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1997 RESCATE EN NUEVA YORK

Juego de tablero de aventuras

INTRODUCCIÓN
Estamos en 1997.
Una Nueva York en ruinas ha sido reconvertida en prisión para más de tres millones de
criminales convictos.
Estos fuera de la ley han perdido la cruenta guerra contra las fuerzas de seguridad de los
Estados Unidos, pero se las han arreglado para sobrevivir.
En esta ciudad-prisión de máxima seguridad, la huida es imposible.
Todos los puentes están minados y vallados. Las aguas son patrulladas. La Estatua de la
Libertad ha dejado de hacer honor a su nombre y, ahora no es más que otro puesto de
guardia desde el cual los oficiales disparan a aquellos desesperados que intentar escapar
de la ciudad.
Los helicópteros militares surcan constantemente el cielo de Manhattan. Desde el aire,
se lanzan suministros de comida mensuales sobre Central Park; sin más ayuda que ésta,
los fuera de la ley se ven obligados a sobrevivir por sus propios medios.
El infame criminal Serpiente Plissken es enviado a este mundo de pesadilla en misión
suicida. El gobierno de los Estados Unidos de América le ha encomendado el rescate
del Presidente.
El avión del Presidente resultó derribado sobre la ciudad de Nueva York cuando se
dirigía a una conferencia mundial de máximo nivel, llevando consigo una cinta que
contiene una grabación crucial para la supervivencia de los Estados Unidos y del mundo
libre.
Serpiente deberá luchar contra el tiempo. ¿Localizará al Presidente antes de 24 horas o
el mundo se verá abocado a una guerra nuclear?
Una vez en Nueva York, Serpiente se enfrentará a bandas callejeras compuestas por
salvajes criminales, y se encontrará con los “tarados”: los presos locos.
Los “tarados” viven en metros y alcantarillas, y únicamente salen de noche en busca de
comida. Atacan a cualquier desgraciado que se cruza en su camino.
El camino de Serpiente finalmente le lleva a conocer al Duque, jefe de toda Nueva York
y líder de los “Gitanos”, la banda callejera más poderosa. El Duque mantiene prisionero
al Presidente en algún lugar de la ciudad y demanda un indulto para todos los criminales
de Nueva York a cambio de soltarlo.
Durante una pelea entre Serpiente y el Duque, Serpiente resulta derrotado; pierde sus
armas y recibe un disparo en la pierna. Le obligan a luchar contra el gigante Slag, en un
torneo público, en el Madison Square Garden de Nueva York.
Afortunadamente, Serpiente acaba derrotando a Slag.
Plissken logra huir de las garras del Duque y su banda, al tiempo que rescata al
Presidente. Juntos, huyen a través del puente de George Washington.
Cuando Serpiente y el Presidente escalan el muro, el Duque alcanza a “Snake” e intenta
arrastrarlo hacia abajo. Los dos criminales más poderosos de Nueva York se enfrentan
mano a mano en un combate a muerte.
¿Será Serpiente el ganador?

LISTA DE EQUIPAMIENTO
Este juego incluye los siguientes componentes:
Libro de reglas,
Tablero de juego,
4 fichas,
110 cartas,
2 dados.

REGLAS DEL JUEGO

CONTENIDO DEL JUEGO


El juego de 1997 Rescate en Nueva York permite la participación de 2 a 4 jugadores.
Una partida dura normalmente de 20 minutos a una hora. Cada jugador asume el rol de
un agente que intenta rescatar al Presidente o encontrar la cinta perdida en la ciudad de
Nueva York. Para su localización, los jugadores se desplazan sobre el tablero de juego.
Además deberán tratar de evitar, derrotar o amigarse con la gente que se cruce en su
camino, mientras buscan al Presidente o la cinta. Una vez que un jugador posee la carta
de Presidente o de la cinta, debe huir. La huida puede realizarse bien volviendo al
punto de partida del jugador o haciendo uso de un mapa para cruzar un puente. Los
jugadores luchan contra el tiempo, pues la partida puede terminar en cualquier
momento.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Antes de poder comenzar, se dividen las cartas en cuatro grupos; Encuentros, Pistas,
Equipamiento y Cartas Especiales.
Las cartas de Encuentro se barajan y se colocan boca abajo al lado del tablero al
alcance de todos los jugadores. Las cartas de Pista –también barajadas y boca abajo- se
colocan en el lado opuesto del tablero.
Las tres Cartas Especiales (La Partida Termina En 3 Turnos, El Presidente, y la
cinta) se colocan a un lado para ser usadas más adelante en el juego.
Los jugadores tiran dados y la mayor puntuación decide quién escoge la primera ficha,
la segunda puntuación quién escoge a continuación, y así consecutivamente. Cada peón
o ficha tiene un punto de salida inicial determinado.

