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Ciudadela de la Corona de Hielo: El Trono Helado es la ltima mazmorra de banda que se introduce en Wrath of The Lich King y que

llega con el Parche 3.3: The Fall of the Lich King.

Esta mazmorra la podemos encontrar en Corona de Hielo en la Ciudadela de Corona de Hielo y en ella nos enfrentaremos al mismsimo Arthas. Cuenta con 5 plantas y 12 Jefes.

Encuentros
1. 2. 3. Lord Tutano - Un enorme guarda de hueso, lder de las defensas de la Ciudadela de Corona de Hielo. Lady Susurramuerte - Una Lich, Supervisora Suprema del Culto de los Malditos. Batalla naval Un encuentro nico con caones, catapultas cohetes en el que combatirs a bordo de las naves voladoras de cada faccin. La alianza viajar a bordo del Rompecielos bajo las rdenes de Muradn Barbabronce y la Horda a bordo del Martillo de Orgrim bajo las rdenes del Alto Seor Colmillosauro. Ambas facciones combatirn por el control de la Muralla de las Calaveras. 4. Libramorte Colmillosaurio - El ms poderoso Caballero de la Muerte del Rey Exnime nos aguarda defendiendo la parte superior de la ciudadela. 5. Panzachancro - Un nuevo tipo de abominacin en los Talleres de la Peste que debe morir antes de poder acceder a su creador, el Profesor Putricidio. Panzachancro utiliza habilidades basadas en el aublo.

6.

Caraptrea - Otro nuevo tipo de abominacin en los Talleres de la Peste que debe morir antes de poder acceder a su creador, el Profesor Putricidio. Caraptrea utiliza habilidades basadas en los mocos.

7. 8.

Profesor Putricidio - Es el creador de las anteriores abominaciones que lo protegen. Prncipes Keleseth, Taldaram y Valanar - Prncipes caidos de los San'layn resucitados por el Rey Exnime. Son los encargados de supervisar las actividades de la plaga por todo Azeroth. Los jugadores los vieron en Tundra Boreal, Ahn'kahet y Fortaleza de Utgarde.

9.

Reina Lana'thel - La reina de los San'layn, los elfos sangrientos vampricos.

10. Valithria Caminasueos - Un dragn del vuelo verde capturado por la plaga para sus oscuros experimentos. En elos intentan copiar la Pesadilla. 11. Sindragosa - Reina de las Vermis de Escarcha. 12. El Rey Exnime

Cada encuentro se puede librar en modo normal o herico que pueden ser activados individualmente a travs de una nueva caracterstica de la interfaz para alternar fcilmente los modos de dificultad. Mientras el Coliseo de la Cruzada tena 4 perodos de banda distintos (10 normal, 10 heroico, 25 normal y 25 heroico), la Ciudadela de Corona de Hielo tendr slo 2 donde cada jefe se puede poner en modoo difcil.

Las recompensas empiezan con un nivel de objeto de 251 en modo normal de 10 jugadores, pasan a 264 en el modo herico y el de 25 jugadores y acaban en nivel 277 en el modo herico para 25 jugadores.

Escalofro del Trono


En la banda de Corona de Hielo, los jugadores tendrn que lidiar con Escalofro del Trono un efecto negativo que reducir la Esquiva en un 20%. Imaginemos un Druida con un 40% de Esquiva, al entrar en la mazmorra tendr slo un 20%. La intencin de Blizzard con respecto a este efecto es paliar los grandes nmeros de Esquiva que estn consiguiendo los tanques debido al equipo. Hacerlos que peguen aun mas fuerte sera peligroso ya que, en el momento en que dejas de esquivar, el tanque podra morir de un slo golpe.

El Veredicto Cinreo
El Veredicto Cinreo es el nombre de la alianza entre la Cruzada Argenta, liderada por el Alto Seor Tirion Vadin y los Caballeros de la Espada del bano, lideradas por el Alto Seor Darion Mograine. Parecido a la Ofensiva del Sol Devastado contra Kael'Thas, el Veredicto Cinreo es una combinacin de fuerzas

para un propsito comn: El asalto final contra la Plaga en la Ciudadela de Corona de Hielo y la derrota del Rey Exnime.

"Tirion Vadn y la Cruzada Argenta han establecido una alianza con Darion Mograine y los Caballeros de la Espada de bano para formar el Veredicto Cinreo. Los combatientes ms fuertes de esta coalicin liderarn el asalto contra la ciudadela junto a los campeones de la Alianza y de la Horda. "

Al acabar con los esbirros de la plaga en Corona de Hielo: El Trono Helado, iremos consiguiendo cada vez ms y ms reputacin con esta faccin. He aqu los patrones que podemos conseguir con esta reputacin:

Al pinchar en cada nombre, veris una imagen del patrn y el objeto.

Placas
Venerado

Pilares de poder (Tanque) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Tierra eterna] 8 x [Saronita primordial] Quijotes de muerte dolorosa (DPS) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Sombra Eterna] 8 x [Saronita primordial]

Quijotes de acero puro (Healer) - 12 x [Barra de Acero de Titanes] 20 x [Aire eterno] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botas de agitacin regia (Tanque) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 12 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]

Crujehuesos de hielo infernal (DPS) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 6 x [Fuego eterno] 6 x [Agua eterna] 5 x [Saronita primordial]

Protectores de la vida (Healer) - 8 x [Barra de Acero de Titanes] 12 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]

Mallas
Venerado

Musleras partehueso dracnicas (DPS) - 20 x [Escama de dragn helada] 8 x [Pelaje rtico] 16 x [Tierra eterna] 8 x [Saronita primordial]

Leotardos imbuidos de relmpago (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Escama de dragn helada] 8 x [Pelaje rtico] 16 x [Aire eterno] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botines de firmeza de roca (DPS) - 12 x [Escama de dragn helada] 8 x [Pelaje rtico] 10 x [Tierra eterna] 5 x [Saronita primordial]

Botas de alma terrestre (DPS Hechizos/Heal) - 12 x [Escama de dragn helada] 5 x [Pelaje rtico] 10 x [Aire eterno] 5 x [Saronita primordial]

Cuero
Venerado

Leotardos natoespada (DPS) - 20 x [Quitina nerubiana] 8 x [Pelaje rtico] 16 x [Sombra Eterna] 8 x [Saronita primordial]

Ataduras de naturaleza desatada (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Escama de jormungar] 8 x [Pelaje rtico] 16 x [Vida eterna] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Escarpines de muerte inminente (DPS) - 12 x [Quitina nerubiana] 8 x [Pelaje rtico] 10 x [Sombra Eterna] 5 x [Saronita primordial]

Botas Cenarin benditas (DPS Hechizos/Heal) - 12 x [Escama de jormungar] 5 x [Pelaje rtico] 10 x [Vida eterna] 5 x [Saronita primordial]

Tela
Venerado

Leotardos de tejido de muerte (DPS Hechizos) - 10 x [Tejido de hechizos] 10 x [Tejido de bano] 8 x [Saronita primordial]

Leotardos de tejido de luz (DPS Hechizos/Heal) - 20 x [Velo lunar] 8 x [Saronita primordial]

Honorable

Botas de Escarcha letal (DPS Hechizos) - 6 x [Tejido de hechizos] 6 x [Tejido de bano] 5 x [Saronita primordial]

Sandalias de Consagracin (DPS Hechizos/Healer) - 10 x [Velo lunar] 5 x [Saronita primordial]

Lord Tutano
Lord Tutano es el primer encuentro que tendremos en La Ciudadela de Corona de Hielo: El trono Helado

Nivel: ?? Raza: No-muerto Salud: 5,200,000 [10] / 23,060,000[25]

Al mando de los defensores no-muertos que intentan impedir que los hroes se introduzcan en la fortaleza, se encuentra Lord Tutano, una monstruosidad formada a partir de los huesos de los no-muertos.

Ya puedes ver la Gua del Modo Herico de Lord Tutano.

Habilidades
Cementerio de pas de osarias: Lanza una enorme pa de Huesos que Empala a cualquier enemigo en su camino. Llama fra: Lanza una lnea de fuego helado que daa a los enemigos que permanezcan sobre ella. Inflige 6,000 puntos de dao de Escarcha cada segundo durante 3 segundos (Inflige 8,000 puntos de dao de Escarcha en el modo de 25 jugadores). Ltigo de sable: Inflige un 200% del dao del arma a un enemigo y a sus dos aliados cercanos (Inflige un 300% del dao del arma en el modo de 25 jugadores). Tormenta sea: Inflige hasta 6,000 puntos de dao fsico cada 2 segundos a los jugadores de la habitacin.

Los jugadores cercanos a Lord Tutano recibirn ms dao. La tormenta completa dura 20 segundos. (Inflige 12,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Estrategia
Aunque a primera vista pueda parecer un combate sencillo, hay que tener mucho cuidado a la hora de mitigar los enormes golpes que Lord Tutano har.

Es un combate especialmente difcil para los Healers ya que, incluso los mejores tanques pueden morir en un suspiro. Si se hace bien, los Healers no deberan centrarse apenas en la banda.

Es recomendable asignar un Sanador a cada Tanque y el resto de la siguiente manera:

10 Jugadores:

El Healer restante se encargar de la banda y el tanque principal.

25 Jugadores:

o o

Entre 2 y 3 healers asignados al Tanque Principal. Los healers restantes (como mucho 2) curarn a la banda.

Posicionamiento
La habilidad del Ltigo de Sable, obliga a que haya 3 tanques en el modo de 25 jugadores y 2 en el modo de 10 para repartir todo el dao entre los tanques. Por ello, deben permanecer durante todo el combate a menos de 5 metros unos de otros y en ningn caso debe haber DPS cuerpo a cuerpo frente a l ya que podran morir. El Tanque principal debe girar a Lord Tutano de manera que su espalda quede de espaldas a la sala. De esta manera, cuando el esqueleto lanze Llama fra a los jugadores de la banda, no afectar a los tanques. Debe ser tanqueado en el centro de la habitacin donde est y la banda debe colocarse a su alrededor pero no muy separados para no salirse del rango de los Healers. Los Healers deben distribuirse para alcanzar a toda la banda y no quedar agrupados en un mismo punto. Los melee deberan aprovechar la ventaja de que el jefe es enorme y distribuirse en un semicrculo detrs de l para evitar que varios jugadores sean golpeados por las llamas.

El combate
Ya hemos hablado del Ltigo de Sable por lo que, pasemos a la siguiente habilidad que nos har movernos. La segunda habilidad se llama Llama fra, Tutano lanzar ocasionalmente lneas de fuego que tienen como objetivo un

jugador concreto movindose en lnea recta hacia el jugador hasta que llega a la posicin del jugador. Un jugador en el fuego recibir 6,000/7,000 puntos de dao cada segundo durante 3 segundos y como no queremos darle trabajo a los Healers, lo evitaremos ya que lo nico que tenemos que hacer es apartarnos. Lo nico que tienes que hacer es apartarte de su camino y dejarla pasar. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar atentos porque el fuego puede aparecer encima de ellos en cualquier momento. De todas maneras, es buena idea tener Aura de Escarcha o Ttem para evitar dao el dao de la lnea para los ms despistados.

Por otro lado, no debemos olvidarnos del Cementerio de pas de osarias. Lo que hace es empalar 3 jugadores aleatorios (1 en el modo de 10 jugadores) y atraparlos en una pa de hueso. Las pas le quitan un 10% de la salud por segundo y deja inmovilizado al jugador por lo que necesitan ser destruidas inmediatamente antes de que una Llama los atrape o mueran por el dao recibido. Los DPS cuerpo a cuerpo deberan ayudar con cualquier pa que aparezca cerca de ellos, si no, deberan seguir haciendo DPS a Tutano.

Eventualmente, veris una alerta que dice "Lord Tutano se deshace y sus huesos comienzan a girar!" esto es seal de que va a transformarse en remolino y por tanto, pasar a la "segunda fase".

El remolino de huesos
Cuando Tutano se convierta en remolino, comenzar a perseguir jugadores aleatorios y moverse rpidamente entre ellos. El remolino hace muy poco dao y se puede curar fcilmente. No obstante, mientras est haciendo el remolino, empezar a lanzar llamas en 4 ngulos distintos que se movern de forma acelerada por lo que es importante que todo el mundo preste atencin y se mueva para evitar los fuegos. El Remolino dura 30 segundos tras los cuales, tras un corto tiempo, ir nuevamente a por el tanque.

Y eso es todo con Lord Tutano. Repetir y repetir hasta que lo convirtis en un amasijo de huesos inertes.

Lady Susurramuerte
La exnime Lady Susurramuerte, es la Gran Supervisora del Culto de los Malditos y es el segundo encuentro de la banda de Ciudadela de Corona de Hielo

Nivel: ?? Raza: Lich Salud: 3,000,000 [10] / 13,400,000 [25] Man: 3,300,000 [10] / 14,000,000 [25]

El combate, dividido en 2 fases, pondr a prueba la organizacin de tu grupo y el control de masas antes de poder vencerla.

Ya puedes ver la Gua del Modo Herico de Lady Susurramuerte.

Habilidades
Lady Susurramuerte
Ambas fases

Muerte y descomposicin: Lady Susurramuerte colocar un rea de muerte y descomposicin en el suelo que causar 4,500 puntos de dao de las Sombras cada segundo a todos los jugadores en el rea afectada, durante 10 segundos. (Inflige 6,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Dominar mente: Somete la voluntad de un objetivo enemigo y provoca que quede embelesado durante 12 s. Su dao infligido aumenta un 200% y su sanacin realizada aumenta un 500% durante ese tiempo.

Fase 1

Barrera de man: Envuelve a Susurramuerte en una poderosa barrera que repone toda la salud perdida pero consume su man. Descarga de las Sombras: Enva una descarga de las sombras a un enemigo infligindole entre 7,438 y

9,562 puntos de dao de las Sombras. (Inflige entre 9,188 y 11,812 puntos en el modo de 25 jugadores) Potenciacin oscura: Potencia los hechizos de un Partidario del Culto o un Fantico del Culto y provoca que inflijan dao de rea y que no puedan ser interrumpidos.

