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Criatura Ejemplo

Tipo CUE MOV MEN


Nivel 1 FU AG IN
Tamaño CO DE AU
FA
1 10 0 0 1 0 0 0 0
EX
12 PG Def Ini Movi A CaC A Dis Hec H Dir
Modificador
Armadura VA
Arma CaC BA CaC
Arma Dis BA Dis
DO
Habilidad Descripción EX

Botin:

PUNTOS DE EXPERIENCIA FACTOR DE AMENAZA


Suma los Atributos 0
Suma los Caracteríticas 0
([(Def -12) + (A CaC -12) + (A Dis-
PV 10 12) + (Hec -12) + (H. Dir -12)] / [ #
BA de la mejor arma CaC 0 tipos deataques]) 0
BA de la mejor arma a Distancia 0 PV/20 1
VA 0 Valor de PE de la creatura / 22 1
Hechiceria 0 DO x(-1)/4) 0
Hec. Dirigidos 0 FACTOR DE AMENAZA 1
Suma de las habilidades especiales 0
Nivel x2 2
DO x-10 0
Total de Puntos de experiancia 12
Helian el guardian
CUE MOV MEN Suma los Atributos
FU AG IN Suma los Caracteríticas
CO DE AU
BA de la mejor arma CaC
10 0 0 1 0 0 BA de la mejor arma a Distancia

PG Def Ini Movi A CaC A Dis


←Modificador Hec. Dirigidos
Armadura Armadura de Cuero y Casco VA Suma de las habilidades especiales
Arma CaC Espada Corta BA CaC
Arma Dis Ballesta ligera BA Dis Total de Puntos de experiancia
DO
Habilidad Descripción Valor Habilidad

Botin
FA: 1 Tam: PE: 10
Suma los Atributos 0
([(Def -12) + (A CaC -12) + (A Dis-12) +
Suma los Caracteríticas 0 (Hec -12) + (H. Dir -12)] / [ # tipos
PV 10 deataques]) 0
BA de la mejor arma CaC 0 PV/20 0
a mejor arma a Distancia 0 Valor de PE de la creatura / 22 0
VA 0 DO x(-1)/4) 0
Hechiceria 0 FACTOR DE AMENAZA 1
Hec. Dirigidos 0
s habilidades especiales 0
DO x-10 0
e Puntos de experiancia 10
Habilidades
Anti Magia:

Aplastar:

Arma de aliento:

Arma Natural

Ataque desde el aire:

Ataques Multiples
Atrapar:

Carga:

Criatura de la Oscuridad
Criatura de la Luz
Devorador:

Efecto de Paralisis:

Encanto:
Enjambre

Envejecimiento
Escalador

Hechizo
Infravision
Inmunidad mental:

Lanzar:

Levitar:
Miedo:

Mirada de Piedra:

Nadar:

Oxido:

Perdida de Atributos:

Petrificacion:

Poder de los Muertos:


Regeneracion:

Vulnerable a la magia:

Sonar:
Susceptible
Varias Extremidades:

Veneno

Vision Nocturna:
Vuelo
Descripción
Se cancela cualquier efecto magico en un radio de 10 m alrededor de la criatura. Esto no se aplica a la magia o
hechizos propios de la criatura.
Puede intentar un ataque indefendible por turno a -6 para aplastar al objetivo, que debe ser 1+ categorias de tamano menor. Cada
diferencia de categoria reduce el penalizador de -6 en 2.
Se puede usar cada D20 turnos. Hace dano indefendible como el ataque a distancia. Solo se puede usar los BA magicos para
defender. Cono de DX x 5m de longitud y DX x 3m de ancho al final.
Cuando se obtenga una pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente armado se golpea el arma. El defensor tira
inmediatamente un ataque indefendible con su arma contra la criatura que ha pifiado.

Si recorre volando una distancia al menos igual al doble de su Movimiento puede hacer un ataque especial (Ataque + CUE). Este
ataque debe ocurrir durante el movimiento, no antes ni despues

Puede hacer 5 ataques adicionales como accion libre cada turno.


Un critico en ataque cuerpo a cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categorias de tamano menor. El objetivo sufre dano indefendible
igual a FUE cada turno, no se puede mover y tiene un penalizador de 2 en todas las tiradas multiplicado por la diferencia en
categorias de tamano. Para escapar debe superar una tirada enfrentada de MOV+FU contra el CUE+FU de su atrapador.

