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Experiencia creativa

Docente

Un aforo que mitigue


la pandemia
Un aforo que mitigue la pandemia
1. Antes de empezar 3. Estándares básicos de competencias

Recuerde leer la SECCIÓN “PROPÓSITOS Y Lenguaje:


CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LAS GUÍAS”, en la
CARTILLA CAPÍTULO ORIENTACIONES PARA EL Producir textos argumentativos que evidencien el
DOCENTE. conocimiento de la lengua y el control sobre el
uso que se hace de ella en contextos
Esta actividad está enmarcada en los Estándares comunicativos orales y escritos.
Básicos de Competencias, el enfoque educativo STEM,
la Cultura Maker y el aprendizaje basado en retos, con Matemáticas:
el fin de fortalecer en el estudiante las competencias
para el Siglo XXI. Usar argumentos geométricos para resolver y
formular problemas en contextos matemáticos y
Antes de iniciar, se le recomienda al docente en otras ciencias.
identificar los insumos requeridos en la
Ciencias sociales:
implementación de la experiencia creativa y trazar un
plan para verificar la disponibilidad de los mismos.
Escuchar activamente a los compañeros y
compañeras, reconocer otros puntos de vista,
2. Contexto y problemática compararlos con los propios y poder modificar lo
que se piensa ante argumentos más sólidos.
Se acaba de abrir el concurso internacional de
automatización y robótica Intelligent XChallenge, y tu 4. Metas de aprendizaje STEM+A
colegio ha sido elegido para representar a Colombia
en este importante evento. Se pretende que los
Durante la experiencia creativa de aprendizaje, se
estudiantes de educación media puedan dar
busca promover en los estudiantes la capacidad
soluciones a problemáticas de su entorno a través de
de:
prototipos y su programación con bloques, de manera
creativa, gracias al uso de la tecnología, la robótica y
Ciencias:
la programación aplicada al enfoque educativo STEM.
Comprender la naturaleza de la propagación del
Después de analizar el contexto de la institución, el
sonido como fenómeno ondulatorio (onda
grupo de automática y robótica determinó que el
mecánica)
colegio tenía las siguientes necesidades reales que
podían ser solucionadas a partir de la tecnología con
Tecnología:
las cuales podrían participar en este concurso.
Trabajar en equipo en la realización de proyectos
Con el COVID-19 las instituciones educativas tuvieron
tecnológicos y, cuando se logré, involucrar
que replantear el tema del aforo, y surgió la necesidad
herramientas tecnológicas de comunicación.
de encontrar un dispositivo que, de manera
automática al conocer el área de un recinto, indicara
Ingeniería:
el número máximo de personas según la
normatividad vigente pueden estar en el lugar.
Diseñar, construir y probar prototipos de artefactos
y procesos (como respuesta a necesidades o
problemas), teniendo en cuenta las restricciones y
Grados: 10° y 11° especificaciones planteadas.

Matemáticas:

Validar procedimientos y estrategias matemáticas


utilizadas para dar solución a problemas.

Utilizar la notación científica para representar


medidas de cantidades de diferentes magnitudes.
5. Competencias del siglo XXI a fortalecer 7. Alistamiento de recursos

Capacidad para generar ideas originales para Esta actividad requiere de materiales consumibles y
dar contribuciones o soluciones a problemas o elementos que se encuentran en el Kit Maker CPE, así
circunstancias. como algunos otros elementos adicionales. Se
recomienda al docente revisar los materiales pedidos
Capacidad de trabajar de forma efectiva con en el Kit Maker CPE y verificar el estado de cada uno
otras personas, desempeñando un rol específico de ellos. Para el caso de los elementos adicionales, se
dentro del grupo de trabajo. recomienda pedirlos con anticipación a cada uno de
los grupos para que tengan disponibilidad de los
6. Actividades previas al desarrollo de la guía
mismos.

Para el desarrollo de la guía es necesario explorar las Algunos de estos elementos pueden tener bordes
siguientes preguntas con sus estudiantes con el fin de cortantes o ser elementos que requieren de un uso
tener una preparación adecuada que permita la supervisado. Se recomienda identificar estos
realización de la misma. elementos y trazar un plan para capacitar a los
estudiantes en el uso de estos mismos, con el fin de
evitar riesgos durante la práctica.
¿¡Qué es una onda?
Especificaciones técnicas del Kit y recursos de apoyo
Elementos del Kit Maker CPE
¿¡Qué es una onda mecánica?
ID Nombre Especificaciones Cantidad

¡¿Qué es el sonido? ¿Cuál es su velocidad en 1 Microcontrolador 1


distintos medios?

Sensor de ultrasonido
2 1
¿ Qué es la frecuencia en una onda o señal?

3 Display LCD 1

¿ Qué es el periodo en una onda o señal?

4 Protoboard 1

¿ Qué es la ecolocalización?

5 Cables 1
Realizar una lista de seres vivos que utilizan la
ecolocalización para orientarse en su medio.

Realizar ejercicios de cálculos de áreas de


apartamentos, salones de clase, coliseos,
entre otros recintos comunes donde se
encuentran los estudiantes.

¿Qué son las tarjetas Arduino?


8. Recomendaciones de uso 10. Pautas para la reflexión, evaluación
y conclusión
Para lograr con éxito las metas de aprendizaje se
recomienda: Para garantizar un correcto aprendizaje del estudiante,
se debe tener en cuenta:
Verificar que los materiales estén disponibles.
Se debe establecer un ambiente de confianza que
Verificar el estado físico de estos para que no se permita a los estudiantes, estar tranquilos y
presenten ningún tipo de riesgo durante la sesión. concentrados en la actividad de evaluación.
Revisar las recomendaciones de seguridad para el Se debe retomar los objetivos previstos a lograr en
uso de elementos eléctricos y electrónicos. esta experiencia creativa para así evaluar qué nivel
de logro tuvieron.
Cuidar los elementos entregados para evitar
extraviarlos por su pequeño tamaño. Se debe identificar las habilidades previas de cada
estudiante, esto permitirá comparar los aportes
Evitar el contacto del líquido con los circuitos hechos por la ejecución del reto.
electrónicos.
Se debe responder cada una las preguntas
9. Pautas para el desarrollo formuladas en la evaluación para reforzar los
práctico del ejercicio conceptos aprendidos.

Se debe proponer preguntas extras al estudiante


Para proponer con éxito una solución al reto que lo obliguen a ir más allá en el aprendizaje de
planteado se debe tener en cuenta: los conceptos. También se debe motivar al
estudiante a seguir investigando en la temática.
Se debe explicar y poner en contexto la
problemática, exalte la importancia del trabajo,
para que el estudiante tenga sentimientos de 11. Experiencia Creativa, compuesta
motivación, los cuales son fundamentales para un por cuatro momentos
trabajo exitoso.
Tiempo estimado: 4 horas
Formar equipos de trabajo de 5 estudiantes, en los
que cada uno tenga un rol para la solución del
La ruta de aprendizaje está compuesta por cuatro (4)
problema. Los estudiantes de manera libre según
momentos, que permitirán la solución de la
sus gustos y habilidades elegirán un rol.
problemática planteada, utilizando una metodología
secuencial y estructurada para cumplir con los
Trazar un plan de habilidades a fortalecer en cada
objetivos de aprendizaje.
equipo.

Identificar los materiales requeridos y organizarlos Momento 1. Preparación


para entregar un kit a cada uno de los grupos.
Duración: 1 Hora y 30 Min
Revisar el conocimiento previo de los estudiantes y
trazar una estrategia para la apropiación del El propósito de este momento es evidenciar las
mismo. Hacer uso de herramientas TIC disponibles relaciones que existen entre los conocimientos
en la guía para la adquisición de estos científicos, los principios físicos, los conocimientos
conocimientos. tecnológicos y el lenguaje matemático para explicar y
comprender los fenómenos naturales al igual que
Tener a disposición un cronómetro para medir el evidenciar cómo a través de esto se construyen
tiempo de ejecución de cada etapa de la práctica. artefactos que transforman la realidad.
Genere estrategias para la planeación y
administración del tiempo por parte de los Para ello es indispensable generar escenarios que
estudiantes. posibiliten la reflexión o indagación en los estudiantes
sobre el contexto establecido para abordar el
Vigilar constantemente el uso de elementos problema. Se recomienda organizar grupos de 5
cortantes y punzantes como el caso de las tijeras y integrantes y definir diferentes roles que van a
los elementos electrónicos. desempeñar.
Invite a sus estudiantes a elegir un rol, basados en sus
Electrónico y montajes
fortalezas, debilidades y gustos para definir los roles
de los estudiantes.

Coordinador del proyecto Esta persona se encarga de hacer el montaje del


circuito electrónico, tiene conocimientos de circuitos,
dispositivos, elementos, herramientas. Su misión es
montar todo el circuito electrónico y adecuar el
Esta persona será encargada de gestionar el buen montaje para resolver el problema.
funcionamiento del proyecto, quien controla y
administra los recursos tanto personales como los Auditor
dispositivos, con el fin de cumplir el plan y el
objetivo definido.

Se encarga de que todo funcione según lo Esta persona se encarga de asegurar que los
establecido y que los integrantes del grupo se requisitos definidos por el científico se cumplan en el
sincronicen y trabajen juntos. Es el encargado de desarrollo o implementación que realizaron el
brindar el informe sobre los avances y estado del electrónico y el programador. Su misión es informar
proyecto al docente encargado. Su misión es los errores encontrados durante la fase de pruebas,
cumplir con los requisitos del problema. verificar que la normatividad se esté cumpliendo y
generar un documento donde especifique todas sus
Científico conclusiones.

Genere un espacio donde se explique a través de


Esta persona interviene en la primera fase del ejemplos, los diferentes roles que se van a
proyecto levantando o entendiendo bien los desempeñar en el proyecto.
requerimientos del problema a resolver, como
experto en el problema, es la persona que En los grupos establecidos fomente la discusión y
intercambia información con el docente para definir reflexión en torno a la siguiente información, la cual
las especificaciones técnicas del producto aporta algunas preguntas para responder:
correctamente.
Aplicaciones del sonido
Además, tiene la misión de traducir el problema
propuesto con sentido para el resto del equipo que Los diferentes estudios y experiencias han mostrado
luego va a trabajar en la solución, y de explicar el cómo la naturaleza ha dotado a los organismos de
funcionamiento de los dispositivos seleccionados. diferentes órganos sensoriales para leer y reconocer el
para la solución de la problemática.de la medio donde se desenvuelven y de esta forma
problemática. sobrevivir al encontrar alimento, evitar obstáculos o
huir de depredadores.
Programador
Los ojos, por ejemplo, son órganos que traducen la luz
en señales de imágenes para que el cerebro las
Esta persona es el encargado de traducir en código procese y las reconozca, sin embargo, a pesar de ser
de bloques las especificaciones del problema. Esta un órgano muy potente presenta limitaciones cuando
persona debe conocer el lenguaje de programación las condiciones de luz no son las adecuadas y por
por bloques y generar las instrucciones necesarias esta razón distintas especies han desarrollado y
que ejecutará el microcontrolador para resolver el potenciado otros sentidos.
problema. La ecolocalización por ejemplo, es el sistema sonar de
la naturaleza, y es una adaptación de ciertas especies
para desenvolverse en un medio con limitaciones de Qué tipos de sensores existen para medir
?
iluminación. Por lo tanto en esta adaptación un animal proximidad o detectar objetos?
emite una onda de sonido que rebota en un objeto y
devuelve su eco, el cual proporciona información sobre
la distancia y el tamaño de dicho objeto. Son varias las ?
Cómo se explica la simbiosis existente entre
especies que poseen esta capacidad, pero entre las ciencia y tecnología?
más conocidas están los murciélagos y los
odontocetos.
¿¡Qué es una tarjeta Arduino?
Los murciélagos quizás son los animales más
representativos de la ecolocalización llegando a
detectar objetos tan delgados como un pelo humano.
Esta experiencia creativa utiliza el sensor ultrasónico
Estos emiten, reciben y procesan con gran eficacia
HC SR04, el cual utiliza el principio físico de la
señales ultrasónicas en una gama de frecuencias
ecolocalización para su funcionamiento.
comprendida entre 20 y los 100 kHz, frecuencias la
mayoría por encima de la capacidad auditiva del oído
humano (de 20 Hz a 20 kHz).

En el océano también era de esperarse la adaptación


de la ecolocalización y más cuando el sonido viaja
cinco veces más rápido que por el aire, los delfines son
un ejemplo de ello. Al igual que los murciélagos, los
delfines generan señales ultrasónicas para obtener
información de la topografía que los rodea como
también para localizar presas. Figura 9. Sensor Ultrasónico HC-SR04.

Este dispositivo pertenece a la familia de sensores de


proximidad, su característica es detectar objetos a
distancia sin la necesidad de tener contacto físico
alguno con dicho objeto. La detección se realiza
mediante ondas de ultrasonido y para esto se tienen
dos transductores, un emisor y un receptor, que
funcionan de la siguiente manera.

El emisor emite pulsos ultrasónicos de 40 kHz luego de


recibir la orden por el pin TRIG, las ondas de sonido
viajan por el aire y rebotan al encontrar un objeto, el
sonido de rebote (eco) es detectado por el receptor del
sensor, y así el pin ECHO cambia a Alto (5V) por un
tiempo igual al que demoró la onda desde que fue
emitida hasta que fue detectada. De esta forma el
tiempo del pulso Echo es medido por el
?
La onda del sonido requiere un medio para microcontrolador y así se puede calcular la distancia al
propagarse? objeto.

Cuál es la velocidad del sonido en el aire y


?
en el agua?

Qué tecnologías o artefactos conoce que


?
apliquen el principio de la ecolocalización?
Ejemplo: Una persona dirige un sensor ultrasónico a
un objeto y el sonido tardó 0,025 segundos en
retornar.

La distancia del objeto al sensor sería:

d = (343*0,025) = 4,28 m
2

El objeto se encuentra a 4,28 metros del sensor.

Ahora, para proyectos de detección de pequeñas


Figura 10. Funcionamiento del sensor Ultrasónico HC-SR04
distancias, la unidad ideal para los resultados de la
lectura del sensor son los centímetros cm, por lo tanto
Así, con el sensor ultrasónico emitiendo y recibiendo se realiza una conversión. Se pasa la velocidad del
ondas, y un sistema microcontrolado que pueda sonido que se encuentra normalmente en metros,
realizar operaciones matemáticas, se puede trabajar sobre segundos a centímetros, sobre microsegundos
con dos magnitudes importantes como son el tiempo
y la distancia. 343
m
s *
100 cm
1m *
1s
1000000us = 0,0343
cm
us =
1 cm
29,1 us

Ahora observemos como la física y las matemáticas


aportan a la solución de problemáticas del entorno.
De esta forma para programar que el microcontrolador
realice las operaciones necesarias para calcular la
Cómo se calcula la distancia de un objeto al distancia en centímetros del objeto al sensor, se debe
?
sensor ultrasónico? establecer la siguiente ecuación:

(0,0343 cm
*t(us))
Para responder esta pregunta se debe tener en cuenta d= us
2

los siguientes referentes:


Lo anterior es un buen ejemplo de cómo la tecnología
La velocidad del sonido: Debido a que es la desarrolla dispositivos que funcionan simulando
velocidad con la que se propaga la onda de fenómenos en la naturaleza, como la ecolocalización,
sonido en el aire. y como los avances y descubrimientos científicos
permiten calcular diferentes magnitudes necesarias
v = 343 m/s para resolver algún problema específico del entorno,
como en este caso lo fue conocer la relación entre
Tiempo de duración del pulso: Es el tiempo que el distancia igual a velocidad por tiempo.
pin ECHO dura en ALTO y es leído por el
microcontrolador. Es así como para resolver el problema de la creación
de un dispositivo que permita el cálculo automático
Ecuación de la distancia: la cual es igual a la del aforo permitido según la normatividad vigente, el
velocidad por el tiempo sensor de ultrasonido ofrece una solución al tener la
capacidad de detectar las personas que entran a un
d=v*t recinto y con ayuda de un microcontrolador, realizar las
operaciones necesarias para generar la alerta cuando
La anterior ecuación calcula la distancia con base a
el aforo dentro del recinto haya llegado a su límite.
dos tiempos en total, debido a que toma en cuenta el
tiempo en que tarda la señal en salir del sensor y
volver a él, como tal el resultado es el doble de la Por qué durante una pandemia viral los
?
distancia necesaria, pues estaría calculando la aforos en determinados lugares públicos y
distancia del sensor al objeto y luego del objeto al privados son regulados por el Gobierno?
sensor.

Como solo se desea calcular la distancia entre el ?


Cómo calcular el área mínima que ocupa una
objeto y el sensor, se debe tener en cuenta un solo persona para garantizar la distancia de dos
tiempo. Así la ecuación cambia a: metros según una normatividad específica?

d = (v*t)
El espacio ocupado por una persona, el cual garantiza Identificación del contexto
Momento 2.
una distancia de dos metros a cada lado, es aquel y el problema
generado por un área de 2m*2m = 4m2 .
Duración: 30 Min

Contexto

Se acaba de abrir el concurso internacional de


automatización y robótica Intelligent XChallenge y tu
colegio ha sido elegido para representar a Colombia
en este importante evento. Se pretende que los
estudiantes de la educación media puedan dar
soluciones a problemáticas de su entorno a través de
prototipos y su programación con bloques, de manera
creativa, gracias al uso de la tecnología, la robótica y la
programación aplicada al enfoque educativo STEM.

Después de analizar el contexto de la institución el


Cómo calcular el aforo máximo permitido en
?
grupo de automática y robótica determinó que el
un recinto si la normatividad indica un colegio tenía las siguientes necesidades reales que
distanciamiento de dos metros? podían ser solucionadas a partir de la tecnología con
las cuales podrían participar en este concurso.

Para realizar el cálculo se debe dividir la superficie útil Con el Covid-19 las instituciones educativas tuvieron
transitable del recinto entre 4 m2. que replantear el tema del aforo, y surgió la necesidad
de diseñar un dispositivo que de manera automática,
Para este ejemplo hay que realizar el cálculo del aforo al conocer el área de un recinto, indicará el número
permitido para un recinto con forma de rectángulo con máximo de personas según la normatividad vigente
un largo de nueve (9) metros, un ancho de siete (7) pueden estar en el lugar.
metros y un distanciamiento entre personas de dos (2)
metros. El recinto tiene algunos muebles y escritorios De acuerdo al Ministerio de Salud, se dicta la medida
que ocupan un área de 13 m2. de mantener un distanciamiento mínimo de 1 metro
en eventos públicos y privados, de esta forma, el
Se calcula el área total del recinto. Como indican dispositivo electrónico al estar programado con el área
que su forma es un rectángulo entonces el área del recinto donde se realizará la reunión, contará el
total es 9m * 7m = 63 m2 ingreso de las personas y generará una señal de
alarma cuando haya llegado al límite del aforo
Se calcula la superficie útil transitable dentro del permitido.
recinto. Se debe restar el área que ocupa los
muebles y los escritorios del área total del recinto. Desarrollo práctico del
Momento 3.
63 m2 – 13 m2 = 50 m2. ejercicio

Se calcula el área mínima que ocupa una persona


con la normatividad del problema.
2 m * 2 m = 4 m2. Duración: 1 hora

Se divide la superficie útil transitable entre 4 m2.

El aforo máximo teórico calculado con esta


metodología es de 50/4 = 12 personas.
Construcción del prototipo 1. Espacio de trabajo.

En este momento se procede a la creación del sistema 2. Lugar donde se encuentran los elementos
electrónico que dé solución a la problemática electrónicos.
planteada en el momento anterior. El coordinador del
proyecto gestiona con el grupo de trabajo la solución 3. Contiene todas las herramientas de edición (rotar,
propuesta a la problemática y con ayuda del borrar, rehacer, deshacer, colores de los conductores).
estudiante con el rol de Electrónico y el programador,
se implementa primero el circuito propuesto para la 4. Zona de código, simulación y usuario.
solución en el simulador Tinkercad.

El estudiante con rol de Electrónico y montajes, se


comunicará con el científico para aclarar la parte física
de la solución, sobre la implementación del circuito
electrónico. De igual manera el estudiante con rol de
programador se encontrará trabajando en la parte
lógica de la solución de forma paralela mientras se
está implementando la parte física.

Cabe señalar que los estudiantes con los roles,


Coordinador del proyecto y auditor, se verán Paso 2
vinculados todo el tiempo con el desarrollo de las
tareas que se estén realizando, de esta manera Programar el circuito anterior por medio de
deberán estar colaborando, aportando, resolviendo, programación por bloques, el cual cuente los objetos
opinando en función de cumplir con el objetivo de que son detectados por el sensor a una distancia
resolver el problema. menor o igual a 150 cm. El resultado de la cuenta se
visualizará en sistema binario.
Paso 1
Solo se habilitan 3 bits para el resultado, por lo tanto,
Simulación: El software propuesto en la mayoría de solo se contará hasta el número 7.
experiencias creativas ha sido Tinkercad, y como tal en
este desarrollo también se propone este software para Binario
Decima
hacer la simulación de una parte del problema, bit bit bit I
debido a que no se puede hacer en su totalidad 2 1 0
porque el software no tiene dentro de sus dispositivos 0 0 0 0
el display LCD con comunicación I2C que viene en el 0 0 1 1
kit Maker. 0 1 0 2
0 1 1 3
1 0 0 4
Sin embargo, se puede hacer una simulación
1 0 1 5
importante para entender la lógica de los contadores y
1 1 0 6
el funcionamiento del sensor ultrasónico. 1 1 1 7
Tabla 1. Binario y decimal
Implementar el siguiente circuito en el software
Tinkercad.

Figura 9. Sensor Ultrasónico HC-SR04.


Para programar el circuito de la figura se necesita el
siguiente bloque de entrada:

Este bloque incorpora ya una función que devuelve la


distancia a la que se encuentra un objeto del sensor,
tan solo debe indicarse el pasador que controla el TRIG
(pasador 8) y el ECHO (pasador 7).

Como el bloque devuelve una medida, se debe crear


una variable (recordar que en programación una
variable está formada por un espacio en memoria)

Al tener almacenada la distancia a la que se


encuentra el objeto del sensor en la variable distancia.
Se crea un condicional para verificar si la distancia
medida por el sensor está por debajo de un límite Momento 4.
establecido

El límite en este caso son 150 cm para poder hacer


una simulación adecuada. Si la condición se cumple,
debemos incrementar el valor de otra variable con
nombre contador.

Paso 3
Implementación: Hasta este punto se implementó un
contador con programación por bloques. Ahora se
revisará un programa en texto que puede controlar el
display LCD que trae el kit Maker. El display tiene 4
pines de conexión (GND, VCC, SDA, SCL), SDA se
conecta al pasador A4 y el SCL se conecta al pasador
Ahora se generan las condiciones para activar los bits
A5.
que representan la cuenta de los objetos que detecta
el sensor. El pasador 2 en el Arduino será el bit de
Se debe descargar una librería para facilitar la escritura
menor peso, luego sigue el pasador 1 como el bit 1 y
del código de programación para el funcionamiento
el pasador 0 como el bit 2, según la tabla 1.
del LCD. Se debe buscar el sitio
web www.arduinolibraries.info, y descargar el
De tal forma que si la variable contador es igual a 0,
instalador de la librería llamada LiquidCrystal I2C.
los 3 ledes deben estar apagados, si el valor de
contador es 1 entonces debe encender solo el
pasador 2 y así sucesivamente respetando las
combinaciones de la tabla 1. El programa general
sería. Se añaden bloques de control que generan
esperas para poder observar la cuenta en los ledes.
Una vez tenga descargado el archivo, en el IDE de Paso 4
Arduino debemos incluir la librería, para esto se reali-
zan los siguientes pasos: Programación: En este paso se analiza el código para
programar la tarjeta Arduino. Cabe señalar que la
Clic en Programa reglamentación vigente en Colombia para el
distanciamiento es 1 metro, de tal manera que los
Incluir Librería cálculos se hacen con este valor y en este ejercicio
específico se simula un aula de clase de 14 m2 .
Elegir la opción Añadir Biblioteca .ZIP
En el IDE de Arduino hay que programar el siguiente
Buscar el archivo descargado código:

Clic en abrir.

Como resultado de esto, la librería quedará instalada.

En esta primera parte se definen las librerías, varia-


bles y pines a utilizar.

Cabe destacar que la anterior simulación es solo


para efectos del montaje físico, ya que en el simula-
dor de Tinkercad no se encuentra un display LCD con
comunicación I2C que viene en el kit Maker.
Una vez tenga descargado el archivo, en el IDE de Paso 4
Arduino debemos incluir la librería, para esto se reali-
zan los siguientes pasos: Programación: En este paso se analiza el código para
programar la tarjeta Arduino. Cabe señalar que la
Clic en Programa reglamentación vigente en Colombia para el
distanciamiento es 1 metro, de tal manera que los
Incluir Librería cálculos se hacen con este valor y en este ejercicio
específico se simula un aula de clase de 14 m2 .
Elegir la opción Añadir Biblioteca .ZIP
En el IDE de Arduino hay que programar el siguiente
Buscar el archivo descargado código:

Clic en abrir.

Como resultado de esto, la librería quedará instalada.

En esta primera parte se definen las librerías, varia-


bles y pines a utilizar.

Cabe destacar que la anterior simulación es solo


para efectos del montaje físico, ya que en el simula-
dor de Tinkercad no se encuentra un display LCD con
comunicación I2C que viene en el kit Maker.
Una vez tenga descargado el archivo, en el IDE de Paso 4
Arduino debemos incluir la librería, para esto se reali-
zan los siguientes pasos: Programación: En este paso se analiza el código para
programar la tarjeta Arduino. Cabe señalar que la
Clic en Programa reglamentación vigente en Colombia para el
distanciamiento es 1 metro, de tal manera que los
Incluir Librería cálculos se hacen con este valor y en este ejercicio
específico se simula un aula de clase de 14 m2 .
Elegir la opción Añadir Biblioteca .ZIP
En el IDE de Arduino hay que programar el siguiente
Buscar el archivo descargado código:

Clic en abrir.

Como resultado de esto, la librería quedará instalada.

En esta primera parte se definen las librerías, varia-


bles y pines a utilizar.

Cabe destacar que la anterior simulación es solo


para efectos del montaje físico, ya que en el simula-
dor de Tinkercad no se encuentra un display LCD con
comunicación I2C que viene en el kit Maker.
En esta parte del código se inicializa el LCD y se En esta parte se genera la cuenta cuando pasa un
definen los pasadores de entrada y salida. Por lo tanto, objeto a menos de 20 cm del sensor.
el pasador 2 será un pin de salida y será para activar
un led cada vez que el sensor reconozca algo bajo la
condición establecida.

El pasador 8 será el pasador para enviar el pulso al


Trigger y así generar la onda ultrasónica, y por último el
pasador 7 será un pin de entrada y se encargará de
recibir el pulso que devuelve el sensor para poder
calcular la distancia del objeto al sensor.

Por último, comparamos el contador que representa la


cantidad de personas que han entrado al recinto con
el número máximo de personas que puede haber en
él de acuerdo al distanciamiento vigente.
En esta parte del código, se calcula la ecuación de la
distancia. Con el valor de la variable tiempo se estima En este problema como el área del recinto o salón es
la distancia como se analizó en el primer momento de 14 m2 y se debe respetar 1 m2 por persona, entonces
la experiencia creativa. en ese salón solo pueden estar 14 personas.

Se generan los mensajes para visualizar en el LCD.

Por último, se compila y se sube el programa a la


tarjeta. Recuerda estos botones principales.
Ejemplo de funcionamiento: Verificar los aprendizajes logrados Si Regular No

Aplicar conceptos matemáticos y


geométricos para manejar una
variable física y resolver una
problemática.
Manejar el simulador Tinkercad
para implementar circuitos y simular
su funcionamiento.
Entender que un sistema
microcontrolado tiene entradas,
salidas y unidad de control.

Momento 4. Reflexión, evaluación Descargar un programa a la tarjeta


y conclusión Arduino.

Duración: 1 hora Responder las siguientes preguntas abiertas en el


conversatorio y socialización final para explicar.
De acuerdo con la experiencia y los conocimientos
logrados hasta el momento, cada estudiante usará la
rúbrica de evaluación para evaluar su desempeño ¿ Cuál fue su función y señale los elementos
durante la actividad y las habilidades que puso en claves en los que participaron?
práctica para lograr el desarrollo completo de la expe-
riencia más allá de los resultados.
¿ Las actividades propuestas en la guía los
Marca con una X la columna que represente tu apren- motivaron?
dizaje.

Verificar los aprendizajes logrados Si Regular No


¿ Consideras que te quedas con muchas
Trabajar en equipo en la realización dudas luego de terminar este proyecto?
de proyectos tecnológicos e
involucrar herramientas tecnológicas
de comunicación.
¿ Qué grado de dificultad dirían que tuvo el
Escuchar activamente a mis desarrollo de esta experiencia creativa?
compañeros y compañeras, y
reconocer otros puntos de vista, al
compararlos con los míos y puedo
modificar lo que pienso ante ¿En qué otras aplicaciones podría utilizar un
argumentos más sólidos. sensor ultrasónico? Enumerar las posibilidades.
Diseñar, construir y probar prototipos
de artefactos y procesos (como
respuesta a necesidades o
problemas), teniendo en cuenta las
restricciones y especificaciones
planteadas.
Conocer principios físicos sobre los
cuales se construyen y crean
artefactos tecnológicos.

Comprender la naturaleza de la
propagación del sonido como
fenómeno ondulatorio (onda
mecánica)
12. Conclusiones

En un mundo altamente tecnológico que evoluciona y


avanza, la educación STEM se hace relevante al
preparar a los estudiantes a enfrentar los retos que
trae la cuarta revolución industrial.

Al desarrollar este tipo de actividades los estudiantes


empiezan a trabajar la capacidad de observar y
experimentar para producir resultados por medio de la
ciencia y brindar soluciones a problemas reales con
ingeniería.

Con la experiencia, se buscó potenciar las


capacidades de cada uno de los integrantes del
grupo, estimulando la investigación, la curiosidad y la
creatividad a través de un problema real que
transversaliza las diferentes áreas, logrando relacionar
los distintos conceptos que aprenden en clase,
dándole mayor relevancia a sus aprendizajes,
evidenciando los usos prácticos que llevan a
transformar la realidad.

Esta experiencia creativa, permitió apreciar la relevan-


cia que tiene el conocimiento científico y tecnológico,
en la construcción y creación de artefactos y aplica-
ciones que facilitan la vida diaria de los estudiantes.
Experiencia creativa
Docente
Un aforo que mitigue
la pandemia

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