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BORRADOR

CRÉDITOS
“LA MATEMÁTICA ME FASCINA”
Serie: Cursos y talleres optativos de Jornada Escolar Extendida

Dirección General de Educación Primaria


Ministerio de Educación de la República Dominicana

Elaboración:
Francisca Antonia Medrano

Coordinación:
Rita Ma. Ceballos

Corrección de Estilo:
Nicolás Guevara

Revisión:
Dirección General de Educación Primaria:
Edwin W. Ortiz Pimentel
María E. Báez Estevez

Dirección General de Currículo:


Aury Pérez Cuevas
Giovanny Arturo Lachapell
Leonte Rafael Ramírez Leonardo
Librado Tavarez Rodríguez
Octavio Galán Céspedes
Ricardo Dimas Rosado M.

Aportes al documento e implementación del programa:


Técnicos docentes encargados del nivel primario, distritos y regionales educativas
Técnicos docentes área matemática, distritos y regionales educativas

Santo Domingo,
República Dominicana
2016

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Índice de contenido

1. Introducción ............................................................................................................. 1

2. Módulo I: Aprendo números jugando ................................................................ 2


2.1 Taller 1: Placas de los vehículos ....................................................................... 3
2.2 Taller 2: Resuelvo problemas jugando con la calculadora ................................ 6
2.3 Taller 3: Tablero de multiplicación ................................................................... 8
2.4 Taller 4: Tablero de sustitución ......................................................................... 9

3. Módulo 2: Ubicación espacial ............................................................................. 16


3.1 Taller 1: Pares ordenados ................................................................................ 17
3.2 Taller 2: Construyo una chichigua................................................................... 19

4. Módulo 3: Haciendo predicciones ...................................................................... 30


4.1 Taller 1: Jugando con tapas ............................................................................. 31
4.2 Taller 2: ¿Cuál es la razón? ............................................................................. 32
4.3 Taller 3: ¿Cuál es la probabilidad? .................................................................. 34

5. Módulo 4: Haciendo repartos ............................................................................. 40


5.1 Taller 1: Empacando ........................................................................................ 41
5.2 Taller 2: Dominó de fracciones y decimales ................................................... 43

6. Módulo 5: Calculando área ................................................................................ 49


6.1 Taller 1: ¿Cuál es el área?................................................................................ 50
6.2 Taller 2: Resuelvo problemas .......................................................................... 54

7. Bibliografía ............................................................................................................ 62

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Introducción

Los talleres “La Matemática me fascina” tienen como intencionalidad pedagógica lograr que
las niñas y los niños aprendan matemática de forma amena, divertida, participativa y
cooperativa. Pretenden reforzar el aprendizaje matemático de las niñas y los niños del cuarto
grado del Nivel Primario de la Jornada Escolar Extendida (JEE).

Esta propuesta está en correspondencia al currículo dominicano e integra indicadores de logro


del grado, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Estos componentes son
presentados en una red que incluye el desarrollo de competencias matemáticas específicas que
deben adquirir en todo el proceso de cada año escolar.

Este material está estructurado en cinco módulos con dos o más talleres. La mayoría están
pensados para desarrollarse en un periodo de una o dos horas. En casi la totalidad de los casos,
los talleres comprenden contenidos de dos o más bloques o pensamientos matemáticos. Los
mismos, no están elaborados de forma lineal, aunque se respeta el orden conceptual del saber
matemático.

Para su fácil aplicación, cada taller, se ha organizado en dos partes. Una primera parte,
corresponde al trabajo que van a realizar las niñas y los niños. Incluyen situaciones de
aprendizajes que generalmente parten del contexto, de vivencias y experiencias de ellas y ellos.
Se incluye juegos tradicionales o matemático, canciones, construcciones…que les llevan a la
acción. La secuencia de actividades inicia con la exploración de saberes, continua con
actividades de construcción de conocimientos, hasta las actividades de evaluación o cierre. Las
actividades se complementan con recursos estructurados para la enseñanza de la matemática y
otros de bajo costo que pueden ser elaborados por las maestras y los maestros con materiales
reciclados del medio en el que realizan su trabajo, en la mayoría de los casos. La segunda parte
de cada taller, contiene orientaciones para las maestras y los maestros. Incluye pautas para
trabajar conceptos, procesos, propiedades y sugerencias de estrategias para la construcción de
conocimientos.

Es fundamental que las maestras y a los maestros valoren la responsabilidad de facilitar estos
talleres. Significa que se constituyan en acompañantes permanentes de niñas y niños. Implica
proporcionar aclaraciones y profundizaciones necesarias en las diferentes actividades,
facilitarles recursos sugeridos en cada taller y brindarles incluso apoyo emocional para la
construcción de conocimientos.

Se recomienda organizar encuentros de socialización y elaboración de los recursos propuestos


en los talleres. En estos encuentros pueden compartir las experiencias de las estrategias que les
resulten significativas, las dudas que les generen y sus aportes. Esto puede ser un trabajo
coordinado, en conjunto con la gestión de los centros, distritos y regionales educativas.

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Módulo 1:

Aprendo números jugando

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1. TALLER NO.1. PLACA DE LOS VEHÍCULOS
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:

 Construir la secuencia numérica de los números naturales de siete y más dígitos, para
expresar diferentes situaciones como la compra de equipos, elaborar presupuestos y
otras actividades de la vida diaria.
 Propiciar oportunidades para dominar valores de posición, orden de las operaciones y
desarrollar agilidad en el cálculo mental para resolver problemas sin dificultad.

2. SECUENCIA DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) Jugando con las placas de los vehículos.


a) Las niñas y los niños se organizan en ronda y van cantando una canción anexa en la
página 5. Mientras caminan van apareciendo algunos carros1 que impiden el paso.
b) El niño o la niña que quedó justo frente al carro imprudente: debe leer el número de la
placa. Si no la lee correctamente, deja de participar por tres rondas.
c) Se repite esta actividad hasta que aparezcan de 8 a 10 vehículos.
d) Terminada la canción, en equipos de 4 a 5 niñas y niños usan los números de placas que
salieron, para formar cantidades con seis dígitos, lo más grande que puedan, y los
escriben. Por ejemplo:
e) Por ejemplo, si la placa dice G-343072, la cantidad mayor que pueden formar con estos
números es 743,320.
f) Forman las cantidades, las escriben en sus cuadernos y las leen en voz alta.
g) Con ayuda de la maestra o el maestro, escriben como se leen las cantidades Socializan
con la maestra o el maestro para ver cuáles fueron las cantidades mayores y menores
que salieron.

2.2) Dígitos dobles2.


a) Este juego se realiza con equipos de dos niñas o niños. Necesitan para jugar: un dado y
una hoja de anotaciones. Cada jugador o jugadora tira el dado 7 veces, ni más ni menos.
El propósito es llegar próximo a 100, sin pasarse.
b) Quienes juegan se turnan para tirar el dado.
c) Cada número que salga se puede escribir tanto en la columna de las decenas como en
las de las unidades, pero no simultáneamente.
d) Si al tirar el dado sale 5, si se escribe en la columna de las decenas vale 50 y si es en la
columna de las unidades, vale 5 y se representa como 05.
e) Cada uno y cada una tirado el dado 7 veces, luego suma sus resultados.

1
Los carros que impiden el paso, lo pueden representar algunos niños con números de placas previamente escritas.
2
Adaptado de: Medrano, F. (2015). El aprendizaje de la matemática en perspectiva de construcción de
ciudadanía. Cuaderno de Sociedad y Educación No. 27. Santo Domingo, República Dominicana: Centro Cultural
Poveda.

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f) Las jugadoras y jugadores comparan sus resultados. El jugador o jugadora cuyo
resultado esté más cerca de 100, fue quien hizo la mejor aproximación.
g) Se hacen otras rondas, hasta que todas las niñas y los niños dominen el juego.
Nota: pueden jugar dígitos triples. Hacen tres columnas: centenas, decenas unidades y la suma debe ser próxima a
1,000, sin pasarse.

2.3) Lee e interpreta la siguiente cantidad.


