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LISTADO DE PODERES LISTADO DE PODERES Tipo de Arma Alcance (en metros) Daño Recarga Modelo base Armas de fuego

Tipo de Arma Alcance (en metros) Daño Recarga Modelo base Armas de fuego Pot. Disponibilidad DxA Car.
Poder Tipos PCs Origen Valor DIFICULTAD DE LAS ACCIONES POTENCIA DEL ATACANTE MODIFICADOR ALCANCE MODIFICADOR COBERTURA MODIFICADOR
Poder Tipos PCs Origen Valor de fuego Q DC DM DL Pistola media 8 Fácil 2 15
Dificultad Modificador (FUE, velocidad, Rangox2, etc.) AL DAÑO AL IMPACTO Ninguna 0
Absorción de energía* Energético 5+(Rango/10) - Invulnerabilidad* Energético 4+(Rango/10) - Pistola <2 2a5 6 a 20 21 a 40 2d10 1 Acción Pistola potente 24 Excepcional 2 12
Imposible -100% <75 0 Quemarropa (Q) +40 Ligera -25
Absorción de poderes Energético 5+(Rango/10) CON/2 Multiformidad* Físico 5+(Rango/10) (AGI+CON)/2 Revolver <2 2a5 6 a 20 21 a 40 1d10x2 2 Acciones Pistola alta prestaciones 29 Excepcional 2 7
Extrema dificultad -75% 76 a 90 +5 Distancia Corta (DC) +15 Media -50
Absorción de vida Energético 5+(Rango/10) (PER+CON)/2 Plasticidad Físico 5+(Rango/10) CON/2 Escopeta** <2 2a5 6 a 15 16 a 30 3d10 3 Acciones Revolver medio 16 Normal 1 6
Difícil -50% 91 a 100 +10 Distancia media (DM) 0 Alta -75
Agresión psiónica Psíquico 5+(Rango/10) (VOL+INT)/2 Polilocación Físico 5+(Rango/10) CON/2 Rifle <2 2 a 175 176 a 350 351 a 900 2d10x2 2 Acciones Revolver potente 20 Muy Difícil 1 6
Poca dificultad -25% 101 a 120 +15 Distancia Larga (DL) -30 Completa -100
Anulación de poderes Energético 7+(Rango/10) CON/2 Postcognición Psíquico 5+(Rango/10) PER/2 Subfusil* <2 2 a 20 21 a 40 41 a 60 1d10x2 2 Acciones Revolver alta prestaciones 26 Excepcional 2 6
Normal 0 121 a 140 +20
Ataque especial* Físico 5+(Rango/10) * Precognición Psíquico 5+(Rango/10) PER/2 Fusil de asalto* <2 2 a 80 81 a 150 151 a 300 1d10x3 2 Acciones Escopeta media 23 Fácil 1 6
Fácil +15% 141 a 160 +25
Blindaje natural Físico 10+(Rango/10) - Regeneración de tejidos Físico 5+(Rango/10) - ARMAS CONTUNDENTES, BLANCAS, Y ARROJADIZAS TIPO DAÑO BASE Ametralladora* <2 2 a 50 51 a 200 201 a 800 1d10x5 3 Acciones Escopeta potente 30 Muy Difícil 2 12
Bastante fácil +30% 161 a 170 +30
Cambio de estado Físico 5+(Rango/10) (VOL+CON)/4 Superagilidad Físico (AGI Final -100)/10 - Improvisada (botella rota, pata de mesa, piedra...) Varios 1d6 *Permite ráfagas para alcanzar a varios objetivos con el mismo disparo. Escopeta alta prestaciones 40 Excepcional 2 6
Muy fácil +50% 171 a 190 +35 **Además del correspondiente mod. al disparo (Ver Sistema: Armas de fuego). En
Cambio de la densidad Energético 6+(Rango/10) CON/2 Superapariencia Físico (APA Final -100)/10 - Maza, Martillo Contundente 2d10 Rifle medio 24 Fácil 1 20
191 a 200 +40 distancia corta o a quemarropa tendrán un modificador al daño de +20.
