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Para jugar a Rebeldes y Patriotas tendrás que leer las Reglas de Batalla, crear un Oficial que
lidere tu Compañía y reunir las tropas que le seguirán. Ten el libro a mano durante las primeras
partidas, aunque la mayoría de los jugadores se familiarizarán con lo básico después de un par
de partidas.
2. REUNIENDO A TU COMPAÑÍA
Esta sección le muestra cómo reunir una Compañía (su "ejército") para Rebeldes y Patriotas, y
también detalla cómo actúa cada tipo de tropa. Te sugerimos qque puedas reunir tu Compañía
después de haber decidido el escenario que juegues, para permitirte elegir un equilibrio
adecuado de unidades, pero antes de hacer nada, necesitas un Oficial para liderar tu
incondicional Compañía...
OFICIALES
Cada jugador tiene un solo oficial en la mesa, que dirigirá sus tropas en la batalla y desarrollará
un carácter propio en la batalla.Identifica tu modelo de Oficial a tu oponente antes de que
comience la partida.
El Oficial que creas permanece con tu Compañía hasta la muerte, la retirada por heridas
graves, o el ascenso a un nivel de mando superior al que Rebeldes y Patriotas representa.
Los Oficiales en Rebels and Patriots son el tipo de soldados que lideran con el ejemplo,
mediante acciones heroicas en el campo de batalla por su propio honor y el orgullo de su
compañía.
A lo largo de tus partidas, tu Oficial adquiere más y más Honor y un mayor rango, y nunca
abandona su Compañía por decisión propia. Sin embargo, las tropas de tu Compañía pueden, si
lo deseas, modificarse de una partida a otra en función de la tarea que tiene que realizar en
cualquier escenario dado.
Tu Oficial siempre forma parte de una de tus unidades y permanece como parte de esa unidad
durante toda la partida. No puede unirse a una unidad diferente durante el juego.
Un Oficial no es un modelo adicional, por lo que la unidad sigue estando formada por 12
modelos, no por 13 (por ejemplo).
Aquí tienes un rápido resumen de lo que caracteriza a tu Oficial en comparación con otras
unidades y modelos:
- Los oficiales siempre forman parte de una unidad durante toda la partida.
- Los oficiales dan un bono de +1 a Disciplina para las unidades a 12" o menos de la unidad del
Oficial.
- Los Oficiales tienen un Valor Táctico, que empieza en 0. El Valor Táctico afecta a las unidades
que están a 12" de la unidad del Oficial. El Valor Táctico afecta a quién será Atacante o
Defensor y aumenta con la experiencia.
- Los rasgos de los oficiales pueden afectar a las reglas anteriores. Se tratan en la página 9.
- Las reglas del oficial sólo se aplican si el Oficial está en juego en el tablero y su unidad no está
Rota.
- Los Oficiales acumulan el Honor que su Compañía gana en cada escenario. El Honor aumenta
el Rango del Oficial, lo que le permite obtener nuevos Rasgos.
RANGO DE OFICIAL(pag.8)
A menos que se indique lo contrario por los Rasgos del Oficial, cada Oficial comienza con 10
Honores y el rango de subteniente. Actúa con honor y mantente vivo, y tu Oficial puede subir
de rango entre partidas.
La siguiente tabla explica la progresión de un Oficial hacia arriba y hacia abajo en los rangos.
Honor y campañas
Algunos jugadores encuentran que la forma más gratificante de jugar a los wargames es
participar en una campaña en curso. No siempre es fácil dirigir una campaña, ya que la gente
va y viene a medida que avanza. Michael ha creado una forma sencilla de llevar a cabo una
campaña basada en puntos que gira en torno a los héroes del juego: los oficiales.
A lo largo de varias partidas, tu oficial acumulará honor y podrás comparar tu puntuación con
la de tus rivales de campaña en un formato de tabla de clasificación - podría dividir su Honor
por el número de partidos que ha jugado, para una comparación más justa.
En una campaña, tu oficial debe estar más desarrollado que en una partida única. Se tira al
azar para el rasgo del oficial y se puede añadir una breve historia de fondo y se registrar en una
ficha de oficial ,junto con su nombre.La lista también te ayudará a llevar un registro de tu
Honor, tu Rango actual, tus nuevos Rasgos, y otras notas breves sobre las partidas que juegas.
Si la unidad de su oficial está rota o no está en juego (ya sea que no haya entrado en la mesa,
ha huido, ha muerto, o ha abandonado) sus Rasgos de Oficial no pueden ser utilizados.
Cada Oficial en Rebeldes y Patriotas destaca como personaje. Los oficiales tienen sus propios
rasgos especiales que afectan al juego o permiten algunas oportunidades de juego de rol. A
diferencia de las unidades, que puedes elegir y mejorar a tu antojo, las habilidades de tu Oficial
se determinan aleatoriamente y debes ceñirte a lo que saques.
Obtendrás tu primer Rasgo cuando crees tu Oficial y ganarás nuevos Rasgos al avanzar en
Rango como resultado de las partidas que juegues.
A medida que tu Oficial avance en el Rango adquirirá nuevos Rasgos especiales para ayudar o
dificultar el liderazgo de tu Compañía. Cada vez que avances un Rango tira para añadir un
nuevo Rasgo de la tabla de abajo. Si ya tienes el Rasgo por el que has tirado, vuelve a tirar
hasta que consigas uno que no tengas. Si tu Oficial es degradado, pierde los rasgos obtenidos
en el rango superior y tiene que tirar para obtener otros nuevos si vuelve a ser ascendido.
1 1 Panza amarilla Este oficial habla mucho pero hace poco para demostrarlo
en la realidad, a sus espaldas dicen que es un cobarde. La unidad del Oficial no puede recibir
una Acción de Ataque.
3 1 Mala suerte "Maldita sea, otra vez no...". -1 en todas las pruebas de
bajas de oficiales.
3 6 Veterano de escaramuzas Una vez por partida, una unidad a 12" o menos de la
unidad de este oficial puede repetir una activación de escaramuza o reacción de evasión
fallida.
Si alguna unidad enemiga se mueve a menos de 12" de una unidad ficticia, descubre el engaño
esa unidad ficticia es eliminada.
4 3 Rostro familiar Este oficial parece tener amigos entre los lugareños allá
donde va. Cuando defiende, estos lugareños aparecen para ayudar en la lucha. Añade una
unidad pequeña de Tímida Infantería de Línea Verde que son malos tiradores de forma
gratuita.
4 5 Pasos de salón Este oficial es rápido con los pies. Una vez por partida,
este Oficial puede añadir +3" a la distancia de movimiento para una unidad de infantería a 12"
o menos que acaba de tener éxito con una activación de Movimiento o Ataque.
4 6 Fortuna Belli ¡Los dioses de la guerra sonríen a este oficial! Puede, una
vez por partida, volver a lanzar en su totalidad cualquier conjunto de dados, lanzados por
cualquier jugador.
5 5 El Hermano del Intendente Este Oficial ha conseguido munición extra para hacer
prácticas de tiro. Durante el Disparo, la unidad de este oficial puede repetir un dado de
impacto fallido cada turno.
5 6 Stonewall Con su voz profunda y dominante, este oficial consigue
reunir a hombres que normalmente huirían para salvar sus vidas. Este oficial puede añadir +2 a
las acciones de reagrupación, en lugar de +1.
6 3 Mosquetería Una vez por partida, una unidad a 12" o menos de la unidad
de este Oficial puede repetir una activación fallida de Disparo o Descarga.
6 5 Temido Todas las unidades enemigas que tengan que hacer un test
de Moral debido a las bajas infligidas durante Combate (ya sea atacando o defendiendo), por
la unidad de este Oficial lo hacen con un -1 en la tirada.
BAJAS DE OFICIALES
Ocasionalmente, los Oficiales caerán como bajas durante el juego, ya sea por Disparo,
Luchando, siendo el último hombre en pie de su unidad, o cuando se escapa. Pero no te
desesperes: puede que sólo haya sido herido y, con suerte, pronto volverá a realizar¡nuevas
hazañas con tu Compañía!
Cada vez que la unidad del Oficial pierda al menos una baja durante el Disparo o el Combate
tira dos dados, modificados con -1 por cada baja que la unidad acabe de sufrir, para ver si el
Oficial ha sido una baja. Si el resultado es 1 o menos, el Oficial debe ser elegido como una de
las bajas.
A no ser que caiga como baja de esta manera, el Oficial seguirá siendo siempre el último
modelo de su unidad. Cuando un Oficial es el último modelo de la unidad y se producen más
bajas, no es necesario hacer una prueba... ¡no queda nadie más que pueda ¡convertirse en una
baja! Después de cada partida en la que tu Oficial haya sido una baja o su unidad haya huido,
tira dos dados, suma el total y consulta la tabla de recuperación
4 Herida grave: Si este Oficial ya ha sufrido una herida grave por heridas
anteriores, ahora está lisiado de por vida y será enviado a casa como un héroe de guerra
condecorado. En caso contrario, este Oficial se recuperará, pero perderá permanentemente un
Rasgo al azar. A partir de ahora, siempre tendrá un Rasgo menosde lo que permite su Rango.
5 Capturado mientras se esconde de alguna manera que le reste honor: Tal vez
en una letrina o en un montón de estiércol, fingiendo ser una mujer embarazada, otal vez
vestido como una dama sureña. Este Oficial estaba tan asustado que le contó al enemigo todos
los planes de batalla que conocía de inmediato, ganando Valor Táctico -1. Debe ser rescatado
de vuelta, costando 5 Honores (¡se quiera o no!).
6-8 Herido y rescatado por sus leales soldados: Este Oficial se recuperará a
tiempo para la siguiente partida.
Aunque esté en cautiverio, puede influir en las unidades que se pongan a tiro en el tablero.
AL MANDO DE SU COMPAÑÍA
Ahora que tienes un oficial con ganas de entrar en batalla, necesitará soldados para mandar. El
ejército de cada jugador se conoce como Compañía en Rebeldes y Patriotas. Las reglas no
imponen muchas restricciones a la hora de elegir las unidades, así que investiga un poco las
unidades que debe contener tu Compañía (o consulta las compañías al final de este libro y
echa un vistazo a las unidades que sugerimos).