Según los resultados finales del Censo Nacional de Población y Vivienda 2010 la
República Dominicana tiene una población de 9, 445, 281 habitantes.

a) Este número se lee: “nueve millones, cuatrocientos cuarenta y cinco mil, doscientos
ochenta y uno”.
Período de los millones Período de los millares Periodo de las unidades
C D U C D U C D U
9, 4 4 5, 2 8 1

El valor de cada uno de los números según su posición es:

• 9= 9, 000, 000. Se lee: nueve millones


• 4=400,000. Se lee: cuatrocientos mil
• 4=40,000. Se lee: cuarenta mil
• 5= 5,000. Se lee: cinco mil
• 2=200. Se lee: doscientos
• 8=80. Se lee: ochenta
• 1. Se lee: uno

b) Escribe los números en forma arábiga.


1. Siete millones, ciento cincuenta y seis mil, quinientos cuarenta y dos__________
2. 50 millones, 364 mil , 205____________________

3. 4,706,243 la población de mujeres es de:_________________________________

4. 4,739,038 la población de hombres es de:________________________________

c) ¿Cuál es el valor del dígito sombreado?


5. 1,645,903________________
6. 26,935,301_______________

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Canción: Jugando con las placas de los vehículos

(Con ritmo de la tradicional canción de arroz con leche)

Ya se combinar

I
Usando los números,
vamos a jugar,
a ver qué cifra
podemos formar.

II
Que lo puedas leer
que lo puedas plasmar,
que sepas combinar
para luego jugar.

III
Combina los números
de la placa que ves
escribe el más grande
y dinos cuál es.

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1. TALLER NO. 2: RESUELVO PROBLEMAS JUGANDO CON LA CALCULADORA
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:

 Generar oportunidades para desarrollar agilidad en el cálculo mental para resolver


problemas sin dificultad.
 Propiciar oportunidades para construir el concepto de factor de un número y múltiplos
de un número, para comprender mejor operaciones como la multiplicación y la división
de números naturales.

2. SECUENCIAS DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) Revisando factores de un número.


a) Representación de los factores de 20 usando papel cuadriculado:

b) Representación de tres múltiplos de 4 usando papel cuadriculado.

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c) Representa todos los factores posibles de 12 y 30 en tu cuaderno. Usa papel
cuadriculado.

2.2) Calcula, prueba y revisa usando la calculadora.

a) En una liga de deporte se han presentado 365 jugadores. Los organizadores de la liga
quieren que el número de equipos sea un múltiplo de 8. Si cada equipo tiene 24
jugadores. ¿Cuál es el mayor número de equipos que se puede formar con 635
jugadores?

_____ × 24 es menor que 635.

Verifica con la calculadora que múltiplo de 8 puede reemplazar ___ para que se
aproxime a 635.
Con 16, 20, 24 queda por debajo, pero con 28 queda por encima. Así que el que más se
aproxima es 24.
Por eso se pueden formar 24 equipos.

b) En equipos de dos, escriban el factor que falta en cada enunciado. Usen su calculadora
para encontrar el mayor múltiplo que multiplique a cada número y haga el enunciado
verdadero.
1. ___ × 6 es menor que 235
2. ___ × 5 es menor que 308
3. ___ × 14 es mayor que 1,202
4. ___ × 32 es mayor que 1,876

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1. TALLER NO.3. TABLERO DE MULTIPLICACIÓN3
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:

 Propiciar oportunidades para desarrollar agilidad en el cálculo mental y resolver


problemas de situaciones del diario vivir.

 Generar oportunidades para construir el concepto de factor de un número, para


comprender mejor operaciones como la multiplicación y la división de números
naturales.

2. SECUENCIAS DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) Tablero de Multiplicación. Se necesita para el juego: una funda opaca, fichas y un
tablero. Aparecen al final de este módulo.
a) En equipos de 4 y 5 niñas y niños, se turnan para sacar una ficha de la funda y la
colocan en una casilla cuyo producto sea el número que sacó.

TABLERO DE MULTIPLICACIÓN
× 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0

4 20
5

b) Cuando un jugador o jugadora coloque la quinta ficha en línea horizontal o vertical en


el tablero, se termina la ronda y se inician otras rondas hasta que todos y todas dominen
el juego.
Nota. El juego es del equipo. No hay filas, ni columnas de jugadoras o jugadores individuales.

3
Adaptado de: Medrano, F. (2015). El aprendizaje de la matemática en perspectiva de construcción de
ciudadanía. Cuaderno de Sociedad y Educación No. 27. Santo Domingo, República Dominicana: Centro Cultural
Poveda.

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1. TALLER NO. 4: TABLERO DE SUSTITUCIÓN4
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:

 Generar oportunidades para dominar el orden de las operaciones y desarrollar agilidad


en el cálculo mental para resolver problemas sin dificultad.
 Propiciar oportunidades para dominar las propiedades de las operaciones y resolver
problemas de situaciones del diario vivir.

2. SECUENCIAS DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.


2.1) En equipos de 4 y 5 niñas y niños, se trata de dar un par de vueltas completas en el
tablero anexo al final del módulo.
a) Todas las niñas y todos los niños inician donde dice “salida”.
b) Tiran el dado, el número que sale se sustituye por la letra de la operación. El resultado
que arroja indica el avance que debe realizar en el tablero.
c) Cuando una niña o un niño concluya dos vueltas completas, se termina esa partida y se
pueden hacer otras partidas, hasta que todos y todas dominen el juego.

Salida

4a 3m
a b+2 y-1 3c X+3 16 -2n 2g y m h+5
x–0 5c

5a k+7

12 – 2 b 5x
x
2w
w 3f
E 2r + 1
e
n+7 10 - t
3n
n 2x - 2
3d 0+s
t +0 7i
4p
17 - c p
3d
3 + 2v 4f – 3 1 + 2a 8+w 3+n 2p + 2 3r d 6-z 2(t – 1)
Notas:
 Si coinciden fichas de dos o más jugadores/as en una misma casilla, nadie elimina al
otro u otra.

4
Adaptado de: Medrano, F. (2015). El aprendizaje de la matemática en perspectiva de construcción de
ciudadanía. Cuaderno de Sociedad y Educación No. 27. Santo Domingo, República Dominicana: Centro Cultural
Poveda.

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 Todas y todos se desplazan en el mismo sentido.

3. EXPLICACIÓN CIENTÍFICA.

3.1) Profundización de contenidos.

Orden de las operaciones


Si en una expresión aritmética aparecen varias operaciones, el orden a seguir es el
siguiente:
1. Eliminar los signos de agrupación. Estos son: (paréntesis), [corchetes], {llaves},
entre otros. Se eliminan desde adentro hacia afuera.
2. Calcular potencias y raíces de izquierda a derecha en el orden en que aparecen.
3. Calcular multiplicaciones y divisiones de izquierda a derecha en el orden en que
aparecen.
4. Calcular sumas y restas de izquierda a derecha en el orden en que aparecen.
Ejemplos:
a) 3+5× 2 = 3+ (10) = 13
b) 6-3 × 1= 6-3= 3
c) 24-6÷ 2= 24-3= 21
d) 50÷ 5 × 2 = 10× 2=2
4𝑎
e) En operaciones como: 𝑎 , primero se multiplica. Si en el dado salió un 3, se calcula:
(𝟒×𝟑) 𝟏𝟐
4 × 3 y el resultado obtenido se divide entre 4: 𝟑 = 𝟑 = 𝟒
Nota: En esta actividad solo vamos a calcular: multiplicaciones, divisiones, sumas y restas.
La propiedad del 0 para la suma y la propiedad del 1 para la multiplicación.

3.2) Sugerencias para las actividades de las niñas y los niños.

Lectura y escritura de números hasta de 7 dígitos.


La maestra o el maestro debe explicar el valor de posición de un número. Si es necesario
puede apoyarse en recursos como los bloques de Dienes y la recta numérica. Se debe
recurrir cada vez a ejemplos de la cotidianidad, como son el costo de un vehículo, de una
casa, de una finca, entre otras. Se debe tener presente tanto la lectura como la escritura de
los números y la cantidad de lugares que tiene cada una según el valor de posición.

Sugerencias para el Tablero de Multiplicación.


Materiales que necesita: Una funda opaca, el tablero y una ficha del 0 y del 81 y dos
fichas de los siguientes números:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 9, 15, 21, 24, 27, 20, 28, 32, 36, 25, 30, 35, 40, 45,
42, 48, 54, 49, 63, 72, 64.