Si recorre una distancia al menos igual a su Movimiento puede hacer un ataque de carga (Ataque + CUE).

Se aplican las reglas correspondientes a este tipo de criaturas.


Se aplican las reglas correspondientes a este tipo de criaturas.
Devora al objetivo en un critico de ataque cuerpo a cuerpo si es 2+ categorias mas pequeno. El objetivo recibe 1PG de dano
indefendible cada turno y sufre un penalizador de 8 en todas las tiradas. La victima solo se puede librar causando dano con un
critico de ataque.
El ataque de Red deja al objetivo inmovil durante tantos turnos como el resultado de la tirada. Se permite una tirada de CUE+FU
para zafarse. Se puede usar una vez cada 10 turnos.
(Funciona como Dominar, periodo de refresco 10 turnos)
Se considera como un unico oponente. El valor del enjambre (VE) es igual al numero de miembros / 10. Por cada punto de dano
mueren 10 miembros. Los enjambres pueden redistribuir miembros a areas adyacentes y atacar su propia area o la adyacente
simultaneamente con el valor de ataque completo. MAT, DEF y PG son iguales al VE.

El objetivo envejece un año por punto de dano recibido.


Puede trepar paredes y techos con su velocidad de movimiento normal (acción libre). Puede dejarse caer sobre sus victimas
añadiendo CUE al Ataque.

Puede ver en total oscuridad.


Es inmune a hechizos que afecten a la mente (Encanto, Dormir, Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado con ! .

Un critico en ataque cuerpo a cuerpo con la cola lanza al objetivo (1+ categorias de tamano menor) a dano/3 metros. Se aplica el
dano defendible de caida, el objetivo acaba caido
Puede levitar en lugar de andar. Si “corre” duplica el movimiento.
Puede infundir Miedo una vez por combate a todos los objetivos que la vean. Los objetivos que no superen una tirada de
MEN+IN+nivel quedan intimidados y obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el final del combate. Si el objetivo saca una pifia,
huye.
Como accion gratuita ataca a cualquiera que no supere una tirada de MEN+AU. Aquellos que le ataquen sin mirarle tienen un -4 a
todos los ataques pero no son afectados por la Mirada de Piedra.

Puede nadar en lugar de andar. Si se usa una segunda accion de movimiento, el Movimiento se dobla.

Cada golpe reduce el VA de una pieza aleatoria de armadura metalica no magica del objetivo en 1. El BA de cualquier arma que
golpee a la criatura tambien se reduce en 1.
Por cada ataque que cause dano se reduce CUE en 1, si llega a 0 el personaje muere. Se regenera un punto por dia o por uso de
Restauracion.
Un ataque de Mirada de Piedra con exito petrifica al objetivo. Para evitarlo hay que superar una tirada de CUE+AU. Se puede
curar con restauracion.
Tiene MEN+AU como bonificador de FU y CO.
Regenera tantos PG cada turno como el resultado de una tirada de CUE como accion gratuita. Los PG perdidos por fuego o acido
no se recuperan. Un critico hace que vuelva a crecer una cabeza.
Solo puede ser danado por armas o hechizos magicos. Cualquier susceptibilidad tambien le hace dano.

Se orienta con un sistema parecido a un sonar.


Recibe el doble de dano de ataques basados en fuego.
Ataca con varias extremidades como accion libre. Se pueden cortar o romper con criticos de ataque, reduciendo asi el numero de
ataques.
Si el objetivo recibe dano de veneno debe superar una tirada de Resistir Veneno. Si falla, sufre 1 punto de dano indefendible cada
turno durante D20 turnos.
Puede ver con iluminacion minima como si fuese de dia.
Puede volar al doble de su Movimiento en lugar de andar, si se escoge “Correr” mientras se vuela la velocidad es Movimiento x 4.
Valor
Radio en metros x5

(BA del Aliento x 10)

10

(BA del Ataque CaC +10)x # de ataques


10

10

5
5
25

25

10
5

(Máx. D años /Daño)


10

10 x # de hechizos
7
10

10

10
(Penalizador x-10)

