Está en la página 1de 37

®

TM

COMANDO
SHANTIPOLE
CRÉDITOS
COMANDO SHANTIPOLE

ESCRITA POR
Asram

BASADA EN
El juego de rol STAR WARS: LA ERA DE
LA REBELIÓN, diseñado por Jay Little y
desarrollado por Andrew Fischer y en
Comando Shantipole, aventura escrita
por Ken Rolston y Steve Gilbert para el
juego de rol de Star Wars de West End
Games.

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN

Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES
© & TM 2014 Lucasfilm Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin
permiso expreso. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc.

Si quieres saber más sobre la línea de productos de Star Wars: La Era de la Rebelión, descargar contenidos adicionales
gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra página:

caballerosderen.blogspot.com.es STARWARS.COM EDGEENT.COM

SE PERMITE IMPRIMIR O FOTOCOPIAR TODAS LAS PÁGINAS DE ESTE DOCUMENTO PARA USO PERSONAL
Introducción. La Alianza tiene una esperanza para contrarrestar la mortal
fragata de escolta. Todo depende de un osado plan
Bienvenido a otra aventura para Star Wars de FFG. Si propuesto por un Mon Calamari llamado Ackbar. Ackbar
quieres ser un jugador en esta aventura, deja de leer ahora. supo del Nebulón-B cuando era el ayudante/esclavo del
Este libro contiene información para el Director de Juego Grand Moff Tarkin. Por lo que vio del diseño general de la
(DJ). Los personajes que lean a partir de aquí estropearán la nave, Ackbar descubrió que sólo una nave igualmente
aventura para ellos y para los demás. poderosa (de las que la Alianza tenía pocas y eran muy
preciosas) o cazas especialmente equipados podrían tener
En esta aventura... alguna esperanza de resistir un combate contra la fragata de
escolta. Fue decisión del Alto Mando desarrollar un nuevo
...un grupo de Rebeldes debe rescatar un oficial de alto caza. Ackbar viajó al sistema Roche para pedir ayuda a una
grado de la Alianza y su proyecto secreto de un cinturón de conocida raza de constructores de naves, los Verpine.
asteroides fortificado. Oculta en el cinturón de asteroides de
Roche, hogar de los Verpine, se encuentra una base Usando la visión de Ackbar y sus propias habilidades de
secreta Rebelde. Es aquí donde el Comandante Ackbar diseño, los insectoides Verpine empezaron a crear una obra
supervisa la construcción de un nuevo caza estelar, el Ala-B maestra de la tecnología, el caza Ala-B. Este pesado caza,
para dos tripulantes. Cuando se inicie la aventura, el capaz de enfrentarse a una fragata imperial, era el último
proyecto se hallará próximo a su final, y el Mando de la Logro de los insectos Slayn y Korpil. En poco tiempo, ya sin
Alianza enviará a los héroes Rebeldes a recoger a Ackbar y escolta efectiva, los transportes de carga volverían a ser
al prototipo de Ala-B. Sin embargo, el Imperio conoce sus presas fáciles.
actividades, y planea hacer suyo este nuevo caza estelar.
Bajo el mando de Ackbar y su equipo de ingenieros
¿Podrán los rebeldes rescatar a Ackbar, a su equipo, a los Rebeldes, los Verpine han completado los prototipos de los
pacíficos Verpine y a los prototipos de los cazas estelares de cazas Ala-B para dos tripulantes. El Ala-B de dos tripulantes
las fuerzas imperiales atacantes y escoltarles luego hasta posee un compartimento de fuego único que le permite al
fuera del cinturón de asteroides sin caer bajo el terrible artillero disparar desde una plataforma fija mientras la nave
poder de una flota Imperial? Estos son los desafíos de lleva a cabo maniobras evasivas. El resultado es un caza con
Comando Shantipole. un poder de fuego significativamente mayor. Además, el
nuevo Ala-B tiene más escudos y más poder de fuego que
Historial de la Aventura. cualquier otro caza Rebelde o imperial.

Los meses posteriores a la victoria de Yavin fueron una


época de gran esperanza para la Rebelión. Tras la
Hechos Recientes.
destrucción de la Estrella de la Muerte, por toda la galaxia El Imperio: Sin que la Alianza lo sepa, hay un miembro del
surgieron voluntarios y reclutas para unirse a las filas de la equipo de diseño de Ackbar es un espía. Salin Glek,
Rebelión. Entre esos voluntarios estaban los pilotos lugarteniente de Ackbar, mantiene al comandante del
Rebeldes, que vieron cómo los pesados convoys imperiales distrito Bane Nothos al corriente de los progresos del Ala-B.
eran presas fáciles para sus rápidos cazas estelares. El poder Nothos podría haber aplastado el proyecto Rebelde hace
humano y las provisiones iban creciendo, y parecía que los tiempo, pero ha preferido esperar basta que los prototipos
días oscuros acabarían pronto. del caza estén completos y capturarlos para el Imperio.
Aunque es algo arriesgado, el comandante del distrito
Pero todo cambió cuando lo flota imperial empezó a atacar espera promocionar si lo consigue completar con éxito.
despiadadamente las bases secretas Rebeldes. Para añadir Hace tres días, Nothos recibió una señal de Glek que le
problemas, el Imperio situó una nueva nave en sus convoys comunicaba que dentro de poco debería ponerse en
de provisiones, la poderosa fragata Nebulón-B. movimiento. Desde entonces, Nothos ha apartado las naves
de escolta de los convoys del distrito para formar una flota
Desde la introducción de la nave, los daños infligidos a las de asalto. También ha desplegado cazas de reconocimiento
naves exploradoras ha aumentado de forma tan dramática TIE de largo alcance para que patrullen e1 perímetro del
que el Alto Mando de la Alianza ha hecho cesar los ataques cinturón de asteroides. Ahora espera la última señal de Glek.
contra 1os convoys imperiales. Los problemas de Pero, en caso de que el espía falle, Nothos ha ordenado que
abastecimiento son cada vez mayores y se van orientando la flota de asalto se prepare para bloquear todo el sistema
lentamente a la sumisión. Roche. Actualmente se están colocando en sus posiciones.

COMANDO SHANTIPOLE
2 La era de la Rebelión
La Alianza: Ackbar y un equipo de ingenieros de la Alianza
han estado trabajando con los Verpine para mejorar el Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana ...
diseño original del Ala-B y ajustarlo a las necesidades
Son días oscuros para la Alianza. Al introducir la nueva
actuales de la Rebelión. Se han completado dos prototipos de
fragata de escolta Nebulón-B, el Imperio ha puesto
Ala-B para dos tripulantes, que esperan para unirse a la flota
virtualmente punto final a los ataques sobre los convoys de
Rebelde. Una vez allí, la construcción de nuevos Ala-B
carga. Sin el botín procedente de los convoys imperiales, las
comenzará de inmediato. Desafortunadamente, la naturaleza
provisiones Rebeldes han disminuido peligrosamente. Este
pacífica de los Verpine les impide unirse abiertamente a la
hecho podría significar el fin de la Rebelión.
Rebelión. Como resultado, la tarea de hacer nuevas réplicas
de los Ala-B caerá en manos de los ingenieros Rebeldes, Pero, no todo está perdido. En una remota base del
quienes, aunque tengan en su posesión el diseño original, a cinturón de asteroides Roche, el comandante Ackbar y su
duras penas podrán imitar el talento natural de los Verpine equipo trabajan desesperadamente para completar un
para la construcción de naves. nuevo caza capaz de neutralizar el Nebulón-B.

Por lo tanto, no es sorprendente que el segundo objetivo de En estos momentos. un equipo de valientes Rebeldes se
Ackbar sea convencer a los Verpine para que se unan a la aproximan al cinturón de asteroides con órdenes de recoger
Rebelión. Los verpine están bastante de acuerdo con el noble a Ackbar, su equipo y los nuevos prototipos, y devolverlos
Ackbar, un pacífico Calamari convertido en guerrero, pero sanos y salvos al Alto Mando de la Rebelión. Si fallan, la
se muestran reticentes a seguir un curso de acción bélico. lucha en pos de la libertad puede haber acabado...

Ahora, un grupo de Rebeldes viaja para recoger a Ackbar, su


equipo y los prototipos. Deberían llegar antes que la flota
La Patrulla TIE.
Imperial...
Tres cazas TIE se aproximan ruidosamente por vuestra
derecha en formación cerrada. Vuestros sensores indican
Episodio I: El cinturón de asteroides una gran concentración de energía en las armas de los TIE
Roche. justo antes de que sus rayos alcancen la proa de vuestra
nave.
La aventura se inicia con los PJs Rebeldes aproximándose al
cinturón de asteroides Roche en el Corredor, un carguero Los TlE, que son parte de la patrulla avanzada de Nothos,
ligero modificado. Tienen órdenes de entregarle un tienen órdenes de detener cualquier nave que esté saliendo
holodisco sellado y codificado al comandante Ackbar, líder o entrando en Roche.
de la base de la Alianza en el asteroide. A medida que se
aproximen al cinturón, tres cazas TIE les asaltarán. Los Los TIE harán disparos sobre la proa del carguero, y
Rebeldes deben acabar con los TlE antes de continuar el después comunicarán a la nave órdenes de que deben
viaje hacia la base de Ackbar. Cuando lleguen sabrán de la seguirlos. Los TlE quieren que el Corredor les acompañe
existencia del nuevo Ala-B, y se reunirán con Ackbar, los hasta su fragata de mando, que se halla en el límite exterior
Verpine y el traidor Salin Glek. del sistema.

En el holodisco, Mon Mothma, comandante de la Alianza, Si los PJs obedecen estas órdenes, consulta la sección
ordena a los PJs escoltar a Ackbar y los prototipos de Ala-B "¡Capturados!". Si los PJs deciden luchar, puedes consultar
hasta un punto de reunión Rebelde en el sistema Pothor. "Combate de Astronaves". A medida que la batalla llegue a
su fin, consulta "Eliminación de la Patrulla TlE".

Combate de Astronaves.
La nave Rebelde empieza la batalla a media distancia de los
TIE y a distancia extrema del cinturón de asteroides. Los
Rebeldes pueden intentar escapar hasta los asteroides o
enfrentarse a los TIE. Si optan por ignorar a los TIE, los
cazas Imperiales les perseguirán. Los TIE continuarán su
persecución en el cinturón de asteroides.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 3
Navegar por el campo de asteroides, equivale a hacerlo por ¡Capturados!.
terreno difícil, y añade bb a las tiradas de Pilotar.
Cualquier nave que falle se estrellará contra un asteroide. Si los PJs se rinden o son vencidos por los TIE, improvisa
las siguientes escenas.
Cuando dos de los tres TIE sean destruidos, el TIE que
quede intentará retirarse hasta su fragata de mando. Para Los TIE conducen a los Rebeldes a su fragata de mando,
huir del cinturón de asteroides se requiere una tirada de que se halla en el límite del sistema. Cuando estén lo
Pilotar vehículo espacial de dificultad Difícil (ddd) con suficientemente cerca, la fragata lanzará su rayo tractor
éxito para evitar los asteroides. Si los PJs siguen a los sobre el carguero de los PJs. Una vez dentro del hangar, los
TIE, verán en la distancia una gran nave. Si se imperiales subirán al carguero en busca de contrabando. Si
acercan más, serán capturados por el rayo tractor los PJs no han ocultado el holodisco, los imperiales lo
de la nave. Pasa a "¡Capturados!". encontrarán. Si alguien lo ha ocultado, esa persona debe
hacer una tirada enfrentada de Sigilo de dificultad dd, si
CAZA ESTELAR TIE supera la tirada, los imperiales no encuentran el disco.
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

3 5 +3 0 - - 0 2 Mientras los imperiales registren la nave, un oficial


UMBRAL DC UMBRAL TS
imperial interrogará a los PJs. Les preguntará sobre los
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
6 8 negocios que les traen por este sector. Sí los PJs se
rindieron sin luchar, cualquier historia razonable que
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar. cuenten satisfará al oficial. Si opusieron resistencia,
Alcance de los sensores: Bocajarro. tendrán que improvisar una excelente tapadera y pasar una
Tripulación: 1 piloto. tirada de Engaño de dificultad Difícil (ddd). Una vez
Capacidad de impedimento: 4. convenzan al oficial de su inocencia, éste les dará un aviso
Pasajeros: 0. y les dejará continuar con sus negocios. Continúa con la
Autonomía: 2 días. aventura.
Precio/rareza: 50.000 créditos (R)/4.
Armas: Cañones láser medios montados en el Si los PJs cuentan una tapadera poco convincente, fallan su
morro (sector de tiro proa; daño 6; crítico 3; alcance a tirada de Engaño o se muestran beligerantes, o los
bocajarro; Enlazada 1). imperiales encuentran el holodisco, se verán puestos en un
compromiso. Mientras los Imperiales intentan traspasar el
CORREDOR, CARGUERO YT-1300 código del disco, los PJs serán llevados a la zona de
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
detenciones de la nave. Tendrás que improvisar un intento
4 3 +1 1 - - 1 3 de escape, o bien decirles simplemente a los jugadores que
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
han fallado en su misión. Deja que creen nuevos personajes
22 15 y que lo intenten de nuevo.
Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana.
Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar clase 12. Eliminación de la Patrulla TIE.
Computador de navegación: Si.
Alcance de los sensores: Corto. Mientras los PJs se preparan para acabar con el último TIE,
Tripulación: 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero. lee el siguiente pasaje en voz alta:
Capacidad de impedimento: 165.
Pasajeros: 6. El último TIE se aleja de vuestra nave, intentando usar su
Autonomía: 2 meses. velocidad para sacar ventaja. Vuestro artillero lo tiene en
Precio/rareza: 100.000 créditos/4. su mira, pero está ganando distancia rápidamente. Las
Ensamblajes: 6. flechas del blanco aparecen, una ligera presión en el gatillo
Armas: Cañones láser medios montados en 1 torreta y el caza TlE desaparece en medio de una bola de fuego
dorsal y 1 torreta ventral (todos los sectores de tiro; daño 6; llena de color. Sus restos permanecen flotando durante
crítico 3; alcance a bocajarro). unos instantes, para desaparecer posteriormente en el
silencio del espacio.

COMANDO SHANTIPOLE
4 La era de la Rebelión
La base de mando de Ackbar.
La base de mando Rebelde de Ackbar es un extraño
cruce entre una comunidad de alta tecnología y una
caverna. Los paneles de control y demás maquinaria
construida sobre muros de piedra, sobresalen de los
lugares más inesperados. Los corredores y los techos
no tienen una altura y anchura uniforme, y una suave
luz ilumina todo el complejo.

