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SEP SEMS

DGETI
CENTRO NACIONAL DE ACTUALIZACIÓN
DOCENTE

Diplomado

Transversalidad de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y


Matemáticas (STEAM) en la Educación Media Superior

Proyecto de Intervención STEAM en el aula

Que presenta:

Griselda García Gaona

Centro de Estudios Tecnológicos industrial y de


servicios No. 43

Xochitepec, Morelos.

Generación 4
Xochitepec, Morelos a 30 de agosto de 2021.
Índice

Introducción ............................................................................................................................................3
Problematización de una situación formativa .........................................................................................4
Análisis de un ambiente educativo..........................................................................................................6
Identificación de un objeto de aprendizaje ...........................................................................................11
Incorporando la tecnología emergente para el desarrollo de un objeto de aprendizaje. .....................15
Proyecto de Intervención STEAM en el aula..........................................................................................16
Software y material para la construcción del Objeto de Aprendizaje. ..................................................20
Programación en mBlock del Huerto vertical con Arduino. ..................................................................23
Conclusiones sobre el diplomado..........................................................................................................26
Referencias bibliográficas .....................................................................................................................27
Introducción

Hoy en día, las situaciones que presenta nuestro planeta a nivel mundial como la
sobrepoblación, el cambio climático, el agotamiento de los recursos (biodiversidad,
energía, agua, alimentos) ha impulsado la visión de generar una educación integradora
e incluyente que permita a los estudiantes crear consciencia de los problemas y
desarrollar habilidades para mejorar su entorno.

De esta necesidad surge STEAM, acrónimo en inglés de las palabras Science,


Technology, Engineering, Arts y Marth, estrategia que busca conectar
transversalmente las disciplinas antes mencionadas para la solución de problemas del
mundo real.

Actualmente México está incorporando STEAM a la práctica docente con el objetivo


de que los estudiantes logren un aprendizaje significativo, para ello es imprescindible
que el estudiante sea participe, interactúe y juegue un papel activo durante el proceso
de adquisición del conocimiento; durante este proceso es importante introducir
innovación tecnológica haciendo uso de aplicaciones, software, paquetería, etc.,
innovación pedagógica aplicando técnicas de aprendizaje activo como: aprendizaje
basado en servicio, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en
proyectos, aprendizaje basado en retos, aprendizaje situado, aprendizaje basado en
casos, aprendizaje invertido, aprendizaje basado en investigación.

Por otro lado, la educación en STEAM es propicia para coadyuvar con los Objetivos
de Desarrollo Sostenible, objetivos planteados como un llamado universal en relación
al fin a la pobreza, la protección del planeta y la garantía de que todas las personas
gocen de paz y prosperidad para 2030.

Con base en lo anterior, el objeto de aprendizaje de este proyecto de intervención se


enfoca hacia uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, el Objetivo 3: Salud y
Bienestar.
Problematización de una situación formativa

Problematización de una situación formativa

En la asignatura de Cálculo Diferencial, en relación al tema de FUNCIONES, a los estudiantes se


les dificulta identificar la diferencia entre una variable dependiente e independiente, entender
Delimitación del Problema
el concepto de función y su interpretación gráfica.

Nombre de la situación formativa:


¿Cuál es la situación “Huerto vertical con Arduino”
formativa que se tiene?
Situación formativa:

Se detona con la siguiente pregunta:


¿La relación entre las variables siempre es una función?

Para resolver esta pregunta, previamente el estudiante deberá investigar lo siguiente:


- ¿En qué consiste un huerto vertical, con qué materiales se puede hacer?
- ¿Cuál es la temperatura óptima para cosechar el jitomate?
- ¿Cómo afecta la temperatura al jitomate?
- ¿El jitomate se puede cosechar durante todo el año?
- ¿A partir de que se siembra la semilla, en cuánto tiempo se obtiene el fruto?
- ¿Cuántas horas de luz al día requiere para su crecimiento?
- ¿Cuál es la importancia de cultivar nuestros propios alimentos?

En una situación de aprendizaje tradicional, al estudiante se le proporcionan la tabla de datos o


¿Qué problema enfrenta registros y se le pide que grafique, que responda ciertas preguntas; sin embargo, el estudiante
dicha situación formativa? realiza el ejercicio de una forma tipo automática, incluso e identificado que dan vuelta a la hoja
para ver el ejemplo que hizo el profesor y así intentar llegar a la solución del problema y esto
sucede porque la situación problema que se les presenta no es parte de su contexto, no la hacen
propia.