Fase 2

Toque de Insignificancia: Reduce la generacin de amenaza del objetivo un 20%. Se acumula hasta 5 veces. Descarga de escarcha: Inflige entre 40,950 y 43.050 puntos de dao de Escarcha a un jugador y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 s. Esta habilidad se puede interrumpir. (Inflige entre 44850 y 47150 puntos en el modo de 25 jugadores)

Partidario del Culto/Partidario reanimado


Determinacin del partidario: Este aura se activa cuando el partidario es reanimado evitando que apenas reciba dao mgico. Maldicin de sopor: Aflige a un jugador, con una maldicin que aumenta el tiempo de reutilizacin de las facultades 15 segundos. Fiebre de escarcha: El partidario lanzar una enfermedad que inflige dao de Escarcha cada 3 segundos y reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia del objetivo en un 14% durante 15 segundos. Sudario de lo Oculto: Envuelve al Partidario en una poderosa barrera que desva toda la magia daina, evita la interrupcin de lanzamiento de hechizos y absorbe hasta 50,000 puntos de dao antes de desactivarse. Martirio oscuro: El Partidario se rinde a la energa oscura y explota para infligir 12,000 puntos de dao de Frosombra a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 15 metros dejando nada ms que restos de esqueletos. Descarga de escalofro mortal: El Partidario lanza descargas a un objetivo infligindole entre 6,938 y 8,062 puntos de dao de Frosombra. (Inflige entre 8,788 y 10,212 puntos en el modo de 25 jugadores) Explosin de escalofro mortal: El Partidario lanza descargas a un objetivo infligindo entre 9,250 y 10,750 puntos de dao de Frosombra a todos los jugadores a menos de 10 metros del objetivo. Esta habilidad slo la usa cuando est bajo los efectos del Sudario. (Inflige entre 11,563 y 13,437 puntos en el modo de 25 jugadores)

Fantico del Culto/Fantico reanimado


Determinacin del fantico: Este aura se activa cuando el fantico es reanimado evitando que apenas reciba dao fsico. Poder vamprico (potenciados): Potencia al Fantico con poder oscuro, aumenta todo el dao infligido un 25% y sana al fantico un 300% de su dao infligido. Martirio oscuro: El Partidario se rinde a la energa oscura y explota para infligir 12,000 puntos de dao de Frosombra a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 15 metros dejando nada ms que restos de esqueletos. Cuchilla de las Sombras: Inflige entre 14,250 y 15,750 puntos de dao de las Sombras a los enemigos que se encuentran frente al fantico. (Inflige entre 15,913 y 17,587 puntos en el modo de 25 jugadores) Transformacin oscura: Transforma al fantico en un poderoso zombi aumentando su dao en un 100%. Golpe necrtico: Golpea a un enemigo con una hoja maldita que inflige un 70% del dao del arma al jugador y le deja un efecto que absorbe los siguientes 9,000 puntos de sanacin recibidos. (Absorbe 14,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Estrategia
El combate contra Lady Susurramuerte consta de 2 fases. La primera en la que Lady Susurramuerte se encuentra protegida por un escudo de man y la segunda, una vez que hacemos el suficiente dao para destruir el escudo de man. Todo esto, aderezado con oleadas de Fanticos y Partidarios del culto y algunas habilidades molestas.

Posicionamiento
Es uno de los aspectos ms importantes de este combate teniendo en cuenta que durante la primera fase del combate, no podremos pegarle a Lady Susurramuerte.

Se formarn 3 grupos. Dos grupos con Tanque, DPS cuerpo a cuerpo y Heal para acabar con los Partidarios del culto y un tercer grupo tambin con un sanador para ir acabando con el escudo de Lady Susurramuerte a la vez que se acaba con los Fanticos reanimados. Los tanques tienen que estar atentos porque, de vez en cuando, aparece un Cultista por las escaleras y hay que agarrarlo rpidamente.

Fase 1
Lady Susurramuerte est protegida por su Barrera de Man y no podr ser tanqueada. Consiste en manejar los Partidarios y Fanticos mientras poco a poco se va destruyendo su escudo. Para dificultarnos un poco las cosas, lanzar Descarga de Sombra, Muerte y descomposicin y Dominar Mente (slo en el modo de 25 jugadores). Muerte y descomposicin tiene la misma animacin que la de los Caballeros de la Muerte pero es de otro color por lo que podremos diferenciarla fcilmente. La colocar debajo de un miembro aleatorio del grupo (incluido los DPS cuerpo a cuerpo) por lo que hay que moverse rpidamente antes de que empiece a hacer dao.

Dominar Mente ser uno de nuestros mayores quebraderos de cabeza aunque slo ocurra en la versin de 25 jugadores. Los jugadores controlados deben ser bloqueados rpidamente con una Polimorfia, Aturdir o cualquier otro efecto que los mantenga quietos hasta que se les pase el efecto.

Acabando con los cultistas


Aunque por norma general slo el grupo cuerpo a cuerpo estar pendiente de los cultistas, si la cosa se desmadra, ser necesario que los DPS a distancia se centren en ellos hasta que la situacin se controle.

Fnaticos Cultistas

Los Fanticos pegan bastante duro cuerpo a cuerpo y deben ser tanqueados. Los DPS deben colocarse detrs de ello ya que tienen una habilidad de ataque frontal que afecta a todos. De vez en cuando, Lady Susurramuerte potenciar uno de los fanticos ganando la habilidad de Poder Vamprico aumentando el dao que infligen en un 25% y sanndolos un 300% del dao que ellos infligen. En ese momento sern el objetivo principal y debern morir enseguida.

Cuando los Fanticos son reanimados, se vuelven un 99% inmunes al dao fsico por lo que los DPS mgicos deben dejar el escudo de Susurramuerte para acabar con ellos.

Partidario Cultista

Los partidarios principalmente lanzan hechizos a distancia que se pueden interrumpir y una maldicin y una enfermedad que deben ser eliminadas: Fiebre de Escarcha y Maldicin de Sopor. Los partidarios pueden ser encadenados por Sacerdotes para mantenerlos alejados hasta que sea su turno de morir. De vez en cuando, Lady Susurramuerte potenciar uno de los Partidarios ganando una nueva habilidad: Sudario de lo Oculto que los hace inmunes al dao mgico y los rodea con un escudo que absorbe dao antes de eliminarse.

Cuando un Partidario es reanimado, se vuelven un 99% inmune al dao mgico.

Fase 2
Conforme la reserva de man de Susurramuerte se va acabando, los DPS tendrn que relajar el DPS para que los cultistas muran justo antes de que muera el escudo. El tanque principal debe estar preparado para agarrar a Lady Susurramuerte y el Tanque secundario deber quitarle todos los monstruos restantes. La prioridad es acabar con los cultistas restantes antes de empezar con Susurramuerte.

Durante esta fase Susurramuerte seguir lanzando Muerte y descomposicin por lo que hay que mantenerse apartados unos de otros y salir corriendo del crculo verde en cuanto lo veamos aparecer. Igualmente, seguir haciendo usando Dominar Mente as que hay que estar atentos para la polimorfia.

Ahora vamos con lo nuevo. De vez en cuando, Lady Susurramuerte mandar a que un espritu persiga a un jugador y una vez que lo alcance explotar haciendo dao a los jugadores a menos de 15 metros por lo que... si eres el elegido... corre!

Por otro lado, lanzar una poderosa Descarga de Escarcha al tanque que hace entre muchsimo dao muriendo casi irremisiblemente pero por suerte se puede interrumpir. Es necesario establecer una rotacin de interrupciones (al menos 2 jugadores) para que nunca acabe con el tanque del mismo modo que en General Vezax.

Por ltimo, tenemos el Toque de Insignificancia que obligar a los tanques a rotar cada 2-3 dosis del Toque de Insignificancia para evitar que el tanque se vea sobrepasado en amenaza por los DPS.

Con suerte y paciencia, la veremos morder el polvo.

Batalla naval de Corona de Hielo


El Combate naval de Corona de Hielo es un encuentro en Corona de Hielo que enfrenta los barcos de batalla Rompecielos y Martillo de Orgrim por el control de la Muralla de las Calaveras

Alianza y Horda estarn acompaados por los generales de asalto a la Ciudadela: Muradn Barbabronce y el Alto Seor Colmillosauro enfrentarn, una vez ms, a la alianza y la horda.

Habilidades
Can de nave de guerra
Disparo de can: Inflige 1,000 puntos de dao de asedio y genera entre 6 y 10 puntos de Calor. Explosin incineradora: Inflige 1,000 puntos de dao de asedio y un dao adicional por punto de Calor. Consume todo el calor del can. Calor: Los caones usan el calor como recurso. El disparo genera Calor y la Explosin la consume. Cuando el nivel de calor del can alcanza los 100 puntos, el can quedar inutilizado unos 20 segundos.

Alto Seor Colmillosauro - Muradin Barbabronce


Furia de batalla: Aumenta todo el dao infligido en un 10%, se acumula y tiene una duracin de 20 segundos que se refresca con cada aplicacin de una nueva dosis. Este efecto lo ganan Muradin y Colmillosauro cada vez que golpean un objetivo. Rajar: Inflige un 110% del dao del arma hasta a 3 objetivos frente a Colmillosauro o Muradin.

Tropa general
Experimentado: Aumenta el dao en un 30% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 20%. Se aplica si cualquier soldado est vivo ms de 20 segundos. Veterano: Aumenta el dao en un 60% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 60%. Se

aplica si cualquier soldado est vivo durante ms de 40 segundos. lite: Aumenta el dao en un 120% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 80%. Se aplica si cualquier soldado est vivo durante ms de 60 segundos. Resolucin desesperada: Aumenta la armadura y la velocidad de ataque en un 60%. Se aplica cuando la salud de un soldado est por debajo de un 20%.

Sargento Kor'kron - Sargento de Rompecielos


uot;alt" width="32" height="32" /> Filotormenta: Inflige dao de arma hasta a 4 objetivos cercanos cada segundo durante 6 segundos. Golpe hiriente: Inflige un 200% del dao del arma y reduce la sanacin que se haga al objetivo en un 25% durante 10 segundos.

Lanzador de Hachas Kor'kron - Fusilero Rompecielos


Lanzar hacha Disparar: Inflige entre 3,800 y 4,200 puntos de dao fsico. (Inflige entre 5,700 y 6,300

puntos en el modo de 25 jugadores)

Lanzacohetes Kor'kron - Soldado de Mortero del Rompecielos


Artillera de cohetes: El artillero elige una zona en el barco enemigo y lanza un cohete a esa zona. El cohete viajar pocos segundos causando una Deflagracin al alcanzar el barco infligiendo entre 6,300 y 7,700 puntos de dao de fuego a los jugadores y dao de asedio al Barco de guerra. (Inflige entre 7,200 y 8,800 en el modo de 25 jugadores)

Mago de Batalla Kor'kron - Hechicero Rompecielos


Bajo cero: Freezes the enemy gunship's cannons, rendering them inactive. Channeled spell. Cannot be interrupted.

Estrategia

Este combate es un poco peculiar porque no deja de ser un combate entre vehculos pero tambin lucharemos contra la faccin contraria. Dependiendo de la faccin, tomaremos el control de uno de los Barcos que vuelan habitualmente por Corona de Hielo. La horda montar en el Martillo de Orgrim y la Alianza en el Rompecielos. Tras subir por el elevador, la Horda tendr que ir a la Derecha y la Alianza se dirigir a la Izquierda.

Antes de hablar con el Alto Seor Colmillosauro o con Muradn Barbabronce para iniciar el combate, es necesario que todo el mundo haya hablado con el Goblin para recibir el Pack de Cohetes. Es una "camiseta" y es necesario que todo el mundo la tenga a la vista en la barra de accin correspondiente.

Una vez estemos preparados, hablaremos con nuestro comandante y empezaremos el combate.

El objetivo es acabar con el barco enemigo y para ello haremos uso de los caones. No obstante, no nos lo pondrn fcil ya que al poco de iniciar el encuentro se abrir un portal en nuestro barco que transportar jugadores enemigos a nuestro barco y desde el otro barco usarn cualquier tipo de argucia para intentar frenarnos.

Dividiendo al grupo
Hay que crear 3 grupos principales en este combate:

1 grupo de DPS que se encarguen de los Caones. Idealmente estar formado por 4 DPS en el modo de 25 jugadores y 2 en el de 10 jugadores.

1 grupo ofensivo. Este grupo se encargar de saltar al barco enemigo para acabar con los combatientes. Estar compuesto por 1 tanque, DPS y Healers. Es preferible un grupo de DPS cuerpo a cuerpo para la ofensiva.

1 grupo defensivo. Este grupo se encargar de defender el barco de nuestra faccin de los asaltantes. Ser un grupo similar al grupo ofensivo. Es preferible un grupo de DPS a distancia para la defensa.

Ahora, vamos a ver qu tiene que hacer cada grupo:

Manejando los caones


Los caones tiene slo 2 habilidades pero es la nica forma de acabar con el barco enemigo. La primera habilidad, Disparo de can genera puntos de calor y ser la habilidad que ms usemos.

Por cada punto de calor que tengamos, Explosin incineradora har ms dao al barco enemigo pero si llegamos a 100 el can se inutiliza. La estrategia con los caones es disparar hasta alcanzar unos 90 puntos de calor y luego usar la Explosin incineradora para enfriar el can e inflingir el mximo dao posible al barco enemigo.

La ofensiva
El grupo de la ofensiva es quizs el que ms se mover de un barco a otro, ahora veremos por qu.