En la base de mando viven y trabajan alrededor de


cincuenta Verpine y media docena de Rebeldes,
coordinando la actividad de las otras colonias de los
asteroides que se hayan envueltas en el proyecto del
Ala-B para dos tripulantes. Todos los diseños y
construcciones tienen lugar en el asteroide más
grande, la Estación de Investigación Shantipole, pero
se necesita otros asteroides para los abastecimientos y
las comunicaciones.
Cinturón de Asteroides Roche
Cuando los PJs hayan conducido al Corredor a
El Cinturón de asteroides Roche es una aglomeración de
través del cinturón de asteroides se acercarán a un
piedras, de diversos tamaños, desde minúsculos meteoritos
asteroide, con forma de reloj de arena. La señal que hasta grandes planetoides, que rodean un pequeño sol
van siguiendo se origina aquí, en el corazón de la Base amarillo.
de Mando Rebelde.
Este cinturón extremadamente antiguo, situado en el
Habéis seguido la serial hasta un asteroide que tiene sistema Roche, parece estar demasiado ordenado para
forma de reloj de arena. Hay puntos de luz que tratarse de los restos de una tormenta estelar. Sus asteroides
trazan órbitas elípticas casi predecibles alrededor de la
atraviesan la corteza exterior del asteroide, iluminando
estrella del sistema.
conductos de aire y proyectores de repulsores. A
medida que vuestra nave rodea este errante pedazo de Naturalmente, dentro de un cinturón de asteroides el
piedra, os dáis cuenta de que hay una abertura en una térnino "casi predecibles" sigue significando peligro para las
cara del asteroide. Parece ser un hangar, y en su naves visitantes. Los pilotos deben estar constantemente en
interior iluminado pueden verse varias figuras en guardia, vigilando los asteroides que se cruzan
movimiento. A medida que os acercáis, vuestro comu­ repentinamente en la ruta de su nave, los meteoritos que
nicador muestra signos de vida. desgastan el casco, y las densas áreas que no contienen
suficiente espacio para maniobrar. Y, en un cinturón de
- Carguero, identifíquese inmediatamente y declare sus asteroides, el fallo de un motor significa la muerte segura.
intenciones.
Un piloto paciente podría abrirse camino a través del
cinturón de Roche hasta la base Rebelde con una tirada de
Debido al pequeño tamaño del hangar y a la rotación Pilotar vehículo espacial de dificultad Media (dd), o difícil
rápida del asteroide, el aterrizaje requiere bastante (ddd) si se encuentra en combate.
pericia. El piloto debe hacer una tirada de Pilotar
vehículo espacial de dificultad Media (dd) para Los mynocks y las babosas espaciales habitan el cinturón de
lograr aterrizar. Si no se consigue la tirada, describe Roche. El cinturón es también el hogar de los Verpine, una
raza de bípedos insectoides con un talento natural para la
cómo el carguero entra violentamente en el hangar
construcción de naves. Estos seres, que se han unido a la
mientras intenta aterrizar. Aunque sólo se producirán Alianza, viven en el carcomido interior de los mayores
daños menores, como rascadas en la pintura o asteroides.
pequeñas abolladuras, este hecho podría poner a los
héroes Rebeldes en mas de un aprieto a medida que la Se han modificado dos asteroides Verpine para acoger el
aventura progrese. Haz que Ackbar, sus ingenieros y proyecto Rebelde. La base de mando Rebelde acoge a
los Verpine comenten el accidente durante la Ackbar y a su equipo de ingenieros de la Alianza.
Supervisan el proyecto desde aquí. Pero las pruebas y
aventura, en especial cuando se necesite un buen
construcciones reales tienen lugar en la Estación de
piloto. Investigación Shantipole, un gran asteroide que se halla en
el corazón del cinturón.
Una tirada con éxito significa que el carguero aterriza con Suskafoo contará rápidamente el Proyecto Shantipole a la
seguridad. Lee el siguiente texto: 'amistosa colmena Rebelde'.
del T-16

Una voz en el comunicador dice: Suskafoo responderá cualquier pregunta razonable


relativa al estilo de vida y cultura de los Verpine. Está muy
- Buen aterrizaje, carguero. Estacionese en cualquier sitio. interesado en la Fuerza y les preguntará repetidamente a
Estire las piernas. En unos momentos vendrá una escolta. los Rebeldes sobre las habilidades de la misma.

El pequeño hangar parece ser útil y eficiente. Por encima Mantén esta interacción durante unos minutos hasta
del campo de aterrizaje sobresale una torre de control. En él que los PJs se familiaricen con los Verpine, y después
hangar, que parece estar excavado en piedra natural, apenas llévalos al encuentro con el traidor Salin Glek.
cabe vuestra nave. Mientras que el techo se abre muy por
encima de vuestras
Darrastead cabezas, los muros se hallan
incómodamente cerrados. Los muros del hangar se hallan
cubiertos de una serie de paneles para instrumentos, venas LOS VERPINES.
de enfriamiento y restos de piedra natural de color marrón
Tirada de Xenología de dificultad Media (dd): Han sido
rojizo. Un ancho pasaje de piedra conduce al exterior de la viajeros espaciales durante toda su historia registrada y
cámara. Conforme salís de vuestra nave, sois recibidos por durante más siglos de los que han tenido contacto con las
unos chillidos. Tres altos insectoides que vosotros creéis otras especies. Como otras antiguas especies viajeras
son Verpine salen del pasaje para dirigirse hacia vosotros. espaciales, su planeta de origen es desconocido incluso para
ellos. Su sociedad se basa alrededor del gobierno por mayoría
absoluta. En el cinturón de asteroides de Roche, utilizan su
Aunque los cargueros ligeros son comunes en la mayor habilidad de telecomunicación natural para votar cada
parte de la galaxia, estos Verpine no han visto nunca iniciativa gubernamental y puesto que todo el mundo tiene
ninguno. El líder Verpine, Suskafoo, ha leído mucho sobre voz y voto, todos consideran la decisión final completamente
otras culturas galácticas. Sin embargo, Ackbar y su equipo vinculante. Otras comunidades tienden a utilizar métodos de
comunicaciones

eran los primeros seres no Verpine con los que se decisión similares; por eso, todo verpine de una comunidad es
encontró. Su uso del Básico Galáctico carece totalmente de capaz de hablar con completa autoridad sobre la posición de
acento; pero cuando se halla en estados de excitación. su comunidad sobre un tema concreto.
utiliza algunas frases cortas comunes entre los Verpine.
Sus asentamientos consisten en uniones de colmenas que
cuentas con entre 20 y 100 individuos. Como otras especies
Los otros dos Verpine son dos jóvenes ingenieros, ambos insectoides, son hermafroditas. Cuando una colmena necesita
asignados al proyecto Shantipole. Los tres bombardearán a aumentar el número de miembros, la comunidad pide verpine
los PJs con preguntas relativas al diseño, artefactos y seleccionados que se reproduzcan. Algunos son asignados a la
producción de huevos y dejan sus huevos en la incubadora de
configuración de su nave.
la colmena. Otros fertilizan los huevos. Toda la comunidad
de los PJ
cuida de los recién nacidos. En una época temprana de su
Usa este momento para introducir a tus jugadores en las historia, una nidada produciría principalmente zánganos
costumbres Verpine. Esencialmente,. los Verpine son una semiinteligentes que serían utilizados como trabajadores sin
raza bastante agradable, de seres fascinados por la importancia. A medida que su sociedad evoluciono y
tecnología. Suskafoo, un estudiante de la cultura galáctica, desarrollo tecnología avanzada, dejó de existir la necesidad de
intenta contenerse algo, pero no así los jóvenes Verpine los zánganos. Alrededor
Cabaña de de
cazala época en la que la Antigua
República hizo su primer contacto con la especie insectoide,
que continuarán preguntando y preguntando. Los PJs que
las ponedoras habían comenzado a ingerir una enzima
les pierdan de vista verán que posteriormente los jóvenes especial que aseguraba que las nidadas solo produjeran
ingenieros se ciernen sobre la escotilla abierta y chillan de verpine completamente inteligentes.
emoción mientras examinan el sistema de energía del
Corredor y eliminan todos los cables inútiles. Si son Son chatarreros compulsivos fascinados con la tecnología. Se
detenidos, será tarea de los PJs el reparar el daño. Si les creen expertos en virtualmente cualquier campo tecnológico y
dejan terminar lo que han empezado, los jóvenes Verpine cualquier dispositivo que caiga en sus manos desaparece
rápidamente, es desarmado y duplicado por los ingenieros
mejorarán los escudos de la nave en un punto.
verpine, normalmente con unas cuantas mejoras sobre el
modelo original. El hecho de que millones sean capaces de
Suskafoo hablará a los PJs sobre el proyecto del Ala-B de habitar el campo de asteroides de Roche es quizás el
dos tripulantes y les contará sus problemas con dicho testamento más impresionante de la maestría tecnológica de
proyecto. Los Verpine, que son miembros de una misma estos seres. Los asteroides que habitan son ambientes sellados,
colmena y comparten una consciencia común no pueden totalmente autosuficientes que se mantienen en una posición
concebir el concepto de mentira. estable gracias a campos repulsores.

COMANDO SHANTIPOLE
6 La era de la Rebelión
Glek hará lo que sea para deshacerse de los PJs. Primero,
les preguntará el motivo de su visita. Les sugerirá que le
den todos los mensajes que tengan que darle a Ackbar en
persona a él, porque el comandante está extremadamente
ocupado en estos momentos. Sí los Rebeldes mencionan el
holodisco, los tentáculos de Glek se moverán de forma
nerviosa,y les pedirá que se lo entreguen inmediatamente.
Les ordenará que obedezcan sugiriendo que así acabarían
su misión rápidamente y volverían a casa en caso de que
se fuesen enseguida.

Si los Rebeldes le entregan el disco, consulta ''Darle el


Disco a Glek". Si los Rebeldes lo rechazan, Glek se
enfadará, y empezará a sisear y gritar una
El Encuentro con Salin Glek. extraña combinación de Básico y Quarren. Glek se
encolerizará con los PJs e intentará intimidarlos, pero
Después de unos minutos con Suskafoo y sus ayudantes. cesará en su intento cuando entre por el corredor un
los PJs se encontrarán con el ayudante en jefe de Ackbar, hombre con la cara llena de cicatrices. El humano,
el Quarren llamado Salin Glek. Lee: llamado Pollard, se parece a un pirata, pero en
realidad es uno de los ayudantes de Ackbar, Pollard
Otra figura, vestida con una sencilla túnica de color preguntará qué es lo que pasa. Una vez se entere,
marrón y una capa a juego, emerge del corredor. Se trata escoltará a los PJs hasta Ackbar.
de un quarren. Centra su atención en Suskafoo y emite
tres sonidos ásperos. Suskafoo gorjea una enojada En el Centro de Mando.
respuesta y sale rápidamente de la cámara. Sus dos
compañeros imitan su despedida y le siguen. Si los PJs acompañan a Pollard para encontrarse con el
Comandante Ackbar, el lugarteniénle les escoltará a través
El quarren mira cómo los Verpine desaparecen por el de tortuosos túneles sin responder a ninguna pregunta.
corredor y después se gira hacia vosotros. Dirá que Ackbar se lo explicará todo. Cuando los Rebeldes
lleguen al Centro de Mando, lee lo siguiente:
- Saludos, soy el Lugarteniente Salin Glek, ayudante del
Comandante Ackbar. - dice en un vacilante Básico. - Pollard os conduce basta una gran cámara circular. Glek
Supongo que tendréis alguna buena razón para poner en os sigue, callado y hosco. Los muros de la habitación
peligro la seguridad de esta base. están cubiertos de monitores y paneles de control. Un
tanque holoproyector ocupa una parte de la habitación.
Este no es exactamente el tipo de recibimiento que
esperaban los Rebeldes tras viajar a través de media En la habitación amontonados sobre una terminal se
galaxia, luchar con una patrulla de TIE y volar a través de encuentran Suskafoo, los dos jóvenes Verpine y un Mon
un cinturón de asteroides, ¿verdad? Bueno, es lo que Calamari. Pollard os conduce hacia ellos se para y dice:
esperábamos. Este recibimiento debería no sólo poner
nerviosos a los PJs, sino que también tendría que crear - Comandante Ackbar, éstos son los mensajeros.
una especie de aversión por Salin Glek.
El Mon Calamari se gira y dice:

- Bienvenidos a nuestra base. Sé que habéis hecho un


largo viaje para verme. Supongo que vuestro viaje fue
tranquilo, ¿no?.

Si los Rebeldes le hablan a Ackbar sobre los cazas TIE de


reconocimiento, se sorprenderá de que estén tan cerca de
la base. Glek añadirá un mordaz comentario relacionado
con que la nave de los PJs podría haber sido seguida hasta
aquí. Pollard permanece silencioso.

Ha llegado el momento de que los PJs le den a Ackbar el


holodisco. Cuando lo hagan, lee lo siguiente:

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 7
Ackbar os conduce hasta un holoproyector que Al Comandante Ackbar:
actualmente representa el Cinturón de Asteroides de
Roche. - Deja que estos agentes os traigan a ti, a tu equipo y a los
- Veamos qué es lo que me habéis traído, amigos míos. - prototipos al punto de reunión. Confía en ellos como
dice el Mon Calamari. Introduce el disco en la máquina. confío yo. Te pido perdón por todas estas precauciones,
pero no podemos arriesgarnos a perder este mensaje. El
El cinturón desaparece, siendo reemplazado por una nuevo caza es demasiado crucial para la supervivencia de
mujer con un largo vestido blanco. Se. trata de la Alianza. Dirigios al punto de reunión a toda velocidad,
Mon Mothma, Comandante Supremo de la y que la Fuerza os acompañe.
Alianza. La holoimagen empieza a hablar.
Las coordenadas para el salto al hiperespacio reemplazan
- Saludos, viejo amigo. - dice Mon Mothma a 1a imagen de Mon Mothma, y después el holodisco se
calurosamente. - Como predijiste, la fragata de escolta apaga.
Nebulón-B ha acabado con nuestros abordajes en busca
de provisiones. Tu comunicación de que el Proyecto
Shantipole está a punto de ser acabado no podría haber Deja que los Rebeldes le pregunten a Ackbar cuanto quieran
venido en mejor momento. sobre esta misión. El comandante responderá como pueda a
El resto de este mensaje es sólo para ti, Comandante todas las preguntas que le hagan. Usa esta conversación para
Ackbar, y para los agentes que te lo entregaron. Por introducir a los jugadores en la historia. Explícales los
favor, para el holodisco hasta que el resto del personal problemas que ha habido con el Nebulón­B y el papel que
haya abandonado el área. tendrá el nuevo Ala-B en los futuros grupos de exploración.

Cuando los PJs acaben con sus preguntas, Ackbar ordenará


Ackbar se adelanta, toca los controles del tanque proyector que el personal del centro de mando vuelva. Todos lo harán
y la holoforma de Mon Mothma se congela. Pollard y menos Salin Glek. Sí los PJs preguntan por Glek, Pollard les
los Verpine se van inmediatamente, pero Glek espera dirá que vio a Glek caminando hacia el hangar. Un vistazo al
hasta que es echado por los PJs o por Ackbar. Cuando hangar mostrará que el hangar está vacío. No hay rastro ni
todo el mundo se ha ido, Ackbar vuelve a poner en de Glek ni del Corredor.
marcha la máquina y el mensaje continúa. Lee:
Darle el Disco a Glek.
- La flota de la Alianza se está reuniendo en el sistema Si los Rebeldes le dan a Glek el holodisco, habrán cometido
Pothor. Dirígete inmediatamente hacia allí con tu equipo
un terrible error. En primer lugar, habrán desobedecido las
de diseño y tus dos prototipos de Ala-B. Una vez llegues
órdenes de darle el disco a Ackbar en persona. En
serás ascendido al grado de Almirante. Tu primera
segundo lugar, han entregado un comunicado de alto
misión será organizar un sistema de producción en masa
secreto a un espía Imperial. Si creen que su misión está
del nuevo Ala-B.
cumplida y deciden irse, procede de la manera que sigue.
Mon Mothma continúa:
Los PJs se dirigirán de vuelta al espacio a bordo del
- A los agentes que entregaron el disco, gracias por Corredor. Juste cuando se preparen para hacer el salto a la
vuestros servicios, la Alianza tiene una gran deuda con velocidad de la luz, recibirán una angustiosa señal desde la
vosotros. Ahora debo pediros que hagáis otro servicio base de Ackbar. El mensaje, que pide ayuda se repite una y
para nosotros. Debéis salvaguardar al Comandante otra vez. Los PJs no pueden comunicar con nadie desde su
Ackbar escoltándolo a él y a su proyecto hasta el punto comunicador. Si vuelven a la base, llegarán después de
de reunión; los códigos de localización se hallan en la que los Imperiales hayan atacado. Sigue en el episodio Dos.
parte final de este holodisco. No os toméis esta misión a
la ligera, nuestros agentes sospechan que hay un Habrá dos problemas sin resolver a los que los PJs deberán
informador Imperial entre el equipo del comandante. enfrentarse si el holodisco está en posesión de Glek.
Problema número uno: los PJs no tienen las coordenadas
del punto de encuentro con la flota Rebelde. Problema
número dos: el Imperio sí que tiene las coordenadas
y estará esperando a los Rebeldes a menos que los PJs
puedan avisar de alguna manera al Alto Mando de la
Alianza.
COMANDO SHANTIPOLE
8 La era de la Rebelión
Episodio II: El Imperio Ataca. Permite a los PJs que se ofrezcan para ganar tiempo. Si no
lo hacen, Ackbar les dirá que entretengan a esos soldados
de asalto. Suskafoo y Pollard se ofrecerán para ayudar a los
Cuando Nothos pierda contacto con la patrulla de cazas PJs. Pollard dice que hace tiempo que no ha utilizado un
TIE, su instinto le dirá que ahora es el momento de atacar. bláster pero conoce todos los códigos de acceso de las
Como es natural, Nothos ha pensado de forma correcta, y puertas de compresión de la base. Les enseñará una imagen
llega justo cuando Glek le da la señal de ataque holográfica de la base. Muestrales a los jugadores el mapa
previamente acordada. de la base de Ackbar que se encuentra en la sección
extraible y después lee:
Nothos lanza un ataque por dos flancos. La principal fuerza
de asalto ataca la Estación de investigación Shantipole,
donde se guardan los prototipos. La segunda fuerza de Pollard dice:
asalto, que consiste en 50 soldados que van en una
- Cada puerta de compresión mide 54 centímetros de
lanzadera de asalto, atacan la Base de Mando de Ackbar.
gruesa, y está hecha de titanio mejorado. A esos soldados
Entre fuego, explosiones y los mortales soldados asaltantes,
de asalto les llevará algún tiempo pasar a través de una de
los PJs Rebeldes deben luchar una desesperada batalla por
ellas.
salvar a Ackbar y escapar mediante una capsula de escape.

