Está en la página 1de 61

Como cualquier otro Trasfondo perjudicial,

sobrepasar este Trasfondo no es fácil. Incluso si el


mago coge el dinero y paga la deuda, podría tener que
rellenar un montón de pápelo, explicarse ante una
poco-menos-que-honrada organización de préstamo,
o simplemente ser acechado por un mal crédito. De
cualquier forma, sobreponerse a Deudas requiere
buena interpretación, trabajo duro y el gasto de la
experiencia.
• Deuda trivial: Paga 50$ al mes. Finiquítala
por 1000$
•• Deuda moderada: Paga 1200$ al mes.
Finiquítala por 8000$
••• Deuda mayor: Paga 3000$ al mes. Finiquítala
por 50.000$
•••• Deuda abrumadora: Paga 9,000 al mes.
Finiquítala por 500,000.
••••• A la huida: Paga 30,000 al mes. Finiquítala
por 5,000,000. Buena suerte
Enemigos (Opuesto a Aliados)
Enemigos simula favores debidos y ofensas
que deben ser reparadas. Por ejemplo, un punto en el
Trasfondo Enemigos representa un neonato fantasma
que persigue al mago constantemente, dos hombres-
lobo cachorros que le darán una paliza en cuanto le
encuentre pero no hacen de esto una prioridad, 10
favores importantes debido a 10 personajes de nivel
de comienzo o dos maestros mágicos que lo tienen en
su lista de "chicos malos". Los enemigos ganados y
los favores debido después de la creación del
personaje pueden ser registrados de la misma forma,
pero no obtienes puntos excepto quizá otro Trasfondo
(Es decir, si tu mago una Maravilla de cinco puntos
Eterita, probablemente conseguirá un científico muy
enfadado como Enemigo). Los Narradores deberían
tener en cuenta que los Enemigos tienen diferentes
creencias en que lo que consideran una venganza
apropiada. Un vampiro puede creer que la muerte es
una forma perfectamente válida de venganza,
mientras un mago rival podría no querer otra cosa que
no sea nada más que la absoluta ruina del mago en
términos de sociedad de las Tradiciones. Un
adolescente huido, sin embargo, podría tener unos
parientes especialmente persistentes, que pueden
meterte en más problemas que un hombre lobo
promedio. Al menos un hombre lobo puede atender a
razones ….
• Un enemigo de fuerza similar a la tuya; o dos
personajes recién creados como antagonistas
ocasionales; o un oponente algo por encima
de tus capacidades como enemigo ocasional;
o cinco favores mayores que debes (o
pequeños rencores que la gente te guarda) esconder. A pesar de que parezca raro, se puede tener
•• Un individuo algo por encima de tus Fama e Infamia. O.J. Simpson, por ejemplo, tenía
capacidades como tu enemigo mortal; o dos cuatro o cinco puntos de ambas. El Narrador debe usar
como enemigos ocasionales; o en torno a diez una tirada de Atributo Social+Infamia para determinar
favores mayores debidos por ti (o pequeños si su reputación sale a relucir.
rencores guardados contra ti); o una mezcla y • Eres conocido una selecta subcultura - la PTA
combinación de las opciones de la lista. local o activistas para los derechos animales,
••• Un individuo peligroso como tu enemigo por ejemplo. O puede que tus malas acciones
mortal; o dos como enemigos ocasionales; o sean del pasado, como un niño felón veinte
sobre quince favores mayores que debes (o años después, o un oficial junior de las SS.
pequeños rencores que la gente te guarda). O •• La mayoría de la población reconoce tu cara y
una mezcla y combinación de las anteriores. hace muecas, como un candidato a alcalde con
•••• Un enemigo muy potente como tu enemigo un escándalo sexual o un actor que es conocido
mortal; o dos como enemigos antagonistas; o por algunos curiosos pecadillos.
sobre 20 favores mayores que debes (o ••• Tienes renombre en todo el estado, como el
pequeños rencores que la gente te guarda) estafador que ha sido soltado por tecnicismos
••••• Un oponente legendario como tu enemigo legales o la mujer guapa y poco inteligente del
mortal; o dos de lo mismo como antagonistas año de Jerry Springer.
ocasionales; o sobre 25 favores mayores que •••• Infamia nacional, todo el mundo sabe algo
debes (o pequeños rencores que la gente te sobre tus malas acciones.
guarda). O elígelos de la lista. ••••• Eres un infame icono mediático internacional,
Duendecillo (Opuesto a Familiar) el ultimo político corrupto o un arzobispo
Los Duendecillos persistentes son simplemente mariposon.
familiares que se han vuelto malos - el trasgo que Objeto Maldito (Opuesto a Maravilla)
arruina los experimentos del mago, el sabueso Un mago puede tomar un Objeto Maldito (o
espectral que aúlla a las afueras de su puerta, el Artilugio Infernal), esto es, un objeto tecnológico o
diablillo Nefando que intenta tentarlo al Lado Oscuro, mágico que es más problemático que funcional. Un
el torpe y maliciosamente destructivo robot que él no Objeto Maldito podría ser nada más que otro montón
puede soportarla idea de desmantelar porque fue su de Trasfondos negativos y otras maldiciones, pero los
primer proyecto de ciencias y tiene sentimientos Objetos Malditos más interesantes son los que tienen
sentimentales por el (incluso si él no tiene los mismos poderes útiles - aunque con más del doble de Defectos
por el mago). para equilibrarlos. Para calcular el total de un Objeto
Los Duendecillos pueden también ser tomados Maldito un Narrador debe tomar el total de Méritos y
como Adversarios en la creación del personaje. Con ventajas especiales que el jugador desea, después
una larga interpretación - y la aprobación del narrador secretamente añade el doble o más en Defectos,
- un Duendecillo puede ser dado la vuelta, añadiendo unos toques especiales como tener el objeto
posiblemente transformándolo en un Familiar, como foco único o algo que el propietario no puede
mientras que un descuidado y desatendido Familiar tirar a un contenedor de basura, como una espada de
puede volverse un Duendecillo. clan. O el Objeto Maldito podría estar mezclado con el
Los Duendecillos son construidos con la Trasfondo Maravilla, haciéndola una poderosa
misma escala de puntos que un Familiar pero trabajan maravilla mágica que desafortunadamente tiene un par
contra el mago en cuestión. Obviamente, no puedes de inconvenientes.
tomar las ventajas de Familiar como Anulación de Los Objetos Malditos, desafortunadamente,
Paradoja para el Trasfondo Duendecillo, a menos que atraen a los maximizadores de personajes, que
el Narrador piense que puede haber una manera útil de intentaran usar Defectos como Reliquia Familiar y
que funcione contra ti. Magia Condicional en casos particulares para crear
Infamia (Opuesto a Fama) objetos como lanzallamas que solo funcionan en sus
Tu mago disfruta de reconocimiento extendido manos y no queman a miembros de su Tradición o
en la sociedad mortal, pero no de buena forma. La niños pequeños y cachorrillos. Un Objeto Maldito, sin
gente no le envía entradas de teatro a Charles Manson embargo, es intencionadamente más problemático que
o al I.R.A, y tu personaje es de la misma clase. Si eres su valor. Si un jugador diseña un lanzallamas, el
buscado por la ley, esto lo hace mucho más difícil de Narrador debería requerirle que fuese un foco único,
después debería dejarle tratar con sus rivales de su tiene que tratar con los pistoleros místicos, no porque
propia Tradición y sus hijos con manadas de él sea el mejor de los mejores y el hombre a abatir,
cachorrillos de Pitbuls. El Narrador no debería dejar a sino porque es el peor de los peores y el chico
los personajes tirar su Objeto Maldito a una zanja expiatorio favorito de todos. Además de estos
cuando se transforma en un inconveniente o problemas, tiene que tratar con reclutadores
esconderlo en un cuarto trastero. Esta clase de objetos Nefandicos, buscadores de talento Merodeadores e
suelen tener gran importancia personal (Puede estar incluso cosas más peligrosas. Viejos amigos de la
encantada por demonios que quieren devorar tu alma, Escuela Negra pueden andar husmeando cerca, o peor
pero es tu Filacteria), significado social (No puedes aún, parientes - es difícil evitar que el Malvado Tío
dejar tirada la espada de tus ancestros en el cubo de Frederick acuda a tu boda, y no quieres
basura más cercano simplemente porque este menospreciarlo.
encantada y maldita por los fantasmas de tus Te corresponde a ti decir como tu mago
enemigos), responsabilidad moral (Dios te ha dado este adquirió la reputación Notoria. ¡El Narrador podría
objeto como una cruz que mostrar, y no puedes dejar bien ponerle duras consecuencias en un jugador que
que corrompa a algún inocente), o el objeto podría intenta escabullirse de ellas!. Estas cosas acaban
haber quedado cuidadosamente escrito en tu Geasa saliendo a la luz…
(No puedes deshacerte del artilugio maldito hasta que • Tonto del Pueblo
lo vendas por menos de el precio que pagaste por el … •• Aprendiz de Rubegoldberg
y des al comprador un conocimiento completo de la ••• Daimon Hellstrom
maldición);. No puedes tirar la maldita cosa hasta que •••• Alumno de la Escuela Negra
completes la tarea que es tu Destino, el Destino Oscuro ••••• Sauron.
solo acontecerá después de que pierdas el objeto, etc. Casa Rival (Opuesto a Capilla)
…) El trasfondo Casa Rival se refiere
El nivel de Objeto Maldito varía con su poder específicamente a los rivales de una Capilla dada, no a
total. Una Maravilla de 2 Puntos con 4 puntos en un mago individual. Así que, para tomar este
problemas, es efectivamente un Objeto Maldito de 2 Trasfondo, tu mago debe tener también el Trasfondo
Puntos. Capilla. La Casa Rival sufraga el coste de Capilla y de
Notoriedad (Opuesto a Estatus) este modo aumenta su poder, pero también el de la
Tu mago es bien conocido en los círculos de la Casa Rival. Las Casa Rivales pueden estar en guerra, o
sociedad mística, pero no de buena forma. Puede ser en términos de paz inestable, pero nunca serán
un infame, loco, o Mentor diabólico, pertenecer a una amigables, y los miembros que "fraternicen con el
Capilla impopular (o incluso haber acudido la infame enemigo" tendrán que hacer frente a las consecuencias
Escuela Negra del Diablo), venir de una familia infame de su propia Capilla cuando vuelvan. La Casa Rival
("Encantado de conocerla, Miss Borgia"), tener un es construida como cualquier otra Capilla; si múltiples
Aprendiz que intento asesinar al Concilio, o ser una personajes en el grupo cogen el Trasfondo Capilla y el
creación Despertada ("Lo siento, pero las tostadoras no Trasfondo perjudicial Casa Rival, entonces la Capilla
están permitidas en este Simposio"). Puede haberse enemiga podría ser tan potente como la Capilla de los
ganado esta reputación por sus teorías locales, personajes, ¡y por consiguiente también que la Cábala!
acusaciones de plagio o volverse un Pícaro. Quizá Escépticos (Opuesto a Culto)
tiene esa mala reputación por algo realmente extraño, Cuando se coge como lo opuesto a Culto, los
como ser un antiguo Merodeador o un Infernalista Escépticos significan que tu mago ha atraído la
retractado, o simplemente tener la reputación de ser un atención de un grupo de Escépticos, que no solo
antiguo Merodeador o un Infernalista retractado. piensan que está loco sino que además se esfuerzan
(Vuela sobre un dragón durante el Desfile de Acción para convencer a los demás que lo está. Si intenta un
de Gracias de Macy y la gente nunca va a dejártelo ritual cuando están cerca, darán (al jugador) una pifia
olvidar. Y ese tío con pezuñas con que el que te automática por cada punto que el mago tenga en el
estabas besando en el parque era un sátiro, maldición, Trasfondo Perjudicial. Aunque pudiese parecer fácil,
no el Diablo, y no, no lo vas a repetir para demostrarlo. no será sencillo de evitarlos. Pueden ser co-
Él era un gilipollas después de todo, y rompiste con él, trabajadores, miembros de la congregación de tu mago,
así que hasta nunca.) fans o incluso (¡oh!) miembros de tu familia y amigos.
A los niveles más altos, esta reputación Alternativamente, pueden ser miembros de un Culto
también se extiende al mundo espiritual, y el mago rival al mago que creen en tu clase de magia como
Artesano de Voluntad, pero esos cultistas propagan
activamente que no es capaz de llevarla a cabo (con
el mismo efecto que los Escépticos regulares).
Cualquiera que sea el caso, no serán fácilmente
evitables, y te pueden causar problemas reales con tu
artesanía de voluntad.
La puntuación de Escépticos corresponde al
número de Escépticos que tienden a causar problemas
a tu personajes, igual al Trasfondo Culto. Ten en
cuenta que sufres las penalizaciones según el número
de Escépticos que haya por la zona - si tu mago se
encuentra atrapado solo en un sótano, entonces puede
hacer magia sin preocuparse por ellos.
Reversión (Opuesto a Vidas Pasadas)
El Avatar de tu mago mantiene recuerdos de
sus antiguas encarnaciones, pero no necesariamente
discrimina a favor de utilidad o memorias placidas. El
Trasfondo Reversión ilustra locura, desagradables o
simplemente gente totalmente despreciable que tu
personaje solía ser, cuyas muertes traumáticas, obras
nefarios y/o visiones del mundo desfasadas
(¡Adultera! ¡Lapidadla!) pueden volver para
acecharlo y hacer su vida actual un infierno. Este
Trasfondo también puede ser usado para simular los
siglos malgastados de los magos increíblemente
viejos (Violación y pillaje eran de riguer en los días
en los que fuiste un Vikingo)
Si tu personaje tiene problemas con viejos
recuerdos, entonces una vez por partida tu Narrador
podría tirar la puntuación de Reversiones de tu
personaje. Tu Narrador te advertirá de recuerdos
desagradables de una vida pasada de tu personaje.
(¡Amabas a Evelyne, incluso a pesar de que te mato,
y lo volverías a repetir todo de nuevo!) A más éxitos,
más el personaje se separa de su percepción de lo que
está pasando - y con una retrospectiva especialmente
asquerosa, es posible que tengas que usar Fuerza de
Voluntad para suprimir la reacción.
• Una retrospectiva ocasional de un evento
particular.
•• Ocasionalmente las retrospectivas causan
severos problemas.
••• Memorias habituales de miseria
•••• Vidas enteras de brutalidad y horror.
••••• Cientos de años de total condenación.

