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Libro 6 - El Signo de Golvin
Libro 6 - El Signo de Golvin
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AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES
Al día siguiente, los héroes encontraron a Mentor en el suelo con una señal verde
en la frente. Aún respiraba, por lo que el mago recitó un conjuro para ponerse en
contacto con la consciencia de su maestro. Su alma había sido separada de su cuerpo,
pero aún estaba lo suficientemente cerca como para comunicarse con ella. Mentor le
dijo que estaba bajo el influjo del Signo de Golvin, un hechizo que busca a su víctima,
dondequiera que esté, y separa su alma. Por suerte, el mago que lanzó el hechizo no
estaba cerca de Mentor, por lo que su efecto no fue instantáneo.
El mago salio de su trance con sudor cubriendo su frente.
- Me he puesto en contacto con Mentor. No está muerto, pero su estado es crítico.
Por lo menos sabemos por dónde empezar. Él me irá informando de los pasos a
seguir. Por el momento, debemos encontrar cuanto antes el libro de hechizos de
Golvin. Mentor siente que su alma es arrastrada hacia él. En el libro está la
forma de preparar una pócima para revertir el conjuro que le han lanzado. Los
ingredientes son el “Fuego que no quema”, el “Agua que no moja”, el “Viento que no
se mueve” y la “Roca que no pesa”. Debemos darnos prisa.
Sin mediar más palabra, nos enfundamos nuestras armas, nos pertrechamos el equipo
y partimos en la dirección que nos indicó el mago siguiendo las instrucciones de
Mentor. No era de extrañar que la dirección apuntara a un cementerio repleto de
tumbas sin nombre donde nadie se acercaría. ¿Qué mejor lugar para realizar un
ritual que separa el alma de los vivos?
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I ntroducción
Este libro de aventuras es el segundo y último de los que tengo no realizados por mí. Su
autor, Raimon Zamora, un amigo de la infancia, la realizó poco después de “El regreso de
los Hechiceros de Morcar”. Disfrutábamos tanto haciéndolas como jugándolas, por lo que
no es de extrañar que tuviéramos varios libros hechos a mano –lo que resulta mucho más complejo
y arduo que con las técnicas actuales- antes siquiera de jugarlas. Hace tanto tiempo de la creación
de este libro, que bien podría decir que se hizo antes que “El regreso de los hechiceros de
Morcar”, sobre todo porque no incluía las magias y cartones que había diseñado para la anterior
aventura (cosa extraña). Sin embargo, el texto de introducción hace pensar que así fue, por lo que
mantengo la cronología.
Me he permitido la voluntad de modificar gran parte de los textos de la aventura sin modificar su
contenido, así como algunas mecánicas que quedaban cojas o sin explicar en el juego.
Estad preparados, esta es una campaña sin pretensiones y sin muchos quebraderos de cabeza, pero
con infinidad de monstruos. Al fin y al cabo, siempre es bueno variar, y a cada uno le gustan las
aventuras de un tipo…
Debo agradecer de nuevo a Voskom su ayuda por la edición de las trampas de pincho.
N uevas Trampas
En esta campaña aparecen dos nuevos tipos de trampas. La de Pozo con pinchos
podrás encontrarla en la última página, lista para imprimir.
Trampa de Red
Esta trampa, que no se coloca sobre el tablero, sólo puede ser detectada y desactivada por el enano
o el explorador y únicamente puede aparecer en habitaciones.
Un héroe que caiga en ella perderá su turno, y sólo podrá defenderse con 1 dado de combate,
lanzar hechizos, o tratar de romper la red. Ninguna miniatura puede pasar a través del héroe
atrapado hasta que se libere.
Un héroe puede intentar liberarse a partir del turno siguiente en el que fue atrapado en la red. Para
ello debe romper la red usando su ataque básico (el que figura en su ficha de personaje). La red se
defiende con 5 dados de combate y tiene 1 Punto Cuerpo, y anula una calavera por cada escudo
negro obtenido en la tirada. La trampa es eliminada cuando se rompe o se desactiva.
Un héroe que consiga liberarse puede moverse en ese turno, pero no realizar cualquier otra acción.
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L as Aventuras
Las siguientes aventuras podrán jugarse cada una por separado o conjuntamente como
una aventura, encadenando una tras otra. Si escoges jugarlas como una serie de
aventuras, se aplican las siguientes reglas:
Los personajes que utilicen la magia podrán aprovisionarse de hechizos entre Aventuras, pero
tendrán que seguir usando los mismos hechizos que escogieron al comenzar la primera Aventura.