Entonces, tan repentinamente como empezó, el bombardeo


Alerta en la Base. se detiene. Ackbar sospecha que la base ha sido invadida por
soldados de asalto que ahora deben estar acercándose al
Mientras los PJs intentan encontrar a Glek, suena una
centro de mando.
alarma. Lee en voz alta:
La defensa de la base es responsabilidad de los PJs. Ackbar
Las sirenas de alarma suenan por todo el complejo del necesita 15 rondas de combate para ácabar de recuperar sus
asteroide. Entonces suena una voz en el comunicador del archivos. Los PJs deben proporcionale ese tiempo, y después
centro de mando. encontrar una manera de salir con seguridad del asteroide.

- ¡Hangar llamando a Comandante Ackbar! Señor, una nave Descripción de las salas de la base.
no identificada se está acercando al asteroide. Se aproxima
rápidamente; y no responden a nuestras señales. Espere... La base es un asteroide colonial Verpine transformado. La
¡lanzadera de asalto imperial! Repito, lanzadera... mayoría de las habitaciones constan de muros y suelos de
piedra, con cables y alambres que les atraviesan. Las
La base es sacudida por dos explosiones que hacen caer dlferentes salas están conectadas por ordenadores de forma
sobre vosotros polvo y pequeñas rocas. Las pantallas que irregular.
muestran el interior del asteroide centellean y se apagan.
Ackbar se gira hacia Pollard y dice: Las puertas de compresión están colocadas como se muestra
en el mapa. Pueden ser abiertas o cerradas mediante los
- No hay manera de resistir este ataque. No tenemos
suficientes soldados. Da la señal de evacuación. - Pollard paneles de control colocados a ambos lados de las puertas si
obedece hablando a través de su comunicador. hay alguna persona que conozca los códigos de acceso. Sin
los códigos, se necesitan 10 rondas para atravesar una puerta
- ¡Evacuación de emergencia! Que todo el personal se de compresión cerrada. En caso contrario, se necesita una
presente de inmediato en las capsulas de escape del hangar. tirada de Computadoras de dificultad Difícil (ddd) para
¡Esto no es un simulacro!. atravesar el código. Naturalmente. Pollard puede abrir o
cerrar las puertas de compresión sin ningún tipo de
La base se estremece a medida que la lanzadera de asalto problemas, ya que conoce los códigos.
continua su bombardeo. Con cada explosión, la luz
parpadea de manera ominosa. Entonces Ackbar se gira Las puertas normales pueden ser cerradas por dentro
hacia vosotros. usando una simple cerradura mecánica. Estas puertas son
Fáciles de alcanzar, y tienen 20 puntos de Herida. La
- Si no logro recuperar los archivos de configuración del cerradura de una puerta normal puede ser abierta si
Ala-B de dos tripulantes de este ordenador, todo aquello se supera una tirada de Actividad criminal de dificultad
por lo que hemos trabajado está perdido. ¡Necesito algo de Fácil (d).
tiempo!.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 9
BASE DE MANDO DE ACKBAR
- Puerta de compresión
- Puena normal
,_ Puerta de compresión

l. Generadores de atmósfera. Los generadores de atmósfera 4. Cuartel general. La mayoría de este área está formada
se encuentran en esta sala, protegida por paredes de un por barracones, preparados de forma normal, como
metro de gruesas hechas de permacita reforzada. Hay prefieren vivir los Verpine. En el muro trasero se han
docenas de tuberías que salen de la habitación, construido varias habitaciones más para Ackbar y su equipo.
desapareciendo por los muros de rocas. Si los Rebeldes
deciden interrumpir la provisión de aire de la base, este 5. Hangar. El hangar tiene elevados techos pero estrechos
hecho tendrá efectos negativos en la batalla, ya que los muros. Esta grande pero casi vacía sala tiene una torre de
soldados de asalto imperiales llevan sus propios entornos control colocada en un muro. y dos repulsores de asteroides
artificiales y pocas personas de la base tendrán el tiempo rotos en un lado (Glek los averió cuando se iba). Hay dos
suficiente como para ponerse trajes de vuelo. Hay tres salidas de este área. Las puertas de compresión que
conductos de aire que conducen hasta la superficie del comunican el lugar con el área de recuperación están
asteroide cuya función es de manutención rutinaria. En una destrozadas debido al inicial bombardeo imperial, y no
taquilla de una pared hay diez trajes de vacío. pueden ser cerradas.
2. Centro de mando. En una parte de está habitación se
6. Área ele recuperación. Esta sala común contiene mesas
encuentra el tanque holoproyector. Hay numerosos
y sillas, así como un administrador de comida y un tablero
ordenadores por los muros. Las pantallas de los monitores
de Dejarik.
muestran el Cinturón de Asteroides Roche, los sistemas
involucrados en el proyecto, y el resto del sistema. Desde la
7. Generadores principales de poder. Esta sala rocosa
consola principal, cualquier PJ puede abrir cualquier puerta
contiene los generadores principales que zumban de
de compresión de la base si tienen los códigos de acceso,
manera sorda. Dichos generadores, de cinco metros de alto,
aunque pueden conseguirlos si supera una tirada de
tienen pasarelas que rodean sus partes superiores. Dos
Computadoras de dificultad Difícil (ddd).
escalas conducen hasta las pasarelas. Hay unas tuberías de
cuatro metros de grosor que comunican los generadores con
3. Centro de comunicaciones. Hay consolas de control
los muros de piedra. Contra un muro descansa un panel de
con sillas alineadas en los muros. Hay un gran
control y su monitor. Se requiere una tirada de
tablero de plástico en el centro de la habitación. En
Computadoras Desalentadora (dddd) para sabotear
dicho tablero se han trazado numerosas líneas que
estas unidades. Si los PJs tienen éxito, los generadores
muestran las trayectorias de los mayores asteroides de
explotarán veinte asaltos después, reventando el asteroide.
Roche.

COMANDO SHANTIPOLE
10 La era de la Rebelión
8. Poder Auxiliar. Esta habitación está ocupada por dos /PUB 4J MPT 1+T WVFMWFO B MB CBTF USBT TFHVJS B (MFL 
grandes máquinas. la unidad de poder auxiliar y el sistema MMFHBSÈOBMQSJODJQJPEFMBSPOEB
auxiliar de refrigeración. Una válvula de presión conduce
del T-16

directamente desde el sistema de refrigeración hasta el Rondas de combate 1-5, aterrizaje: %VSBOUF FTUPT DJODP
exterior. Los PJs pueden sobrecargar estas unidades si logran QSJNFSPT BTBMUPT EF MB CBUBMMB  MB MBO[BEFSB EF BTBMUP
superan una tirada de Mecánica de dificultad Difícil JNQFSJBM TF BDFSDBSÈ BM IBOHBS Z MBO[BSÈ VO UVCP EF
(ddd). La explosión que habrá en consecuencia cinco BCPSEBKFBMNJTNP-PT3FCFMEFTRVFFNQJFDFOBNPWFSTF
asaltos de combate después causará 36 puntos de Herida a EFTEF FM DFOUSP EF MB CBTF DVBOEP TVFOF MB QSJNFSB
cualquiera que esté en la habitación. FYQMPTJØO MMFHBSÈO BM IBOHBS FO MB SPOEB  4J FTQFSBO MBT
JOTUSVDDJPOFT EF "DLCBS Z TF EFEJDBO B NJSBS QPS MPT
9. Almacén. Se trata de una habitación de tamaño medio NPOJUPSFT EFM DFOUSP EF NBOEP MMFHBSÈO BM IBOHBS FO MB
que contiene montones de cajas con provisiones. Aquí se SPOEB
puede encontrarDarrastead
casi cualquier cosa excepto armas, trajes de
vacío incluidos. También es un buen lugar para esconderse Rondas 6-15, desembarco: "MQSJODJQJPEFMBSPOEB MPT
y precisamente los PJs sorprenderán a un grupo de Verpine TPMEBEPT EF BTBMUP FNQF[BSÈO B EFTFNCBSDBS QPS FM UVCP
haciendo éso cuando lleguen a esta zona. EFBCPSEBKFBSB[ØOEFDJODPQPSSPOEB IBTUBVOUPUBMEF
 -PT TPMEBEPT EF BTBMUP TF TFQBSBSÈO Z BCBOEPOBSÈO FM
10. Generadores de repulsores. Esta habitación se halla IBOHBSMPNÈTSÈQJEPRVFQVFEBO JOUFOUBOEPBQMBTUBSBMB
ocupada por tres grandes cilindros de plata conectados PQPTJDJØOTJNQMFNFOUFDPOMPTOÞNFSPT
mediante un laberinto de hilos del grosor de un lápiz. Son
los generadores de repulsores y cada uno de ellos produce la "MPTQSJNFSPTTPMEBEPTEFBTBMUPTFMFTNBOEBSÈUPNBS
energía que protege al asteroide de colisionar con otras FMDFOUSPEFNBOEPBUSBWÏTEFMDFOUSPEFDPNVOJDBDJPOFT
piedras flotantes. Si se dañan estas máquinas, los asteroides "MPTTJHVJFOUFTTFMFTNBOEBSÈUPNBSFMDVBSUFMHFOFSBM,
empezarán a estrellarse contra la base a razón de uno cada VO FTDVBESØO EF  JSB QPS FM DPSSFEPS EF MB TBMB EF
tres asaltos. Aparecerán grietas en los muros y a través de SFDVQFSBDJØO Z FM PUSP FTDVBESØO JSÈ QPS FM UÞOFM EFM
comunicaciones

ellas se podrá oír el ruido de la atmósfera filtrándose. IBOHBS -PT ÞMUJNPT  TPMEBEPT EF BTBMUP TF RVFEBSÈO EF
SFTFSWBFOFMIBOHBS
Quince asaltos más tarde la base quedará pulverizada por la
colisión con un asteroide de mayor tamaño. Cualquiera que -BT ØSEFOFT EF MPT TPMEBEPT EF BTBMUP TPO DBQUVSBS UBOUPT
esté aún en la base morirá. QSJTJPOFSPT DPNP QVFEBO /PUIPT RVJFSF B MPT
DPNBOEBOUFT 3FCFMEFT WJWPT QBSB JOUFSSPHBSMFT
 -PT
11. Centro médico. El centro médico de la base consiste en TPMEBEPT EF BTBMUP TF BEFMBOUBSÈO SÈQJEBNFOUF  actuando
ocho camas y un tanque de bacta. En una esquina protegida en grupos de 5 esbirros
por cortinas, se encuentra un área quirúrgica.
de los PJ Rondas 6-25: -B MBO[BEFSB EF BTBMUP imperial saldrá EFM
12. Capsulas de escape. En el muro exterior del asteroide IBOHBS QBSB BDFSDBSTe IBTUB FM IBOHBS EF Mas capsulas de
hay tres capsulas de tamaño medio, preparados para partir escape6OBWF[BMMÓ FOMBSPOEB
WPMWFSÈBconectar TV
de inmediato. Cada capsula puede admitir hasta a 15 UVCP EF BCoSEBKF Z EFTDBSHBSÈ B los 10 TPMEBEPT EF BTBMUP
personas. Este hangar también puede admitir pequeñas que se quedaron de reserva en el hangar $uatro EF FMMPT
naves y la mayoría de los saltadores del tráfico del asteroide. UJFOFOØSEFOFTEFUPNBSFMDFOUSPmédico.
Cabaña de caza cuatro de tomar
el centro de mando auxiliar, y los otros dos se quedarán
13. Centro de mando auxiliar. Este área está llena de en el hangar como guardias.
paneles de ordenador y equipo de comunicaciones. Sólo es
usado en casos de emergencia. Ronda 26+: La lanzadera saldrá y volverá al hangar.
Dentro del asteroide, los soldados de asalto estarán
El Asalto de los soldados. luchando con los Rebeldes, y harán que los Verpine se
muevan hacia el hangar para cargarlos en la lanzadera de
Más adelante hay una tabla DSPOPMØHJDB y un plan de ataque asalto. Si los Rebeldes intentan asaltar la lanzadera, se
de los soldados de asaltP. %irÓgete BFMMa si es OFDFTBSJP. Los desconectará del asteroide y se sumergirá en el espacio.
soldados de asalto UJFOFO informes muy precisos y están
GBNJMJBSJ[BEPT con la base, cortesÓa de SBMJO(MFL.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 11
5 SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO] Verpine al rescate. Los asteroides coloniales Verpine
consisten en docenas de pequeñas habitaciones conectadas
3 3 2 2 3 1 por túneles extremadamente estrechos. Este asteroide,
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA además de las cámaras principales mostradas en el mapa,
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS contiene un grupo de estrechos corredores y subpasajes
5 5 ocultos bajo las rejillas de ventilación y los conductos de
servicio. Los Rebeldes atrapados en un área aislada (como el
Habilidades (grupo de 5): Armas cuerpo a cuerpo 4 almacén) podrán ser rescatados por los dos jóvenes técnicos
cccd, Armas a distancia pesadas 4 cccd, Verpine que estaban en el hangar con Suskafoo. Emergerán
Atletismo 4 cccd, Disciplina 4 cccd. de debajo de un conducto de ventilación y conducirán a los
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección); PJs a una habitación adyacente.
cinturón de accesorios, cargadores adicionales; Fusil bláster
(Armas a distancia pesadas cccd; daño 9; crítico 3; Muerte dramática de Pollard. Pollard es un héroe en el
largo alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas
verdadero sentido de la palabra. Su vida ha sido larga y dura,
cuerpo a cuerpo cccd; daño 4; crítico 2; alcance de
y la muerte tiene poco misterio para él. Si la situación lo
interacción; Letal 1, Perforante 2); 2 granadas de
merece, Pollard no dudará en dar su propia vida para
fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; daño 8;
distraer a los soldados de asalto y permitir escapar a Ackbar.
crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1).
Haz. que Pollard cargue, con una granada en una mano y un
bláster en la otra. Su acción les proporcionará a los Rebeldes
unas preciosas rondas de combate para escapar. Si utilizas
este recurso, recuerda que más adelante en la aventura los
PJs descubrirán que Pollard está aún vivo. Al ser herido en
su heroica acción, fue capturado y llevado al área de
detención de la Estación de Investigación Shantipole para
ser custodiado. Ver episodio cuatro para más detalles.

La escapada.
En el momento en que los PJs alcancen el hangar de las
capsulas de escape, una de las tres capsulas se habrá
marchado, tomado por los Verpine que huían.

Las capsulas de escape Verpine tienen un sistema de guía por


computador preprogramado que les hace volar hasta unos
puntos previamente determinados.
Final del episodio. Una vez todos estén dentro de la capsula, Ackbar cerrará la
El episodio termina con los PJs y Ackbar escapando del puerta y apretará el botón de elevación. Fuera de la nave
asteroide (lo más probable es que con una capsula de sonará una pequeña explosión y una sacudida enviará a la
escape) o siendo capturados por los imperiales. El final ideal nave hacia el espacio.
para proceder con la siguiente aventura es el escapar. Sin
embargo, con tantos soldados de asalto, siempre hay alguna
posibilidad de que nuestros héroes se encuentren atrapados
en algún lugar de la base. Aquí hay algunas maneras de
sacarles de estás situaciones peliagudas.

Escape por las esclusa de aire. Estos conductos llevan desde


la cámara de los generadores de atmósfera hasta la superficie
del asteroide. Si los PJs llevan trajes de vacío podrán escapar
a través de los conductos del aire e ir sin ser observados a
través de todo el asteroide hasta el hangar de las capsulas de
escape. Una vez allí lo único que tienen que hacer es vencer
a los guardias.

