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CAJA COLOMBIANA DE SUBSIDIO FAMILIAR COLSUBSIDIO

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN
COLEGIOS COLSUBSIDIO
PROCESO DE SUPERACIÓN PARA ALCANCE DE DESEMPEÑOS

ºÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO: UNDÉCIMO PRIMER TRIMESTRE

Apreciado estudiante:
Con el objetivo de alcanzar con eficiencia la calidad y excelencia de su proceso académico y teniendo en cuenta que se han evidenciado algunas
dificultades en el proceso de aprendizaje de la asignatura, a continuación se proponen actividades que le permitirán cerrar las brechas de aprendizaje
identificadas.

Para el desarrollo del plan de superación, usted debe identificar claramente en el boletín trimestral el o los desempeños cuya valoración haya sido bajo
(BJ) y desarrollar las actividades que se proponen para estos desempeños únicamente. Posteriormente, se desarrollará la sustentación del trabajo
realizado, la cual tiene mayor relevancia dentro del proceso de superación.

Actividades:

Desempeño:
Establece ideas a partir de la identificación de problemas tecnológicos que impactan la sociedad.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN


CRITERIO PARA EL ACOMPAÑAMIENTO
ACTIVIDAD 1 Docente y estudiante: se realizará acompañamiento permanente frente
La inteligencia artificial es la habilidad de una máquina de presentar las a los procesos de superación por parte del docente donde haga
mismas capacidades que los seres humanos, como el razonamiento, el retroalimentación en los procesos de superación del desempeños ( este
aprendizaje, la creatividad y la capacidad de planear. proceso se hará en clase sincrónica mediante el uso la plataforma meet)
La IA permite que los sistemas tecnológicos perciban su entorno, se Estudiante:
relacionen con él, resuelvan problemas y actúen con un fin específico. La -Conceptos y saberes previos frente al proceso
máquina recibe datos (ya preparados o recopilados a través de sus -Práctica autónoma: el estudiante realiza las actividades propuestas en
propios sensores, por ejemplo, una cámara), los procesa y responde a tiempos específicos
ellos. Docente y estudiante: -Retroalimentación -una sección mediante la
De esta manera analiza la siguiente imagen y responda las siguientes plataforma meet donde se va a retroalimentar el plan entregado y los
preguntas. ajustes a que tenga lugar ( esto se hará de manera individual ya que
todos no presentan las mismas dificultades
● ¿Qué ven en las imágenes? -
● ¿Qué lugar será este?
● ¿Qué es lo más importante en esa imagen?
● ¿Qué mensaje habrá querido comunicar el fotógrafo(a) en la
foto? ¿Por qué piensa eso?

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El documento generado debe ser entregado en la asignación del


classroom que se creará para tal fin.

ACTIVIDAD 2
Elabore un diagrama causa-efecto del problema definido para el proyecto,
tenga presente para su elaboración la siguiente secuencia de pasos:
● Definir y escribir el problema, situación o evento que se desea
analizar.
● Haz una lluvia de ideas de causas probables de lo escrito en la
cabeza del diagrama.
● Analiza el problema desde cada una de las espinas mayores.
● Analiza el problema desde el segundo nivel de causas

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● Continúa profundizando en las causas según sea necesario


● Completa las otras causas probables:
● Si el grupo se queda sin ideas, centra la atención en aquellas
espinas donde las ideas son pocas.
● Finalizado el diagrama, analiza las causas obtenidas y determina
en cuáles se va a actuar
● Tomado de:
https://www.ingenioempresa.com/diagrama-causa-efecto/

Observe el video de como elaborar el diagrama causa-efecto

Desempeño:
Comprende y utiliza los pasos básicos para resolver problemas algorítmicos (planteamiento y exploración del problema, examen de las muestras,
diseño, implementación y pruebas).
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN


ACTIVIDAD 1 Entrega de las actividades en la plataforma correspondiente a las
unidades
I.Elabore el algoritmo requerido para calcular el área sombreada de las
siguientes figuras. CRITERIO PARA EL ACOMPAÑAMIENTO
II. Utilizando una herramienta digital, represente el algoritmo mediante Docente y estudiante:
diagramas de flujo. Se realizará acompañamiento permanente frente a los procesos de
superación por parte del docente donde haga retroalimentación en los
Figura Número 1: Calcule el área sombreada de la siguiente figura procesos de superación, se implementa la estrategia de grupos focales,
tutorías extraclase en horario escolar.