Derivado de lo anterior, se propone lo siguiente con el objetivo de que el estudiante obtenga un


¿Cómo pudiera mejorarse aprendizaje significativo.
esa situación formativa?
Cada estudiante deberá realizar un huerto vertical en casa, para el cual el docente le
proporcionará la información necesaria. Cabe señalar que, se pretende desarrollar el huerto
vertical con botellas de PET, y así fomentar el reciclaje.
Los estudiantes deberán:

• Obtener datos de la temperatura ambiente por la mañana y por la noche durante dos
semanas, del lugar donde se ubica el huerto vertical. Para efectos de este proyecto, se
propone que la temperatura se tome con un sensor de temperatura a través de Arduino
en conjunto con mblock.
• Dichas mediciones deberán registrarlas en su cuaderno, colocando fecha, hora,
temperatura y un apartado de observaciones donde cada estudiante podrá ir
documentando el crecimiento de su jitomate, incluso pueden documentarlo apoyándose
de fotos.
• Una vez recopilados los datos y una vez habiendo visto la parte teórica del tema de
funciones, dichos datos de temperatura los ordenarán en una tabla identificando la
variable independiente y dependiente.
• Utilizando Geogebra realizarán una gráfica con los datos de temperatura obtenidos.
• A partir de la gráfica determinarán si se trata de una FUNCION o de una RELACIÓN,
argumentado por qué.
• Si la gráfica es una FUNCIÓN identificará el dominio y rango de la misma.
• Posteriormente se procederá a determinar la ecuación de la función matemática que
define a la gráfica.
• Por equipo, compartirán sus ecuaciones obtenidas e identificarán qué tipo de función es,
por ejemplo, lineal, cuadrática, cúbica, etc. Así mismo, identificarán el comportamiento
de la misma, en qué intervalos es creciente o decreciente.
• Utilizando las ecuaciones de los compañeros de su equipo, cada estudiante, realizará
operaciones entre funciones de suma, resta, multiplicación, división y composición.

Análisis de datos, responder:


• ¿De acuerdo a tus observaciones, en qué día(s) visualizaste un cambio significativo en tu
cosecha de jitomate?
• ¿En cuántas ocasiones la temperatura ambiente a la que estaba tu expuesto tu jitomate
no fue la ideal?
• ¿Consideras que la temperatura es un factor importante para el adecuado crecimiento
del jitomate? ¿Por qué?

Transversalidad:
• En equipo, realizarán una exposición frente a grupo, apoyándose de una presentación
digital (presentación con fotos, videos, tik tok, etc.). La sección de elaboración del huerto
vertical, reciclaje de materiales e importancia de cultivar nuestros propios alimentos en
casa será en inglés (LEOyE, TIC, INGLÉS Y ECOLOGÍA). La parte del análisis de datos,
gráficas, ecuaciones, comportamiento y operaciones de las funciones será en español.

De esta forma, el estudiante obtiene los datos, los ordena, grafica, analiza, interpreta, obtiene
conclusiones y aprende.
Análisis de un ambiente educativo

La implementación de esta intervención se podrá realizar tanto en las instalaciones del plantel, o bien,
en casa, ya que el huerto al ser vertical puede colocarse en cualquier espacio dentro de la casa o fuera
de ella, no necesariamente se requiere un jardín.

Ante la situación de pandemia que vivimos actualmente, si los estudiantes regresan a la escuela de
forma presencial, cada aula tiene capacidad para 50 estudiantes, donde cada estudiante cuenta con
una butaca, todas las aulas tienen proyector; sin embargo, cada docente debe llevar su equipo de
cómputo.

En la biblioteca del plantel se cuenta con computadoras, así mismo el plantel cuenta con 4 laboratorios
de cómputo que los estudiantes pueden ocupar para realizar su infografía.

Por otra parte, si por cuestiones de la pandemia se debe continuar con la educación en línea, de forma
virtual, los estudiantes podrán realizar su propio huerto en casa, utilizando botellas de PET, tierra y
rodajas de jitomate del mismo que consumen en casa.

En cuanto a la implementación de la tarjeta Arduino y el sensor de temperatura, se le propondrá al


estudiante si está dentro de sus posibilidades adquirirla, que sería lo ideal; sin embargo, se entiende la
situación económica que prevalece en las familias de nuestros estudiantes, por lo cual, otra opción es
que en equipo puedan obtener los componentes para armar su sensor de temperatura, y un integrante
sea quien tome los datos. Por otro lado, el resto de los estudiantes del equipo podrá apoyarse de alguna
aplicación en el celular mediante la cual pueda tomar registros de temperatura de su propio huerto. EL
hecho es que cada estudiante realice su propio huerto en casa, independientemente de si las
mediciones las hace con Arduino o con alguna otra opción.