Los personajes no podrán comprar nuevos equipos entre Aventuras pero podrán conservar
cualquier cosa que hayan encontrado en las Aventuras.
El jugador Malvado Brujo deberá volver a barajar las cartas de tesoro entre Aventuras, devolviendo
al mazo cualquier carta de tesoro utilizada en la anterior Aventura.
Si algún personaje ha resultado muerto en una Aventura, Mentor es capaz de transportar con su
magia a un nuevo personaje para que se una a la expedición al principio de la aventura siguiente.
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NOTAS
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NOTAS
Monstruo errante: Baraja el mazo de monstruos y saca dos al azar. Tienen 1 PC.
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NOTAS
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NOTAS
A Cada uno de estos cofres contiene 350 y una pócima curativa capaz de restaurar hasta 4
Puntos Cuerpo.
B Esta es la escalera de salida. Si alguien entra en esta sala y El viento que no pesa no se ha
encontrado aún, será empujado de vuelta a la zona de inicio finalizando su turno inmedia-
tamente. Coloca su figura en cualquier lugar de la loseta, y añade de inmediato nuevos
monstruos en los pasillos que hayan sido explorados previamente en el tablero (colócalos
en las casillas más cercanas posible si sus casillas originales están ocupadas). Esto repre-
senta la llegada de refuerzos. Repite el proceso hasta que El viento que no pesa haya sido
hallado por algún héroe. Si te quedas sin miniaturas, puedes colocar otras del mismo color.
C Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o
monstruo que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casi-
lla de trampilla. El personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le que-
da movimiento. Sin embargo, el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cual-
quier personaje o monstruo que esté atravesando el túnel deberá tirar un dado de combate
y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.
D Si alguien busca tesoro en esta sala, encontrará El viento que no se mueve.
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NOTAS
Todos los hechiceros, excepto el brujo del caos, tienen las siguientes características:
A Esta habitación está llena de unas Tinieblas Mágicas. Cualquier personaje que penetre en
esta habitación tira un dado, y se mueve a la casilla del número que ha sacado (puede con-
tinuar su turno con normalidad). Si la casilla donde se mueve está ocupada, permanece en
la habitación y las Tinieblas Mágicas atacan al personaje. Tira un dado de combate. Si
sacas una calavera, todos los personajes en esa habitación pierden un Punto Cuerpo. Podrá
intentar salir de nuevo en su próximo turno.
Los monstruos no pueden penetrar en la habitación con las Tinieblas Mágicas.
Cuando un enemigo sea eliminado, todos los personajes que estaban participando en el
combate contra él serán transportados a las Tinieblas Mágicas, donde podrán tirar otro
dado al inicio de su próximo turno para transportarse de nuevo.
Si un personaje se transporta a una habitación donde el enemigo que la ocupaba ya ha sido
derrotado, el jugador debe volver a tirar el dado para intentar ir a otro lugar. Si en esta se-
gunda tirada vuelve a salir un número donde el enemigo ya ha sido derrotado, las Tinie-
blas atacan al personaje siguiendo las mismas reglas que antes y perderá su turno.
Cuando todos los enemigos de este reto hayan sido derrotados, los personajes serán trans-
portados mágicamente a la sala B.
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B Cuando todos los enemigos hayan sido derrotados, coloca a los personajes en las X (si tienen mercenarios, pue-
des colocarlos lo más cerca posible de ellas). Si alguien busca tesoro, encontrará 400 monedas en cada cofre, así
como 1000 monedas sobre la mesa por cada jugador héroe que haya sobrevivido.
C Este es Zanrath. Utiliza la figura del gran mago de “Los Hechiceros de Morcar”.
D Este es Grawshak. Utiliza la figura del chamán de “Los Hechiceros de Morcar”.
E Este es Fanrax. Utiliza la figura del nigromante de “Los Hechiceros de Morcar”.
F Este es Boroush. Utiliza la figura del señor de las tormentas de “Los Hechiceros de Morcar”.
G Este es un brujo enviado por Morcar. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:
Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 3 dados Puntos Mente: 3
Desplazamiento: 3 casillas
Tiene 3 hechizos del Caos. Elige los que quieras.
H Este es un lord ogro. Utiliza la figura del lord ogro de “La horda de ogros”. Sus características son las habituales.
Puntos Cuerpo:
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