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Siglas CHEQUEOS TÍPICOS COMBATE

Atributos Características Abrir Cerradura: MEN+DE Todos los personaje actúan en orden
Cuerpo CUE Fuerza FU Buscar: MEN+IN o 8* de iniciativa. Cada personaje puede ATAQUE Y DEFENSA
Constitución CO Comunicarse: MEN+DE hacer un movimiento y una acción en El resultado de una tirada de ataque
Movilidad MOV Agilidad AG Conocimiento: MEN+IN su turno (5 segundos). con éxito, sea del tipo que sea es el
Destreza DE Desactivar Trampas: MEN+DE daño que debe restarse de los puntos
Descifrar Escritura: MEN +IN
Mente MEN Inteligencia IN
Aura AU Despertar: MEN+IN 1. INICIATIVA de golpe del objetivo.
Cada vez que el objetivo es dañado
Esconderse: MOV+AG Todos los personajes actúan por orden hace automáticamente una tirada de
Otros de iniciativa. Si hay algún empate, este
Bono de Arma (BA) Montar: MOV+(AU o AU)* Defensa (no cuenta como acción).
Movimiento Silencioso: MOV+AG se resuelve tirando un D20. Si la tirada tiene éxito el daño se
Modificador de Hechizo (MH) Si un bando sorprende a otro recibe un
Nadar: MOV+FU reduce en el resultado de la tirada.
Valor de Armadura VA bonificador de +10 a la iniciativa
Percepción: MEN+IN o 8* Crítico ....
Punto de Talento (PT) durante el primer turno.
Prender Hoguera: MEN+DE
Puntos de Experiencia (PE)
Puntos de Progreso (PP)
Proeza de Fuerza: CUE+FU
Regatear: MEN+(IN o AU)*
2. MOVIMIENTO POSICIÓ MODIFIC
Defensa del Oponente (DO) Un personaje puede moverse tantos
Puntos de Golpe (PG)
Resistir Enfermedad: CUE+CO
Resistir Veneno: CUE+CO
metros como su Movimiento, antes o N/ ADORES
Punto Slayer (PS) después de su acción.
Saltar: MOV+AG
Seducir: MEN+AU 3. ACCIÓN TAMAÑO
CHEQUEOS Seguir Rastro: MEN+IN Abrir Cerradura
Caido Ataque -2,
Defensa -2
Numero Objetivo del Chequeo (NOC) Tasar: MEN+IN Apuntar
Trepar: MOV+FU Flanco/ Ataque +1
NOC = Atrib + Car + Tal + Otros Apuntar Hechizo
Usar Mecanismo: MEN+(DE o IN)* desde arriba
(D20) ≤ NOC. Ataque a Distancia
D20 = 1 Crítico Vaciar Bolsillos: MOV+DE Por la espalda Ataque +2
Ataque CaC
D20 = 20 Pifia *Usar el mayor de los dos. Oponente más Ataque +2
Beber una Poción grande /categoría
Cambiar de Hechizo
Oponente mas Ataque -2
MODIFICADORES CHEQUEOS Cargar*
Concentrarse (con algunos hechizos)
pequeño /categoría
rutina +8
muy fácil +4 ENFRENTADOS Correr (segundo movimiento) APUNTAR
fácil +2 Si solo un personaje supera la tirada, Derribar/abrir/cerrar/atrancar puerta. Un personaje que se mueva solo la
normal +0 este es el ganador. Si la superan los Despertar a alguien inconsciente mitad en un turno puede apuntar a un
difícil -2 dos, el valor más alto gana, excepto en Lanzar Hechizo objetivo en movimiento como una
muy difícil -4 los críticos. Si no la supera ninguno, se Levantarse** acción. Al hacerlo obtiene un +2 por
extremadamente difícil -8 repite. Levantarse y desenvainar/recoger un turno (máximo +10) a los Ataques a
arma
Recoger/cambiar/desenvainar arma Distancia o Hechizos Dirigidos.
CALCULAR Retrasar Acción
Tomar Hierbas Curativas
RESULTADOS *Si el objetivo está en un camino DAÑO Y CURACIÓN
SUPERIORES A 20 directo y sin obstáculos a distancia de
carrera puede ser golpeado con un
Puntos de Golpe ≤ 0 inconscientes
Despierta 1D20 horas des pues con
El personaje tira por separado el arma cuerpo a cuerpo al final del PG=1
numero requerido de D20. Solo el movimiento. Despertar antes chequeo de CUE+CO.
primer dado puede sacar pifia. **Solo cuenta como acción si se está en Puntos de Golpe ≤ CUE Muerto
Cuando se han tirado todos los dados CaC
el jugador decide que resultado se
asigna a cada NOC.
El máximo de puntos que un personaje Los hechizos dirigidos normalmente
RECUPERAR EL OPONENTES puede tener son 3. Los Puntos Slayer se hacen una cantidad de daño
ALIENTO MÚLTIPLES pueden usar para tener acciones extra o
bonificadores que duran hasta el siguiente
dependiente de la tirada.
Los personajes pueden vendar sus Un personaje puede dividir su valor de
ataque cuerpo a cuerpo para atacar
turno del personaje. MODIFICADOR DE
heridas. Al hacerlo recuperan la mitad
de PG perdidos en ese combate. hasta a cuatro enemigos adyacentes. PS ACCIÓN HECHIZO (MH)
TASA DE CURACIÓN
Se hace una tirada independiente por
cada valor parcial. La Defensa del GRATUITA / BONO Igual que las armas, cada hechizo tiene
1 Ignora 2 de dano un modificador positivo o negativo que
NATURAL personaje se reduce en 2 por cada
enemigo atacado hasta su siguiente 1 Reduce el refresco en 1 turno se aplica a las tiradas
D20/2 PG cada 24 horas. turno (no se aplica al talento 1 Defensa +3 correspondientes.
“Hendedura”). 1 Defensa del oponente -1 Algunos hechizos usan un atributo y
1 Levantarse en combate característica de la víctima como MH.
ATAQUE CON DOS Si el hechizo afecta a varios objetivos
COMBATE ARMAS
1 Movimiento+1
1 Cambiar/recoger/desenvainar arma con distintos atributos o características
que podrían desembocar en distintos
DETALLADO Cuando se ataca con dos armas a una
2 Esquivar una vez
2 Ignorar 6 puntos de dano penalizadores, se hace una sola tirada.
mano se hace una tirada 2 Pausa reducida en 3 turnos Entonces se compara con cada uno de
RETRASAR independiente por cada arma. 2 Defensa +8 los NOC modificados para ver a qué
Esto cuenta como una sola acción. 2 Ataque +2 objetivos afecta el hechizo.
ACCIÓN Tanto el Ataque CaC como la Defensa
se reducen en 10 (si no se modifican
2 Defensa del Oponente -2
Un personaje puede decidir retrasar la 2 Movimiento +2
con el talento “Combate con dos
acción y puede elegir actuar antes o
después de cualquier otro personaje. Armas”) hasta el siguiente turno del
2 Repetir un ataque fallido**
2 Cambiar hechizo (req. tirada) CAMBIAR
atacante.
ATAQUES A 3 Ataque extra este turno
3 Ignora 9 de dano HECHIZOS
DISTANCIA Y 3 Reduce la pausa en 10 turnos
3 Defensa +12
Un Mago solo puede tener un hechizo
activo a la vez, es decir, que solo puede
ALCANCE DADOS SLAYER 3 Defensa del oponente -4 lanzar ese hechizo pero puede lanzarlo
NOC -1 cada 10 metros 3 Derribar oponente herido*** cuantas veces quiera.
NOC -2 por disparar a enemigos
directamente adyacentes al tirador.
(OPCIONAL) 3 Movimiento+3
* Como si se tuviera el talento del mismo
El único limite es el periodo de efresco
del hechizo.
Si se obtiene un crítico al atacar, vuelve a nombre. Para cambiar el hechizo activo se debe
PIFIAS DE RESULTA tirar otro ataque. Si tiene éxito se suma el
daño de ambas tiradas. Si se vuelve a sacar
**No se aplica a pifias superar una tirada de MEN+IN y usar
***No se aplica a oponentes gigantes o una acción completa.
COMBATE DO un crítico, se repite.
Esto también se aplica en defensa si se saca
mayores. Un critico en esta tirada significa que
Defensa
Ataque CaC
Personaje derribado*
Cae el/las arma/s** MAGIA el hechizo se cambia sin usar ninguna
Ataque a Distancia Cae el/las arma/s***
un crítico defendiendo
LANZAR REFRESCO
Hechicería Se desactiva el
hechizo, sin hechizo
PUNTOS SLAYER Una vez que un hechizo ha sido
H. Dirigidos