Respecto a la transversalidad de esta intervención, es importante mencionar que debe existir un


esfuerzo coordinado entre los docentes de las diferentes asignaturas con el objetivo de apoyar y guiar
al estudiante en la consolidación de su aprendizaje.
PRODUCTO DE ACTIVIDAD SUMATIVA

DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN TECNOLÓGICA INDUSTRIAL


y de SERVICIOS

DATOS GENERALES DE IDENTIFICACIÓN


CCT: 17DCT0007A PLANTEL CETis No. 43 Mariano Matamoros Guridi

DOCENTE Griselda García Gaona

SEMESTRE 4to CICLO ESCOLAR 2021-2022 FECHA 22/07/2021

ELEMENTOS DEL CURRÍCULO


CÁLCULO HORAS-
CAMPO Asignatura DIFERENCIAL SEMANA
DISCIPLINAR Matemáticas 4
CARRERA NÚMERO HORAS
TÉCNICA Laboratorista Clínico ESTIMADAS
5
Que el estudiante aprenda a identificar, utilizar y comprender los sistemas de
PROPÓSITO DE
representación del cambio continuo y su discretización numérica con fines
LA ASIGNATURA predictivos.
• Pensamiento crítico y solución de problemas.
• Pensamiento matemático.
• Habilidades socioemocionales y proyecto de vida.
• Colaboración y trabajo en equipo.
ÁMBITO DEL PERFIL • Lenguaje y Comunicación.
DE EGRESADO • Habilidades Digitales.

APRENDIZAJES CLAVE y,o CUADRO DE CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA

EJE Pensamiento y lenguaje variacional.


COMPONENTES Cambio y predicción: elementos del Cálculo.
Conceptos básicos de sistemas de coordenadas, orientación y posición.
Introducción a las funciones algebraicas y elementos de las funciones
CONTENIDO CENTRAL trascendentes elementales.
• El tratamiento de las representaciones del cambio en distintos contextos.
Tablas, gráficas, texto, expresión oral, movimiento físico, funciones y
derivadas. ¿Cómo represento el cambio?, ¿puedo representar mi posición
en una gráfica dependiente del tiempo?, ¿qué es el cambio y qué la
variación?
• Intervalos de monotonía, funciones crecientes y decrecientes. ¿Si una
función pasa de crecer a decrecer hay un punto máximo en el medio? ¿Al
revés, un punto mínimo? ¿Así se comporta la temperatura en mi ciudad
CONTENIDO ESPECÍFICO durante todo el día?
• Caracteriza a las funciones algebraicas y las funciones trascendentes
como herramientas de predicción, útiles en una diversidad de modelos
para el estudio del cambio.
• Construye y analiza sucesiones numéricas y reconoce los patrones de
crecimiento y de decrecimiento.
APRENDIZAJE
ESPERADO • Analiza las regiones de crecimiento y decrecimiento de una función.
• Representar el cambio numérico de patrones de crecimiento en tablas y
gráficas.
• Predecir la situación óptima de un fenómeno de cambio del tipo no lineal
y parabólico.
• Establecer conjeturas del tipo ¿cómo serán las sumas de funciones
PRODUCTO ESPERADO crecientes?
8.1 Propone maneras de
solucionar un problema o
desarrollar un proyecto e
equipo, definiendo un
curso de acción con pasos
ATRIBUTO específicos.

8.2 Aporta puntos de vista


con apertura y considera
COMPETENCIA
8. Participa y colabora de manera los de otras personas de
GENÉRICA efectiva en equipos diversos. manera reflexiva.

COMPETENCIA
3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos
DISCIPLINAR matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
8.2 Aporta puntos de vista
Habilidades Socioemocionales de ATRIBUTO
con apertura y considera
HABILIDAD
la dimensión Relaciona T- los de otras personas de
SOCIOEMOCIONAL Colaboración manera reflexiva.
Representar algebraicamente situaciones contextualizadas y sucesiones numéricas
como funciones lineales y cuadráticas.

Graficación de funciones algebraicas y trascendentes elementales.


REFORZAMIENTO

Álgebra:

Toma como base los elementos algebraicos para caracterizar funciones, como
herramientas de predicción de fenómenos variables. Además de operar los
algoritmos para obtener derivadas y sus aplicaciones.

• De los patrones numéricos a la simbolización.


• Variación lineal como introducción a la relación funcional.
TRANSVERSALIDAD
HORIZONTAL • Variación proporcional.
• Tratamiento de lo lineal y lo no lineal.