COMANDO SHANTIPOLE
12 La era de la Rebelión
Episodio III: El viaje a Shantipole. Los Rebeldes han sido rescatados por un transporte
Verpine, uno de los muchos que están viajando por el
Un transporte Verpine que buscaba los supervivientes del cinturón en busca de los supervivientes de los ataques
ataque imperial. recoge la capsula de escape de los Rebeldes. imperiales.
Una vez dentro del transporte, un Verpine conduce a los PJs
hasta el puente de la nave. Los PJs se enteran de que tanto la Los Verpine de la base parecen haberse olvidado de los PJs.
Base de Mando de Ackbar como la Estación de Investigación Se trata de clones trabajadores y son poco más que
Shantipole han caído bajo el Imperio. Más tarde, el sector autómatas. No pueden hablar y son totalmente incapaces de
entero se hallará bajo un bloqueo naval. Los cazas TIE se pensar de manera independiente. Y como tales, ignoran a los
moverán constantemente por todo el cinturón de asteroides PJs y se dedican a sus labores. Los Verpine no tienen
en busca de Ackbar y su equipo. Sólo es cuestión de tiempo problemas al distinguir a una forma clon de una forma
que el Imperio les encuentre. dominante, pero las otras razas pueden pensar que no hay
diferencias físicas.
Ackbar examina la situación rápidamente y piensa un plan.
Los Rebeldes se verán pronto volando hacia la Estación de Unos instantes después, un Verpine dominante se les acerca.
investigación Shantipole en una desesperada misión de Lee:
recuperar la nave de combate y destruir el resto del proyecto
de Ackbar. Durante el vuelo hacia el asteroide capturado, los
Desde el otro lacio del hangar hay un Verpine que se
PJs deberán luchar contra droide sonda, navegar a través de
aproxima a vuestro grupo.
tormentas de asteroides y eludir patrullas de TIE. El episodio
termina justo cuando los PJs divisan Shantipole en la
- Seguidme, por favor. - dice en un vacilante Básico.
distancia.
Conduce a vuestro grupo a través de varios corredores
¡Rescatados!. enrevesados hasta el puente, La silla de comandante se gira
y otro viejo Verpine dominante os examina a vosotros y a
El tiempo pasa lentamente mientras la capsula de escape va vuestros compañeros. Ackbar se adelanta y dice:
a la deriva. Sin equipo de comunicación, sensores ni
controles de vuelo, os encontráis desamparados, a merced - Es un placer verte de nuevo, Orador Jurfel. - EI Verpine
de los controles automáticos. Ocasionalmente, la capsula saluda.
hace un lento cambio de ruta. Pensáis que no es bastante
para evitar los cientos de asteroides que hay, aunque no - El gusto es mío, Comandante Ackbar. Pero el peligro
tiene lugar ninguna colisión. Sólo Suskafoo parece amenaza nuestra colmena y debemos actuar rápidamente.
despreocupado del ciego vuelo a través del cinturón
de asteroides. Con la ayuda del Orador Jurfel, un anciano Verpine que
habla por la comunidad entera. los Rebeldes se enterarán de
A medida que contempláis la desagradable situación, la las incursiones imperiales.
capsula de escape vibra y se empieza a mover rápidamente,
como si estuviera atrapado en las mandíbulas de un tornillo
de gran poder. A través de toda la nave se escuchan ruidos
TECNOLOGÍA VERPINE.
ominosos. Poco después los sonidos se detienen. Como el viajar a través de un cinturón de asteroides incluye
muchas maniobras complicadas, es una pequeña maravilla que
Los PJs deberán estar preparados para cualquier cosa. uno de los primeros avances tecnológicos de los Verpine fuera un
sistema de estabilización. Este sistema, que es una especie de giro
Probablemente pensarán que han sido capturados por una
de gravedad, permite a la tripulación y a los pasajeros viajar de
nave imperial. Están equivocados, pero deja que suden algo. manera más cómoda al mantener el compartimento principal
Crea tensión, deja que la imaginación de los jugadores se estable mientras que el resto de la nave hace rotaciones para
desate. Haz que la escotilla se abra lentamente, revelando un compensar cualquier maniobra. La capsula de escape Verpine usa
enorme hangar. Hazles notar que las otras dos capsulas este sistema., al igual que el caza Ala-B y la mayoría de las demás
de escape se encuentran en el hangar abierto. naves Verpine.
Después muéstrelas las docenas de Verpine que se
Aunque los PJs no lo sepan; los "Lentos cambios de ruta'' que
encuentran moviéndose a un ritmo apresurado. Después
experimentaron mientras se encontraban e:n el interior de la
hazles notar la distintiva arquitectura que indica que este capsula de escape eran en realidad, violentas maniobras por
hangar es parte de una nave Verpine. encima, por debajo y alrededor de los asteroides. Si se le pregunta,
Suskafoo les enseñará el sistema.
Ackbar y Jurfel lo cuentan todo. - Sin vuestra nave, la única nave preparada para combatir
en las cercanías son los prototipos de Ala-B.
La siguiente infomación puede ser presentada a lo Desafortunadamente, se halla en el hangar de
jugadores como una simple serie de hechos, pero sugerimos Shantipole. Un pequeño comando podría infiltrarse en la
que sea revelada durante una conversación en la que estación de investigación, recuperar las naves y eliminar
intervengan los PJs, Suskafoo, Jurfel y Ackbar. Como los todo rastro de nuestro proyecto secreto.
PJs y Suskafoo se hallan allí para entrar en situación, se les
Si los PJs no se ofrecen voluntarios para esta importante
permitirá que hagan preguntas y sugerencias. Pero la
aunque peligrosa misión, Ackbar les ordenará que la lleven
mayoría de la conversación estará protagonizada por los
a cabo. Después de todo, son 1os únicos luchadores que
dos lideres. Con la ayuda de un holoproyecror, esto es lo
Ackbar tiene (a excepción de Pollard, si todavía está con el
que revelarán Jurfel y Ackbar:
grupo). Son la única esperanza de Ackbar.

Jurfel revela: Rebeldes heridos.


- Hace una hora, el Imperio mandó un mensaje A nadie le gusta que le dejen atrás, especialmente durante
subespacial en todas las frecuencias ordenando a los una parte emocionante de la aventura. A continuación se
Verpine que se rindieran o murieran. La colmena ha explica cómo debes mantener junto a tu grupo si alguno de
rechazado el ultimátum del Imperio y ha decidido unirse sus miembros resulta herido en el ataque de los soldados de
de manera activa a la Alianza. Sin embargo, la situación es asalto. En vez de hacer que el descubrimiento de la base
peliaguda. Les soldados de asalto imperiales han tomado por parte del Imperio sea inminente, haz que Ackbar
la Estación de Investigación Shantipole y, junto a ella, los anuncie:
dos prototipos de Ala-B para dos tripulantes. Nuestros
sensores remotos muestran que un gran número de naves - Tras analizar la ruta que siguen los imperiales en su
importantes están tomando posiciones alrededor del búsqueda, calculo que tenemos algo menos de nueve días
cinturón de asteroides. Hay cazas TIE patrullando de para nuestro intento de infiltración. Después de ese tiempo
manera regular el área. Nosotros estamos agrupando estamos seguros de que seremos descubiertos por las
nuestra flota en un intento de reunir a la colmena entera patrullas TIE.
para escapar.
Esos nueve días dan a los Rebeldes tiempo suficiente para
Ackbar revela: curar sus heridas en tanques bacta.

- Esas naves imponentes han formado un bloqueo


cerrando nuestra vía de escape. Los TlE se encuentran
haciendo una búsqueda sistemática que no acabará hasta
que no encuentren lo que están buscando, es decir, los
archivos de computadora que he almacenado en este
módulo de datos y todos los miembros del equipo de
ingenieros de la Alianza.

- La flota Verpine consiste en naves desarmadas que no


tienen ninguna oportunidad contra los poderosos navíos
imperiales. Pero mis análisis muestran un fallo en este
bloqueo. Aquí, en este punto, se halla el punto débil. Una
sencilla fragata de escolta es el único obstáculo del sector
0147, donde las trayectorias de los asteroides forman un
corredor natural a través del cinturón. Un navío armado
podría proporcionar fuego de cobertura para distraerla, lo
que nos permitiría llevar a nuestra flota fuera del cinturón
hacia el espacio abierto antes de que el resto del bloqueo
respondiera.
Ackbar es un pacifico Mon Calamari que ha sido obligado a
aprender la guerra debido al Imperio. Aun así, todo lo que hace
está guiado por la justicia, el honor y la preocupación. Nunca le
pedirá nada a nadie que él mismo no hiciera. Es un silencioso,
firme y verdadero líder. Nunca para de trabajar por la paz, pero
comprende la necesidad de la guerra.

COMANDO SHANTIPOLE
14 La era de la Rebelión
El plan de Ackbar. Suskafoo se mostrará, voluntario para acompañar a
los Rebeldes. Puede recuperar archivos adicionales de
Aunque Ackbar les dirá a los Rebeldes que piensen datos del ordenador de la base que ahorrarán meses
por sí solos y modifiquen el plan como crean de trabajo cuando empiece la construcción en
conveniente, les enseñara cómo cree que debería ir la masa de los Ala-B.
misión. Muestra a los jugadores el mapa a todo color
de la Estación de investigación Shantipole mientras Naturalmente, si los PJs le dieron el holodisco a Glek
Ackbar habla. en el Episodio I, tienen otro problema que resolver.
Deben recuperar el disco y conseguir las coordenadas
Ackbar os muestra una holoimagen del cinturón de de salto al hiperespacio de la flota Verpine antes de
asteroides. El transporte Verpine y la estación de que dejen el cinturón de asteroides. De lo contrario,
investigación están iluminadas mostrando sus Ackbar tendrá que hacer un salto a ciega y los tan
posiciones relativas. La imagen cambia ampliando necesitados prototipos de Ala-B no llegarán al Alto
una imágen de la estación investigación. Dice: Mando de la Alianza hasta que se le proporcionen
nuevas coordenadas.
- Debéis volar a través del cinturón de asteroides
hasta la Estación de Investigación Shantipole, entrar
en ella sin ser detectados y manipular el generador Los saltadores de asteroides.
principal para que explote. Yo mismo os Jurfel conduce al grupo de asalto hasta un pequeño
proporcionaré los detonadores y los temporizadores. hangar en otra parte del transporte. Esperando a los
Un detonador de treinta minutos debería daros un PJs hay seis cubos de detonita, tres temporizadores,
tiempo de margen suficiente. Cuando el generador trajes de vuelo y saltadores de asteroides. Se les puede
explote, debería destruir toda la estación. Dicha proporcionar cualquier tipo de provisiones que
explosión será la señal para que movamos nuestra pidan, siempre que sea razonable y siempre que
flota hasta el pasaje G147. Si no habéis conseguido
tengas en cuenta que los Verpine no tienen armas.
una nave de combate y empezáis las maniobras de
distracción para la fragata, intentaremos escapar de
El Orador Verpine explica que cada uno de los
cualquier manera, pero seremos presas fáciles para
saltadores de asteroides puede llevar hasta cuatro
la nave imperial. Buena suerte, y que la Fuerza os
personas. Estas naves repulsoras de corta distancia
acompañe.
son ideales para viajar a través de los cinturones de
asteroides, pero no pueden operar en el espacio
abierto. Han sido recubiertos por un material
reflector de sensores que debería confundir el equipo
de rastreo imperial. El viaje hasta la estación dura
tres horas si no hay ningún problema.

SALTADOR DE ASTEROIDES
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

4 2 +3 0 - - 0 1
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

10 8

Alcance de los sensores: Bocajarro.


Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 4.
Pasajeros: 3.
Autonomía: 2 días.
Armas: Ninguna.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 15
Empieza el viaje. Encuentro uno: El droide explorador .
del T-16 Una tirada de Percepción de dificultad Media (dd)
Los saltadores de asteroides salen del transporte localizará al droide sonda que se acerca, y una tirada
Verpine. A su alrededor hay flotando varias docenas de de Computadoras de dificultad Difícil (ddd) permitirá
naves pequeñas y medianas, todas ellas Verpine. Una atravesar sus códigos y averiguar que el droide
capsula de escape similar al que os trajo aquí es engullido aún no ha descubierto la flota Verpine. Pero sí que lo
por uno de los navíos mayores. Apretáis el repulsor y hará si continúa su ruta actual. Los PJs deberían
vuestro saltador se aleja, dejando atrás a la flota Verpine decidir destruir el droide.
mientras se reúne.
Destruir al droide sonda no será fácil. El saltador no tiene
Antes de que los Rebeldes empiecen el ataque a la Estación armas, de manera que los PJs deberán, o bien chocar con el
de Investigación Shantipole, tienen que llegar allí. Y eso
Darrastead
droide, o bien abrir la escotilla y usar sus blásters. El choque
no es tan fácil como parece. Antes hay dos encuentros hará 20 puntos de Herida al droide y 2 punto de Daño en el
que tendrán lugar a lo largo del camino. El primero casco a la nave.
incluye un droide sonda imperial que se dirige hacia la flota
Verpine; el segundo consiste en navegar a través de una Si el droide recibe el suficiente daño como para
tormenta de asteroides o esquivar a una patrulla imperial. reducir sus puntos de Herida por debajo de la mitad, se
autodestruirá para evitar ser capturado.

De manera alternativa, los PJs pueden intentar hacer


cambiar al droide explorador de ruta. Los droides
sonda imperiales están programados para investigar
todo lo que se salga de lo normal. Permite que cualquier
diversión razonablecomunicaciones
haga que el droide cambie de
dirección.

de los PJ

Encuentro uno: El droide explorador.


Los droides exploradores imperiales se encuentran Cabaña de caza

patrullando la zona en busca de los Rebeldes


desaparecidos. Nothos ha ordenado que sean usados
porque las patrullas de TIE son inefectivas en las porciones
más densas del cinturón de asteroides. Los PJs
interceptarán una transmisión proveniente de un droide
que está camino de interceptar la flota Verpine. Un PJ que
supere una tirada de Computadoras de dificultad Fácil (d)
se dará cuenta de que la transmisión es de origen imperial.

COMANDO SHANTIPOLE
16 La era de la Rebelión
DROIDE SONDA [RIVAL] Si los PJs rodean la tormenta, deberán moverse hacia el
limite exterior del cinturón de asteroides (alejarse más del
2 3 2 1 1 1 cinturón significaría viajar a través de concentraciones aún
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
mayores de fragmentos de asteroides). Verán
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD
inmediatamente a los dos cazas TIE. Si se detienen a
5 15 0 1 examinar su forma de patrullar y superan una tirada de
Percepción de dificultad Media (dd), se darán cuenta de
Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 ccd, Percepción 4 que los TIE repiten siempre el mismo circuito,
cddd. entrecruzándose mientras buscan naves Verpine. Los PJs
Talentos: Ninguno. podrían rodear la tormenta y pasar a través de los TIE si
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y puede superan una tirada de Pilotar vehículo espacial de
sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas),
dificultad Media (dd). Si los PJs no descubren el circuito
flotante (tiene repulsores que les permiten flotar sobre el suelo; no
tienen que gastar maniobras adicionales al atravesar terrenos de la patrulla deben hacer una de Pilotar vehículo
difíciles). espacial de dificultad Desalentadora (dddd) para
Aptitudes: Mecanismo de autodestrucción (si la misión del droide evitar ser detectados. Los PJs que no superen dicha tirada
sonda se ve comprometida puede autodestruirse como un incidente serán detectados. Los TIE se abalanzarán sobre ellos
fuera de turno, esta explosión hace 10 puntos de Herida a distancia disparando sus cañones. Si los Rebeldes vuelven a la
de interacción). tormenta de asteroides podrían escapar de las naves
Equipo: holomensajero, escáner de formas de vida, escáner de
imperiales. Pero ahora deberán enfrentarse a la tormenta de
terreno de largo alcance, Pistola bláster pesada integrada (Armas a
distancia ligeras ccd; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar asteroides como se ha indicado previamente.
para aturdir).
Precio/Rareza: 13.700 (R)/7 Próxima parada: Shantipole.
Una vez pasada la tormenta de asteroides, el resto del viaje
Encuentro dos: La tormenta de será tranquilo. Después Suskafoo sugerirá que le echen una
asteroides. última mirada al mapa de la estación de investigación.
Los Rebeldes se encontrarán cerca del final de su viaje Proyectará la imagen en cada uno de los proyectores de los
cuando noten dos cosas en sus sensores. Una saltadores. Muestrales de nuevo el mapa a todo color a los
concentración anormalmente pesada de asteroides ha jugadores y lee:
aparecido delante suyo, y una patrulla de cazas TIE han
pasado rozando el límite del cinturón por el que está En vuestros proyectores aparece la estación del asteroide,
viajando el saltador. Suskafoo explica: rotando lentamente y mostrándoos su castigada superficie.
Después la superficie se abre, revelando el interior.