Raro (Opuesto a Arcano)


Por cada misterioso mago, existe otro que es
extraño o escalofriante o rodeado por extrañas
ocurrencias, aquellos cuya mera presencia causa
habladurías y susurros una vez que ha dejado la
habitación. Tu personaje puede tener ser Raro por su
apariencia - ser inusualmente alto o tener unos implica, extrañeza, rareza y memorabilidad. Si quieres
alarmantes ojos verdes o joroba. Puede que sea algo de que tu aspecto Raro sea horrible y/o perturbador, toma
tu aura que haga que la gente se dé cuenta de él o Desfigurado, Deformado, Monstruoso u Horrible
crepiten en su presencia, la misteriosa presencia de un como Defectos. Si quieres ser bello y/o llamativo,
vampiro la surrealista cualidad de las hadas, o quizá toma algún grado mejorado de Apariencia.
alguna marca de otro mundo marca de los hechicero, Este Trasfondo también lo suelen tener los
marcándolo como otro del resto de la humanidad no Familiares. Un gato negro es típicamente Arcano, pero
importa lo normal que vista. O el mago puede ser una mascota dragón es notablemente Rara.
perfectamente ordinario y sin rangos distintivos, pero • Duro de perder
sea donde sea a donde va cosas extrañas, raras y (lo •• ¡Guau! ¡Mira allí!
peor de todo) memorables ocurren - normalmente ecos ••• ¡Maldición! ¿Está el círculo en la ciudad o
de sus hechizos o experimentos - y todo el mundo algo así?
habla sobre el día el hombre mágico camino en sus •••• Rápido - que alguien llame al Libro Guiness de
vidas y como de interesante fue. los Records.
La gente rara siempre es rememorada y ••••• ¡Mierda! ¡Creo que el Noticiario Mundial
remarcada, y no necesariamente de buena manera. Esto Semanal debería estar al tanto de este tipo de
no hace al hechicero más destacable en combate, pero cosas.
hace que sea aquellos al que los testigos recuerdan y Protegidos (Opuesto a Criados)
describen primero a los extraños que se ponen en su Los protegidos son gente que está bajo la
camino para hablar con ellos. Aquellos que buscan al responsabilidad de tu personaje, ya sean sus hijos, sus
mago pronto podrán rastrearlo, y puede que tenga que ancianos padres, su despistado compañero de piso o su
recluirse para evitar esto, aunque todo el mundo sepa hermano - o incluso su jefe si es alguna clase de chofer
donde vida. Las historias se cuentan, los niños cantan o guardaespaldas. Los Protegidos hacen la vida de tu
canciones y los reporteros de los tabloides mago más complicada, esperando que los recojas
simplemente las dejan caer en su regazo. Estos efectos después de sus prácticas de futbol y mucho más, y
simplemente ocurren también. suelen ser objetivos fáciles para tus Enemigos. Un
Sea cual sea el efecto que tome la maldición Protegido tiene tendencia a meterse en problemas y no
Raro - apariencia extraterrena, aura de otro mundo, suelen ser competentes o útiles (si el Protegido pudiese
manifestaciones sobrenaturales - añade un dado a ser de utilidad, no sería un problema). Como los
cualquier Reserva de Dados en una tirada de Criados, los Protegidos pueden variar en competencia,
Percepción o de Investigación usada para encontrar al un Protegido puede ser un poco independiente pero
mago. También los sustrae de los intentos de Sigilo del también problemático, mientras otro puede ser muy
personaje - el gigante de pelo purpura con la pata de tranquilo pero también totalmente inútil. Debería venir
palo no va a pasar desapercibido al menos no tanto con alguna clase de historia relacionada que tu mago
como el Joe medio y tampoco la chica ordinaria no puede simplemente arrojar el Protegido y
seguirá por el gatito rosa con alas. Sin embargo, los deshacerse de el - de otro modo lo habría hecho hace
personajes Raros pueden tirar Inteligencia+Subterfugio mucho tiempo. Has tomado la desventaja, has
para disfrazar su rareza por una escena, Dificultad conseguidos puntos, así que tienes que llevar la
5+su puntuación en Raro - los ojos verdes se pueden responsabilidad.
cubrir con gafas de sol, pero es difícil mantener a la • Un protegido.
gente alejada de un cyborg. Sin embargo, raro no •• Dos protegidos
sustrae dado de las tiradas Sociales, después de todo, el ••• Tres protegidos
gigante con pata de palo y pelo purpura puede ser una •••• Cuatro protegidos
persona encantadora y maravillosa o incluso puede ••••• Cinco protegidos
tener un fuente magnetismo animal. Raro por sí mismo

Méritos y Defectos Adicionales


Como con todos los Méritos y Defectos, las Muchos de los Méritos y Defectos incluidos
siguientes adiciones son completamente opcionales. aquí están mucho más orientados sobrenaturalmente a
Podrían no ser apropiados para todas las partidas y los encontrados en el libro de reglas básico de Mago.
todos los personajes. Esto te da una serie de juguetes con los que jugar, pero
se cuidadoso de no volverte completamente loco. Si
intentas dirigir una partida de mago a nivel de calle, el dientes de una morsa podrían desaparecer – aunque
ambiente de tu juego podría sufrir si cada personaje habrá que dar una buena explicación de por qué esto
tiene algún tipo de Merito o Defecto mágico altamente funciona..
improbable. Anacronismo (Defecto de 1 a 3 Puntos)
Garras/Colmillos/Cuernos/Pezuñas/Cola Tu mago fue criado en otro tiempo y no ha
(Merito de 3 o + Puntos) captado bastante el presente. Tal vez viajo hacia
Las brujas siempre han sido por sus bellas uñas adelante (o hacia atrás) en el tiempo, o lateralmente
afiliadas y dientes de hierro, y tu personaje vive de desde un universo paralelo. Tal vez el Despertar le
acuerdo a esta reputación, ya que si viene de él, "Te hizo recordar una de sus vida pasadas tan vívidamente
sacare los ojos fuera de sus cuencas" no es una que piensa que está en el Egipto del siglo X. O tal vez
amenaza en vana. O quizá tiene los cuernos de un es de uno de los pocos remansos pintorescos del día de
demonio, las pezuñas de un centauro o algo más hoy y todo en el mundo moderno Occidental podría ser
mundano y moderno - como una cirugía plástica que le bien de Marte por todo el sentido que tiene para él.
ha implantado una lámina de acero con tornillos para Por un punto, el personaje está un poco fuera
colocar en ella púas. de sincronía. Escoge una década del siglo XX o XXI,
Por tres puntos, puede comprar un tipo de exceptuando aquellas a ambos lados de la actual, y
ataque; por cinco, dos. Siete puntos permite comprar establece tus actitudes y creencias de forma acorde.
tres, y nueve te permite comprar cuatro. Por once Por dos puntos, escoge cualquier década en los siglos
puntos, puede conseguir el computo completo de XVIII y XIX (o XXII o XIII). Por tres puntos , escoge
demonio y tener garras, colmillos, cuernos, pezuñas, y cualquier década de siglo XVII o anterior, o cualquier
una púa en el extremo de tu cola (que pagando tres remanso particularmente aislado de la actualidad (si
puntos adicionales será una cola prensil.) alguno todavía existe), o simplemente un constructo de
Maniobra Dificultad Daño comportamiento social totalmente extraño. El
Mordisco 5 Fuerza + 1 personaje tiene una dificultad incrementada cuando
Garra 6 Fuerza + 2 trata con cualquier cosa fuera de su identidad cultural.
Patada 7 Fuerza + 3 Así, un personaje del 1800 tiene problemas con los
Cornear 7 Fuerza + 2 (+4 si ordenadores pero comprende las combillas, un
cargaste más de 9
personaje de un hipotético universo paralelo del siglo
metros)
Coletazo 6 Fuerza + 1 XXIII podría tener problemas con los teléfonos, ¡que
Las garras, colmillos, cuernos, pezuñas y colas nunca existieron en su experiencia del mundo!
vienen en diferentes tamaños. La tabla anterior asume Este Defecto se puede eliminar pagando con el
que es del menor de todos. Por cada punto adicional, paso del tiempo y la interpretación. Mientras tanto, el
puedes conseguir un tamaño medio y otro puto te choque cultural puede ser divertido.
darán el tamaño el grande, cada tamaño mayor da un Talismán Personal (Merito o Defecto de
+1 punto de daño. Sin embargo, esto no es 1 Punto)
necesariamente una gran idea. Las garras de lobo se Aunque un maestro mago pudo haberle
pueden pintar y pasar por una manicura muy cara, pero ayudado (y probablemente lo hizo), tu personaje ha
las garras de un buitre son más difíciles de esconder y realizado un gran y poderoso hazaña de magia y ha
tener un par de enormes garras de oso no solo son creado un Talismán. Bueno, puede que no lo haya
increíblemente llamativas sino que además te creado el, pero desde luego ha puesto en el su Fuerza
impedirán hacer cosas como teclear o conducir. Así de Voluntad, literalmente - ha invertido una parte de su
unos cuernos de cabra podrían ser escondidos bajo un propia Fuerza de Voluntad en el Talismán y ahora está
sombrero, pero los cuernos de un antílope puede que ligado a él.
necesiten un auténtico sobrero de copa y no hay forma Si esto es un Mérito, todavía tienes el
de esconder un par de astas de ciervo, especialmente si Talismán, y mientras tu personaje lo tenga, tienes un
tienen dos ramificaciones por cada año de tu edad. punto extra de Fuerza de Voluntad permanente, al
A dirección del Narrador, las garras puede igual que un punto temporal de Fuerza de Voluntad
hacerse retractiles por 1 punto más por cada tamaño, que no puede gastarse (Debes tener al menos un punto
como los colmillos de un vampiro tus colmillos se en el Trasfondo Maravilla si tienes pensado
retraerán por un punto, los colmillos de un elefante mantenerlo).
(esos que salen por debajo del labio) se retraerán tras la Si esto es un Defecto, no posees el Talismán ni
línea regular de dientes, y por tres puntos, incluso los el punto de Fuerza de Voluntad asociado. Marca uno
de tus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes y pudieras ser dañado por la arquitectura). De cualquier
táchalo hasta que consigas el Talismán de vuelta o cosa, incluso si el metal no existe para tu mago, lo
alguien lo devuelva a su legítimo propietario (que hace para su bata de laboratorio, y si te disparan las
deberías ser tú, pero no es). Si cae tu Fuerza de balas van a destrozar tu bata de laboratorio aunque no
Voluntad cae por debajo de 5 nunca serás un Maestro te hagan nada a ti. Incluso si las hadas en tu bautizo
hasta que consigas el Talismán o inviertas experiencia dijeron que ningún hombre mortal podría hacerte daño,
en comprarla (No obstante, el punto de Fuerza de eso no se aplica a los vampiros, o a la magia que el
Voluntad invertido sigue contando a la hora de invertir hombre mortal manda, o incluso - para este caso - su
experiencia para comprarse más Fuerza de Voluntad) Cevy Bel Air de 1957.
Nueve Vidas (Merito de 6 Puntos) Tu mago podría ser inmune a cualquier daño
La Dama Fortuna te favorece con la habilidad físico, salvo una cosa, como la decapitación,
de rozar un peligro mortal y seguir sobreviviendo. incineración, o ser estacado en el corazón por una daga
Cuando una tirada resulte en la muerte de tu personaje, bendecida por tres Papas diferentes, o ser inmune a
la tirada se hace de nuevo. Si la siguiente tirada tiene todo menos en un único punto, como el talón de
éxito, tu mago vive y una de sus nueve vidas se agota. Aquiles o el hombro de Sigfrido. Sin embargo, esto no
Si la tirada subsiguiente falla, entonces, se vuelve a le impide ser transformado en un nabo sueco, que su
tirar, así hasta que tu personaje viva o se gasten las alma sea robado o ser sellado en Metacrilato o que se
nueves vivas. El Narrador debería llevar un cuidado le envíe a la órbita, a pesar de que su cuerpo (que no su
recuento de cuántas vidas le quedan a tu personaje. cordura) aguantarían estas cosas. Puede que sea un
invulnerable nabo sueco sin alma orbitando alrededor
Patrón Resistente (Merito de 7 Puntos)
de la tierra en un bloque de Metacrilato mientras sus
El daño Agravado no significa nada para ti, al
enemigos buscan una daga bendecida por tres Papas.
menos personalmente. Las armas encantadas, los
Las inmunidades varían en precio,
colmillos de los vampiros, los hechizos mortíferos y
dependiendo de su letalidad y frecuencia, al igual que
los residuos tóxicos te pueden herir, por supuesto, pero
lo hacen muchas Vulnerabilidades. Debes comprar
su daño no es mayor que su las armas ordinarias,
cada Inmunidad por separado, a través del Narrador
garras de gato, choques de coches o lesiones
puede permitir un número similar de Inmunidades
deportivas, cualquiera de las cuales podría matarte.
(Basiliscos, serpientes, sapos, polvo iocanico) como
Recibes daño letal de los ataques que normalmente
una Inmunidad común. La inmunidad total continúa
infringirían daño agravado, incluyendo la Tormenta de
subiendo el precio dependiendo del tamaño de tu
Avatar.
armadura.
Inmunidad (Merito de Variables Alternativamente, por la mitad del precio de
Puntos) cualquier Inmunidad dada, tu personaje puede ser
Hay algo a lo que tu personaje es Resistente a un peligro en particular - llevándose la
completamente inmune, incluso las versiones mágicas. mitad de daño redondeando hacia abajo, o reduciendo
Quizá, como Mitrídates, tu mago ha desarrollado una la dificultad de absorción en -3… a tu elección.
inmunidad a todos los venenos, incluso los creados por Cualquier cosa que haga un solo un dado de daño, la
los Eutanatos. Quizá sufrió un accidente en el ignoras.
laboratorio y todo el metal pasa inofensivamente a 2 Puntos - Una molestia menor (Roble
través de su cuerpo, incluso las espadas mágicas y las venenoso, resfriado común) o una amenaza rara
aleaciones propias de los comics - o puede que reboten (Basiliscos, el Virus del Ebola).
contra su pecho. Quizá siga cortando, pero las heridas 4 Puntos - Una amenaza mayor (enfermedad,
no sangran y sellan inmediatamente. hambre; Koreanos, Vietnamitas o Filipinos
Sin embargo, esta invulnerabilidad solo es para sobrenaturalmente malignos) o una amenaza
una cosa en particular no para sus efectos secundarios moderadamente rara (venenos, frio o calor extremos,
o terciarios - Fenris te puede haber bendecido haciendo descargas de rayos de magia en bruto, hechizos de
que tu personaje no pueda ser herido por las garras y muerte).
mordiscos de los lobos, incluso de los hombres lobo, 6 Puntos - Un mal terminal (asfixia,
pero eso no significa que pare la espada de plata des un ahogamiento) o un mal común (fuego, metales)
hombre lobo o incluso el daño de tu cabeza siendo 8 Puntos - Invulnerable a todas las amenazas
aplastada contra una pared. (Fenris, después de todo, físicas, pero con un gran punto débil (la cabeza, el
dijo que no podías ser dañado por lobos, no que no cuello, el pecho) o un mal común (fuego, armas
afiladas, ahogamiento).
10 Puntos: -Invulnerable a todas las amenazas Autocaravana del Apocalipsis puede que tenga las
físicas con un único y pequeño punto débil (hombro de ruedas reventadas y las ventanas destrozadas incluso a
Sigfrido, talón de Aquiles, el punto donde debería ir el pesar de que el resto de ella permanece sin un rasguño.
tercer ojo) o un mal raro (balas de plata, muérdago, Igualmente, tu acogedora casa de bruja puede que
belladona mortífera) o un mal común en un gran punto necesite ser re-techada después del ataque de un
(armas afiladas en el cuello, siendo decapitado) o un dragón, pero de tu mansión solo quedarían las paredes
mal común en circunstancias específicas (una pistola negras y cubiertas de humo. Sin embargo, puede que
disparada por una mujer). O inmune a todos daños rías el ultimo haciendo de tu Filacteria tu propio
físicos salvo aquellos que infringen daño agravado, o castillo, y haciendo que la única manera de derrotar la
inmune a todas las amenazas físicas salvo así mismo - Inmunidad de tu castillo sea tu propia muerte. Así que,
puede ser estrangulado por una cuerda hecha con su si tus enemigos se cuelan en tu sanctum interno y te
propio pelo, conducido mentalmente a roer su propio matan, tendrán que lidiar con el colapso de un castillo
brazo o a destruir su filacteria. Alternativamente el sobre sus cabezas - un cliché típico de los hechiceros
mago es invulnerable hasta que su Filacteria es de ficción.
destruida o su Filacteria es invulnerable hasta que el ¿Tenemos que mencionar que este Merito
mago es destruido. puede ser fenomenalmente abusivo?
12 Puntos - Invulnerable a todas las amenazas No proyectar sombra o reflejo (Defecto
físicas, pero con una perdición muy rara (el mordisco
de 1 Punto)
de una áspid egipcia, radiación nuclear, un ritual
Hay múltiples explicaciones para este
especifico lanzado por un mago maestro) un mal raro
fenómeno, y no hay dos iguales: Tu mago acudió a la
en un punto pequeño (ser atravesado por una rosa en el
legendaria Escuela Negra, donde el Diablo que dirige
corazón) o un mal raro en circunstancias específicas
el lugar toma el postrero como pago - en este caso la
(envenenado por belladona por una mujer bella)
sombra de tu personaje. O quizá fue atrapada en el
14 Puntos - Invulnerable a todas las amenazas
espejo dejado por una chica pequeña en algún lugar de
físicas, pero con la perdición siendo extremadamente
su habitación - que es mejor que la alternativa, pues
rara (una daga bendecida por tres Papas, el elixir de
algunos creen que si escapa, rondara a su alrededor
ocho esencias diabólicas) o un mal realmente raro en
como su gemelo malvado. En cualquier caso tu
un conjunto muy específico de circunstancias
personaje no proyecta sombra o reflejo (a tu elección)
(arrastrado a través de las calles de Bagdad por
y esto puede causar muchos problemas, especialmente
caballos salvajes durante el mes del Ramadán)
porque es un Defecto común entre los Nefandos.
16 Puntos - Invulnerable a todas las amenazas
físicas salvo a una perdición única (La Lanza de Toque de Escarcha (Defecto de 1 Punto)
Longinus, la Espada de Roland) o invulnerable hasta Las plantas se marchitan cuando tu personaje
que la Filacteria sea destruida requiriendo un mal se aproxima y mueren bajo su tacto. Su toque es frio y
igual de único. pegajoso como el de un cuerpo - al menos uno
Este Merito también puede ser cogido en congelado. Un Defecto común entre los Eutanatos
conjunción con el Defecto Vulnerabilidad, Vulnerabilidad (Defecto de 1 a 7 Puntos)
especialmente si la Vulnerabilidad es algo común y no Tu personaje posee una Vulnerabilidad - una
específicamente letal, como el agua. Así, cuesta tres sustancia, elemento o poder puede herirlo e incluso
puntos en total ser la Malvada Bruja del Este, Inmune a matarlo, como los problemas de Superman con la
todo excepto ser empapada por agua limpia (“¡Me Kriptonita o la Malvada Bruja del Oeste con su
derrito! ¡Me derrito! ¡Oh quien pensaría que una aversión hacia los cubos de agua. El nivel de este
pequeña chiquilla como tu podría destruir toda mi bella Defecto depende de su debilidad y como puede
maldad!”) dañarlo, o si simplemente lo debilita, y como es de
Los objetos espacialmente las Filacterias, común la sustancia. El daño causado por la
también puede tener Inmunidad a los peligros físicos, Vulnerabilidad no puede ser absorbido, excepto por
pero el Narrador debería imponer alguna clase al una Armadura, asumiendo que tenga la Armadura
tamaño para que los maximizadores de personajes no correcta (la Malvada Bruja del Oeste habría
usasen este Merito para crear acorazados invulnerables sobrevivido si hubiese llevado un traje de materiales
y fortalezas impenetrables. A mayor el objeto, menor peligrosos, un chubasquero o un paraguas).
de él podría ser invulnerable. Puedes tener una Una Vulnerabilidad normal y debilitadora
motocicleta indestructible, pero tu Chevrolet de 57 causa un nivel de daño agravado por tuno de contacto.
puede que no sea a prueba de pinchazos, y tu
Un peligro mortal causa tres niveles de salud por turno Bestia Interior (Defecto de 5 Puntos)
de contacto. Si una sola gota de la sustancia es ¡La Bestia esta despertada dentro de tu
definitivamente letal, instantáneamente conlleva tu personaje! Es susceptible a los frenesís, como un
destrucción, este Defecto da un punto extra por encima vampiro o un hombre lobo. Esto está causado por
de esto. Si meramente la presencia de la sustancia algunas situaciones de intensa emoción: miedo, odio,
causa daño - estar en la misma habitación que el ira. Tu personaje es una figura de gran rabia y miedo
Perfume del emperador o rayos de luz solar indirectos para el resto de la humanidad, como Charles Manson o
- o la más infinitesimal gota causa daño, este defecto Mike Tyson. Tu mago obtiene un punto en Resonancia
da otro punto adicional por encima, mientras que si Dinámica y siempre que estés en una situación de
tienes que ser dañado por la sustancia - ser empalado estrés, debes tirar la Resonancia Dinámica de tu mago,
por la Lanza de Longinus, golpeado por una barra de dificultad 6 - con cualquier número de éxitos, tu
hierro - este defecto otorga un punto menos. Si se toma personaje entra en frenesí con las mismas cualidades
el defecto de 7 puntos, este Defecto implica que un que el Merito Berseker. Este Defecto es especialmente
simple rayo de luz luna o una mera gota de sangre te apropiado para magos que sean o Ghoul o Parentela.
matara instantáneamente.
Endiablado (Defecto de 6 Puntos)
2 Puntos - Puedes ser herido fatalmente por algo
Job - ese tío de la Biblia - era un quejica.
imposible de adquirir (La Sagrada Lanza de Longinus,
Alguien o algo están vigilando a tu personaje y
el Perfume del Emperador de Cathay) o debilitado por
arruinando su vida. El mago no tiene idea de quién o
algo muy raro (sangre de dragón, nafta, el mordisco de
qué es pero sabe que es responsable de todas las cosa
una áspid egipcia, aliento de pantera)
que le van mal en la vida, o al menos de las grandes.
3 Puntos - Puedes ser herido fatalmente por algo muy
Cuando las cosas simplemente parecen ir a mejor,
raro o debilitado por algo moderadamente raro
ocurre otra tragedia personal, pero en lugar de dejarlo
(muérdago, ajos, contemplar tu reflejo, plata, magia)
morir, siempre parece salvarlo y en su lugar toma a
4 Puntos - Puedes ser herido fatalmente por algo
alguien cercano - solo para que pueda verlo sufrir ( o al
moderadamente raro, o debilitado por algo común
menos eso piensa). El Narrador debe decidir quién le
(hierro, fuego, luz solar)
está vigilando y por qué lo está haciendo (no es
5 Puntos: Puedes ser herido fatalmente por algo
necesariamente el Diablo, independientemente del
común.
nombre).
Capitulo Ocho:
Narración