Esta actividad da oportunidad para reforzar las tablas de multiplicar. Contrario a lo que se
ha creído, se pueden colocar las tablas de multiplicar en diferentes lugares visibles del salón
de clases, para que las niñas y los niños consulten los resultados y puedan colocar la ficha
correctamente. De tanto fijarse se aprende el dato. Recuerde que una cosa es el concepto de

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multiplicación y otra cosa son los datos de la tabla. Los datos se olvidan con facilidad y por
eso se deben estar reforzando constantemente.

Este juego también ayuda al dominio de las propiedades de la multiplicación, como son:

• La propiedad conmutativa: 3× 4 = 4 × 3
• Propiedad del uno: 3× 1 = 1 × 3 = 3
• Propiedad del cero: 3× 0 = 0

Sugerencias para el Tablero de sustitución.

Materiales que necesitas: un dado por equipo, un tablero y una ficha de color para cada
participante.
Al tirar el dado, el participante del juego observa el número que salió. Si fue un tres y está
en la salida, como la operación es: b+2, entonces: 3 + 2 = 5, el participante debe avanzar
5 pasos.
Aparecen operaciones como: 12 – 2 b, aquí se debe tener en cuenta el orden de las
operaciones. Si en el dado salió 5, entonces:
12-2(2)
12-4 = 8=

Uso de la calculadora.
Otra falsa creencia es que la calculadora impide razonar, pero no es así. Depende cómo y
cuándo se use. Además, todas las personas la usamos a diario y queramos o no las niñas y
los niños cada día la usarán más. Así que se puede aprender a usar de manera tal que ayude
al razonamiento. Esta actividad ayuda a desarrollar la capacidad de realizar estimación de
cantidades.

3.3) Articulaciones curriculares.


Sociales:
La población dominicana.

Matemática:
 Secuencia de números naturales hasta los 7 dígitos.
 Valor de posición: unidad de millón.
 Operaciones naturales: Composición y descomposición de números.
 Factores de un número.
 Orden de las operaciones.
 Resolución de problemas.
 Estimaciones.
 Uso de la calculadora.
 Lectura y escritura de números naturales hasta de 7 cifras.

Lengua española:
 Si se multiplican por dos los ingresos de la familia, ¿cómo se pudieran distribuir mejor?
Escribirlo en el cuaderno.

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4. COMPETENCIAS FUNDAMENTALES ABORDADAS EN ESTE MÓDULO

4.1) Competencias fundamentales:


 Competencia Ética y Ciudadana
 Competencia Comunicativa
 Competencia de Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico
 Competencia de Resolución de Problemas
 Competencia Científica y Tecnológica
 Competencia de Desarrollo Personal y Espiritual

4.2) Selección de competencias e indicadores de logro de cuarto grado del nivel


primario.

Competencias Indicadores de logro


específicas
Razonar y a) Identifica el valor posicional de números naturales de siete dígitos, los
argumentar compara, ordena y redondea.
b) Utiliza algoritmos convencionales para calcular operaciones aritméticas
(sumas, restas, multiplicaciones) con números naturales cuyos resultados
no excedan cuatro cifras.
Comunicar c) Lee y escribe números hasta de siete dígitos.
d) Emplea lenguaje matemático apropiado para expresar situaciones que
involucraran factores y múltiplos.
Modelar y e) Representa situaciones de la vida diaria con factores y múltiplos, usando
representar papel cuadriculado, la calculadora.
Conectar f) Emplea lenguaje matemático apropiado para expresar situaciones de la
vida diaria, dándoles un uso correcto a los números.
Resolver g) Resuelve problemas que implican cálculo mental, escrito y electrónico de
problemas productos de no más de tres cifras.
h) Resuelve problemas que implican efectuar más de una operación u
operaciones combinadas (adición-sustracción) y que tengan datos
implícitos.
Utilizar i) Usa la calculadora para verificar las operaciones resueltas mediante
herramientas cálculo escrito y mental y descubrir regularidades de los números como
tecnológicas. son divisores y múltiplos de un número, entre otras.

5. RECURSOS Y MATERIALES:
 Cuadernos, lápiz de carbón, lápices de colores, crayones.
 Reglas, tijeras, pegamento, cartulina, ega.
 Un dado por equipo, fichas de colores o botones.
 Papel cuadriculado.
 Tabla de múltiplos numéricos de 10*10.

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 Fichas de los siguientes números: dos fichas de los números del 1-10, 12, 14, 15, 16, 18,
20, 21, 24, 25, 27, 28, 30, 32, 35, 36, 40, 42, 48, 49, 54, 56, 63, 64 y 72. Una ficha del 0
y del 81.
 Una funda opaca.
 Tablero de multiplicación.
 Tablero de sustitución.
 Calculadoras.
 Placas de autos: G-343072

6. RED CONCEPTUAL DE CONTENIDOS DEL MÓDULO 1 DE CUARTO GRADO.

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Anexo 1: Tablero de multiplicación:

× 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0

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Anexo 2: Tablero de sustitución:
Salida

b+2 3m
4a
y–1 3c X+3 16 -2n 2g y m h+5
a

x–0 5c

5a k+7

12 – 2 b 5x
x

2w
w 3f

E
2r + 1
e

n+7 10 - t

3n
n 2x - 2

3d 0+s

t +0 7i

4p
17 - c p

3d
3 + 2v 4f - 3 1 + 2a 8+w 3+n 2p + 2 3r d 6-z 2(t – 1)

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Módulo 2:

Ubicación espacial

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1. TALLER NO.1. PARES ORDENADOS
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:

 Profundizar en la comprensión de la geometría a través de estrategias como los juegos y


la experimentación con objetos concretos, favoreciendo el desarrollo de la creatividad y
de la resolución de problemas.
 Generar oportunidades para la apropiación de conceptos como: puntos en el plano,
figuras congruentes, líneas paralelas perpendiculares, puntos cardinales y poder
asociarlas en situaciones de la vida cotidiana.

2. SECUENCIA DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) Jugando con pares ordenados.


a) Cada equipo de 4 a 6 niñas y niños buscan el dato de su tarjeta. Si esta tiene el nombre,
escriben del otro lado el par ordenado del lugar que dice la tarjeta. Si la tarjeta tiene un
par ordenado, escriben del otro lado el lugar que corresponde a ese par ordenado.
b) En una primera partida la mitad del equipo tiene 5 tarjetas con pares ordenados y la
otra mitad 5 tarjetas con nombres.
c) En una segunda partida se intercambian las tarjetas.
d) Los equipos socializan sus respuestas con ayuda de la maestra o el maestro del salón de
clases y verifican con qué tipo de tarjetas el equipo anotó más puntos.

Cuadrícula no. 1

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2.2) Completa los siguientes datos. Usa la cuadrícula No.2.

a) Escribe el par ordenado que indica dónde está cada lugar.

Cuadrícula No.2

1. Casa de Lidia_____
2. Parada de guagua_____
3. Tienda de animales____
4. Estación de gasolina_____
5. Banco ______
6. Tienda de regalos______

b) Escribe cuáles lugares corresponden a los siguientes pares ordenados.


7. (0,3)_______________________ 9. (6,1)______________________
8. (2,2)_______________________ 10. (8,3)______________________

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1. TALLER NO. 2: CONSTRUYO UNA CHICHIGUA
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:

 Profundizar la comprensión de la geometría a través de estrategias de juego y


experimentación con objetos concretos, favoreciendo el desarrollo de la creatividad y de
la resolución de problemas.
 Desarrollar experiencias que ayuden a clasificar los triángulos y cuadriláteros por sus
lados y por sus ángulos para poder resolver problemas geométricos y de la vida diaria.

2. SECUENCIAS DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) Si tienen acceso pueden ver el siguiente video de Discovery Kids5, si no, sigan la guía.

2.2) Construcción de la chichigua:


a) En equipos de 4 a 5 niñas y niños construyen una
chichigua como la siguiente:

b) Con los materiales necesarios, ármenla dando los siguientes pasos:


1. Con dos varillas de madera liviana y de diferentes tamaños, formen una cruz
uniéndolas con cinta adhesiva y unan las puntas con un hilo y formen un rombo
como el siguiente:

5
Discovery Kids de; 5. , recuperado de (https://www.youtube.com/watch?v=1iR_yAfeFxg)

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2. Con papel de colores arman un rombo un poco más grande que el rombo de las
varillas.