Rebeldes y Patriotas está escrito para Compañías de 24 puntos. No hay restricciones sobre las
unidades que puedes elegir para tu Compañía; la mayoría de las Compañías suelen acabar con
unas 6 unidades.
Las unidades de escaramuzadores y caballería ligera suelen empezar con 6 modelos cada una,
las unidades de infantería y la caballería de choque suelen empezar con 12 modelos cada una,
y la unidad de artillería tiene sólo 4 modelos de tripulación, pero también un gran cañón. Esto
no quiere decir que debas limitar tus partidas a 24 puntos.Las reglas son escalables para
ejércitos más grandes o más pequeños, pero es posible que desee ajustar el tamaño de su
mesa en consecuencia.
No puedes rebajar el coste de una unidad a menos de 2 puntos ni mejorarla por encima de 10
puntos.
Michael creó la siguiente Compañía de la Guerra Civil Americana inspirada en una de las
Compañías "suecas" levantadas para la Unión. La Compañía D del 57º Regimiento de Illinois
era una compañía de voluntarios formada por emigrantes suecos de Bishop Hill. La compañía
fue creada por Erik Forsse, un sargento del regimiento sueco Dalecarlian que emigró a los
EE.UU. porque tenía problemas con la ley en su país, por supuesto, ¡será el incondicional oficial
al mando de esta compañía!
El oficial Forsse comienza la partida con el rango de subteniente, con un valor táctico de 0 y un
rasgo aleatorio de 1.Para el Rasgo saca un 3 y un 5, ganando el Rasgo de leñador, seguramente
debido a su experiencia militar anterior de combate en los densos bosques suecos
- 3 unidades de 12 Infantería de Línea a 4 puntos cada una (una unidad incluyendo al Oficial,
"2nd Teniente Forsse").
- 1 unidad de Artillería Media @ 6 puntos (En varias ocasiones apoyaron a las unidades de
artillería para proteger los cañones de la caballería confederada).
La compañía contiene 54 modelos a pie y un cañón con 4 modelos de tripulación; esto los
representa bastante bien después de la batalla de Shiloh (6 de abril de 1862). Recibieron
nuevos y mejores rifles en mayo de 1862 (si no, Michael les habría dado la opción de Poor
Shooter que representa sus rifles más pobres en la Batalla de Shiloh).
UNIDADES EN LA COMPAÑIA
nadie querrá jugar contra ti por segunda vez (nosotros no lo haríamos, el queso demasiado
maduro hace que cualquier mesa apeste).
- Una unidad de confederados de la primera guerra civil puede ser agresiva pero con poca
puntería para representar su buena moral pero sus armas inferiores.
- Los Fusileros Americanos durante la AWI podrían ser Infantería de Línea Tímida que son
Buenos Tiradores para representar su falta de bayonetas y el uso de Fusiles.
- Una unidad de Infantería de Línea británica de las Highlands durante la FIW podría ser
Infantería de Choque y Agresiva, debido a la forma en que se distinguieron con una tenacidad
feroz y kilts al viento en varias ocasiones.
COHESIÓN DE LA UNIDAD
Todos los modelos de una unidad deben permanecer a menos de 4" de un modelo central,
designado el Líder del Grupo, al final de su movimiento. Este Jefe de Grupo puede cambiar de
un turno a otro. La orientación no es importante, salvo para las unidades en orden cerrado y la
artillería, que deben orientarse claramente en una dirección.
Las miniaturas de una unidad no necesitan estar en contacto base a base (a menos que estén
en Orden cerrado, cuando deben formar en dos filas rectas). Por lo tanto, es absolutamente
correcto, y preferible, dejar un pequeño espacio entre cada modelo.
El perfil de una unidad muestra las habilidades de la unidad en función de su tipo de tropa.
Todas las unidades tienen los siguientes valores:
Tamaño de la unidad El número de modelos con los que la unidad comienza la partida.
Puedes llevar cualquiera de las siguientes unidades para marchar detrás de los colores de tu
Compañía:
Infantería y Artillería
Caballería
INFANTERÍA
La mayoría de los oficiales regulares, a lo largo de la época, utilizaron las conocidas tácticas
lineales, que enfatizaban la importancia de las unidades de orden cerrado que marchaban en
línea a través de campos abiertos para enfrentarse al enemigo con devastadoras descargas de
mosquetes, como se hacía en Europa.
Una unidad bien entrenada podía, en el mejor de los casos, disparar 2 o 3 rondas cada minuto,
por lo que estas formaciones masivas eran esenciales para maximizar el efecto de los
mosquetes de corto alcance utilizados. Para poder repartir la carnicería necesaria para romper
y derrotar una formación enemiga las unidades debían mantenerse en orden, marchar hacia la
línea enemiga, y, con suerte, lanzar la importantísima primera descarga a corta distancia y así
ganar el día.
INFANTERÍA DE LÍNEA
La infantería de línea es el tipo de tropa básico en todos los ejércitos desde finales del siglo
XVII hasta mediados del siglo XIX. Luchaban en una formación lineal cerrada de 2 a 4 filas para
maximizar su potencia de fuego.
Disparo/Alcance 5+/18"
Lucha/combate 6
Velocidad 6"
Disciplina 0
Puntos 4 puntos
Mejoras de la unidad:
INFANTERÍA LIGERA
La mayoría de los regimientos de Infantería de Línea tenían una compañía ligera como parte de
su composición. Los miembros de la Compañía Ligera solían ser hombres más pequeños, más
ágiles y con mayor capacidad de disparo. No solían luchar en filas cerradas al estilo de la
Infantería de Línea ordinaria, sino que se basaban en tácticas de escaramuza y en formaciones
de orden suelto (aunque estaban entrenados para formar en orden cerrado si era necesario).
A medida que la Guerra Civil Americana avanzaba y las armas de fuego mejoradas tenían un
impacto en el campo de batalla, la diferencia entre la Infantería de Línea y la Infantería Ligera
comenzó a desaparecer. Al final de nuestro período, toda la infantería podía considerarse
infantería ligera en cuanto a su estilo de combate.
Disparo/Alcance 5+/18"
Lucha 6
Velocidad 8"
Disciplina 0
Reglas especiales
Puntos 6 puntos
Mejoras de la unidad:
INFANTERÍA DE CHOQUE
El tipo de tropa de Infantería de Choque representa todo tipo de infantería utilizada de forma
agresiva durante una batalla. Llevarían a cabo un avance constante hacia el enemigo a corta
distancia, lanzan una andanada devastadora y luego siguen con un asalto, ganando el día al
asaltar la posición enemiga.
La mayoría de las veces, esta tarea recaía en unidades de élite con una instrucción superior y
una gran disciplina - como los Guardias, los Highlanders, los Granaderos, y también otras
unidades de infantería consideradas mejor que la Infantería de Línea ordinaria debido a su alto
espíritu de cuerpo.
Combate/Alcance 5+/12"
Velocidad 6"
Disciplina +1
Reglas especiales
Puntos 6 puntos
Mejoras de la unidad:
Escaramuzadores
Todo tipo de milicia civil - como los leñadores y otra infantería irregular que luchan al "estilo
nativo" - se consideran escaramuzadores. También están representadas por este tipo de tropa
las unidades de infantería de línea que se envían a realizar línea de escaramuza delante de su
unidad madre, así como unidades de Jaegers dedicadas que se especializan en escaramuzas.
Nosotros también hemos decidido incluir a la infantería montada, los dragones y caballería
desmontada en este tipo de tropa.
Disparo/Alcance 5+/12"
Lucha 6
Velocidad 8"
Disciplina 0
Reglas especiales
Puntos 2 puntos
Mejoras de la unidad:
Nota de diseño: La opción montada representa todo tipo de dragones, fusileros, etc., que iban
a caballo a la batalla y desmontaban para luchar. Para representarlos se puede utilizar una
unidad de modelos desmontados con unos pocos portadores de caballos, o modelos
montados.
NATIVOS
Este tipo de tropa incluye a todas las tribus nativas americanas originarias de los bosques del
noreste como la "Confederación Iroquesa" (compuesta por los Mohawk, Onondaga, Oneida,
Cayuga, Séneca y Tuscarora) así como sus enemigos de la tribu Hurón y las tribus algonquianas
(como los mohicanos, delaware Pocumtuk, Pennacook y Abenaki).
Los nativos luchan en partidas de guerra y están bien familiarizados con el movimiento de los
bosques y de la guerra, basándose principalmente en la escaramuza y en el acoso al enemigo
desde posiciones cubiertas hasta que se presenta la oportunidad adecuada, momento en el
que cargan y luchan cuerpo a cuerpo , aliados de las tropas regulares, se utilizaban a menudo
en pequeños grupos actuando como exploradores. En ese caso, el tipo de tropa
Escaramuzador podría ser una mejor opción.
Disparo/Alcance 5+/12"
Lucha 5+
Velocidad 8"
Disciplina 0
Reglas especiales
Puntos 4 puntos
Mejoras de la unidad:
ARTILLERIA
En batallas del tamaño representado en Rebeldes y Patriotas, exacerbado por su uso limitado
en terreno quebrado y boscoso, la artillería está algo limitada. Sin embargo, ¿no le gusta a
todo el mundo poseer una buena pieza de artillería? ¡No vamos a negarle ese placer!
Acción)
Combate 6
Disciplina 0
Reglas especiales
- Arco de fuego limitado: sólo pueden disparar en el arco a su frente (ver nuestro ejemplo
ilustrado de esto en la página 29).
Mejoras de la unidad:
- Cojín. El valor de la velocidad se duplica (no para la Artillería Pesada ya que tienen velocidad
0") y la Tripulación se convierte en 6 modelos +2 puntos (Lo ideal es que muestres esta opción
añadiendo un modelo atalajado a tu unidad)
CABALLERIA
El uso de la caballería en América nunca fue tan dominante en comparación con Europa,
principalmente debido al denso terreno que limitaba su movilidad.
CABALLERÍA LIGERA
La caballería ligera representa todo tipo de caballería regular (como dragones,h, caballería de
la Unión y Confederada) así como todo tipo de fuerzas irregulares (milicia montada, cazadores,
y guerrillas, etc.). Si están sentados en un caballo lo más probable es que sean Caballería Ligera
en Rebeldes y Patriotas. Si quieres que tu caballería luche desmontada, por favor usa el tipo de
tropa Escaramuzador montado para representar esa táctica.