¿Qué hay aquí, preguntas, que pueda ser dicho demasiado del básico de Mago es digno de explorar.
sobre la Narración de una partida de las Tradiciones, Naturalmente, no podemos imprimir ocho mil
que no esté ya cubierto en el libro básico de Mago? Es versiones diferentes de Mago, pero podemos darte
bueno que lo preguntes. Todo, desde consejos sobre algunos consejos e ideas de las que surgirán y formaras
problemas comunes a las variaciones que se alejan tus propias direcciones de la crónica.

Entrada del Jugador: Grupo contra Narrador


Muchos Narradores cogen un libro de juego, se probado y verdadero, simplemente no puedes soltar de
les ocurre una idea única y deciden ir a por ella. Los manera arbitraria en un personaje con pistolas de rayos
personajes se construyen en el fragor del momento (o y una nave espacial. Lo mismo es cierto para los
en el fragor de un par de horas, como puede ser el juegos narrativos: Los personajes y el Narrador deben
caso), el Narrador establece la escena, todo el mundo llegar a un acuerdo sobre el estilo del juego, y luego
se zambulle en ella y… el juego colapsa. Los los jugadores deben estar de acuerdo con jugar dentro
personajes no encajan. A los jugadores no les gusta el de los límites de la crónica del Narrador – de otro
tema. El Narrador esta perdido con mover las modo se arriesgan a romper completamente la crónica,
capacidades especiales que los jugadores pusieron y entonces nadie pasa un buen rato. El Narrador
sobre la mesa. necesita trabajar con los jugadores para asegurarse de
Aunque el propósito del juego es pasar un que cada jugar tiene un personaje que encaja con la
buen rato, y eso significa tirar a los jugadores un hueso visión del jugador pero coexiste funcionalmente con el
de vez en cuando, existe un límite a la cantidad que un estilo de la partida.
Narrador puede permitir. Si estas intentando narrar una Los jugadores siempre quieren jugar con los
buena novela de fantasía en el estilo de Tolkien personajes más únicos, el que rompe el estereotipo.
Los miembros Renegados de una Tradición son
difíciles de jugar – un personaje renegado
generalmente se alejara de las metas del grupo con
disgusto por el status quo o simplemente tiene tantos
problemas que el personaje obstaculiza más que
contribuye al juego. Intenta encontrar la Tradición
correcta para los personajes que han diseñado tus
personajes. Escucha las cosas que quieren lograr, ya
sea cuando están hablando entre sí mientras están
pasando las hojas a través del material base o cuando
tienes uno en las sesiones. Los jugadores a veces
contienen lo que realmente quieren hacer, o
simplemente no lo saben aun antes de que el juego
realmente comience. Ya sea porque no quieren que
se les diga que no pueden jugar el papel que tienen
en mente, el Narrador muestra algunas opiniones
negativas de su elección o puede ser necesario para
poder ver como los jugadores responden a los otros
miembros del grupo. Un personaje renegado - un
mago enloquecido por poderes, Defectos o
conocimiento inusual - puede hacer descarrilar una
historia planeada sin tener en cuenta antelación y
planificación. Secretos Oscuros, problemas de
rendimiento pasados y agendas personales a un lado,
una Tradición razonablemente echarían un largo
vistazo en profundidad al dar la bienvenida a los
Adeptos en el redil sin alguna idea de cómo iban a
conformar. Personajes infiltrados tipo Nefandicos,
Merodeadores o Tecnocráticos son mejores como
antagonistas o como dispositivos de tentación de
influir en personajes. Siempre existe el jugador que
quiere jugar algo terriblemente "fuera de la caja",
pero a veces eso no es adecuado para el juego - en
algunos casos, un Merodeador puede no aparecer
nunca; en otros, quizá la aparición de algunas Artes
menores forman el meollo de la historia. El truco es
dar al jugador un ángulo que siga encajando en la
partida sin hacer a todos la "excepción especial" en
cada juego.
Sugerir suavemente una Tradición más
apropiada para lo que el jugador quiere hacer. No
negar la validez de los deseos del jugador, sino
sugerir que quizá su idea original necesita un poco
de fineza o reproceso. Un miembro combativo del
Culto del Éxtasis podría estar mejor en la
Hermandad Akáshica, o incluso un Eutanatos
revertido desde sus días de guerra. Descubre cual es
la esencia del personaje. ¿Cuáles son las metas que
realmente importan? Intenta encontrar un nicho más
apropiada en el que el personaje caería. Una buena
forma de empezar esto es hacer algunas preguntas
básicas del jugador para averiguar lo que está
buscando en el juego. De esta forma puedes determinar completamente la sociedad mundana a favor del
cómo ajustar tu historia o ver si el concepto de los trabajo mágico? ¿Atrapado en un Silencio? Con esto,
personajes es demasiado perturbador. Pero tampoco comenzaras a ver donde tienen la intención de ir tus
temas decir "no". Quieres que todo el mundo se jugadores con sus personajes y qué tipo de trasfondo
divierta, si, y estas dirigiendo la crónica para otros y no pueden haber tenido
solo para ti mismo, pero si sientes un miembro del
Coro Celestial Satanistico podría simplemente
Sesiones de Uno a Uno
perturbar todo tu juego o descubres que tienes un Historias pequeñas en viñetas, o historia de
Akáshica matando a todo el mundo a la vista, dilo. No fondo, pueden ayudar a definir la dirección de la
tengas miedo de hablar a los jugadores hacerles saber interpretación que encabezara tu crónica. También
algo de lo que pretendes para el juego. Serán ayuda al jugador a comprender más claramente donde
comprensivos - la mayoría de veces. se ve a corto plazo y, a veces, las metas a largo plazo
Por supuesto, de vez en cuando, es divertido del jugador. Estas sesiones se pueden fácilmente llevar
romper con la Tradición y hacer un personaje que durante tu primera sesión normal mientras los otros
simplemente no encaja en el molde. A pesar de ello, jugadores siguen creando los toques finales de sus
debes esforzarte por animar los estereotipos al menos personajes o si están buscando información para sus
un poco - no existirían sin alguna base. El poder único propios trasfondos. No requiere demasiado tiempo
de un personaje inteligente generalmente sustituye la para hacerlo, y establecerá un fuerte sentido de historia
falta de un trasfondo en profundidad. A menudo, y pre-vida con tus personajes. Se debería permitir que
deberías sugerir que el jugador piense sobre la cada jugador tuviese más o menos la misma cantidad
posibilidad de un ángulo de historia única del de tiempo. Aproximadamente una hora con cada
personaje como una meta final en lugar de un rasgo jugador es tiempo suficiente para permitir al jugador
inicial. ¡Da al personaje algo a lo que disparar y alguna idea de a dónde va el personaje. Estas sesiones
espacio para crecer! también pueden hacerse individualmente cuando cada
Existen varios métodos, demostrados y ciertos, persona tiene tiempo libre y puede entonces durar un
para que los uses como Narrador averiguando las poco más. La cosa importante es que estén hechas
metas de tus jugadores. Comprende que tus personajes antes de que puedas comenzar tu historia principal y
podrían no haber desarrollado completamente el que cada jugador tenga una posibilidad de pasar por
trasfondo y dirección futura de sus personajes. Es tu ellas.
responsabilidad como su Narrador ayudarlos a Los comienzos de los personajes pueden ser
formular y desarrollar la personalidad y la historia de forjados sólidamente con estas sesiones: sus Secretos
fondo de sus personajes. Al igual que en la actuación, Oscuros, obsesiones, adicciones, o cualquier cosa que
existen muchos métodos y ejercicios que el Narrador es creada por el jugador puede llegar por primera vez -
puede usar para ayudar a sus jugadores a que aprendan o regresar para perseguirlo por primera vez - y les da
a desarrollar conceptos de personajes completamente una oportunidad para representar las reacciones del
dimensionales. Además de la naturaleza y el personaje. Las razones para esas debilidades de
comportamiento, presta especial atención al concepto. personalidad y sus repercusiones se pueden representar
El concepto podría ser unas pocas palabras aquí. Es incluso es posible establecer las bases para las
describiendo el tipo de trabajo que tiene o tenía el historias de personajes interactuando con las de otros
personaje (Abogado, Espía, Servicios Armados, antes de modo que jueguen antes de que llegue el día
Político, Erudito, etc.); o podría ser un arquetipo de de hoy (o cuando hayas elegido poner tu historia),
personalidad (Trabajador Duro, Organizador algunos de los personajes tienen una sensación de
Retentivo, Patán Perezoso, Investigador Cultista, etc.). familiaridad, gustos o desagrados de los otros en el
El concepto se puede usar para ayudar a elegir las grupo - si son lanzados juntos por ordenes de sus
Habilidades, Trasfondo e incluso Meritos y Defectos Tradiciones o si es por necesidad, supervivencia u otro
más apropiados. Recuerda, un concepto es un resumen motivo.
de lo que el personaje normalmente hace y vive - no Se pueden representar varias sesiones de uno a
estás limitado por la lista en el mismo Mago - casi uno para saturar tu narración con desarrollo de historia
cualquier frase breve bastara. El segundo método a y personajes; no obstante, solo se necesitan una o dos
usar en conjunción con este es preguntar que está sesiones. La primera sesión debería en el Despertar de
haciendo el personaje actualmente, día a día. ¿Esta en los Avatares de los personajes y como son llevados a
el trabajo? ¿Esta entre trabajos? ¿Estudiando? las Tradiciones, quien es su Maestro y como lo
¿Criando una familia? ¿En el ejercito? ¿Evitando encuentra. Esto establecerá cuán fácil o difícil fue
pasar por el Despertar, porque tiene las Esfera que momento y cuán lejos han progresado en la trama. Te
tiene y por que la Tradición lo eligió. Esto también permite si se están moviendo muy rápido o si necesitan
ayuda a establecer las habilidades o conocimientos de más ayuda o pistas más flagrantes. Esto es esencial
periferia, ya sea conocidas previamente o aprendidas para mantener a los jugadores interesados en tus líneas
de su Mentor. Varios años pueden pasar en esta sesión argumentales. También te permite abordar estas
para establecer los años formativos como mago. preocupaciones, durante este periodo de “relajación”,
Iniciados en el Arte es un suplemento excelente para donde no interfiere en la partida y puedes escuchar a
esto, ya que pasa a través de todos estos comienzos. los jugadores y resolver sus preocupaciones. Es un
La segunda sesión deberá ser un momento momento excelente para repasar los puntos de
importante en la vida del personaje tras Despertar pero experiencia, el reconocimiento por el buen juego,
en algún momento, incluso años, antes de encontrarse innovación inteligente e interpretación. También es
con los otros personajes. Esta sesión se refiere mas a una buena forma de medir cuan interesados y excitados
un momento o evento especifico donde puedes atar al están los jugadores- escuchas las historias sobre las
jugador en tu historia. Puede ser cualquier cosa que que les gusta hablar o bromear; esas son las que captan
desees, desde la muerte del Mentor o una celebración su interés.
de la Tradición, hasta el resurgimiento de un enemigo Es un buen momento para descubrir como los
o la primera vez que se completa satisfactoriamente jugadores tienen la intención de proceder así que
una receta difícil. Esto ayuda a establecer un momento puedes prepararte antes de la próxima sesión. Sabes lo
importante con el personaje, algo que puede usar para que han descubierto, sabes si han malinterpretado una
basar los deseos y metas del personaje. También ayuda pista u otra información importante, ahora puedes
a establecer, desde el principio, el pasado individual preparar su siguiente combate contra criaturas, dilemas
del personaje y una sensación de cuáles son los valores y encuentros con una idea de que manera saldrán. Es
del personaje - lo que ayuda a dar cuerpo mas tarde en una idea muy buena saber si podría ser necesaria
la interpretación. alguna investigación antes de tu siguiente sesión de
juego, así el tiempo de los jugadores no se gasta
Sesiones Tras la Partida mientras estudias tus libros y manuales de referencia
Un truco útil en una crónica de Mago es, tras favoritos. Se aburrirán y posiblemente quejaran. Los
una sesión formal de juego, sentarse y tomar un tiempo jugadores quejicas resultan difíciles para el Narrador,
para relajarse. Haz que tus jugadores reflexionen sobre confía en nosotros.
si lograron o si cumplieron con los objetivos
planteados por sus personajes, para que puedan ver ¡Toma Notas!
hasta qué punto han progresado. Serán capaces de Tomar notas es la calve para hacer
comprobar sus notas para ver si se reunieron con todos investigación posterior o incluso incluir pequeños
los contactos que querían, o si usaron las habilidades eventos o situaciones en juego. No puedes recordar
que querían usar para ganar fragmentos específicos de siempre tus ideas más ideas o planes más creativos de
información o recursos de valor. Podrían también tus jugadores. Anótalos durante una pequeña libreta, y
querer comprobar y mantener el seguimiento de que dalas cuerpo un poco más en los descansos o cuando el
habilidades han encontrado necesarias durante la tiempo permite, así puedes recordarlos más adelante.
sesión y o bien aprender la habilidad por ellos mismos Estas cosas se pueden usar para añadir un poco mas de
o tomar nota para intentar encontrar a alguien que les profundidad al mundo que estas creando con tus
ayuda la próxima vez. jugadores. Equilibrio entre control del Narrador y de
Para el Narrador, resume que pistas e los jugadores.
información han encontrado los personajes hasta el