3. Hacen una cola con hilo y papel de colores y la pegan.

4. Atan un hilo desde las varillas y…

5. Esperan que haya viento: ¡A volar!

a. La chichigua tipo rombo está dividida en


___________. Los triángulos son de diferentes
tamaños. Pero ella es un cuadrilátero.

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a) Construyan triángulos con las siguientes características:

 que sus tres lados midan lo mismo,


 que dos lados midan lo mismo
 que sus tres lados midan diferentes

b) Escribe el nombre a cada uno con ayuda de tu maestra o maestro del salón de clases.

Triángulo equilátero Triángulo isósceles Triángulo escaleno

c) Representa diferentes cuadriláteros en cartulina de colores, pégalos en tu cuaderno y


escribe sus nombres.

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3. EXPLICACIÓN CIENTÍFICA.

3.1) Profundización de contenidos.

Clasificación de los triángulos por sus lados


Triángulos equiláteros
Las palabras equi - látero vienen del latín: igual – lado.
Son los triángulos cuyos tres lados son iguales:

Triángulos isósceles
La palabra isósceles está compuesta de dos palabras griegas iso que significa igual y de la
palabra skeles que podemos traducir por piernas.
La palabra isósceles referida a la geometría quiere decir que dos lados (piernas) son iguales.
Por lo tanto, a un triángulo con dos lados iguales le llamamos isósceles.

Triángulos escalenos
La palabra escaleno procede del griego skaleno que significa cojear, cojo. Nos da la idea que si
el triángulo “cojea” sus lados no son iguales. Efectivamente, el triángulo escaleno tiene sus
lados diferentes por lo que sus ángulos también serán diferentes.

Clasificación de los cuadriláteros


La forma más habitual de clasificar cuadriláteros es por el paralelismo de sus lados. Según este
criterio los cuadriláteros pueden ser:

Paralelogramos
Un paralelogramo es un cuadrilátero que tiene los lados paralelos dos a dos.

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Propiedades:
 Los lados opuestos son iguales.
 Las diagonales se cortan en el punto medio.

Dentro de los paralelogramos están: rectángulos, cuadrados y rombos.

Rectángulo: Tiene los ángulos rectos y sus diagonales son iguales.

Rombo: Tiene los lados iguales y sus diagonales son perpendiculares y sus ángulos iguales
dos a dos.

Cuadrado: Tiene los ángulos rectos, sus diagonales iguales y sus 4 lados miden lo mismo.
Como el cuadrado tiene las mismas propiedades que el rectángulo y que el rombo. El cuadrado
también es un rectángulo y es un rombo.

La chichigua de esta forma: es otro tipo de rombo. También hay otras que no son rombos,
pero si cuadrilátero.

Trapecio
Es un cuadrilátero que tiene dos lados paralelos y otros dos no paralelos.

BORRADOR 23
3.2) Sugerencias para las actividades de las niñas y los niños.

Cómo graficar pares ordenados:

El primer punto del par ordenado, indica los pasos que debes ir hacia la derecha del cero y el
segundo número indica cuantos números debes ir hacia arriba.
Ejemplo: El par ordenado: (2,3)

Sugerencias para la clasificación de los triángulos y cuadriláteros:

La maestra o el maestro del salón de clases, debe explicar a las niñas y a los niños, los criterios
de los diferentes tipos de triángulos y de los cuadriláteros. Previamente los lleva ilustrados en
cartulina u otro material apropiado.
También debe usar instrumentos de medidas como reglas, para medir los lados y transportador
de ángulos, para medir los ángulos.

3.2) Articulaciones curriculares.


Lengua española:
 Incorporación de nuevos términos: cuadrilátero, rombo, romboide, ….
 Narra oralmente y luego escribe en tu cuaderno cómo fue la experiencia de construir y
volar una chichigua.
Matemática:
• Ubicación de puntos en el plano y localización de figuras.
• Figuras congruentes y segmentos congruentes.
• Clasificación de los triángulos por sus lados y por sus ángulos.
• Clasificación de los cuadriláteros: paralelogramos, rectángulos, cuadrado, rombo y
trapecio.

BORRADOR 24
4. COMPETENCIAS FUNDAMENTALES ABORDADAS EN ESTE MÓDULO

4.1) Competencias fundamentales:


 Competencia Ética y Ciudadana
 Competencia Comunicativa
 Competencia de Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico
 Competencia de Resolución de Problemas
 Competencia de Desarrollo Personal y Espiritual

4.2) Selección de competencias e indicadores de logro de cuarto grado del nivel


primario.

Competencias Indicadores de logro


específicas
Razonar y argumentar a) Identifica y clasifica triángulos y cuadriláteros por sus lados y sus
ángulos.
b) Desarrolla su sentido espacial mediante localización de puntos y
movimientos en el plano.
Comunicar c) Lee y comprende la ubicación de objetos en el plano, con el uso
de los pares ordenados.
Modelar y representar d) Ubica objetos en el plano usando tramas cuadriculadas y tomando
como referencia el primer cuadrante del plano cartesiano.
e) Representa diferentes triángulos y cuadriláteros con recursos
manipulativos como madera, papel, cartulina, entre otros.
Conectar f) Utiliza los conocimientos geométricos para construir un juego de
la tradición cultural dominicana.
Utilizar herramientas g) Usa instrumentos de medidas como regla y transportador de
tecnológicas. ángulos para verificar medidas de lados y de ángulos.

5. RECURSOS Y MATERIALES:

• Cuadernos, lápiz de carbón, lápices de colores y crayones.


• Reglas, cinta adhesiva, hilo de gangorra u otro apropiado.
• Madera liviana.
• Papel de colores (puede ser papel crespé u otro apropiado).
• 10 tarjetas con pares ordenados y 10 tarjetas con los nombres de los lugares.
1
• Trama de la cuadrícula No.1 en tamaño de 8 2 × 11

1
• Trama de la cuadrícula No.2 en tamaño de 8 2 × 11

BORRADOR 25
6. RED CONCEPTUAL DE CONTENIDOS DEL MÓDULO 2 DE CUARTO GRADO.

BORRADOR 26
Anexo 1: Cuadrícula No.1de pares ordenados.

BORRADOR 27
Anexo 2: Tarjetas de pares ordenados.

BORRADOR 28
Anexo 3: Cuadrícula No. 2 de pares ordenados.

BORRADOR 29
Módulo 3:

Haciendo predicciones

BORRADOR 30
1. TALLER NO.1.: JUGANDO CON TAPAS
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:


 Posibilitar diferentes estrategias para hacer predicciones y usar
el lenguaje probabilístico con propiedad en diferentes situaciones de la cotidianidad.
 Ofrecer oportunidades para que desarrollen el sentido numérico a través de la
estimación y el cálculo mental, para la toma de decisiones en situaciones que
involucran resolución de problemas matemáticos.

2. SECUENCIA DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) ¿Cuál o cuáles color/res tienen más probabilidad de salir?


a) En equipos de 4 a 5 niñas y niños, de forma alternada introducen la mano en una
funda opaca y sacan dos tapas o fichas de colores.
b) Cada vez que una niña o un niño saca dos tapas, escriben los resultados en una tabla
de frecuencia y vuelven a echar las tapas en la funda.

Color Marcas Frecuencia


Verde
Rojo
Amarillo

c) Repitan esta actividad como mínimo 25 veces.


d) Se juega hasta que las niñas y los niños descubran la probabilidad.

2.2) Respondan las siguientes preguntas:


a) ¿Cuántas veces sacaron tapas de un mismo color: rojas:___, verdes:___ y
amarillas:___
b) ¿Cuál color salió con más frecuencia?______________
c) ¿Esperan obtener los mismos resultados si repitieran el experimento? Expliquen.
d) ¿Son iguales las probabilidades de sacar cada color?

2.3) Verifiquen sacando todas las tapas de la funda y saquen conclusiones.

BORRADOR 31
1. TALLER NO. 2: ¿CUÁL ES LA RAZÓN?
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:


 Posibilitar diferentes estrategias para la comprensión del concepto de razón, su
relación con situaciones reales y hacer predicciones.
 Ofrecer oportunidades para que desarrollen el sentido numérico a través de la
estimación y el cálculo mental para la toma de decisiones en situaciones que
involucran resolución de problemas matemáticos.

