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EL SIGNO DE GOLVIN

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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

Morcar, después de su última derrota, estaba súmamente preocupado. Le habían


vencido demasiadas veces. Contratar a los ogros tampoco le había servido de nada. Le
había costado mucho esfuerzo recuperar a sus hechiceros –quienes estaban aún muy
debiles- de la ciudad maldita de Mash Ozi, y Morvin, uno de sus últimos secuaces,
había muerto sin haberse acercado mínimamente al objetivo que le encomendó.
Pensó en subsanar errores de anteriores batallas, pero pasó largo tiempo meditando
sin saber qué hacer. Sus pensamientos se encontraban una y otra vez con los héroes
de Mentor. Secuestrarle no había servido de nada, pues sus seguidores redoblaron
esfuerzos y lucharon con más coraje aún para rescatarlo. Una fuerza que él no
había previsto y ante la que nada pudo hacer. Entonces algo cruzó su mente como un
destello en la oscuridad. ¿Matarlo? Si lo mataba sus héroes perderían toda
esperanza y se encontrarían indefensos sin su magia y protección. No podrían hacer
nada.
- Pero eso es imposible, gran señor –dijo el chamán, cuya voz sacó de sus
pensamientos a Morcar, quien hizo una mueca al percatarse de que había pensado en
voz alta. Ni siquiera recordaba que sus lugartenientes estaban con él, mirándolo en
silencio mientras cavilaba-. Mentor es un semidios, un ser inmortal como vos, hijo
del dios de la Luz al que tanto odiamos.
Decididamente, Mentor tenía tanto poder que inducía esa falsa idea en sus tropas,
alimentándola con cada una de sus derrotas. Morcar sabía que él también inspiraba
el mismo temor en sus vasallos, así que tenía que seguirles el juego: Sólo un semidios
como Mentor podría enfrentarse a él, gran señor hijo de la oscuridad, así que evitó
una respuesta que revelara su verdadera naturaleza mortal. Sólo el miedo a sufrir
la ira de un “semidios” mantenía firme la voluntad de sus monstruos y aliados. El
miedo es el verdadero poder que le permite controlarlos.
- Esperad –dijo Zanrath-. Antes de matar a mi antiguo maestro, me contó que en
el libro de hechizos de Golvin se hallaba la manera de matar a un ser inmortal.
Morcar se pasó el dedo índice por los labios. Él tenía ese libro. Se lo robó a Golvin
tras asesinarlo y lo habia escondido a buen recaudo. Si alguno de sus lugartenientes
descubría su paradero, podría verse tentado a hojearlo para aprender el hechizo del
“Signo de Golvin”, capaz de separar el alma de un cuerpo, para usarlo contra él y
usurparle el puesto. Al fin y al cabo, él lo habría hecho. Por tanto, no podría usarlo
contra Mentor sin exponer su secreto. No, a menos que lo hiciera él mismo.
Morcar soltó una carcajada. Se levantó, y mientras se alejaba desapareciendo en las
sombras, dijo unas últimas palabras a los allí presentes.
- Vuestra necedad me enfurece, pues subestimáis el alcance de mi magia. No
necesito ningún libro. Soy capaz de encontrar el espíritu de Golvin en el más allá y
robarle sus conocimientos. –Sí, el miedo era el poder, y la mentira su instrumento
para mantenerlo.