Creando la Novela
La creación y diseño de una crónica es un arte decidan y dirijan como las sesiones de juego se
de colaboración, o al menos un esfuerzo de representan, mientras otros creen que es el Narrador,
colaboración. Desde los jugadores en el diseño de sus con conocimiento de la historia a presentar, quien tiene
personajes hasta el Narrador en el diseño del mundo la toma final de decisiones por la que los jugadores
del juego, cada uno se añade a los esfuerzos de los pasan. Independientemente de las filosofías de juego,
otros para crear un entorno de juego dinámico e ambos puntos de vista son válidos e igualmente
interactivo. Algunos puntos de vista de la Narración considerados en el juego. En efecto, los jugadores con
creen que los jugadores deberían ser los únicos que sus diseños de sus personalidades y el Narrador con su
diseño del mundo de juego ambos crean una
historia, o novela, donde los personajes toman
acciones y reacciones y el Narrador presenta
obstáculos y adjudica cuan bien los jugadores
resuelven sus problemas. Al final de la sesión, se ha
escrito un capitulo (o varios), con dialogo, conflicto
personal y revelaciones sobre la naturaleza del
mundo o una situación particular entorno a la que la
historia gira. Con estas sesiones y capítulos, se crea
una novela que representa las aventuras de los
personajes y sus éxitos y pérdidas.
Esto no es una mala forma de ver un juego
de rol, y ayuda a los jugadores a obtener una idea de
que están tratando de diseñar sus personajes y las
personalidades que desean tanto retratar como
encontrar. Un buen libro o película tiene personajes
bien desarrollados y dimensionales y un mundo en
cual viven e interaccionan. Esto debe ser lo mismo
para una crónica. Con esto en mente, también es
muy útil para el Narrador narrar una historia mejor,
con toda la profundidad y sensación que desea
trasmitir a los jugadores. Se debe animar a los
jugadores a escribir varios párrafos de historia
relatando los trasfondos de los personajes para
desarrollar estas personalidades. Puedes incluso
sugerir que se escriban varios párrafos como diario
para ayudar a los jugadores, o a ti como Narrador, a
obtener una buena idea de cómo los jugadores
reacciones dentro de tu mundo de juego. Estos son
los pensamientos e impresiones de los personajes de
tu novela y a medida que se desarrolla la historia
serás capaz de ver sus razones e interacciones entre
ellos y entre los personajes que tú mismo has
desarrollado.
Concepto, Tema y Atmosfera
La decisión sobre donde y cuando los
personajes de los jugadores se reúnen todos o donde
estarán vagando ayudara a definir el tono del juego y
la atmosfera que quieres que sientan tus jugadores.
¿Deberían estar desesperados, intrigados o
confiados? ¿Sabrán lo que está pasando o se
salvaran por los pelos del desastre (improvisándolo
todo)? Tienes toda la línea cronológica del Mundo
de Tinieblas entre la que elegir, si decides establecer
tu partida antes de la derrota de la Guerra de la
Ascensión o incluso antes. No te límites. Considera
representar los mismos eventos de la Guerra de la
Ascensión, con los personajes de los jugadores
como parte de todo lo que ocurre. Hará del juego
una experiencia épica para ellos y establecerá el
escenario para el tema de tu juego. Podrías incluso
dirigir tu preludio como la finalización de la Guerra
de la Ascensión desde la perspectiva de los
Mentores de los personajes, ¡lo que da a todo el
mundo mucha más perspicacia en las
personalidades formativas que enseñaron a los
personajes!
Independientemente de cuando elijas
comenzar la atmosfera del entorno es importante
dar una sensación dimensional apropiada al juego.
El entorno es importante, pero tener algunas ideas
para temas de actualidad para el mundo de juego
también es de gran ayuda. Esto profundizara
completamente tu concepto para tu crónica, y tus
jugadores reaccionaran de forma acorde. Ahora eso
no significa que sea un mundo estático. Si tus
jugadores han decidido o preguntado sobre
algo que no has diseñado o decidido,
déjalos ir con ello. Están creando
el mundo con el que interaccionan
tanto como tú. Deja que su
imaginación ayude a definir el
entorno. Piensa en ello como una
técnica de tormenta de ideas, solo
que tú no tienes que decirle que no fue diseñado
hasta que se interesaron por ello. La Narración es
un esfuerzo dinámico y flexible. Hay un equilibrio
entre control de los jugadores y del Narrador. Un
truco útil es tomar notas sobre las teorías varias con
la que salen los jugadores para explicar los eventos
bizarros en el juego. Mezcla lo extraño
ocasionalmente que no tiene ningún vínculo obvio
para cualquier otra cosa; luego, escucha a los
jugadores discutirlo a fondo, y escoge cualquier
teoría que suene más intrigante, inverosímil o
apropiada para la Crónica. No hay nada malo en
dejar que la inspiración de tus jugadores te ayude a
guiar la crónica – y sentirán una sensación de logro
de “averiguarlo”.
Tema y Agenda
El concepto de agenda de los jugadores
contra la del Narrador es un importante equilibrio
que debe alcanzarse a medida que el juego
progresa. Aunque puedes conocer muy bien a tus
jugadores, siempre saldrán con algo que no esperas
– como dice el viejo refrán, ninguna historia
sobrevive al primer contacto con los jugadores. Es
importante desarrollar un tema para tu historia. El
tema puede cambiar a medida que cambia la
historia o puede contener varios temas para
mantener a los jugadores ocupados, pero
independientemente deberías tener algunos temas
de arco histórico que los jugadores puedan
distinguir fácilmente. Esto es más que un “¿Cuál es
nuestra misión?”, es el tipo de aventura y las localizaciones. Una Capilla pacifica podría oler a
implicaciones tras ella. Por lo tanto, si estas dirigiendo lluvia mientras que un Sanctum exótico tener incienso
una aventura centrada en las consecuencias del fallo de pesado. Usa estas sensaciones como claves y pistas
una Tradición en (digamos) influir el desarrollo de una para los jugadores. Deja que los sentidos de los
pequeña ciudad, muchos de los elementos de tu jugadores asocien con elementos específicos de la
historia deberían vincularse a este tema. Incluso si los crónica, de modo que solo necesitar sacar un accesorio
jugadores deciden dirigirse lejos, algunos elementos de sencillo y la imaginación de los jugadores
la historia deberían recordarles esta pieza central, el automáticamente los lleve al lugar que quieres.
lugar que esencialmente forma el núcleo de tu juego. Duración de la Crónica
Déjalos volver hasta que lo resuelvan el problema o lo La duración de una crónica puede decidirse
abandone (esto último puede ser mejor si los jugadores por cuanto los jugadores pueden realmente lograr en
no están mordiendo tus ganchos). cualquier sesión dada o por una cierta cantidad de
Elementos de la Atmosfera Especiales sesiones que el Narrador desea dirigir. No deja de ser
El vestuario, el maquillaje y los accesorios importante tener esto en cuenta ya que los jugadores
siempre se pueden añadir a la atmosfera y ambiente de pueden llegar a aburrirse si sienten como si tu crónica
un juego de mago. Las velas y el incienso son algunos fuese un nunca acabar. Si deseas dirigir varias
de los mejores elementos, especialmente si tienes historias, separa tu crónica con duraciones de tiempo
Cultistas Extáticos, miembros del Coro o entre medias para que tus jugadores puedan tomar
Cuentasueños en el grupo. Las piezas de vestuario o tiempo para desarrollarse durante el periodo de
pequeños accesorios se podrían fomentar de modo que inactividad.
los jugadores tuviesen una sensación del entorno, tanto Recuerda, una historia fuerte tiene un
el entorno que estas intentando desarrollar y tal vez comienzo, un desarrollo y un final. Las historias no
como ese entorno interactúa con ellos, así como los siempre deberían durar eternamente. Mientras que una
jugadores teniendo sus propios accesorios personales historia individual puede continuar, la resolución de un
de calculadores y cubiletes en un ambiente con velas e arco importante debería señalizar un tipo de cierre. Si,
incienso. Comenzaran a sentir sus similitudes y la gente vive más allá de sus historias, pero eso no
diferencias con el entorno que definas. No hay significa que te debas sentir obligado a seguir a la
necesidad de pasarse de la raya, pero uno o dos Cábala del Despertar a la tumba. Algunas veces, si la
artículos por cada jugador y por cada escenario se Cábala logra lo que se propone hacer o falla en su
sumaran a la sesión en general. No tienes por qué objetivo de extralimitación, puede ser el momento de
jugarlo todo en acción en vivo. Simplemente recuerda dejar el grupo a un lado. Considera que una vez la
estimular los sentidos además de la imaginación. Cabala ha “hecho todo”, hay poco margen a excepción
Considera reproducir una pieza especifica de música de caer en la mediocridad… como un programa de
amenazante cuando los personajes se encuentren por televisión que ha durado mas tiempo que su
primera vez con un poderoso adversario; si reproduces originalidad. Intenta abrir una nueva crónica y quiza
la música después, la asociaran con ese adversario. De jugar con unos poocos elementos sobrantes de la vieja
forma similar, puedes confiar en las luces de color, historia como parte del telón de fondo – o hacer algo
tipos de velas o aromas para asociar diferentes totalmente único y nuevo.