2. SECUENCIA DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) Todas las niñas y todos los niños del salón de clases, forman una ronda y cantan: Se
hunde el barco.

a) Canción: Se hunde el barco

En grupos de dos, abrazados y abrazadas, cantan:

“Se hunde el barco mi querido capitán,


se hunde el barco mi querido capitán.
Capitán, capitán, sube la marea,
capitán, capitán, el barco se menea,
capitán, capitán, sube la marea,
capitán, capitán el barco se menea”.

b) Se repite la canción. La maestra o el maestro anuncia: “Ahora se abrazan de a tres”,


y así sucesivamente. Las instrucciones no tienen que ser en orden. Se puede decir:
“de 5 en 5”, “de 3 en 3”, “de 6 en 6”.

BORRADOR 32
c) Si alguien queda solo, debe tomar una tarjeta de penitencia y cumplir con lo que le
salga: “Saltar como una rana/ Cantar una canción/ Hacer un cuento”…

d) Se detiene el juego cuando queden pocas niñas y pocos niños sin haber tomado
tarjeta.

2.2) Razones. Con ayuda de la maestra o el maestro determinan las siguientes razones y
lo responden oralmente. Primero cuentan la totalidad de estudiantes del salón de
clase.
𝑛𝑖ñ𝑎𝑠
a) Razón de niñas respecto a los niños: 𝑛𝑖ñ𝑜𝑠
b) Razón de niños con respecto a las niñas.
c) Razón de niñas con respecto a niñas del pelo suelto.

2.3) En equipos de 4 a 5 niñas y niños analizan los resultados de la tabla y responden las
preguntas y escriben la razón:

Venta de jugo de frutas


Jugos No. de ventas
Limonada 8
Lechoza 10
Piña 5
Chinola 2

5
a) La razón de jugo de piña a jugo de lechoza es de 5 a 10. Se puede escribir como: 10
b) Completen las demás razones: la razón de chinola a limonada:_____ de limonada a
lechoza:____, de piña a limonada:_____, de piña a chinola:____
c) Completen las razones que faltan:

2.4) Escribe razones que representen los siguientes ejemplos:


a) En una caja tenemos 45 bolitas azules y 105 bolitas rojas. La expresamos como
45÷105. Si simplificamos buscando quinceavo, es decir, divido entre 15, el
numerador y el denominador. Resulta la razón 3:7 (tres por cada siete), o sea, tres
bolitas azules por cada siete bolitas rojas.

45 3
=
105 7
b) En una funda hay 30 tapas rojas, 20 tapas verdes y 15 tapas azules. Escribe como
razones las siguientes:
 Tapas rojas a tapas verdes:
 Tapas rojas a tapas azules:
 Tapas azules a tapas rojas:
 Tapas verdes a tapas rojas:
 Tapas rojas a tapas verdes:

BORRADOR 33
1. TALLER NO. 3: ¿CUÁL ES LA PROBABILIDAD?
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:

 Posibilitar diferentes estrategias para la comprensión del concepto de probabilidad y


el desarrollo de la habilidad de hacer predicciones de situaciones de la cotidianidad.
 Ofrecer oportunidades para que desarrollen el sentido numérico a través de la
estimación y el cálculo mental, para la toma de decisiones en situaciones que
involucran resolución de problemas matemáticos.

2. SECUENCIA DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) En equipos de 4 a 5 niñas y niños, juegan con un dado6 y una hoja de anotaciones
como la anexa.

2.2) Vayan tirando el dado por turno. Tírenlo 15 veces y marquen con una cruz el
resultado de cada tirada en la tabla.
1
2
3
4
5
6

2.3) Contesten las preguntas:


a) ¿Qué número salió más veces?
b) ¿Qué número salió menos veces?
c) ¿Crees que si vuelves a tirar el dado 15 veces obtendrás los mismos resultados?
¿Por qué?

2.4) Piensen cuáles de las siguientes situaciones son seguras, posibles o imposibles.
Márquenlas con una cruz.

Suceso Seguro Posible Imposible


Que salga 6
Que salga un número mayor que 6
Que salga un número entre el 1 y el 6
Que salga un 10
Que salga un 2 o un 3
Que salga un número par

6
Tomado de: Medrano, F. (2015). El aprendizaje de la matemática en perspectiva de construcción de
ciudadanía. Cuaderno de Sociedad y Educación No. 27. Santo Domingo, República Dominicana: Centro
Cultural Poveda.

BORRADOR 34
2.5) Intenten sacar un 6 con el dado. Anoten el número de veces que tiraron el dado
antes de sacar un 6. Indaguen en los demás grupos, ¿cuántas veces tiraron el dado
para sacar un 6? ¿Por qué?

2.6) Ahora tiren el dado 30 veces y anoten el número de veces que salió cada número en
la primera tabla. Después tiren el dado 50 veces y vuelvan a anotar los resultados.

30 veces 50 veces
1
2
3
4
5
6

2.7) Contesten las preguntas siguientes:


a) ¿Obtuvieron todos los resultados posibles el mismo número de veces?
b) ¿Cuál fue el resultado más probable y el menos probable al tirar el dado 30 veces?
c) ¿Y al tirar el dado 50 veces?

3. EXPLICACIÓN CIENTÍFICA.

3.1) Profundización de contenidos.

Razón.
Una razón es la comparación entre dos magnitudes (cantidades) comparables. Nos indica
cuántas unidades hay en relación a las otras.
𝑎
Las razones se suelen expresar como fracciones irreducibles: 𝑏 o como un decimal de la
forma a:b

Ejemplo:
Si en un salón de clases tenemos 24 niñas y 18 niños, entonces lo podemos representar con
una de las siguientes formas:
24
o 24:18
18

4
Si la simplificamos, al dividirla entre 6, entonces tendremos: 13 o 4:3
Se lee que existe una razón de 4 a 3, o de 4 por cada 3.
En este caso, la relación de niñas respecto a los niños es una relación de 4 a 3, o de 4 niñas
por cada 3 niños.

Cada uno de los valores de una razón tiene un nombre. El numerador se llama antecedente
y el denominador se llama consecuente.

BORRADOR 35
Experiencias aleatorias.
Al extraer una carta de una baraja, lanzar una moneda, tirar un dado, y otros ejemplos
análogos, no se sabe de antemano el resultado que se va a obtener. Estos son experimentos
aleatorios. Es decir, aquellos en los que no se puede predecir el resultado.

El conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio se llama espacio


muestral, y cada uno de esos posibles resultados es un suceso elemental.
Un suceso es cualquier subconjunto del espacio muestral. Se verifica cuando ocurre
cualquiera de los sucesos elementales que lo forman. Hay un suceso que se verifica
siempre, el suceso seguro que es el mismo espacio muestral.
Ejemplo 1: Los sucesos elementales que ocurren al tirar un dado son: {1, 2, 3, 4, 5, 6}. A
este conjunto se le llama espacio muestral.
Un suceso seguro al tirar un dado es que salga un número del 1 al 6.
Un suceso posible al tirar un dado es que salga un 5 o un 6.
Un suceso imposible al tirar un dado es que salga un 8.

Se puede hacer un análisis similar con monedas, barajas, ruletas. Por eso se les llama
generadores de azar (dados, barajas, monedas y ruletas).
𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠
Se usa la siguiente fórmula para calcular la probabilidad: P (A) = 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠
Este resultado se conoce como regla de Laplace. Para poder aplicar la fórmula de La Place,
es necesario que todos los casos posibles sean igualmente equiprobables.

Ejemplo 2: Halla la probabilidad de sacar un 1 al tirar un dado.

Números de casos favorable 1


Probabilidad del proceso 1/6

La probabilidad se verifica con un gran número de sucesos. Por ejemplo, los posibles
sucesos elementales al tirar el dado tienen prácticamente igual frecuencia relativa cuando
se realizan más de 100,000 tiradas. Es por eso que los experimentos que se hagan en el
salón de clases. Mientras más repeticiones, más se acerca a la probabilidad relativa.

3.2) Sugerencias para las actividades de las niñas y los niños.


En la canción Se hunde el barco:
Se busca introducir el concepto de razón de forma intuitiva. Es para que inicien a formar
diferentes conjuntos en base a criterios dados.
Concluida esta actividad, la maestra o el maestro hace comparaciones con las niñas y los
niños del salón de clases, con criterios del propio grupo. Ej.: Razón de niñas, respecto a los
niños del curso, razón de niñas con dos colas respecto a todas las niñas del salón, entre
otras comparaciones. Las razones se escriben como fracciones comunes.
Se recomienda simplificar las razones.