El grupo saltar al completo para acabar con los Fusileros/Lanzadores y los Artilleros que lanzan cohetes en orden de aparacin. Hay que tener en cuenta que cuanto ms tiempo estn vivos ms dao harn por lo que las nuevas apariciones hay que dejarlas para acabar primero con los antiguos. La misin del tanque en este grupo es la de mantener entretenido a Colmillosaurio/Muradin ya que su misin es la de defender su barco y si no hay tanque se dedicar a molestar al grupo. No obstante, el grupo debe ir abandonando el barco conforme se va acumulando la Furia de batalla ya que de lo contrario ser muy difcil mantener al tanque con vida. Tan slo hace falta que el grupo abandone el barco durante 20 segundos y luego vuelva rpidamente.

Aunque os pueda tentar el intentar acabar con Colmillosauro o Muradin, no es posible hacerlo y los grupos que lo han intentado han muerto en el intento.

Cuando la salud del barco enemigo (al que atacamos) alcanza el 75%/50%/25%/5%, los Magos de Batalla/Hechiceros comenzarn a lanzar un hechizo que har que nuestros caones (y los jugadores que en ellos estn) se conviertan en cubos de hielo impidindoles as hacer su trabajo. En ese momento, se convertirn en la prioridad del grupo ofensivo ya que de lo contrario sera imposible ganar el combate. Los magos pueden reaparecer en cualquier momento pero no harn nada hasta no alcanzar los porcentajes indicados por lo que es mejor ignorarlos hasta que no comiencen a lanzar el hechizo.

Nota: Es posible sanar al tanque en el barco enemigo si el tanque se queda cerca del borde con el capitn. No obstante, no es del todo recomendable.

La defensa
La defensa lo tiene ms fcil. El tanque se colocar cerca del portal y agarrar cualquier soldado que por l aparezca. Es recomendable que los DPS sean a distancia para evitar el dao de Filotormenta.

Este grupo requiere menos sanacin y dedicacin que la Ofensiva y los DPS de este barco pueden ayudar a acabar con los soldados del barco enemigo y as ayudar en la ofensiva.

Y esto es todo. Repetir hasta que el barco enemigo muera. No os preocupis si hay jugadores en el barco cuando es destruido porque volvern a aparecer en el muelle, listos para recoger su botn.

Libramorte Colmillosauro
El Libramorte Colmillosauro es el cuarto encuentro de Ciudadela Corona de Hielo y bloquea el acceso a la parte superior de la ciudadela.

Nivel: ?? Raza: Orco no-muerto Salud: 9,761,000 [10] / 34,860,000 [25] Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos

Tras ser derrotado por Agona de Escarcha en la Batalla de Angrathar en la puerta de la clera, Dranosh Colmillosauro fue levantado en la no-muerte por el Rey Exnime y llevado a la Ciudadela de Corona de Hielo. Imbuido con el poder de la Plaga, el Libramorte protege la parte superior de la Ciudadela.

Habilidades
Vnculo de sangre: Activa Poder de Sangre cada vez que Colmillosauro o sus bestias de sangre, infligen dao con una habilidad. Adems, aumenta la energa de Colmillosauro en 1 punto.

Poder de sangre: Aumenta el dao y el tamao en 1%.

Marca del campen caido: Colmillosauro colocar esta marca sobre un jugador una vez que alcance 100 puntos de energa con la habilidad de Vnculo de Sangre. Esta marca provoca que los ataques cuerpo a cuerpo que el tanque reciba sean tambin recibidos por el jugador. El jugador marcado recibe entre 4,275 y 4,725 puntos de dao fsico por cada ataque que el Libramorte realice. Si el jugador marcado muere mientras se mantiene la marca, Colmillosauro sanar un 5% de su salud total. (Recibe un dao fsico adicional de entre 6,175 y 6,825 puntos en el modo de 25 jugadores) Frenes: Aumenta la velocidad de ataque de Colmillosauro en un 30% y su tamao en un 20%. El Libramorte usa esta habilidad al alcanzar el 30% de salud. Sangre hirviente: Colmillosauro lanzar esta habilidad a un jugador aleatorio. Inflige 5,000 puntos de dao fsico cada 3 segundos durante 24 segundos. Nova de sangre: El Libramorte usar esta habilidad con un jugador aleatorio infligiendo entre 7,600 y 8,400 puntos de dao fsico y a todos los jugadores a menos de 12 metros. Colmillosauro lanzar esta habilidad sobre un jugador a distancia preferiblemente aunque si no hay jugadores a distancia, lo usar en los jugadores en rango cuerpo a cuerpo. (Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos en el modo de 25 jugadores) Runa sangrienta: Marca al tanque con Runa Sangrienta, provocando que los ataques cuerpo a cuerpo de Colmillosauro drenen entre 5,100 y 6,900 puntos de salud del objetivo sanando al Libramorte una cantidad 5 veces superior a la drenada. Dura 20 segundos. Llamar a bestia de sangre: Invoca 2 bestias de sangre (Invoca 5 en el modo de 25 jugadores)

Piel resistente: La piel de las bestias reduce el dao recibido de reas de efecto en un 95%, por enfermedades en un 70% y resisten totalmente los hechizos de Sombra.

Estrategia
El combate contra el Libramorte se centrar en evitar por todos los medios que el Libramorte gane Poder de Sangre. He aqu la tabla de conversin que nos ser til para priorizar.

Ataques cuerpo a cuerpo de las bestias de sangre: Cada vez que las bestias ataquen, el Libramorte recibir 3 puntos de poder de sangre.

Nova de sangre: Colmillosauro gana 2 puntos de poder de sangre por cada jugador golpeado por esta habilidad. Tiene un radio de 12 metros por lo que es importante que los jugadores permanezcan a ms de 12 metros unos de otro.

Sangre hirviente: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangra por cada vez que esta habilidad haga dao (cada tick).

Runa sangrienta: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangre por cada vez que golpea al tanque con la Runa Sangrienta.

Marca del campen caido: Cada vez que la marca haga dao al jugador marcado, Colmillosauro ganar 1 punto de poder de sangre. Este dao se activa cada vez que un tanque es golpeado por el Libramorte.

Vayamos por partes teniendo en cuenta que hay habilidades que hacen dao si o s pero podemos evitar que gane demasiado poder de sangre:

Para evitar que gane puntos de sangre de las Bestias de Sangre hay que elaborar una estrategia de entretenimiento por DPS a distancia. El objetivo principal es acabar con las 2-5 Bestias de Sangre antes de que tengan la oportunidad de alcanzar al jugador con la amenaza. No hay un mtodo ni una frmula milagrosa pero son recomendables los efectos de reduccin de movimiento como Ttem de Nexo Terrestre, Trampa de Escarcha, Veneno entorpecedor, Profanacin y Cadenas de Hielo son realmente efectivas. Las Bestias de Sangre tambin pueden ser lanzadas hacia atrs con habilidades con efectos como Tormenta de truenos.

Para evitar que gane puntos por Nova de sangre hay que esparcir a todos los jugadores y que permanezcan a ms de 12 metros unos de otros.

Para evitar que gane puntos por Sangre hirviente no est en la mano del jugador. Es una fuente de ganancia de Poder de Sangre continua.

Para evitar que gane puntos por Runa Sangrienta, los tanques deben cambiarse a Colmillosauro en el mismo momento en que reciban la marca que tiene una duracin de 20 segundos.

Para evitar que gane puntos por Marca del campen caido tenemos varios mtodos. El primero es evitar que las Bestias de Sangre y la Nova de sangre hagan dao reduciendo la frecuencia con la que el Libramorte use esta habilidad. Por otro lado, los tanques con mayores porcentages de Esquiva reducirn la ganancia de puntos por parte de la marca.

Al 30% de salud, el Libramorte entrar en Frenes. Es el momento del Herosmo/Ansia de Sangre y de gastar todas las habilidades especiales. El momento es crtico si hay varios jugadores con la Marca as que hay que bajar cuanto antes esa vida.

Consejos rpidos y especficos de rol


No es recomendable resucitar en combate a los jugadores que mueran por la Marca del campen porque mantienen la marca al ser resucitados.

Tanques
En este combate es muy recomendable tener cuanta ms esquiva mejor, especialmente en la parte final del combate para reducir la ganancia de puntos conforme aumenta el nmero de Marcas del campen. No olvidis cambiar la amenaza en cuanto Colmillosauro coloque la Runa de Sangre.

DPS cuerpo a cuerpo


Este encuentro, desde la perspectiva de los DPS cuerpo a cuerpo, no es ms que pegar y pegar sin parar. No obstante, cada 40 segundos, el Libramorte invocar 2-5 Bestias de Sangre. A pesar de que reciben menos dao de rea y de enfermedades, es posible recibir la amenaza de las bestias por lo que poco antes de que aparezcan es recomendable no lanzar habilidades de rea.

DPS a distancia
Lo primero y ms importante es permanecer a ms de 12 metros unos de otro. Por otro lado, las mascotas de los jugadores tambin pueden ser objetivo de Nova de sangre por lo que deben permanecer cuerpo a cuerpo con el Libramorte para evitar una mayor ganancia de puntos.

Healers
Se puede dar el caso de que un jugador con la Marca del campen caido reciba tambin Sangre hirviente. Paladines y Sacerdotes pueden eliminar esto para reducir el excesivo dao con Mano de proteccin y Supresin de dolor respectivamente.

El nmero de marcas aumentar con el tiempo por lo que poco a poco crecer la dificultad del combate para los Healers de la misma manera que en la ltima fase de Anub'arak.

Panzachancro
Panzachancro es un nuevo tipo de abominacin que se encuentra en los Talleres de la Plaga. Es parecido a Caraptrea y, junto a l, protegen a su creador, el Profesor Putricidio.

Nivel: ?? Raza: Abominacin Salud: 10,458,000 [10] / 43,200,000 [25] Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos

Habilidades
Espora de gas: Infecta a 2 jugadores aleatorios con la Espora gaseosa. Tras 12 segundos, la espora explotar e infectar a los jugadores amigos a menos de 8 metros infligindoles entre 1,950 y 2,050 cada segundo durante 6 segundos. Los jugadores que sobrevivan a la espora, quedarn inoculados aumentando su resistencia al dao de las Sombras e incrementando su resistencia al aublo. Aparecen de dos en dos en el modo de 10 jugadores y de cuatro en cuatro en el de 25 jugadores. El aublo acre reinicia las dosis de inoculado. Aublo gaseoso: La Peste Gaseosa inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de dao de las Sombras a todos los jugadores cercanos. Inhalar aublo: Panzachanzro inhala todo el Aublo gaseoso de la sala, aumentando el dao infligido en un 30%. Cada vez que Panzachancro inhala, reduce el dao infligido por el Aublo gaseoso. Lo har hasta 3 veces. Aublo acre: Panzachancro suelta violntamente todo el aublo que haba inhalado, infligiendo a todos los jugadores entre 42,900 y 45,100 puntos de dao de las Sombras, dejando el mortal aublo por toda la sala. (Inflige entre 48,750 y 51,250 en el modo de 25 jugadores) Gas inmundo: Panzachancro suelta una plaga inmunda en un rea determinada infligiendo entre 3,900 y

4,100 puntos cada 2 segundos durante 6 segundos. La plaga causa que los jugadores afectados vomiten incontrolablemente, daando a los jugadores cercanos e infligindoles entre 3,900 y 4,100 puntos. (Inflige entre 4,875 y 5,125 en el modo de 25 jugadores) Hinchazn gstrica: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de dao al tanque dejndole Hinchazn gstrica, aumentando el dao infligido un 10% durante 100 segundos. Causar una Deflagracin gstrica al acumularse 10 veces. (Inflige entre 12,188 y 12,812 en el modo de 25 jugadores)

Deflagracin gstrica: La Hinchazn gstrica causa una Deflagracin gstrica que inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de dao a todos los aliados cercanos matando instantneamente al tanque.

Estrategia
El combate contra Panzachancro es bastante desafiante y pondr a prueba todo el equipo y la coordinacin de los jugadores. Debido al ajustado tiempo de enfurecimiento (5 minutos), en esta estrategia vamos a intentar maximizar el DPS lo mximo posible y reducir todo el dao sobre la banda para que los Healers tengan que ocuparse slo de los Tanques.

Es necesario que siempre haya jugadores a distancia de Panzachancro ya que sern sus objetivos preferidos para el Gas inmundo.

Composicin de la banda

Tanques: 2 [10] - 2 [25] Healers: 2-3 [10] - 4-5 [25] DPS: El resto. Una mezla mixta de cuerpo a cuerpo y a distancia.

Posicionamiento
Aunque el posicionamiento de Panzachancro carece prcticamente de importancia, el posicionamiento de la banda no. Los jugadores necesitan mantenerse a ms de 8 metros unos de otros. La mayora de addons de banda como Deadly Boss Mod o Big Wigs tienen ventanas de proximidad para ayudarte con este tema.

El combate

Nada ms entrar en la sala, nos daremos cuenta de que un gas anaranjado cubre la zona e inflige un dao peridico a todos los jugadores que estn sobre el gas (es inevitable). Tan pronto como el Tanque principal agarre a Panzachancro, todos los DPS deben comenzar a hacer el mximo DPS posible. Quizs es recomendable usar Herosmo/Ansia de Sangre nada ms iniciar el combate para infligirle el mximo dao posible.

Los Tanques y la Hinchazn Gstrica


Debido a la Hinchazn Gstrica que Panzachancro colocar sobre el tanque, debern cambiarse cada 9 dosis de Hinchazn Gstrica para no alcanzar nunca las 10 dosis ya que si lo hace explotar y todo el mundo morir.

El tanque que no est tanqueando, debera parar de golpearlo un buen rato y luego usar ataques que no generen demasiada amenaza teniendo en cuenta que el jugador estar haciendo un 90% ms de dao durante la duracin de la Hinchazn.

Huele tan mal que me hace vomitar


Cada 20 segundos aproximadamente, Panzachancro lanzar Gas inmundo en un jugador de la banda (preferiblemente a distancia). Los jugadores en un radio a menos de 8 metros del jugador golpeado tambin sern afectados y, al igual que el objetivo, sern desorientados mientras vomitan incontrolablemente y sufriendo un dao en el tiempo bastante importante. Por este motivo es esencial que los jugadores permanezcan a ms de 8 metros unos de otros.