Creando el Grupo
La razón para trabajar juntos – esto solo por si de “ladrón, luchador, hechicero”, es saber en qué
solo puede causar más dolores de cabezas, y Esferas cada personaje - ¡y jugador! – tiene fortalezas.
potencialmente ofrecer más semillas de historias, que Saber esto durante la creación del personaje permitirá a
casi cualquier otro factor de una Cábala. Sin una fuerte los jugadores decidir qué tipo de personaje quieren.
razón para trabajar juntos, la Cábala puede caer en Todo el mundo quiere ser único y tener algo que nadie
pequeñas luchas internas, la intimidación o más tiene; esta es una forma de lograr eso. La elección
simplemente el aburrimiento ya que algunas personas de las Esferas puede determinar rápidamente quien
acaparan el centro de atención mientras otras sienten tiene fortalezas en papeles específicos y quien está
que sus deseos son marginados. haciendo de apoyo. También, un jugador que es
Siempre debe existir una necesidad para tus particularmente inteligente con aplicaciones de una
personajes para estar juntos. Una forma de satisfacer Esfera dada brillara realmente en comparación con
esta necesidad, que no sea la estereotípica combinación otros jugadores; intenta vincular quien realmente
puede obrar esa magia coincidente de Mente, las Grupos de la Misma Tradición (Grupos
Fuerzas o la Correspondencia, de modo que no te
de la Misma Capilla)
quedes en el problema de personas compitiendo por la
Hay muchas historias interesantes que se
atención. Un buen grupo es uno es uno que tiene un
pueden crear a partir de grupos de la misma Tradición
papel para todo el mundo. En una partida de las
y existe la ventaja añadida de tener a tu grupo
Tradiciones, las Esferas a menudo definen estos
queriendo trabajar juntos. Después de todo, la lucha
papeles. El Narrador conocerá las fortalezas y
interna tiende a ser menos común que el conflicto
debilidades a partir de esto y los jugadores aprenderán
entre-Tradiciones. El enfoque de la sub-trama - las
como trabajar juntos. Los jugadores no tienen que
interrelaciones de los personajes - son las experiencias
conocer los poderes y habilidades de los otros
e historias personales y no tanto sus creencias, ya que
jugadores; eso depende de tu grupo y su estilo de
su Tradición común les dará una gran cantidad de
juego, pero es importante que el Narrador lo sepa. Si
unidad paradigmal. La verdadera oportunidad aquí es
sabes que serán necesarias ciertas habilidades para tu
para todo el mundo para brillar basándose en las
argumento, sugiérelas, ya sea al grupo o a los
diferencias del carácter personal en lugar de cualquier
personajes individuales, para tratar de ajustar en otras
"numerito" de la Tradición.
Esferas o habilidades. ¡No dudes en pedir a los
Puede ser difícil mantener entretenido a este
jugadores que doblen sus conceptos un poco solo para
tipo de grupo, sobre todo si la historia no es de ritmo
asegurarse de que puedan sobrevivir a la historia! Si
rápido o si como Narrador deseas consultar material
nadie en el grupo tiene Recursos, por ejemplo, tu
sobre la marcha. Los jugadores son menos propensos a
partida puede llegar a ser sin querer una historia de
tomar la iniciativa de la conversación con los otros
supervivencia en las turbias calles, incluso si no
excepto para hablar de la razón por la que están juntos
quieres hacerlo. Si nadie tiene la Esfera de Cardinal, el
y que han logrado. Habrá menos actividad entre
grupo sufrirá de una falta de habilidad con
personajes y más concentración en la misión. Después
Quintaesencia, Tass y Nodos. Intenta cubrir las bases
de todo, probablemente no están intentando convertir a
importantes - ¡pero no te excedas! Deja un poco de
los otros (ya que ya están en la misma Tradición), y
espacio para que todo el mundo improvise.
probablemente tienen metodologías similares, lo que
La mejor forma de unir a un grupo es crear una
significa menos trabajo discutiendo a fondo sus
abrumadora necesidad de trabajar junto con otros.
visiones del mundo. Por el contrario, eventualmente
Cada miembro del grupo puede haber tenido un sueño
surgirán pequeños puntos de dogma, y las diferentes
llevándolo a un lugar donde todos se encuentran, o a
facciones pueden entrar en juego a medida que cada
cada uno se le ha trasmitido un artefacto o una frase
personaje interpreta de forma diferente la agenda de la
misteriosa de sus Mentores y deben reunirse con cada
Tradición.
una de sus piezas, o sus superiores de la Tradición han
conferenciado y han decidido que se debe formar un Grupos Multi-Tradicionales
grupo para tener éxito en una misión específica. Sea Los grupos con muchas Tradiciones diferentes
cual sea la razón, es importante crear un propósito para son la norma de las partidas de Mago orientadas a las
trabajar juntos, de otro modo tus jugadores Tradiciones. Tú, como el Narrador, eres el responsable
simplemente decidirán irse por sus propios caminos. de asegurarte de que los conceptos de los jugadores no
Lo más efectivo es simplemente ordenarles trabajar se contradicen abiertamente entre sí. A menos que
juntos por su Tradición, ya sean de una variedad de estés buscando un alto grado de conflictos internos, no
Tradiciones o de la misma Tradición - pero esto no quieres tener al purista del Coro Celestial y al
siempre es lo más atractivo. La adversidad compartida renegado Akáshica en el mismo grupo; pueden matarse
es normalmente el truco; esta es una razón por la que entre sí antes de que comience el juego real. Por
muchas películas comienzan con una abertura supuesto los mejores grupos son aquellos donde sus
orientada a la acción: Coloca al grupo en un conflicto, ideologías se entremezclan; la clave es siempre la
tenlos trabajando juntos para resolverlo, luego déjalos razón por la que son arrojados juntos.
permanecer juntos y construir caracterización tras el Para partidas de grupos de múltiples
conflicto. Una vez que han explorado lo que es trabajar Tradiciones puedes desarrollar y retratar las muchas
como grupo, arrójalos a otro embrollo y deberás creencias e ideologías diferentes con cada uno de tus
encontrarte con un equipo sólido en poco tiempo. jugadores. Esta es una buena si quieres que haya
debates y conflictos de diferentes puntos de vista o
realmente quieres mostrar a tus jugadores los
diferentes métodos de magia de cada una de las
Tradiciones. Podrías lograr esto con tus propios para afectar a los personajes. Esto es menos sobre los
personajes secundarios, pero tus jugadores tendrán una mismos personajes y sus propias experiencias, sino
fuerte sensación de las diferencias y los debates si son más acerca de sus Mentores y la interacción entre
los que defienden las diferencias y los puntos de vista Tradiciones. Invariablemente, una de las metas de una
de sus Tradiciones. Esto también te dará una buena Tradición estará con fines opuestos a la de otra - un
selección de las diferentes Esferas de tu grupo, de artefacto encubierto, información sobre un Nodo
modo que puedes lanzarles prácticamente cualquier recién descubierto o cualquier otra cosa. Las creencias
cosa - aunque es más difícil predecir como superaran de la Tradición, sus métodos y su Esfera representativa
tus personajes un obstáculo, ya que tienen tantos puede ser una forma maravillosa de tejer la subtrama
métodos diferentes para elegir. subyacente o incluso la historia principal. En este caso,
Grupos de Tradiciones Opuestas tu conflicto interno se convierte en un asunto de ver
Esto puede ser tan divertido y orientado al cuán lejos los jugadores comprometerán su Tradición,
debate como los grupos de múltiples Tradiciones, pero su lealtad y sus creencias para alcanzar lo que
recuerda habrá más conflicto vehemente y vengativo consideran una solución equitativa.
que debate amigable. Antiguas enemistades, La solución de estos problemas puede recaer
persecuciones injustas y crímenes no contabilizados sobre los jugadores, al menos entre su propio grupo. Se
serán el conflicto principal de este grupo. Se crea puede sobornar a los descontentos, se puede enseñar
tensión interesante cuando el grupo quiere tomar parte Esferas o conocimiento, incluso intercambio de
entre sí o de otra manera destruirse o desacreditarse Quintaesencia y Maravillas. Los pactos hechos de esta
entre sí; no obstante, esto puede fácilmente convertirse manera se mantienen tan fuertemente como un
en el foco principal y dejar tu argumento intacto. juramento a una Tradición o Cábala. Para muchos
Mantén en mente la razón por la que están juntos. Esta magos, la posibilidad de superar los problemas de
tiene que ser una condición más necesaria o fuerte que creencias mejora en las Búsquedas, ya que es una
en los otros grupos. También puedes usar este tipo de forma de resolución personal. Además, es un lazo
grupo para cada uno de los personajes para encontrar interesante colocar muchas lealtades a los personajes -
la absolución, la expiación o incluso la comprensión de a amigos, a Mentores, a compañeros de Tradición y al
los métodos y errores del pasado de las otras idealismo - todo en desacuerdo y ver de qué manera
Tradiciones. Por ejemplo, los Eutanatos y la sale el personaje.
Hermandad a Akáshica tienen una larga historia de Creando la Cábala (En el
animosidad, pero los Eutanatos también reconocen la
importancia del Sino - si el Destino indica que los dos Juego)
deben trabajar juntos, entonces las diferencias pueden La Cábala es una cuadrilla especial de magos
dejarse de lado para solventar un problema común. De unidos en un propósito o evento común. Es cada vez
forma similar, un Verbena altamente conservador y de más importante para los magos más jóvenes ya que el
mentalidad hereditaria probablemente objete al Coro desarrollo de sus Esferas o incluso la recopilación de
Celestial, y como tal va a provocar debate y tal vez recursos es cada vez más difícil en la edad moderna.
incluso la violencia a cada oportunidad - a menos que Un propósito común puede incluir un enemigo común:
resaltes un conflicto más grande que les fuerce a un grupo de Nefandos, Merodeador o incluso un
trabajar juntos. La fórmula para un par de socios que espíritu molesto; o, puede incluir algún evento o
no pueden soportarse entre sí, sin duda funciona para tragedia que haya ocurrido tanto en los trasfondos de
incontables películas de policía de Hollywood; los personajes o durante el juego: Una capilla atacada
también puedes hacer que funcione para ti. Por por la Tecnocracia, un dispositivo arcano robado de un
supuesto, no tienes que tener una conclusión obvia de Mentor o incluso un nuevo mal que quiere destruir
todo el mundo dejando de lado sus diferencias y varios Nodos. Sea cual sea la circunstancia, debe
teniendo un final feliz - bien podrías dejar que esas existir un vínculo que superará los diferentes estilos y
diferencias vuelvan al final, y motivar la siguiente dogmas de cada una de las Tradiciones para que una
historia. Cábala funcione.
Resolución de Problemas Entre Los jugadores pueden comenzar como una
Cábala antes de la partida o a través de sus acciones en
Tradiciones
una sesión antes de que haya comenzado la historia
Ya sea por un juego de múltiples Tradiciones o
principal; no obstante, también puede ser una sub-
de una única Tradición, el Narrador puede y debe usar
trama maravillosa a medida que el grupo llega a
la política y los protocolos sociales de la Tradiciones
conocerse unos a los otros y a trabajar entre sí. Cada quiere el personaje del Narrador y como asegurar el
grupo no es una Cábala, pero tal vez con el tiempo los tipo correcto de ayuda. ¡Simplemente asegúrate de que
acontecimientos emocionales fuertes pueden formar la historia avanza! No quieres impedir la historia
una Cábala del grupo. Explorar esto como una opción principal por el asunto de un personaje obstinado.
real se puede hacer en una sesión tras el juego cuando Recuerda que Mentores y profesores también
un jugador (o un personaje del Narrador) saca el tema pueden ayudar un poco en tu trama. No solo tus PJs
como una opción a considerar. Los jugadores deberían estarán dispuestos a pasar tiempo investigando para
analizar los beneficios de unirse, que tipo de confianza ellos – una sub-trama excelente – sino también los
deben ahora o lograr o decidir que tienen, y a qué tipo usaran para obtener información conocimiento de sus
de recursos están dispuestos a permitir que el grupo problemas. No temas permitir su uso, pero tampoco
tenga acceso. Típicamente una Cábala debería estar permitas que los jugadores sean dependientes de ellos.
compuestas de aquellos individuos que pueden ofrecer Sal con razones para que los Mentores estén viajando a
recursos, accesos arcanos, incluso la enseñanza de un peligroso reino espiritual o en una negociación muy
Esferas (por Mentor o de otra manera) para mayor importante con otras Capillas y líderes de Tradición.
beneficio de la Cábala, pero algunas veces un miembro Como Narrador, descubrirás que se puede lograr un
esta junto al grupo simplemente por el simple hecho de equilibrio al tiempo que permites a los jugadores
la personalidad o puntos de vista único sin traer consejos y pistas. El Mentor es buen personaje a
necesariamente ningún torque mágico a la mesa. Si los desarrollar para enseñar a los personajes también sobre
miembros desean ser reservados y egoístas es probable el mundo que les rodea. No solo en la enseñanza de
que sea mejor esperar. Como Narrador, esto debe Esferas y Saberes, sino también simplemente en
decirte rápidamente que una Cábala no funcionara para enseñarles sobre el Avatar y sobre la magia. Define
tus jugadores y que estarán concentrados entre si en mejor el ambiente del Mundo de Tinieblas para tus
lugar de tu trama o historia. Esto no es necesariamente jugadores y también el entorno de tu juego en
una cosa mala, pero un grupo construido en torno al particular.
conflicto interno tiene una forma de ser poco Combates y Desafíos
apetecible para los jugadores que terminan en el Si te sientes experimental, intenta narrar un
extremo corto de la vara; generalmente es mejor combate, en lugar de la adjudicar las tiradas de dados.
motivarlos en la dirección de la formación de una Si tus jugadores están particularmente sobre cada
Cábala. tirada de dados y cada mecánica del juego, entonces
Personajes Protagonistas del esto podría no es una opción para ti ni ninguna
diversión para tus jugadores, pero podría ser un buen
Narrador cambio de la monotonía, solo una vez. Haz que tus
Estate preparado para llegar con los jugadores tiren los dados de antemano. Tira por tus
personajes protagonistas apropiados para ayudar a los antagonistas, especialmente si sientes que aun
personajes de los jugadores con las cosas en las que no necesitas ese elemento de incertidumbre y
tienen capacidad. No quieres que se estanquen en el aleatoriedad. Comienza narrando la escena, habla las
arreglo de un coche o buscando un buen gorrón. Los partes de los antagonistas, guardias o contra lo que sea
jugadores generalmente intentaran cubrir todo las que se encuentren, describe todo a medida que se
habilidades de sus personajes, pero posiblemente no desarrolla, hasta los informes de balas, conatos o el
puede prever todo lo que les lanzaras. Tendrás una increíble momento del manejo de la espada justo antes
buena idea de los tipos de personajes que necesitas de que alcance la garganta del personaje. Tienes las
basándote en los personajes finalizados, incluso si es tiradas de dados, por lo que conoces los resultados,
un Guerrero o Chivato o “Apañador”. Estos pueden ser pero esto añade un estilo cinemático que los jugadores
un buen conflicto de desviación – como resolver este recordaran y podrían disfrutar. De esta forma, no
problema, sin estancarles con él. Los jugadores tienen interrumpes el flujo de la historia cada treinta segundos
que hacer un poco de interpretación para averiguar que para hacer algunas matemáticas triviales.

