Está en la página 1de 9

XP Creación: 6 Skills a 40/ Base/ MEN/ Entrenamiento/ Total

40x6=240 / 200 / 200 / 100 / 740

Fire Yuste Del Rincón


Hombre XP Extra
36 solo Con.
Skills/Con.

1,83m 75kg
Rubio Azules
Española
El Arca (Humanidad)
Salvar la Tierra
Yuste

Fuego (Suzaku)

Madera (Inari) Sin Gastar

Agua (Seiryu)
1
Fuego

4 1
4
Madera Tierra

4 Agua
4
Metal

10
Mahou-Tsukai

25 Con. Pilotaje Aeronáutico

3 8 Con. Navegación

30m 60m 90m Con. Ocultismo

Con. Suzaku (Fuego) Guardián


PODER AKUMA (ALMAS)
- MUERTOS POR DAÑO BALÍSTICO Con. Inari (Madera) Afín

Con. Byakko (Metal) Neutro


Ataque de Energía Bal. - Ap+( Acciones); Dsc+ ( Acción)
- Área Líneal Rafaga Centrada (2 Sellos); Fijar Objetivo (1 Sello)

A. de Energía (Área) Bal. - Ap+( Acciones); Dsc+ ( Acción)


- Área (2 Sellos), Drenaje PR VOL (1 Sello)
- Ap+(1 Acción), Co(1 Acción) , Dsc+ (2 Acciones)
- Cadencia 4 (1 Sello) Fijar Objetivo (1 Sello) Incremento Daño (1 Sello)

DEFENSA PASIVA

Apuntar+ (Ap) Básico 1ó+ EFECTO+:+1L0 x Acción de apuntar./+5 PDA./-2 Ini./ +1D al ataque.

Descarga+ (Dsc) Básico 1 EFECTO+: +2L0 al Daño./ +1 al PR que cause.


Combo (Co) Básico 1 EFECTO: +1L0. Combo permite añadir un Parámetro más, pagando su coste.

Acción (Ac) Activable EFECTO+:+1/+2 Acciones./ +2 Ini.

INICIATIVA MEJORADA: +1d Iniciativa, eligiendo el mejor. +1 rango el Primer Golpe = +5 PDA y +5 PDD
ATAQUE VELOZ: (1PF) +1D1 en Iniciativa. Al ganar Iniciativa +1D en Ataque, Defensa o +2L0 al daño,
declarar de inmediato su elección. No apila con Iniciativa Mejorada.

RÁPIDO
INICIATIVA MEJORADA: +1D Iniciativa, eligiendo el mejor. +1
rango el Primer Golpe.

1 2 PARAMETROS+ Ap+, Dsc+,


1 DEFENSA PASIVA (1 Acción): PDD/3

4
1 (PF) +1D Iniciativa. Al ganar Iniciativa +1D Ataque,
ATAQUE VELOZ Defensa o +2L0 al daño, declarar de inmediato su
elección. No apila con Iniciativa Mejorada.

4
4
El Mahou-Tsukai posee una capacidad innata para canalizar su energía
MAGIA DEMONÍACA Innato demoníaca en sus hechizos y su Ataque de Energía que recibirán un incremento
de +2 al total deDaño y de +1 a la dificultad de las PR que provoquen.

Capacidad Usuario de Kidou o Usuario de Madou, incluyendo la Magia de Almas


HECHICERÍA Innato Madou. Además, todas sus Potencias de Hechizo se incrementan en +1.