Cambio de tamaño Físico 5+(Rango/10) - Superconstitución Físico (CON Final -100)/10 - Bastón, Tonfa Contundente 2d6 Rifle potente 28 Difícil 1 4
MODIFICADORES A LA INICIATIVA
Campo de fuerza* Energético 5+(Rango/10) VOL Superfuerza Físico (FUE Final -100)/10 - Martillo de guerra Contundente 3d10 Rifle alta prestaciones 32 Excepcional 1 15
Sorprendido -50 MODIFICADOR DE IMPACTO A DISTANCIA
Psíquico Superhabilidad* Energético, 5+(Rango/10) - ESTADOS MENTALES ALTERADOS Espada, Florete, Hacha, Lanza Blanca 2d10 Subfusil medio 50 Normal * 32
Congelación Energético 5+(Rango/10) PER/2 Físico, Psíquico
Aturdido -30 Situación Modificador Subfusil potente
Caído en el suelo -15
1d100 Estado Katana, Mandoble, Garras, Hacha de guerra Blanca 3d10
Atacante en movimiento
59 Muy Difícil * 36
Control de energía* Energético* 5+(Rango/10) VOL/2 Superinteligencia Psíquico (INT Final -100)/10 - -15
01 a 20 Pánico. Navaja, Puñal, Cuchillo Blanca 2d6 Subfusil alta prestaciones 70 Excepcional * 30
Concentrado -20 Objetivo en movimiento -15
Control de la geodinámica Energético 7+(Rango/10) (CON+PER)/2 Superpercepción* Físico (PER Final -100)/10 - Flecha, shuriken Blanca 1d10 Fusil de asalto medio 55 Normal * 50
21 a 40 Rabia.
Control de la probabilidad Supervelocidad Objetivo pegado a una pared -10
Energético 5+(Rango/10) (VOL+PER)/4 Físico 5+((AGI Final -100)/10) AGI Fusil de asalto potente 60 Difícil * 30
Fuerza Efecto del Chí 41 a 60 Bloqueo. Objetivo tumbado en el suelo -10
Control de la vegetación Energético 5+(Rango/10) PER/2 Telepatía Psíquico 5+(Rango/10) (INT+VOL)/2 Fusil de asalto alta prestaciones 63 Excepcional * 40
1 a 100 x10 61 a 80 Depresión. MATERIAL DEL ARMA MODIFICADOR Disponibilidad Noche -20 a menos que se posea Superpercepción.
Ctrl. de moléculas ajenas Energético 6+(Rango/10) PER/2 Teleportación Energético 5+(Rango/10) PER/2 Ametralladora media 75 Muy Difícil * 60
101 a 100 x5 81 a 00 Histeria. Hueso/Uña +10 Fácil Cobertura Los modificadores de cobertura están indicados en
Control del agua Energético 5+(Rango/10) (PER+AGI)/3 Telequinesis Psíquico 7+(Rango/10) PER Ametralladora potente 85 Excepcional * 75
111 a 200 x2 Madera +15 Fácil COBERTURA.
Control del clima Energético 7+(Rango/10) (PER+VOL)/2 Traducción de lenguas Psíquico 5+(Rango/10) (PER+INT)/2 Ametralladora alta prestaciones 90 Excepcional * 60
Piedra/Hierro +20 Fácil
Control del fuego Energético 6+(Rango/10) (PER+INT)/2 Volar Energético, 3+(Rango/10) AGI/2 1d20 Localización a distancia Efecto Acero +25 Fácil DISPARO EN RÁFAGAS *Tanto en subfusiles, fusiles de asalto y ametralladoras, se ha suprimido el Nº de
Control del organismo Energético 6+(Rango/10) (VOL+PER)/4 Físico, Psíquico
1 disparos por asalto. El daño producido, debido a su enorme cadencia de disparo,
Pierna/pie derecho Tirada de Constitución/2 para no desequilibrarse. Aleaciones superresistentes +30 Difícil Tipo de arma Nº de blancos Modificador Daño viene ya incluido dentro de su POT.
Dominación mental Psíquico 5+(Rango/10) (VOL+INT)/2 * Poder con diferentes opciones.