Las Tradiciones
Ya que cada Tradición tiene una postura vez en cuando, simplemente intenta mantener a la
específica sobre el mundo, cada una también presenta gente en alerta), ¡querrás asegurarte de que existen
un tema individual. Mientras que siempre puedes suficientes razones para que exista el estereotipo!
romper los estereotipos (y probablemente deberías de
esta Tradición puede provocar la mayoría de
Hermandad Akáshica problemas dentro de un grupo la mayoría de la
Con el amplio aprendizaje de las artes perturbación de cohesión de la dinámica del grupo,
marciales, el Do y las muchas filosofías Orientales, la aunque la Esfera específica de la Tradición es una que
Tradición está centrada tanto en las elecciones resulta muy útil para los Acólitos más jóvenes. Los
individuales como su senda a la Iluminación. Por lo Avatares Dinámicos pueden ser de los menos
tanto, muchos tipos de personajes son posibles. habituales, mientras que – obviamente – los de esencia
Prevenir las elecciones de las rutas de otra persona es Patrón son los que más prevalecen.
un gran deleite ante los Afásicos, no obstante están
aquellos jóvenes fanáticos y apasionados que podrían Culto del Éxtasis
tratar de forzar sus propios puntos de vista sobre los Los Extáticos son la más abierta de las
demás – o al menos – tienen desprecio por aquellos tradiciones. No solo aceptan los puntos de vista y
que no intentan auto realizarse. También puede haber filosofías de cada uno, sino que también usan las
un fuerte odio hacia los métodos Occidentales. Los formas más diversas de focos y métodos. Aunque el
acólitos podrían tener Mentores en su Tradición, pero precepto principal es la iluminación a través de la
la mayor parte de su consejo será en la forma del elevación extática, se usan y se animan todo tipo de
Acolito tomando su propia decisión y buscando dentro métodos y estilo. La mayoría de los Avatares de
de sí mismo la verdad. El diseño de una historia dentro Esencia Patrón podrían no ser tan cómodos como
de la Tradición podría incluir la interacción o cualquiera de las otras Esencia, pero la diversidad es la
conspiración entre las diferentes escuelas de misma especia de la vida. También no hay tantas
pensamiento junto con la nueva inclusión del Arte Wu divisiones antagónicas dentro de la orden. Aunque
Lung – de la cual muchas otras Tradiciones podrían existen facciones y existen diferentes métodos, la
estar celosas. Muchas escenas interesantes entre mayoría se aceptan entre si sobre como ellos eligen
jugadores pueden provenir del debate y la indagar en sus experiencias, ya sea en solitario o
conversación sobre las filosofías de las Tradiciones, compartiendo. Los personajes tenderán a ser
pero también los jugadores de esta Tradición querrán compasivos y aceptadores, posiblemente incluso
tomar medidas por su cuenta fuera del grupo principal, optimistas – incluso cuando tratan con un terrible
para reflejar su dirección personal. enemigo. Un Extático no tiende a ser vengativo o
albergar odio, excepto cuando algo pueda ocurrirles
Coro Celestial personalmente (como la perdida de la familia o seres
Las intensas diversiones de pensamiento amados debido a alguna tragedia). La mayoría de
religioso están tanto fuera de esta Tradición como Cultistas tienden a ser no militantes, ya que reconocen
dentro de ella. Los Coristas son quizá uno de los el interminable flujo del tiempo y también la necesidad
magos más difíciles y contradictorias a retratar. El de la elevación personal en la experiencia. Siempre es
debate con otras Tradiciones generalmente vendrán en un acontecimiento interesante cuando un Extático trae
torno a la religión, el Uno y el lugar de los magos en el un poco de sus métodos para compartir entre un grupo
universo. Cada acción y elección de los Coristas está de múltiples Tradiciones; tan solo esto te dará un
gobernada por los puntos de vista de la Tradición montón de material de historia a medida que un
como lo sería por la moralidad de la iglesia (casi Extático intenta convencer a otros magos para
cualquier iglesia) siguiendo ley y doctrina religiosa. atravesar y explorar nuevas direcciones – pero el
Aparte de las religiones jerárquicamente diferentes conflicto real yace en las líneas que dibujan los
dentro de la Tradición, no está grabado en piedra que Extáticos sobre si se les debería permitir forzar a otros
cada uno de ellos sea un fanático religioso. No en situaciones que presionen su límites.
obstante, generalmente tienen un vínculo común de
discriminación y prejuicio contra esos magos, y otros, Cuentasueños
que tienen desdén por la importancia del Cardinal y la Podría decirse que es una de las Tradiciones
totalidad del Universo. Aunque ciertamente tienen sus más difíciles de retratar, el uso de Espíritu de los
fanáticos, tanto militantes como filosóficos, el Coro Cuentasueños se disminuye en gran medida con el
Celestial se preocupa principalmente de la protección fortalecimiento de la Celosía y el surgimiento de la
de los Durmientes y enseñándoles a través de la Tormenta de Avatar. Debido a esto, los Cuentasueños
moralidad del Uno. En esto, tienden a forzar sus tienden a estar dentro de sus propios sanctums y
creencias en otros y sienten que su camino es el entorno a las tierras que conocen, no viajando más allá
camino justo. Para juegos de múltiples Tradiciones, o en regiones donde la Celosía es incluso mayor. Los
jugadores que quieran hacer un montón con esta Esfera como magia: sistemas rúnicos, formulistas, alquímicos
podrían encontrarla frustrante si tu historia está en la y definidos así como muchísimos otros estilos. Las
edad moderna con la Tecnocracia ganando la Guerra personalidades de mago siguen cualquier número de
de la Ascensión, aunque esto en sí mismo puede ser técnicas y estilos de estudio. La mayoría necesita
una maravillosa historia épica. El establecimiento de seguir la rígida jerarquía de la Orden. No obstante
una región más grande para la Umbra o el siempre y cuando haya resultados en interés de la
restablecimiento de una conexión al mundo de los Orden, cualquier cosa es aceptable. Mientras que los
espíritus proporciona una fuerte motivación para los magos de muchas otras Tradiciones podrían defender
guardianes de los Espíritus. Un Cuentasueños debe los preceptos de la Tradición, aunque no sean parte de
ahora confiar en otras Esferas y habilidades para una de sus facciones internas, la Orden Hermética
ayudar al grupo y encontrar la Ascensión personal, al tiene la mayoría de – sino todos – sus miembros
menos parcialmente. Aun así, los Cuentasueños no asociados con una Casa u otra. Esto no solo ayuda a
están paralizados. Los pactos pre existentes con los definir la forma en la que se usan las Esferas, sino
espíritus permanecen en vigor y muchos Cuentasueños también el estilo que el mago realiza. Cada Casa se
tratan de manera individual con espíritus de forma más especializa en el uso de Esferas específicas, como
equitativa que lo hacen otras Tradiciones. Esto da a los diferentes escuelas en una universidad, y por lo tanto
Cuentasueños una ventaja decisiva porque todavía crea un lugar para sí misma dentro de la Orden. Estas
ganan algo de uso de una Esfera que muchas otras metas diferentes crean el tono entre Casas dentro de la
Tradiciones podría considerar comprometida. Orden. Su magia es una de las que implican mayor
riesgo ya que conlleva muchas enseñanzas esotéricas y
Eutanatos cultuales. La Orden es una que también propugna la
Una de las Tradiciones más controvertida, los voz más alta en tomar acciones para preservar la magia
Eutanatos traen inherentemente una sensación de de sus magos y así puedan encontrarse y buscarse más
aprensión a los magos de otras Tradiciones. Sus fácilmente Por esta razón, los personajes de la Orden
métodos están completamente alineados hacia la de Hermes proporcionan una gran cantidad de ímpetu,
Rueda, independientemente del método, y algunos porque su Orden les da estructura, apoyo político y la
incluso van tan lejos como para actuar como asesinos, libertad de perseguir agendas que puedan avanzar la
provocando la continuación del ciclo para sus propios posición y metas generales de la Orden, siempre y
fines. Aunque esta Tradición es una de las más cuando el mago haga al menos una exhibición de
cautelosamente consideradas, también es una de las muestra de lealtad. La tendencia puede ser el uso de la
más variadas. Cualquier concepto y Esencia es posible Orden como un montón de cabrones políticos, pero
sin dificultad, siempre y cuando se mantengan el recuerda, la Orden esta en todo el lio junto con todos
interés en la Rueda y el equilibrio. Los intereses y los los demás - los magos Herméticos también necesitan
estilos en la muerte son incluso más variados que la mantener a los otros magos con vida, de manera que
vida. Desde el Renacimiento y la reencarnación a toda la magia pueda prosperar y llevar su magia de
cruzar el Inframundo, la muerte tiene muchas formas y nuevo a la prominencia con ello.
resultados. El otro aspecto de la entropía es percibir el
resultado de antemano, sabiendo que todas las cosas Hijos del Éter
finalmente se descomponen. Esto puede ser visto como De la magia de comics de ciencia ficción, los
suerte por algunos magos, aunque es un final natural Eteritas usan las creaciones de la imaginación en las
de un ciclo para los Eutanatos. A consecuencia, la teorías y tecnologías un poco más allá de lo que es
mayoría de grupos de las Tradiciones tenderán a mirar posible. No solo usan ciencias que aún no han sido
con recelo a los Eutanatos, debido tanto a la sospecha descubiertas; usan teorías que van en contra de la
de que cada Eutanatos es un asesino potencial como ciencia convencional, pero usan los mismos métodos
por que vinculo Eutanatoico en el ciclo karmatico de perfeccionamiento estándares. Flubber fue creado
significa que un Eutanatos raramente se muestra sin en un laboratorio y del mismo modo las creaciones de
algún acontecimiento trascendental en el horizonte. un Eterita provienen de un entorno tal estructurado e
inquisitivo. La dinámica de la ciencia cuántica, el caos
Orden de Hermes matemático y la teoría marginal ayuda a los Eteritas a
Posiblemente la más estructurada de las volverse tan estáticos como la Tecnocracia. Están, no
Tradiciones de los magos, la Orden es quizá una de las obstante, lejos de ser individuos estables de mente.
más fácilmente comprensibles. Los conceptos de la Aunque muchos consideren una mente desquiciada la
magia Hermética se conocen bien en todo el mundo cúspide del genio, un Hijo del Éter a menudo actúa tan
inestablemente como las sustancias que intenta
crear - los Eteritas tienden hacia este tipo de
comportamiento debido a que su paradigma
experimental anima ir más allá de los límites del
pensamiento convencional. Un Narrador debería
siempre dar su apoyo y fomentar la creatividad; no
obstante, los jugadores Eteritas pueden y saldrán
con los juguetes más extravagantes. La magia es
menos situacional y más un laborioso método cuasi
científico. El diseño y la prueba de un artilugio o
sustancia útil requiere mucho tiempo y a menudo
requiere algún tipo de laboratorio (aunque los
objetos usados como herramientas en el laboratorio
pueden no ser el equipamiento estándar). Los
jugadores que deseen crear todo tipo de dispositivos
se les debería permitir hacerlo entre el tiempo de
inactividad o tendrán que pasar tiempo alejados del
grupo si están en medio de una historia. En este día
y edad, ellos también podrían ser tentados por la
Unión Tecnocrática, lo que les permitirá continuar
su estudio para el bien de la humanidad. Recuerda,
no obstante, que un Hijo del Éter tiene que ser
capaz de "MacGyver" de vez en cuando
simplemente para dar un efecto de improviso con el
fin de hacer una contribución al juego en un sentido
inmediato. Aun así, el laboratorio o el área de
estudio y donde el Eterita se revela realmente, y
aquí es donde las teorías y prácticas de la Tradición
pasan a primer plano - una Cábala estrecha podría
desarrollar toda una historia en el laboratorio de un
Eterita, entorno a ideas extrañas y jugar con los
juguetes bizarros que el Eterita heredo de un
Mentor o un difunto Maestro.
Verbena
Los Verbena están fuertemente enlazados
con los Wicca, los círculos druídicos y todo tipo de
aquelarres casi culticos. Practican antiguas
ceremonias rituales y ritos estacionales, con
creencias en preservar y disfrutar de la vida, en
todas sus formas. Las diferentes facciones tienen
puntos de vista del mundo totalmente diferentes, y
no solo en metodología. Los usos que su Esfera
puede realizar son variados y algunas veces
extremos. Los Verbena han sido conocidos por
cometer sacrificio vivo y no verse afectados por la
perversidad del acto. Tienden a buscar la
preservación de toda la vida y a mostrar compasión,
tanto en la sanación como en la comprensión; no
obstante, son distantes en el cuidado, algunas veces
apáticos a los sentimientos incomodos de otros
acerca de sus ritos bestiales. Los Verbena pueden
actuar más animalisticos en sus filosofías de
supervivencia y proteccionistas. Este modo de pensar Tecnocracia. Estos magos tienden a ser los más
es menos inhumano y más primordial o elemental. Usa jóvenes y más energéticos, posiblemente incluso
los Verbena como un símbolo de los ciclos naturales. arrogantes, sobre su propia habilidad y su familiaridad
Los Verbena pueden recordar a los jugadores la con el mundo. Ciertamente tienen más confianza que
crueldad de la naturaleza, pero también del instinto muchos otros magos de las Tradiciones, pues su magia
maternal y de crianza. Deja a los Verbena atraer a los está totalmente inmersa en el mundo moderno y futuro.
personajes a un estado Primordial, de manera que los Mientras estén seguros también tenderán a ser
magos reconozcan sus deseos reprimidos y fetiches irrespetuosos y beligerantes con los magos más viejos
prohibidos. o conceptuales. Viajar la Red y piratear - à la Matrix o
El cortador de césped puede ser divertido, pero solo
Adeptos Virtuales para el Adepto Virtual. Este tipo de escena es buena
La más nueva de las Tradiciones y la facción para una sesión individual con los Adeptos Virtuales.
más cercana a la Unión Tecnocrática, los Adeptos En su lugar, contrasta el Adepto con los elementos más
Virtuales sobresalen más allá de la Tecnocracia en su conservadores de las Tradiciones. Los Adeptos son los
investigación de vanguardia y sus métodos últimos heraldos del cambio, señalizando las nuevas
inadecuados de cómo llegar allí. Mientras que las otras direcciones de las Tradiciones. Los personajes Adeptos
Tradiciones se preocupan y escarban por proteger los pueden ayudar a presionar a las otras Tradiciones hacia
as viejos métodos y conocimientos míticos - adelante sugiriéndoles nuevas direcciones o
incluyendo chamanismo, animismo y practicas simplemente actuando como ejemplos a seguir para los
Herméticas - los Adeptos han ido hacia adelante más miembros más viejos. Un Hermético o un Corista
allá de las teorías de la Tecnocracia y más rápido de lo joven perdido por saber cómo sobrevivir como mago
que la Tecnocracia puede codificar y probar estas en el mundo moderno haría bien en consultar a los
teorías correctamente. Cualquier sugerencia de una Adeptos; estos tecnomantes pueden ayudar en la
nueva teoría científica o digital lanza a los Adeptos en mezcla de ciencia moderna con misticismo - pero solo
un aspecto completamente nuevo a explorar. Los en sus propios términos, que tienden a ser más bien
ordenadores e Internet - la Telaraña Digital - son las sarcásticos a los "menos dotados".
herramientas principales del Adepto, y son capaces de
hacer funcionar los círculos entorno a las bases de la

Avatares y Esencias
La esencia es el concepto del mismo Avatar y explicaciones directas hacia los magos cuyas
del mago. Define el estilo que subyace en el poder y Esencias reflejan los eventos que ocurren. Un mago
las decisiones de un mago, incluso en el aprendizaje de con una Esencia que encaje con los alrededores podría
nuevas habilidades. Esto es realmente lo que puede tener una perspicacia más intuitiva de la situación.
definir las diferencias entre magos de la misma orden y
sus puntos de vista ligeramente diferentes de la senda
Dinámica
de la Ascensión y, algunas veces, como podrían a una Una Esencia Dinámica es una que está
Epifanía. El mismo Avatar es el vínculo con el poder constantemente cambiando y moviéndose de una
altera-realidad que tiene un mago; la Esencia colorea fijación a otra. Esto no significa que el mago tenga
se emplea ese poder y añade las peculiaridades de la déficit de atención o que un proyecto no pueda ser
personalidad del mago a la mezcla. Además del completado antes de que otro se comience; no obstante
desafío a las ideologías de la Tradición, las diferencias implica un cierto impulso por la inspiración y el
en las Esencias en un grupo de magos también afectan descubrimiento de nuevos límites. El Dinámico podría
su dinámica entre sí. El Narrador debería tener esto en sentir las prisas de la impaciencia si se retrasa, o
cuenta en la observación de los jugadores cuando está cerca de ser finalizado. La sensación de
interpretando las acciones y elecciones de sus realización sentida sobre un evento o servicio es
personajes. También, cuando ocurran eventos que rápidamente remplazada por el súbito interés en
estén relacionados con las Esencias, los magos que indagar en un campo completamente nuevo y
compartan esa Esencia podrían ser conscientes de su posiblemente no relacionado. Cualquier cosa que
familiaridad con ellos. Usa esto para dar pistas; son, pueda provocar una nueva chispa de creatividad o
después de todo, seres muy conscientes y mágicos. inspiración es el tema central del día. Si un tema en
Deberían ver aspectos de sus Esencias en el mundo a particular se empieza a volver aburrido para el
su alrededor. Tomate tu tiempo para las descripciones personaje, hay una buena posibilidad de que se quede
atrás en pos de uno más excitante y a menudo acaba con el tiempo que viven; son optimistas y
visionario. siempre buscando aumentar sus puntos de vista. Los
magos incluso pueden sentir que son el catalizador
Patrón para llevar a cabo los cambios en el ciclo - esto sería
El Patrón de realidad está en todas partes, cierto para Vida, así como Entropía - que aceleran su
ahora más que nunca. Un mago de Esencia Patrón será curso natural.
considerado como uno que actúa de manera más
racional, paciente e incluso terca, indispuesta a Buscadora
cambiar un estilo o método si se comprueba que es Diferente de la Esencia Dinámica, la Esencia
claramente practico y que funciona. Los personajes Buscadora también es impulsiva y visionaria, no
deberían también presentar molestias leves con otras obstante es propensa a afectar una base más estable,
Esencias que rocen directamente contra la forma construida sobre las otras Esencia y atándolas a un
establecida de las cosas. Las cosas que existan son propósito común. La Esencia Buscadora está
aquellas que deberían hacer estables. No se tienen que estrictamente orientada a la menta y no es tan
introducir en el mundo cosas nuevas, especialmente impaciente o "caprichos" como la Dinámica. La meta
ahora. Estos magos también estarán incomodos en se completara independientemente de las
ambientes nuevos y extraños. consecuencias - algunas veces con resultados
calamitosos - por lo que el mago podría ser más
Primordial insensible o severo que sus compatriotas y casi
Las Esencias Primordiales están cargadas con seguramente más concentrado. Los magos de esta
los poderes y eventos de creación y destrucción - la Esencia pueden presentar la misma impaciencia que
rueda gira y el ciclo va y viene. Todas las cosas u los de la Dinámica, pero es más inherente con la meta,
ocurren por una razón, o encontraran una forma de no con el impulso de completarla. Son conscientes de
sobrevivir y llegar de vuelta de nuevo. Los magos de todos los recursos a su disposición y están dispuestos
esta esencia que en un principio parecen apáticos y con facilidad a coordinar esfuerzos de magos de cada
perezosos viendo a la Tecnocracia pasar, pero esta es una de las Esencias para ayudar a tener éxito en su
solo la mitad de su verdadera naturaleza. La objetivo. Una vez el Objetivo se logra, el mago es
experiencia de la creación, ser testigo del nacimiento puesto a buscar otro objetivo, posiblemente a través de
de volcanes, el cambio de estaciones, incluso la salida visiones de su Avatar.
del sol se vuelven efectos maravillosas que afirman la
vida. Están cómodos con saber que toda la creación no