Geometría Analítica:

Se apoya en el plano cartesiano para construir lugares geométricos curvos


mediante el análisis de las pendientes, máximos, mínimos y puntos de inflexión.

Probabilidad y Estadística:

Estudio de la variación de situaciones en la vida cotidiana a través del análisis y


representación de gráficos estadísticos.

• Análisis de tipos de gráficos estadísticos.


• Manejo de la información en situaciones de la vida cotidiana.

LEOyE:

La lectura, la escritura y la oralidad como prácticas habilitadoras y generadoras


del aprendizaje y la generación de una perspectiva original, por escrito, a partir
del conocimiento, comprensión y análisis.

TIC:

El uso de la tecnología para el aprendizaje; el uso de diferentes fuentes de


información y la información como recurso.

ECOLOGÍA:

Analizar la influencia de los factores ambientales en la distribución de los


organismos y tasas de crecimiento poblacional.

INGLÉS:

TRANSVERSALIDAD
Utiliza una segunda lengua, idioma inglés, para transmitir información de
VERTICAL forma escrita y oral.

Tabla 1. Planeación didáctica de la asignatura.


MARCO INSTRUCCIONAL DEL ENFOQUE EDUCATIVO STEAM
OBJETIVOS DEL DESARROLLO SOSTENIBLE DE LA AGENDA 2030.
EJE-
OBJETIVO Objetivo 12: Producción y consumo responsable.
Garantizar modalidades de consumo y producción
sostenibles.

12.2 De aquí a 2030, lograr la gestión sostenible y el uso


eficiente de los recursos naturales.

12.5 De aquí a 2030, reducir considerablemente la generación


METAS de desechos mediante actividades de prevención, reducción,
reciclado y reutilización.

12.8 De aquí a 2030, asegurar que las personas de todo el


mundo tengan la información y los conocimientos pertinentes
para el desarrollo sostenible y los estilos de vida en armonía
con la naturaleza.
CUADRO DE COMPETENCIAS
Se informa, analiza y argumenta las soluciones que propone
Pensamiento Crítico y presenta evidencias que fundamentan sus conclusiones.
Compara y elige los recursos tecnológicos a su alcance y los
aprovecha con una multiplicidad de fines. Busca, selecciona,
evalúa, clasifica e interpreta información, presenta
información multimedia, se comunica, interactúa con otros,
Alfabetización digital y Ciencias representa información, explora información, explora y
Computacionales experimenta, manipula representaciones dinámicas de
conceptos y fenómenos y crea productos. Favorece el
desarrollo del pensamiento crítico, creativo, manejo de
información, comunicación, colaboración en el uso de
tecnología, ciudadanía digital, pensamiento computacional.

Tabla 2. Elementos del marco Instruccional STEAM


Identificación de un objeto de aprendizaje

• Técnica de aprendizaje significativo.

Aprendizaje Basado en Proyectos.

• Asignaturas y/o módulos en los que se aplicará la técnica de aprendizaje.


• Cálculo Diferencial
• LEOyE
• TIC
• Ecología
• Inglés IV

• Pasos que se utilizarán para la incorporación de la técnica.

La situación formativa que se plantea es la realización de un Huerto vertical con


Arduino, la razón de elegir este tema es porque todos los estudiantes pueden tener
acceso a la construcción de un huerto vertical utilizando materiales que tienen en casa,
en este caso, se propone que sea de jitomate. Además, con este proyecto se coadyuva
al logro de uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la agenda 2030, el logro
del objetivo No. 12 Producción y consumo responsable.

Introducción:

1) Involucramiento de los estudiantes en el tema.

Los estudiantes por su parte, iniciarán investigando los siguientes cuestionamientos.

- ¿En qué consiste un huerto vertical, con qué materiales se puede hacer?

- ¿Cuál es la temperatura óptima para cosechar el jitomate?

- ¿Cómo afecta la temperatura al jitomate?

- ¿El jitomate se puede cosechar durante todo el año?

- ¿A partir de que se siembra la semilla, en cuánto tiempo se obtiene el fruto?

- ¿Cuántas horas de luz al día requiere para su crecimiento?


- Si tuvieras un huerto en casa, ¿cómo se te ocurre que podrías medir la temperatura
ambiental?

- ¿Cuál es la importancia de cultivar nuestros propios alimentos?

- ¿Conoces los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la agenda 2030?

- ¿En qué consisten los ODS?, ¿Consideras que el tener un huerto en casa, ayuda al
logro de alguno de ellos, a cuál?