Disparo/Alcance 5+/12"
Lucha 6
Velocidad 12"
Disciplina 0
Reglas especiales
Puntos 4 puntos
Mejoras de la unidad:
CABALLERÍA DE CHOQUE
La función principal de la Caballería de Choque era entrar en combate directo con las fuerzas
enemigas. Como la verdadera caballería pesada no existía en América, la caballería ligera y los
dragones a veces lucharon en este papel.
Disparo/Alcance -
Lucha 5+
Velocidad 10
Disciplina 0
Reglas especiales
Puntos 6 puntos
Mejoras de la unidad:
Los Dragones Ligeros Continentales más a menudo eran como una unidad de de Caballería
Ligera, pero las mismas miniaturas podrían usarse para alinear una pequeña unidad de
Caballería de Choque, para representar un Oficial usando sus Dragones Ligeros de manera muy
ofensiva durante el juego.
3. REGLAS DE BATALLA
Rebeldes y Patriotas está escrito pensando en la jugabilidad. Las reglas intentan mantener las
cosas sencillas manteniendo la sensación de una batalla a caballo y mosquete. Algunas
convenciones generales, ya que se aplican a todas las reglas de la batalla:
Todos los dados son dados ordinarios de seis caras y están numerados del 1 al 6.
- Para los resultados del combate, los dados se puntúan individualmente. Para las pruebas de
Acción y Moral, se tiran dos dados y se suma el total. Una tirada de un doble 1 es siempre un
fracaso y un doble 6 es siempre un éxito.
- Todas las medidas se dan en pulgadas (") y puedes medir previamente cualquier distancia en
cualquier momento.
- Las distancias entre unidades se miden entre el modelo más cercano de cada unidad.
La distancia entre estos dos modelos cuenta a la hora de decidir si las unidades están
- No hay "orientación de la unidad", excepto para las unidades en orden cerrado y la artillería.
Todos los modelos pueden ver, mover y disparar en todas las direcciones: tus unidades se
mueven en formaciones sueltas y pueden girar hacia las amenazas rápidamente.
- Las unidades sólo pueden estar en contacto entre sí en combate cuerpo a cuerpo. Al final de
todos los demás movimientos, asegúrate de que hay al menos un espacio de 1" entre las
unidades amigas y un espacio de 3" entre las unidades enemigas y deja claro qué modelo está
en cada unidad.
- Hay una Prueba de Moral de Compañía general, que se activa por el número de bajas que
haya sufrido tu Compañía. Si una Compañía ha perdido el 50% o más de sus puntos iniciales
(normalmente 12 puntos) cada unidad tiene que pasar una prueba de Moral. Si tu Compañía
ha perdido el 75% o más de sus puntos iniciales (normalmente 18 puntos), todas sus unidades
restantes inmediatamente Huyen y abandonan el campo de batalla de una manera muy poco
militar, terminando la partida.
- Usa tu sentido común. Las reglas no cubren todas las situaciones imaginables que surgen en
los juegos de guerra en miniatura.
Cuando ocurra algo que no esté detallado en las reglas, o si te encuentras con una situación
que no se ajusta a las reglas escritas, discute con tu oponente la forma más sensata de
proceder. De acuerdo con el resto de las reglas, mantén tu solución simple y si tienes Si tienes
que golpear a su oponente en el ojo, hágalo lejos de la mesa.
QUÉ OCURRE EN CADA TURNO
El juego se divide en turnos, durante los cuales cada jugador tiene la oportunidad de activar
todas sus unidades. Algunos escenarios se jugarán durante un número determinado de turnos,
otros terminarán cuando se haya cumplido un objetivo.
Cuando seas el jugador activo, juega durante tu turno siguiendo esta secuencia:
3. Realiza un Test de Acción para ver si la unidad actúa como se le ha ordenado. Si actúa como
se le ha ordenado, completa la Acción en su totalidad antes de pasar a la Acción de otra
unidad. Si el Test de Acción es fallido, la unidad no hace nada en absoluto.
4. Una vez que la acción de esa unidad se haya completado (o no se haya activado), elige otra
de tus unidades y realiza los pasos 2 y 3. Hazlo hasta que todas tus unidades que quieras
activar han intentado activarse una vez.
6. Cuando todos los jugadores hayan completado los pasos 1-5, el turno de juego termina y
uno nuevo comienza. Comprueba las condiciones de victoria de tu escenario antes de empezar
el nuevo turno.
Una unidad puede realizar una de las siguientes Acciones durante su turno (pero puede
defenderse de cualquier número de enemigos en el turno de tu oponente). Cuando actives una
de tus unidades, elige y anuncia una Acción de la siguiente lista:
- Disparar (cualquier unidad que tenga un valor de disparo, excepto los Nativos y la
Caballería Ligera que no pueden usar la Acción de Disparo)
- Formar Orden Cerrado (sólo Infantería de Línea, Infantería Ligera, Infantería de Choque y
Caballería de Choque)
Cuando una unidad desea realizar una Acción, tira dos dados y suma el total, con el resultado
modificado como sigue:
- Se modifica por la Disciplina de la unidad, y si está en Orden Cercano (+1), y si la unidad del
Oficial está a 12" (+1).
El resultado debe ser 6+ para superar la prueba. Resuelve el resultado que se muestra a
continuación inmediatamente:
- Si el total es igual o superior a 6+, la unidad tiene éxito y lleva a cabo esa Acción. Una vez
completada, elige otra unidad para activarla.
- Si el total es inferior, la unidad fracasa. Permanece inmóvil, sin realizar ninguna Acción, y el
jugador debe elegir ahora otra unidad para activar si le queda alguna por activar.
DOBLE 1 Y DOBLE 6
Si sacas un doble 1 o un doble 6 al hacer un Test de Acción, tu Oficial puede haber hecho el
ridículo... o tal vez haya conseguido realizar una acción heroica. Después de realizar la
activación que acabas de probar, tira un dado y consulta la tabla correspondiente de abajo
para ver si hay más efectos.
Si es doble 1
Tirada Efecto
1 ¡Fuego amigo! La unidad que acabas de intentar activar abre fuego contra la unidad
amiga más cercana a su frente y que está dentro del alcance. Recuerda que las unidades
suelen tener un frente de 360 grados si no están en Orden Cerrado o Artillería. Tira para
impactar como para una Acción de Disparo normal, pero el objetivo cuenta como si estuviera
en Cobertura (lo esté o no).
2 ¡Pasa la munición! La unidad que acaba de intentar activar se está quedando sin
munición y recibe un -1 al Disparo durante el resto de la partida.
Si no hay ningún enemigo lo suficientemente cerca como para entrar en contacto, la unidad
realiza el movimiento completo hacia la unidad enemiga más cercana.
Si es doble 6
Tirada Efecto
1 ¡Reunión alrededor de la bandera! Una de tus unidades puede reunirse a la vez sin
necesidad de hacer una prueba.
2 ¡Gravedad! Tu Oficial actúa con verdadera valentía y gana +1 Honor a su puntuación
total en este escenario. Leerás sobre este incidente en los periódicos dentro de una semana...
4 ¡Al doble! Puedes tirar inmediatamente para una nueva activación con la unidad que
acabas de activar
6 ¡Refuerzos! Tus oficiales superiores ven una oportunidad para sondear a lo largo de tu
parte de la línea de batalla y han enviado 4 puntos de refuerzos que llegan a tu zona de
despliegue cuando los activas con éxito en una Acción de Movimiento. La unidad cuenta como
una unidad extra para la moral de tu Compañía y los objetivos del escenario. Esto sólo puede
ocurrir una vez por cada Compañía durante cada partida. Si sacas un "6" por segunda vez o no
tienes la unidad de repuesto disponible, puedes elegir libremente uno de los efectos
anteriores en su lugar.
ACCIÓN: MOVER
Una unidad puede recibir la orden de Mover durante su fase de activación. Un Movimiento no
puede usarse para contactar con un enemigo (sólo una Acción de Ataque permite el contacto).
MOVER TU UNIDAD
El movimiento se mantiene simple y tan libre como sea posible, y puedes mover cada modelo
hasta el máximo indicado a continuación, sin más restricciones que no sean las causadas por el
terreno. Al final del movimiento, cada modelo debe cumplir la regla de cohesión de la unidad.
Las distancias máximas de movimiento, anotadas en los perfiles de las unidades como
Velocidad, en terreno abierto son:
Los modelos de una unidad no deben estar en contacto base a base; mantén un pequeño
espacio entre cada modelo y maniobrarlos por el tablero en grupos irregulares...no hay líneas
ordenadas de soldados en Rebeldes y Patriotas, a menos que estén en orden cerrado.
El único momento en que las unidades pueden estar en contacto con otras es durante la
secuencia de Ataque. Mantén al menos 1" entre unidades amigas y al menos 3" entre unidades
enemigas a menos que estén luchando. Esto deja claro qué unidad es cuál y actúa como una
zona de control para cada unidad.
No te obsesiones con las medidas exactas: mueve unas cuantas de tus miniaturas midiendo la
distancia correcta y mueve el resto de la unidad usando estos modelos como marcadores de
distancia aproximados.
Las unidades pueden moverse a través de los amigos siempre que quede suficiente
movimiento para que las atraviesen por completo y haya espacio suficiente para que se
muevan. Sin embargo, una unidad en Orden Cerrado sólo puede atravesar o ser atravesada
por Infantería Ligera y Escaramuzas.
- El terreno difícil reduce a la mitad todo el movimiento dentro de él, a menos que la unidad
sea de Escaramuzas o Nativos, que no se ven afectados. Calcula qué parte del movimiento de
tu unidad no se ha utilizado en el momento en que llega al terreno difícil y reduce a la mitad lo
que queda al entrar en el terreno (por ejemplo, si entra en terreno difícil con 6" de
movimiento restante, la unidad sólo puede mover 3" dentro del terreno).
-En los obstáculos las unidades se mueven hasta y se detienen en tu movimiento actual, y
luego se mueven sin retraso durante el siguiente movimiento de tu unidad. La artillería cuenta
los Obstáculos como terreno infranqueable.
ACCIÓN: ATAQUE
La secuencia para un Ataque es:
2. Tira para activar el ataque. Si tiene éxito, la tirada de dados es la distancia movida por la
unidad atacante.