10

10

15

50

10
CUE

50

10
0
0

Daño Indefendible/Rondas x10

5
15
Nombre
CUE MOV MEN Raza Suma los Atributos
FU AG IN Clase Suma los Caracteríticas
CO DE AU
BA de la mejor arma CaC
10 0 0 1 0 0 0 0 BA de la mejor arma a Distancia

PG Def Ini Movi A CaC A Dis Hec H Dir


←Modificador
Talentos Hec. Dirigidos
Armadura VA

Arma CaC BA CaC


Arma Dis BA Dis
DO Total de Puntos de experiancia

Hechizo Descripción

Botin
FA: 1 Tam: PE: 10
Suma los Atributos 0
([(Def -12) + (A CaC -12) + (A Dis-12) +
Suma los Caracteríticas 0 (Hec -12) + (H. Dir -12)] / [ # tipos
PV 10 deataques]) 0
BA de la mejor arma CaC 0 PV/20 0
a mejor arma a Distancia 0 Valor de PE de la creatura / 22 0
VA 0 DO x(-1)/4) 0
Hechiceria 0 FACTOR DE AMENAZA 1

Hec. Dirigidos 0
Talentos 0
Hechizos 0
DO x-10 0
e Puntos de experiancia 10
ARMADURA V ESPECIAL PRE ARMA BA
Armadura de Cuero * 1A CIO
4 PO Alabarda (2m) 2
Grebas y Brazales de Cuero 1 4 PO Arco Corto (2m) 1
Armadura de Placas * 3 Movimiento -1 50 PO Arco Elfico (2m)* 3
Brazales de Placas 1 Movimiento -0.5 7 PO Arco Largo (2m)* 2
Grebas de Placas 1 Movimiento -0.5 8 PO Ballesta Ligera (2m) 2
Casco de Metal 1 Iniciativa -1 6 PO Ballesta Pesada (2m) 3
Cota de Mallas 2 Movimiento -0.5 10 PO Cayado (2m)** 1
Escudo de Madera ** 1 1 PO Cuchillo Arrojadizo 0

Escudo de Metal 1 Movimiento -0.5 8 PO Daga 0


Escudo de Torre 2 Movimiento -1 15 PO Espada dos Manos (2m) 3
Tunica 0 1 PO Espada Ancha 1
Tunica Runica 0 AU +1 8 PO Espada Corta 1
Espada Larga 2
* Para una montura multiplica el precio por 3 Garrote ** 1
** Se rompe en una pifia de defensa Gran Hacha (2m) 4
Hacha (2m) 3
Hacha Enana (2m) 3
Hachuela 1
Honda 0
Lanza**** 1
Lanza de Caballeria ** 0.25
Martillo 1
Martillo de Guerra (2m) 3
Mayal 2
Mayal de Guerra *** 3
Maza 1
Puño Americano 0
Sin Armas 0

* Demasiado grande para ser usado por un Enano


** Se rompe en una pifia de ataque
*** Se golpea a sí mismo si pifia en el ataque
**** Se rompe en una pifia de ataque
ESPECIAL PRE
Iniciativa -2 CIO
4 PO
Iniciativa +1 6 PO
Iniciativa +1 75 PO
Iniciativa +1 10 PO
Iniciativa -2 8 PO
Iniciativa -4, Defensa del Oponente -2 15 PO
Hechizos Dirigidos +1 5 PP
-1 por cada 2m de distancia, tambien se puede usar en Cuerpo a 2 PO
Cuerpo
Iniciativa +1 2 PO
Iniciativa -2, Defensa del Oponente -4 10 PO
Defensa del Oponente-2 8 PO
6 PO
7 PO
2 PP
Iniciativa -6, Defensa del Oponente -4 20 PO
Iniciativa -2 7 PO
Iniciativa -1, Defensa del Oponente -2 60 PO
6 PO
-1 por cada 2m 1 PP
Para Cuerpo a Cuerpo o Distancia 1 PO
Trote (BA +1) o Galope (BA +4) 2 PO
Defensa del Oponente -1 7 PO
Iniciativa -4 6 PO
Iniciativa -2 8 PO
Iniciativa -4, Defensa del Oponente -4 16 PO
Defensa del Oponente -1 7 PO
1 PO
Defensa del Oponente +5 -

a ser usado por un Enano

si pifia en el ataque
fia de ataque

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