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Ladrón

○ Embustero (CAR)
Cuando mientas, fanfarronees o engañes para
evitar sospechas o salir de un apuro, tirá +CAR.
Con un 10+, recibís 3 puntos. Entre 7 y 9, recibís 1
En un mundo donde la desigualdad y la injusticia
punto. A medida que se desarrolle la
son moneda corriente, donde los reyes son déspotas
conversación, gastá un punto para:
y los dioses miran hacia otro lado… vos, ladrón,
● Aguantar un escrutinio o eludir una
podrías ser un héroe. ¿Tiene nobleza tu oficio, o sólo
pregunta directa.
estás en esto por el oro? La Dama Fortuna se ríe. Tal
● Desviar las sospechas o atención hacia otra
vez hoy esté de tu lado...
parte.
● Proporcionar una coartada o distracción a
Apariencia (elegí o inventá una característica para un aliado.
cada categoría) ● Salir de ahí evitando un conflicto.
Mirada: sospechosa o criminal.
Pelo: despeinado, rapado o cubierto por capucha.
Ropa: oscura, sofisticada o normal.
[x] Apuñalar por la espalda (DES)
Cuando ataques a un enemigo sorprendido o
Cuerpo: ágil, musculado o fofo.
indefenso con un arma cuerpo a cuerpo, podés
elegir entre hacerle tu daño con ventaja o tirar +DES.
Motivación (elegí una) Con un 7+, le hacés tu daño. Con un 10+, elegí dos
○ Codicia: Aceptar un riesgo importante para opciones. Entre 7 y 9, elegí una:
adquirir algo valioso. ● Tu dado de daño se duplica.
○ Justicia: Acabar con una figura de autoridad ● Te escabullís antes de que pueda reaccionar o
malvada. devolver el golpe.
○ Osadía: Infiltrarte en un lugar peligroso o ● Lo aturdís o entorpecés durante unos
vigilado. momentos; cualquiera que se aproveche de esto
obtiene ventaja.
Vínculos (Rellená al menos uno) ● Le robás algún objeto que esté a la vista y sin
protección; no se dará cuenta de ello hasta que
● Le robé algo a (nombre de una compañera).
hagas alarde de tenerlo.
● (Nombre de un compañero) me cubre las
● Reducís su armadura en 1 hasta que la repare.
espaldas cuando todo sale mal.
● (Nombre de una compañera) conoce detalles
incriminatorios sobre mí. [x] Sentido del peligro (SAB)
● (Nombre de un compañero) y yo ya hemos Cuando pases un momento examinando un área,
trabajado juntos en el pasado. podés preguntarle al DJ, “¿hay alguna trampa acá?”
Si la respuesta es sí, tirá +SAB. Con un 10+, hacele 3
preguntas de la siguiente lista al DJ. Entre 7 y 9,
Características (repartí +2, +1, +1, 0, 0, -1)
hacele una.
PGs máximos: 15 + CONx3
● ¿Qué activa la trampa?
Modificador al Daño: +1
● ¿Qué sucede cuando se activa?
● ¿Cómo podría desactivarla?
● ¿Hay algo más con lo que debería tener cuidado?
Movimientos iniciales
[x] Trucos del oficio (DES)
[x] Trasfondo (elegí uno) Cuando abras cerraduras, vacíes bolsillos o desarmes
○ Desvalijador (SAB) trampas, tirá +DES. Con un 10+, lo harás sin
Cuando Discernís la realidad o utilizás Sentido problema. Entre 7 y 9 lo hacés, pero el DJ te dará a
del peligro, podés preguntarle al DJ "¿qué hay elegir dos opciones entre sospecha, peligro o un
acá que sea valioso para mí?" de forma gratuita, costo.
incluso si fallás la tirada, y el DJ te responderá
sinceramente.
○ Sicario (DES)
Añadí la siguiente opción a la lista de Apuñalar
por la espalda:
● Incapacitás temporalmente uno de sus
sentidos o extremidades.
Cuando Apuñales por la espalda, con un 10+
podés elegir tres opciones de la lista en vez de
dos.
Movimientos avanzados (elegí uno [ ] Disfraz
inicial) Cuando tengas el tiempo y los materiales necesarios,
podrás crear un disfraz que engañaría a cualquiera,
[ ] Asalto haciéndole creer que sos otra persona o criatura de
Cuando te tomes tu tiempo para planear un robo, aproximada- mente el mismo tamaño y forma. Tus
decí qué querés robar y hacele dos de las siguientes acciones podrán delatarte, pero tu apariencia no.
preguntas al DJ:
● ¿Quién se dará cuenta de que falta? [ ] Ruta de escape (DES)
● ¿Cuál es la defensa más poderosa? Cuando estés metido hasta el cuello y necesites una
● ¿Quién vendrá a buscarlo? ruta de escape, decí cuál es y tirá +DES. Con un 10+,
● ¿Quién más lo quiere? te fuiste. Entre 7 y 9 podés elegir si irte o quedarte,
Cuando actúes de acuerdo con las respuestas que te pero a costa de dejar algo atrás o llevarte algo con
dé, vos y tus compañeros recibirán ventaja. vos. El DJ te dirá de qué se trata.