- Las tormentas de asteroides son comunes. - Lo siento. - explica Suskafoo. - Pero esta imagen ha sido
Normalmente las rodeamos. Sin embargo, con esos cazas producida por las cintas de nuestra biblioteca
TIE palrullando en el límite de la tormenta, supongo que computerizada. No muestra el daño causado por el
seríamos descubiertos y rápidamente desapareceríamos reciente ataque. No seremos capaces de determinar el
del espacio. alcance del daño hasta que no estemos a alcance visual.

Los PJs tienen dos opciones. Pueden volar a través de la


tormenta y arriesgarse a ser golpeados por los fragmentos Poco después, los saltadores alcanzan la Estación
de asteroide o rodear la tormenta y arriesgarse a toparse de Investigación Shantipole. Desde el ángulo por el que
con la patrulla de cazas TIE. se aproximan, los PJs podrán ver que de lo que solía ser la
pista de aterrizaje número dos ahora salen llamas y
Volar a través de la tormenta requiere una tirada de Pilotar humo. Hay también otras evidencias de un ataque
vehículos espaciales de dificultad Difícil (ddd). Fallar la violento, pero ninguna destaca tanto como la de la
tirada supone realizar una nueva tirada pues significa que pista de aterrizaje destruida. Los Rebeldes deberán decidir
no han conseguido avanzar debido a la dificultad de cómo entrarán en la estación antes de que se acerquen más y
desplazarse a través de la tormenta; cada tt o y alerten a la patrulla de cazas TIE de su existencia.
obtenido en las tiradas supone que un asteroide ha
golpeado la nave, haciendo 3 puntos de Daño de casco. Un
saltador que no pueda moverse debido al daño seguirá
siendo golpeado por los asteroides hasta que sea destruido.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 17
El asteroide, que originalmente era una colonia Verpine, es
Episodio IV: Recuperar Shantipole. considerablemente más grande que el que alojaba la Base de
Tras su angustioso viaje a través del cinturón de asteroides, Mando de Ackbar. Antes del asalto, vivían y trabajaban aquí
los Rebeldes llegarán a la Estación de Investigación unos 200 Verpine, además del resto del equipo de ingenieros
Shantipole. Deben encontrar una manera rápida de entrar en de Ackbar. Las instalaciones tienen tres plantas, tal y como se
la estación sin ser detectados, llegar al hangar y colocar los muestra en el mapa a todo color.
temporizadores de detonita, y después llegar al hangar donde
se encuentra la nave de combate. Actualmente Shantipole Observación del asteroide.
pertenece al Imperio, y se encuentra guardado por una horda
de soldados de asalto. Cualquier error que cometan los PJs A medida que los PJs se vayan acercando al asteroide,
alertará a los soldados de asalto y probablemente hará que su Suskafoo les sugerirá que que aterricen en un pequeño
misión sea más difícil, ¡quizás imposible!. meteorito que órbita en las cercanías, ya que seria un punto de
observación ventajoso para vigilar la estación.
La Estación de Investigación
Una vez los Rebeldes hayan aterrizado, lee el siguiente texto:
Shantipole.
Antes de que llegara el Imperio, la Estación de Investigación La estación de investigación gira lentamente delante vuestro.
Shantipole era la mayor base de la Alianza en el sistema Se pueden ver varias esclusas de aire y rayos repulsores,
Roche. Fue aquí donde los ingenieros Verpine trabajaron esparcidos sin ningún tipo de orden a través del asteroide,
durante casi cinco meses para diseñar y construir los nuevos una característica típicamente Verpine. A medida que el
Ala-B de dos tripulantes. Ahora Shantipole se encuentra bajo asteroide va girando, van apareciendo dos hangares. El
el dominio Imperial. primero, que obviamente ha sido víctima del ataque imperial,
se encuentra en ruinas. Dentro de sus destrozados límites
El Comandante Nothos ha mandado que sus soldados de flotan libremente cables retorcidos y otros restos,
asalto desmantelen totalmente la operación. Viajan en grupos desplazándose lentamente hacia el espacio a través del ahora
de tres a cinco soldados de asalto y un sargento. Los Verpine desactivado campo de fuerza. Apoyada contra un muro se
que no escaparon durante el asalto están siendo acorralados encuentra una ennegrecida nave. Cinco técnicos imperiales
para ser llevados a los centros de detención imperiales, y los vestidos con trajes de vacío se mueven por la semioscuridad
prototipos Ala-B están siendo llevados al buque insignia de del hangar, aparentemente inspeccionando el daño.
Nothos.
El segundo hangar se encuentra bien iluminado e intacto.
Hay docenas de soldados de asalto haciendo guardia mientras
que los técnicos desarmados cargan cajas en una gran
lanzadera imperial. Sin que nadie le preste atención, en una
esquina se encuentra una segunda nave, un carguero ligero
de los PJs.
Todos los PJs que superen una tirada de Percepción de En el dañado hangar, los PJs deben evitar o negociar con los
dificultad Fácil (d) se darán cuenta de lo siguiente: cinco técnicos imperiales. Los túneles contienen un
obstáculo mucho más peligroso. Sin que lo sepan los
• Por todo el asteroide se pueden ver resplandecientes, Verpine y los imperiales, una babosa espacial ha tomado el
depósitos de hielo cristalizado. Si el mismo PJ supera pasaje oculto como su residencia. La babosa espacial ha
una tirada de Educación de dificultad Fácil (d), se estado alimentándose de los mynocks que infestan el pasaje
dará cuenta de que el hielo indica unas descargas helado, pero no dudará en añadir a su dieta un Rebelde o
atmosféricas semejantes a las que se producen cuando dos.
se abre una esclusa de aire. Si investigan cualquiera de
estos depósitos, encontrarán un escotilla normal de Otras rutas de entrada menos probables pero también
una esclusa de aire (áreas 2, 10 y 27 en el mapa) o una plausibles para que entren los Rebeldes pueden ser una de
pequeña apertura que conduce hasta un sistema de las tres esclusas de aire o a través de la pista de aterrizaje
túneles Verpine (área 1 del mapa). activa. Ambas están bien iluminadas y vigiladas, y ofrecen
pocas posibilidades de entrar sin ser detectados.
• De la parte superior del asteroide sobresale un gran
domo. Suskafoo explica que dicho domo cubre la
agrofactoría de la colonia. Entrada a través del pasaje.
Si se exploran los depósitos de hielo cristalizado de la
• Hay cuatro cazas TIE que cuelgan suspendidos del
superficie del asteroide, los PJs descubrirán un pasaje
techo del hangar en una plataforma de aterrizaje
oculto. Sukafoo explica que la presencia de hielo indica que
temporal para TIE, y cerca de la entrada del hangar se
en algún lugar del pasaje aún está funcionando una esclusa
ha colocado un cañón láser móvil.
de aire o un sistema de ventilación. Esta es la clave para
entrar en la estación de investigación de este área.
Dales a los jugadores algún tiempo para planear su incursión
en la base. Ocasionalmente verán un asteroide deflectado
Desde el momento en que los Rebeldes entran en el pasaje
por los rayos repulsores de la base, peto la observación
oculto, las formaciones de hielo cristalizado se volverán
revelará pocos aspectos más. Los técnicos del hangar
considerablemente mayores. A medida que se adentren en el
trabajarán durante todo el día.
asteroide, el camino se hará más y más traicionero (b a
Si los PJs deciden esperar durante un período prolongado de todas las habilidades basadas en la Agilidad). Si siguen el
tiempo, haz que Suskafoo les recuerde que la flota Verpine rastro del hielo, los PJs llegarán al ventilador activo. Un
está en peligro de ser descubierta y el tiempo es crucial. Los panel oculto en un muro de piedra controla los sellos
Rebeldes que se retrasen más de 2 horas recibirán un magnéticos que pueden ser activados para hacer que el
mensaje de emergencia desde el puesto de Ackbar que dice corredor de los túneles Verpine esté a salvo de los efectos de
que la flota Verpine está siendo atacada. Desde ese la atmósfera. Para operar con esos controles se necesita una
momento, 1os PJs tienen 30 minutos para recuperar una tirada de Computadoras de dificultad Media (dd).
nave lista para la batalla e ir en rescate de Ackbar.
Los pasajes que no tienen depósitos de hielo no conducen a
ningún sitio. Los PJs pueden explorar uno o dos de ellos
Entrar dentro. si quieren pero todo lo que encontrarán será un laberinto
Después de pasar cierto tiempo observando Shantipole, los de corredores similares. Seguir el camino de hielo es el
Rebeldes deberían empezar a buscar un camino para entrar menor de los problemas de los Rebeldes, estas
en el asteroide capturado. Se requiere una tirada de Sigilo de cavernas están habitadas por una babosa espacial. Las
dificultad Media (dd) por parte de cada piloto de cada babosas espaciales atacan instintivamente a todo cuerpo en
saltador para conseguir llegar al asteroide sin ser vistos. Una movimiento con el que se encuentren.
tirada fallada significa que un soldado de asalto o un técnico
ven algo sospechoso y da parte de ello. 1ncrementa el nivel La táctica de la babosa espacial: Esta bastante pequeña
de alerta de la estación en uno (ver "Defensas de Shantipole" (cuatro metros de largo) babosa espacial atacara a la última
más adelante). persona del grupo Rebelde cuando aparezca por primera
vez. Posteriormente la babosa atacará a la persona que esté
Hay dos buenas rutas para entrar en el asteroide a través del más cerca suyo en cada ronda de combate. Continuará
pasaje oculto de los túneles Verpine, y por el dañado hangar. atacando hasta que sea herida. Debido a lo estrecho del
Ambas rutas son buena para entrar en la base sin ser túnel, los PJs añaden b a todas las tiradas realizadas..
detectados, pero ambas tienen también peligro.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 19
BABOSA ESPACIAL PEQUEÑA [RIVAL] • Haz una tirada de Sigilo enfrentada de dificultad dd
con un b gracias a la oscuridad del hangar, para que se
4 2 2 1 1 1 escurran por el lado de los técnicos. Además, si los PJs
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
crean una distracción modifica la tirada en consecuencia.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
• Prepara un "accidente" para uno de los técnicos que
8 20 requiera que sus compañeros le acompañen al centro
Habilidades: Alerta 2 cd, Pelea 2 ccdd, médico.
Percepción 2 cd, Sigilo 2 cc, Supervivencia 3 cdd.
Aptitudes: Morador del vacío (puede sobrevivir y moverse • Engaña a los técnicos para que les dejen pasar. Esto
en el vacío sin ninguna penalización), Silueta 3. debería requerir una buena historia y un tirada
Equipo: Fauces (Pelea ccdd; daño 10; crítico 3; enfrentada de Engaño o Liderazgo de dificultad ddd.
alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2).
• Aturdir o dejar a los técnicos inconscientes. Los PJs
tienen dos rondas de combate para incapacitar a los
cinco técnicos; si no lo consiguen, alguien dará la alarma.
La alerta de la base sube un nivel y un escuadrón de
soldados de asalto irá a investigar el hangar. El escuadrón
llegará en cinco rondas de combate.

Si los PJs se libran de los técnicos, necesitarán superar una


tirada de Computadoras de dificultad Media (dd) para
averiguar el código de la esclusa de aire. Fallar la tirada
significa que la esclusa de aire se abre pero la base sube un
nivel de defensa y se mandan soldados de asalto a investigar. Si
se consigue la tirada significa que los Rebeldes han entrado en la
base sin ser detectados.

INGENIERO NAVAL [ESBIRRO]

2 2 3 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

Entrada a través del hangar dañado. 2 5


El Hangar 2 fue totalmente destruido en el bombardeo
Habilidades (grupo de 5): Computadoras 4 cccd,
imperial. Una esclusa de aire de emergencia ha sido apañada
Mecánica 4 cccd.
para permitir el viaje entre las zonas presurizadas de la Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
estación de investigación y la zona del hangar. dd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir).
Cinco hombres de la tripulación de técnicos imperiales se
encuentran trabajando inspeccionando el daño y estudiando
La mezcla de equipo Verpine y de la Alianza. El hangar no
tiene luz, de manera que los técnicos deben utilizar barras
luminosas.

Los técnicos llevan pistolas bláster ligeras. Tienen


comunicadores en sus trajes de vuelo y pedirán ayuda al
primer signo de actividad hostil. Huirán antes que luchar, y
sólo lucharán si no tienen otra alternativa. Cualquier PJ de tipo
militar se dará cuenta de la naturaleza no combativa de los
técnicos y verá que matar a estos técnicos no sería un hecho
heroico. En vez de eso, los jugadores deberían pasar a través de
ellos sin mostrar violencia. He aquí algunas maneras de
conseguirlo.

COMANDO SHANTIPOLE
20 La era de la Rebelión
Entrada a través de la esclusa de Defensas de Shantipole.
aire. El mapa del director de juego de la Estación de
Cada esclusa de aire es una sala de dos metros por dos Investigación Shantipole muestra dónde se encuentra cada
metros con dos puertas de duracero de 12 centímetros de soldado de asalto de la base, y también contiene una clave
grueso. Una puerta conduce directamente hacia el espacio; para el mapa para facilitar las referencias rápidas. A
la otra mantiene la integridad atmosférica de la base. En diferencia del gran mapa a color, este mapa no debería ser
cada puerta hay un pequeño mirador que permite tener mostrado a los personajes.
una pequeña vista de lo que hay al otro lado. Estacionados
en la base hay tres soldados de asalto que se encargan de Para los imperiales, guardar la Estación de
evitar que los Verpine que estén libres escapen. Cada Investigación Shantipole es una pesadilla táctica. Los
pocos minutos uno de los guardias mira la esclusa de aire corredores tuercen y giran, no hay lineas de fuego claras, y
como simple precaución. Los paneles de control de la los túneles Verpine se hallan tres niveles más abajo y
esclusa de aire están situados fuera de cada puerta y dentro contienen un centenar de pequeñas habitaciones.
de la esclusa de aire misma. Una cerradura a presión evita
que las dos puertas se abran al mismo tiempo. En la actualidad hay docenas de soldados de asalto
ocupados en pacificar la base. Unos 90 de ellos se
Los PJs que superen una tirada Computadoras de encuentran buscando el complejo túnel donde se
dificultad Difícil (ddd) podrán manipular la cerradura encuentran ocultos los Verpine; el resto se encuentra
a presión desde el panel exterior. Si ambas puertas se abren trabajando en el hangar, llevando a cabo patrullas rutinarias
al mismo tiempo, los soldados de asalto deberán hacer una o permaneciendo de guardia.
tirada de Coordinación de dificultad Fácil (d) para evitar
ser succionados hacia el espacio. La repentina pérdida de Cuando empieza este episodio, los imperiales no tienen
presión causará también una alerta por toda la base, y la ni idea de que los Rebeldes están planeando una misión. En
computadora de soporte vital sellará automáticamente la la toma de la base no hubo derramamientos de sangre y
puerta de compresión más cercana a la esclusa de aire. los Verpine, cuando eran acorralados, no ofrecían
resistencia. La facilidad de la operación ha sumergido a
Los soldados de asalto y el personal de reparación llegarán los imperiales en un falso sentido de seguridad. Creen
en 10 minutos para investigar. Durante esos diez minutos, que Los pocos Rebe1des que huyeron se encontrarán
los PJs deben cerrar la esclusa de aire y después traspasar demasiado ocupados manteniéndose escondido. Aun así,
la cerradura de seguridad de la puerta de compresión Nothos espera capturar a todos los individuos que estén
mediante una tirada de Computadoras de dificultad Difícil dispersados en pocas horas.
(ddd). Finalmente, los Rebeldes deberán encontrar un
lugar para esconderse y evitar a los soldados de asalto. Shantipole ha sido tratado para operar en un estado de
defensa (defestado) de cuatro niveles. Cuando los PJs
Cualquier otro plan para intentar entrar a través de la lleguen a Shantipole, la estación de investigación se
esclusa de aire debería requerir unos buenos disfraces, una encuentra en el nivel más bajo, el defestado cero. Siempre
soberbia puntería o el uso de la Fuerza para tener alguna que los PJs hagan algo que pueda levantar las sospechas de
posibilidad de éxito. los imperiales, el defestado sube un nivel.