activo
(OPCIONAL) HECHIZOS lanzado con éxito se necesita que pase
su Periodo de Refresco antes
Cada turno que el personaje haga daño Hechizos Normales (usan HEC) de volver a usarlo de nuevo.
* Los escudos de madera no magicos se recibe un Punto Slayer (PS) que se puede
rompen.
Hechizos Dirigidos (usan HED)
usar inmediatamente. Los Sanadores
** El arma de madera no magica se rompe. reciben un Punto Slayer por curar a los
***El arma arrojadiza de madera no aliados heridos en esta
Chequeo exitoso de Hechicería para
batalla. lanzar un hechizo, pero algunos de
magica se rompe. ellos mejoran sus efectos cuanto más
alta es la tirada.
EXPERIENCIA RAZA BONO AL
Se otorga PE de acuerdo a varios
elementos.
VALOR BASE DE 12
Elfo Agilidad, Destreza y Aura +1
1. Interpretación 0-20 PE Humano Dos características +1 o una +2
2. Adversidades 0- Enano Fuerza, Constitución y Destreza +1
NIVEL EXPERIENCIA CLASE BONO AL
CLASE DE HÉROE PP PT
1 0 - 0 1-2 VALOR BASE DE 12
2 100 - +2 +1 Guerrero Fuerza y Constitución +1
Explorador Agilidad y Destreza +1
3 300 - +2 +1
Mago Intelecto y Aura +1
4 600 - +2 +1
5 1000 - +2 +1
6 1500 - +2 +1
7 2100 - +2 +1
8 2800 - +2 +1
9 3600 - +2 +1
10 4500 - +2 +1
11 5500 6000 +2 +1
12 6600 7600 +2 +1
13 7800 9300 +2 +1
14 9100 11100 +2 +1
15 10500 13000 +2 +1
16 12000 15000 +2 +1
17 13700 17200 +2 +1
18 15600 19600 +2 +1
19 17700 22200 +2 +1
20 20000 25000 +2 +1

PUNTOS DE
PROGRESO
CLASE FU CO AG DE
IN AU PG PT
Guerrero 2 2 3 3 3 3 1 3
Explorador 3 3 2 2 3 3 1 3
Mago 3 3 3 3 2 2 1 3

VALOR MÁXIMO
DE
CARACTERÍSTICA
S

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