3. Comprueba la reacción de la unidad objetivo (evasión o contraataque).
5. Si hay algún contacto entre las miniaturas de las unidades enfrentadas, se produce el
combate.
Ambas unidades tiran para impactar a sus oponentes. Si no hay modelos en contacto, la melee
no tiene lugar - no tires ningún dado e ignora los pasos 6-8 de abajo.
6. Ambos bandos eliminan las bajas y comprueban las bajas de los oficiales, si procede.
Una unidad sólo puede recibir la orden de Atacar si hay una unidad enemiga dentro de la
distancia máxima de ataque de la misma, utilizando esta orden para intentar contactar con esa
unidad enemiga.
La distancia de ataque es de 12" para todas las unidades de infantería y 18" para todas las
unidades de Caballería.
Las miniaturas de una unidad pueden ver a su alrededor, pero si tiene la línea de visión
bloqueada (por otras unidades o por terreno obstruido) puede impedir que una unidad
ataque, ya que sólo puede Atacar a una unidad que al menos una de sus miniaturas pueda ver
antes de que se mueva. Las miniaturas de tu propia unidad no bloquean la línea de visión, pero
otras unidades sí.
Si hay más de una unidad enemiga a la vista y a la distancia máxima de ataque, el jugador que
ataca puede decidir cuál es el objetivo. Sólo se puede contactar con una unidad en un
movimiento de Ataque.
EVADIR
La Infantería Ligera, las Escaramuzas y la Caballería Ligera pueden intentar Evadir cuando son
objetivo de un ataque.
Cuando un enemigo ha conseguido atacar, pero antes de mover, la unidad que quiere Evadir
hace un Test de Acción fuera de secuencia. Si tiene éxito, la unidad que se evade realiza
inmediatamente una Acción de Escaramuza. Las bajas infligidas por el fuego de Escaramuza se
cuentan en el total al final del Ataque. La unidad que carga entonces mueve su distancia de
carga completa siguiendo a la unidad que Evade; si hace contacto, Ataca, y si no puede hacer
contacto, debe mover tan cerca como sea posible de la unidad que Evade.
Si el test de Evasión falla, la unidad se queda en su sitio y espera el ataque sin disparar o
mover.
CONTRAATAQUE
La caballería puede intentar contraatacar cuando es objeto de un ataque. Los nativos también
pueden intentar hacerlo - pero sólo si son atacados por la Infantería.
Cuando un enemigo ha tirado con éxito para Atacar, pero antes de mover, la unidad que
quiere hacer un Contraataque hace un Test de Acción fuera de secuencia. Si tiene éxito, la
unidad cuenta como Atacante y debe hacer un movimiento normal de media Velocidad hacia
el Atacante, antes de que el Atacante mueva.
Utiliza estas directrices cuando muevas una unidad atacante al contacto con su unidad
objetivo:
- Mueve cada modelo de la unidad atacante la misma distancia que el total obtenido en el
dado de Prueba de Activación de la unidad Atacante (sin modificación por Disciplina, etc.), y
añade 6" si la unidad es de Caballería. El terreno afecta al movimiento como siempre.
- Mueve tantas miniaturas como sea posible al contacto con una minuta de la unidad objetivo.
- Si la unidad Atacante no tiene suficiente movimiento para poder contactar con la unidad
objetivo con al menos una miniatura, el atacante sigue moviendo toda la distancia hacia la
unidad objetivo, pero no más cerca de 3" de la unidad objetivo. No se producirá ningún
ataque, y tu unidad está ahora varada justo delante de los cañones de su enemigo.
- Si al menos una de las miniaturas del Atacante entra en contacto, todas las miniaturas de
ambas unidades lucharán, independientemente de qué modelos estén en contacto con el
enemigo.
Ejemplo: Una unidad de infantería quiere atacar a una unidad enemiga que está a 7" de ella.
Si la unidad Atacante fuera una unidad de Caballería Ligera, seguiría sin activarse en la tirada
de un 5, pero con el Oficial cerca habrían ganado su vital +1, sumando 6 y teniendo éxito -
moviendo así 5" + 6" (la Caballería añade +6"), un total de de 11" que les habría llevado al
contacto con el enemigo a 7" de distancia.
Si la unidad que está siendo cargada fuera otra unidad de Caballería Ligera que eligiera, y
tuviera éxito Evadir, haría entonces medio movimiento (6" para la Caballería Ligera) como
respuesta al Ataque. Lo que significa que la unidad estaría a 13" de la unidad Atacante antes
de que la unidad Atacante moviera.
antes de que la unidad Atacante mueva. La unidad Atacante sólo haría un movimiento de 11" –
no suficiente para contactar con el objetivo, por lo que la Caballería Ligera que carga se
detendría a 3".
Una vez que hayas movido tu unidad Atacante al contacto con la unidad objetivo, suma el
número de dados con los que ambas unidades lucharán:
Una unidad que hizo una Acción de Ataque o Contraataque con éxito cuenta como Carga y
mejora (baja) su valor de Lucha en 1 (por lo que un 5+ se convierte en 4+, por ejemplo).
ELIMINACIÓN DE BAJAS
Una vez que ambas unidades hayan tirado sus dados, retira una miniatura de la unidad
enemiga como sigue:
- Cada 3 impactos de unidades que no sean de Caballería = 1 modelo eliminado en una unidad
de Caballería.
- Si la unidad que causa las bajas está Rota, esto aumenta el número de impactos requeridos
en 1.
Ejemplo: 7 impactos infligidos por una unidad de Infantería a otra unidad de Infantería
causarán 3 bajas (2+2+2), pero sólo 2 bajas en una unidad de Caballería o una unidad detrás de
una barricada(3+3).
A partir de las miniaturas en contacto con una miniatura enemiga, ambos jugadores eliminan
un número de modelos de su propia unidad igual a las bajas infligidas a la misma.Si todos los
modelos que estaban en contacto han sido eliminados y todavía hay bajas pendientes,
elimínalas de otros modelos dentro de la unidad. Al eliminar bajas, recuerda mantener la
cohesión de la unidad.
Una vez que hayas determinado y eliminado las bajas de ambas unidades, calcula qué unidad
ha eliminado más modelos en esta melee. La unidad que haya perdido más pierde el combate
y debe retirarse inmediatamente medio movimiento.
La unidad defensora debe retirarse medio movimiento, a menos que el defensor tenga una
bonificación de defensa, en cuyo caso el Atacante debe retirarse medio movimiento.
Cuando las pruebas de Moral y cualquier movimiento adicional hayan concluido, la activación
de tu unidad atacante termina, y puedes mover para activar otra unidad de tu compañía.
PERSEGUIR
Si la unidad original contra la que luchaba ha sido retirada del juego, la unidad puede elegir
usar el movimiento de seguimiento para atacar a otra unidad enemiga que pueda alcanzar;
Si una unidad atacante, que no tiene ningún Marcador de Desorden, gana una melé contra un
enemigo que está defendiendo un Obstáculo, edificio o similar, puede mover al mismo espacio
previamente ocupado por el defensor (pero no avanzar más). Esto representa el asalto a una
posición defensiva. Si la unidad que asalta la defensa puede hacer una persecución, esto
ocurre después de que se haya realizado el movimiento de asalto a la defensa.
- Una unidad cuenta como si estuviera detrás de Cobertura Dura u Obstáculos si la mayoría de
las miniaturas en la unidad se benefician de ello contra la mayoría de la unidad Atacante. Si
hay alguna duda, permite que una unidad obtenga la Bonificación de Defensa. A los soldados
reales les resulta más fácil encontrar cobertura que los soldados modelo.
- Los movimientos de ataque se ven afectados como siempre por el terreno difícil.
- Las unidades de caballería que atacan a una unidad en terreno difícil o a una unidad con una
bonificación de Defensa ganan inmediatamente un Marcador de Desorden al entrar en
contacto (esto ocurre antes de que tenga lugar cualquier Combate).
ACCIÓN: DISPARO
La secuencia para disparar es:
3. La unidad objetivo retira las bajas (y hace un test para la baja del oficial)
La unidad objetivo nunca devuelve los disparos... pero puede tener una oportunidad de
venganza en su propio turno.
ELEGIR UN OBJETIVO
Una unidad puede recibir la orden de Disparar a una unidad objetivo dentro de la vista y el
alcance. Siempre que una miniatura de cada unidad esté dentro del alcance y la línea de visión,
el Disparo tiene lugar y pueden producirse bajas en las miniaturas de la unidad objetivo.
Las siguientes reglas te guían en la elección de un objetivo para tu unidad que dispara:
- La línea de visión es todo alrededor: no hay arcos de tiro y no importa en qué dirección esté
una miniatura (excepto en el caso de las miniaturas que se encuentran en la línea de visión).
No hay arcos de tiro y no importa la dirección a la que esté orientada una miniatura (excepto
para las unidades en orden cerrado, ver página 31).
- Una unidad siempre dispara al objetivo más cercano, ya que esa unidad enemiga es
probablemente la mayor amenaza para la unidad que dispara
- Si hay más de un objetivo a la misma distancia, siempre se debe disparar al que sea más fácil
infligirle bajas.
- Las unidades no pueden dividir los disparos entre las unidades objetivo. Todos los disparos se
dirigen a una sola unidad.
- Las unidades en cobertura pueden ser objetivo, pero las unidades no pueden disparar a
objetivos completamente ocultos detrás de árboles/edificios u otro terreno que obstruya.
- Las miniaturas de tu unidad que dispara no bloquean la línea de visión, pero otras unidades
pueden hacerlo.
- Las unidades en terreno alto - como tejados o colinas - pueden ver por encima de las
unidades inferiores y ser vistas por encima de las unidades inferiores. Por tanto, pueden
disparar más fácilmente y ser disparadas más fácilmente.
- Recuerda que los objetivos son más difíciles de infligir daño a larga distancia, es decir a más
de 12".
RESOLUCIÓN DE LOS DISPAROS
Una vez que hayas elegido tu objetivo, suma el número de dados de tu unidad que dispara al
objetivo:
Tira ese número de dados; cualquier resultado que iguale o mejore el valor de Disparo de tu
unidad es un éxito. Si el objetivo está a cubierto, se necesitan más impactos para eliminar las
miniaturas enemigas. Algunas unidades pueden beneficiarse o sufrir modificadores a la tirada
de dados como se indica en otras secciones.