Entrada a través del hangar 1. Defestado cero: No hay patrullas de soldados de asalto.
Lugares de guardia normales (los mostrados en el mapa).
Suskafoo avisa a los PJs de que no entren a Shantipole a
través del hangar intacto diciéndoles que durante la Defestado uno: Puestos de guardia normales. Hay
observación eran visibles un mínimo de 25 soldados de escuadrones de soldados de asalto que patrullan la estación
asalto y un arma pesada. Si los PJs ignoran a Suskafoo, en busca de posibles intrusos. Un resultado de tt en un
nada a excepción de una tremenda suerte o el extravagante dado de Desafío indica que los PJs se han topado con una
uso de la Fuerza les mantendrá vivos y la base subirá a patrulla. (Tira cada vez que, salgan de una cámara). Cada
nivel de defensa tres. (Pasa al episodio cinco para Rebelde necesitará una tirada enfrentada de Sigilo de
más detalles sobre las defensas del hangar. Ignora dificultad dd para evitar ser visto siempre que se tope con
todas las referencias a Salin Glek y a los cazas Ala-B si una patrulla o con un puesto de guardia. Un resultado de
los PJs van hacia allí en este momento). y en el dado de Desafío indica que los PJs se han topado
con una patrulla y son descubiertos en el momento, sin
posibilidad de realizar tiradas de Sigilo.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 21
Defestado dos: Los puestos dé guardia tienen el doble de Llegado a este punto, probablemente tendrás que
personal. Hay dos escuadrones que patrullan la base en proporcionarles un poco de ayuda. Por ejemplo, haz que
busca de posibles intrusos. Un resultado de tt o t en un Verpine les saque de apuros a través de un túnel
del T-16
un dado de Desafío indica que los PJs se han topado con secreto. De manera alternativa, algunos de los Rebeldes
una patrulla. Cada Rebelde necesitará una tirada podrían ser capturados y llevados al almacén que está
enfrentada de Sigilo de dificultad dd para evitar ser visto sirviendo de celda de detención (zona 26). Si esto sucede,
siempre que se tope con una patrulla o con un puesto de queda a tu discreción (y a la de los jugadores) el improvisar
guardia. Un resultado de y en el dado de Desafío indica un escenario para la fuga.
que los PJs se han topado con una patrulla y son
descubiertos en el momento, sin posibilidad de realizar Descripciones de las salas de
tiradas de Sigilo.
Shantipole.
Defestado tres: Las puertas de compresión se sellaran en la Las siguientes descripciones detallan las salas del asteroide
zona donde se vieron
Darrasteadlos Rebeldes por última vez. Los en el estado en que estarán cuando lleguen los Rebeldes. Al
códigos de las puertas de compresión cambian, igual que en la Base de Ackbar, 1a información
requiriéndose una tirada de Computadoras de dificultad proporcionada no es una lista exhaustiva de todo lo que
Dificil (ddd) para abrirlas. Hay dos escuadrones con puede ser encontrado en la estación, sino que es una
armas pesadas patrullando el área con orden de capturar a descripción de los rasgos más característicos de cada
todos los intrusos. habitación.

Si los PJs se encuentran una patrulla de soldados de asalto l. Sistema de túneles Verpine. El sistema de túneles Verpine
mientras la estación está en defestado uno o dos, se les dirá es una retorcida construcción de varios niveles. Es un
que se rindan antes de que los soldados ataquen. complejo de tres niveles que contiene aproximadamente un
centenar de pequeñas cámaras y retorcidos pasajes. Hay
Mientras estén en defestado tres, los soldados de asalto tubos repulsores que conectan los varios niveles. También
dispararán a todo lo que se mueva. Un combate con una hay un pasaje oculto comunicaciones
que conduce desde la superficie del
patrulla incrementa instantáneamente el defestado en uno. asteroide hasta un ventilador, en el nivel superior del sistema
de túneles.
Una vez dentro... Cuando los PJs lleguen a la base, habrá 90 soldados de asalto
El sigilo debería ser el problema principal para los Rebeldes buscando la red de túneles de los Verpine. A medida que se
mientras se muevan por la base; no pueden simplemente eleve el defestado de la estación, los soldados de asalto serán
aterrizar y empezar a disparar. La muerte o la captura llamados para investigar en otras secciones de Shantipole.
espera a los Rebeldes que intenten un asalto contra una base Una vez los PJs atraviesen el ventilador, tira un dado de
mandada por soldados de asalto. Pericia de vez en cuando mientras estén explorando los
de los PJ pasajes; si sale un x, los Rebeldes se encuentran con un
Sin embargo, si los PJs ven que tendrán que usar la fuerza, escuadrón de soldados de asalto.
un ataque bien coordinado y en el punto crítico ofrece las
mejores posibilidades de éxito. Los soldados de asalto que 2. Esclusa de aire 1. Para tener una descripción completa de
sobrevivan más de dos rondas de combate darán cuenta de los conductos de aire, ver "Entrada a través de la esclusa de
la presencia de los Rebeldes. Esto incrementará el defestado aire". Cabaña de caza
de la base en un nivel.
3. Centro de comunicaciones. Aquí trabajan cuatro técnicos
Pero eliminar a los guardias también tiene sus imperiales, preparando los comunicadores de los Verpine
consecuencias. Nothos no es estúpido. Enviará una patrulla para ser trasladados. En el centro de la habitación hay tres
de guardias a cualquier puesto de guardia que no dé su ordenadores desconectados. Allí donde antes había
informe regular por el comunicador. Si los guardias no computadores conectados a los muros, ahora se balancean
están, la patrulla incrementará instantáneamente el unos cables. Los técnicos no se darán cuenta de la presencia
defestado de la base en un nivel. de los PJs a menos que los Rebeldes hagan alguna acción. El
oficial al mando tiene un comunicador, pero éste se
Cuanto más daño hagan los PJs, más difícil será continuar encuentra a varios metros de los computadores
adelante. Si hacen muchos errores al principio, desconectados. Suskafoo puede acceder al computador
probablemente tendrán que entendérselas con la base a principal desde esta habitación y recuperar el resto de datos
plena alerta. de los Ala-B, aunque necesita seis rondas de combate de
trabajo ininterrumpido, para llevar a cabo esta tarea.

COMANDO SHANTIPOLE
22 La era de la Rebelión
ESTACIÓN DE INVESTIGACIÓN
SHANTIPOLE

..._ Soldados de asalto

CLAVE DEL MAPA DE LA ESTACIÓN


ESTACIÓN DE INVESTIGACIÓN SHANTIPOLE
DE INVESTIGACIÓN SHANTIPOLE
Nivel Inferior
L ITmeles Verpine 17. Generador mmosterico
2. Esclusa de aiTe 1 l 8'. Sala de recreación de piloto�
3. Centro d·e c.omLmicacioucs 19. Hang-ar l
4. Area de recreación 20. Almacén
5. Por.querfa 21. Tienda ele 1fümLcnimiento,
6. Elevad0110s 22.. Tienda de mantenimienro
7. C�ntro de mando dañada
S. Sala de computadores 23. füln.gar 2 dafiado
9. Cuanel general 24. Generador de escudos
10. Esclusa tle aire 2 25. Celdas dl! p9der
11. Pista ele aterrizaje de los botes 26. Almacén
s11Jvavidas. 27. Esclusa de aire 3
L2. Centro médico 28. Agrofacroría
1 3. Controles de I os rayos -:29. Alh1aoén
repulsares 30. Laboratorio de invesúgación
L4. Generador prírrcipal 31. Pocler auxi.liur
L5. Conver1ido!'.8� de poder 32. Nivel infcrioT del hangar ESTACI ÓN DE INVESTIGACIÓN SHANTIPOLE
16. Sop¡;¡rte vilill Vista de perfil

Pasadizo secreto
Agrofactoría

Nivel
Nivel Principal Inferior
Túneles de
Verpine
4. Zona de recreación. Esta cámara de recreación contiene 10. Esclusa de aire 2. Para una descripción completa de
dos mesas, seis sillas, un distribuidor de comida y una tablero las esclusas de aire, ver "Entrada a través de la esclusa de
de Dejarik. aire".

5. Porquería. Lo único que se puede encontrar aquí son seis 11. Pista de aterrizaje de los botes salvavidas. La pista de
largas mesas, bancos, y varias comidas a medio acabar. aterrizaje de los botes salvavidas está vacía a excepción de los
soldados de asalto que están de guardia. En un muro hay seis
6. Elevadores. Estos ascensores de estilo anticuado conectan lanzadores de botes salvavidas. Los seis están vacíos, ya que
el nivel principal con la agrofactoría y el centro de soporte fueron usados por el personal de la base para escapar del
vital con la cámara de poder auxiliar del nivel inferior. asalto imperial.

7. Centro de mando. Alrededor de tres de los muros y de 12. Centro médico. Sobre el suelo hay ocho camas volcadas,
una consola central se encuentran los técnicos y oficiales con sus sábanas revueltas y chamuscadas. En el centro de la
graduados sentados ante terminales de computador. A través habitación se encuentran dos tanques de bacta con sus
del suelo y colgando de los muros hay cables de datos. Las compuertas reventadas. Alrededor de ellos, el fluido curador
consolas parecen haber sido desmanteladas o movidas, y el del bacta forma charcos en el suelo. Los Rebeldes que se
equipo de deshecho ha sido amontonado en una esquina. preocupen por registrar la habitación encontrarán tres
medpac. En un muro hay una terminal de computador, desde
Los imperiales se encuentran ocupados borrando los bancos la cual Suskafoo puede recuperar los datos restantes de los
de datos de los computadores de la estación. Aquí hay 12 Ala-B.
técnicos, y cada uno de ellos está aislado del mundo que hay a
su alrededor. Los Rebeldes que superen una tirada de Sigilo 13. Control de rayos repulsores. En el centro de la habitación
de dificultad Fácil (d) podrán caminar por el centro de descansan dos generadores de rayos repulsares. Los Verpine
mando sin ser detenidos. utilizan los rayos repulsores para evitar que sus colonias
choquen con otros pedazos de restos de materia estelar. Una
Desde dentro de esta sala, los Rebeldes podrán controlar terminal de computador para cuatro hombres. que está
todas las puertas de compresión del asteroide. Cualquier ocupada por cuatro técnicos imperiales, reposa contra un
ataque sobre el centro de mando elevará instantáneamente el muro. Los técnicos se están preparando para desmantelar los
defestado de la base hasta nivel tres. Suskafoo puede acceder computadores de los repulsores.
al computador principal. desde esta sala y recuperar el resto
de los datos sobre los Ala-B, pero necesita seis rondas de 14. Generador principal. Esta base, como la mayoría de las
combate de trabajo ininterrumpido para llevar a cabo esta colonias Verpine, usa un generador de poder hecho de boro. El
tarea. generador se encuentra en una esquina, colocado encima de
una losa de un metro de grueso de pennacita, con dos
8. Sala de computador. Situada en el muro trasero se terminales de computadores delante suyo. Hay una tubería a
encuentra una terminal de computador para un sólo hombre. presión que conduce directamente desde el generador
Sentado allí hay un sólo técnico que trabaja silenciosamente atravesando todo el techo, basta el transformador de poder
mientras intenta acceder a los bancos de datos de los Ala-B que hay en la siguiente habitación.
desde el computador principal (que en realidad se encuentra
situado en un cámara sellada en el nivel inferior). Los PJs pueden colocar cuatro cubos de detonita para destruir
el generador. Se necesita una tirada de Mecánica de dificultad
Desde esta terminal, los Rebeldes pueden programar todos Media (dd) para colocar los temporizadores, para un
los sistemas de la base. Sin embargo, cualquier lucha en esta tiempo de 30 minutos. Si se falla la tirada, la detonita
sala atraerá la atención de los 12 técnicos que se encuentran explotará antes de lo que los Rebeldes esperan, Disminuye el
en el centro de mando y elevará el defestado de la base hasta momento de la explosión en 5 minutos por cada t, hasta un
nivel tres. minimo de 15 minutos. Si se falla la tirada y se obtiene y la
detonita explota mientras los PJs están trabajando con ella,
Suskafoo puede recuperar el resto de los datos sobre los Ala- haciendo 35 puntos de Herida a todos los que estén en la
B desde esta sala, pero necesita seis rondas de combate de habitación. En este caso, el generador no explota debido a que
trabajo ininterrumpido para llevar a cabo esta tarea. la detonita no fue colocada de la manera apropiada.

9. Cuartel general. Literas volcadas ropas rápidamente


echadas a un lado, parece obvio que los ocupantes de la
estación de investigación se vieron totalmente sorprendidos
por el ataque imperial. Esta gran cámara contiene camas
colocadas en fila, al estilo de las barracas.

COMANDO SHANTIPOLE
24 La era de la Rebelión
15. Transformador de poder. La energía que sobra es 23. Hangar 2. El bombardeo inicial de las fuerzas de asalto ha
conducida desde el generador principal hasta la unidad destruido todo este hangar y la zona adyacente. Hay cinco
transformadora para ser usada en sistemas secundarios como técnicos imperiales vestidos con trajes de vacío que examinan
la iluminación y los sintetizadores gravitatorios. los daños. Para más información sobre este hangar consulta
"Entrada a través del hangar dañado".
16. Soporte vital. La presión, composición y circulación de
la atmósfera se originan aquí junto a los sistemas de reciclaje 24. Generador de escudos. Esta unidad controla los campos
de agua. En el centro de la habitación hay un computador magnéticos que mantiene la integridad atmosférica de los
sin nadie ante él. Cortar el suministro de aire a hangares. Para cortar el generador de escudos, los Rebeldes
determinadas zonas de la base requiere una tirada de deberán cortar las líneas de energía de las tres celdas y después
Computadoras de dificultad Difícil (ddd), aunque no desviar o destruir el cable de poder principal del generador.
afectará a los soldados de asalto, ya que llevan armadura con Localizar el cable de poder principal requiere una tirada de
sistema propia. Cortar el suministro total de aire es tan fácil Mecánica de dificultad Media (dd).
como apuntar bien con un bláster y disparar. En ambos
casos, si se rompe el soporte vital, sonará la alarma en el Cuando desaparezca él campo magnético, sonará la alama por
centro de mando, elevando el defestado de la base en uno. toda la base y las puertas de compresión adyacentes al hangar
se cerrarán. Los soldados de asalto deberán hacer una tirada de
17. Generador atmosférico. El generador atmosférico Coordinación de dificultad Fácil (d) para activar sus botas
obedece las órdenes directas del computador del soporte vital magnéticas y evitar el ser succionados por el vacío. Los
y principalmente se utiliza para producir argón. El argón, que técnicos no tienen tal opción.
sólo es un gas menor en la mayoría de las atmósferas, es
25. Celdas de energía. En caso de que falle la energía, estas
crítico para la salud de lo Verpine. Hay tuberías que
celdas pueden proporcionar hasta 72 horas de poder de
surgen del generador y conducen directamente hasta el
reserva al generador de escudos. Hay tres unidades de energía,
soporte vital. Allí, el computador distribuye el argón por
cada una comunicada con el generador de escudos con su
toda la base a través de una serie de conductos y ventiladores.
propio sistema de cables.
La destrucción del generador atmosférico causará una alarma
que hará elevar el defestado de la base en uno. Los Verpine no 26. Zona de detención. Antes del ataque imperial, este
empezarán a sentir los efectos de la privación del argón en almacén contenía provisiones para la tienda. Ahora los
varios días. imperiales usan esta cámara como sala de detención. Hay dos
guardias colocados al lado de la puerta.
18. Sala de recreación para pilotos. Aquí se encuentran
descansando seis pilotos imperiales. Ver episodio cinco para Hay siete Verpine sentados silenciosamente junto a un
más detalles. muro. Estos Verpine forman el equipo de configuración que
desarrolló el diseño del Ala-B para dos tripulantes. Los
19. Hangar 1. Este hangar se encuentra intacto. El clímax de imperiales no han descubierto aún la importancia de los
la aventura tendrá lugar aquí. Cuando los PJs tengan a la vista prisioneros. También son los mismos Verpine que aparecen
el hangar 1, pasa al episodio cinco y consulta el mapa de la en el episodio cinco. A la primera oportunidad, les
sección extraible. explicarán a los PJs que los Ala-B se encuentran listos para
entrar en combate. Si los Rebeldes rescatan a los prisioneros
20. Almacén. Esparcidos por esta habitación hay cajas y antes de ir al hangar, entonces no habrá Verpine en el
cajones rotos. También han sido trasladados todas las armas y hangar durante el episodio cinco.
equipos pesados, aunque los objetos más pequeños aún se
encuentran aquí. Decide tú que es lo que encuentran. los PJs, Así mismo, si Pollard ''murió heroicamente" en el episodio
midiendo tu generosidad en medida del éxito de haber dos, será encontrado aquí cuando lleguen los Rebeldes. Está
llegado a este punto. herido pero hará todo lo que pueda por ayudar a los PJs.

