Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Evaluación
heurística
+ patrones UI
+ principios de cognición
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Evaluación heurística /
evaluación experta
Creado por Nielsen y Molich en 1990. No involucra usuarios, por lo que no
reemplaza bajo ningún aspecto las pruebas
Es un método de evaluación de interfaces con usuarios reales.
(Usability Engineering) para hallar problemas
de usabilidad. No se hace con un único experto porque es
imposible que todos los problemas sean
Realizada por un grupo de evaluadores hallados por una única persona.
expertos que examinan y juzgan la interfaz
teniendo en mente las reglas heurísticas.
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
¿Cómo se hace?
Número recomendado
por Jakob Nielsen
¿Cuándo se hacen?
● Antes de realizar una prueba de
Usabilidad.
● Cuando sabes que hay problemas pero
necesitas evidenciarlos.
● Antes de rediseñar un sitio.
● En la etapa temprana del desarrollo: por
ejemplo antes de una release.
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Caminata cognitiva
Tiene por objetivo evaluar el Se toma registro de los pasos que hace el
aprendizaje del sistema. usuario y se compara con los pasos
pensados en el diseño de la interfaz.
Parte de una interfaz, se entregan
escenario y una tarea, se pide a usuarios Se busca reconstruir el paso a paso de la
reales interactuar con el sistema. interacción del usuario con el sistema.
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Caminata heurística
Cómo se documentan
Ubicación: Página de registro + link Indice de gravedad: 2
Otras heurísticas
Jakob Nielsen, 10 reglas Heurísticas Smith & Mosier, 944 guidelines para el diseño de
interfaz de usuario (1986)
Bruce "Tog" Tognazzini, Principios básicos para el
diseño de interfaces Bastien and Scapin, 18 criterios de Ergonomía
Heurísticas de Nielsen
Los principios heurísticos de Nielsen proponen
analizar el diseño desde los siguientes puntos:
https://www.nngroup.com/articles/visibility-system-status/
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
https://www.nngroup.com/articles/match-system-real-world/
02. Relación entre el sistema y el mundo real
02. Relación entre el sistema y el mundo real
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
https://www.nngroup.com/articles/do-interface-standards-s
tifle-design-creativity/
03. Control y libertad del usuario
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Consistencia y
estándares
04
Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones,
situaciones o palabras diferentes significan en realidad
la misma cosa; hay que seguir las convenciones
establecidas.
04. Consistencia y estándares
04. Consistencia y estándares
04. Consistencia y estándares
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Prevención de errores
05
https://www.nngroup.com/articles/slips/
05. Prevención de errores
05. Prevención de errores
05. Prevención de errores
05. Prevención de errores
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Reconocimiento antes
que recuerdo
06
Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones,
El usuario no tendría que recordar la información que se
le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las
instrucciones para el uso del sistema deben estar a la
vista o ser fácilmente recuperables cuando sea
necesario.
https://www.nngroup.com/articles/recognition-and-recall/
06. Reconocimiento antes que recuerdo
06. Reconocimiento antes que recuerdo
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Flexibilidad y eficiencia
de uso
07
La presencia de aceleradores, que no son vistos por los
usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más
rápida a los usuarios expertos que la que el sistema
puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe
permitir que los usuarios adapte el sistema para usos
frecuentes.
Cuando creo el calendar Cuando entro al calendar
Estética y diseño
minimalista
08
Los diálogos no deben contener información que es
irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo, compite con las unidades de
información relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
08. Estética y diseño minimalista
08. Estética y diseño minimalista
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Diagnosticar y
recuperarse de errores
09
Ayudar a los usuarios a reconocer los mensajes de error,
estos se deben entregar en un lenguaje claro y simple,
indicando en forma precisa el problema y sugerir una
solución constructiva al problema.
09. Diagnosticar y recuperarse de errores
09. Diagnosticar y recuperarse de errores
09. Diagnosticar y recuperarse de errores
09. Diagnosticar y recuperarse de errores
09. Diagnosticar y recuperarse de errores
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Ayuda y
documentación
10
Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado
sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería ser fácil de
buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una
lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado
extensa.
10. Ayuda y documentación
10. Ayuda y documentación
15’
y volvemos
Patrones UI Es una buena práctica
formalizada, una guía o
plantilla, que se pueden utilizar
para resolver problemas
comunes en el diseño de una
aplicación o sistema.
¿Qué es?