Una vez habiendo socializado de forma grupal las respuestas a los cuestionamientos
señalados con anterioridad, el docente establecerá metas y resultados esperados por
los estudiantes, así como las actividades que deberán realizar, recursos que utilizarán
y el producto esperado del proyecto.

Metodología:

2) Programación de dispositivo para medir la temperatura ambiental del


huerto vertical.

Con apoyo del docente, se procederá a la programación del objeto de aprendizaje, el


cual consiste en programar la tarjeta Arduino con un sensor de temperatura para medir
la temperatura ambiental del espacio donde se encuentre ubicado el huerto vertical y
conectar dicho circuito con un programa en mblock donde se muestre el resultado de
la temperatura ambiental.

Además de medir la temperatura, el programa de mblock se diseñará para que emita


un mensaje de alerta, en caso de que la temperatura no sea la adecuada para el
cultivo. De esta forma, los estudiantes podrán tomar la decisión de reubicar su huerto
vertical a un lugar donde las condiciones climáticas favorezcan su crecimiento.

3) Aplicación del objeto de aprendizaje al Huerto vertical. Orientación y


recolección de información.

• Utilizando el Objeto de aprendizaje Arduino con sensor de temperatura, cada


estudiante tomará lectura de la temperatura ambiental del lugar donde se ubica
su huerto vertical físicamente (ya sea dentro o fuera de casa). La toma de
temperatura será en la mañana y en la noche, es decir, se tendrán dos registros
de temperatura por día, los cuales deberán ir anotando en su cuaderno o bien
en una hoja de Excel (fecha, hora, temperatura), así mismo deberán registrar
las situaciones que visualicen respecto al crecimiento del cultivo y documentar
con fotos.
Resultados:

4) Análisis de datos.

• Una vez recopilados los datos de temperatura y habiendo visto la parte teórica
del tema de Funciones, los registros de temperatura se ordenarán en una tabla
identificando la variable independiente y la variable dependiente.
• Utilizando Geogrebra, los estudiantes realizarán una gráfica con los datos
obtenidos de la temperatura e identificarán si dicha gráfica se trata de una
Función o de una Relación, argumentando su respuesta. Además, responderán
a las siguientes interrogantes:

¿De acuerdo a tus observaciones, en qué día(s) visualizaste un cambio


significativo en tu cosecha de jitomate?

¿En cuántas ocasiones la temperatura ambiente a la que estaba tu expuesto tu


jitomate no fue la ideal?

¿Consideras que la temperatura es un factor importante para el adecuado


crecimiento del jitomate? ¿Por qué?

• Si la gráfica resultante es una Función, los estudiantes identificarán el dominio


y rango de la misma.
• Posteriormente, con ayuda del docente, cada estudiante procederá a
determinar la ecuación de la función matemática que define a su gráfica.
• Por equipo, compartirán sus ecuaciones obtenidas e identificarán qué tipo de
función es, por ejemplo, lineal, cuadrática, cúbica, etc.
• Así mismo, identificarán el comportamiento de la misma, en qué intervalos es
creciente o decreciente.
• Utilizando las ecuaciones de los compañeros de su equipo, cada estudiante,
realizará operaciones entre funciones de suma, resta, multiplicación, división y
composición.
5) Elaboración de reporte del proyecto.

En equipo, empleando herramientas digitales (presentación digital con fotos, video, tik
tok, etc.) realizarán una exposición frente a grupo de su proyecto, el objetivo es que
sea algo divertido para los estudiantes, que puedan tener la libertad de elegir la forma
en cómo lo quieren presentar.

La sección de cómo elaboraron su huerto vertical, la importancia del reciclaje de


materiales y de cultivar nuestros propios alimentos en casa, será en inglés. La parte
de obtención y análisis de datos, gráficas, ecuaciones, comportamiento y operaciones
con funciones, así como experiencias de aprendizaje, será en español.

• Habilidades a desarrollar en el estudiante.

- Debatir ideas y realizar predicciones.


- Diseñar planes y/o experimentos.
- Establecer conclusiones.
- Colaboración en equipos interdisciplinares.
- Desarrollo de pensamiento crítico.
- Capacidad de investigación.
- Realizar proyectos.

• Actividades de aprendizaje a utilizar.

- Expresión oral (fluidez, congruencia).


- Autoaprendizaje a través de la investigación.
- Presentaciones.
- Práctica real de arduino con sensor de temperatura.
- Explicaciones.
- Cuestionamientos a lo largo del proyecto.

• Recursos a utilizar.

- Computadora.
- Excel, Power Point, aplicaciones para realizar videos.
- Software mBlock, Geogebra.
- Plataforma Tinkercad.
- Componentes electrónicos (tarjeta Arduino, protoboard, sensor de temperatura,
entre otros).