21. Tienda de mantenimiento. Aquí se puede encontrar una 27.. Esclusa de aire 3. Para una completa descripción de las
gran variación de herramientas, computadores de diagnóstico esclusas de aire, ver "Entrada a través de la esclusa de aire".
y partes de vehículos.

22. Tienda de mantenimiento dañada. No queda nada en


esta habitación totalmente arrasada. En el pasillo que conduce
desde esta tienda hasta el corredor interior se ha colocado una
esclusa de aire improvisada.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 25
28. Agrofactoría. La agrofactoría está coronada por un
gigantesco domo. El soporte vital mantiene una sofocante
temperatura tropical en la agrofactoría.

Filas y más fila de alto divisores, llamados muros de


crecimiento, llenan la habitación. Cada muro de crecimiento
esta cubierto de magenge, un tipo de hongo. El magenge tiene
un tono verde claro y es de un sabor dulce. Se puede separar
fácilmente de los muros y está más sabroso si se come
mientras aún está húmedo. Los Verpine viven exclusivamente
del magenge.

Ocultarse en la agrofactoría no es difícil. Hay cientos de muro


de crecimiento, un gran suministrador de agua en una Final del episodio.
esquina, y montones de paneles colectores tras los cuales es
Este episodio acaba cuando los PJs lleguen al hangar 1 y
fácil esconderse. se preparan para recuperar una nave de combate, continua en
el Episodio V.
Hay dos elevadores que conducen hasta la agrifactoría. Aquí
hay un destacamento de soldado de asalto para atrapar a los
Verpine que escapen.
Episodio V: Batalla en el hangar 1.
Los Rebeldes asaltan el poderosamente guardado hangar 1
29. Almacén. Esparcidos por esta habitación hay cajas y para conseguir un vehículo de combate. Las naves visibles son
cajones rotos. También han sido trasladados todas las armas y una lanzadera imperial de gran tamaño, cuatro cazas TIE y un
equipos pesados, aunque los objetos más pequeños aún se carguero Mon Calamari. Aunque no se ven, los dos prototipos
encuentran aquí. Decide tú que es lo que encuentran. los PJs, de Ala-B se encuentran guardados en la bodega de la
midiendo tu generosidad en medida del éxito de haber llegado lanzadera para ser transportados a una nave imperial.
a este punto.
Aunque su misión original era recuperar el carguero de
Ackbar los PJs pueden coger la nave que quieran. Sin
30. Laboratorio de investigación. Fue principalmente en
embargo, ante de llegar a la naves, lo PJs deben vencer a los
esta habitación donde tuvo lugar el trabajo de. configuración
soldado de asalto estacionados aquí.
de los Ala-B. También fue la primera habitación registrada
por los agente de Notho. No queda nada. Cada una de las
El episodio acaba con los PJs volando fuera del hangar en uno
terminales de computador, cada uno de los discos de
o más vehículos capturados. preferiblemente antes de que el
almacenaje y cada una de las sillas han sido trasladado.
generador principal explote (si colocaron de manera adecuada
hasta la lanzadera imperial del hangar 1.
la detonita).
31. Poder auxiliar. Se puede acceder a la cámara de poder
auxiliar o bien mediante el elevador a o bien a través de la sala
Hangar 1.
de mantenimiento del nivel inferior. El poder auxiliar, que es Los Rebeldes llegarán al hangar a través de uno de los dos
creado al convertir la energía que sobra en lo paneles solares túneles, o bien cogiendo el elevador de vehículos del nivel
colectores de la agrifactoría, puede proporcionarle a la inferior.
estación el poder suficiente como para permanecer activa
durante periodos limitados. Cuando lleguen al hangar, los PJs verán que la situación ha
tomado un cariz dramático. El traidor Salin Glek dirige a
32. Centro de mantenimiento del hangar. Hay un ascensor cuatro técnicos que cargan cajas en una lanzadera imperial.
de vehículos que conduce hasta el hangar l. Junto a un muro Todas las cajas llevan marcas que las identifican como parte
hay un saltador de asteroides montado sobre un bípode. Por del proyecto Shantipole. Ver el mapa de la sección extraible
todo el suelo alrededor del saltador hay varias partes del para tener una ilustración de la cámara.
ingenio. En lo límites exteriores de la ala hay varias terminales
de computadores y en una esquina descansa una mesa con un Si lees el siguiente texto en alto querrá decir que los imperiales
montón de herramientas y partes de máquinas. Sí lo PJs llegan no están en un defestado de alerta mayor que uno. Si se
aquí antes de llegar al hangar 1, interrumpirán a Glek y a los encuentran en una alerta mayor o si los Rebeldes han hecho
técnicos, mientras están cargando el segundo Ala-B en el correr la voz de que se dirigen hacia el hangar, los soldados de
elevador. (El primer Ala-B ya está a bordo de la lanzadera). asalto les prepararán una bienvenida especial (ver "Los
soldados de asalto en alerta").

COMANDO SHANTIPOLE
26 La era de la Rebelión
Lanzadera imperial. esta lanzadera de gran tamaño ha sido
El hangar es inmenso y rebosa de actividad. El túnel por el
que andáis entra a la sala por un lado. Hay una pasarela de modificada para que sirva de transporte de carga. Esta nave
metal que forma un toldo a unos 10 metros por encima del requiere un piloto y un copiloto para funcionar. La escotilla
suelo. Hay otros tres túneles que salen del hangar, A vuestra trasera está abierta, y descansando en su enorme bodega se
del T-16
derecha, la torre de control del hangar sobresale por encima encuentran los dos prototipo de Ala-B.
del muro de piedra. Dentro hay dos oficiales dirigiendo las
LANZADERA IMPERIAL DE CARGA
acciones. A travé del hangar, en la pasarela, hay tres soldados
de asalto colocados; junto a un bláster pesado de repetición DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

montado sobre un tripode. Cerca de ellos hay cuatro TIE que 5 2 -1 2 - - 1 5


cuelgan suspendidos de una pista de aterrizaje improvisada SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

para TIE. Unos veinte soldados de asalto se mueven por todo 28 18


el hangar. Tres de ellos guardan a un grupo de Verpine en un
lado. Un familiar Quarren dirige a cuatro técnicos a medida Fabricante: Talleres espaciales Cygnus.
que cargan cajas en una lanzadera imperial de gran tamaño. Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de clase 12.
En la parte más lejana del hangar esta el carguero
Darrastead Computador de navegación: Si.
Corelliano robado por el Quarren. Alcance de los sensores: Corto.
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto, 1 navegante, 1 artillero, 1
técnico de comunicaciones y 1 ingeniero.
Es importante que se den cuenta de que éste es un hangar
Capacidad de impedimento: 300 (sin carga).
de dos plantas. La pasarela, la torre de control y los cazas
Pasajeros: 0.
TIE se encuentran en el nivel superior. El suelo del hangar, lo
Autonomía: 2 meses.
túneles de entrada, el carguero Mon Calamari, la lanzadera
Precio/rareza: 200.000 créditos (R)/7.
imperial y el ascensor de mantenimiento se encuentran en el
Ensamblajes: 1.
nivel de la planta baja. Seis escalas indicadas en el mapa,
Armas: 2 cañones láser ligeros dobles montados en el morro
conectan la pasarela con el suelo del hangar.
(sector de tiro de proa; ; daño 5; crítico 3; alcance a bocajarro;
Enlazada 1),.
A continuación hay breves descripciones de los lugares
más importantes del hangar y de varios personajes comunicaciones
Pasarela. Esta parrilla normal hecha de metal tiene barandillas de
encontrados allí.
seguridad en sus lados. Colocadas a intervalos espaciados hay
escalas que conectan la pasarela con la planta baja del hangar.
Carguero Corelliano Corredor. Esta nave se encuentra sin que
nadie se fije en ella. El equipo de aterrizaje mantiene
Ascensor de mantenimiento. Este elevador mueve pequeñas
suspendida a la nave un metro por encima del suelo de
naves y equipo entre el área de mantenimiento y el hangar. Tarda
manera que lo personajes podrán arrastrarse por debajo
tres rondas de combate en cambiar de nivel.
suyo si quieren. La nave está lista para entrar en acción. Usa
las características para el Corredor del episodio uno,
Torre de control. Dos puertas conectan la torre de control con la
recuerda que quizás los Verpine mejoraron los escudos
pasarela, y se encuentran una a cada lado. La ventana de la torre
dependiendo de la decisión tomada
de los PJ en dicho episodio.
está hecha de acero transparente puro y es inmune al fuego de
CORREDOR, CARGUERO YT-1300 bláster. La puertas tienen 18 puntos de Herida. Pueden ser
destruida también con un ataque crítico. Aquí se encuentran
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE estacionados dos oficiales navales imperiales.
4 3 +1 1 - - 1 3
UMBRAL DC UMBRAL TS
Cabaña de caza
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
22 15
Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana.
Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar clase 12.
Computador de navegación: Si.
Alcance de los sensores: Corto.
Tripulación: 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero.
Capacidad de impedimento: 165.
Pasajeros: 6.
Autonomía: 2 meses.
Precio/rareza: 100.000 créditos/4.
Ensamblajes: 6.
Armas: Cañones láser medios montados en 1 torreta
dorsal y 1 torreta ventral (todos los sectores de tiro; daño 6;
crítico 3; alcance a bocajarro).

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 27
Equipo En el hangar. Hay dos montones de equipo Rebelde Cuando los PJs entren en la habitación los soldados de asalto
capturado que no se muestran en el mapa. La primera pila abrirán fuego al unisono. Cinco soldados de asalto, siguiendo las
se encuentra cerca de la rampa de carga trasera de la lanzadera. reglas para esbirros, disparan al primero de los Rebeldes que
La segunda se encuentra tras el ascensor de mantenimiento. entre en el hangar. Ver "La batalla" para más detalles sobre
Estos montones podrían proporcionar una buena la conducta de los PNJ .
protección en combate.
5 SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]
Prototipos de Ala-B. Cuando lleguen los PJ, ambos prototipos
habrán sido cargados a bordo de la lanzadera. Las dos 3 3 2 2 3 1
naves están a punto para entrar en combate y pueden ser FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
lanzadas al espacio desde la lanzadera. Ten en cuenta que si los
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
PJs visitaron el área de mantenimiento antes de venir al hangar,
interrumpieron a Glek y a los técnico mientra cargaban el 5 5
segundo Ala-B desde el nivel inferior hasta la lanzadera. Habilidades (grupo de 5): Armas cuerpo a cuerpo 4
cccd, Armas a distancia pesadas 4 cccd,
Prisionero Verpine y guardias soldados de asalto. Estos siete
Atletismo 4 cccd, Disciplina 4 cccd.
Verpine fueron capturados por los imperiales después de que
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección);
cayera la base. Están siendo vigilados por un destacamento de
cinturón de accesorios, cargadores adicionales; Fusil bláster
soldados de asalto cerca de la parte del hangar que se encuentra
(Armas a distancia pesadas cccd; daño 9; crítico 3;
frente al carguero Corelliano. A la primera oportunidad, los
largo alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas
Verpine les dirán a los PJs que los Ala-B se encuentran listos
cuerpo a cuerpo cccd; daño 4; crítico 2; alcance de
para la acción. Ten en cuenta que si los PJs se encontraron con
interacción; Letal 1, Perforante 2); 2 granadas de
estos Verpine en la celda de detención, no se encontrarán aquí
fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; daño 8;
en este momento.
crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1).
Dos escuadrones de soldados de asalto. Actualmente hay dos
escuadrones asignados al hangar. Cada escuadrón consiste en
La batalla.
ocho soldados de asalto y un sargento. Los sargentos se Los PJs que logren una tirada de Sigilo de dificultad Fácil (d)
caracterizan por una guarda roja que tienen en la hombrera. Un podrán observar el hangar desde el túnel de entrada sin ser
escuadrón se encuentra estacionado cerca del túnel que vistos. Cualquier Rebelde que entre en el hangar deberá lograr
conduce a la tienda de mantenimiento; el otro escuadrón se una tirada de Sigilo de dificultad Difícil (ddd) para evitar ser
encuentra guardando la parte trasera de la lanzadera. detectado.

Soldados de asalto con armamento pesado. Tres soldados de Si los PJs son descubiertos, un soldado de asalto les señalará y
asalto especialmente entrenados, se encuentran colocados tras gritará -¡Mirad, Rebeldes!. Los demás soldados de asalto estarán
un bláster de repetición pesado situado encima de la pasarela, sorprendidos durante una ronda de combate; tras dicho asalto,
justo a la derecha de la pista de aterrizaje para TIE. El cañón se abre la veda de la caza del PJ.
empezará apuntando hacia la abertura del hangar, pero sólo
tardarán dos rondas de combate en orientarse hacia el interior Si los Rebeldes no son descubiertos, déjales estudiar la situación
de la habitación. durante tanto tiempo como quieran. Sin embargo, no olvides las
posibles cargas de detonita que hayan podido colocar. Tus
Salin Glek y cuatro técnicos. Glek dirige a estos técnicos para jugadores deberían darse cuenta de que al robar la lanzadera
que carguen el resto de la piezas del Proyecto Shantipole en la podrían salvar los Ala­B, un logro que no esperaba Ackbar ni en
lanzadera. Si le dieron el holodisco a Glek en el episodio uno en sus más locos sueños. En efecto, los prototipos se encuentran
este momento lo tendrá en el bolsillo de su cinturón. listos para entrar en combate y pueden ser utilizados para sacar
a la flota Verpine del cinturón de asteroides. Suskafoo insiste
Los soldados de asalto en alerta. también en que salven a los prisioneros Verpine.
Si los imperiales están esperando a los Rebeldes, se colocarán
Para vencer a los soldados de asalto, los Rebeldes deberán
de manera que puedan disparar hacia el túnel por el que
disparar rápido y bien. Una batalla larga permitirá que lleguen
entrarán los PJs. Si es posible, 10 soldados de asalto se
refuerzos. A continuación hay un resumen de las tácticas de los
colocarán a cubierto. En esta situación, Glek se retirará a
PNJs durante la batalla.
la sala de recreación para pilotos.

COMANDO SHANTIPOLE
28 La era de la Rebelión
SUSKAFOO [RIVAL]

2 2 3 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 12
Habilidades: Computadoras 4 cccd, Conocimiento
(Xenología) 3 ccc, Conocimiento (Educación) 3 ccc,
Mecánica 4 cccd.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
dd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir).

La cara de Pollard es morena y de rasgos pesados, está llena de Táctica de los soldados de asalto: El mayor obstáculo de los PJs
cicatrices y parece no tener edad. Las personas que se encuentran por son los dos escuadrones de soldados de asalto. Una ronda
primera vez con él a menudo lo encuentran siniestro, pero su lealtad después de que empiecen los disparos, ambos escuadrones
hacia las buenas causas pronto les hace cambiar de opinión. abrirán fuego. Se tirarán boca abajo y se colocarán a cubierto
siempre que puedan.
POLLARD [RIVAL]
Durante la batalla, los soldados de asalto de un mismo escuadrón
4 3 2 3 2 3 formarán dos grupos de 4 esbirros, los sargentos de ambos
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
escuadrones se mantendrán en la retaguardia dirigiendo a sus
hombres a menos que sean atacados.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

4 14 SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]

Habilidades: Actividad criminal 3 ccc, Armas cuerpo a


cuerpo 2 cc, Armas a distancia ligeras 2 ccd, 3 3 2 2 3 1
Conocimiento (Estrategia Militar) 2 cc, Coacción 2 ccd, FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Frialdad 1 cdd. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS


Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de todas 5 5
las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Aptitudes: Ninguna. Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3
Equipo: Comunicador, Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc,
ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), Atletismo 3 ccc, Disciplina 3 ccc.
Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 5; crítico 2; Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección);
alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2). cinturón de accesorios, cargadores adicionales; Fusil bláster
(Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3;
largo alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas
cuerpo a cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de
interacción; Letal 1, Perforante 2); 2 granadas de
fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; daño 8;
crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1).