La ficha Verde se coloca en el World Trade Center.


La ficha Roja se coloca en el East Side.
La ficha Azul se coloca en el Lincoln Center.
La ficha Blanca se coloca en el museo Guggenheim.

Cada jugador recibe una de las siguientes cartas del mazo de Equipamiento: Rifle,
Pistola, Pistola de Bengalas, Planeador y Localizador. El Equipamiento que sobre
se coloca a parte y no se utiliza en la partida.
Las cartas de Equipamiento tienen los siguientes usos;
- Pistola de Bengalas: Este objeto permite al jugador añadir +2 puntos a su tirada
de dados cuando intenta evitar un encuentro. La pistola de bengalas sólo se
puede utilizar una vez y se descarta en ese momento.
- Planeador: Se trata de un avión especialmente diseñado que incorpora motores
jet para un despegue inmediato en espacio limitado. El jugador puede usar esta
carta para escapar de Nueva York al volver a su punto de partida inicial.
- Localizador: Este dispositivo da información sobre la posición del Presidente o
de la cinta, y cuando es usado permite al jugador robar dos cartas de Pista en
vez de una. Se usa una vez y se descarta.
- Rifle/Pistola: Son cartas de armas que ayudaran al jugador en el combate.

SECUENCIA DEL TURNO


Hay cuatro pasos diferenciados que cada jugador debe llevar a cabo a lo largo de su
turno. El jugador con la ficha Blanca siempre comienza el turno y luego se procede en
la dirección contraria a las agujas del reloj. Los pasos son:
1. Mover
2. Robar carta de encuentro
3. Recolectar pistas (si procede)
4. Descartarse (si es necesario)

Movimiento
Al comienzo del turno de cada jugador éste lanza los dos dados. El resultado obtenido
es el número de puntos de acción o movimiento de los que dispone el jugador este
turno. Para desplazarse desde un espacio a otro del tablero, el jugador hace uso de sus
puntos de movimiento. Los distintos colores de cada espacio marcan los distintos
costes en puntos tal y como se describe en la tabla:

Rojo 3 puntos
Naranja 2 puntos
Blanco/Verde 1 punto

Un jugador debe desplazarse al menos un espacio en cada turno. Una vez que todos los
puntos de acción del turno se usan, la ficha no puede moverse más ese turno. Un
jugador no puede mover más de lo que marcan los dados. Además debe
obligatoriamente moverse por un camino o ruta que haga uso de todos sus puntos de
acción (o el máximo posible de ellos) para cada turno. Esto puede suponer un
desplazamiento en una dirección no deseada. Un espacio no se puede visitar dos veces
en el mismo turno y tampoco se puede acabar en el mismo lugar en el que se empieza.
Las fichas se pueden mover diagonalmente. Un jugador siempre moverá al menos un
espacio independientemente de los puntos de movimiento que haya obtenido.

Ejemplo 1: Es el turno del jugador azul. Lanza los dados y obtiene 8. El jugador decide
mover su ficha hacia una casilla roja (consume 3 puntos), luego hacia otra casilla roja
(otros 3 puntos) y finalmente hacia una naranja (2 puntos). Ha usado sus 8 puntos de
acción y no puede moverse más ese turno.

Ejemplo 2: Es el turno del jugador rojo. Obtiene un 2. Sin embargo, el único espacio al
que se puede mover es rojo y cuesta 3 puntos. Aunque no disponga de los 3 puntos debe
obligatoriamente desplazarse a uno de los espacios rojos ese turno.