• Evaluación de los aprendizajes.

Con este proyecto se abarcan los temas de todo el bloque de FUNCIONES como lo
es Antecedentes, Clasificación, Comportamiento y Operaciones. Por lo cual, la
evaluación del proyecto se realizará a través de una rúbrica seccionada para cada uno
de estos temas, además de incluir en la misma, la presentación digital final del
proyecto.

Incorporando la tecnología emergente para el desarrollo de un objeto


de aprendizaje.

El objeto de aprendizaje consiste en una tarjeta Arduino Uno R3 con sensor de


temperatura ambiental en conexión con el software mBlock, diseñado para medir la
temperatura ambiental de nuestro huerto vertical, ubicado ya sea dentro o fuera de la
casa.

El uso de este objeto de aprendizaje tiene el objetivo de que los estudiantes sean
partícipes en el proceso de obtención de datos, que dicha información sea relevante y
significativa para ellos, que sean datos que ellos puedan identificar y comprender su
comportamiento, además de que les sean útiles para la toma de decisiones y que con
dicha información puedan aprender conceptos matemáticos.

En cuanto al docente, este objeto de aprendizaje permite mostrar al estudiante una de


muchas posibilidades de aplicación de las matemáticas en la vida cotidiana utilizando
la tecnología. A través de este instrumento se da un panorama más amplio a los
estudiantes, motivándolos a desarrollar su creatividad y su pensamiento crítico.

El sensor de temperatura que se ha diseñado como objeto de aprendizaje es muy


sencillo de armar y programar, es importante señalar que estudiantes de cualquier
especialidad, no necesariamente del área de programación, pueden desarrollar este
objeto de aprendizaje, ya que es muy sencillo su diseño y manejo.
Proyecto de Intervención STEAM en el aula

El plan para incorporar en clase el objeto de aprendizaje desarrollado consiste en lo


siguiente:

• Se aplicará en cuarto semestre, en la asignatura de Cálculo Diferencial:


Medición de la temperatura ambiental del Huerto vertical.

El alcancé que tendrá este objeto de aprendizaje en la asignatura de Cálculo


Diferencial es amplio, ya que, con las mediciones obtenidas, se pretende que el
estudiante comprenda el concepto de función, sea capaz de graficarla, identificar su
dominio y rango; a partir de la gráfica de los datos obtenidos encuentre la ecuación de
la misma y clasifique la función en lineal, cuadrática, cúbica, etc., determine si la
función es creciente o decreciente analizando su comportamiento por intervalos; con
las ecuaciones resultantes de sus compañeros de equipo, podrá hacer operaciones de
suma, resta, multiplicación, división y composición.

Por lo anterior, se pretende que con esta intervención STEAM en el aula, se cubran
los siguientes temas del bloque de FUNCIONES:
- Antecedentes
- Clasificación
- Comportamiento
- Operaciones

Como se puede observar, con los datos obtenidos a través del objeto de aprendizaje
se puede dar continuidad a los temas, de tal manera, que el estudiante, al terminar el
bloque de FUNCIONES adquiera un conocimiento significativo, el cual perdure y pueda
ser útil en algún momento de su vida.

Por otro lado, este tipo de intervenciones tecnológicas, dan frescura a la impartición
de clases, así como apertura para que los estudiantes se motiven a investigar, crear,
diseñar, a desarrollar su pensamiento crítico, a encontrar soluciones a problemas de
su vida cotidiana empleando el uso de la tecnología, y sobre todo a fomentar la parte
del trabajo colaborativo, a aprender a debatir ideas y fundamentarlas.

La importancia de proveerles una herramienta tecnológica es que ésta puede ser


aplicable en cualquier disciplina.
Con la implementación de este proyecto en el aula, se busca también, el surgimiento
de nuevas ideas para desarrollar nuevos objetos de aprendizaje; como docente me
permitirá identificar que sí funcionó y que no, y tomar estos resultados de la
implementación para poder adecuarlo o adaptarlo a nuevos objetos de aprendizaje y
también poder aplicarlo a más grupos. El objetivo como docente, es dar continuidad
semestre con semestre a la intervención STEAM a través del uso de objetos de
aprendizaje, así mismo, impulsar y motivar a otros docentes de las diversas disciplinas
a unirse y formar parte de esta intervención; de tal forma que, el estudiante no vea esta
intervención como una actividad aislada o de un solo docente.

