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El documento describe las ventajas del ajedrez para el desarrollo de niños preescolares y propone actividades para su enseñanza a través de una guía dirigida a docentes. El ajedrez estimula habilidades como la creatividad, concentración y resolución de problemas. La guía incluye siete actividades prácticas como enseñar los movimientos de las piezas a través de cuentos, juegos de tablero y canciones para facilitar el aprendizaje del ajedrez de manera lúdica.
El documento describe las ventajas del ajedrez para el desarrollo de niños preescolares y propone actividades para su enseñanza a través de una guía dirigida a docentes. El ajedrez estimula habilidades como la creatividad, concentración y resolución de problemas. La guía incluye siete actividades prácticas como enseñar los movimientos de las piezas a través de cuentos, juegos de tablero y canciones para facilitar el aprendizaje del ajedrez de manera lúdica.
El documento describe las ventajas del ajedrez para el desarrollo de niños preescolares y propone actividades para su enseñanza a través de una guía dirigida a docentes. El ajedrez estimula habilidades como la creatividad, concentración y resolución de problemas. La guía incluye siete actividades prácticas como enseñar los movimientos de las piezas a través de cuentos, juegos de tablero y canciones para facilitar el aprendizaje del ajedrez de manera lúdica.
Importancia de la enseanza del Ajedrez a los nios y nias de edad
preescolar por los docentes
El ajedrez constituye un vehculo idneo para la enseanza de habilidades y procesos del pensamiento porque: Ha probado que estimula la creatividad, la concentracin, el pensamiento crtico, la memoria, el xito acadmico, la resolucin de problemas, el enriquecimiento cultural, la madurez intelectual y la autoestima, entre otros aspectos de la personalidad. Se adapta a todas las modalidades acadmicas (matemticas, lengua materna, ciencias, entre otras). Aporta gran cantidad de problemas prcticos por resolver (problemas del medio juego, finales, mates, estudios, composiciones, entre otras). Ofrece castigo inmediato y recompensas por problemas resueltos (ganancia o prdida de la partida, de bonos en el rating, trofeos, medallas, entre otras). Crea un patrn o sistema de pensamiento que, usado adecuadamente (racional y/o intuitivamente), brinda xitos. Los ajedrecistas estn acostumbrados a buscar y verificar alternativas diferentes, obteniendo en muchos casos altos niveles de resultados por su flexibilidad y originalidad de pensamiento. Los torneos de ajedrez generan inters y promueven un estado de alerta mental; estimulan la competitividad y permiten que el jugador exponga sus recientes adquisiciones y destrezas. Un aprendizaje ambiental organizado alrededor de juegos tiene un efecto positivo sobre las actitudes de los estudiantes respecto al mismo aprendizaje. Es un factor motivador para comenzar a resolver problemas y composiciones; mejorar el medio juego y los finales, buscar lneas de juego que sean incmodas, difciles y sorpresivas para el adversario. Realizan procesos lgicos y creativos. El pensar reflexivamente, es susceptible de ser transferido a la realizacin de tareas de otras asignaturas como la matemtica, la lengua materna, las ciencias fsicas y, por extensin, a los distintos dominios de la vida cotidiana. Favorece el desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje.
Seccin II Razones para la utilizacin de una Gua de Actividades como alternativa para que los nios y nias de edad preescolar aprendan Ajedrez
Le proporciona al docente un mayor dinamismo en la labor desarrollada. Constituye una forma prctica de desarrollar actividades. Sensibiliza al docente con su labor. Le permite el desarrollo de diferentes actividades contempladas en el Currculum. Le brinda la oportunidad de transmitir conocimientos en cualquier rea de desarrollo. Le proporciona la ventaja de trabajar en forma prctica y efectiva, lo cual conlleva al xito de su labor.
Seccin III Aspectos del Desarrollo Integral del nio y la nia que se benefician a travs del Ajedrez Oportunidad de expresar y adquirir nuevos vocablos Desarrollo del Lenguaje * Intercambio de ideas Facilita el dominio del cuerpo y sus funciones bsicas Seguridad y proteccin
Desarrollo Fsico * Coordinacin culo-manual Desarrollo armnico del cuerpo y sus funciones bsicas.