BORRADOR 36
Cálculo de probabilidades:
Se trata de experimentos con generadores de azar como los dados y las monedas.
Solo se necesita un dado por equipo.

3.3) Articulaciones curriculares.


Lengua española:
 Nuevo vocabulario: suceso, suceso seguro, suceso posible, suceso imposible,
probabilidad.
 Niñas y niños dan razones oralmente de por qué es probable que ocurran determinados
hechos en su familia o comunidad.
Matemática:
 Concepto de probabilidad.
 Suceso seguro, probable e imposible.
 Concepto de razón.

4. COMPETENCIAS FUNDAMENTALES ABORDADAS EN ESTE MÓDULO


4.1) Competencias fundamentales:
 Competencia Ética y Ciudadana
 Competencia Comunicativa
 Competencia de Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico
 Competencia de Resolución de Problemas
 Competencia Científica y Tecnológica
 Competencia Ambiental y de la Salud
 Competencia de Desarrollo Personal y Espiritual

4.2) Selección de competencias e indicadores de logro de cuarto grado del nivel


primario.

Competencias Indicadores de logro


específicas
Razonar y a) Recolecta y registra datos en tablas, relativos a un tema,
argumentar situación o problema del contexto y los representa en gráficos
de barras y de doble barras.
Comunicar b) Lee, interpreta y saca conclusiones basadas en tablas y gráficos
de barras, sobre una situación o problema de su contexto.
c) Explica si un suceso es menos probable o más probable que
otro, proviniendo de la misma situación.
Modelar y d) Organiza datos en tablas de frecuencias sobre situaciones
representar cotidianas.
Conectar e) Reconoce la utilidad del lenguaje probabilístico para la
interpretación de informaciones y la toma de decisiones de
problemas del contexto.
Resolver problemas f) Resuelve problemas sobre situaciones del contexto que

BORRADOR 37
necesiten ser analizadas a través de la teoría combinatoria y
probabilidades.
Utilizar herramientas g) Usa la calculadora para verificar las operaciones resueltas
tecnológicas. mediante cálculo escrito y mental y descubrir regularidades de
los números como son divisores y múltiplos de un número,
entre otras.

5. RECURSOS Y MATERIALES:

 Cuadernos, lápiz de carbón y lápices de colores.


 Dados.
 Papel cuadriculado.
 Tapas o fichas de diferentes colores.
 Una funda opaca.
 Papel, lápiz de carbón.
 Hojas de anotaciones.
 Tarjetas con instrucciones para la canción inicial.

BORRADOR 38
6. RED CONCEPTUAL DE CONTENIDOS DEL MÓDULO 3 DE CUARTO
GRADO.

BORRADOR 39
Módulo 4:

Haciendo repartos

BORRADOR 40
1. TALLER NO.1. EMPACANDO
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:

 Ofrecer oportunidades para que desarrollen el sentido numérico a través de la


estimación y el cálculo mental, para la toma de decisiones en situaciones que
involucran resolución de problemas matemáticos.
 Identificar en cuáles situaciones de la vida diaria se necesita sumar, multiplicar o
dividir para resolver un problema.

2. SECUENCIA DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) Repartos:
a) En equipos de 4 y 5 niñas y niños distribuyen 42 botones en 6 frascos transparentes.
Cada frasco debe tener igual cantidad de botones. Lo realizan, explican cuántos
botones se echaron en cada frasco y explican cómo lo hicieron.

b) Si tienes 30 lápices de colores y debe echar 6 en cada caja, ¿cuántas cajas necesita?

c) Maritza y su prima Isabel quieren hacer unas pulseritas. Usan 9 cuentas para cada
una y tienen 36 cuentas. ¿Cuántas pulseritas pueden fabricar?

2.2) Socialización del problema de los botones.


a) ¿Cuántos botones echaron en cada frasco?: ____
b) ¿Cuántos frascos eran?____

2.3) Otro problema similar: 120 botones para empacarlos en 8 frascos transparentes.
¿Cuántos botones se echarán en cada frasco?

Solución: Si multiplicas 8 x 15 = 120, tanto el 8 como el 15 se llaman factores.


También se halla el factor que falta dividiendo: 120 ÷ 8 = 15 y 120 ÷ 15 = 8

El conjunto mayor, el que se reparte es


el dividendo, entre la cantidad que se
divide es el divisor. La cantidad que
resulta de dividir es el cociente y lo que
sobra es el resto.
120 ÷ 8 = 15
↔ 15 × 8 = 120

2.4) Expresa el problema (b) como el producto de factores y como división.


a) ¿Cuántas cajas se necesitan para empacar todos los lápices?______
b) Los factores son:____ y ____

BORRADOR 41
c) 30÷ 6 = ____

2.5) Leen los siguientes problemas en los equipos, responden de manera oral y explican
los resultados.
a) Si se reparten 9 dulces entre dos niñas, ¿cuántos dulces se puede comer cada una?
Para que cada una se coma igual cantidad, ¿alcanzan o sobran? ¿cuántos?
b) Se alquilan dos microbuses para ir a la plaza de la cultura. En el curso hay 21 niñas
y niños, ¿cómo se distribuyen en los dos vehículos para ir al paseo?
c) Socialización. Comparan sus resultados con los demás grupos.

2.6) Resuelve: Se quiere repartir 125 lapiceros en cajas de 8 unidades. ¿Cuántas cajas se
necesitan? Se puede hacer la división mediante cálculo escrito o con calculadora.

Solución: Se necesitan 15 cajas de 8 lapiceros cada una y quedan 5 sueltos.

2.7) Expresa como multiplicación y como división.


Multiplicación División
3 grupos de 5 es igual a 15... Así que 15 dividido por 3 es igual a 5
6 grupos de 7 es igual a 42... Así que 42 dividido…….
5 grupos de ….. es igual a 30 Así que 30 dividido por 6 igual a 5….

BORRADOR 42
1. TALLER NO. 2: DOMINÓ DE FRACCIONES Y DECIMALES
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:


 Propiciar oportunidades para el dominio de los algoritmos de la multiplicación y de
la división para resolver problemas de la vida diaria que involucren dichas
operaciones.
 Generar oportunidades para que los estudiantes conozcan la equivalencia entre
fracciones y números decimales a través de juegos.

2. SECUENCIAS DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) ¡A jugar!: Dominó de fracciones

a) Mezclen las fichas y reparten 7 fichas a cada jugador o jugadora.


b) Jueguen por turno. En un orden establecido de izquierda a derecha o de derecha a
izquierda.
c) Es preferible que el primer jugador o jugadora abra el juego con un doble, si lo
tiene. Si un jugador no tiene una ficha que pueda jugar, pasa y sigue el próximo en
el orden establecido.
d) Se juega con las fichas abiertas para que todas y todos los niños y las niñas vean y
así pueden ayudar a identificar cuál ficha puede ir.
e) Cada jugador o jugadora mira la mesa de juego y calcula mentalmente las
operaciones de sus dominós, para ver si puede jugar.
f) Cuando alguien se libere de todas las fichas o se tranque el juego, se termina la
partida y se inicia otra hasta que todas las niñas y todos los niños dominen el juego.

A continuación se ilustran algunas jugadas y el dominó completo lo encuentra anexo al


final del taller.

BORRADOR 43
3. EXPLICACIÓN CIENTÍFICA.

3.1) Profundización de contenidos.

División como reparto.


Se inicia a trabajar el concepto de división como repartos. La idea es hacer repartos de
conjuntos iguales. Es la división exacta. Se usan manipulativos para que las niñas y los niños
hagan la distribución de manera concreta y poco a poco se le va induciendo el algoritmo de
la división.

Definición: La división es repartir entre partes o grupos iguales.


12
Símbolos. Usamos el símbolo ÷ (12 ÷ 3 = 4) o a veces el símbolo / ( 3 ) para indicar
división.

La división es la operación inversa de la multiplicación. Si conoces un factor de la


multiplicación entonces puedes encontrar un factor de la división:
15
Ejemplo: 3 × 5 = 15, así que = 3, también 15 ÷ 5 = 3.
3

Es interesante poder relacionar las diferentes modalidades del cálculo. Cuando se va


desarrollando el algoritmo de la división, constantemente se apela al cálculo mental. De
manera similar se puede relacionar con el cálculo electrónico. Una vez hecha la división se
puede usar la calculadora para verificar los resultados.