2 Pierna/pie izquierdo Tirada de Constitución/2 para no desequilibrarse. Zynex +40 Muy Difícil Subfusil 2 -20 POT/2 + 1d10x2
Donación de vida Energético 4+(Rango/10) CON 1d20 Localización Efecto 3a4 Muslo derecho Tirada de Constitución para no desequilibrarse. Subfusil 3 -40 POT/3 + 1d10x2
Optimun o Strenium +50 Excepcional Modelo base Armas Combinadas Pot Disponibilidad DxA Car Proy
Elasticidad Físico 7+(Rango/10) AGI cuerpo a cuerpo 5a6 Muslo izquierdo Tirada de Constitución para no desequilibrarse. Subfusil 4 -80 POT/4 + 1d10x2
Fusil combinado medio 22 Difícil 2 30 3 Tipos
Emisión de energía* Energético 5+(Rango/10) PER/2 1a2 Muslo derecho Tirada de Constitución para no desequilibrarse. 7 Fusil de asalto 2 -10 POT/2 + 1d10x3
Mano/antebrazo derecho Tirada de Agilidad/2 para no dejar caer objetos que tenga en las manos. Fusil combinado potente
Empatía animal Psíquico 4+(Rango/10) PER/2 2a4 Muslo izquierdo Tirada de Constitución para no desequilibrarse. SITUACIÓN VENTAJOSA Modificador Parada física Fusil de asalto 3 -20 POT/3 + 1d10x3
42 Muy Difícil 3 40 4 Tipos
8 Mano/antebrazo izquierdo Tirada de Agilidad/2 para no dejar caer objetos que tenga en las manos. Fusil combinado altas prestaciones 75 Excepcional 1 100 Todos
Empatía mental Psíquico 5+(Rango/10) (VOL+INT)/2 5 Defensor inconsciente Solo se falla con pifia. NO
Genitales Posible aturdimiento. 9 Brazo/hombro derecho Tirada de Agilidad para no dejar caer objetos que tenga en las manos. Fusil de asalto 4 -40 POT/4 + 1d10x3
Defensor aturdido Pistola combinada media 22 Difícil 2 50 3 Tipos
Empatía tecnológica Psíquico 5+(Rango/10) PER/2 6 Brazo/hombro derecho Tirada de Agilidad para no dejar caer objetos que tenga en las manos. +50 PARADA /2 Fusil de asalto
10 Brazo/hombro izquierdo Tirada de Agilidad para no dejar caer objetos que tenga en las manos. 5 -80 POT/4 + 1d10x3
Defensor de espaldas Pistola combinada potente 38 Muy Difícil 3 60 4 Tipos
Explosividad Energético 5+(Rango/10) CON 7 Brazo/hombro izquierdo Tirada de Agilidad para no dejar caer objetos que tenga en las manos. +70 PARADA Ametralladora
11 a 13 2 -5 POT/2 + 1d10x5
Abdomen Sin efecto. Defensor de costado Pistola combinada altas prestaciones 35 Excepcional 1 100 Todos
Fusión Energético 5+(Rango/10) (CON+FUE)/2 8 a 11 Abdomen Sin efecto. +30 PARADA Ametralladora
14 a 17 3 -10 POT/3 + 1d10x5
Pecho Sin efecto. Defensor desequilibrado +20 PARADA
Grito sónico Energético 6+(Rango/10) CON 12 a 15 Pecho Sin efecto. Ametralladora 4 -20 POT/4 + 1d10x5
18 Cuello Se doblan las posibilidades de un crítico. Defensor por debajo
Incremento Vital Físico 5+(Rango/10) - 16 Cuello Se doblan las posibilidades de un crítico. +15 PARADA Ametralladora 5 -40 POT/5 + 1d10x5 La pantalla del Guionista es un complemento para el juego de rol Superheroes INC.
19 a 20 Cabeza Posible aturdimiento o inconsciencia. Defensor inmovilizado Solo se falla con pifia. NO Publicado por La Mazmorra Juegos de Rol, sello rolero de Suseya ediciones.
Invisibilidad Energético 5+(Rango/10) CON/2 17 a 20 Cabeza Posible aturdimiento o inconsciencia. Ametralladora 6 -80 POT/6 + 1d10x5

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