Es una solución reutilizable a
un problema que ocurre
comúnmente que se puede
encontrar todos los días.
Patrones mal
usados…
modelo mental ≠
modelo conceptual
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Patrones UI
Solución ¿Cómo otros han resuelto este
problema?
Patrones UI
Uso ¿Cuándo debe este patrón ser o no
ser utilizado?
Tipos de patrones UI
Navegación Manejo de datos Miscelaneas
Menu:
Springboard
Ej.: IOs / Spotify
Menu: tabs
Menu:
Hamburguesa
Onboarding: paso a
paso
Ej.: Slack
Seguir
/Follow
Votar y promover
Metamorfosis del
botón
Encontrar e
invitar amigos
Pantalla
completa
/Full-Screen Mode
Ej.: Instagram / Medium Solución: Diseñar un modo de pantalla completa
que oculta o minimiza el desorden UI alrededor del
Problema: El usuario quiere centrarse en el contenido. Esto ayuda a los usuarios centrarse en lo
contenido en lugar de distraerse con la interfaz. que importa. Esencial para los reproductores de
vídeo, funciona particularmente bien para
aplicaciones multimedia.
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Círculos
Estados vacios
Ej.: YPlan / Airbnb
Manipulación directa
de contenido y Datos
Ej.: 9Gag / Snapchat Solución: Tirar hacia abajo para ver el buscador que
estaba oculto anteriormente sin ocupar espacios
Problema: El usuario desea buscar dentro del extras ni sacando el foco del contenido.
contenido de manera rápida.
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Gestos
http://developer.android.com/design/patte
rns/gestures.html
Un par de cosas más a tener en
cuenta para una buena UI
Ley de Hick Uno de los argumentos más
utilizados a la hora de justificar
Hyman la decisión de reducir el número
de opciones en una interfaz de
usuario es citar la ley de Hick:
Percepción
4
10
Cuando los objetos están cerca entre sí, tienden a percibirse como un grupo. Una buena práctica es usar
espacios en blanco para separar los grupos.
Los elementos que tienen similiardiad visual entre tienden a agruparse.
Para agrupar elementos podemos hacerlo repitiendo color, tamaño, orientacion, tipografia, forma, etc.
Nuestra atencion se la llevan los objetivos se diferencian por alguna razón del resto. Contraste color,
tamaño, etc. Podemos usar esto para enfatizar elementos y guiar así las miradas del usuario.
Los elementos ser perciben juntos cuando estan compartiendo un área delimitada claramente.
Los elementos ordenados en la misma orientación son percibidos como parte de lo mismo. Esto se puede
usar para denotar un camino por ej.
Cuando el objeto esta incompleto pero una parte suficiente del elemento esta expuesta, nuestro cerebro
busca la continuidad de un patron. Llenamos huecos. Esto se puede usar por ejemplo para dar a entender
que una lista de elementos continual.
Podemos enviar elementos al fondo y otros al frente usando el principio de fondo y figura. Por medio de
contraste, superpoción, transparencias, podemos crear la idea de que un elemento esta por delante de
otro. Esto es últi para separar modales de su entorno.
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
Composición
Cada vez que un usuario entra a una web, se Se debe componer con la armonía suficiente para
enfrenta a un universo de opciones: menús, que el usuario no quede paralizado, para
submenús, banners, enlaces de texto, imágenes, minimizar su tiempo de reacción, y sobre todo,
iconos, todos ellos diferentes a la otra web que ha para conducirlo.
visitado hace tan sólo unos segundos.
Elementos gráficos
Utilizar colores, tipografías, tamaño, movimiento Movimiento e interacción para destacar.
para resaltar opciones en función del grado de
elección que desees trasladar al usuario. Equilibrio entre los espacios llenos y vacíos para
generar un estructura comprensible.
Color Generar contrastes de valor o saturación
para resaltar elementos. Semántica Seleccionar palabras entendibles por
nuestro usuario.
Tipografía Utilizar las variables de las familias para
jerarquizar elementos.
Evaluación heurística Presentada por Mariana Fiorillo AYU 2019
https://twitter.com/pablostanley/status/974303621092225024?lang=en
https://www.smashingmagazine.com/2014/03/design-principles-visual-perc
eption-and-the-principles-of-gestalt/
http://ui-patterns.com
https://patterntap.com/patterntap
https://www.nngroup.com/topic/heuristic-evaluation/
UXPin Mobile UI Design Patterns