Notas de diseño: Los diferentes tipos de unidades son eficaces hasta diferentes distancias. Los
rangos en el juego están determinados por lo que se siente en el tablero, en lugar de adherirse
estrictamente a los alcances de las batallas de la vida real.
También hemos intentado tener en cuenta que los enfrentamientos con bajas sustanciales
entre la infantería durante esta época se produjeron en su mayoría en rangos similares a los de
los combates napoleónicos. En explicación de esta aparente contradicción entre la tecnología y
la realidad táctica, especialmente en la última parte de la era, es que el humo de la pólvora
reducía rápidamente la visibilidad a distancias muy cortas. Con la falta de visibilidad, sólo el
fuego masivo de infantería era efectivo, como se reflejaba en las tácticas de la época.
ELIMINACIÓN DE BAJAS
Una vez que la unidad que dispara ha tirado sus dados, suma el número total de impactos:
Empezando por las miniaturas dentro del alcance de la unidad que dispara, el jugador de la
unidad objetivo elimina un número de modelos igual a las bajas infligidas. Si todos los modelos
que estaban dentro del alcance han sido eliminados y todavía hay bajas pendientes, elimínalos
de otros modelos dentro de la unidad. Al eliminar las bajas, recuerda mantener la cohesión de
la unidad.
FINALIZAR EL DISPARO
Una vez que hayas determinado y eliminado las bajas de la unidad objetivo, esa unidad tendrá
que realizar un test de Moral si ha sufrido alguna baja. Cuando se ha resuelto el test de Moral,
la activación de tu unidad que dispara termina y puedes pasar a activar otra unidad de tu
Compañía.
- La cobertura aumenta el número de impactos necesarios para eliminar una miniatura en uno
y la cobertura dura en dos. La cobertura dura generalmente bloquea la línea de visión más allá
de ella, pero las unidades pueden ver a través de la Cobertura hasta su máximo alcance de
disparo (aunque la unidad objetivo cuenta como si estuviera en cobertura).
- Una unidad objetivo cuenta como en Cobertura si la mayoría de las miniaturas de la unidad
se benefician del terreno contra la mayoría de la unidad que dispara. El terreno de área debe
ser fácil de juzgar. Los obstáculos como cobertura son un poco más difíciles - como regla
general al disparar, los modelos se benefician de los obstáculos si al menos un modelo está en
contacto con la base (y en el otro lado de la unidad que dispara, obviamente). Si hay alguna
duda, permite que la unidad cuente que los soldados reales golpean el suelo mucho más
fácilmente que los de las maquetas, ya que no están montadas en una base de plástico o de
cartón.
- Disparar a una unidad situada más allá de la Cobertura Dura, pero que no se beneficia de su
proximidad, puede ser representado por la unidad objetivo contando como en Cobertura, ya
que está parcialmente oscurecida.
- La cobertura dura nunca beneficia a la caballería. La caballería protegida por Cobertura Dura
sólo puede reclamarla como Cobertura (ya que está parcialmente oscurecida).
- Una unidad totalmente oculta de la unidad que dispara por cobertura dura no puede ser
objetivo, ya que no hay línea de visión; Si algunas miniaturas están dentro de la línea de visión,
la unidad objetivo cuenta como si estuviera en cobertura dura, pero se le puede disparar, y las
bajas se eliminarán tanto si están en línea de visión como si no.
ACCIÓN: ESCARAMUZA
La acción de escaramuza es utilizable por la infantería ligera, los escaramuzadores, los nativos
y la caballería ligera. Permite a la unidad realizar una combinación de movimiento limitado y
disparos limitados.
- La unidad puede mover hasta la mitad de su valor de Velocidad en cualquier dirección (pero
no puede Atacar).
- La unidad puede Disparar a un objetivo con sólo la mitad del número de dados utilizados
normalmente.
El orden cerrado es una formación poderosa y resistente, que requiere que los miembros de
una unidad cierren filas y presentar un sólido muro de acero o disparos. Sólo puede ser
utilizada por la Infantería de Línea, Infantería Ligera, Infantería de Choque y Caballería de
Choque.
Debido a la formación cerrada que se utiliza, el orden cerrado es vulnerable a los disparos de la
artillería, y es inflexible cuando se trata de la dirección en la que su unidad de Orden Cercano
puede moverse o disparar. Esta es la formación normal utilizada por la Infantería de Línea
durante la era de los Caballos y Mosquetes ya que permitía a los Oficiales obtener un mejor
control de sus tropas, así como aumentar el peso efectivo de la potencia de fuego entregada
por una unidad.
- Una unidad requiere un mínimo de 6 modelos para formar y permanecer en Orden Cerrado. -
Cuando estén en orden cerrado, muevan los modelos en contacto base a base en dos filas,
manteniendo la cohesión. Todas las miniaturas de una unidad en Orden Cercano deben mirar
en una dirección.
- Todos los movimientos realizados en Orden Cerrado sólo pueden hacerse en su arco
frontal(ver nuestro ejemplo ilustrado).
- Una unidad en Orden cerrado sólo puede atravesar o ser atravesada por Infantería Ligera y
Escaramuzas.
- Una unidad en Orden Cerrado sólo puede Disparar a su arco frontal (una vez más, véase
nuestro ejemplo ilustrado): No puede disparar en ninguna otra dirección.
- Una unidad de Infantería en Orden Cerrado gana una Bonificación de Defensa si es Atacada
en sus 180 grados de frente por la Caballería.
- Las unidades de artillería que disparan o luchan con una unidad en orden cerrado mejoran su
valor de disparo en 1.
- Las unidades que hacen objetivo a una unidad en Orden Cercano desde fuera del frente de
180 grados de la unidad, es decir desde los flancos o la retaguardia de la unidad, y a corta
distancia, mejoran su valor de Disparo en 1 (para la Artillería, un total de 2 cuando se combina
con el punto anterior).
- Si una unidad en Orden Cercano es Atacada por una unidad que comenzó su movimiento de
Ataque fuera de su arco frontal de 180 grados de la unidad, es decir, desde los flancos o la
retaguardia de la unidad, pierde su estatus de Orden Cerrado y añade un Marcador de
Desorden antes de que se tire cualquier dado de Combate.
- El jugador al mando lo rompa por elección (declarándolo y realizando con éxito una Acción).
- La unidad cruza un Obstáculo o mueve en terreno Difícil. Sin embargo, una unidad puede
formar Orden Cercano en terreno Difícil y mantener la formación siempre que no mueva
Puedes elegir usar un marcador de algún tipo para señalar que una unidad ha formado Orden
cerrado.
ACCIÓN: FUEGO DE ANDANADA
Nota de diseño: En realidad, el fuego de andanada comenzaría a mayor distancia, pero en el
juego el fuego de salva representa el efecto en la moral de un fuego de corto alcance bien
efectuado. Las acciones de fuego de más largo alcance pueden ser ejecutadas como
andanadas pero no cuentan como tales en las reglas.
El Fuego de Andanada representa tanto el daño que la Infantería puede infligir a corta
distancia, y también el efecto psicológico de una andanada de disparos que impactan en una
unidad al mismo tiempo.
- El objetivo de la Descarga debe ser el objetivo más cercano a la unidad, en el arco de disparo
delante de la unidad (véase nuestro ejemplo ilustrado del arco de una unidad en Orden
Cercano, página 32).
ACCIÓN: REAGRUPACIÓN
La Reagrupación se usa para recuperar tus unidades Desordenadas y Rotas. Las unidades se
vuelven Desordenadas como resultado de una moral baja, causada más a menudo por las bajas
de la unidad o amigos en la proximidad. La sección posterior sobre la Moral entra en más
detalles sobre cómo esto afecta a la unidad (ver página 34).
Las tropas Desordenadas están nerviosas, son vulnerables, no Disparan ni Luchan a pleno
rendimiento, y incluso pueden decidir abandonar el campo de batalla, por lo que es una buena
idea que se reúnan lo antes posible.
Las tropas rotas están en una situación aún peor, están a punto de huir del enemigo.
Una unidad Desordenada o Rota se Reagrupa (actúa normalmente) si supera con éxito una
prueba de Reagrupación.
EL TEST DE REAGRUPACIÓN
Para realizar un test de Reagrupación, se tiran dos dados, se suma el total, y a partir de ahí
- Se modifica por la Disciplina de la unidad, si está en Orden Cercano (+1) y si la unidad del
Oficial está dentro de 12" (+1).
El resultado debe ser igual o mejor que un total de 6 para superar la prueba. Resuelve el
resultado mostrado abajo inmediatamente:
- Si se supera, la unidad deja de estar Desordenada o Rota. Elimina todos los Marcadores de
Desorden de la unidad. No puede realizar ninguna otra Acción en su turno, pero puede
activarse normalmente en tu siguiente fase de activación.
- Si se falla pero el total final es superior a 2, la unidad sigue estando Desordenada o Rota.
También debe retirarse inmediatamente medio movimiento (ver Retirada página 33).
Recuerda que los Marcadores de Desorden Permanente de las unidades con media fuerza o
menos nunca pueden ser Reagrupados (ver página 35).
Si una unidad sufre bajas por Disparo, Combate, o ve a una unidad amiga aniquilada, debe
comprobar si su moral se ve afectada.
Para recuperar una unidad Desordenada o Rota, debe ser reagrupada con éxito en el siguiente
turno (ver página 33), pero esta sección explica lo que ocurre con las unidades con Marcadores
de Desorden en su lugar.
1 Desordenado
- Todos los disparos y combates ocurren con sólo la mitad del número de dados normalmente
utilizados.
2 Roto
- Si se ataca, se lucha con sólo la mitad del número de dados que se usa normalmente y
aumenta el número de impactos requeridos en 1.
3 Huyendo
Marca tus unidades con Marcadores de Desorden (como modelos heridos o muertos), o
algunas otras fichas para mostrar el estado de la unidad. Usa un marcador si la unidad está
Desordenada, dos marcadores si la unidad está Rota. Si la unidad recibe un tercer Marcador de
Desorden, la unidad Huye y se retira del juego.