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Al día siguiente, los héroes encontraron a Mentor en el suelo con una señal verde
en la frente. Aún respiraba, por lo que el mago recitó un conjuro para ponerse en
contacto con la consciencia de su maestro. Su alma había sido separada de su cuerpo,
pero aún estaba lo suficientemente cerca como para comunicarse con ella. Mentor le
dijo que estaba bajo el influjo del Signo de Golvin, un hechizo que busca a su víctima,
dondequiera que esté, y separa su alma. Por suerte, el mago que lanzó el hechizo no
estaba cerca de Mentor, por lo que su efecto no fue instantáneo.
El mago salio de su trance con sudor cubriendo su frente.
- Me he puesto en contacto con Mentor. No está muerto, pero su estado es crítico.
Por lo menos sabemos por dónde empezar. Él me irá informando de los pasos a
seguir. Por el momento, debemos encontrar cuanto antes el libro de hechizos de
Golvin. Mentor siente que su alma es arrastrada hacia él. En el libro está la
forma de preparar una pócima para revertir el conjuro que le han lanzado. Los
ingredientes son el “Fuego que no quema”, el “Agua que no moja”, el “Viento que no
se mueve” y la “Roca que no pesa”. Debemos darnos prisa.
Sin mediar más palabra, nos enfundamos nuestras armas, nos pertrechamos el equipo
y partimos en la dirección que nos indicó el mago siguiendo las instrucciones de
Mentor. No era de extrañar que la dirección apuntara a un cementerio repleto de
tumbas sin nombre donde nadie se acercaría. ¿Qué mejor lugar para realizar un
ritual que separa el alma de los vivos?

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I ntroducción
Este libro de aventuras es el segundo y último de los que tengo no realizados por mí. Su
autor, Raimon Zamora, un amigo de la infancia, la realizó poco después de “El regreso de
los Hechiceros de Morcar”. Disfrutábamos tanto haciéndolas como jugándolas, por lo que
no es de extrañar que tuviéramos varios libros hechos a mano –lo que resulta mucho más complejo
y arduo que con las técnicas actuales- antes siquiera de jugarlas. Hace tanto tiempo de la creación
de este libro, que bien podría decir que se hizo antes que “El regreso de los hechiceros de
Morcar”, sobre todo porque no incluía las magias y cartones que había diseñado para la anterior
aventura (cosa extraña). Sin embargo, el texto de introducción hace pensar que así fue, por lo que
mantengo la cronología.
Me he permitido la voluntad de modificar gran parte de los textos de la aventura sin modificar su
contenido, así como algunas mecánicas que quedaban cojas o sin explicar en el juego.
Estad preparados, esta es una campaña sin pretensiones y sin muchos quebraderos de cabeza, pero
con infinidad de monstruos. Al fin y al cabo, siempre es bueno variar, y a cada uno le gustan las
aventuras de un tipo…
Debo agradecer de nuevo a Voskom su ayuda por la edición de las trampas de pincho.

N uevas Trampas
En esta campaña aparecen dos nuevos tipos de trampas. La de Pozo con pinchos
podrás encontrarla en la última página, lista para imprimir.

Pozo con Pinchos


Esta trampa sólo puede ser detectada por el enano o el explorador, aunque cualquiera con
herramientas puede desactivarla.
Cuando se active, coloca la ficha sobre el tablero. Cualquier personaje que caiga en ella perderá 2
Puntos Cuerpo y perderá su turno. En todo lo demás, funciona exactamente igual que una Trampa
de Pozo.

Símbolo de Trampa de Ficha de Pozo con Pinchos


Pozo con Pinchos (maquetada por Voskom)

Trampa de Red
Esta trampa, que no se coloca sobre el tablero, sólo puede ser detectada y desactivada por el enano
o el explorador y únicamente puede aparecer en habitaciones.
Un héroe que caiga en ella perderá su turno, y sólo podrá defenderse con 1 dado de combate,
lanzar hechizos, o tratar de romper la red. Ninguna miniatura puede pasar a través del héroe
atrapado hasta que se libere.
Un héroe puede intentar liberarse a partir del turno siguiente en el que fue atrapado en la red. Para
ello debe romper la red usando su ataque básico (el que figura en su ficha de personaje). La red se
defiende con 5 dados de combate y tiene 1 Punto Cuerpo, y anula una calavera por cada escudo
negro obtenido en la tirada. La trampa es eliminada cuando se rompe o se desactiva.
Un héroe que consiga liberarse puede moverse en ese turno, pero no realizar cualquier otra acción.

