Está en la página 1de 4

INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 80074

“MARIA CARIDAD AGÜERO DE ARRESSE”


VIRÚ – LA LIBERTAD

ANEXO:

Adaptamos un juego
Nombre Carrera de encostalados (popular)
El propósito es convertir el juego encostalado de competitivo a cooperativo para que se
Propósito
respeten las habilidades de todos y se promueva la unión.
¿Quiénes y cuántos vamos Participaran los integrantes del mi grupo designados en
a jugar? orden de lista que entre ocho a diez estudiantes
¿De qué espacio Jugaremos en la, loza deportiva que tenemos dentro del
disponemos colegio.
¿De qué recursos Requerimos costales de tela y de rafia, y pelotas
disponemos? pequeñas.
Buscamos el
¿Cuáles son las reglas de Se debe modificar la regla que indica que el ganador es
Consenso
juego que deberíamos el encostalado que llega primero a la meta
adaptar?
¿Qué reglas podríamos Podemos incluir la regla que indica que el juego termina
incluir? cuando todos los participantes hayan trasladado una de
las pelotas detrás de la línea de meta junto al
encostalado.
¿Cómo nos hemos sentido Nos divertimos y sentimos responsables de que todos
durante el juego? lleguen a la meta para sentir que logramos el objetivo.
Reflexionamos ¿Qué ventajas generó la Evitamos sentirnos mal y nos alentamos mutuamente.
adaptación del juego? Además cada uno hizo su mayor esfuerzo sin presiones.
¡Cómo logramos el Escuchamos la opinión de cada uno y buscamos el bien
consenso?. de todos.
Nota.- el grupo que participara con este juego debe traer costales, en coordinación con los demás
integrantes.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 80074
“MARIA CARIDAD AGÜERO DE ARRESSE”
VIRÚ – LA LIBERTAD

Adaptamos un juego
Nombre
Propósito

¿Quiénes y cuántos vamos


a jugar?

¿De qué espacio


disponemos

¿De qué recursos


Buscamos el
disponemos?
Consenso

¿Cuáles son las reglas de


juego que deberíamos
adaptar?

¿Qué reglas podríamos


incluir?

¿Cómo nos hemos sentido


durante el juego?

Reflexionamos ¿Qué ventajas generó la


adaptación del juego?

¡Cómo logramos el
consenso?.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 80074
“MARIA CARIDAD AGÜERO DE ARRESSE”
VIRÚ – LA LIBERTAD

Recurso 1: Técnicas y estrategias en juegos tradicionales y populares


Juegos tradicionales
Juego n.° 1 “El gato y el ratón”
Objetivo El objetivo es que el gato atrape al ratón.
Se requiere dos personajes: uno de gato y otro de ratón. Luego, se hace un círculo con todos los participantes
parados tomados de la mano, dentro del cual está el ratón. El gato le dice “qué se te ha perdido” y el ratón le
responde ”no se me ha perdido nada”, “¿a qué hora saldrás?” pregunta el gato y el ratón le responde “saldré a
las 6”.
Entonces, el círculo empieza a girar, contando y cantando: talán 1, talán 2… hasta llegar al talán 6, momento
Descripción
en el que uno de los participantes levanta la mano para que salga corriendo el ratoncito, de modo que el gato
lo persiga. A su
regreso, los compañeros levantan el brazo para que se refugie en el círculo. Se repite esta acción hasta que el
ratoncito quede atrapado por el gato.
Los brazos unidos son puerta de entrada y salida para el ratoncito.
Técnica Dominar la velocidad en los tres tiempos: lento, mediano y rápido.
Observa los recursos personales de cada participante seleccionándolo de la siguiente manera: los
Estrategia
participantes tienen que tener buena habilidad para evadirse y no ser atrapado.

Dibujo

Juego n.° 2 “Carrera de llantas”


Objetivo Se debe correr y girar con la llanta.
Materiales Llanta
Descripción Se debe girar la llanta con una mano hasta llegar a la meta.
El cuerpo debe estar inclinado hacia adelante, las piernas semiflexionadas una adelante y la otra
Técnica
atrás, la mirada al frente y la palma de la mano hacia abajo.
Observa los recursos personales de cada participante seleccionándolos de la siguiente manera:
Estrategia participante que domine el material va adelante; el que menos domina, al centro; y quien domina
más, atrás.

Dibujo
INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 80074
“MARIA CARIDAD AGÜERO DE ARRESSE”
VIRÚ – LA LIBERTAD

Juegos populares

Juego n.° 1 “Las carreritas”


Objetivo Se debe correr y llegar a la meta.
Materiales Punto de inicio, punto de llegada y objeto de reúso y/o conos
Se debe señalar la distancia que se va a correr, la cual puede ser de 10 m, 20 m, 30 m. Se pueden colocar
Descripción pequeños objetos a manera de obstáculos cada 5 metros. Asimismo, se tiene que marcar el punto de partida y
el de llegada.
Se debe estar inclinado hacia adelante con los brazos en ángulo de 90° y brazos contrarios a las piernas. Al
momento de saltar el obstáculo, ubicado cada 5 metros del recorrido, el tronco y la pierna se elevan
Técnica
encontrándose en suspensión mientras que los brazos están estirados ligeramente para su equilibrio y agarre,
continuando la carrera hasta la meta.
Observa los recursos personales de cada participante seleccionándolos de la siguiente manera: el que corre
Estrategia
menos, va primero; el que corre regular, al centro y el que corre mejor, al final.

Dibujo

Juego n.° 2 “La carretilla”


Objetivo Se corren por parejas, sobre una distancia marcada de antemano.
Materiales Un punto de inicio y de llegada
Un participante agarra de las piernas o los muslos a su compañero de modo que este camine
Descripción
simulando ser una carretilla apoyado sobre sus brazos.
Los brazos están en semiflexión uno delante del otro y el cuerpo debe estar en diagonal hacia
Técnica arriba. Las piernas deben ser sujetadas por el compañero, quien deberá tener sus brazos pegados
al cuerpo así poder sostener mejor las piernas de su compañero.
Observa los recursos personales de cada participante seleccionándolos de la siguiente manera: los
Estrategia
participantes que tiene más fuerza en los brazos deben hacer de carretilla.

Dibujo

También podría gustarte