El proyecto de Huerto vertical con arduino constituye una propuesta para impulsar la
mejora continua en los procesos académicos y para ello, se requiere de ciertos
estándares educativos, el docente requiere desarrollar ciertas habilidades y
competencias STEAM como:

- Aprendizaje continuo
- Fomentar el trabajo colaborativo.
- Creatividad
- Innovación
- Capacidad de resolver problemas
- Pensamiento lógico
- Liderazgo

Por su parte, el estudiante deberá desarrollar las siguientes competencias:


- Aprender de manera autónoma
- Desempeñarse en un mundo digital
- Constructor de conocimiento
- Diseñador
- Innovador
- Pensamiento computacional
- Colaborador

De inicio, al aplicar el proyecto Huerto vertical con arduino se realizará con un grupo
de Cálculo Diferencial, de tal manera que sirva como piloto y se trabajará de forma
transversal con LEOyE, Inglés, TIC y Ecología. El objetivo es aplicarlo en colaboración
con los docentes de las asignaturas con las que se propone trabajar de manera
transversal, así mismo con la retroalimentación también de los estudiantes, todos en
conjunto ir mejorando lo necesario sobre la marcha de la implementación del proyecto,
buscando siempre el aprendizaje significativo para los estudiantes.
Dado lo anterior, se propone de primera instancia generar una vinculación interna de
la siguiente forma:
- Entre docentes involucrados en el proyecto de intervención.
- Presentarlo a las academias correspondientes.
- Presentar la propuesta al Departamento de Servicios Docentes y a la
Subdirección Académica.
- Una vez validada la propuesta, incluirla en la secuencia didáctica de las
asignaturas correspondientes.

A través del Departamento de Vinculación con el Sector Productivo, se podría tener


enlace con la Cámara de Comercio del estado y solicitar el apoyo para que alguna de
las empresas pudiera realizar una conferencia respecto a la aplicación de STEAM en
el ámbito laboral, y cómo las competencias desarrolladas en el estudiante a través de
este enfoque, le permiten un mejor desarrollo profesional.

La prueba piloto deberá documentarse debidamente, de tal forma que, con base en
los resultados obtenidos, esperando que sean favorables y que tengan un impacto en
cuanto los índices de aprobación, sería ideal solicitar el apoyo a los directivos del
plantel para la asignación y equipamiento de un espacio “maker”, donde el estudiante
pueda practicar y desarrollar su creatividad con el enfoque de STEAM.

El resultado de esta prueba piloto deberá difundirse al interior y exterior del plantel, a
través de exposiciones, publicaciones en la página oficial y redes sociales del plantel
con el objetivo de socializar los beneficios de implementar el enfoque STEAM en el
aula.

A través de cuestionarios digitales se podrá obtener retroalimentación de la comunidad


educativa, así como público en general.

Seguimiento y evaluación de la aplicación del Proyecto de Intervención.

Un seguimiento continuo de la aplicación del proyecto de intervención permite que


cualquier situación irregular se detecte y se corrija a tiempo.

Por lo anterior, se deben cubrir los siguientes aspectos:

1. Definir los objetivos del proyecto.


2. Definir actividades, secuencia, tiempos, responsables.
3. Definir recursos para cada actividad.
4. Definir fechas de revisiones periódicas para el avance del proyecto
(actividades cumplidas, actividades por realizar, que no ha funcionado, cómo
se puede mejorar, etc.)
5. Evaluación del proyecto.

Dentro de los parámetros de seguimiento y evaluación de la aplicación de este


proyecto de intervención Huerto vertical con arduino, es importante considerar
objetivos que puedan ser medibles en el grupo piloto donde se está implementando el
proyecto, y esto puede ser a través de la medición de indicadores que maneja el
Departamento de Planeación y Evaluación, tales como incrementar el porcentaje de
aprobación de 65% a 85% en el grupo 4E, reducir el índice de deserción un 5% en el
grupo 4E.

Así mismo, respecto al personal docente se puede plantear el objetivo de incrementar


un 10% el porcentaje de maestros capacitados en el enfoque STEAM, incluso estas
capacitaciones pueden ser entre pares.

Por otra parte, en cuanto a la infraestructura del plantel también se puede considerar
la adquisición de equipo de cómputo, de tal forma que el índice de alumnos por
computadora sea, como máximo 2 alumnos por computadora, siendo lo ideal, 1
alumno por computadora.

Con el objetivo de socializar este proyecto de intervención STEAM se puede incluir


dentro de las actividades el desarrollo de clubes de programación entre pares, es decir,
alumno-alumno, así como identificar un espacio visible, que esté a la vista de todos e
irlo adecuando, si no se puede de inmediato, al menos si gradualmente como espacio
maker, de forma que los estudiantes al ver a otros estudiantes programando, creando,
diseñando, experimentando, les nazca la curiosidad por saber qué es lo que están
haciendo y se integren al enfoque STEAM.