3.1) Sugerencias para las actividades de las niñas y los niños.

Dominó de fracciones:
Este dominó tiene como propósito que las niñas y los niños aprendan las equivalencias entre
una fracción común y su expresión decimal. Se puede usar la calculadora para hacer la
división del numerador entre el denominador.

Ejemplos:
2 3
= 0.4 , = 0.75,…
5 4

Un material anexo que puede ayudar a comprender la equivalencia es un cartel como el de


más abajo. La maestra o el maestro puede buscar las equivalencias, usando la calculadora.

Fracción quebrada ½ ¼ ¾ 1/5 2/5 3/5


Número decimal 0.5 0.25 0.75 0.20 0.40 0.6

3.3) Articulaciones curriculares.


Matemática:
 Números decimales, fracciones
 Equivalencia entre fracciones comunes y fracciones decimales.

BORRADOR 44
 Concepto de división exacta.
 Términos de la división.
 La división como inversa de la multiplicación.
 Algoritmo de la division
 Resolución de problemas que implican dividir

Lengua española:
 Dialogan sobre si la división en partes iguales tiene algo que ver con la justicia y la
solidaridad.
 Narran en su cuaderno una experiencia en la que hayan compartido algo con uno o
varios de sus compañeros.

4. COMPETENCIAS FUNDAMENTALES ABORDADAS EN ESTE MÓDULO

4.1) Competencias fundamentales:


 Competencia Ética y Ciudadana
 Competencia Comunicativa
 Competencia de Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico
 Competencia de Resolución de Problemas
 Competencia Científica y Tecnológica
 Competencia de Desarrollo Personal y Espiritual

4.2) Selección de competencias e indicadores de logro de cuarto grado del nivel


primario.

Competencias Indicadores de logro


específicas
Razonar y a) Calcula operaciones y resuelve problemas sobre situaciones del
argumentar entorno que involucren divisiones.
b) Utiliza algoritmos convencionales para calcular división de
números naturales cuyos resultados no excedan cuatro cifras.
Comunicar c) Lee y escribe números decimales.
d) Emplea lenguaje matemático apropiado para expresar
equivalencia entre fracciones decimales y comunes.
Modelar y e) Representa situaciones de la vida diaria con factores y múltiplos
representar enfocados desde la división.
f) Expresa la división como inversa de la multiplicación, al
representar diferentes situaciones del entorno.
Conectar g) Emplea lenguaje matemático apropiado para expresar situaciones
de la vida diaria que se representen con fracciones y divisiones.
Resolver h) Resuelve problemas que implican cálculo mental, escrito y
problemas electrónico de productos de no más de tres cifras.
i) Resuelve problemas que implican efectuar divisiones exactas.
Utilizar j) Usa la calculadora para verificar las operaciones resueltas

BORRADOR 45
herramientas mediante cálculo escrito y mental y descubre la equivalencia entre
tecnológicas las fracciones comunes y decimales.

5. RECURSOS Y MATERIALES:

 Botones de colores, fichas de colores u otros objetos apropiados.


 Frascos plásticos pequeños y transparentes.
 Lápices de colores.
 Cajas u otro envase.
 Cuadernos, lápiz de carbón, lápices de colores y crayones.
 Reglas, tijeras, pegamento.
 Cartulinas
 Juego de dominó.
 Calculadoras.

BORRADOR 46
6. RED CONCEPTUAL DE CONTENIDOS DEL MÓDULO 4 DE CUARTO
GRADO.

BORRADOR 47
Anexo: Procedimiento para construir el dominó.

1 1 3 2 1 3
I. Elegir 7 datos:1, , , , , ,
2 4 4 5 5 5

II. Combinar los datos. Se combina el primer datos con los 6 restantes. El segundo dato
con los 5 restantes y así sucesivamente. En la segunda parte del dominó se escriben
1
las fracciones en su equivalente en números decimales. Ejemplo: 2 = 0.5 ó 0.50

El dominó resultante es el siguiente:

BORRADOR 48
Módulo 5:

Calculando áreas

BORRADOR 49
1. TALLER NO.1. ¿CUÁL ES EL ÁREA?
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:


 Conocer y usar apropiadamente unidades métricas cuadradas para comprender y
representar situaciones de área de la vida diaria.
 Propiciar oportunidades para dominar el uso de fórmulas de áreas de polígonos
regulares para resolver problemas sin dificultad.

2. SECUENCIA DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) Calculando áreas en el salón de clases.

a) Formen cuatro equipos de niñas y niños para averiguar el área del salón.
b) Dividan el salón de clases en cuatro partes iguales, márquenlo con cinta adhesivas
opaca y cada equipo cuenta los mosaicos de su parte asignada del piso.
c) Sumen todas las partes que contaron y el total de unidades cuadradas es el área del
salón.

2.2) Usando papel cuadriculado calculan el área de diferentes polígonos regulares.

Si el salón tiene forma de rectángulo, ¿cuál es el área de un rectángulo en 𝑚2


cuadrado, si sus medidas son 6 y 5 metros?

Se pueden contar las unidades cuadradas.______

¿Cuántos m mide de largo?_______ ¿Cuántos m mide de ancho?____

1 𝑚2 , significa los metros que mide de ancho por los metros que mide de largo.

También se puede calcular el área usando la fórmula:


Área = largo × ancho
𝐴 = 𝑙×𝑎
𝐴 = 6×5
A= 30. El área del cuadrado es de 30 𝑚2

BORRADOR 50
Si las medidas del salón ahora son de 5 metros por 5 metros, ¿cuál es el área del salón?

¿Cuánto mide el largo? ¿Cuánto mide el ancho? Como ambas medidas son iguales,
se puede escribir la fórmula como:
𝐴=𝑙×𝑙
El área del salón es: 𝐴 = 5 × 5
A=25. El salón tiene un área de 25 𝑚2

2.3) Cálculo del área de un triángulo.

1. En equipos de 4 a 5 niñas y niños tracen un rectángulo en papel cuadriculado en


pulgadas. Tracen una diagonal formando dos triángulos.
2. Recorten los dos triángulos y coloquen uno sobre el otro para ver si son
congruentes.
 ¿Qué fracción del rectángulo es cada triángulo? ¿Por qué?
 ¿Cuál es el área del rectángulo? ¿Cómo les sirve para averiguar el área
de cada triángulo?
 ¿Cuál es el área de cada triángulo?
 Si tracen la diagonal por las otras dos esquinas, ¿seguirá siendo el área
24 pulgadas cuadradas?

3. Escriban una fórmula para encontrar el área del triángulo, en base a los que han
hecho.

Como el área del rectángulo es de 24 pulgadas cuadradas y el área de cada triángulo


es la mitad del rectángulo, entonces el área del triángulo es de ____ pulgadas
cuadradas. Lo que quiere decir: “el área del triángulo es la mitad del área del
rectángulo”. Es por eso que se usa la siguiente fórmula para calcular el área de un
triángulo.
𝒃×𝒂 𝟏
𝑨 = 𝟐 o lo que es lo mismo: A= 𝟐 𝒃 × 𝒂

BORRADOR 51
2.4) Cálculo del área de un paralelogramo.

1. En equipos de 4 a 5 niñas y niños dibujan el paralelogramo en cuadrículas de 1 cm,


escriban en los vértices las letras: A, B, C, D y lo recortan.
2. Doblen la figura haciendo que el punto D quede sobre el lado DC y que el doblez
llegue al punto A.

3. Desdoblen el papel, córtenlo por el doblez y coloquen el triángulo en el lado BC


formando un rectángulo.

BORRADOR 52
4. ¿Cómo se calcula el área de un rectángulo? ¿Cuál es el área del rectángulo ABCD?

2.5) Escriban la letra de la respuesta correcta:


1.
a) 24 cm2
b) 48 cm2
c) 144 cm2
d) 240 cm2
2.
a) mm2
b) mm2
c) mm2
d) mm2

2.6) Encuentren el área de los triángulos de las figuras: 1, 2, 3 y 4.

BORRADOR 53
1. TALLER NO. 2: RESUELVE PROBLEMAS
Grado: 4to
Tiempo sugerido: 1 a 2 horas.