A Panzachancro le gusta el gas


Panzachancro tiene amor por el gas que hay en la sala. Cada 20-30 segundos Panzachancro inhalar parte del gas que hay en la sala reduciendo el dao sobre la banda pero a la vez aumenta la velocidad de ataque y el dao del jefe en un 30% cada vez que aspira el gas.

La abominacin inhalar el Gas 3 veces llegando casi a doblar el dao infligido por el jefe. La tercera vez que inhale el gas y durante 20 segundos aproximadamente, el Tanque (y por ende los Healers) va a pasarlo muy mal. Es el momento de encadenar las habilidades especiales y, en caso de que el Tanque Principal no est preparado, el Tanque secundario debera estar atento para robarle la amenaza.

Todo lo que entra...

Unos 20 segundos despus de la tercera inhalacin, Panzachancro librer el Aublo acre nuevamente a la sala violentamente haciendo un dao sin mitigar de unos 50,000 puntos probablemente muriendo todos los jugadores de la sala. Para evitar esto hay que hacer un buen uso de las esporas.

Cada 35 segundos aproximadamente Panzachancro marcar 2 jugadores en la banda (3 en el modo de 25) con el Gas de Espora. Si habis echo Loatheb en Naxxramas os sonarn al verlas sobre las cabezas de vuestros compaeros. 12 segundos despus de ser marcados, los jugadores explotarn haciendo un pequeo dao de rea pero lo ms importante es el beneficio de Inoculado que deja a aquellos golpeados por la explosin. Inoculado se acumula y cada dosis evita un 25% del dao que Panzachancro har al liberar el gas. En el modo de 25 jugadores, con 3 jugadores marcados, uno de ellos debera correr y colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo y tanques mientras que los otros dos forman unos pequeos grupos pero distantes entre si. En el modo de 10 jugadores, con 2 jugadores marcados, uno de ellos debera correr y colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo y tanques mientras que el otro se coloca con los DPS y Healers.

De esta manera, si Panzachancro lanza Gas inmundo en algn grupo, no morir toda la banda. De esta manera, todos los jugadores de la banda recibirn la Inoculacin cada vez que el Gas de espora ? explote permitiendo evitar el dao el 100% de las veces aunque... El Gas inmundo es muy peligroso! Tan pronto como explote la espora, vuelve corriendo a tu posicin rpidamente.

Repite esto: Agruparse, volver a la posicin, agruparse, volver a la posicin, etc.

Consejos rpidos y especficos de rol


Nunca dejes de revisar que ests a la distancia adecuada del resto de miembros de la banda. La gente tiende a moverse mucho durante un combate y el Team Speak / Ventrilo ser tu mejor arma para avisar al jugador de que necesita moverse.

Si no podis superar el tiempo de enfurecimiento, considerar no tener un Tanque de resguardo y quitar un Healer o dos (en el modo de 25).

Los Paladines pueden disipar la Hinchazn Gstrica con Escudo divino. Los efectos del Gas inmundo se pueden reducir con el Abalorio JcJ, Slvese quien pueda, Bloque de Hielo y Escudo divino.

Cuando los tanques cambian, es una buena idea lanzar Mano de Salvacin para reducir la amenaza del que tiene Hinchazn gstrica.

Tanques
Guarda las habilidades especiales para el tiempo que pasa entre la tercera Inhalacin y la Exhalacin. Son unos 20 segundos as que si no los tienes disponible avisa al tanque secundario si lo tuvirais, o a los Healers en caso contrario.

DPS cuerpo a cuerpo


Teniendo en cuenta que no deberan verse afectados por el Gas inmundo, no tendrn que moverse durante el encuentro y su nica preocupacin ser revisar si tienen dosis de Inoculados para evitar morir y por supuesto la de hacer mucho DPS para acabar con l antes de 5 minutos.

DPS a distancia
Seprate.

Seprate.

En cuanto tengas la Espora muvete a dnde hayis declarado y vuelve corriendo al lugar original. Ahh! Y seprate.

Healers
Asegrate de controlar quin est afectado por el Gas inmundo para que sepas quin necesita curas instantneamente. Un jugador desatendido por el Gas morir rpidamente. Debido al dao constante a la banda no es recomendable llevar muchos Paladines y deberan centrarse en mantener al tanque. Preparos para cuando Inhala por tercera vez ya que, de lo contrario el Tanque puede morir en un suspiro. Hay que estar pendiente tambin por si un jugador pierde una tercera o una cuarta dosis de Inoculacin poder lanzarle algn escudo antes de que lance Aublo acre. Si hay suficientes DPS a distancia (7 en el modo de 25 jugadores) lo mejor es quedarse cuerpo a cuerpo para evitar ser golpeados por el Gas inmundo.

Caraptrea
Caraptrea es un nuevo tipo de abominacin que se encuentra en los Talleres de la Plaga. Es parecido a Panzachancro y, junto a l, protegen a su creador, el Profesor Putricidio.

Nivel: ?? Raza: Abominacin Salud: 8,645,000 [10] / 43,000,000 [25]

En contrapunto a Panzachancro, las habilidades de Caraptrea se centran en los mocos y las babosas.

Habilidades
Infeccin mutada: Inflige entre 3,413 y 3,587 puntos de dao de Naturaleza cada segundo y reduce la sanacin recibida en un 50% durante 12 segundos. Despus de eliminar la Infeccin (bien porque expire o bien disipndola) aparecer un Moco pegajoso donde estaba el objetivo. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25 jugadores) Raudal de mocos: La inundacin de mocos inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de dao de Naturaleza cada segundo y reduce la velocidad de movimiento en un 25%. (Inflige entre 5,363 y 5,637 en el modo de 25 jugadores) Pulverizador de babosa: Caraptrea elegir a un jugador al que lanzarle el pulverizador infligiendo a todos los jugadores en un cono fornal entre 5,363 y 5,637 puntos de dao de Naturaleza cada segundo a los enemigos frente al chorro. (Inflige entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores)

Moco pegajoso
Aparece al disiparse los efectos de Infeccin mutada

Moco pegajoso: El moco dispara un charco de baba verde junto al objetivo. La baba verde inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de dao de Naturaleza cada segundo y reduce la velocidad de movimiento en un 50%. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25 jugadores)

Moco emanador dbil: El Moco emanador inflige entre 3,413 y 3587 puntos de dao de naturaleza a los enemigos a menos de 10 metros y provocar que el Moco pequeo se una con un moco cercano.

Moco grande
Aparece al unirse 2 mocos pegajosos

Moco emanador: El Moco emanador inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de dao de naturaleza a los enemigos a menos de 10 metros y provocar que el moco grande se una con mocos cercanos. (Inflige entre 4,875 y 5,125 en el modo de 25 jugadores) Moco pegajoso: El moco soltar un charco de baba verde cerca del objetivo. La baba verde inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de dao de Naturaleza cada segundo y reduce la velocidad de movimiento en un 50%. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25 jugadores) Moco inestable: Cada vez que absorbe un moco pequeo, aumenta el dao infligido en un 20%. Se puede acumular hasta 5 veces tras las cuales explotar.

Deflagracin de moco inestable: El moco explota destruyndose en el proceso e inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de dao de naturaleza a los enemigos a menos de 6 metros. (Inflige entre 11,700 y 12,300 en el modo de 25 jugadores)

Estrategia
La batalla contra Caraptrea es bastante sencilla si se realiza correctamente la estrategia. En ciertos puntos la batalla recuerda a Grobbulus en Naxxramas. Son imprescindibles 2 tanques para este combate. Salvo este requisito, el resto de la banda deber dividirse de la manera habitual.

Posicionamiento
La habitacin de Caraptrea es circular y slo tiene una entrada que se cerrar una vez se inicie el combate.

El Tanque Principal correr al centro de la sala y colocar a Caraptrea de espaldas al resto de la banda. Todos los jugadores deben colocarse en un semicrculo tras el jefe al mnimo rango posible. Esto dejar a todo el grupo a salvo del Raudal de mocos que ahora explicaremos.

El combate
Tan pronto est todo el mundo colocado, debern empezar a hacer DPS sobre el jefe, manteniendo en todo momento la posicin inicial. Dado que no hay fase de enfurecimiento o que necesite un dao excesivo, es recomendable usar Hersmo/Ansia de Sangre al comenzar el combate para maximizar el dao.

Inundaciones de Mocos
Durante el encuentro, los enormes tanques de moco liberarn parte de su carga inundando cada vez una cuarta parte de la sala pero nunca alcanzando el centr. En el esquema vienen representadas como Noreste, Sudeste, Noroeste y Sudoeste.

Aunque la manera en que se inundan los sectores es aleatoria hay cierto patrn que siempre se cumple. Si el primer sector que se inunda es el Sudoeste, el prximo puede ser Noreste, Noroeste o Sudeste. Si el siguiente es el Noroeste, el prximo puede ser Noreste o Sudeste. Si el tercer sector inundado resulta ser el Sudeste, el ltimo ser el Noreste. Tras las 4 inundaciones, se reiniciar y ocurrir de cualquier manera. El sector que es inundado es aleatorio pero no puede ser inundado de nuevo hasta que todos los sectores se hayan visto inundados.

Con el posicionamiento recomendado, ningn jugador debera recibir dao del Raudal de mocos.

Pulverizaciones de... mocos!


Caraptrea seleccionar a un jugador aleatorio de la banda (que estar detrs suya) y comenzar con su Pulverizacin de mocos durante. Tras un determinado tiempo (1,5 segundos), Caraptrea lanzar Pulverizador de babosa durante 5 segundos infligiendo un gran dao cada segundo. Para evitar que toda la banda reciba ese dao, el jugador seleccionado (que ser anunciado por alerta de banda) se quedar inmvil mientras que todo el grupo corre junto al tanque principal. Una vez que comience la pulverizacin, el jugador debe abandonar su posicin para volver con sus compaeros recibiendo as un nico jugador dao.

Una vez que Caraptrea termine de lanzar Pulverizador de babosa, todo el mundo debe volver a su posicin normal y continuar con el combate.

Grandes y pequeos mocos

Cada 15 segundos, Caraptrea lanzar sobre un jugador Infeccin mutada que acta de una manera similar a la de Grobbulus. Mientras el jugador est infectado, recibir dao y la sanacin que reciba se ver reducida en un 50%. Una vez se disipe manualmente o al pasar los 12 segundos, aparecer un Moco pegajoso.

Al jugador infectado, deben disiparle rpidamente la Infeccin para que aparezca el Moco. Una vez aparezca deber mantenerlo hasta que otro jugador tenga otro. Cuando 2 Mocos pegajosos estn cerca, se unirn para formar un Moco Grande.

Tan pronto como aparezca el Moco grande, el tanque secundario se encargar de moverlo por la sala en crculos (evitando las inundaciones) ya que se mueve realmente lento y estaremos a salvo de Moco pegajoso y Moco emanador. Los jugadores que queden infectados, corrern en el camino del Tanque secundario para dejar el Moco pegajoso que ser absorbido por el Moco Grande gracias a su aura de Moco emanador. Cada vez que absorba un moco, aumentar su dao y su tamao por lo que es importante que el tanque lo lleve lo ms alejado posible para evitar recibir dao innecesario.

Una vez el Gran moco haya absorbido 5 pequeos mocos, se quedar inmvil y comenzar a lanzar Deflagracin de moco inestable durante 4 segundos tras los cuales explotar lanzando mocos por todos lados haciendo bastante dao en el lugar del impacto. El tanque smplemente debe alejarse para evitar recibir el dao.

Profesor Putricidio
El Profesor Putricidio es el genio de la plaga que se encarga de crear todos los tipos de Aublo, Plagas, Mocos y Abominaciones. Es el ltimo encuentro en los Talleres de la Peste y para poder enfrentarnos a l, habr que haber derrotado a Panzachancro y Caraptrea primero.

Nivel: ?? Raza: No-muerto Salud: 9,760,000 [10] / 42,000,000 [25]

Las voces (en ingls) del Profesor Putricidio son las mismas que las del Profesor Hubert Farnsworth de la serie de animacin Futurama.

Habilidades

Profesor Putricidio
Charco de baba: Putricidio lanza un vial de baba mutada y crea un charco de baba que crece cada segundo, en el lugar donde impacta el vial. Cualquier jugador encima del charco, recibir entre 4,388 y 4,612 puntos de dao de naturaleza. Experimento inestable: El profesor Putricidio comienza a realizar un experimento perverso con todos los jugadores que resultar en una Nube de Gas o en un Moco Adhesivo.

Nube de Gas: Aparecer una especie de moco naranja que comenzar a perseguir a un jugador. El jugador objetivo, recibir 10 dosis de Hinchazn gaseosa, que inflige entre 1,219 y 1,281 puntos de dao cada 2 segundos perdiendo una dosis de la Hinchazn Gaseosa cada vez que haga dao. Si la nube de gas golpea al jugador, provocar que el jugador Expurgue el gas infligiendo dao basado en el nmero de dosis de Hinchazn Gaseosa que queden a todos los jugadores cercanos al objetivo.

Moco adhesivo: Aparecer un moco verde que comenzar a perseguir a un jugador. El jugador objetivo recibir el Adhesivo de moco voltil dejando al jugador inmvil e infligindole entre 4,388 y 4,612 puntos de dao cada segundo. Si el moco voltil alcanza al objetivo, explotar provocando entre 68,250 y 71,750 puntos de dao, repartido entre todos los objetivos cercanos. Gas lacrimgeno: Cubre la habitacin entera con Gas lacrimgeno durante 20 segundos evitando que los

jugadores realicen ninguna accin aunque tambin los hace inmunes al dao. Lo usar justo antes de crear su brebaje e indica un cambio de fase. Crear brebaje: El profesor Putricidio revuelve su mesa de laboratorio en busca de una poderosa pocin durante 15 segundos. Bomba de gas asfixiante: El profesor Putricidio lanza bombas de gas a su alrededor. La bomba inflige entre

5,363 y 5,637 puntos de dao cada segundo y explota a los 20 segundos infligiendo entre 15,600 y 16,400 puntos de dao. Si un jugador recibe la eplosin, su probabilidad de golpear se ver reducida en un 75% durante 15 segundos

Moco maleable (fase 2): El profesor Putricidio lanza una bola maleable de moco verde contra el objetivo infligindole entre 14,625 y 15,375 puntos de dao. Adems, ralentiza la velocidad de ataque y lanzamiento en un 200% durante 15 segundos. Fuerza mutada (fase 3): Aumenta el dao infligido y la velocidad de ataque en un 50%. Tambin hace que los ataques provoquen que el Profesor Putricidio mute an ms e inflija ms dao cada 3 segundos.