- Su Oficial es eliminado como baja. (Prueba esto sólo una vez por partida).
- Si tu Compañía ha sufrido un 50% o más de bajas de sus puntos iniciales, que normalmente
son 12 puntos. (Prueba esto sólo una vez por partida).
Incluso si se aplica más de un motivo de chequeo al mismo tiempo, cada unidad sólo hace un
test de Moral pero obtiene un modificador adicional de -1 en la tirada por cada motivo de
chequeo aplicable.
Todas las unidades que sufren suficientes bajas para que sólo quede la mitad o menos de su
fuerza inicial, ganarán inmediatamente un Marcador de Desorden Permanente antes de
cualquier Prueba de Moral como resultado de las bajas que se acaban de infligir; ¡podría ser
incluso peor.
LA PRUEBA DE MORAL
El test de moral es similar al de Reagrupamiento, pero el número de bajas que unidad acaba de
sufrir es más importante que el hecho de que la unidad esté o no
Desordenada o Rota.
- Resta uno por cada baja que la unidad haya sufrido en la Acción que provoca esta prueba. (Si
el chequeo es causado por otras razones que no sean las bajas , por supuesto, no puedes
restar por ninguna baja).
- Se modifica por la Disciplina de la unidad, si está en Orden Cercano (+1), y si la unidad del
Oficial está dentro de 12" (+1).
El resultado debe ser igual o mejor que 6+ para superar la prueba. Resuelve inmediatamente el
Nota de diseño: la reducción de las capacidades de Disparo y Lucha de combate del enemigo,
así como como hacer mucho más difícil para que se activen y aumentar la posibilidad de que
sean desviados o rotos, son tácticas esenciales en Rebeldes y Patriotas. Desgasta las unidades
de tu oponente tan a menudo como puedas: marcará la diferencia real en la capacidad de
reaccionar a las acciones de tus propias unidades
RETIRADA
Cuando una unidad se retira (ya sea fallando una Acción de Reagrupamiento o como resultado
de un Ataque) debe alejarse directamente de la unidad que causó la retirada, cumpliendo las
siguientes reglas:
- Una unidad en retirada mueve la mitad del valor de Velocidad de la unidad, afectada como es
habitual por el terreno.
- No puede entrar en contacto con ninguna unidad enemiga y debe mover en una dirección
que les dé la mayor distancia posible.
- Las unidades en retirada pueden mover a través de amigos siempre que les quede suficiente
movimiento para atravesarlas por completo. Sin embargo, una unidad no puede retirarse a
través de unidades enemigas.
- Sólo los escaramuzadores y la infantería ligera pueden retirarse a través de amigos en orden
cerrado.
Nota de diseño: Como la moral de la unidad no se ve afectada por las bajas acumuladas - sólo
las bajas causadas recientemente – ellos seguirán siendo una amenaza mientras permanezcan
en la mesa, a menos que se rompan. Esto refleja la Infantería de Línea bastante bien debido a
la importancia de mantener tu propia formación mientras tratas de reducir al enemigo con
fuego de andanada constante hasta que se retiren o huyan
4. ESCENARIOS
Por supuesto, es posible jugar una batalla campal directa, en la que las compañías se alinean
unas frente a otras y hacen pedazos a sus enemigos. Esto puede ser muy divertido y un buen
alivio del estrés después de un ajetreado día de trabajo. Dicho esto, Rebeldes y Patriotas
realmente se disfruta cuando se juega en escenarios más cinematográficos, especialmente
como parte de una campaña.
Como ya sabes (¡si no te has saltado la primera mitad del libro de reglas!) hemos incluido una
campaña de "Desarrollo de Oficiales" que gira en torno a las hazañas de tu Oficial de la
Compañía. Pero también incluimos varios escenarios que se pueden enlazar como una
campaña.
Recomendamos jugar el Escenario A para tu primera partida. Esto te permite conocer las
reglas mientras intentas conseguir un objetivo sencillo. Después de eso, juegue a los otros
escenarios en el orden que desees. Puedes experimentar con que el ganador de un escenario
elija el siguiente a jugar, que represente al ejército vencedor Y su la iniciativa dentro de la
campaña, o lanzar un dado dos veces y consultar la tabla de abajo para decidir al azar qué
escenario jugar.
Impar
Segunda tirada
3 C - Puente a la Victoria
4 D - Balas y Lentejas
5 E - Patrulla en el campo
Par
Segunda tirada
5 K - Noche de Estrellas
1. 1. Prepara el tablero (discute cómo tratarás cada área del terreno en esta etapa para evitar
discusiones a mitad de la partida).
4. Selecciona tu Compañía hasta los valores de puntos más altos indicados en el escenario.
6. ¡Lucha!
TERRENO
Escribir reglas para el terreno en los juegos de guerra en miniatura es complicado, porque la
colección de terreno de cada uno es diferente. Antes de empezar la partida, acuerda con tu
oponente cómo cada tipo de terreno va a afectar a la batalla, y resuelve cualquier disputa que
surja en la partida de forma caballerosa o con pistolas al amanecer.
En caso de duda, permite que una unidad objetivo se beneficie de la Cobertura y sé generoso
con las unidades cuando se muevan por terreno difícil. Siempre puede haber excepciones a las
reglas tal y como están escritas, dependiendo de las características del terreno que estés
utilizando.
No hay reglas estrictas que rijan la cantidad de terreno que debes colocar.
Los escenarios pueden especificar los requisitos exactos, pero normalmente sugerimos que se
coloque por lo menos una pieza de terreno en cada cuarto del tablero. Por favor, recuerde que
gran parte de los combates en América durante esta época se produjeron en un terreno
bastante denso. A pesar de ello, los comandantes, debido a los problemas de mando para
dirigir a las tropas en terreno denso, trataron de hacer el mayor uso posible del terreno
abierto.
Para simplificar las cosas y al mismo tiempo tener en cuenta los muchos y variados terrenos en
los que se libraron las guerras, hemos dividido el terreno en cinco grandes categorías:
- Terreno difícil: como pantanos, arroyos o ríos anchos, nieves profundas, pueblos, colinas muy
empinadas para las unidades que suben por ellas, y bosques. Este es un terreno de área que
ralentiza el movimiento en su interior, y a veces proporciona cobertura. Terreno difícil que
proporciona cobertura bloquea la línea de visión más allá de ella. Los escaramuzadores y los
nativos no son ralentizados por el terreno difícil. Las unidades de caballería que atacan a una
unidad en terreno difícil ganan inmediatamente un Marcador de Desorden al entrar en
contacto (esto ocurre antes de que tenga lugar cualquier combate).
- Obstáculos: como zanjas, vallas y muros de piedra. Suele ser terreno lineal que detiene
temporalmente a las unidades cuando intentan cruzarlo. También puede proporcionar
cobertura y una bonificación de defensa en el combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades de caballería que atacan a una unidad con Bonificación de Defensa ganan
inmediatamente un Marcador de Desorden al entrar en contacto (esto ocurre antes de que
tenga lugar cualquier combate).
- Cobertura: bosques, matorrales, campos de maíz, muros de piedra, vallas y otros terrenos
naturales que oscurece lo que hay dentro y más allá, haciendo más difícil apuntar a los
enemigos, pero no proporciona mucha protección si la bala da en el blanco. A veces también
son Terreno difícil u Obstáculos. Al disparar, una unidad puede ver a través de la Cobertura
hasta su alcance máximo de disparo, pero los objetivos dentro o más allá cuentan como en la
Cobertura.
- Cobertura dura: como los edificios y las obras de campo. Estos reducen las bajas de las
unidades que se benefician de esta categoría de terreno, si están dentro o detrás de ella.La
cobertura dura bloquea la línea de visión más allá de ella.
Los detalles de cómo funciona el terreno en el juego se pueden encontrar en las secciones de
las reglas correspondientes.
Para determinar quién jugará como atacante y quién como defensor en cada escenario tira dos
dados y suma el Valor Táctico de tu oficial al mando. El jugador con mayor puntuación elige si
será el atacante o el defensor del escenario. El atacante siempre se activa primero en cada
turno de juego.
FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA
Algunos escenarios pueden durar un número determinado de turnos, pero la mayoría de las
veces, un escenario terminará sólo cuando ocurra una de las siguientes cosas:
- Un bando ha perdido el 75% o más de su valor total de puntos para la Compañía. Todas sus
unidades restantes huyen inmediatamente y abandonan el campo de batalla en pánico.
- Los jugadores han acordado que el resultado es ahora una conclusión previsible y están
preparados para dar la mano al resultado.
Cuando se produce una de las situaciones anteriores, se juega hasta el final del turno, y no se
juegan más turnos. Si la situación cambia antes del final de este turno (por ejemplo, si se
pierden los objetivos cumplidos), sigue jugando.
Hay una moral general del ejército para comprobar que se activa por cuántos puntos ha
perdido tu Compañía en comparación con el valor de los puntos iniciales. Al 50% o más
(normalmente 12 puntos), cada unidad debe pasar un test de Moral. Al 75% o más
(normalmente 18 puntos), su Compañía Huye.
Cuando hayas jugado tu último turno de la partida, suma el Honor de cada jugador (como se
define en el escenario) para descubrir cuánto Honor ganará su Oficial del escenario y añadirlo
a su total.
GANAR EL JUEGO
Cada escenario tiene una serie de objetivos para los jugadores. El jugador que consiga estos
objetivos ganará el honor que se muestra en ese escenario. El jugador con el mayor total de
Honor al final de la partida es el ganador (en caso de empate, se declara la partida como un
empate).
Los objetivos pueden ser los mismos para todos los jugadores, o diferentes dependiendo de si
eres el atacante o el defensor del escenario. Consulta la sección de escenarios para una idea de
lo que puede hacerte ganar o perder una partida de Rebeldes y Patriotas.
Si los Objetivos del Escenario se refieren a un porcentaje (%) de tu Compañía debes contar
esto siempre en base a los puntos totales de los que se compone tu Compañía (normalmente
24 puntos), añadiendo cualquier punto por refuerzos que puedas haber ganado durante la
partida debido a la tirada de doble seis.
PARTIDAS MULTIJUGADOR
Las partidas multijugador son una forma muy gratificante de jugar a Rebeldes y Patriotas.