Simbolismo en las Búsquedas


Una Epifanía se logra cuando un mago entra una maravillosa oportunidad para añadir más diseño a
en una Búsqueda intentando desentrañar los misterios la escena, usando música e iluminación para crear el
más profundos de su Avatar y el universo de magia. ambiente y la atmosfera. Las Búsquedas ocurren
Tras la resolución exitosa de una Búsqueda, el mago dentro del alma del mago, o alguna otra parte
puede incrementar su comprensión y de este modo espiritual, por lo que la imaginería y la acción pueden
expandir los límites de su consciencia - en términos de ser tan conceptuales y efímeras como desees. Algunas
juego, él puede incrementar su Arete. Tus jugadores de las mejores son a veces sin un grupo alrededor; lo
buscadores de poder querrán esto más que nada. A mismo es válido con una Búsqueda. Es posible que
menos que comiencen con altos niveles de Arete, desees que tus jugadores se vean involucrados, quizá
necesitaran interpretar una Búsqueda para incrementar tomando otros personajes e imágenes durante la
cualquiera de sus Esferas. Generalmente, los Búsqueda del jugador para dar a la escena más
Discípulos ya han pasado por una Búsqueda una vez y dimensionalidad. Esta es una excelente forma de
se encuentran en un Arete superior, o pueden haber mantener la escena dinámica y para mostrar a tus
fallado; eso dependerá de la creatividad de tus nuevos jugadores lo que podría estar involucrado.
jugadores. Este es uno de los eventos en la Narración También puede ser igual de útil para mantener la
de un juego de Mago donde necesitaras una escena individual con el jugador involucrado. Entonces
preparación extra. esto añade más mística y posiblemente sospecha entre
el grupo, cuando los otros jugadores no saben el
Las Búsquedas Individuales resultado o incluso si el personaje ha estado realmente
Las Búsquedas para cualquier personaje dado en una Búsqueda. O, igual de validad, como Narrador,
son raras (a menos que fallen una y otra vez), y esta es
con el jugador en cuestión, puedes desear narrar la Avatar. Este tipo de Búsqueda podría involucrar
Búsqueda de un personaje al grupo para mantener el aceptar los cambios que el mago hace en afectar el
flujo de la interpretación de personaje a personaje. De Avatar y el mundo o, igualmente importante, ser
nuevo, el ambiente es importante, así que considera la afectado por el dinamismo del Avatar cambiando al
iluminación, la música y el uso de accesorios - incluso mago. Una Búsqueda exitosa vera que el mago
las posiciones en las que cada uno se sientan pueden equilibra los imperativos del Avatar con el desarrollo
ayudar al ambiente: cojines o almohadas marcan la personal. El mago también inicia cambios personales,
diferencia de las sillas y cambiar el orden típico de aceptado esto como una especie de deber o
sentado puede sacudir un juego cuando ciertas responsabilidad y comprendiendo las verdades que el
personas están acostumbradas a enfrentarse a los otros Avatar trae con cada cambio.
jugadores adyacentes a ellos. El comienzo puede ser de Para el mago Patrón, pueden formar imágenes
cualquier número de formas, desde visiones oníricas como una telaraña o una retícula cristalina -
llenas de humo hasta creer que están despiertos y posiblemente sugiriendo la Telaraña Digital o
reuniéndose con viejos amigos, incluso enemigos; simplemente la obra de rejilla de las construcciones y
toma algunas de tus secuencias oníricas favoritas e carreteras modernas. Aparece gente estable y familiar -
intenta incorporar las técnicas del juego en tu escena. Mentores y adversarios con los que debe llegar a un
Toma en cuenta la Tradición de tu personaje, su acuerdo, resolver o pasar. El mago podría verse
Naturaleza y especialmente la Esencia de su Avatar. obligado a resolver un laberinto u otra clave simbólica
Estos son aspectos muy importantes en como el de la auto-exploración estructurada. El éxito llega al
personaje el mundo experimenta el mundo a su final del laberinto, la finalización de un patrón, o la
alrededor, y esto es una exploración en el universo y resolución de una parte faltante. Las pistas se muestran
de la magia, y las relaciones del mago con él. en el patrón y se sabe que el mago - todo lo que tiene
Un Avatar Dinámico podría ser visto como que hacer es ver el patrón y terminarlo - añadiendo al
mutable: la Fuerza, el cambio, la criatura y la textura, flujo de magia y como un símbolo de completarse a
que altera y como se altera el mundo al respecto de su uno mismo y completar a su Avatar.
alteración. El mago se ve como alteración con el La Esencia Primordial es una de Destrucción
Avatar y el mundo, algunas veces en respuesta, y Creación, pero en la Búsqueda puede ser difícil
algunas veces como el catalizador - alterando su encontrar la senda correcta para ese momento. El mago
generalmente tendrá tres elecciones para la Para un Avatar Buscador, el alcance de una
finalización: la comprensión de la destrucción, la meta es siempre lo más importante de su ser. El mago
comprensión de la creación o la combinación de las puede verse en una carretera, trepando una montaña, o
fuerzas de ambas para ver su lugar en el ciclo. Las algo tan estampado como escalar una Pirámide u otra
imágenes pueden ser cualquier cosa, las puras fuerzas estructura simbólica. La imaginería del viaje y los
creativas del universo, llamas solares, volcanes en posibles encuentros y obstáculos a lo largo del camino
erupción o incluso el florecer natural de la vida, son reflejos de los obstáculos encontrados por el mago
plantas floreciendo y germinando. La imaginería con una dificultad añadida - su propia indecisión y
Destructiva deber ser la que proviene de la erosión, la negativa a resolver los problemas, ya sea de su interior
descomposición o la entropía natural, no o de su grupo, o con la gente y eventos que se
necesariamente las fuerzas creadas por otras criaturas o encuentra a lo largo del camino. La imagen de la
magos - a menos que sea algo que el mago deba parar, pirámide crea la fuerte sensación de Ascensión con sus
aunque esas fuerzas podrían ser vistas como la lados inclinados que alcanzan hasta un pináculo - el
aceptación del curso del mundo y el lugar del mago en objetivo. Sus niveles escalonados definen muchas
el - esas pueden ser imaginerías poderosas. mesetas - objetivos más pequeños - en los cuales el
mago puede encontrar realización, incluso consuelo.

Desafíos Narratorios
Con tiempo y experiencia, un Narrador Cuentasueños, Cultistas Extáticos, Herméticos y otros,
aprende a encajar historias en el flujo del grupo y pero la amenaza sigue ahí. Por ejemplo, los Adeptos
confiar en técnicas especiales - ¿Pero qué haces Virtuales tienen menos acceso a la Telaraña Digital
cuando realmente quieres dar un giro a tu juego? con el aumento de la Celosía.
Mientras que solo podemos ofrecer unos pocos Los magos Tradicionalistas se volverán más
consejos, el Narrador que quiera una Crónica flexible amenazantes y enloquecidos con la verdad de sus
debería explorar y a notar cada idea que se te ocurra. pérdidas volviéndose cada vez más pronunciadas. La
Incluso los pensamientos descartados pueden despertar magia como la han conocido cambiara, y no están
la inspiración en un punto crucial de la historia. listos para ello. La mente estructurada del Hermético
podría romperse mientras intenta desarrollar formulas
Tradicionalistas Como alquímicas que preservaran la magia misma. O los
Adversarios chamanes Cuentasueños podrían intentar romper el
Con la Guerra de la Ascensión terminada, velo cada vez más, intentado crear un lugar donde los
muchos de los Maestros más viejos (aquellos que se espíritus puedan ir y venir libremente y destrozando la
quedaron o fueron atrapados en el lado material de la barrera entre mundos y dejando suelta la Tormenta de
Celosía) aún creen en las viejas costumbres. Los Avatar. Los Tradiciones que intenten esto tentaran a la
magos más sabios y más viejos de las Tradiciones han Paradoja cada vez más y la reacción, si no se controla,
estado luchado la Guerra de la Ascensión durante puede llegar a ser catastrófica, destruyendo más que
incontables décadas, si no siglos - permaneciendo preservando.
vivos con magia de Vida y otros elementos. Aún no Algunos Tradicionalistas sabrán en lo
están listos para darse por vencidos y acordar que han profundo de su psique que han perdido, pero con esta
perdido y que la Tecnocracia ha ganado. Las comprensión saben que el mundo no tiene cabida para
implicaciones de esto los vuelve locos, quizá incluso ellos y la profunda depresión o el horror para ellos
impulsándolos a unir a algunos otros grupos que solían podría ser demasiado y romperán, sus mentes
pelear, como los Nefandos. No solo sienten que deben agrietándose bajo la verdad - quizá sacando su
hacer cualquier cosa para mantener la magia viva, ya melancolía, ira o arrogancia en los que les rodean. Esta
que es el próximo paso en los planes de la Tecnocracia locura también puede ser un punto de apoyo para
- destruir todos los otros estilos de magia, al proscribir influencia Nefandica para corromper lentamente a los
únicamente los paradigmas basados en tecnología y magos más viejos y poderosos hacia metas más
ciencia - sino que también deben protegerse de la oscuras en un demente intento por parar a la
creciente Paradoja que resulta del uso de su magia en Tecnocracia. No obstante, si elijes mostrar este lado de
un paradigma tal. Los Hijos del Éter y los Adeptos pérdida de la Guerra de la Ascensión, Estos
Virtuales no están tan preocupados sobre el cambio a Tradicionalistas pueden ser el enemigo tanto como la
un paradigma basado en la tecnología como los Paradoja y la Unión Tecnocrática. Sus metas e
intentos para preservar los roles Tradicionales pueden inexplicablemente ciego. El jugador se dará cuenta,
debilitar y dañar a las Tradiciones desde dentro, quizá quizá lentamente, que estos son los efectos de la
incluso aún más insidiosos que infiltradores e Paradoja y son preocupaciones muy reales para sus
influencias infernales. personajes, posiblemente incluso presagiando Silencio
Y, por supuesto, un mago de las Tradiciones para el mago.
bien podría ser un adversario por razones de otra Los jugadores tendrán que tener en cuenta
manera totalmente mundanas. Compitiendo por desde el principio como van a hacer frente a la
recursos similares o teniendo un paradigma que Paradoja, especialmente si pueden ser fácilmente
flagrantemente entre en conflicto con el grupo, un confundidas con acciones de su adversario previsto u
mago de las Tradiciones puede ser un adversario otros elementos en tu historia. Incluso es más peligrosa
encarnizado - y un uno más difícil, porque es más cuando un miembro del grupo, quizá por vergüenza de
difícil justificar matar a un enemigo tal fuera de una receta poco apropiada, elige no anunciar al resto
control. Cuando el grupo captura a un Cultista que tal vez ocurra un acontecimiento de Paradoja en
presionando a gente más allá de sus límites sin su las proximidades por que metió la pata en una en algún
consentimiento sin su consentimiento o un Verbena complicado lanzamiento de Esfera mágica. Esto puede
que aun practica sacrificios para la fertilidad anual ser una herramienta a disposición del narrador, basada
mientras aterroriza a la gente local, pueden sentir que en las acciones de los jugadores. La Paradoja se puede
no tienen otra opción salvo intervenir. usar para aumentar el peligro de la magia usada sin
En cualquier caso, puedes establecer una consideración. Es cierto que tal vez es más peligroso
dicotomía interesante. Juega con el hecho de que las para los personajes Acólitos más jóvenes; no obstante,
Tradiciones no son todos tipos buenos. De hecho, ya que su magia se vuelve más versátil, incluso los
puedes sembrar algunos elementos oscuros para las Discípulos pueden causar daño irrevocable con la
Tradiciones y dejar que los jugadores intenten Paradoja. Se cuidadoso con ello; la Paradoja
cambiarlos o luchar a brazo partido con ellos. desenfrenada puede destruir a todo un grupo de magos
Simplemente asegúrate de no golpear a tus jugadores y eso sería simplemente el fin de tu crónica. La idea es
en la cabeza con los defectos de sus respectivas no usar a la Paradoja exclusivamente como un castigo
Tradiciones. Mientras que unos pocos individuos o un martillo para desanimar a los magos de hacer
pueden ser uvas agrias, arrojar a toda las Tradiciones a magia. Por el contrario, deja que tome el papel de la
una luz de villanía puede provocar un poco de malestar justicia poética. Algunas veces, los jugadores no
entre los jugadores que quieren sentir que tienen un deberían saber cuándo algo es resultado de la Paradoja
papel protagonista o que contribuyen. o de las maquinaciones de otros magos. Intenta reflejar
Narración de la Paradoja la Resonancia de un personaje y usa la Paradoja en la
La Paradoja es una respuesta maravillosa forma en forma de cualquier cosa desde una
mutable y siempre cambiante a la magia caótica que peculiaridad de menor importancia a un problema que
surge ante el desafío de la realidad Consensual. Los pueda requerir los esfuerzos del grupo para resolverlo
efectos de Paradoja pueden ser molestos o incluso en medio del juego.
lindos, mientras que las reacciones grandes pueden Un truco muy desagradable a sacar es la
causar cualquier cosa desde laceraciones en la Celosía creación de una "argumento Paradoja" con
hasta masivas implosiones de objetos y personas en anticipación como una sub trama corta - quizá incluso
torno al (o dentro del) mago. Los eventos Paradójicos involucrando un Reino de la Paradoja. Espera a la
pequeños ocurren frecuentemente y es una buena idea inevitable pifia o simplemente deja a un personaje
tener algunos efectos comunes listados para que acumular Paradoja inexplicablemente hasta que estés
puedas elegir. Algunos Narradores permiten que estos listo y preparado. Luego, explotara y mete tu subtrama
efectos pequeños sean elegidos por los personajes, no de Paradoja en medio de la historia en curso. Esto
obstante y si has creado una lista y decides cuando la añade otro nivel de complejidad a la partida existente,
Paradoja afectara al grupo, puede cualquier cosa desde y tener dos o tres metas y problemas enroscados puede
un pequeño acontecimiento molesto hasta un dar a los jugadores más que hacer y una mejor
importante desvió de la trama - ¿y cómo los jugadores sensación de tener desafíos no lineales. Simplemente
sabrían de manera diferente? Por todo lo que sabe el ten cuidado de no frustrar excesivamente a los
grupo, esto podría ser parte de la historia planeada. jugadores o de soltar un efecto que haga debatible al
Súbitamente, un miembro del grupo siente como si argumento; quieres que la Paradoja aumente la historia
están siendo observados, o que se ha vuelto y el brillo de los logros de los personajes para que
proyecten sombras que se ciernen sobre la crónica.
Usando a la Unión Tecnocrática convencidos de que los magos de las Tradiciones
Ciencia y Tecnología son la base para tanto la simplemente tienen que marcharse. A otros puede que
economía del mundo como para la vida moderna del no les importe lo que hacen los Tradicionalistas,
día a día. Los Magos de las Tradiciones son mientras no trastornen el status quo. No obstante, más
fuertemente presionados para encontrar las grietas y a menudo la Tecnocracia debería parecer dar la
cavidades en el Consenso que permitan a su magia y impresión de ser una organización monolítica,
filosofías echar raíces. La Tecnocracia sigue siendo la aterradora y eficiente que no dudara en aplastar a los
principal amenaza para los magos de las Tradiciones, Tradicionalistas errantes. Después de todo, han
incluso con la perdida de la Guerra. Lo místico y trabajado en esa imagen durante unos cientos de años.
fantástico simplemente ya no tiene cabida y nada les Es algo difícil de sacudir, especialmente después de
detendrá de completar lo que han empezado, incluso si que un mago haya tenido un encontronazo con un
no pueden ponerse de acuerdo en cómo terminarlo. Tecnócrata militante.
No obstante, la Unión Tecnocrática no es la Merodeadores
única amenaza. Con la perdida de la guerra, los Los Merodeadores ya no son tan comunes
Durmientes que ahora aceptan completamente la como lo fueron una vez. Con el fortalecimiento del
ciencia y la tecnología también son una amenaza. Es su Consenso, muchos Merodeadores han sido encerrados
Realidad Consensuada la que evita que la magia lejos de este mundo, pero siguen vagando los bordes
funcione como una vez hizo. No cada Narrador desea del mundo de los Espíritus y esperando a aquellos que
dirigir una trama pesada de la Tecnocracia o tratar con viajarían allí o intenten cruzar la Celosía. Los pocos
magia súper tecnología de la Unión, pero siempre que permanecen en la Tierra generalmente tienen al
debería estar en algún lugar en segundo plano, menos un semblante de estabilidad y la capacidad de
haciendo los movimientos y acciones de los jugadores tratar racionalmente (en su mayoría) con el mundo tal
de magos de las Tradiciones mucho más peligrosos. como es, pero son siempre comodines.
Casi cualquier uso de la magia, o especialmente los No necesariamente para ser usados con los
efectos de la Paradoja, dentro y alrededor de las magos novatos, los Merodeadores pueden ser un buen
principales áreas urbanas y ciudades debería atraer a la enemigo a vencer en una confrontación final. Son cada
Tecnocracia husmeando para encontrar al subversor, el vez más raros, pero es posible que con ayuda y errores
virus en su de otro modo solida realidad. Como de Iniciados sin experiencia, podrían ser capaces de
Narrador, no tienes que usar esto como tu elemento o penetrar en este mundo y ser una verdadera amenaza.
enfrentamiento principal de la historia, pero el uso de En última instancia, los Merodeadores no son algo
la Tecnocracia es parte del mundo actual y la amenaza entorno a lo que basar tu primera crónica -
de intervención Tecnocrática necesita existir para simplemente son demasiado complejos y caóticos para
recordar a los magos que son alienígenas en este que los jugadores obtengan fácilmente un control sobre
mundo moderno. La Guía de la Tecnocracia tiene en ellos. En su lugar, espera hasta que tus jugadores
si muchos elementos simples, o incluso complejos, hayan establecido sus puntos de vista y motivos de tus
para usar en tu partida. personajes. Luego, suelta a un Merodeador que
El conocimiento de que la Tecnocracia podría representa el cambio dinámico puro y el rechazo de la
localizar cada uso de la magia en las áreas altamente cordura. El Merodeador puede mostrar que ocurre
desarrolladas tecnológicamente tampoco debería cuando los magos van demasiado lejos en la dirección
obstaculizar tu juego. Hará que tus jugadores confíen de lo místico y se pierden en un mundo que no tiene
más en sus habilidades en lugar de lanzar por todas sentido racional. Para explorar completamente este
partes sus recetas y hechizos sin pensarlo dos veces. tema, debes tener un grupo que ya tenga opiniones
Aprenderán rápidamente que aunque tienen el poder de sobre su lugar en el mundo mágico. Por lo tanto, no te
dar forma a la realidad, la realidad no solo les sientas obligado a soltar un Merodeador en cada juego
devolverá el golpe si es demasiado vulgar, sino - en lugar de eso, úsalos como contrapunto raro a las
también existen agentes de la Realidad a la espera de Tradiciones, para mostrar que ocurre cuando un mago
darles caza, incluso después de haber manejado la va totalmente sin control y para tener a los jugadores
Paradoja. Sentirán que están constantemente a la preguntándose que es demasiado lejos en la búsqueda
carrera y mirando por encima del hombro, pero este es para devolver la magia al mundo.
el camino del Mago de las Tradiciones en el "Nuevo Nefandos
Mundo". Obviamente, esta impresión no siempre es Una vez un Nefando, siempre un Nefando.
cierta. Algunos Tecnócratas pueden no estar del todo Una vez un mago comienza a bajar esta senda oscura
de destrucción, el Avatar es permanentemente
cambiado, trastornado y corrupto. Incluso la Unión
Tecnocrática luchara junto con los Magos de las
Tradiciones para combatir a los Nefandos. No creen
en una realidad diferente, creen en la destrucción de
la realidad y a pesar de la calcificación de la realidad
siguen siendo enemigos potentes a los que hacer
frente. Con la desesperación proveniente de la
perdida de la Guerra de la Ascensión, los magos
podrían creer que se trata de otra manera de alcanzar
sus metas, pero están equivocados y una vez son
influenciados o tentados, lentamente intentaran
convertir a otros para destruir y corromper sus
Avatares.
De forma muy similar a los Merodeadores,
los Nefandos no son algo para arrojar justo al
comienzo de la historia. La mayoría de los Nefandos
deberían ser elaborados como individuos, que tienen
un enfoque personalizado a la condenación. Antes de
que un Nefando pueda ser un tentador efectivo,
necesita saber que motiva a los personajes (y a los
jugadores). Para hacer, tendrás que establecer las
caracterizaciones firmemente - lo que generalmente
significa pasar por varias sesiones de juego.
Recuerda, un Nefando no es simplemente el Oogie
Boogie. Es un villano astuto e intrigante, uno
típicamente convencido de la superioridad personal e
ideológica. Deberás tomar notas sobre como los
jugadores justifican sus acciones, luego pensar la
forma de retorcer esto para los fines del Nefando o
incluso romperlos por completo. Un Nefando astuto
observara y aprenderá de los errores del grupo antes
de hacer un movimiento, y deberías hacer lo mismo.
Los Perdidos, Artes y Dispares
Los otros individuos y grupos más pequeños
pueden ser tanto protagonistas como antagonistas.
Como protagonistas, los miembros de un Arte
podrían estar intentando sobrevivir y estar dispuestos
a ayudar a un grupo a descansar o a investigar a
cambio de protección o eliminación de una amenaza.
Puedes usar estos grupos como parte de tu historia
principal, ayudando a los jugadores a lo largo del
camino, o pueden ser una subtrama desviada,
intentando abordar a los jugadores en pos de
sus propias necesidades egoístas - o
simplemente meterlos en apuros con un
problema distinto, lo que puede llevarlos a tus
futuras historias.
Como antagonistas, pueden ser una fuerza
fuerte. Por supuesto, no son tan poderosos como las
Tradiciones, pero desde que las mismas Tradiciones
se encuentran en unos pocos problemas, pueden usar
cualquier ayuda que puedan conseguir. Los miembros crucial de las algunas posibilidades - pero para algo
tienden a trabajar juntos hacia necesidades y metas monumental, deberías tener una idea bastante buena
comunes y pueden ser un todo un obstáculo. La por adelantado de tu resultado preferido.
mayoría de los personajes de las Tradiciones sabrán Lo siguiente, establece el ambiente de la
muy poco sobre la mayoría de Arte o los Perdidos, así escena. Cambia las luces, posiciones de sentado - de
que una de las mayores amenazas es la falta de pie o lo que sea - dejando a las hojas de los personajes
conocimiento. Ya que la Tecnocracia también se ha aun lado. Estas están ahora para referencia y la lucha
movido para acabar con ellos, podrían simplemente principal es la interpretación de la escena entre magos.
reaccionar de auto-preservación no importa quien Asegúrate de conocer los efectos de las recetas y
venga a interactuar con ellos. Usarlos dará a tus niveles de Esferas de tu Oponente para que puedas
jugadores una buena visión redondeada del mundo, describir los efectos y contra-efectos sin romper la
mostrándoles exactamente los efectos de la perder la escena. Las notas también son excelentes para esto.
Guerra de la Ascensión y las consecuencias del Podrías querer describir efectos específicos tales como
aumento de los Paradigmas Científicos. el crepitar azul de la electricidad de una descarga de
Certamen Fuerza o el crecimiento masivo de malas hierbas bajo
El Certamen es el ritual del duelo de magos. los combatientes, o cualquier otra cosa que se sumaría
Esto puede ser un aspecto muy difícil de interpretar, si a la escena.
vas a querer intentarlo. No es simplemente tirar los La mayoría de la escena será narrada, tal
dados contra los de un mago oponente. Este es el la como; "Uso mi Esfera de Mente en combinación con la
legendaria lucha "duelo en los cielos" entre magos - las habilidad de Enigmas…" pero el desafío todavía se
Esferas y recetas, astucia y sabiduría de tu personaje puede interpretar. La firme determinación y el
contra la de otro mago. Similar a dirigir combates nerviosismo de los oponentes podrían permitir que la
cinemáticos, deberías intentar mantener todas las batalla se inclinase a un lado u otro. Asegúrate de
reglas técnicas fuera de la escena. Ya sea haciendo describir con alto grado de detalle las acciones del
tiradas pre-combate o midiendo las habilidades y oponente mientras recapitulas las acciones de tus
Esferas de ambos oponentes para acercarse a como de jugadores. Describir los efectos de los alrededores,
cerca la batalla va a llegar - o hazlo arbitrariamente. incluso cualquier Paradoja que podría provenir del
Recuerda no obstante que los jugadores tenderán a duelo. Esta es una forma excelente de llevar a los
recurrir a las reglas si sienten que han sido abreviados. jugadores a tu turbio mundo de magia, especialmente
"Hubiera sido capaz de hacer esto y lo otro, y tal y cual para el jugador involucrado. Los personajes de los
debería haber ocurrido de otra manera." No dudes en jugadores entonces saldrán de la experiencia, tal vez
ejercer tu discreción de Narrador. Espolvorea con un poco fortalecidos, temerosos o incluso menos
simplemente un par de tiradas de dados para dar la confiados.
apariencia de hacer que el certamen cuelga del punto