El alto y delgado cuerpo de Suskafoo es de un pálido color verde. Sus


articulaciones, como las de todos los Verpine, Son algo desgarbadas,
haciendo que se mueva de manera algo torpe. El rasgo más
impresionante de Suskafoo son sus oscuros ojos inexpresivos. Cuando
habla Suskafoo gorjea y se crispa con sus antenas moviéndose a la vez.
Táctica de los oficiales imperiales: La ronda inmediatamente
posterior a que se inicien los disparos. los oficiales cerrarán las SALIN GLEK [RIVAL]
dos puertas de la torre de control. Posteriormente, utilizarán el
sistema de comunicación del hangar para dirigir a cuatro 3 3 2 3 2 2
soldados de asalto usando su Talento "Dirección táctica". No
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
pedirán ayuda a menos que las cosas vayan extremadamente mal,
ya que derrotar a estos intrusos les hará ganar puntos a los ojos PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

del comandante Nothos. Si los PJs entran en la torre, los oficiales 4 13


se redirán.
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Armas a
distancia ligeras 2 ccd, Pilotar vehículo espacial 2
OFICIAL IMPERIAL [RIVAL]
ccd, Percepción 1 cdd, Sigilo 3 ccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la
3 3 2 2 2 2 Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra
este objetivo).
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Equipo: Comunicador encriptado, Pistola bláster ligera (Armas
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
a distancia ligeras ccd; daño 5; crítico 4; alcance medio;
4 15 Fijar para aturdir), ropa gruesa (+1 a la Protección).

Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2 ccd, Táctica del equipo de armamento pesado: Si los PJs no abaten
Disciplina 3 ccd. el bláster pesado de repetición inmediatamente, se encontrarán
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad en grandes problemas. Al principio de la ronda tres el equipo de
de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). armamento pesado disparará el bláster pesado de repetición en
Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra fuego automático contra los Rebeldes.
para dirigir a un grupo de esbirros imperiales situados a alcance
medio. El grupo puede efectuar de inmediato una maniobra SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]
gratuita o añadir b a su siguiente tirada).
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), Uniforme 3 3 2 2 3 1
de tela gruesa (+1 a la Protección). FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Táctica de Salin Glek y los técnicos: Si Glek sobrevive a la 5 5
primera ronda de combate, intentara escapar en la lanzadera. Los
técnicos huirán a a la sala de recreación de los pilotos. Glek Habilidades (grupo de 3): Armas a distancia pesadas
pasará las siguientes cinco rondas de combate preparando la 2 ccd, Artillería 2 ccd, Atletismo 2 ccd, Disciplina 2
lanzadera para salir volando. En la octava ronda de combate, ccd.
pondrá en marcha el aparato repulsor. En la décima ronda de Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección);
combate se marchará. cinturón de accesorios, cargadores adicionales; Fusil bláster
(Armas a distancia pesadas ccd; daño 9; crítico 3;
largo alcance; Fijar para aturdir), bláster pesado de
repetición (Artillería ccd; daño 15; crítico 2; largo alcance;
Aparatosa 5, Automática, Letal 2, Perforante 2; montada en
trípode).

5ÈDUJDB EF MPT QJMPUPT EF 5*& $VBOEP FNQJFDF Fl DPNCBUF 
IBCSÈ TFJT QJMPUPT EF 5*& SFMBKÈOEPTF FO MB TBMB EF SFDSFBDJØO EF
QJMPUPT &O MB SPOEB EPT TBMESÈO UPEPT QSFDJQJUBEBNFOUF EF MB
TBMB $VBUSP DPSSFSÈO IBDJB MB QBTBSFMB QBSB MMFHBS IBTUB TVT DB[BT
Glek es un individuo glacial y lleno de odio, aunque lo oculta bien. Odia 5*&%PTTFEJSJHJSÈOIBDJBMBBO[BEFSB4FUBSEBDVBUSPSPOEBTFO
a Ackbar y sus sueños de Mon Calamari. No traiciona a la Alianza por MMFHBS B VO 5*& Z EPT SPOEBT FO MMFHBS IBTUB MB MBO[BEFSB %PT
dinero ni por poder, sino por odio. Glek creció en el interior de una SPOEBT EFTQVÏT EF RVF MPT QJMPUPT MMFHVFO B MPT 5*&  MPT DB[BT TF
ciudad flotante Mon Calamari, y fue aprendiendo a odiar a sus vecinos. QPOESÈO FO NBSDIB  7FS MB táctica EF 4BMJO (MFL QBSB Ma QVFTUB
Pero nunca mostró ningún tipo de descontento. En vez de eso, se unió a FO NarcIB EF MB MBnzBEFSB 6OB WF[ QVFTUB FO NBSDIB  MB
la Alianza y trabajó para llegar a una posición de poder. Desde allí, y con MBO[BEFSBWPMBSÈEJSFDUBIBDJBMBOBWFJOTJHOJB
la ayuda del Imperio, hará pagar a los Mon Calamari por lo que él cree
son los crímenes contra su pueblo.

COMANDO SHANTIPOLE
30 La era de la Rebelión
¡SOCORRO!
¡NO TENGO SUS CARACTERÍSTICAS!

De vez en cuando los PJ harán algo que el DJ no se


espera. A veces esto requiere el uso de las habilidades
o características de un personaje, y es posible que el
DJ no disponga de ellas. ¡Que no cunda el pánico!

Los DJ más experimentados pueden adaptar


bloques de características de otros PNJ similares o
inventárselos sobre la marcha. Los menos curtidos
pueden salir del paso con esta regla general: todo
personaje del que no se tenga información detallada
tiene una puntuación de 2 en todas las características
(la media), un umbral de Heridas de 8, y 1 rango de
Huida.
entrenamiento en cualquier habilidad que el sentido Una vez los PJs se hayan apoderado de una nave y la pongan en
común dicte que debería tener entrenada. marcha. lee en voz alta:

Vuestra nave se adelanta dando bandazos, deslizándose a


través de las pantallas atmosféricas y entrando en el cinturón
PILOTO DE TIE [ESBIRRO] de asteroides. Cuando os giráis hacia el hangar veis que dos
escuadrones de soldados de asalto entran por los túneles.
Algunos disparan desde distancia extrema, pero sus disparos
2 3 2 2 2 2 rebotan en vuestro casco.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Ponéis en marcha el impulsor sublumínico y la Estación de
2 5 lnvestigación Shantipole desaparece detrás vuestro. Luego una
explosión naranja tambalea vuestra nave y Shantipole ya no
Habilidades (grupo de 6): Artillería 5 cccdd, existe.
Pilotar vehículo espacial 5 cccdd.
Talentos: Ninguno. Pasan unos segundos. Vuestra radio da signos de vida.
Aptitudes: Ninguna. Reconocéis que es la voz de Ackbar diciendo:
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras ddd;
daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), traje de vuelo. - Buen trabajo, comando seguid con el plan original. Que la
fuerza os acompañe.
Táctica de los Verpine: En la primera ronda de combate los
prisioneros Verpine se escaparán y se esconderán. Por lo tanto,
usa a los Verpine para equilibrar el combate. Por ejemplo, si los
jugadores van perdiendo, haz que los Verpine creen
distracciones, utilizando sus propias vidas si es necesario para dar
una oportunidad a los Rebeldes.

Diez rondas después de que se inicie la batalla empezarán a llegar


los refuerzos. Tira un dado de Desafío, si obtienes y llega un
grupo de 4 soldados de asalto como refuerzo.

Los PJs pueden apropiarse de cualquier nave de las que hay en el


hangar, incluidos los cazas TIE. Si alguno de los TIE escapa
durante la batalla, los PJs deberán luchar contra él cuando salgan
al espacio.

Sería ideal que la batalla finalizara con los PJs huyendo en una (o
más) nave robadas segundos antes de que explotaran las cargas de
detonita y Shantipole se transforme en una enorme bola de fuego.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 31
Episodio VI: A contrarreloj. Una ráfaga de rayos de bláster sale de la fragata al acabar la frase
Los Rebeldes vuelan por el pasaje G147 hacia el punto más débil del imperial, alcanzando un transporte Verpine, que explota en
de la red de bloqueo. La flota Verpine ha llegado antes que ellos y pedazos llameantes.
se encuentra en medio de una batalla contra la fragata dedelescolta
T-16

Nebulón-B. A menos que los PJs intervengan rápidamente, tanto Para salvar a la flota, los PJs deben distraer al Nebulón-B. Esto
Ackbar como La flota serán vencidos. significa ofrecerle un blanco diferente al que disparar aparte de las
indefensas naves Verpine. Suskafoo hará la observación de que un
La situación. disparo bien colocado en el motor principal debería dejar los
sistemas de propulsión y de maniobras de la fragata desactivados
A medida que el tiempo pasaba y las patrullas de TIE se iban
durante el tiempo suficiente como para que huyera la flota.
acercando, Ackbar decidió mover la flota hacia el nombrado
pasaje. Los sensores de largo alcance indicaban que la fragata
Es probable que los PJs tengan la lanzadera y los Ala-B. Si es así,
imperial que guardaba el pasaje se estaba moviendo,
Suskafoo les dirá que los Ala-B fueron construidos para poder
probablemente para fortalecer el punto más obvio de huida del
plantarle cara a una fragata imperial, siempre que puedan
cinturón de Shantipole.
Darrastead Cuando exploté la Estación de
acercarse lo suficiente como para tenerla a tiro. Los Ala-B pueden
Investigación Shantipole, Ackbar ordenó que la flota avanzara a
ser lanzados desde la escotilla de carga posterior de la lanzadera.
toda velocidad. Esperaba que el comando Rebelde se hubiera
apoderado de una nave de combate lo suficientemente rápida
como para alcanzarles, ya que la flota no tenia tiempo que perder. Combate de astronaves.
El Nebulón-B es una nave enorme, los PJs no tienen suficiente
Pero Ackbar no contaba con el ingenio en combate del poder de fuego como para destruirlo, pero pueden al menos
comandante Nothos. Nothos se dio cuenta del plan de Ackbar y al herirle, ya que la nave es especialmente vulnerable a unos disparos
ordenar que la fragata dejara su puesto, le colocó una trampa a la bien colocados. Se necesitan tres, disparo directos de cañones
flota Verpine. Sin que lo supieran, movió lentamente su propia blásters o bien un torpedo de protones o un misil de conmoción
nave para reemplazar a la fragata, acercándose por la tormenta de bien colocado para dejar a la nave inactiva temporalmente. Sin
asteroides que oculto la nave a los sensores. embargo, eso no será fácil.
comunicaciones

Ahora, la nave insignia de Nothos, un Nebulón-B listo para La batalla empieza con la fragata entre la flota y los Rebeldes. Cada
combatir, se está enfrentando a la flota de los Verpine. Consciente ronda el Nebulón-B dispara sobre la flota. Los Rebeldes empiezan
de que las desarmadas naves Verpine no pueden herirle, Nothos a larga distancia de la fragata.
ha empezado lentamente a destruir todas las naves; menos las de
mayor tamaño. Ha ordenado al resto del bloqueo que atrapen a CAZA ESTELAR A/SF-01 ALA-B
los Rebeldes que destruyeron Shantipole, esperando que salgan DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
del cinturón de asteroides por un lugar cercano a la ahora 3 4 +1 2 - - 1 3
destruida estación de investigación. Este simple fallo en su plan UMBRAL DC UMBRAL TS
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
podría ser la pérdida de Nothos, ya que los Rebeldes podrían
15 6
servir de distracción para la nave mientras la flota Verpine salta a
de los PJ
la velocidad de la luz.
Fabricante: Slayn Korpil.
Hiperimpulsor: principal de clase 2 (no tiene auxiliar).
La galería de tiro Verpine. Computador de navegación: Si.
A medida que los Rebeldes se acerquen al pasaje de asteroides, lee Alcance de los sensores: Bocajarro.
en alto: Tripulación: 1 piloto.
Cabaña de caza

Capacidad de impedimento: 15.


El cinturón de asteroides se va haciendo cada vez más escaso a Pasajeros: 0.
medida que llegáis al final del pasaje natural. Momentos después, Autonomía: 1 semana.
entráis en e1 espacio abierto y veis un panorama estremecedor. Precio/rareza: 150.000 créditos/6.
¡La flota Verpine ya ha salido del cinturón y se encuentra en Ensamblajes: 1.
medio de una batalla contra una fragata de escolta!. Vuestro Armas: Cañones de iones ligeros montados en extremo (sector de
comunicador recibe un mensaje de una nave imperial: tiro de proa; daño 5; crítico 4; alcance a bocajarro; Enlazada 2,
Iónica), Cañón láser pesado montado en extremo
- ¡Basura Rebelde! Soy el comandante imperial Bane Nothos, y a (sector de tiro de proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro,
mi nave insignia le encantará destruir vuestra flota a menos que Lanzatorpedos de protones montados en el morro (sector de tiro de
Ackbar y su equipo se rindan. Y si creéis que me estoy marcando proa; daño 8; crítico 2; alcance corto; Brecha 6; Disparo lento 1,
un farol... Explosión 6, Guiada 2, Enlazada 1, Munición limitada 8),
Autoblasters montado en la cabina (sector de tiro de proa; daño 3;
crítico 5; Auto-fuego).

COMANDO SHANTIPOLE
32 La era de la Rebelión
- Buen disparo, grupo de asalto. Os debemos nuestras
vidas. Pero ahora salgamos de aquí. Nuestros sensores nos
indican que el resto del bloqueo se está dirigiendo hacia este
punto.

Pero antes de que pongáis en marcha vuestros


hiperimpulsores, se oye otra voz. Es una voz fría, amenazante.

- Saboread está victoria mientras podáis, Rebeldes. Recordad


el nombre del comandante Bane Nothos, porque un día
os encontraré y os haré pagar caro por lo que habéis hecho.

Si Nothos dice algo más, vosotros no lo oís, ya que seguís


al último transporte Verpine hacia el hiperespacio .
FRAGATA NEBULON-B
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
Epílogo.
6 3 -1 2 2 2 2 6 De vuelta al punto de reunión Rebelde, los Rebeldes heridos
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
serán tratados de inmediato. Ackbar será promocionado a
71 40 Almirante dos días después en una ceremonia presidida por
Mon Mothma en persona. Antes de la ceremonia, Ackbar les
Fabricante: Astilleros de Impulsores Kuat. preguntará a los Rebeldes y a Suskafoo si quieren hacer de sus
Hiperimpulsor: clase 2 (auxiliar de clase 12). guardias de honor. Posteriormente, les dirá si quieren ser
Computador de navegación: Si. comisionados a oficiales Rebeldes.
Alcance de los sensores: Largo.
Tripulación: 920 oficiales, pilotos y tripulantes. Naves de Recompensas.
complemento: 24 cazas.
Capacidad de impedimento: 4.000, dependiendo de su Recompensa a los jugadores con 20 PE, a parte premia con 3
configuración. PE al jugador que mejor interpreto a su PJ, y premia también
Pasajeros: 75 soldados. con 3 PE al jugador que tuvo la mejor idea o salvo una
Autonomía: 2 años. situación realmente desesperada.
Precio/rareza: 8.500.000 créditos/(R)7.
Ensamblajes: 2.
Armas: 6 torretas retráctiles en babor y otras 6 en estribor, cada
una con un turboláser medio (sectores de tiro de proa, popa y
babor o bien proa, popa y estribor; daño 10; crítico 3; largo
alcance; Brecha 3, Disparo lento 1), 3 torretas retráctiles con
cañones láser ligeros en babor, otras 3 en estribor, otras 3 en proa
y otras 3 en popa (sector de tiro de babor o bien de estribor o
bien de proa o bien de popa; daño 5; crítico 3; alcance de
bocajarro), 3 proyectores de campo de tracción fuerte en el
morro (sector de tiro de proa; daño -; crítico -; alcance medio;
Tracción 6).

La gran conclusión.
Después de que los jugadores hayan dañado la fragata, lee:

Vuestro último disparo explota sobre la cubierta de la fragata,


haciendo que por encima del metal chamuscado empiecen a
chisporrotear unas chispas eléctricas de color azul. Un sonido
suena sordo a través del Nebulón-B y luego la nave queda
muerta.

Sin embargo, la lluvia de fuego que proviene de las baterías láser


de la nave os dice que la nave no es totalmente vulnerable.
Informáis a la flota Verpine para que se prepare a saltar a
velocidad luz. En vuestro comunicador se oye la voz de Ackbar
fuerte y clara.

COMANDO SHANTIPOLE
La era de la Rebelión 33
del T-16

Darrastead

comunicaciones

de los PJ

Cabaña de caza
Taller
Torre de
Control

Sala de recreación
de Pilotos

También podría gustarte