Cuando jugamos partidas multijugador, todos los jugadores tienen su propio Oficial y
Compañías de igual valor en puntos. A menudo jugamos en una mesa de 48" x 72" con 2 o 3
jugadores en cada lado, con compañías de 18-24 puntos cada una, ya que esto parece dar
buenas partidas de club.
No alteramos nada en las reglas, pero añadimos una Moral de Fuerza para cada bando para
llevar la cuenta de cuándo la fuerza huirá de la batalla. Cuando una fuerza ha perdido el 75% o
más de su valor total de puntos de toda la fuerza, ese bando ha perdido la partida. Recuerde
que si una de las Compañías huyó, entonces debes contar todos los puntos de esa Compañía
contra el total de la fuerza.
Para la secuencia de activación, permitimos que todos los jugadores de cada bando intenten
activar sus unidades hasta que todos , momento en el que el otro bando comienza sus
siguientes activaciones. Es tan ¡simple como eso!
Cuando se participa en una partida multijugador, las recompensas de honor por objetivos
mostrados en un escenario deben otorgarse por bando en lugar de por jugador. Cada uno de
los Oficiales del mismo bando obtienen la misma cantidad de Honor.
ESCENARIO A: PRIMER ENFRENTAMIENTO EN LA CRESTA DEL LAMENTO
Debido a los informes de que se han visto tropas enemigas, el atacante envía una Compañía de
tropas en misión de exploración para comprobar la información. Avanzan por la por la
pequeña carretera que pasa por Lament Ridge, donde se encuentran con enemigos y se
produce una escaramuza.
AJUSTE
- No hay reglas especiales de terreno. Se recomienda una mesa bastante abierta con algunas
vallas alrededor de los campos y una colina o cresta en la zona central.
- Los jugadores despliegan por turnos una unidad cada vez, empezando por el defensor.
REGLAS ESPECIALES
- Cuenta el número de turnos que cada Compañía controla el Marcador de Objetivo por ser la
única Compañía que tenga una unidad a menos de 3" de él.
- Después del turno 8, tira un dado y suma los turnos ya jugados. Si el resultado es 14 o más
este fue el último turno.
OBJETIVOS
AJUSTE
- Terreno: En el centro de la mesa, desde el borde Norte hasta el Sur, hay un Río de 12" de
ancho que tiene una parte estrecha al norte de la Zona Sur. La parte estrecha tiene sólo 4-6"
de ancho y cuenta como vadeable, otras partes del río son imposible de cruzar si no se tiene
un bote. Ambos lados del río tienen una mezcla de bosque, colinas y zonas abiertas.
- El defensor despliega las 3 balsas en el río para que todas toquen el borde Norte de la mesa.
Cada balsa está tripulada por una unidad de 6 miniaturas.
- Cuando el defensor ha desplegado, el atacante despliega sus unidades a lo largo del borde
Oeste y/o el borde Este del tablero. Al menos un modelo de cada unidad debe estar tocando el
borde de la mesa.
- El defensor utilizará el borde Sur de la mesa como su línea de base para los refuerzos.
- El defensor debe tirar al principio de cada uno de sus turnos para obtener refuerzos. Tira dos
dados y suma los totales. El defensor puede desplegar hasta esos puntos de unidades (enteras)
a lo largo del borde Sur, con al menos un modelo de cada unidad tocando el borde. Estas
unidades no pueden realizar ninguna otra acción en este turno pero pueden ser activadas
como siempre en el próximo turno.
REGLAS ESPECIALES
- Para capturar una balsa, el atacante tiene que Atacar la balsa en cuerpo a cuerpo y todos los
defensores tienen que ser matados. Si queda algún tripulante, tiene Pelea 6 y gana la
Bonificación de Defensa.
- La tripulación de la balsa cuenta como en Cobertura y no tiene que hacer ninguna prueba de
moral debido a los Disparos o a los Combates, todavía ganan un Marcador de Desorden
Permanente cuando quedan 3 o menos en la balsa.
- Para facilitar el movimiento de la balsa, el río se divide en 3 carriles: Lado Este, Medio y
Oeste. Una balsa en el Medio no puede ser Atacada en Combate excepto en el vado, y
cualquier balsa en el lado Este u Oeste del río puede ser atacada en Pelea por los enemigos de
ese lado del río.
- Como el río es bastante rápido, las balsas son difíciles de dirigir y se moverán al azar y las
tareas que la tripulación puede realizar durante el turno dependen de este movimiento
aleatorio. Cada turno, el defensor activa cada una de las balsas tirando 2D6 y ve el resultado
en la tabla
3 3" Hacia adelante moviéndose en el mismo carril Tira para el daño de la balsa
4-5 6" Hacia adelante moviendo un carril al Este o al Oeste según decida el atacante
11 12" Adelante puede cambiar una vía y disparar a una unidad enemiga a 12" o menos.
12 14" Adelante, puede cambiar a cualquier carril y disparar a una unidad enemiga a 12"
o menos.
- Si durante su movimiento, las balsas terminan en tierra o chocan con otras balsas u objetos
en el río, la balsa recibirá Daño. Tira 12D6 y acierta con 4+. Si se causan 6 o más impactos la
balsa bajará un nivel de Sin Daño a Dañada o de Dañada a Destruida. Todas las balsas
empiezan sin daños.
- Una balsa que no tenga tripulación continúa su viaje por el río pero tiene -2 en todas las
tiradas de movimiento de la balsa
- Termina el escenario cuando todas las balsas hayan conseguido escapar por el borde sur del
tablero o hayan sido capturadas o destruidas.
OBJETIVOS
Para el defensor:
Para el atacante:
AJUSTE
- Terreno: En el centro de la mesa, desde el borde Norte hasta el Sur, hay un río de 6" de ancho
que cuenta como terreno difícil, ambas orillas del río son empinadas y cuentan como
Obstáculos. Ambos lados del río tienen una mezcla de bosque, colinas y áreas abiertas.
- El atacante despliega toda su Compañía así como los Ingenieros en la Zona Oeste.
- Cuando el atacante ha desplegado, el defensor despliega sus unidades a lo largo del borde
del tablero Este.Al menos un modelo de cada unidad debe estar tocando el borde de la mesa.
REGLAS ESPECIALES
- Para construir el puente los Ingenieros deben pasar tiempo en el río por el punto en el que
deben construir el puente, es el atacante quien debe encontrar el lugar más adecuado para
construir el puente entre la zona norte y la zona sur.
- Si una unidad de Ingenieros tiene éxito con la Acción especial Construir, generan tantos
Puntos de Construcción como la tirada natural de su Acción de Construir. Mantén un total de
todos los Puntos de Construcción generados, ya que el atacante necesita 60 de ellos para
completar el puente.
- Las unidades de ingenieros tienen la misma línea de estadísticas que la infantería de choque,
pero no tienen valor de disparo y no pueden usar ninguna de las Reglas Especiales ni realizar
Acciones de Ataque.
- Después del turno 8 tira un dado y suma los turnos ya jugados, si el resultado es 14 o más
este fue el último turno.
OBJETIVOS
Para el atacante:
- +2 Honor si se han construido 40 o más Puntos de Construcción al final del juego pero no han
completado el puente.
Para el defensor:
Ejemplo: El Atacante tiene una unidad de Ingenieros en el río para construir el Puente. Tira
2D6 para la Acción: Construir, necesitando 6+ como siempre para tener éxito. Él saca un 4+4=8
y ha construido 8 puntos de construcción de los 60 necesarios para completar el Puente.
Si los Ingenieros hubieran sacado un 2+3=5 habrían fallado su Activación y no habrían sumado
ningún Puntos de Construcción, a menos que el Oficial hubiera estado dentro de 12" y, por lo
tanto, hubiera sumado +1 a la tirada para un total de de 6, lo que significa que hubiera tenido
éxito y además habrían sumado 6 Puntos de Construcción a su total en curso
AJUSTE
- El bando defensor tiene una Compañía de 16 puntos que incluye 4 unidades de Guardias de
Campamento a 2 puntos cada una.
- La parte restante de la Compañía del defensor llegará como refuerzos desde el borde de la
mesa de la Zona Norte, la Zona NW y la Zona NE.
- Cuando el defensor ha desplegado el atacante despliega sus unidades en la Zona Sur, Zona SE
y Zona SW.
REGLAS ESPECIALES
- Los Guardias de Campamento del defensor son unidades de Infantería de Línea Pequeña. No
pueden usar las reglas especiales de la Infantería de Línea.
- Las unidades dentro de los cuadros del tren de equipajes cuentan como en Cobertura debido
a todos los vagones y tiendas. Cada casilla de campamento sólo puede ser defendida por una
unidad a la vez.
- Desde el primer turno del defensor puede recibir refuerzos. Cada unidad fuera del tablero
prueba una Acción de Movimiento, si tiene éxito puede entrar desde el borde de la mesa con
una Acción de Movimiento ordinaria.
- El atacante tiene que saquear el campamento del defensor. El atacante debe despejar
cualquier unidad enemiga en una casilla y luego dejar que una de sus unidades pase 1
activación en la casilla sin hacer nada más que buscar el botín.
FINALIZACIÓN DEL ESCENARIO
- Después del turno 8 tira un dado y suma los turnos ya jugados, si el resultado es 14 o más
este fue el último turno.
OBJETIVOS
Para el atacante:
Para el defensor:
- +1 Honor por cada una de las 4 casillas de campamento que no hayan sido saqueadas.
AJUSTE
- Dividir la mesa en áreas de igual tamaño (4 cuadrados de 24") y colocar el terreno, al menos
la mitad de la mesa debe ser campo abierto, una carretera que vaya al Norte/Sur y un arroyo al
Oeste/Este.
- En algún lugar de cada área, coloca un marcador de algún tipo - un mojón de piedras, una
colina, una pequeña cabaña, un vado - que indique el "sitio clave" en esa área para ser
explorada. Colócalos por turnos, pero añade sólo uno por área.
- El atacante coloca entonces todas las unidades a lo largo de las zonas Norte, Noroeste o
Norte Este.
REGLAS ESPECIALES
- El defensor mantiene todas las unidades de Infantería Ligera, Escaramuzas y Nativos fuera de
la mesa. Anota en qué área desea desplegarlas y mantén el secreto.
