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1.

INTRODUCCIÓN

1.1. Contextualización:

1.1.1. Caso 1: Diario La República (2021). El consumo de videojuegos en Perú


se elevo a un 69% en el año 2021, según estudio.

1.1.2. Caso 2: Universidad de Londres (2021). Se dio a conocer los resultados


de una investigación realizada en los Estados Unidos.

1.2. Controversia: ¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas


violentas en sus usuarios?

1.3. Tesis: No creemos que los videojuegos generen conductas violentas.

1.4. Anticipación: Defenderemos nuestra postura con argumento sólido.

2.DESARROLLO

2.1. Idea principal:

No creemos que los videojuegos generen conductas violentas, porque son un


medio de entretenimiento y aprendizaje para los niños.

2.2. Idea secundaria 1: Caso 1: Antonio García, un niño de 11 años que


programa videojuegos para mejorar la vida de sus compañeros.

2.2.1. Idea terciaria 1: Antonio ha programado mas de 100 juegos desde que
tenía 6 años.

2.2.2. Idea terciaria 2: El joven vallisoletano cree que la robótica y la


programación deberían ser una asignatura más en aulas.

2.3. Idea secundaria 2: Caso 2: Josué, el ingenioso niño iqueño que elabora
videojuegos para aprender a distancia.

2.3.1. Idea terciaria 1: Con apenas 10 años de edad Josué Zavala Moquillaza
diseña videojuegos educativos y cortometrajes.

2.3.2. Idea terciaria 2: El niño prodigio es capas de producir videos animados,


hacer experimentos científicos y diseñar sus propios videojuegos.
2.4. Reafirmación de tesis: Frente a lo expuesto, no hay relación alguna de
conductas violentas por jugar videojuegos.

3.CIERRE

3.1. Conector de cierre: En conclusión.

3.2. Reafirmación de la idea principal + Síntesis de argumentos: No creemos


que los videojuegos desarrollen conductas violentas en sus usuarios, debido a
que son un medio de entretenimiento y aprendizaje.

3.3. Comentario crítico:

3.3.1. Propuesta/Recomendación/Sugerencia 1: Revisar si el videojuego tiene


contenido educativo.

3.3.2. Propuesta/Recomendación/Sugerencia 2: Alentar a los niños a usar su


imaginación.
El diario la republica (2021) informo que hubo un aumento respecto a los
consumidores de videojuegos en el Perú entre ellos niños y adolescentes. En
ese sentido, un reciente estudio desarrollado por la agencia de comunicaciones
Havas Media Grupo, detalla que el 69% de la población a sido consumidora de
videojuegos este 2021. Por otro lado, un grupo de científicos de la universidad
de Londres (2021) dio a conocer los resultados de una investigación que
realizaron Estados Unidos. Como resultado final, la investigación detalla que no
existe relación entre el consumo de un juego violento con las actitudes de los
usuarios. Frente a este contexto surge la siguiente interrogante: ¿Crees que los
videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios? En
cuanto a esta interrogante, No creemos que los videojuegos generen
conductas violentas. Por ello, en las siguientes líneas defenderemos nuestra
postura con un argumento sólido.

No creemos que los videojuegos generen conductas violentas, porque son un


medio de entretenimiento y aprendizaje para los niños e incluso pueden marcar
de forma positiva la vida de los consumidores. Con el objetivo de justificar
nuestro argumento, presentaremos dos casos. En primer lugar, observemos el
caso de Antonio García, un niño de 11 años que programa videojuegos para
mejorar la vida de sus compañeros de clase y amigos. Antonio ha programado
mas de 100 juegos desde que tenia tan solo 6 años. El joven vallisoletano cree
que la robótica y la programación deberían ser una signatura mas en las aulas.
En segundo caso tenemos a Josué, el ingenioso niño iqueño que elabora
videojuegos para aprender a distancia. Con apenas 10 años de edad Josué
Zavala Moquillaza diseña videojuegos educativos y cortometrajes que ayudan a
escolares de su edad a aprender a distancia. El niño prodigio es capaz de
producir videos animados, hacer experimentos científicos y hasta puede
diseñar sus propios videojuegos. Frente a lo expuesto, no hay relación de
conductas violentas por jugar videojuegos.

En conclusión, no creemos que los videojuegos desarrollen conductas violentas


en sus usuarios, debido a que son un medio de entretenimiento y aprendizaje.
En primer lugar, proponemos revisar si el videojuego que vamos a consumir
tiene material educativo. En segundo lugar, alentar a los niños a usar su
imaginación al momento de jugar o entretenerse. En ese sentido, los
videojuegos no representan una amenaza a las conductas de los niños y
adolescentes, sino, una oportunidad para mejorar sus capacidades mentales y
una forma de entretenimiento sano.

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