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Monje Huérfano

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Yarfen Shiroku
Elfo de los Bosques Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

0 16 +3 45ft
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 25


0 Fuerza
DESTREZA +3 Destreza

+3 +2 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

16 +3 Sabiduría
-1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
14 ■ +2 Atletismo (Fue) FALLOS
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) Defensa sin Armadura
-1 nudillos +5 1d4+DES
10 Intimidación (Car)
0 Investigación (Int) nudillo no habil +3 1d4+DES Artes Marciales
SABIDURÍA ■ +5 Juego de Manos(Des)
+3 Medicina (Sab) Movimiento sin armadura
+3 0 Naturaleza (Int)
■ +5 Percepción(Sab) puntos de ki = lvl de monje
16
+3 Perspicacia (Sab)
-1 Persuasión (Car)
CARISMA
0 Religión (Int)
-1 ■ +5 Sigilo (Des)
+3 Supervivencia (Sab)
8 +3 T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC sin armadura 16
Equipo
Competencias PP Comienzas con el siguiente
Armadura: ninguna. equipo, además del equipo
Armas: armas simples, espadas cortas. otorgado por tu trasfondo:
PE
Herramientas: elige un tipo de (a) una espada corta o (b)
herramienta de artesano o cualquier arma simple.
un instrumento musical. (a) un equipo de saqueador o
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
PO
15 (b) un equipo de
Habilidades:elige dos entre Acrobacias, explorador.
Atletismo, Historia, PPT 10 dardos.
Perspicacia, Religión y Sigilo.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Monje
SAB 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Defensa Paciente Golpe Aturdidor Cuerpo Imperecedero
Puedes gastar un punto ki para usar la Comenzando al nivel 5 puedes interferir Al nivel 15 obtienes sustento de tu
acción de Esquivar como una acción con el flujo de ki en el cuerpo de un
adicional en tu turno. oponente. Cuando golpeas una criatura ki, por lo que no sufres ninguna de
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, las desventajas de la vejez, y no
Andar del Viento puedes gastar un punto ki para intentar un puedes ser envejecido por medios
Puedes gastar un punto ki para usar la golpe aturdidor. El objetivo debe mágicos. Sin embargo, aun puedes
acción de Retirada o Carrera como una tener éxito en una tirada de salvación de morir por edad avanzada. Además,
acción adicional en tu turno, además, Constitución o quedar aturdido hasta el
tu distancia de salto se duplica durante final de su siguiente turno. ya no necesitas alimento ni agua.
este turno.
Golpes Potenciados con Ki Cuerpo Vacío
Desviar Proyectiles A partir del nivel 6 tus ataques sin armas Comenzando en el nivel 18 puedes
A partir del nivel 3, puedes usar tu cuentan como mágicos para el propósito emplear tu acción para gastar 4
reacción para desviar o atrapar de sobrepasar la resistencia e inmunidad a
proyectiles en el momento en que eres los ataques y daño no mágicos. puntos ki y volverte invisible
golpeado por un ataque a distancia. durante un minuto.
Cuando lo haces, reduces el daño que Evasión Durante ese tiempo, también eres
recibes de dicho ataque en 10 + tu Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite resistente a todo tipo de daño
modificador de Destreza + tu nivel de esquivar ciertos efectos de área, como el excepto al daño de Fuerza.
monje. aliento eléctrico de un dragón azul o un
Si el daño es reducido a 0 puedes conjuro de bola de fuego. Cuando seas el Además, puedes gastar 8 puntos ki
atrapar el objetivo de un efecto que te permita hacer para lanzar el conjuro proyección
proyectil, si éste es lo suficientemente una tirada de salvación de Destreza para astral sin necesidad de
pequeño para que lo sujetes con una recibir únicamente la mitad del daño, en componentes materiales. Cuando lo
mano y tienes, por lo menos, una su lugar no recibes daño si la tirada de haces, no puedes llevar a ninguna
mano libre. Si atrapas el proyectil de salvación es exitosa, y solo la mitad del
esta manera puedes gastar un punto ki daño si fallas. otra criatura contigo.
para hacer un ataque a distancia con el
arma o munición que acabas de Quietud de la Mente Perfección de Uno Mismo
atrapar, como parte de la misma Comenzando al nivel 7 puedes usar tu Al nivel 20, cuando tires iniciativa y
reacción. Haces el ataque con acción para que termine un efecto en ti no tengas puntos ki,
competencia, sin importar tus causante del estado asustado o encantado.
competencias con armas, y el proyectil recuperas 4 puntos ki.
cuenta como un arma de monje para Pureza del Cuerpo
este ataque. Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que
recorre tu cuerpo te hace inmune a la
Caída Lenta enfermedad y el veneno.
Comenzando en el nivel 4 puedes usar
tu reacción mientras caes para reducir Lengua del Sol y la Luna
el daño por caída en una cantidad igual Comenzando en el nivel 13 aprendes a
