribució n al necesarios para bá sicos
edició n de informació n. desarrollo enfrentar un problema, aprendidos
Video social. siguiendo métodos y para dar
- Adobe Identificació n de las procedimientos solució n del
Premiere normas de seguridad Asumeposició n establecidos en la Web proyecto de
- Final - Vegas industrial, herramientas y crítica ante sus 2.0 en la construcció n de clase.
Studio elementos de protecció n decisiones y las un blog Educativo.
 Edició n de Interpretació n, uso y de otros Diseñ o algunos modelos
Video creació n de manuales, tecnoló gicos que apoyan Presenta de
 Producció n instrucciones, diagramas y el desarrollo de tareas y manera sencilla
de esquemas acciones, mediante uso la primera
Video Identificació n y aplicació n de la herramienta Blog parte del
 Video de los elementos Educativo de la Web 2.0, trabajo de
Documentales esenciales en el diseñ o de con ejemplos prá cticos clase apoyado
 Plataforma un sitio Web o software. de mi entorno en la Web 2.0
YouTube. Adquiere independencia Selecciona
 Ló gica y Hacer uso de Internet y en la implementació n de materiales
Algoritmos otros recursos para un plan de trabajo y en audiovisuales
 Blog elaborar la estructura que el manejo de segú n
Educativo tendrá el sitio Web instrucciones las
especificacione
s
del guion
técnico y el
storyboard.
Crea,
transforma e
innova
elementos
tangibles e
intangibles del
entorno
utilizando
procesos
ordenados.
Identifica,
adapta
tecnologías
de distinto tipo.

GRADO: 11° INTENSIDAD 1 HORAS PERIODO TRES


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Solució n de problemas con tecnología
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Pensamiento tecnoló gico, Solució n de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociació n de
procesos, Planeació n, Interpretació n
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solució n de problemas informá ticos,
Valorativa, tecnoló gica, Uso de Tics.
PROBLEMA
¿Cuá l es la utilidad de usa CorelDRAW?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

CorelDraw(concep Determina Trabaja en equipo Hacer uso de Define algunos de


to) estrategias de en la herramientas los canales
características innovació n, realizació n de tecnoló gicas necesarios para el
Ventajas y investigació n y proyectos informá ticas costeo, elaboració n
desventajas experimentació n tecnoló gicos y, enfocadas al diseñ o, promoció n y
Interfaz del para cuando lo hace, que le permitan distribució n de
programa desarrollar involucra incentivar su productos
Practicas con el soluciones herramientas creatividad para la terminados. Diseñ o,
programa tecnoló gicas. tecnoló gicas de elaboració n de construyo y pruebo
Argumenta el comunicació n. piezas graficas de la algunos prototipos
impacto de la • Utiliza imagen corporativa de artefactos y
tecnología en otras adecuadamente y la procesos (Como
disciplinas herramientas publicidad de su respuesta a
para tenerlo en informá ticas de marca. necesidades o
cuenta en sus uso comú n para la problemas),
proyectos bú squeda y teniendo en cuenta
tecnoló gicos. el procesamiento las restricciones y
de la especificaciones
informació n y la planteadas para
comunicació n mejorar la
de ideas. productividad de la
pequeñ a empresa.

GRADO: 11° INTENSIDAD 1 HORAS PERIODO CUATRO


HORARIA
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Apropiació n y uso de las herramientas tecnoló gicas

ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:


Discuto sobre el impacto de los desarrollos tecnoló gicos, y la importancia en aplicarla en cada una de las
á reas.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solució n de problemas informá ticos,
Valorativa, tecnoló gica, Uso de Tics.

CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE


Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO

Adobe Photoshop Conoce los Trabaja en equipo Determina Identifica la


Para que sirve elementos en la estrategias de importancia de
Características estéticos y realizació n de innovació n, utilizar adobe
Interfaz artísticos para la proyectos investigació n y Photoshop e
Ventajas y creació n de tecnoló gicos y, experimentació n ilustrador en el
desventajas del piezas grá ficas, cuando lo hace, para á mbito laboral
programa publicitarias y involucra desarrollar Reconoce cada una
Adobe animaciones, herramientas soluciones de las ventajas y
ilustrador(concepto) teniendo como tecnoló gicas de tecnoló gicas. desventajas del
Características base las comunicació n. • Argumenta el programa
Interfaz del herramientas • Utiliza impacto de la
programa informá ticas adecuadamente tecnología en otras
Ventajas y bá sicas de herramientas disciplinas para
desventajas edició n de informá ticas de tenerlo en
Practicas con los imá genes. uso comú n para la cuenta en sus
programas de adobe bú squeda y proyectos
Photoshop el procesamiento tecnoló gicos.
y adobe ilustrador de la
informació n y la
comunicació n
de ideas.

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