Encuentros
Un encuentro consiste en una persona o grupo de gente con los que el jugador tropieza
durante la partida. Cuando se termina el movimiento, el jugador roba una carta del mazo
de Encuentros, y la lee en alto. En la carta se muestran el nombre del encuentro, el
color de las casillas en las que el encuentro tiene lugar, y las posibilidades de evitar,
derrotar o aliarse con el encuentro. Si los colores de la carta no coinciden con el color de
la casilla en la que se encuentra el jugador, no se produce el encuentro y la carta es
descartada. Si el color del espacio coincide, se produce el encuentro. Una vez que se
produce uno de estos encuentros, el jugador debe decidir si evitar, luchar o hacerse
amigo del encuentro.
Evitar: Para evitar un encuentro, el jugador lanza un dado con el objeto de obtener un
valor mayor al indicado en la carta. Un empate no evita el encuentro. Si obtiene un valor
mayor al número de la carta, el encuentro se descarta inmediatamente. En el momento
de mostrar una carta de encuentro, se puede hacer uso de una pistola de bengalas para
aumentar la posibilidad de evitarlo. Si el intento de evitar fracasa, el jugador deberá
pelear con el encuentro, y el valor de combate de dicho encuentro aumenta en +1.
Ejemplo: Un jugador intenta evitar a los bandidos (Evitar: 4). Una tirada de 5 o más es
lo que necesita, pero el jugador obtiene 4, así que el intento de evitar fracasa. El
jugador deberá ahora atacar a los bandidos. Los bandidos ahora tienen un valor de
combate de 6 (valor de combate: 5 + 1).

Aliarse: Hacerse amigo de un encuentro funciona igual que evitarlo. Si el número del
dado es mayor que el número indicado en la carta para amigarse, el intento tiene éxito.
Hacerse amigo de un encuentro tiene como consecuencia que el jugador obtiene esta
carta y la guarda en su mano para un uso posterior. Si el intento de hacer amigos falla,
el jugador deberá pelear con el encuentro, y su valor de combate será aumentado en +1.
Un encuentro con un valor “—“ en lugar de un número no está disponible para la opción
de alianza.
Nota importante: Un jugador nunca podrá disponer de más de 8 cartas en su mano. Las
cartas a mayores de esta cantidad deberán ser descartadas a elección del propio jugador.
Un jugador no podrá hacerse amigo y descartar un encuentro en el mismo turno.

Luchar: Cuando un jugador decide luchar, o es forzado a combatir, deberá decidir


primero qué cartas pone en juego. Podría elegir el uso de una carta de armamento y
cualquier número de cartas de amigos de su mano. Éstas se ponen boca arriba sobre la
mesa. Las cartas de arma añaden la cantidad que indica la carta a la tirada de combate
del jugador. Cada carta de amigo añade +1 a esta tirada. El jugador lanza un dado y
añade los distintos bonus de cartas de arma y amigo a la tirada. Si el número es superior
al valor de combate indicado en la carta (teniendo en cuenta los bonus que pueda tener
la carta de encuentro), el encuentro es derrotado y colocado en el mazo de descartes.
Todas las cartas de amigo usadas en la lucha se descartan también, sin importar el
resultado de la batalla. Si el jugador pierde la pelea, el resto de sus cartas es barajado y
el jugador a la derecha del perdedor roba una carta de este montón y lo coloca en el
mazo de descartes correspondiente. Las cartas de Equipamiento descartadas se colocan
en el mazo de Pistas. Si un jugador no dispone de cartas y pierde una pelea, está fuera
de la partida.

Cartas de Encuentro Especial: Ciertas cartas de Encuentro se caracterizan por


resultados o reglas especiales. Las explicamos a continuación;
- “Cerebro” (Brain): Si un jugador se hace amigo de “Cerebro”, puede robar una
carta extra de Pistas ese turno.
- El Duque: Cuando se intenta trabar amistad con El Duque, el jugador deberá
ofrecer primero una carta de Rifle o Pistola. La carta elegida se descarta y el
jugador deberá obtener 4 o más para hacerse amigo de El Duque.
- El Taxista (Cabbie): en cuanto un jugador disponga de El Taxista en su mano,
tiene la posibilidad de moverse igual que si tuviera una carta de coche (Leer la
sección Pistas para conocer la descripción del movimiento en coche).
- Borracho: Si un jugador se encuentra con un borracho, deberá perder un turno.
No se roban cartas de Pista al encontrarse con el borracho. Tampoco se moverá,
robará Encuentro ni carta de Pista el siguiente turno.
- Accidente: Si un jugador roba una carta de accidente, la persona a la derecha de
este jugador roba inmediatamente el número de cartas indicado en la carta de
accidente de la mano del jugador accidentado. Estas cartas se descartan en el
mazo apropiado. No se puede evitar el accidente.