Abominacin mutada
Transformacin mutada: La abominacin tiene un aura que inflige a todos los jugadores entre 1950 y 2050 puntos de dao de Naturaleza. Cmete los mocos: La abominacin se come la baba mutada cercana, reduciendo el tamao del charco otorgandole 4 puntos de energa de mocos. Mocos regurgitados: Los mocos regurgitados tienen un efecto sorprendente sobre el objetivo, reducen su velocidad de movimiento un 50% e infligen entre 6,338 y 6,662 puntos de dao cada 2 segundos durante 20 segundos. Cuesta 50 puntos de energa. Tajo mutado: Inflige un 100% de dao con arma instantneo y reduce la resistencia del objetivo al dao fsico un 4% durante 20 segundos. Se acumula hasta 5 veces.

Estrategia
La batalla contra el Profesor Putricidio consta de tres fases. La segunda fase es al 80% de salud y la tercera al 35% de su salud. Cada vez que cambie de fase, el Profesor Putricidio lanzar a los jugadores el Gas Lacrimgeno.

Posicionamiento
Al comenzar el combate, el Tanque Principal deber colocar al Profesor en el centro de su laboratorio. Aunque slo ser necesario el uso de un tanque, es recomendable que el Tanque Secundario est presente para transformarse en Abominacin Mutada.

El Combate

El tanque no debe preocuparse de nada ya que no usa ningn tipo de habilidad especial contra l aunque hace bastante dao cuerpo a cuerpo. El Tanque Secundario se debe acercar a la mesa del Profesor Putricidio y beber una de sus pociones con el letrero "BBEME" para quedar automticamente transformado en una Abominacin Mutada. Slo es posible que haya una Abominacin Mutada a la vez. Hay que tener en cuenta, que la transformacin es una enfermedad por lo que los Healers deben evitar el eliminarla para dejarle hacer su trabajo.

Hay que tener en cuenta que las Abominaciones infligen dao a toda la banda debido a su Aura que puede ser parcialmente mitigado con el Ttem de resistencia a la Naturaleza de un Chamn. Una vez se alcance la tercera fase del combate, desaparecer la Abominacin.

Los charcos de babas


Cada poco tiempo, el Profesor Putricidio lanzar una botella verde bastante visible (2 en el modo de 25 jugadores) a jugadores aleatorios que crear un Charco de baba. Smplemente hay que apartarse del moco verde que deja y tener en cuenta que crece con el tiempo.

Para evitar que el charco crezca, la Abominacin Mutada se comer el moco colocndose encima y usando la habilidad Cmete los mocos continuamente consiguiendo as ganar 4 puntos de energa cada vez.

Los inestables experimentos del Profesor Putricidio


Cada 20-30 segundos, Putricidio avisar de que va a realizar un experimento inestable. Esto implica que pueden aparecer uno de los dos mocos: Moco adhesivo (verde) o Nube de Gas (naranja). La primera vez en cada combate, aparecer un Moco adhesivo. Los Mocos aparecen siempre en la parte Norte de la sala y las Nubes de Gas siempre en el Sur.

Para saber qu moco es el que aparecer, observad los dos enormes tanques que hay en la sala ya que uno de los dos se abrir y as sabris a qu os toca enfrentaros.

Toque lo que toque, hay que evitar que el moco alcance al jugador objetivo por lo que todo el DPS de la banda se concentrar en acabar con ellos e incluso, la Abominacin Mutada deber usar Mocos regurgitados para ralentizar su avance y ayudar un poco con el DPS aunque su prioridad seguirn siendo los charcos de babas.

Si aparece el Moco adhesivo, todo el mundo debe acercarse al jugador objetivo ya que si lo alcanza y explota, todo el dao se dividir entre todos los jugadores y si contina vivo tras la explosin, elegir a un nuevo jugador.

Si por el contrario aparece la Nube de gas, todos los jugadores deben apartarse del jugador objetivo ya que el dao no se repartir si no que ser constante y mayor en funcin de las dosis de Hinchazn gaseosa que le quedaran al objetivo. El jugador se deber mover para que el camino que debe recorrer sea el ms largo.

Cuidado con las bombas de Gas!


La ltima habilidad que veremos en la primera fase, son las Bombas de gas asfixiantes. Las lanzar en grupos de dos (cuatro en el modo de 25 jugadores) y permanecer encima de ellas infligirn un gran dao. Son como frascos marrones en el suelo por lo que en cuanto aterricen, los jugadores cercanos deben alejarse.

Fase 2 - 80%
Una vez alcanza el 80% de salud, Putricidio lanzar el Gas lacrimgeno e ir a beberse un brebaje que le har crecer 2 tentculos hacindolo ganar una nueva habilidad. Lanzar una bola de moco por el aire a un rea aleatoria y caer sobre cualqueir jugador que quede en la zona recibiendo una gran cantidad de dao y viendo su velocidad de ataque y lanzamiento reducida en un 200% durante 15 segundos. El Profesor Putricidio lanzar esta habilidad sobre jugadores a distancia preferiblemente pero si no hay jugadores a distancia, la lanzar sobre los jugadores cuerpo a cuerpo.

El resto de las habilidades de la primera fase se mantendrn hasta que alcancis la tercera fase al 35%.

Fase 3 - 35%
Una vez ms, aparecer el Gas lacrimgeno y Putricidio correr a por una nueva pocin que lo har estar ms mutado ganando en esta ocasin un beneficio llamado Fuerza mutada que aumentar su dao y velocidad de ataque en un 50%. Adems, los ataques que reciba harn que se acumule Peste mutada sobre el tanque que infligir dao a toda la banda dependiendo del nmero de dosis.

Como ya dijimos antes, la abominacin desaparecer al comenzar la tercera fase y tendremos que usar al Tanque Secundario. Cada 3 dosis de Peste mutada, los tanques tendrn que rotarse para que la banda no alcance tanto dao. No obstante, ahora que no existe la Abominacin mutada, no hay nadie que se encargue de los Charco de baba y seguirn apareciendo las Bombas de gas asfixiantes aunque no aparecern ms Mocos verdes ni Gases.

La batalla se convierte en una carrera ya que la baba aumenta contnuamente por lo que es un buen momento para usar todas las habilidades especiales y el Heroismo/Ansia de Sangre.

Concilio de los Prncipes de Sangre


El Concilio de los Prncipes de Sangre, es un grupo de 3 de los ms poderosos miembros de los San'layn traidos por el Rey Exnime para luchar a su lado.

Nivel: ?? Raza: Cado Oscuro Salud: 5,620,000 [10] / 22,500,000 [25]

Los prncipes Keleseth, Taldaram y Valanar ya fueron derrotados por los aventureros en La Fortaleza de Utgarde, Ahn'kahet y Naxxanar respectivamente. Ahora han vuelto a la Sala Carmes con poderes y fuerzas renovados. Deben ser derrotados antes de poder enfrentarse a la Reina de Sangre.

Habilidades
Keleseth
Resonancia de las Sombras: Invoca un ncleo oscuro. El ncleo lanzar Resonancia de las Sombras al jugador ms cercano a menos de 15 metros infligindole 1,000 puntos de dao de las sombras cada 3 segundos y recibiendo un 35% menos de dao de las sombras de cualquier fuente. Se acumula. Lanza de las Sombras: Inflige entre 15,600 y 16,400 puntos de dao de las sombras a su objetivo. (Inflige entre 18,038 y 18,962 en el modo de 25 jugadores) Invocacin de sangre: Le permite a Keleseth lanzar el siguiente hechizo:

Lanza de las Sombras potenciada: Inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de dao de las sombras. Lo usa en vez de Lanza de las Sombras cuando est bajo los efectos de la Invocacin de sangre. (Inflige entre 90,188 y 94,812 en el modo de 25 jugadores)

Taldaram
Chispas relumbrantes: Aparecen chispas en un cono frente a Taldaram infligiendo entre 3,230 y 3,570 puntos de dao de fuego cada 2 segundos durante 8 segundos. Adems, reduce la velocidad de movimiento del jugador afectado en un 20%. (Inflige entre 3,705 y 4,095 en el modo de 25 jugadores) Crear llama: Crea una bola de fuego que vuela por el aire hacia un objetivo y explota al impactar.

Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de dao de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de l. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores) Invocacin de sangre: Le permite a Taldaram lanzar el siguiente hechizo:

Crear llama potenciada: Crea una gran bola de fuego que vuela por el aire dirigida hacia un objetivo y que explota al impactar. Ir perdiendo tamao con el tiempo. Cuanto ms chica sea, menor ser el dao que haga. Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de dao de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de l. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores) Centella potenciada: Inflige 1,000 puntos de dao de fuego cada segundo a los jugadores a menos de 10 metros.

Valanar
Bomba cintica: Invoca una bomba cintica que se acerca al suelo y explota al contacto. Cada explosin manda la bomba de vuelta al aire.

Bomba cintica: Al explotar, la bomba inflige entre 9,000 y 11,000 puntos de dao fsico y lanza a los jugadores a menos de 50 metros hacia atrs. (Inflige entre 9,900 y 12,100 en el modo de 25 jugadores)

Vrtice de choque: Invoca un vrtice de choque bajo un jugador aleatorio, que inflige 5,000 puntos de dao fsico y lanza a los jugadores a menos de 13 metros hacia atrs. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)

Invocacin de sangre: Le permite a Valanar lanzar el siguiente hechizo:

Vrtice de choque potenciado: Invoca un vrtice de choque bajo cada miembro de la banda a menos de 30 metros de Valanar, que inflige 5,000 puntos de dao fsico y lanza a los jugadores a menos de 30 metros hacia atrs. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)

Estrategia
Este combate es un tanto peculiar. No requiere tanto equipo como Panzachancro y Caraptrea pero necesita un conocimiento absoluto de las mecnicas del combate.

Los tres prncipes comparten la misma salud, con la peculiaridad de que slo podremos hacerle dao a uno a la vez. Slo el Prncipe afectado por la Invocacin de sangre podr ser atacado y la invocacin, le otorga al Prncipe, habilidades mejoradas. La invocacin de sangre salta de Prncipe a prncipe aleatoriamente por lo que los DPS deben estar siempre alertas para cambiar de objetivo. Esta es la clave del combate.

Los prncipes que no estn afectados por la invocacin, slo tendrn un punto de salud por lo que si te ves atacando a uno de estos, lo estars haciendo mal.

Para este combate hacen falta 3 Tanques, 2 normales y un tanque a distancia. Los dos tanques fsicos se encargarn de Valanar y Taldaram mientras que el tanque a distancia se encargar de Keleseth. Algunas hermandades han reportado que se puede completar el encuentro con dos tanques pero no es el modo ms usual. Conforme tengamos ms detalles del combate, iremos cambiando la informacin.

Posicionamiento
Los Tanques deben colocar a los 3 prncipes aparte uno del otro. Taldaram tiene una habilidad de cono frontal (Chispas relumbrantes) por lo que debe ser colocado de espaldas a la banda. Los otros dos no importa demasiado hacia donde miren.

Los DPS a distancia y healers deberan quedarse siempre separados a 12-15 metros. Por ltimo, los DPS cuerpo a cuerpo tienen que andar corriendo cambiando entre jefes.

Vamos a revisar a cada jefe:

Taldaram
Taldaram es el motivo por el que los jugadores deben estar a ms de 15 metros unos de otros.

La primera habilidad de la que hablaremos son las Chispas relumbrantes que son usadas en un cono frontal frente a Taldaram. Por ello, el Tanque debe colocarlo de espaldas a la banda, de manera que nunca reciban este dao.

Por otro lado, Taldaram usa Crear llama. Esto crear un orbe que ir a por un objetivo aleatorio y que, una vez lo alcance, explotar haciendo dao a todos los jugadores a menos de 15 metros del objetivo. Si todos los jugadores estn bien colocados, no debera ser un problema y debera ser curado rpidamente.

Taldaram, con Invocacin de Sangre


Con la Invocacin, Taldaram Crear llamas potenciadas. Esto es un orbe que se mover igualmente hacia un objetivo, haciendo dao a los jugadores por los que pasa y haciendo un mayor dao al explotar. Para evitar esto, todos los jugadores libres (es decir, todos menos tanques y el objetivo de la Llama) se colocarn debajo de la esfera recibiendo dao de Centellas potenciadas pero reduciendo sus cargas mientras que el objetivo, intenta alejarse de la Llama (aunque se mueve bastante rpido). Esto reducir el dao que reciba el jugador en la explosin. Si no se hace, morirn todos los jugadores en un radio de 15 metros de la explosin.

Valanar
Valanar, tiene algunas cosas de las que preocuparnos y los jugadores a distancia (DPS y Healers) deben estar a ms de 30 metros de l.

La primera es la Bomba Cintica. Es un orbe que aparece arriba de la sala y que ir descendiendo lentamente. Si alcanzara el suelo, explotara haciendo un dao considerable y lanzando a todos los jugadores a menos de 50 metros hacia atrs. Para evitarlo, un jugador tendr que marcar la Bomba y hacerle dao para que vuelva a subir, evitando siempre que explote.

La otra habilidad de Valanar, es el Vrtice de choque. Valanar lo lanzar bajo un miembro aleatorio de la banda (incluso un tanque) y parecer como un remolino de electricidad. Tras pocos segundos empezar a explotar cada poco tiempo, haciendo dao y lanzando hacia atrs a los jugadores a menos de 13 metros. Smplemente, hay que

alejarse de ellos. Intentad posicionaos de manera que no haya varios jugadores entre el prncipe y un jugador, es decir, todos alineados horizontalmente. Luego veremos porqu.