La evaluación como tal del proyecto, además de considerar la opinión y participación


del personal docente y estudiantes, estará en función de los resultados obtenidos
respecto al logro de los objetivos planteados al inicio.
Software y material para la construcción del Objeto de Aprendizaje.

Tarjeta Arduino UNO R3 Sensor de temperatura LM35


con cable

Cable Jumpers Dupont Macho Macho Protoboard

Software gratis mBlock. Plataforma de diseño de circuitos gratis


Tinkercad
Tarjeta Arduino con sensor de temperatura para medir la temperatura
ambiental del Huerto vertical.

De inicio, se puede utilizar la plataforma Tinkercad para simular el ensamble que


vamos a realizar en la tarjeta arduino. Podemos observar que, de los tres pines que
tiene el sensor de temperatura, ubicando el sensor con la cara plana hacia nosotros,
el pin de la izquierda se conecta al voltaje (5V), el pin de la derecha se conecta a la
tierra (GND) y el pin medio se conecta a uno de los puertos analógicos, en este caso
se conectó al A2.
La configuración simulada en la plataforma Tinkercad se transfiere físicamente a la
tarjeta Arduino UNO R3 y al protoboard, utilizando cables macho macho y desde luego
el sensor de temperatura.

Lo que se busca es que sea una configuración sencilla para los estudiantes, algo que
tampoco implique mucho gasto pero que sea útil para la obtención de mediciones
reales.
Programación en mBlock del Huerto vertical con Arduino.

En la sección de dispositivos se agrega el dispositivo Arduino, se crean dos variables


“Lectura en PIN AN2” y “Temperatura”. La temperatura que registre el sensor la asigna
a la variable “Lectura en PIN AN2” y para conocer la temperatura ambiental, ese
registro se multiplica por 0.488, de tal forma que, al hacer esa multiplicación se obtiene
la temperatura ambiental °C.
En el apartado de objetos, se crearon dos objetos:

1) “Panda” que da la bienvenida diciendo “Hola. Vamos a medir la temperatura


ambiente de nuestro Huerto Vertical”.
2) “Tomate” con el cual se muestra un fondo con un huerto vertical, y una vez
que el objeto “Tomate” recibe la señal de iniciar te dice muestra la
temperatura ambiental en °C, además si la temperatura está fuera del rango
establecido, se manda un mensaje diciendo: “¡Cuidado! Esta temperatura
no es adecuada para el desarrollo de su jitomate.” En el caso, en que la
temperatura se encuentre dentro del rango establecido, envía mensaje: “La
temperatura es correcta. ¡Vas muy bien!”
Conclusiones sobre el diplomado

El diplomado en Transversalidad de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y


Matemáticas (STEAM) en la Educación Media Superior, me ha permitido conocer este
enfoque y me ha proporcionado las herramientas para generar un abanico de
posibilidades de objetos de aprendizaje que se pueden aplicar en el aula.

Lo que considero sumamente importante para el desarrollo del aprendizaje y que a


través de STEAM se promueve, es el que los estudiantes tienen esa posibilidad de
poder experimentar, de equivocarse, de volver a intentarlo, de ser libres de crear y
diseñar lo que gusten, considero que este enfoque rompe paradigmas ya que estamos
acostumbrados a vivir con el miedo a cometer errores, a equivocarnos, a compararnos
con el resto de las personas; sin embargo, dentro de las competencias que demanda
el siglo XXI se encuentran las de experimentar y descubrir, tener esa capacidad de
abrir la mente, de encontrar soluciones a los problemas cotidianos desde una
perspectiva diferente y esto se puede lograr fortaleciendo la autoestima de nuestros
estudiantes, quienes en varias ocasiones, no se creen capaces de lograr un
aprendizaje.

En conclusión, considero que STEAM permite a los estudiantes desarrollar habilidades


que les facilitará la adaptación a un mundo cambiante, a adquirir conocimientos y
capacidades para el futuro que se avecina.
Referencias bibliográficas

• C. (25 de julio 2021). Programa de estudios del componente básico del marco
curricular común de la Educación Media Superior. Campo disciplinar
Matemáticas. Asignatura: Cálculo Diferencial.
Nombre de la página.
http://www.sems.gob.mx/work/models/sems/Resource/12615/5/images/BT_Ca
lculo_Diferencial.pdf

• C. (27 de agosto 2021). Objetivos de Desarrollo Sostenible.


Nombre de la página.
https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/sustainable-consumption-
production/

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