Girando un Sello, un personaje puede regenerar su RES +


REGENERACIÓN Básico 1 Acción Bon. Curación en PG
MOVIMIENTO El PJ podrá ignorar las leyes físicas moviendose x paredes, techos, columnas, árboles,
Básico hielo o cualquier otro material que sea sólido, como si fuera tierra firme. No cuesta
AKUMA Acciones, pero se debe Girar 1 Sello y Mantenerlo cada Asalto que se necesite.
POR NIVEL DE SELLO: +1 Ini, efectos de las PR REF y tiradas de defensa por Nivel. +1 Acción (acciones

AGILIDAD AKUMA Menor 1Pasiva


Acción físicas) por cada 2 Niveles de Sello. ADEMÁS, Agilidad Akuma permite defenderse de ataques a distancia
aun sin poseer una Característica de 3 o más e incrementa el Movimiento base el personaje en +1.
ESPECIALIZACIÓN: +1 Reflejos Permanente.
El Akuma puede invocar su energía sobrenatural y proyectarla contra sus adversarios en la forma de
2
ATAQUE DE ENERGÍA Mayor
mortíferos rayos emitidos por sus ojos. Se puede añadir una serie de ventajas al ataque. Su Daño es 3L3 y
se considerará Balístico. Las posibles ventajas son: Área (2 Sellos); Área Limitada; Cadencia; Drenaje;
Acciones Elemental; Encantado; Fijar Objetivo; Incremento de Daño (dist); Maldita (3 Sellos); Perforante (B).

MOVIMIENTO
Girando 1 Sello se traslada instantáneamente al lugar deseado, siempre que pueda llegar por medios normales, creando
un humo negro al aparecer. El Akuma provoca una vibración que le impide sorprender a sus oponentes. Cada 2 Niveles
Mayor 1 Acción de Sello extra incrementan en +1 el Movimiento del personaje para moverse de forma instantánea. LIMITES: Este poder

INSTANTÁNEO dura mientras se mantenga. Este poder no provoca la pérdida de Iniciativa por movimiento. Movimiento Instantáneo
puede cortarle el paso a otro usando el mismo poder. No es posible incrementar el Movimiento Instantáneo con Acciones.

El Akuma adquiere la capacidad de volar, creando algún tipo de medio como un


VUELO Menor 1 Acción aura le permite volar a la misma velocidad que se mueve en tierra.

Arma Sobrenatural Favorito +0L1 Acción + al Total de Acción


- Rayo Mortal: (1PF) +5 a la dificultad de las PR elementales
del ataque. Potencia Sobrenatural.
Entrenamiento Físico Proporciona el Entrenamieno y Potencia Sobrenatural + al Total de Daño
el Parámatro Acción.
Alumno
Aventajado 1 -5 PX al adquirir nuevas Tablas y Entrenamientos.
Tirador
de Elite 1
Defensivo 1
Especialista en
Sistemas
de Seguridad
34 +20 Seguridad.
La Voz
Hablas con el Akuma, a veces te ayudará otras te tentará. Si la Agencia se entera, intentará eliminarte. Al forzar tu Sello, deberás recuperar

81
el control, si fallas, tomará el control. Repetirás la tirada al minuto, si fallas, cada hora, tu Alma bajará 1 punto por fallo. Según la situación
atacará a tus compañeros o no. En las situaciones que puedan resultar potencialmente mortales, como el quedar inconsciente en un incendio,
del Akuma el Akuma (a discreción del DJ) decidirá que la supervivencia es más importante que devorar tu Alma, tomando x el momento el control del
cuerpo (con tu consentimiento) o hacer un trato contigo para ayudarte (otra cosa es que te fíes).

Friki de Pelis
años 90 90 +10 Seguridad, +10 Percepción, +10 Conducir, +10 Armas de Fuego

- ESPAÑOL - INGLÉS

ANSIA (M):
Cuando tu Poder baje a la mitad, deberá alimentarse, podrás resistirse con una PR VOL10.
Con éxito tendrá una penalización de -2 dados a todas las PR VOL y a algunas habilidades
sociales (Encanto, Liderazgo, Convencer). 1PF se sobre pone nº asaltos = VOL.

SELLO:
El personaje es afectado con mayor facilidad por aquellos poderes o hechizos que afecten su
Sello, que incrementan su efecto en +1. La Debilidad Mayor suma +3 a dicho efecto.
Por ejemplo, un Ofuda de Contención que redujera el Sello en -1 pasaría a hacerlo en -2 o -4.
COMUNES

También podría gustarte