Intención pedagógica y competencias a desarrollar:


 Conocer y usar apropiadamente unidades métricas cuadradas para comprender y
representar situaciones de área de la vida diaria.
 Propiciar oportunidades para encontrar el área de polígonos irregulares para resolver
problemas sin dificultad.

2. SECUENCIAS DE ACTIVIDADES PARA LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS.

2.1) ¿Cuál es el área de la siguiente parcela en kilómetros cuadrados?

Discuten en el grupo si se le ocurre algún método7 para calcularlo.

2.2) Pueden hacer una estimación del área. Primero cuentan todos los cuadrados que
están completos y después cuentan como ½ los que tienen solo una parte
sombreada. Usando este método, el área aproximada es de _____ unidades
cuadradas.

7
Se les entrega: papel cuadriculado, tijeras, reglas, lápices de colores,… como material de apoyo.

BORRADOR 54
2.3) Otra manera de encontrar el área de la parcela, consiste en dividir la región
sombreada en regiones más pequeñas, cuyas áreas se puedan calcular. Observen la
figura del ejercicio (2.2) y respondan las siguientes preguntas:

a) ¿Cuál es el área de las región 1?


b) ¿Cuál es el área de las región 2?
c) ¿Cuál es el área total?
d) Comparen los resultados con la estimación

2.4) Encuentren el área de las siguientes regiones sombreadas.

BORRADOR 55
3. EXPLICACIÓN CIENTÍFICA.

3.1) Profundización de contenidos.

Áreas de las figuras geométricas.

Definición de área.
El área de una figura es el número de unidades cuadradas contenidos en la figura. El área
se mide generalmente en centímetros cuadrados (𝑐𝑚2 ), metros cuadrados 𝑚2 y en
milímetros cuadrados (𝑚𝑚2 ).

El metro cuadrado es la unidad básica de área del Sistema Métrico. La unidad es metros
× metros, y se escribe m2 (metros cuadrados).

El área es longitud por longitud, así que un cuadrado de 1 metro de lado es 1 metro
cuadrado.

Ejemplo: ¿Cuál es el tamaño de este rectángulo?

Mide 2 metros por 3 metros, así que tiene 2 m × 3 m = 6 m2

Área del rectángulo: Se encuentra con la fórmula: 𝐴 = 𝑙 × 𝑎


Área del cuadrado: Se encuentra con la fórmula: 𝐴 = 𝑙 × 𝑙
Área del triángulo: Como el triángulo cabe dos veces en el rectángulo, entonces el área
del triángulo es la mitad del área de un cuadrado. Se puede calcular el área del triángulo
𝑏×𝑎
con la fórmula: 𝐴 = 2

Las unidades más comunes para áreas (de menor a mayor) son:
 Milímetro cuadrado
 Centímetro cuadrado
 Metro cuadrado
 Hectárea
 Kilómetro cuadrado

BORRADOR 56
Unidades cuadradas Significa Símbolo Definición
Un milímetro es la millonésima de un metro.
1 1 1
1 𝑚𝑚2= 1,000 × 1,000 = 1,000,000
Milímetro cuadrado 1 mm × 1 mm mm2 1 𝒎𝒎𝟐 , Es la millonésima parte de un metro
cuadrado.
Un metro cuadrado tiene 1,000,000 de
milímetros cuadrados.
Un centímetro es un centésimo de metro
(1/100 metros).
1 1 1
1 𝑐𝑚2= × =
100 100 10,000
Centímetro cuadrado 1 cm ×1cm cm2 Un centímetro cuadrado es una
diezmilésima parte de un metro cuadrado.
Así que un metro cuadrado tiene 10,000
centímetros cuadrados.
Un cuadrado de 1 metro de lado es 1 metro
Metro cuadrado 1 m × 1 m. M
cuadrado.
Una hectárea tiene 100 m × 100 m = 10,000
100 m × m2 (metros cuadrados).
Hectárea Ha
𝟏𝟎𝟎 𝒎 Las hectáreas se suelen usar para medir
terreno.
Un kilómetro son mil metros.
un kilómetro cuadrado también es:
1,000 m × 1,000 m = 1, 000, 000 m2 (metros
cuadrados).
Kilómetro cuadrado 1 km × 1 km km2
Un kilómetro cuadrado es un millón de
metros cuadrados.
Los kilómetros cuadrados se suelen usar para
medir grandes áreas de terreno.

3.2) Sugerencias para las actividades de las niñas y los niños.

Para encontrar el área de figuras irregulares:


1. Pueden subdividir la figura en figuras más pequeñas, en las cuales ya saben cómo
buscar el área. Por ejemplo: en triángulos, rectángulos, cuadrados.
2. Encuentren el área de cada región.
3. Sumen todas las áreas parciales, para obtener el área total.

3.2) Articulaciones curriculares.

Matemática:
 Área. Unidades cuadradas: 𝑐𝑚2 , 𝑚2 ,…,𝑘𝑚2 .
 Área de polígonos regulares.
 Área de polígonos irregulares.
 Concepto de área. Unidades métricas cuadradas: 𝑚2, 𝑐𝑚2 , 𝑚𝑚2, 𝑘𝑚2 .
 Estimaciones y cálculo de áreas.
 Resolver problemas con el concepto de área.

BORRADOR 57
Lengua española:
 Escribir el nombre de 5 objetos cuadrados que haya en la casa.
 Identificar cuáles figuras predominan en el salón de clases y comentar en grupo.

4. COMPETENCIAS FUNDAMENTALES ABORDADAS EN ESTE MÓDULO

4.1) Competencias fundamentales:


 Competencia Ética y Ciudadana
 Competencia Comunicativa
 Competencia de Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico
 Competencia de Resolución de Problemas
 Competencia Científica y Tecnológica
 Competencia de Desarrollo Personal y Espiritual

4.2) Selección de competencias e indicadores de logro de cuarto grado del nivel


primario.

Competencias Indicadores de logro


específicas
Razonar y a) Calcula con fluidez áreas de polígonos regulares y hace
argumentar estimaciones razonables al resolver problemas con medidas
métricas.
b) Utiliza algoritmos convencionales para calcular áreas de
polígonos regulares e irregulares.
Comunicar c) Escribe el algoritmo para calcular áreas de las figuras.
Modelar y representar d) Representa situaciones de la vida diaria a través del área de
figuras geométricas.
Conectar e) Utiliza sus conocimientos sobre área para resolver problemas
que involucren situaciones de su entorno escolar, familiar y
local.
Resolver problemas f) Resuelve problemas que implican el uso del concepto de área.
Utilizar herramientas g) Usa manipulativos como figuras geométricas y papel
tecnológicas. cuadriculado para encontrar el área de polígonos regulares e
irregulares.

5. RECURSOS Y MATERIALES:

 Cuadernos, lápiz de carbón y lápices de colores.


 Reglas, tijeras, pegamento.
 Cartulinas, creyones.
 Papel cuadriculado.
 Reglas y papel de calcar.
 Calculadoras.
 Cinta adhesivas opaca.
 Tramas cuadriculadas en 𝑐𝑚2 , pulgadas y en ½ pulgadas.

BORRADOR 58
6. RED CONCEPTUAL DE CONTENIDOS DEL MÓDULO 5 DE CUARTO
GRADO.

BORRADOR 59
Anexo: Trama cuadriculada de 1 cm.

BORRADOR 60
Anexo: Trama cuadriculada de ½ pulgada.

BORRADOR 61
Bibliografía

Alsina, A. (2011. Desarrollo de competencias matemáticas con recursos lúdico-


manipulativos. Para niños y niñas de 6 a 12 años. Madrid, España: Narcea, S.A.
De la Rosa. M. & Medrano, A. (2010). Matemática 4. Serie Sigma. Santo Domingo,
República Dominicana: Editora Actualidad 2000.
De la Rosa. M. & Medrano, A. (2010). Matemática 5. Serie Sigma. Santo Domingo,
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Godino, J. & Batanero, C. (2003). Proporcionalidad y su didáctica para maestros.
Departamento de Didáctica de las Matemáticas. Universidad de Granada.
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(J. L., Trad). California, EE. UU.: Autor.
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Cultural Poveda.
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Medrano, F. A. (2005, julio). Matemática en Casa. Documento presentado en la jornada de
capacitación docentes de educación básica en la universidad de Puerto Rico (UPR),
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