Valanar, con Invocacin de Sangre


Con la Invocacin de Sangre, en vez de usar Vrtice de choque usar Vrtice de choque potenciado. Esta habilidad har aparecer un vrtice bajo cada miembro de la banda que est a menos de 30 metros de l. Por ello, DPS a distancia y Healers estn a ms de 30 metros de l. Dado que tarda 4,5 segundos en lanzar esta habilidad, los DPS cuerpo a cuerpo deben alejarse tambin. Una vez lanzada, los jugadores deben volver ya que los vrtices no permanecen en el suelo tal y como hacen en la versin normal de la habilidad. No obstante, recordad que deberis mantener las distancias entre vosotros a 15 metros para evitar otras habilidades.

Keleseth
Para tanquear a Keleseth necesitaremos un brujo con su Dolor abrasador o cualquier otra clase que pueda mantener una amenaza sostenida (como un cazador o un chamn). Kelseth nunca golpea cuerpo a cuerpo a no ser que el jugador con mayor amenaza se acerque lo suficiente a l.

En vez de eso, usar contnuamente Lanza de las Sombras sobre su tanque, las cuales no hacen nada especial.

Lo importante son las Resonancias de las Sombras y los Ncleos oscuros. Keleseth ir invocando orbes (ncleos oscuros) que colacarn el efecto de Resonancia de las Sombras sobre el tanque. Har un dao peridico mnimo y adems reducir el dao de las sombras recibido por ese jugador en un 35%. Nos ser til para la Lanza de las sombras potenciadas.

Keleseth, con Invocacin de Sangre


La Lanza de las Sombras potenciadas hace un dao increible y para evitarlo, el tanque debe tener siempre al menos 3 Ncleos oscuros para tener una gran reduccin de dao de las sombras. Hay que tener en cuenta, que los ncleos producen una reduccin multiplicativa y no aditiva, esto es, que el primer orbe hace una reduccin del dao del 35%, el siguiente reduce un 35% del dao resultante despus de la primera reduccin. He aqu una pequea idea de cmo ir progresando el dao en funcin de los Ncleos Oscuros que tenga el tanque consigo.

1 Ncleo: 52,000 dao 2 ncleos: 34,000 dao 3 ncleos: 22,000 dao

4 ncleos: 14,000 dao 5 ncleos: 9,000 dao 6 ncleos: 6,000 dao

Se recomienda una clase que tenga bastante salud y en el momento que vaya a recibir la Lanza de las sombras potenciada, reciba curas para poder sobrevivir sin problemas al dao que pueda infligirle.

No es recomendable usar Palabra de poder: Escudo o Resistencia de las Sombras ya que absorbera el dao mitigado, dejando pasar el resto.

Consejos generales
El Heroismo/Ansia de Sangre es aconsejable usarlo cuando Keleseth reciba la invocacin de sangre. Esto es porque los otros dos necesitan un continuo movimiento por parte de los jugadores. Si Keleseth es el segundo en recibir la invocacin, lo mejor es esperar hasta la siguiente, ya que es posible que el Brujo no haya generado aun la suficiente amenaza como para aguantar un Herosmo.

Reina de Sangre Lana'thel


La Reina de Sangre Lana'thel es una elfa de sangre convertida a la no-muerte por el Rey Exnime. Ahora es la Reina de Sangre de los San'layn.

Nivel: ?? Raza: Cado Oscuro Salud: 14,200,000 [10] / 59,400,000 [25] Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos

La Reina de Sangre acept sus tareas de supervisar las operaciones de la plaga en Azeroth. Cada vez que vea su espada, le haca recordar su anterior vida. Sin poder permitirse estas distracciones y con un grito que retumb en las profundidades de Corona de Hielo, destruy Quel'dalar y lanz sus fragmentos tan lejos como pudo.

Habilidades
Embozo de Pena: Un aura de pena y desesperacin emana de la Reina de Sangre e inflige 4,500 puntos de dao de las sombras cada 3 segundos a los enemigos cercanos. Pacto de los Cados Oscuro: Inflige 5,000 puntos de dao de las Sombras a t y a los aliados no vinculados cercanos. Este efecto se acaba cuando los objetivos vinculados se encuentran en un radio de 5 metros. Afecta a 2 objetivos en el modo de 10 jugadores y 3 en el de 25 jugadores. Espejo de sangre: Un 100% del dao que recibe se inflige a la fuente vinculada como dao de Sombras. Esto afecta al jugador ms cercano al tanque. Descarga de sangre crepuscular: Arroja un rayo de sangre oscura en el objetivo aleatorio, causando entre 9,250 y 10,750 puntos de dao al objetivo y a los aliados a menos de 6 metros del objetivo inicial. (Inflige entre 12,025 y 13,975 en el modo de 25 jugadores) Sombras enjambradoras: Un enjambre de sombras consume al objetivo provocando que una masa de sombras aparezca alrededor del objetivo y le inflija entre 2,313 y 2,687 puntos de dao de Sombras cada 2 segundos. Esto va dejando nubes de sombras en el suelo que infligen dao a los jugadores que permanezcan sobre ellas. (Inflige entre 2,775 y 3,225 puntos en el modo de 25 jugadores) Mordedura Vamprica: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de dao al objetivo y le inocula la Esencia de la Reina de Sangre. (Inflige entre 13,875 y 16,125 puntos de dao en el modo de 25 jugadores)

Esencia de la reina de sangre: Ests infundido con la sangre de la Reina Vamprica durante un minuto. Aumenta el dao infligido en un 100% y un 15% del dao infligido por el jugador, lo sana. Los ataques no causan amenaza. Pasados 75 segundos (60 en el modo de 25 jugadores), la Sed de sangre demente afectar al jugador. Sed de sangre frentica: El jugador debe saciar su ansia de sangre (en 10 segundos) o perdern su voluntad cedindosela a la Reina de Sangre Lana'Thel. Obtienes una nueva habilidad en tu barra de lanzamiento: Mordedura vamprica.

Mordedura Vamprica: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de dao al objetivo y le inocula la Esencia de la Reina de Sangre Mordiendo a un jugador amistoso, saciar tu necesidad de sangre. No puede ser usado en Vampiros existentes. (Inflige entre 13,875 y 16,125 puntos de dao en el modo de 25 jugadores) En el Aire

Remolino de descarga de sangre: Crea una vorgine de descargas de sangre cada 2 segundos durante 6 segundos. Cada remolino, lanza Descarga de sangre crepuscular al objetivo, al igual que cuando est en el suelo.

Estrategia
El combate contra la Reina de Sangre es bastante complicado teniendo en cuenta su ajustado tiempo de enfurecimiento, los limitados intentos que tendremos para derrotarla y los vampiros. Es un combate muy intenso para los sanadores, especialmente por el Embozo de pena, que infligir dao de Sombras cada 3 segundos a toda la banda y por la segunda fase.

No hay requisitos especiales de composicin salvo la necesidad de usar 2 tanques. Son recomendables auras de proteccin a Sombras e incluso pociones para los tanques, debido a la naturaleza del combate.

Posicionamiento
El tanque debe correr hacia la Reina de Sangre y colocarla de espaldas a la banda, bajo las escaleras. El Tanque Secundario, debe quedarse justo encima del Tanque principal debido al Espejo de Sangre. Los DPS cuerpo a cuerpo se deben colocar detrs de la Reina de Sangre, aprovechando al mximo la distancia para nunca quedar cerca del tanque ya que de lo contrario podra recibir un dao inesperado.

Los DPS a distancia y los Healers, deben colocarse en semicrculo alrededor del tanque, con una separacin de 6 metros para evitar recibir dao de Descarga de sangre crepuscular.

El Combate, en el suelo
Dado que slo hay 6 minutos para derrotarla, tan pronto se inicie el combate, todos debern comenzar a hacer dao.

El cambio entre fases, se produce a los 2 minutos aproximados del inicio del combate en el que la Reina de Sangre se alzar en vuelo. Tan pronto acabe, volver al suelo con las mismas habilidades. Como referencia, la Reina de Sangre no puede levantar el vuelo ms de 2 veces ya que significar que habr enfurecido matando a toda la banda.

Pacto de los Caidos - Separados pero revueltos


Durante el combate, la Reina de Sangre usar Pacto de los Caidos Oscuro en 2 jugadores aleatorios (3 en el modo de 25) infligiendo dao a todos los jugadores que no estn enlazados, a menos de 10 metros. Para acabar con el dao, los jugadores que tengan el efecto del Pacto debern reunirse.

Es recomendable usar el centro de la habitacin y colocar una Bengala o un teletransporte de Brujo, para disipar cualquier duda.

Sombras enjambradoras
Cada poco tiempo, Lana'thel lanzar Sombras Enjambradoras a un jugador aleatorio de la banda que debe correr dejando las sombras por los bordes de la habitacin, de manera similar a las Llamas de la Legin en el encuentro contra Lord Jaraxxus. Los DPS cuerpo a cuerpo deben tener especial cuidado y moverse rpidamente, ya que podran obligar a todos a moverse pudiendo causar graves daos en el grupo.

Esencia de la Reina de Sangre: Vampirizando a la banda


Si os habais estado preguntando como podrais quitarle a la Reina de Sangre tanta vida en tan poco tiempo, aqu llega la explicacin ya que entender esta mecnica, es la verdadera clave para acabar con ella.

A los 15 segundos de iniciar el combate, la Reina morder al jugador con mayor amenaza que no sea un tanque, dndole la Esencia de la Reina de Sangre, aumentando su dao en un 100%, curndole un 15% del dao que hace y haciendo que sus ataques no generen amenaza extra. Tiempo despus de esto, el jugador sentir una Sed de sangre frnetica que deber saciar en 10 segundos. Durante esos 10 segundos, el jugador tendr una nica habilidad en su barra: Mordedura Vamprica. El jugador deber morder rpidamente a un jugador que no tenga la Esencia de la Reina de Sangre usando esa habilidad con uno de sus compaeros, ya que de lo contrario quedar bajo el control de la Reina de Sangre. El jugador mordido recibir a su vez la Esencia de la Reina de Sangre mientras que el Mordedor, renovar la Esencia de la Reina de Sangre a duracin completa y, una vez pasado el tiempo, el jugador se volver a sentir sediento. Hay que evitar morder a los Healers ya que no aumenta la sanacin que realizan y nicamente estarn recibiendo dao; los tanques debern ser los ltimos en ser mordidos ya que, con la esencia no generarn amenaza.

Pronto os quedaris sin jugadores que morder y que pasarn a las filas de la Reina de Sangre si no se hace correctamente.

Para aprovechar al mximo el dao, el jugador con mejor DPS debera ser el primero en ser mordido y el Herosmo/Ansia de Sangre debera ser guardado para el minuto 03:00 aproximadamente cuando haya varios jugadores con los efectos de la Esencia de la Reina de Sangre, antes de que todos sean controlados.

Combate, en el Aire
A los 135 segundos de iniciar el combate aproximadamente, Lana'thel correr hacia el centro de la habitacin y saldr volando. Tanques y DPS cuerpo a cuerpo debern separarse y permanecer todos a ms de 6 metros (al igual que los DPS a distancia y Healers). La Reina de sangre comenzar a lanzar el Remolino de descarga de sangre, o lo que es lo mismo, lanzar Descarga de sangre crepuscular a mltiples objetivos por lo que es muy importante, permanecer a ms de 6 metros unos de otros.

Consejos rpidos y especficos de rol


Nunca dejes de revisar que ests a la distancia adecuada del resto de miembros de la banda. La gente tiende a moverse mucho durante un combate y el Team Speak / Ventrilo ser tu mejor arma para avisar al jugador de que necesita moverse.

Tanques
Colocos los dos juntos para recibir el dao del Espejo de Sangre.

DPS cuerpo a cuerpo


Aprovechad el tamao de la Reina de Sangre, colocaos a la mxima distancia de los tanques posibles. Si sois objetivos de Sombras Enjambradoras, aprisa! si os quedis mucho tiempo, podis provocar que vuestros aliados sufran un dao importante. Cuando seas vampiro, aprovecha al mximo tus habilidades especiales.

DPS a distancia
Mantened la distancia en todo momento y aprovechad al mximo las habilidades especiales cuando estis convertidos en vampiro.

Healers
El dao de este combate es bastante alto pero sostenido. Es ideal que un Paladn con Seal de la Luz se encargue de los tanques, y tener buenos sanadores en el resto de la banda.

Los DPS con la Esencia de la Reina de Sangre, no necesitarn curas si hacen bien su trabajo ya que son sanados un 15% del dao que hacen. Aseguros de aadir el efecto a Grid o a vuestro addon de banda para estar alertas de la Esencia.

Valithria Caminasueos
Valithria Caminasueos, es un dragn verde que la Plaga ha capturado y que usa como conejillo de indias para sus oscuros fines.

Nivel: ?? Raza: Dragn Verde Salud: 10,000,000 [10] / 30,000,000 [25]

Valithria es sin duda uno de los combates ms "raros" vistos hasta la fecha ya que introduce una mecnica completamente distinta de juego a la que estamos acostumbrados. Si bien muchos de los combates son una carrera de DPS, el combate contra Valithria es un carrera de sanacin.

Habilidades
Ira de Caminasueos: Inflige 10,000,000 puntos de dao de Naturaleza en toda la sala. Valithria lanzar este hechizo una vez que su salud llegue al 100%. No hace dao a la banda. Vigor esmeralda: Regenera 200 puntos de man cada 3 segundos e incrementa el dao y la sanacin en un 10% por cada dosis durante 30 segundos. Se acumula hasta 20 veces. El vigor se aplica a los jugadores a menos de

10 metros de una Nube onrica cuando es eliminada en el estado de sueo de Valithria. Invocar portal pesadilla: Valithria invocar un portal que permitir a los jugadores trasladarse al Estado de sueo donde se encuentran las Nubes onricas.