Símbolo de Trampa de Red

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L as Aventuras
Las siguientes aventuras podrán jugarse cada una por separado o conjuntamente como
una aventura, encadenando una tras otra. Si escoges jugarlas como una serie de
aventuras, se aplican las siguientes reglas:

Jugando las Aventuras como una Serie


Al principio de cada aventura cada personaje deberá recibir cinco pócimas de sanar que
restaurarán el máximo de Puntos Cuerpo de personaje inmediatamente. Anota estas pócimas en las
hojas de personaje y táchalas conforme las vayas utilizando. Podrán utilizarse cualquier número de
pócimas en cada Aventura…

Los personajes que utilicen la magia podrán aprovisionarse de hechizos entre Aventuras, pero
tendrán que seguir usando los mismos hechizos que escogieron al comenzar la primera Aventura.

Los personajes no podrán comprar nuevos equipos entre Aventuras pero podrán conservar
cualquier cosa que hayan encontrado en las Aventuras.

El jugador Malvado Brujo deberá volver a barajar las cartas de tesoro entre Aventuras, devolviendo
al mazo cualquier carta de tesoro utilizada en la anterior Aventura.

Si algún personaje ha resultado muerto en una Aventura, Mentor es capaz de transportar con su
magia a un nuevo personaje para que se una a la expedición al principio de la aventura siguiente.

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Las tumbas de los guerreros


Ahora entráis en las tumbas de los mejores guerreros de Morcar. Debéis encontrar el libro de hechizos para
empezar a hacer la pócima de Golvin. En todas las tumbas hay trampas, tened cuidado. Pero sobre todo, sed pre-
cavidos con la magia negra; por estos pasillos pulula un brujo del caos dispuesto a utilizaros para su próximo
ritual.

NOTAS

A Este es un Brujo del Caos con las siguientes características:


Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 3 dados Puntos Mente: 10
Desplazamiento: 10 casillas
Tiene el hechizo PARALIZADOR, el ANIQUILADOR y el DOMINADOR, y tiene 3
símbolos de cada uno.
B El que busque tesoro encontrará el libro de hechizos.
C Cada uno de estos cofres contiene 200 monedas de oro.

Monstruo errante: Guerrero ogro

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El fuego que no quema


Recuperad el fuego que no quema y encontrad la salida. Dicho fuego esta en posesión de un lord ogro. Tenía un
trato para entregárselo al que le contrató, pero el ogro decidió quedárselo para sacar mayor provecho de el.
Matadle y arrebatádselo. Prestad atención a los espíritus que pululan por su antro. Dicen que poseen la men-
te de los intrusos y los desorientan para que el ogro goce y disfrute con su caza.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este es el Lord Ogro. Lucha como un lord ogro normal.


Puntos Cuerpo:
Si alguien busca tesoro, encontrará en el cofre una gema brillante roja (el fuego que no
quema), y 250 monedas de oro.
B Este cofre está vacío.
C Este cofre contiene 250 monedas de oro.
D Esta habitación está llena de unas Tinieblas Mágicas. Cualquier personaje que penetre en
esta habitación tira un dado, y se mueve a la casilla del número que ha sacado. Si la casilla
donde se mueve está ocupada, permanece en la habitación y las Tinieblas Mágicas atacan
al personaje. Tira un dado de combate. Si sacas una calavera, todos los personajes en esa
habitación pierden un Punto Cuerpo. Podrá intentar salir de nuevo en su próximo turno.
Los monstruos no pueden penetrar en la habitación con las Tinieblas Mágicas.

Monstruo errante: Baraja el mazo de monstruos y saca dos al azar. Tienen 1 PC.

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El agua que no moja


El nigromante Fanrax ha vuelto. Débil, pero siempre peligroso, os espera en su corredor de la muerte. El co-
rredor es largo, muy largo, pero sabe que debéis cruzarlo hasta el final si queréis conseguir lo que guarda celo-
samente: el agua que no moja. Será una de vuestras pruebas más complicadas, pues en cada habitación os espera
una horda muy variada de monstruos. Lo malo es que también los monstruos errantes recorren el pasillo con
alguna esperanza de conseguir carne fresca, así que avanzar con cautela tampoco es una opción.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE GUERREROS OGROS:

PUNTOS CUERPO DE CAMPEONES OGROS:


A Cuando el último héroe o mercenario con vida pise las casillas A, una bola de piedra caerá del techo.
Coloca el símbolo de “Roca Rodante” y “Roca Caída” en la casilla marcada con la “Roca Rodante”.
Cualquier personaje bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes, tira
dos dados para ver cuántas casillas se mueve la Roca Rodante. La Roca se estrellará contra la pared
al final del pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el paso. Si la piedra no puede
mover porque ha alcanzado a un héroe durante su movimiento, detenla ahí y tira cinco dados de
combate. Por cada calavera que salga, perderá un Punto Cuerpo.
B Este es Fanrax el malicioso. Utiliza la figura de Fanrax de “Los hechiceros de Morcar” con las si-
guientes características:
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 4 dados Puntos Mente: 5
Desplazamiento: 10 casillas
Tiene todos sus hechizos (6). El cofre de la esquina contiene una burbuja mágica (el Agua que no
moja) y 300 monedas de oro.
C Si alguien busca puerta secreta, mueve la librería una casilla hacia arriba y coloca la puerta.
D Estos cofres contienen 300 monedas de oro cada uno.
E En esta forja mágica es donde Fanrax forja las armas de su ejército. En cada turno saltarán chispas
que quemarán a cada uno de los presentes en la habitación salvo al Enano. Todos los demás, perso-
najes y monstruos, deberán tirar un dado de combate. Cualquier jugador que saque una calavera
pierde un Punto Cuerpo.
Monstruo errante: Un Brujo del Caos igual que Fanrax, pero con 3 hechizos de Caos.

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El viento que no se mueve


Ya casi lo habéis conseguido. El viento que no se mueve dificultará vuestro movimiento en estos pasadizos. No
lo notaréis, pero siempre gira en espiral. La única forma de controlarlo es entrando en el ojo del huracán y
arrebatárselo a un lord ogro que lo oculta, en lo más recóndito de las catacumbas. Cuando lo recuperéis, buscad
las escaleras que os sacarán de ellas. Pero recordad no hacerlo antes de conseguir el penúltimo in-
grediente para la pócima.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

PUNTOS CUERPO DEL CAMPEÓN OGRO:

PUNTOS CUERPO DEL JEFE OGRO:

PUNTOS CUERPO DEL LORD OGRO:

A Cada uno de estos cofres contiene 350 y una pócima curativa capaz de restaurar hasta 4
Puntos Cuerpo.
B Esta es la escalera de salida. Si alguien entra en esta sala y El viento que no pesa no se ha
encontrado aún, será empujado de vuelta a la zona de inicio finalizando su turno inmedia-
tamente. Coloca su figura en cualquier lugar de la loseta, y añade de inmediato nuevos
monstruos en los pasillos que hayan sido explorados previamente en el tablero (colócalos
en las casillas más cercanas posible si sus casillas originales están ocupadas). Esto repre-
senta la llegada de refuerzos. Repite el proceso hasta que El viento que no pesa haya sido
hallado por algún héroe. Si te quedas sin miniaturas, puedes colocar otras del mismo color.
C Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o
monstruo que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casi-
lla de trampilla. El personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le que-
da movimiento. Sin embargo, el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cual-
quier personaje o monstruo que esté atravesando el túnel deberá tirar un dado de combate
y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.
D Si alguien busca tesoro en esta sala, encontrará El viento que no se mueve.

Monstruo errante: 2 momias.

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La roca que no pesa


Sólo queda el último y más importante de los ingredientes de la pócima, la roca que no pesa. Esto lo saben bien
los hechiceros, que siguiendo las órdenes de Morcar se han reunido para haceros frente como ya hicierais hace
tiempo. Un líder ogro y un brujo se han unido a la lucha. Será un cara a cara sin cuartel que pondrá al límite
vuestras habilidades. Todo depende de esto. Suerte.

NOTAS

Todos los hechiceros, excepto el brujo del caos, tienen las siguientes características:

Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:


Defensa: 4 dados Puntos Mente: 10
Desplazamiento: 10 casillas
Cada uno de ellos dispone de todos sus hechizos (6).