Estudiante:
-Conceptos básicos: algoritmos, diagramas de flujo y pseudocodigos,
fundamentos matemáticos
-Ejercicio guiado: hacer los ejercicios propuestos en la plataforma
-Práctica autónoma: el estudiante realiza las actividades propuestas en
tiempos específicos

Docente y estudiante:
-Retroalimentación
Entrega de las actividades en la plataforma correspondiente a las
Figura Número 2 calcule el área sombreada de la siguiente figura unidades

ACTIVIDAD 2
Observe el video tutorial de la sesión 1 de HTML5

Debe crear los documentos HTML, CSS y JavaScript, donde se incluirá

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La estructura básica que se usará para el juego. Recuerde dejar


vinculados los tres documentos.

El documento HTML debe incluir un titular y un cuerpo de texto


adicional a los cuales se le asignará estilo según tu preferencia.

Adicionalmente, prepara la carpeta donde guardarás las imágenes del


juego, debe contener 8 imágenes de cartas, una en blanco y otra con
una imagen que represente el reverso de las cartas. Deben ser 100px x
100px.

Recuerde que la evidencia se debe subir en la plataforma Arukay (en la


correspondiente sesión 1) al finalizar la clase para su revisión y
evaluación.

ACTIVIDAD 3
Observe el video tutorial de la sesión 2 de HTML5

El juego de memoria consiste en encontrar pares, así que debes crear


un arreglo que contenga los datos de 8 cartas, incluyendo nombre y
ruta a su imagen correspondiente.
1. Una vez que funcione agrega otros 8 objetos iguales al arreglo y así
tener 8 pares de cartas.2.Después crea variables para contener los
datos que se usarán en el juego. Son cinco globales: Dos variables
que se relacionen con los elementos HTML donde se mostrará el
puntaje y donde se creará el tablero, dos arreglos que almacenarán las
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cartas escogidas divididos por nombre y ID y un arreglo para


almacenar pares de cartas que ya fueron revelados.
Recuerde, La evidencia de avance del proyecto debe subirse en la
sesión 2 en la plataforma Arukay

ACTIVIDAD 4
Observe el video tutorial de la sesión 3 de HTML5
Continuación del ‘juego de memoria’ con la Creación del tablero de
juego

1. Crea una función que ejecute un loop el cual debe repetirse por
cada carta que contenga el arreglo inicial.

2. Cada vez que se ejecute cree un elemento en html de imagen con


dos atributos, un id y un src que vincule la carta de reverso, el id debe
ser diferente para cada elemento.

3. Cada elemento debe crearse como hijo del elemento div que incluye
el tablero de juego.
Además de crearlas el navegador debe detectar cada vez que ese
elemento específico reciba un click y de ser así ejecutar una función
que se creará en la siguiente sesión.

Recuerde la evidencia SOLO debe subirse en la sesión 3 de HTML5


de la plataforma Arukay

ACTIVIDAD 5
Observe el video tutorial de la sesión 4 de HTML5
Crea una función para voltear las cartas la cual se ejecutará desde la
función creada anteriormente cada vez que una carta reciba click,

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● Esta función va a crear una variable local usada para


almacenar el id de la imagen
● Después llamaremos los arreglos que contendrán las
imágenes clickeadas pero con valores separados, el primer
arreglo contendrá el nombre de la carta y el segundo el id.
● La imagen "clickeada" tiene por ahora asignada la imagen del
reverso de la carta, por lo cual para que se visualice que carta
es en e navegador se le debe asignar un nuevo valor de ruta
hacia su imagen correspondiente.
● Por último, añade a la función el código que ejecute la función
para verificar si las cartas son pareja una vez se seleccionen
dos cartas.

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