Esqueleto llameante

Bola de Fuego: Inflige entre 3,299 y 3,701 puntos de dao de fuego a un enemigo. (Entre 4,713 y 5,287 puntos en el modo de 25 jugadores) Poner residuo: Envuelve al esquleto en llamas durante 12 segundos infligiendo entre 3,770 y 4,230 puntos de dao de fuego a todos los jugadores cada 2 segundos. (Inflige entre 5,655 y 6,345 puntos en el modo de 25 jugadores) Zombie Virulento

Rfaga de cido: El Zombie explota infligiendo entre 9,425 y 10,575 puntos de dao de Naturaleza instantnemaente y 750 puntos de dao de Naturaleza durante 20 segundos a los enemigos amenos de 15 metros de la explosin. (Inflige entre 14,138 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores) Corrosin: Cuando el Zombie asesta un golpe cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 2,500 puntos de dao de NAturaleza cada 3 segundos y su armadura es reducida en un 10%. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Dura 6 segundos. Abominacin glotona

Pulverizador de tripas: Inflige 2,000 puntos de dao de Naturaleza por segundo e incrementa el dao fsico recibido en un 25% durante 12 segundos. (Inflige 3,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Archimago resucitado

Salva de descarga de Escarcha: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de dao de escarcha a los jugadores cercanos y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos. (Inflige entre 3,770 y 4,230 en el modo de 25 jugadores) Columna de escarcha: Marca la posicin bajo un jugador aleatorio de la banda. 2 segundos despus, aparecer una columna de escarcha infligiendo entre 11,310 y 12,690 puntos de dao de escarcha a todos los

jugadores a menos de 3 metros, lanzndolos al aire. (Inflige entre 14,318 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores) Vaco de man: Invoca un vaco de man en la posicin de un jugador aleatorio. Este Vaco de man quema 1,000 puntos de man por segundo a todos los enemigos en un radio de 6 metros. Dura 30 segundos. Supresor

Supresin: Reduce la sanacin recibida en un 10%, dura hasta que se cancela.

Estrategia
El objetivo de este encuentro es el de sanar a Valithria, el dragn verde capturado de la plaga. Valithria comienza el combate con el 50% de su salud. Es decir, tendr 5,000,000 de puntos de salud en el modo de 10 jugadores y 15,000,000 puntos de salud en el modo de 25 jugadores. El problema esque aparecern oleadas de enemigos que intentarn ponernos las cosas difciles.

Composicin de la banda

Tanques: 2 [10/25] Healers: 3+ [10] - 6-7+ [25] DPS: Un grupo mixto de ambos

En los primeros intentos a Valithria, es recomendable acumular healers.

Posicionamiento
Hay 4 puertas en total de las que aparecen monstruos, 2 a cada lado de la sala. Ambos tanques con sus respectivos DPS deben colocarse en ambos lados de la sala. La mayora de los Healers deberan ser asignados a entrar en los Portales de Pesadilla.

El Combate
Vuestro objetivo es minimizar a toda costa el dao que reciba la banda para darles a los healers la mayor cantidad de tiempo para sanar a Valithria y, por tanto, acabar antes el encuentro.

Dado que es una gran carrera de sanacin, vamos a ver lo que tienen que hacer los Healers.

Eventualmente, Valithria abrir varios Portales de Pesadilla. Son como unas pequeas semillas verdes que, al hacerles click, nos transportarn al Sueo Esmeralda donde podremos flotar lbremente. Dentro del portal podris ver Nubes onricas que, al alcanzarlas, otorgan una mejora de un 10% en la Sanacin y el Dao infligido y una regeneracin de man de 200 puntos cada 3 segundos durante 3 segundos por dosis. Aunque se puede acumular varias veces, lo habitual es que la dosis desaparezca antes de que aparezca un nuevo portal de Pesadilla. Cuantas ms dosis consigan, mejor curarn los healers por lo que es importante optimizar al mximo estas Nubes.

Los monstruos
Habr 5 tipos de monstruos que intentarn que no sanemos a Valithria: Esqueleto ardiente, Archimago resucitado, Abominacin glotona, Zombie virulento y Supresor. Es necesario establecer un orden de muerte para maximizar la amenaza que los tanques deben generar y reducir el dao que el grupo recibe.

El orden recomendado es:

1. 2. 3. 4. 5.

Esqueleto Ardiente Supresor Archimago resucitado Zombie Virulento Ablominacin glotona

Los esqueletos ardientes deben ser los primeros en morir debido a Poner residuo, un dao de rea que no puede ser interrumpido y que, adems, afecta a Valithria. Si los DPS estn concentrados, no deberan de poder usarlo nunca.

En segundo lugar, los Supresores. Estos aparecern en pequeos grupos y se dirigirn automticamente a Valithria para lanzar un hechizo que reducir la cantidad de sanacin recibida por Valithria en un 10%. Tienen poca salud por lo que siempre que no haya Esqueletos, debern ser los primeros en morir.

El siguiente objetivo son los Archimagos resucitados. Tienen 3 habilidades sobre las que preocuparnos. La primera es una Salva de descarga de Escarcha que hace dao a todo el mundo y los ralentiza unos segundos. Puede interrumpirse. Tambin pueden invocar una Columna de Escarcha, que pone un pequeo crculo blanco en el suelo bajo los pies de un jugador. Tras dos segundos, cualquiera que este en el crculo recibir una pequea cantidad de dao y sera lanzado al aire. Finalmente, pueden invocar Vaco de man que son zonas de vaco

grandes que quema el man de cualquiera que permanezca encima de ellos. Aunque no son tan peligrosos como los Esqueletos Llameantes, los Archimagos resucitados pueden causar un poco de caos si se dejan mucho tiempo viviendo.

Los siguientes en la lista son los Zombies Virulentos. Estn diseados para matar a los tanques. Cada golpe cuerpo a cuerpo que hacen, aplica un efecto que hace una gran cantidad de dao de naturaleza y reduce la armadura en un 10%. Se acumula hasta 5 veces. Adems, al matarlos, explotarn, haciendo un gran dao de rea de naturaleza a cualquiera a menos de 10 metros y haciendo una pequea cantidad de dao sobre el tiempo. Healers y DPS a distancia deben permanecer alejados de ellos cuando estn siendo eliminados.

Nunca hay que permanecer frente a una Abominacin Glotona. Tienen una habilidad frontal que aplica una enfermedad llamada Pulverizador de tripas. Esta habilidad hace un gran dao y adems aumenta el dao fsico recibido. Al morir aparecen entre 8 y 10 gusanos que deben ser aniquilados rpidamente ya que hacen un dao considerable.

Consejos rpidos y especficos de rol

Tanques
El dao del tanque en este encuentro es muy reducido. Hay que estar muy alertas para qu eno se escape ningn bicho por lo que lo importante es generar mucha amenaza y muy rpido.

Las Abominaciones Glotonas deben estar de espaldas a la banda siempre. Recuerda que al morir aparecern gusanos, preprate para utilizar tus ataques de rea.

DPS cuerpo a cuerpo


Vigila tu amenaza. Este combate es una carrera de sanacin, no de DPS. Los tanques debern estar alertas pero si un DPS muere por no atacar al objetivo correcto, no servir de nada.

Los Zombies Virulentos explotarn cuando les quede poca salud y harn un dao de rea masivo. Esta habilidad no es interrumpible pero el rango es lo suficientemente corto como para que los DPS puedan escapar.

Paladn retribucin: Es recomendable echar una mano para limpiar el Pulverizador de tripas. El Sello de Orden har mucho ms DPS en este combate que el Sello de Corrupcin/Venganza.

DPS a distancia
Los Healers debern estar ocupados principalmente en Valithria por lo que si puedes eliminar enfermedades, asegrate de eliminar Rociador de Tripas. Hay que estar atentos al Vaco de man ya que de lo contrario os quedaris sin man enseguida.

Healers
Si tenis problemas en los primeros combates y ests asignado a entrar en el Portal de Pesadilla y curar a Valithria, lo mejor es jugar y colocarse los talentos y gemas como si el man fuera infinito. Por ejemplo, un Chamn a menudo elije gemas de MP5, lo mejor es ir con todo en Poder de Hechizos para este encuentro.

Cualquier sanacin en Valithria sanar al objetivo de tu Seal de la Luz.

Racionalizad el Heroismo/Ansia de Sangre y el Espritu Guardin. Hay que tener en cuenta que estas dos habilidades aumentan seriamente la Sanacin por Segundo de manera que no hay que desperdiciarlas.

Sindragosa
Sindragosa es la letal Reina de las Vermis de Escarcha y la ms poderosa de su linaje. Es el ltimo encuentro de las Salas Alaescarcha, en la tercera planta de las salas Alaescarcha.

Nivel: ?? Raza: Vermis de Escarcha Salud: 13,945,000 [10] / 34,800,000 [25] Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos

Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura ms preciada de Arthas, el Rey Exnime que la levant del lugar donde muri en Corona de Hielo.

Habilidades
Fase 1
Rajar: Inflige el dao normal ms 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos. Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de dao a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzndolos hacia atrs. Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de dao de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de dao en el modo de 25 jugadores) Escalofro penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques fsicos que se calen hasta los huesos inflgindoles 1,000 puntos de dao de escarcha cada 2 segundos, por aplicacin durante 8 segundos. Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de dao de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Adems, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Agarre helado: Extiende brazos de aire glido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo despus usar:

Fro virulento: Inflige 30,000 puntos de dao a los enemigos a menos de 25 metros. (Inflige 35,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Magia desencadenada: Inflige una maldicin arcana al objetivo causando que cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano tras 8 segundos. Mltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado intensificarn el contragolpe.

Inestabilidad: Usar magia mientras se est afectado por Magia Desencandenada, crear energa inestable infligiendo 2,000 puntos de dao arcano al taumaturgo por hechizo lanzado, 8 segundos despus de que termine el lanzamiento de hechizo.

Fase 2

Seal de Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada. Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de dao de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto. Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo.

Fase 3
Tiene todas las habilidades de las otras fases ms: Sacudida mstica: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energa arcana aumentando el dao mgico recibido en un 10% por dosis.

Estrategia
El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinacin de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y luego se irn alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50 segundos.

Es muy recomendable el uso de Ttem de Resistencia a la Escarcha o Aura de Escarcha.

El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas, como veris la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.

Composicin de la banda

Tanques: 2 [10] - 2-3 [25] Healers: 3 [10] - 6-7 [25] DPS: Un grupo mixto de ambos

Es un combate de un slo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.

Posicionamiento

Sindragosa no deja de ser un dragn por lo que, todos los ataques normales de dragn se aplican. Esto significa que nadie que no vaya a tanquearla, se colocar en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.

El Combate
Sindragosa comenzar el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo.

Fase 1: Suelo
Mientras est en el suelo, Sindragosa usar a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mgico negativo (que slo debera afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le aadimos el efecto global de Escalofro del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivar nada. Para evitar que el tanque muera, es es recomendable el uso de abalorios y de habilidades defensivas.

Durante toda esta fase, toda la banda estar recibiendo dao por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitar que los DPS hagan su trabajo.

DPS cuerpo a cuerpo Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofro penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando dao de escarcha por cada aplicacin. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrn que dejar de atacar. Cuando tengis dos, en esos 8 segundos recibiris un total de 14,000 puntos de dao (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.

DPS a distancia y Healers Cada pocos segundos, Sindragosa lanzar Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duracin de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada est, se acumular un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un dao relacionado con el nmero de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo ms ptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.

Casi al final de la fase, Sindragosa lanzar Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automticamente despus, lanzar Fro virulento un hechizo que tardar 5 segundos en lanzar y que har entre 30,000 y 35,000 puntos de dao de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podra aguantar este golpe pero un DPS o un Healer moriran rpidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.

Poco despus de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldr volando.

Fase 2: Aire
Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo despus de alzar el vuelo, Sindragosa marcar 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Seal de Escarcha. Despus de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarn sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero... tambin mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a ms de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.

Despus de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzar 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrn de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matar de un solo golpe a un jugador pero no podrn aguantar ms de 2 bombas. Para evitar el dao de las bombas hay que esconderse detrs del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrn sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer dao a las Tumbas

para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algn sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarn a recibir dao hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.

Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%


Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parar de alzar el vuelo y se quedar en el suelo. Cada 5 segundos colocar sobre la banda una dosis de Sacudida mstica, aumentando el dao mgico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el dao constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Herosmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardis para la ocasin.

Adems, cada 15 segundos, marcar un jugador (convirtindolo en una tumba) y lanzar una Bombas de Escarcha. Tendris 7 segundos para apartaros y no encadenar el dao. Esta parte es sin duda la parte ms complicada del combate ya que Sindragosa continuar usando Magia Desencadenada, Agarre helado y Fro virulento durante esta fase y habr que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable dao.

Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Seal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a ms de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ah para evitar el dao.

Consejos rpidos y especficos de rol


Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegrate de que puedes verlo clramente y que sabes lo que necesitas hacer.

Tanques
Asegrate de que Sindragosa est perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Fro virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, ser necesaria una rotacin de Tanques para que el efecto desaparezca.

DPS cuerpo a cuerpo

Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Fro virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.

DPS a distancia
Atencin a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Seal de Escarcha para evitar quedar sepultado.

Healers
Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrs estar curando contnuamente. Intenta guardar el man para la Fase 3 porque es cuando realmente el dao se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el man.

El Rey Exnime
El Rey exnime es el ltimo encuentro de la Ciudadela Corona de Hielo y supone el ltimo encuentro de la expansin de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

Nivel: ?? Raza: Humano Salud: 17,400,000 [10] / 61,300,000 [25] Tiempo de enfurecimiento: 15 minutos

El Rey Exnime pondr a prueba la habilidad del grupo en el que, el mnimo error puede resultar en la muerte total de todo el grupo.