[ ] Como un fantasma (DES) [ ] ¡Yo disparé primero!


Cuando quieras pasar desapercibido al realizar algún Nunca te agarran por sorpresa. Incluso cuando un
otro movimiento, podés elegir tantas opciones o enemigo pudiese anticiparse, vos actuás primero.
menos que tu DES (pero al menos una), y luego
describiles a los otros jugadores cómo:
● ...distraés la atención hacia otra parte.
● ...permanecés fuera de la vista. [[ ]] Leyenda: Rey de los Ladrones
● ...permanecés en silencio. Requiere nivel 6+
● ...no dejás ningún rastro. Cuando Desafíes el peligro, con un 12+ no sólo hacés
Con un 10+, todo lo que dijiste es cierto. Entre 7 y 9, lo que pretendías, sino mucho más: el DJ te ofrecerá
el DJ elegirá como falsa una de tus declaraciones; las un resultado aún mejor, de auténtica belleza, un
demás serán verdad. Con un 6 o menos, no tenés instante de gloria.
garantías de nada...

[ ] Contactos (CAR) Equipo inicial


Cuando hagas saber en el submundo criminal que
Carga máx.: 8+FUE
querés o necesitás algo, tirá +CAR. Con un 10+,
● Raciones de viaje (5 usos, peso 1)
alguien lo tiene y está dispuesto a ofrecértelo. Entre
● Armadura de cuero (armadura 1, peso 1)
7 y 9, tenés que llegar a un acuerdo para conseguir
● Herramientas de ladrón (peso 1)
algo similar o bien lo obtenés con condiciones, vos
decidís. Elegí tu armamento:
○ Daga (toque, arrojadiza, medio alcance, peso 1) y
espada corta (cerca, peso 1)
[ ] Envenenador ○ Estoque (cerca, preciso, peso 2)
Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y
un lugar seguro en el que prepararlo, podrás hacer Elegí dos:
-gratuitamente- tres dosis del veneno que elijas. ○ 3 dagas arrojadizas (arrojadiza, medio alcance,
Describí los efectos de tu veneno, y el DJ te dirá unas peso 1 cada 3) y un antídoto (peso 0).
o más condiciones: ○ Arco ajado (medio alcance, peso 2) y un fajo de
● Funcionará solamente bajo unas circunstancias flechas (munición 3, peso 1)
específicas. ○ Equipo de aventurero (5 usos, peso 3)
● Lo mejor que podés conseguir es una versión de ○ Poción de curación (peso 0)
menor potencia.
● Manipularlo resultará peligroso para cualquier
persona, vos incluido.
● Necesitarás... para hacerlo.
● Tardará un tiempo en hacer efecto.
● Tendrá efectos secundarios obvios o
indeseables.

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