Pistas
Para encontrar la cinta o el Presidente, es necesario recoger cartas de Pista. Estas cartas
sólo se roban cuando un jugador termina su turno en una casilla naranja. Si el jugador
pierde alguna de sus cartas tras un encuentro, no podrá robar cartas de Pista ese turno.
Sólo se roba una carta de Pista cada turno. Las cartas de Pista se pueden descartar
inmediatamente o conservar en la mano del jugador (siempre que no se sobrepase el
límite de 8 cartas). Existen varios tipos de cartas de Pista:

La Cinta Está En –o El Presidente Está En-: Estas cartas indican tres localizaciones
de color naranja del tablero. Se usan para obtener la carta de cinta o de El Presidente.
Cuando un jugador posee 2 de estas cartas en las cuales se nombra una localización
naranja coincidente para el Presidente o la cinta, el jugador puede intentar obtener la
carta de Presidente o de cinta, siempre que ningún otro jugador ya tenga en su poder la
carta deseada. Esto se logra moviéndose hasta el espacio naranja indicado en las cartas e
intercambiando ambas cartas de Pista por la de Presidente o cinta, en lugar de robar
una carta de Pista ese turno. Si un jugador pierde una carta durante un encuentro, no
puede llevar a cabo dicho intercambio.
La carta de Presidente o cinta se añade a la mano del jugador, el cual ahora deberá
intentar huir de Nueva York. Se pueden perder estas cartas a consecuencia de un
combate o accidente. Si esto ocurre, la carta se retira del juego y deberá ser encontrada
de nuevo por medio de cartas de Pista. Sin embargo, si la carta se pierde a causa de una
emboscada, pasará a la mano del jugador que llevó a cabo la emboscada.

Ejemplo: Un jugador dispone de las siguiente cartas de Pista:

PISTA PISTA

El Presidente Está En: El Presidente Está En:

New York Stock World Trade Center


Exchange
Police Head Quarters
World Trade Center
Hospitals
East Side

Ambas cartas nombran el World Trade Center como la localización del Presidente.
Para que este jugador pueda obtener la carta de Presidente, deberá desplazarse hasta la
casilla naranja sin perder ninguna carta. Si el jugador no pierde ninguna carta cuando
alcanza la casilla podrá intercambiar estas dos cartas por la del Presidente.
Coche: Esta carta permite que un jugador se mueva hasta 3 casillas libres adicionales
por turno (mientras disponga de esta carta en su mano). El jugador elegirá en qué
espacios hace uso de la carta. Nadie puede tener más de una carta de coche en su mano.
Si se roban cartas de coche adicionales, deberán ser descartadas inmediatamente.
Ballesta, Bate o Cocktail Molotov: Estas son cartas de armamento. Recuérdese que
sólo se puede usar una única arma durante un combate. La carta de Cocktail Molotov
tiene un único uso, y luego se descarta.
Mapa para el Puente 1, 2, 3, o 4: Una carta de mapa se puede usar para escapar a
través de un puente. El número indicado en la carta coincide con el número del puente
en el tablero. Si un jugador dispone de una carta de mapa cuyo número no coincide con
el puente que desea cruzar, no puede cruzar este puente. Para cruzar un puente, el
jugador se coloca en la casilla correspondiente y roba una carta de encuentro. En el
siguiente turno, si el jugador aún dispone de la carta de mapa, podrá cruzar el puente.

EMBOSCADA
En cualquier momento dos o más jugadores pueden acabar coincidiendo en una misma
casilla, y este hecho puede dar lugar a que uno de ellos intente emboscar a otro para
robar dos de sus cartas.
Una emboscada tiene lugar antes de un encuentro común. El jugador que decide
emboscar a otro lanza un dado. Una tirada de 1 a 3 no tiene efecto. En cambio, con una
tirada de 4 a 6, un combate tendrá lugar. Cada jugador muestra las cartas de arma y de
amigos que desee usar en esta lucha y lanza un dado. El jugador con el resultado más
alto (incluyendo bonus) gana la lucha. Los empates se resuelven con otro lanzamiento
de dados. El vencedor roba dos cartas de la mano del perdedor, una vez que todas las
cartas de amigo usadas hayan sido descartadas. Las cartas robadas se añaden a la mano
del ganador o se descartan (se puede conservar una carta de amigo obtenida de esta
manera). Obligatoriamente, el perdedor se mueve a una casilla de distancia del que ha
ganado. Es el único movimiento que se realiza fuera de turno.