A Esta habitación está llena de unas Tinieblas Mágicas. Cualquier personaje que penetre en
esta habitación tira un dado, y se mueve a la casilla del número que ha sacado (puede con-
tinuar su turno con normalidad). Si la casilla donde se mueve está ocupada, permanece en
la habitación y las Tinieblas Mágicas atacan al personaje. Tira un dado de combate. Si
sacas una calavera, todos los personajes en esa habitación pierden un Punto Cuerpo. Podrá
intentar salir de nuevo en su próximo turno.
Los monstruos no pueden penetrar en la habitación con las Tinieblas Mágicas.
Cuando un enemigo sea eliminado, todos los personajes que estaban participando en el
combate contra él serán transportados a las Tinieblas Mágicas, donde podrán tirar otro
dado al inicio de su próximo turno para transportarse de nuevo.
Si un personaje se transporta a una habitación donde el enemigo que la ocupaba ya ha sido
derrotado, el jugador debe volver a tirar el dado para intentar ir a otro lugar. Si en esta se-
gunda tirada vuelve a salir un número donde el enemigo ya ha sido derrotado, las Tinie-
blas atacan al personaje siguiendo las mismas reglas que antes y perderá su turno.
Cuando todos los enemigos de este reto hayan sido derrotados, los personajes serán trans-
portados mágicamente a la sala B.

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B Cuando todos los enemigos hayan sido derrotados, coloca a los personajes en las X (si tienen mercenarios, pue-
des colocarlos lo más cerca posible de ellas). Si alguien busca tesoro, encontrará 400 monedas en cada cofre, así
como 1000 monedas sobre la mesa por cada jugador héroe que haya sobrevivido.
C Este es Zanrath. Utiliza la figura del gran mago de “Los Hechiceros de Morcar”.
D Este es Grawshak. Utiliza la figura del chamán de “Los Hechiceros de Morcar”.
E Este es Fanrax. Utiliza la figura del nigromante de “Los Hechiceros de Morcar”.
F Este es Boroush. Utiliza la figura del señor de las tormentas de “Los Hechiceros de Morcar”.
G Este es un brujo enviado por Morcar. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:
Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 3 dados Puntos Mente: 3
Desplazamiento: 3 casillas
Tiene 3 hechizos del Caos. Elige los que quieras.
H Este es un lord ogro. Utiliza la figura del lord ogro de “La horda de ogros”. Sus características son las habituales.

Puntos Cuerpo:

Monstruo errante: Gárgola

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El mago y el elfo se pusieron a confeccionar la poción rápidamente. Después,


nerviosamente, se la untaron en la frente a Mentor siguiendo sus instrucciones, ya
casi convertidas en meras respuestas monosílabas, a veces apagadas y sin sentido.
De repente, luces verdes y azules salieron del ungüento y borraron progresivamente
de su frente el signo de Golvin, haciendo un ruido sordo y agudo. Se produjeron unos
instantes de silencio, y después Mentor abrió los ojos, parpadeando y cegado por la
luz tras tanto tiempo sin abrir los ojos.
- Gracias, amigos míos. Me habéis salvado de nuevo. –Miró la poción, y luego el
libro-. Destruidlo, ese libro es tan terrible y maligno que nadie debería leerlo.
Mentor miró a los héroes y pareció comprender sus inquietudes.
- No, ni siquiera nosotros debemos usar esa magia negra y llena de maldad para
acabar con nuestro enemigo. Eso oscurecería nuestros corazones y nos convertiría
en siervos de la oscuridad. Destruidlo, presto.
Se levanta con dificultad, ayudado de sus aprendices, y se esfuerza por decir algo
más.
- Morcar ha vuelto a fallar. No es capaz de comprender el poder de la amistad y el
sacrificio. No os fieis, no se rendirá nunca y siempre estará al acecho.
Y entonces se acostó pesadamente en la cama para tener, esta vez sí, un sueño
reparador sintiendo su respiración.

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