Habilidades
Fase 1 - Hasta el 70%
Invocar braceros necrfagos: Invoca 3 braceros necrfagos. Invocar horror desgarbado: Invoca un horror desgarbado.

Ola de choque: Esta habilidad, usada por los horrores desgarbados, inflige un 150% del dao del arma y aturde a todos los objetivos en un cono frontal. Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de dao de sombras a toda la banda. Adems, los jugadores afectados recibirn un dao incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este ltimo efecto se elimina cuando el objetivo tiene ms de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores) Peste necrtica: Una enfermedad que inflige 50,000 puntos de dao de sombras cada 5 segundos durante 15 segundos. Si el efecto acaba (expira, el objetivo muere o es eliminada con un hechizo), la plaga saltar a otro objetivo. Si el efecto es eliminado con un hechizo, la peste perder una dosis mientras que el objetivo muere al ser afectado, ganar una dosis. Siempre que la peste salte, el poder del Rey Exnime aumentar.

Fase 2 - Hasta el 40%


Invocar Val'kyr Guarda de Sombras: Invoca una Val'kyr Guarda de sombras.

Agarrar: La Val'kyr agarrar un jugador aleatorio y lntamente lo llevar fuera de la plataforma. Si la Val'kyr no muere antes de que abandone el Trono Helado, soltar al jugador desde lo alto de la torre y morir irremisiblemente en su caida. Profanar: Inflige 3,000 puntos de dao de sombras a todos los objetivos en la zona seleccionada. Cada vez que un jugador reciba dao de esta habilidad, el rea y dao de Profanar crecern. Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de dao de sombras e incrementa el dao fsico del Rey Exnime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey. Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de dao de sombras a toda la banda. Adems, los jugadores afectados recibirn un dao incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este ltimo

efecto se elimina cuando el objetivo tiene ms de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)

Fase 3 - Hasta su muerte


Profanar: Inflige 3,000 puntos de dao de sombras a todos los objetivos en la zona seleccionada. Cada vez que un jugador reciba dao de esta habilidad, el rea y dao de Profanar crecern. Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de dao de sombras e incrementa el dao fsico del Rey Exnime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey. Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de dao de sombras a toda la banda. Adems, los jugadores afectados recibirn un dao incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este ltimo efecto se elimina cuando el objetivo tiene ms de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores) Cosechar alma: Inflige 7,500 puntos de dao de sombras cada segundo durante 6 segundos. Si el objetivo sigue vivo despus de la canalizacin, su alma ser transferida a Agona de Escarcha. Invocar espritus viles: Invoca 10 espritus viles que se activarn tras 30 segundos.

Rfaga de espritu: Sacrifica el espritu vil, infligiendo entre 14,138 y 15,862 puntos de dao de sombras a los jugadores a menos de 5 metros.

Transicin entre fases


Invierno sin remordimientos: Inflige entre 7,069 y 7,931 de dao de escarcha cada segundo a los jugadores a menos de 45 metros. Dolor y sufrimiento: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de dao de sombras a los enemigos en un cono frontal as como 500 puntos de dao de sombras cada 3 segundos, se acumula hasta 3 veces. Invocar esfera de hielo: Invoca una esfera de hielo.

Pulso de hielo: Inflige 5,000 puntos de dao de escarcha a los jugadores a menos de 5 metros de la esfera. Rfaga de hielo: Cuando la esfera alcanza su objetivo, inflige entre 9,425 y 10,575 puntos de dao de sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros, lanzndolos hacia atrs.

Invocar espritu enfurecido: Invoca un espritu enfurecido.

Chillido de alma: Inflige entre 18,850 y 21,150 puntos de dao de sombras y silencia al objetivo afectado durante 5 segundos a los objetivos en un cono frontal. Temblor: Provoca que el anillo del extremo del Trono Helado, se quiebre.

Estrategia

El encuentro contra el Rey Exnime requiere la mxima concentracin por parte de la banda. Un pequeo error personal, puede convertirse rpidamente en un error de banda y, al poco tiempo, moriris todo. Este sentimiento puede que lo hayis sentido durante otros encuentros en Corona de Hielo pero contra el Rey Exnime hay que realizar una ejecucin prcticamente perfecta, espcialmente si se tiene un equipo ajustado para el encuentro. Aunque pueda abrumar y parecer excesivamente compleja, conforme os vallis acostumbrando a los hechizos que va lanzando y cundo, todo ser ms fcil.

Se recomienda encarecidamente el uso de resistencias a Sombras y Escarcha dado que la gran mayora de los hechizos del Rey Exnime son de estos tipos.

Recordad que es un largo combate con 4 fases y con un perodo de transicin entre las fases 1 y 2 y 2 y 3 de 1 minuto.

Composicin de la banda
Lo mejor es tener la composicin de banda estndar: 2 tanques y 3 healers en el modo de 10 jugadores o 3 tanques y 6 healers en el modo de 25 jugadores.

Posicionamiento

El Rey Exnime debe posicionarse de espaldas al trono y en el extremo opuesto mientras que los jugadores, quedarn esparcidos a su alrededor intentando dejar la espalda del Rey Exnime abierta. Podis mirar el siguiente grfico para que os ayude:

Fase 1

La primera fase, traer varios monstruos al combate en los que los jugadores deben centrarse. A los 15 segundos aproximadamente del combate (y luego cada minuto), el Rey Exnime invocar al primer Horror desgarbado. Tan pronto como aparezca, el tanque secundario lo agarrar y lo colocar en el centro de espaldas a la banda para evitar que la Ola de Choque alcance a algn jugador o al Tanque Principal. Ningn DPS debe atacar al Horror, ahora veremos cmo mueren.

Adems, frecuentemente, aparecern 3 braceros necrfagos a la vez. Estos necrfagos debera agarrarlos el Tanque Secundario hasta que tenga 2 Horrores desgarbados. El resto, es tarea del Tanque principal.

Durante esta fase, el Rey Exnime usar 3 habilidades.

Infestar har dao a la banda durante toda la fase, hay que tener en cuenta que deja un dao incremental de sombras en el tiempo. Este efecto se elimina en cuanto el jugador afectado, supera el 90% de su vida. Es trabajo de los healers mantener la salud de la banda lo ms alta posible para evitar esto.

La Peste necrtica es la habilidad ms interesante ya que hace 50,000 puntos de dao tras 5 segundos y, si se disipa, saltar a otra criatura cercana. Cada Como criatura tambin cuentan los Horrores desgarbados y los Braceros necrfagos y es as como los mataremos. En cuanto un jugador reciba la Peste, correr hasta el Tanque secundario (que ya tendr un horror) y una vez all se le disipar la habilidad. Ahora puede saltar bien al Tanque secundario o bien a un monstruo. En caso de que saltara al Tanque secundario, esperamos a que el jugador que se haba acercado se aleje y volvemos a disipar la Peste necrtica, que ahora saltar a algn monstruo. Conforme ms criaturas se unan al combate, la Peste se ir distribuyendo de unos a otros al morir incrementando su dao. Con unas 6 o 7 dosis, empieza a hacer unos 300,000-400,000 por dosis. Si vuelve a saltar al Tanque secundario, quitdsela de nuevo y que vuelva a algn monstruo. Hay que tener en cuenta, que el Rey Exnime seguira colocando la Peste sobre mas y mas jugadores. Cada vez que un jugador tenga la peste, debe alejarse y evitar tener a nadie a mas de 5 metros y luego, disiparsela para que desaparezca. Si la nica criatura muere y el Tanque Secundario es limpiado, el Rey Exnime volver a lanzar la Peste necrtica sobre otro jugador y el proceso comenzar de nuevo. Hay que tener en cuenta, que todo esto debe realizarse muy rpidamente ya que un fallo mnimo de apenas 1 o 2 segundos, puede resultar en la muerte de un jugador. Hay que evitar que la peste salte ms de lo necesario, especialmente en el modo de 25 jugadores ya que cada vez que salta crecer el poder del Rey Exnime.

Tan pronto como el Rey Exnime llegue al 70% de salud, se iniciar el cambio de fase. Intentad que coincida con la ltima tanda de monstruos muriendo. Al iniciarse el cambio, todo el mundo debe moverse rpidamente a la zona exterior de la plataforma ya que el Rey Exnime ir al centro. Los DPS a distancia y los Healers deben esparcirse y los DPS deben acabar con cualquier monstruo que quede restante.

Transicin
La transicin entre fases slo dura 1 minuto y comienza con el Rey Exnime lanzando Invierno sin remordimientos y acabar con Temblor. Para evitar el dao masivo de Invierno sin remordimientos, todos los jugadores deben permanecer en todo momento en el anillo exterior de la plataforma.

El Rey Exnime empezar a lanzar Dolor y sufrimiento a un jugador aleatorio. Esta habilidad es de cono frontal que hace dao y deja un dao en el tiempo que se acumula. Para evitar que el dao sea muy grande, todo el mundo debe esparcirse por la sala para ayudar a reducir la cantidad de dosis y dao bajos.

Adems, el Rey Exnime invocar Esferas de hielo. Estas esferas seleccionarn a un jugador, marcndolo con un rayo azul e infligindole automticamente dao con Pulso de hielo a l y a los jugadores a menos de 5 metros. Es

otro motivo para mantenerse separados. La esfera se dirigir hacia el jugador seleccionado. Si la esfera llegara a alcanza al jugador infligira un dao considerable y lo lanzara hacia atrs, probablemente fuera de la plataforma. Para evitar esto, asignaremos un DPS o dos para acabar con ellas ya que tienen poca vida, evitando que lleguen al grupo.

Por ltimo, tambin invocar 3 Espritus enfurecidos que hacen una habilidad de silencio en cono frontal, deben ser agarrados por los tanques principales y aniquilados por los DPS que no estn matando esferas.

Despus de 60 segundos, el Rey Exnime comenzar a lanzar Temblor, destruyendo la plataforma en la que estn los jugadores actualmente por lo que deben meterse dentro para evitar caer al vaco.

Fase 2
Cuando acabe el Temblor, comenzar la Fase 2. Ganando algunas habilidades interesantes. Las buenas noticias son que ya no aparecern Braceros ni Horrores.El posicionamiento en esta fase es similar al de la primera con una pequea diferencia. Los DPS a distancia y Healers deben esparcirse lo mximo posible. Seguir usando Infestar.

La razn por la que los DPS y Healers estarn ms separados es Profanar. El Rey Exnime seleccionar a un jugador aleatorio y empezar a lanzar este hechizo durante 1,5 segundos. Al acabar, aparecer una zona negra bajo el jugador que dura 30 segundos desde su lanzamiento. Cada segundo, la zona estar haciendo dao y, cada vez que haga dao a un jugador, la zona crecer. Ms de 3 jugadores dentro podran hacer crecer la zona muy rpidamente cubriendo toda la plataforma y matando a la banda. Los jugadores tienen que estar alerta para ver cundo selecciona a alguien el Rey Exnime para estar preparados para correr.

En esta fase, una de las habilidades ms peligrosas es la de Segador de almas que usar sobre el tanque. Esta habilidad har un dao inicial, seguido por 50,000 puntos de dao de sombras 5 segundos despus. Aunque el golpe no debera de matar al tanque de un solo golpe, los siguientes golpes cuerpo a cuerpo si lo haran. Para evitar esto, el tanque secundario lo provocar para que, pasados esos 5 segundos, slo reciba los 50,000 y pueda recuperar su salud pronto con sanaciones.

Aunque ya no habr Braceros ni Horrores, el Rey Exnime invocar Val'kyr Guardas de las Sombras (1 a la vez en el modo de 10 y 3 en el de 25) que comenzarn a elegir a un objetivo, lo agarrarn y empezarn a volar lentamente hacia el borde de la plataforma. Si alcanzan el borde, soltaran al jugador para morir por lo que deben ser aniquiladas rpidamente. Debido a que la Plataforma puede ser inaccesible en ciertas zonas debido a Profanar, es preferible que se encarguen los DPS a distancia. Son inmunes a cualquier habilidad que detenga su movimiento como las Raices pero no a Aturdimientos ni habilidades que ralenticen como Cadenas de hielo, Seccionar o Ttem Nexo Terrestre. No dudis en usar todo lo que tengis para acabar con ellas lo antes posible. En el modo de 25 jugadores, es recomendable dividir los DPS en grupitos que acaben con ellas rpidamente.

La Fase 2 contina hasta que la salud del Rey Exnime alcance el 40% de salud, momento en el que entrar en otra fase de transicin. Recordad, todos a los bordes. El primer tick de Invierno sin remordimientos har reaparecer la plataforma rota, no os asustis. La fase es completamente igual que la anterior de transicin pero los Espritus enfurecidos aparecern un poco ms rpido esta vez.

Fase 3
Durante esta fase no tendremos ms Val'kyrs aunque se mantendrn Infestar, Profanar y Segador de almas. Pero, para no variar, ganar un par de habilidades nuevas.

El Rey Exnime usar sobre miembros aleatorios, la habilidad Cosechar Alma, que infligir dao de sombras cada 6 segundos y, si el jugador vive despus de ese dao, ser absorbido por Agona de Escarcha. Una vez dentro, el jugador debe ayudar al Rey Terenas Menethil a matar un monstruo. Una vez eliminado, el jugador ser liberado de la espada del Rey.

La ltima habilidad de la que preocuparnos esta fase es la de Invocar espritus viles, que invocar 10 espritus al combate flotando por el aire sobre el Rey Exnime. Se quedarn volando unos 30 segundos durante los cuales, los DPS a distancia intentarn matar los mximos que puedan. Aunque las habilidades de rea no parecen funcionar, habilidades como Bomba Viva, Semilla de Corrupcin y las Enfermedades de los Caballeros de la Muerte, si lo hacen. Despus de los 30 segundos, cualquier espritu que quede vivo, seleccionar a un jguador y cargar contra l para explotar en su encuentro haciendo unos 15,000 de dao. Es buena idea manetenerse separados para que no haya mucha gente que reciba este dao.

La Fase 3 contina hasta que el Rey Exnime alcanza el 10% de su salud....

Fase 4

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