HUIDA
Una vez que un jugador posee la cinta o le acompaña el Presidente, debe escapar de
Nueva York. Si el jugador aún dispone de su Planeador, puede intentar escapar
volviendo a su punto de salida. Una vez allí, se hace uso del Planeador al principio del
siguiente tuno para que el jugador abandone la ciudad de Nueva York. Si el jugador no
dispone de su Planeador, aún puede intentar escapar a través de un puente si dispone de
una carta de mapa. Si no tiene ninguna de estas dos cartas, puede intentar obtenerlas a
través de emboscadas a otros jugadores o la búsqueda de Pistas en las zonas naranjas.

FINAL DE LA PARTIDA
La carta La Partida Termina En Tres Turnos tiene su propia utilidad: se ha añadido
para recrear el suspense de la película, y simboliza que se ha terminado el tiempo del
que disponían los jugadores para escapar. Una vez que se hayan robado todas las cartas
de encuentro por primera vez, el mazo se baraja y esta carta se inserta en medio de la
parte inferior del mazo. Cuando se robe esta carta, los jugadores sólo dispondrán de tres
turnos antes de que se acabe la partida.

GANANDO LA PARTIDA
El primer jugador que escape de Nueva York con el Presidente o la cinta gana la
partida. Si ninguno de los jugadores ha logrado huir de Nueva York, y la partida ha
terminado a causa de la carta La Partida Termina En Tres Turnos, el ganador se
determina en función de las siguientes condiciones en este orden:
1. El jugador que posea la cinta gana.
2. El jugador acompañado del Presidente gana.
3. El jugador con más cartas de Equipamiento gana.
4. El jugador con más cartas de Pista gana.
5. El jugador con más cartas gana.

DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES


Serpiente Plissken: Un antiguo oficial de una unidad militar especial de combate de las
fuerzas de los Estados Unidos, “Snake” se ha reconvertido en un temido criminal
obligado por el gobierno a rescatar al Presidente.
“Cerebro”: Una mente criminal privilegiada que se divierte diseñando todo tipo de
dispositivos y artefactos. Al principio, “Cerebro” era amigo de Plissken hasta que
decidió traicionarlo. Ahora “Cerebro” trabaja para El Duque, destilando gasolina para la
caravana-convoy de éste. “Cerebro” además está obsesionado con crear los mapas de las
minas de los puentes, de forma que la banda del Duque pueda desfilar triunfantemente
fuera de la ciudad una vez que el Presidente sea intercambiado por la libertad de los
presos.
“El Taxista”: Antes de que la ciudad de Nueva York se convirtiese en una prisión, “El
Taxista” se las arregló para ocultar su viejo vehículo amarillo junto a un montón de
combustible. Puesto que rinde culto a la autoridad del Duque, se le permite conducir
libremente por en medio de los numerosos retos que plantean las peligrosas calles.
El Duque: El líder de los gitanos, este hombre es además el Jefe de Nueva York. El
Duque tiene preso al Presidente y pretende entregarlo a cambio de un rescate. A cambio
del Presidente, el Duque exige amnistía total para todos los criminales de la ciudad-
prisión.
Maggie: Es la novia de “Cerebro”. Está desesperada por que ambos escapen de la
ciudad.
El Presidente: El líder de la nación más poderosa de la Tierra pretende evitar que las
potencias mundiales entren en una tercera guerra mundial. Para ello, deberá huir de
Nueva York en las próximas 24 horas y presentarse en una importante conferencia
global.
Romero: Como lugarteniente del Duque, este repugnante personaje es popular por
haberse afilado los dientes hasta convertirlos literalmente en navajas.
Slag: Un gigante bárbaro que se convierte en uno de los enemigos de Serpiente. Slag es
además el campeón en la arena del Madison Square Garden.
“Los Tarados”: Los criminales locos también fueron colocados entre los presos
comunes de Nueva York. Viven en el subsuelo entre los de su especie. Sólo salen de
noche en busca de alimento. Podrás encontrarte con ellos como una horda hambrienta o
un “tarado” solitario.
Indios: Los criminales de la ciudad de Nueva York se han dividido en varios grupos
étnicos. Los Indios son uno de esos grupos.
Punks: Son los criminales más jóvenes. Los Punks pasan la mayor parte de su tiempo
asaltando a esos desafortunados que atraviesan su territorio. Los encontrarás en formato
de grupo armado con bates de baseball o en solitario son armas blancas.
La Cinta: En su momento, transportada por el Presidente, esta cinta de vital
importancia le fue robada cuando su avión se estrelló. La cinta contiene información
vital sobre la seguridad nacional.

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