Al comienzo de cualquiera de tus activaciones, puedes revelar la ubicación de una o más de tus
unidades y desplegar esa unidad en cualquier lugar del área anotada, pero no más cerca que
su valor de Velocidad a cualquier unidad enemiga. La unidad no puede realizar ninguna otra
acción en este turno, pero puede ser activada como de costumbre en el próximo turno.
- Para explorar con éxito un área, la unidad de un atacante debe pasar un turno en contacto
con el marcador. Una vez hecho esto, puede moverse habiendo explorado con éxito esa área.
- Termina el escenario si el atacante ha explorado con éxito todos los lugares clave o elige
abandonar la mesa.
OBJETIVOS
Para el atacante:
Para el defensor:
al enemigo.
- Coloca 2 vallas que se extiendan de este a oeste, la primera valla deberá colocarse a lo largo
del borde sur de la zona norte. La segunda valla se colocará colocada en altura con el borde
Sur de la Zona Central.
- Colocar 2 caminos que se extiendan todo el camino de Este a Oeste, el primer camino que
cuenta como hundido y que en combinación con la valla da cobertura dura, se colocará al
norte de la valla en la Zona Norte. La segunda carretera se colocará justo al sur de la valla en la
Zona Central.
- El defensor coloca todas sus unidades a lo largo de la valla que cruza la Zona Central; pero la
Zona Norte cuenta como su Zona de Despliegue.
REGLAS ESPECIALES
- La valla en combinación con la carretera hundida en la Zona Norte cuenta como Cobertura
dura y un obstáculo.
- Lleva la cuenta del número de turnos consecutivos en los que el defensor no sufre bajas,
cinco turnos consecutivos sin bajas terminarán la partida.
- Los defensores tienen Munición Limitada por lo que ninguna de sus unidades tiene Primer
Fuego durante esta partida.
Juega hasta que sólo quede una Compañía en juego, o hasta que los defensores no hayan
sufrido ninguna baja durante cinco turnos consecutivos (al final de dicho turno, el atacante
tiene que retirarse y reorganizar sus tropas), o hasta que el atacante consiga terminar un turno
con una unidad sin ningún marcador de desorden en la zona norte.
OBJETIVOS
- +3 de Honor si tienes una unidad sin ningún Marcador de Desorden en la Zona Norte
AJUSTE
- Terreno: En el centro de la mesa, desde el borde Norte hasta el Sur, hay un rio de 6" de ancho
que cuenta como Intransitable. A ambos lados del río hay una carretera que va desde el borde
Sur en el lado Oeste, hasta el Puente de Widow Creek que se encuentra en el extremo sur de la
Zona Norte, y luego desde el puente, de vuelta al borde Sur en el lado Este. El terreno a ambos
lados del río es una mezcla de bosque, colinas y áreas abiertas.
- El atacante despliega toda su Compañía en la parte de la Zona Sur que está en el lado Oeste
del río.
- Cuando el atacante ha desplegado, el defensor despliega sus unidades. 4-6 puntos se instalan
en el lado Oeste junto al puente y detrás de los pontones lanzados están a cada lado del
camino hacia el puente. El resto de los defensores se instalan en la parte de la Zona Sur que
está en el lado Este del río.
REGLAS ESPECIALES
- Los pontones de los defensores pueden proteger hasta 12 modelos cada uno y cuentan como
cobertura dura.
- Después del turno 8 tira un dado y suma los turnos ya jugados, si el resultado es 14 o más
este fue el último turno.
OBJETIVOS
Para el atacante:
- +3 de Honor si el puente está tomado, es decir, no hay unidades enemigas en el lado Oeste
del río
y al menos una unidad de más de media fuerza en el lado Este del río.
- +1 Honor por cada uno de los pontones de los defensores que hayan sido tomados.
AJUSTE
- Terreno: La Zona Central es del tamaño del fuerte, no importa si es un poco más grande.
Debe haber un área alrededor del fuerte de al menos 12" que sea terreno abierto. Fuera de la
zona abierta puede haber otros edificios, colinas, vallas, bosque, etc.
- El defensor despliega sus unidades dentro del fuerte. Puede desplegar hasta la mitad de su
compañía fuera del fuerte pero a 6" de cualquiera de sus muros exteriores.
REGLAS ESPECIALES
- El fuerte debe estar dividido uniformemente en 5 Zonas Defensivas, cada una de las 4 Zonas
de Muro y una quinta zona en el centro del fuerte.
- Cada una de las 4 Zonas de Muralla puede ser defendida por 1 unidad de 6 modelos, la quinta
Zona en el medio puede contener hasta 2 unidades de 6 modelos cada una y actúa como
reserva y retirada.
- Todas las unidades dentro del fuerte cuentan como en cobertura dura y todos los ataques
desde el exterior del fuerte en las 4 Zonas de Muro se tratan como si el defensor estuviera
detrás de un Obstáculo.
- Una unidad en una Zona Defensiva puede mover a cualquiera de las otras Zonas, si están
vacías de unidades, mediante una Acción de Movimiento.
- Después del turno 8 tira un dado y suma los turnos ya jugados, si el resultado es 14 o más
este fue el último turno.
Para el atacante:
- +2 Honor si tienes al menos una unidad dentro de una Zona Defensiva al final de la partida.
Para el defensor:
- +5 de Honor si el fuerte sigue en posesión del defensor al finalizar la partida, es decir, no hay
unidades enemigas en ninguna de las Zonas Defensivas.
AJUSTE
- Terreno: La Zona Central es el poblado de los nativos con al menos 3 edificios. Fuera del
poblado hay colinas, bosques, etc.
REGLAS ESPECIALES
Los nativos aún no han decidido qué hacer. Cuando una unidad del atacante o del defensor se
mueve a 6" del centro del poblado por primera vez en la partida tira un dado en la tabla de
reacción de abajo. Modifica la tirada con +1 si hay un Oficial en la unidad que desencadena la
tirada de reacción.
Tirada de Reacción
1-2 Los Nativos se ponen del lado de nadie, e inmediatamente intentan Atacar a la
unidad más cercana.
3 Los Nativos se ponen del lado del enemigo y ahora están bajo el control del jugador
que no activó la Prueba de Reacción.
4-6 ¡Los nativos se ponen de tu lado! Ahora están bajo el control del jugador que
desencadena el Test de Reacción. Pueden ser activados a la vez.
FINALIZACIÓN DEL ESCENARIO
- Después del turno 8 tira un dado y suma los turnos ya jugados. Si el resultado es 14 o más
este fue el último turno.
OBJETIVOS
Para el atacante:
- +2 Honor si una de tus unidades al final de la partida está a 6" del centro del Pueblo Nativo.
Para el defensor:
PREPARACIÓN
- Coloca una carretera desde la zona NE a la zona SW a través de la zona central. El tablero de
juego restante debe estar cubierto de bosque al menos en un 50%, pero sin bosque a menos
de 3" de cualquier lado de la carretera.
- El defensor coloca todas sus unidades en la carretera desde la esquina SW de la Zona Central
hasta la Zona SW.
- El atacante entonces divide su Compañía en dos partes iguales, una parte desplegada en en la
Zona NO y la otra en la Zona SE.
REGLAS ESPECIALES
- Las unidades del defensor se retiran del juego cuando el primer modelo en él toca cualquier
borde de la mesa en la zona NE. Estas unidades cuentan como "escapadas “para los objetivos.
- Si una de las unidades del defensor tiene que retirarse, siempre se retira al borde del tablero
más cercano. Si alguna de las unidades del defensor se retira fuera de la mesa, no cuenta como
"escapada".
- Cualquier unidad del defensor que no haya escapado al final de la partida se supone que
están aisladas y no cuentan como escapadas, su destino está fuera del alcance de este
escenario (¡pero casi seguro que no será un final feliz!
- Después del turno 10, tira un dado y suma los turnos ya jugados, si el resultado es 16 o Si el
resultado es 16 o más, este es el último turno.
OBJETIVOS
Para el defensor:
- +6 de Honor si más del 66% de tu Compañía consigue pasar del borde de la mesa de la Zona
NE Borde de la mesa de la zona.
- +4 de Honor si más del 50% de tu Compañía consigue pasar el borde de la mesa de la Zona NE
del borde de la mesa.
- +2 Honor si más del 33% de tu Compañía consigue pasar el borde de la mesa de la Zona NE.
de la mesa de la Zona NE.
Para el atacante:
CONFIGURACIÓN DE LA BATALLA
REGLAS ESPECIALES
- Todos los rangos de disparo y la distancia máxima de carga están limitados a 12" durante los
primeros 10 turnos debido a la oscuridad.
- Una unidad se retira del juego cuando el primer modelo en ella toca el borde opuesto de la
mesa. Estas unidades cuentan como "pasadas de la mesa" para los objetivos.
- Después del turno 10 tira un dado y suma los turnos ya jugados, si el resultado es 16 o Si el
resultado es 16 o más, este es el último turno.
OBJETIVOS
- +1 Honor para la primera unidad de la partida que supere la mitad de su fuerza y que pase
fuera de la mesa (sólo el primer jugador que lo haga puede reclamarlo).
- +2 Honor si consigues pasar de la mesa el 50% o más del valor total de puntos de tu valor
total de puntos de tu Compañía (normalmente 12 puntos).
La compañía atacante necesita tomar la batería a toda costa ya que está bombardeando a sus
compañeros en el centro del campo de batalla, preferiblemente antes de que la fuerza de
socorro del defensor se interponga en su camino.
AJUSTE
- El defensor tiene una Compañía de 12 puntos y 2 unidades de Artillería Media sin Atalajar ni
poder hacerlo.
- El defensor despliega las 2 unidades de Artillería en la colina con sus cañones apuntando
hacia el borde Sur.
REGLAS ESPECIALES
- El atacante debe intentar destruir la Artillería. Para ello, el atacante debe derrotarla en un
combate cuerpo a cuerpo o, si toda la tripulación ha sufrido bajas anteriormente entrar en
contacto usando una Acción de Ataque exitosa para inutilizar el cañón. No pueden inutilizar la
pieza de Artillería si hay una unidad defensora a menos de 3" de la pieza de Artillería.
- Se juega hasta que el atacante haya arrollado todos los cañones o sólo quede una Compañía
quede sobre la mesa.
OBJETIVOS
Para el defensor:
Para el atacante: