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Seccin I

Importancia de la enseanza del Ajedrez a los nios y nias de edad


preescolar por los docentes

El ajedrez constituye un vehculo idneo para la
enseanza de habilidades y procesos del pensamiento
porque:
Ha probado que estimula la creatividad, la concentracin,
el pensamiento crtico, la memoria, el xito acadmico, la
resolucin de problemas, el enriquecimiento cultural, la
madurez intelectual y la autoestima, entre otros aspectos
de la personalidad.
Se adapta a todas las modalidades acadmicas (matemticas, lengua
materna, ciencias, entre otras).
Aporta gran cantidad de problemas prcticos por resolver (problemas del
medio juego, finales, mates, estudios, composiciones, entre otras).
Ofrece castigo inmediato y recompensas por problemas resueltos (ganancia o
prdida de la partida, de bonos en el rating, trofeos, medallas, entre otras).
Crea un patrn o sistema de pensamiento que, usado
adecuadamente (racional y/o intuitivamente), brinda xitos. Los
ajedrecistas estn acostumbrados a buscar y verificar alternativas
diferentes, obteniendo en muchos casos altos niveles de resultados
por su flexibilidad y originalidad de pensamiento.
Los torneos de ajedrez generan inters y promueven un estado de alerta
mental; estimulan la competitividad y permiten que el jugador exponga sus recientes
adquisiciones y destrezas.
Un aprendizaje ambiental organizado alrededor de juegos tiene un efecto positivo sobre
las actitudes de los estudiantes respecto al mismo aprendizaje.
Es un factor motivador para comenzar a resolver problemas y composiciones; mejorar el
medio juego y los finales, buscar lneas de juego que sean incmodas, difciles y
sorpresivas para el adversario.
Realizan procesos lgicos y creativos. El pensar reflexivamente,
es susceptible de ser transferido a la realizacin de tareas de otras
asignaturas como la matemtica, la lengua materna, las ciencias
fsicas y, por extensin, a los distintos dominios de la vida cotidiana.
Favorece el desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje.



Seccin II
Razones para la utilizacin de una Gua de Actividades como alternativa
para que los nios y nias de edad preescolar aprendan Ajedrez








Le proporciona al docente un mayor dinamismo en la labor desarrollada.
Constituye una forma prctica de desarrollar actividades.
Sensibiliza al docente con su labor.
Le permite el desarrollo de diferentes actividades contempladas en el
Currculum.
Le brinda la oportunidad de transmitir conocimientos en cualquier rea
de desarrollo.
Le proporciona la ventaja de trabajar en forma prctica y efectiva, lo cual conlleva al xito
de su labor.





Seccin III
Aspectos del Desarrollo Integral del nio y la nia que se benefician a
travs del Ajedrez
Oportunidad de expresar y adquirir
nuevos vocablos
Desarrollo del Lenguaje * Intercambio de ideas
Facilita el dominio del cuerpo y sus
funciones bsicas
Seguridad y proteccin

Desarrollo Fsico * Coordinacin culo-manual
Desarrollo armnico del cuerpo y sus
funciones bsicas.


Desarrollo Psicomotor * Desarrollo de su lateralidad
Organizacin esquema corporal y su
orientacin espacio-temporal



Representacin de s mismo y del
mundo que le rodea
Desarrollo Cognoscitivo * Habilidad para escuchar, producir y
probar diferentes sonoridades,
movimientos.
Relacin de causa-efecto
Clasificacin, seriacin y nmero


Desarrollo de autoestima,
autonoma, respeto mutuo
Desarrollo Socioemocional * Confianza en s mismo
Expresin de sentimientos










Seccin IV
Actividades sobre el uso del Ajedrez como herramienta facilitadora del
aprendizaje en nios y nias en edad preescolar (3 - 6 aos) dirigidas a
los docentes
Actividad 1
Los primeros das, deben ensearse las bases del juego. Hay que mostrar a los
nios y nias cmo se mueven las piezas con ejercicios sencillos. Esto llevar
varias clases, porque las piezas del ajedrez combinan movimientos muy
diversos y complejos. La primera pieza que deben aprender a usar son los
peones, las piezas ms numerosas y, segn los expertos, las ms difciles de
jugar en una partida normal.
Para iniciar esta actividad, se recomienda partir de un cuento o una leyenda sobre los
caballeros medievales.










Actividad 2
PEONES CONTRA PEONES
En el tablero hay cuatro peones negros y cuatro blancos. Se
trata de alcanzar con un pen la ltima fila. Es decir, la fila 8 por
un pen blanco, o la fila 1 con un pen negro. Gana el que lo
consiga primero. Para conseguirlo hay que sacrificar algn
pen, aprovechando que los peones comen de lado.






Actividad 3
CMO SE MUEVE EL CABALLO?
En el tablero hay un caballo blanco y dos caballos negros. Se trata de situar un pen negro en
cada escaque (cuadrado) donde pueda saltar el caballo blanco (8 en total), y un pen blanco en
cada cuadrado donde puedan saltar los caballos negros (6 en total). Puede hacerse por turnos.






Actividad 4
AJEDREZ VIVIENTE
Para realizar esta actividad, cada uno de los nios y
nias personificar a una de las piezas del juego,
para lo cual se colocar algn elemento que le
permita identificarse con l. Luego, se trasladar
sobre el espacio del tablero de piso para reconocer
y hacer experiencia corporal de sus elementos
(casillas, lneas, columnas y diagonales), y luego, a
partir del rol y movimiento de las piezas, relacin
entre piezas, etc.


El tablero puede hacerse dibujado en el piso del patio de la institucin
educativa o colocando sobre l una tela con los colores del mismo, la cual
podr ser reutilizada en otras ocasiones.
Los trajes de las piezas se realizarn con la colaboracin de las madres de los 32 nios y nias
que participan de la dramatizacin.






Actividad 5
MOVIMIENTOS DEL REY, LA TORRE Y EL ALFIL
En base al tablero de piso, los nios desempearn los roles de las piezas para
las que se han caracterizado previamente mediante un traje de papel y
sombrero de cartulina o cartn:

EL REY.- El Rey, la pieza ms importante, puede moverse una sola
casilla en cualquier direccin: vertical, horizontal y diagonal. Puede
capturar cualquier otra pieza que encuentre en su camino, salvo al
Rey contrario. Pero no puede moverse a casillas, donde puede ser
capturado por las piezas enemigas (jaque).


LA TORRE. - Cada jugador dispone de dos torres, que pueden
moverse todas las casillas que se quieran, pero slo en dos
direcciones; horizontal y vertical. No pueden moverse en
diagonal.


EL ALFIL.- Hay dos alfiles para cada bando, uno sobre un cuadrado blanco y otro
sobre un cuadrado negro. El alfil slo se mueve en diagonal, todas las casillas
que se quiera, pero sin cambiar de color.



















Actividad 6


CANCIN:
LAS PIEZAS DEL AJEDREZ
Hola!
Nosotros somos: las piezas del ajedrez,
un juego divertido
que nos har aprender.
Peones, torres, caballos y alfiles
la reina y el rey, son las piezas del ajedrez.

Unidos jugaremos
y nos divertiremos
y as aprenderemos
a jugar el ajedrez.
Peones, torres, caballos y alfiles
la reina y el rey, son las piezas del ajedrez.



Actividad 7
DRAMATIZACIN
Los Movimientos de las Piezas del Ajedrez
Cada nio se caracterizar como cada una de las piezas del ajedrez y uno a
uno ir entrando a escena y har su presentacin, mientras se desplaza por un
tablero dibujado en el piso.
Yo soy el Rey y me muevo solamente
un cuadro en cualquier direccin
Siempre que no sea capturado all
Soy la pieza ms poderosa








la Reina del juego, la Dama
Mis movimientos son a lo largo
de las columnas, filas y diagonales.
Mi nombre es




Alfil
y me muevo diagonalmente
cualquier nmero
de cuadros desocupados.




Yo soy la Torre,
y me desplazo
horizontal y verticalmente
por las filas y columnas.

Como ves soy el Caballo Me muevo un cuadro
y hago algo que no hace sobre una columna o fila
ninguna otra pieza: y luego otro, en diagonal.
Saltar sobre las dems.





Me llamo Pen
y avanzo siempre un cuadro hacia el frente,
excepto cuando me muevo por primera vez
que puedo moverme dos cuadros;
y para capturar una pieza enemiga
me desplazo un cuadro en diagonal.









Gua de ajedrez

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