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Ajedrez:

un recurso psicomotor
y Metacognitivo en la
niñez.
La práctica del Ajedrez en edades tempranas:
• Mejora la memoria. Deben aprender y recordar las
jugadas.
• Fomenta la concentración
• Aprender a resolver problemas y tomar decisiones
• Desarrollan la imaginación y la creatividad.
• Socializan
• Aprenden a superarse
Desde el abordaje neuropsicológico contribuye a
madurar procesos básicos como:
• la visopercepción,
• visoconstrucción,
• atención,
• memoria
• y cognición.
Desde los procesos neuropsicológico complejos se
puede desarrollar:
• Memoria de trabajo,
• Atención selective y sostenida,
• Flexibilidad mental
• Control inhibitorio de respuesta
• Planeación y metacognición
El desarrollo psicológico del niño se articula en torno
a dos esferas principales, la afectiva y la cognitiva,
que se superponen y organizan desde el principio de
la vida, lo que le da soporte a sus habilidades y
relaciones con los demás.
La toma de Ayudar
turnos
Compartir

En esta etapa del desarrollo psíquico


del niño o niña se deben desarrollar
algunas habilidades sociales como:

Establecer el
autocontrol
Escuchar
Expresar
verbalmente
sentimientos
Pensamiento crítico a
través del lenguaje hablado
La resolución de Creatividad
problemas complejos

Este estadío del desarrollo trae


El manejo de personas consigo que podamos Inteligencia emocional
desarrollar en nuestros niñas y
niños algunas competencias,
tales como:

Juicio y toma de
Capacidad de seguir las
decisiones
reglas
Puntear Recortar

Otra de las características


distintivas de la edad es la
mejora de la habilidad
Manuel, es capaz de:

Colorear sin salirse


de las líneas
Cada jugador efectúa por turno su jugada,

que consiste en mover una de las piezas

propias a una casilla, según las reglas del

movimiento de las piezas.


El tablero de ajedrez es un cuadrado de 64 cuadros
llamados "casillas". 32 son de color claro,
denominándose "casillas blancas", y otras 32
oscuras, "casillas negras".

La partida se disputa entre dos jugadores, que se


colocan de frente uno a cada lado del tablero, de
forma que la casilla del ángulo de la derecha de los
contendientes sea blanca.
El jugador que lleva las blancas es el que efectúa
siempre la primera jugada.

El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales


de la primera fila de modo que la Dama esté sobre
la casilla de su mismo color.

A cada lado de estas dos piezas se colocan, por


este orden, un Alfil, un Caballo y una Torre con lo
que se completa la primera fila.
En la segunda fila se colocan los ocho peones de
cada bando
Torre se juega en línea recta siempre. Tanto en
dirección horizontal como vertical, es decir por
columnas o por filas, y cualquier número de
casillas, siempre en la misma dirección
En el diagrama se demuestra el movimiento de la
Torre cuando otras piezas se interponen en su
camino.
El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre,
cualquier número de casillas, siempre en la
misma dirección.
Como consecuencia de ello, un alfil colocado en
una casilla blanca nunca podrá jugarse a ninguna
casilla negra.
Posibilidades de captura del alfil
Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede
moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir,
puede mover tanto en diagonal como por filas o
columnas, y siempre cualquier número de casillas
Puede tomar cualquiera de las piezas negras,
pero no pasar por encima de ellas, ni tampoco
de las propias piezas (por eso no puede capturar
el caballo negro del rincón).
EL Rey, al igual que la Dama, se mueve en todas
las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya
que solo puede hacerlo a una casilla de distancia.
EL Caballo es la pieza que mayores dificultades
presenta para comprender su movimiento. Dicho
movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es
rectilíneo: salta formando una "L" de dos casillas
por un lado y una casilla por el otro.
El Peón se mueve en dirección vertical, una casilla
adelante en la columna en que se halla situado. Al
contrario de las restantes piezas, el Peón
siempre avanza, no puede retroceder.
Contenidos a desarrollar:
o Lógica del ajedrez: historia, el tablero, las piezas,
movimientos y dinámica de juego.
o Habilidades motrices básicas: marchar, correr,
saltar, equilibrio.
o Capacidades coordinativas: volteos adelante,
atrás, rodar, desplazamientos varios.
Circuito para los movimientos de peón y Torre
Para la enseñanza de los movimientos del caballo,
se diseñó un circuito en el que los alumnos debían
saltar sobre aros ubicados estratégicamente en
forma de “L”, simulando las casillas que recorre el
caballo en un tablero de ajedrez.
Para el movimiento del alfil se delimitó una diagonal,
por la cual el alumno debía desplazarse haciendo
tareas de equilibrio.
Para la enseñanza de los movimientos del Rey, se
ubican aros de forma que el alumno, por medio de
saltos, experimente todas las posibilidades de
movimiento del rey en el centro de un tablero.

Para el movimiento de la dama se elabora una ruta


en la que se evidencia el movimiento horizontal,
vertical y diagonal que caracteriza a esta pieza.

La actividad se hace en forma de relevos y se le


dota de bombas para estallarlas al final del recorrido.
Es recomendable, una vez se finalicen las
actividades de aprendizaje por medio del
movimiento con el propio cuerpo, hacer una
aproximación teórica que permita garantizar
la transferencia de los movimientos desde el
terreno de juego al tablero de ajedrez.
Elaboración de dibujos para colorear
Elaboración de tableros de ajedrez en cartulina
La enseñanza del del Ajedrez:

Propicia y promueve la organización de experiencias

educativas inéditas en la construcción de

conocimientos, no solo ajedrecísticos sino de las

materias que se encuentran el currículo educativo

sobre todo las matemáticas y la compresión lectora


PARTE PRÁCTICA

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