Desarrollo Psicomotor * Desarrollo de su lateralidad Organizacin esquema corporal y su orientacin espacio-temporal
Representacin de s mismo y del mundo que le rodea Desarrollo Cognoscitivo * Habilidad para escuchar, producir y probar diferentes sonoridades, movimientos. Relacin de causa-efecto Clasificacin, seriacin y nmero
Desarrollo de autoestima, autonoma, respeto mutuo Desarrollo Socioemocional * Confianza en s mismo Expresin de sentimientos
Seccin IV Actividades sobre el uso del Ajedrez como herramienta facilitadora del aprendizaje en nios y nias en edad preescolar (3 - 6 aos) dirigidas a los docentes Actividad 1 Los primeros das, deben ensearse las bases del juego. Hay que mostrar a los nios y nias cmo se mueven las piezas con ejercicios sencillos. Esto llevar varias clases, porque las piezas del ajedrez combinan movimientos muy diversos y complejos. La primera pieza que deben aprender a usar son los peones, las piezas ms numerosas y, segn los expertos, las ms difciles de jugar en una partida normal. Para iniciar esta actividad, se recomienda partir de un cuento o una leyenda sobre los caballeros medievales.
Actividad 2 PEONES CONTRA PEONES En el tablero hay cuatro peones negros y cuatro blancos. Se trata de alcanzar con un pen la ltima fila. Es decir, la fila 8 por un pen blanco, o la fila 1 con un pen negro. Gana el que lo consiga primero. Para conseguirlo hay que sacrificar algn pen, aprovechando que los peones comen de lado.
Actividad 3 CMO SE MUEVE EL CABALLO? En el tablero hay un caballo blanco y dos caballos negros. Se trata de situar un pen negro en cada escaque (cuadrado) donde pueda saltar el caballo blanco (8 en total), y un pen blanco en cada cuadrado donde puedan saltar los caballos negros (6 en total). Puede hacerse por turnos.
Actividad 4 AJEDREZ VIVIENTE Para realizar esta actividad, cada uno de los nios y nias personificar a una de las piezas del juego, para lo cual se colocar algn elemento que le permita identificarse con l. Luego, se trasladar sobre el espacio del tablero de piso para reconocer y hacer experiencia corporal de sus elementos (casillas, lneas, columnas y diagonales), y luego, a partir del rol y movimiento de las piezas, relacin entre piezas, etc.
El tablero puede hacerse dibujado en el piso del patio de la institucin educativa o colocando sobre l una tela con los colores del mismo, la cual podr ser reutilizada en otras ocasiones. Los trajes de las piezas se realizarn con la colaboracin de las madres de los 32 nios y nias que participan de la dramatizacin.
Actividad 5 MOVIMIENTOS DEL REY, LA TORRE Y EL ALFIL En base al tablero de piso, los nios desempearn los roles de las piezas para las que se han caracterizado previamente mediante un traje de papel y sombrero de cartulina o cartn:
EL REY.- El Rey, la pieza ms importante, puede moverse una sola casilla en cualquier direccin: vertical, horizontal y diagonal. Puede capturar cualquier otra pieza que encuentre en su camino, salvo al Rey contrario. Pero no puede moverse a casillas, donde puede ser capturado por las piezas enemigas (jaque).
LA TORRE. - Cada jugador dispone de dos torres, que pueden moverse todas las casillas que se quieran, pero slo en dos direcciones; horizontal y vertical. No pueden moverse en diagonal.
EL ALFIL.- Hay dos alfiles para cada bando, uno sobre un cuadrado blanco y otro sobre un cuadrado negro. El alfil slo se mueve en diagonal, todas las casillas que se quiera, pero sin cambiar de color.
Actividad 6
CANCIN: LAS PIEZAS DEL AJEDREZ Hola! Nosotros somos: las piezas del ajedrez, un juego divertido que nos har aprender. Peones, torres, caballos y alfiles la reina y el rey, son las piezas del ajedrez.
Unidos jugaremos y nos divertiremos y as aprenderemos a jugar el ajedrez. Peones, torres, caballos y alfiles la reina y el rey, son las piezas del ajedrez.
Actividad 7 DRAMATIZACIN Los Movimientos de las Piezas del Ajedrez Cada nio se caracterizar como cada una de las piezas del ajedrez y uno a uno ir entrando a escena y har su presentacin, mientras se desplaza por un tablero dibujado en el piso. Yo soy el Rey y me muevo solamente un cuadro en cualquier direccin Siempre que no sea capturado all Soy la pieza ms poderosa
la Reina del juego, la Dama Mis movimientos son a lo largo de las columnas, filas y diagonales. Mi nombre es
Alfil y me muevo diagonalmente cualquier nmero de cuadros desocupados.
Yo soy la Torre, y me desplazo horizontal y verticalmente por las filas y columnas.
Como ves soy el Caballo Me muevo un cuadro y hago algo que no hace sobre una columna o fila ninguna otra pieza: y luego otro, en diagonal. Saltar sobre las dems.
Me llamo Pen y avanzo siempre un cuadro hacia el frente, excepto cuando me muevo por primera vez que puedo moverme dos cuadros; y para capturar una pieza enemiga me desplazo un cuadro en diagonal.