a tu nivel de monje por cinco. establecer contacto con el ki de otras
mentes, por lo que entiendes cualquier
Ataque Extra idioma hablado. Además, cualquier
Empezando en el nivel 5, puedes criatura capaz de entender un idioma
atacar dos veces, en lugar de una, puede comprender lo que dices.
siempre que uses la acción de Atacar
en tu turno. Alma Diamantina
Empezando en el nivel 14 tu maestría en
el ki te otorga competencia en todas las
tiradas de salvación.
De forma adicional, cuando falles una
tirada de salvación, puedes gastar un
punto ki para volver a realizar esa tirada y
quedarte con el segundo resultado.
TRANSFONDO
YO ASTRAL Rostro del yo astral Cuerpo del Yo Astral
Característica Camino del Yo Astral Característica de nivel 11 Camino del yo
astral Cuando haya convocado tanto sus
Brazos del yo astral de sexto nivel Puedes convocar el brazos astrales como su rostro, puede
*Característica de tercer nivel del rostro de tu yo astral. Como acción hacer que aparezca el cuerpo de su yo
Camino del Ser Astral* adicional, o como parte de la astral (no se requiere ninguna acción).
Tu dominio de tu ki te permite acción adicional que realizas para Este cuerpo espectral cubre tu forma física
convocar una parte de tu yo astral. activar Arms of the Astral Self, como una armadura, conectando con los
brazos y el rostro. Tú determinas su
Como acción adicional, puedes puedes gastar 1 punto de ki para apariencia.
gastar 1 punto de ki para convocar invocar este rostro durante 10 Mientras el cuerpo espectral está presente,
los brazos de tu yo astral. Cuando minutos. Desaparece temprano si obtiene los siguientes beneficios.
lo hagas, cada criatura de tu está incapacitado o muere. Desviar energía. Cuando recibes daño por
elección que puedas ver a 10 pies El rostro espectral cubre tu rostro ácido, frío, fuego, fuerza, rayo o trueno,
puedes usar tu reacción para
de ti debe tener éxito en una tirada como un casco o una máscara. Tú desviarlo. Cuando lo haces, el daño que
de salvación de Destreza o recibir determinas su apariencia. Mientras recibes se reduce en 1d10 + tu
daño por fuerza igual a dos tiradas el rostro espectral esté presente, modificador de Sabiduría (reducción
de tu dado de Artes Marciales. obtendrá los siguientes beneficios. mínima de 1).
Durante 10 minutos, estos brazos Brazos potenciados. Una vez en cada uno
de tus turnos, cuando golpeas a un
espectrales flotan cerca de sus Vista astral. Puede ver objetivo con los brazos del yo astral,
hombros o rodean sus brazos (su normalmente en la oscuridad, tanto puedes infligir daño adicional al objetivo
elección). Usted determina la mágica como no mágica, a una igual a tu dado de artes marciales.
apariencia de los brazos y distancia de 120 pies.
esaparecen temprano si está Yo astral despierto
Característica de nivel 17 Camino del yo
incapacitado o muere. Sabiduría del Espíritu. Tienes astral Tu conexión con tu yo astral es
Mientras los brazos espectrales ventaja en las pruebas de sabiduría completa, lo que te permite liberar todo su
están presentes, obtienes los ( Perspicacia ) y Carisma potencial. Como acción adicional, puedes
siguientes beneficios: (Intimidación ). gastar 5 puntos de ki para convocar los
brazos, el rostro y el cuerpo de tu yo astral
y despertarlo durante 10 minutos. Este
Puedes usar tu modificador de Palabra del Espíritu. Cuando hable, despertar termina temprano si está
Sabiduría en lugar de tu puede dirigir sus palabras a una incapacitado o muere.
modificador de Fuerza cuando criatura de su elección que pueda Mientras su yo astral se despierta, obtiene
realices pruebas de Fuerza ver a menos de 60 pies de usted, los siguientes beneficios.
y tiros de salvación de Fuerza. de modo que solo esa criatura
Armadura del Espíritu. Obtienes un
pueda escucharlo. bonificador +2 a la clase de armadura.
Puedes usar los brazos espectrales Alternativamente, puede amplificar
para hacer ataques sin su voz para que todas las criaturas Bombardeo astral. Siempre que use la
armas. en un radio de 600 pies puedan función de ataque adicional para atacar
escucharlo. dos veces, puede atacar tres veces si
todos los ataques se realizan con los
Cuando haces un golpe desarmado brazos astrales.
con los brazos en tu turno, tu
alcance es 5 pies más grande de lo ----------------------------------------------------------
normal. TRASFONDO

Tras ser arrasada su aldea y sus padres el


Los golpes sin armas que hagas joven yarfen se envarca en un viaje de
con los brazos pueden usar tu autodescubrimiento al monte vecino de su
modificador de Sabiduría en lugar aldea donde aprenderia a sacar su forma
de tu modificador de Fuerza o astrar luego de una pelea este se va del
Destreza para las tiradas de ataque monasterio y termina vagando hasta que
decide entrar a un bar con las monedas
y daño, y su tipo de daño es la que le quedan
fuerza.

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