Ideas para Tramas


Estos son solo algunas de las ideas para los buscando magos díscolos y la ferocidad de algunos de
varios elementos de los juegos de Mago y Mundo de los otros sobrenaturales, los magos aun deben hacer un
Tinieblas. No solo se puede utilizar cualquier línea balance de sus propias habilidades cuando se
temporal, sino también cualquier genero o entorno de confrontan con otras criaturas.
cualquiera de los suplementos,y tu propia creatividad Cazadores, changelings y wraiths pueden ser
puede modificar y doblar esto para hacer un juego de usados todos como protagonistas o antagonistas a
Mago colorido. Estos elementos puede que puedan medida que la historia lo permita. El mago podría
empezar en unas pocas tramas pequeñas o lanzarte a trabajar con un cazador por algo de información
toda una historia epica. Mantén en mente la después de que el haya ayudado a dar caza a un
consistencia y las tinieblas, la determinación que el vampiro u otra criatura. O, encontrar los changelings
Mundo debería trasmitir, o no, como elijas. casi extintos en el mundo, un mago podría ayudar a
Crónica Cruzada (Y Genero Cruzado) generar un poco de creatividad en un mundo cada vez
Otras criaturas existen en el Mundo de mas banal. Siempre se consciente de la naturaleza de
Tinieblas junto a los Magos. La mayoría de veces, los otras criaturas para que tu crónica no adquiere un
magos son simplemente mas poderosos que estos otros aspecto de lo imposible – aunque todas las cosas son
sobrenaturales; no obstante, con la Unión Tecnocratica posibles, aun existen concepciones comunes de cada
tipo y sus aptitudes generales. No vayas demasiado magos tambien pueden ser apliacada a otros grupos, si
lejos con el mantenimiento del juego, pero usa estas te sientes tan inclinado. Todo lo que necesitas hacer es
concepciones para añadir sabor a lo que le esta inventar un poco historia de historia de fondo, algún
ocurriendo a cada una de las razas en el Mundo de tipo de conflicto secreto (y Dios sabe que hay
Tinieblas. Cada uno esta pasando por momentos duros, suficiente bastidor empapelado por conflicto secreto en
y mientras otras son aveces quienes lo provocan, el Mundo de Tinieblas) y puedes tener dos o tres lados
algunas dificultades son efectos del mismo Mundo. El yendo entre si con toda la fuerza - ¡incluso si toda el
tema central del juego de Mago siempre deberian ser asunto es en realidad una gran mentira o un
los magos, asi que recuerda que cualquier información malentendido!
sobre otros tipos de criatura estan subordinados a esa Mago contra Mago
primera necesidad. Además de usar a otras criaturas
Aunque fantasmas y hadas tienden a presentar sobrenaturales, el uso de los magos como antagonistas
enigmas, los tipos depredadores – cambiaformas y no siempre es un buen tema. Después de todo, ¿quien
muertos – son amenazas mas directas. Hombres lobo y comprende mejor los problemas - y las posibilidades -
vampiros tienen la ventaja de la velocidad y fuerza de doblar la realidad que otro artesano de voluntad?
innatas a sus especies. Mientras los magos podrian ser Este fue el tema central de todo el conflicto de la
capaces de simplemente eliminarse o destruir tales Guerra de la Ascensión. Esto podría ser desde
criaturas, todavía hay riesgo de Paradoja y el problema internamente dentro de las Tradiciones, o desde el
de reaccionar demasiado lentamente. E exterior. Existen muchos de tipos de magos que los
independientemente de esto, el mago podría no tener Acolitos de las Tradiciones se encontraran tarde o
todas las Esferas necesarias para implosiones temprano. La Artes listadas en el libro Hechicero y el
espontaneas. El podría necesitar confiar en otras Libro del Narrador (NdT: Y El Libro de las Artes)
habilidades, tales como el engaño y la negociación. daran una muy buena cuenta de los grupos de Dispares
Ademas, estas criaturas no necesitan ser todas y no Tradicionalistas tras la Guerra de la Ascensión y
antagonisas. Los Cuentasueños podrian bien la Tormenta de Avatar. Son tan formidables como los
encontrarse hablando con, o incluso trabajando con, magos de las Tradiciones deberían reducirse a duelo y,
espiritualistas cambiantes en un problema común. Los en algunos casos, incluso mas especializados en sus
magos Tytalan se han aliados con vampiros en el recetas y metodos - lastima del mago que tenga que
pasado. Como siempre, no te sientas restringido a los enfrentarse a un Taftâti con magia de fuego. Los
limites de las otras líneas de juego. Es menos magos de las Artes también están intentando
importante que intentes meter con calzador Disciplinas sobrevivir, permaneciendo juntos y luchando contra
vampíricas en el juego que crees contemporáneos los magos atacantes. Quizá los Discípulos y Maestros
interesantes y exóticos. Como cualquier buen que quedan han decidido intentar traer estos grupos al
personaje del Narrador, los predadores de tu partida de redil, o deshacerse de ellos de una vez por todas por el
Mago deberian simplemente tener cualesquiera que temor de que la Unión Tecnocrática podría
sean las capacidades que avanzaran tu historia. encontrarlos como aliados. O incluso puedes decir que
Los Tremere en particular tambien son buenos se jota toda la idea del conflicto de los magos de las
adversarios e incluso pueden ser el villano principal. Tradiciones y las Artes, y explorar las posibilidades en
Los magos pueden trabajar con otros vampiros e magos cuyas facciones toma un segundo asiento para
incluso otras criaturas para atacar a estos no muertos. sus metas personales. Independientemente, el conflicto
El suplemente Traición de Sangre te ayudara con el de alguien que pueda igual las habildiades de los
manejo de las perspetivas actuales sobre la lucha personajes de uno a uno prseenta poderes poco
contra sus antiguos hermanos de los Tremere y la predecibles, sino un enfrentamiento completamente
Orden de Hermes. Aunque la mayoría de la historia angustiante - cualquier cosa que los personajes puedan
esta perdida para tanto Magos como Tremere, el odio y hacer, el adversario puede aprender. En cierto modo,
miedo subyacente puede ser un tema maravillosos, un conflicto mago contra mago es una batalla espejo,
igualado solo por una historia de colaboración con la ya que ambos lados lucha por la ventaja diminuta e
Tecnocracia. Ambos hacen buenos enemigos, pero indesviable que podría traer la victoria.
algunas veces la mejor historia es aquella en la que se
ven obligados a, a regañadientes, trabajar hacia un
objetivo común. Recuerda, tambien, que esto es
tansolo una posibilidad. La misma chispa que inflama
tensiones entre Tremere y los diversos grupos de
que el ocultamiento y la emergencia ocasional. En su
Ataque al Paradigma lugar, deben trabajar para cambiar la Unión desde
(Ideología) dentro, encontrando a los miembros que no aceptan el
El "llegar al brazo partido" con las tramas de Pogromo y podrían estar dispuesto a transigir o
ideología puede ser un poco pedante y engorroso, pero desertar. Este es un excelente vehiculo para verdadero
si tienes un grupo de jugadores dispuestos a tomar el ciber-punk turbio, à la La Fuga de Logan, Los Siete de
tiempo conversando, o incluso interrogando, otros Blake o Blade Runner. Siempre corriendo, para
magos sobre sus ideologías y visiones del mundo, mantenerse con vida, hasta el final.
puede hacerse una historia muy desafiante. En realidad Pedanteria de las Tradiciones
sentarse con magos de la Tecnocracia u obradores del Puede parecer obvio, pero además de los
Arte e intentar convencerlos de la ideología de la debates sobre la ideologías y la necesidad de sobrevivir
Tradición puede ser tan difícil como hacer proselitismo a la caza de varios enemigos, las propias Tradiciones
entre las mismas Tradiciones. En un mundo donde la todavía compiten por los controles internos. Han sido
magia es rara y difícil de lanzar, debe existir una forma separados del Horizonte y los Maestros son pocos y
mejor o correcta de creer para hacer la magia mas distantes entre si. ¿Quién lidera las Tradiciones? Los
fuerte. La creencia es la base de posibilidades y la Discípulos puede politiquear y negociar por apoyo
magia es la encarnación de esas posibilidades - la dentro de sus Tradiciones e intentar liderar los
escultura de la realidad. Este tipo de historia necesta miembros hacia lo que sienten que deberían ser sus
mas que debatir de un lado a otro, requiere aprender metas actuales - mas allá de la simple supervivencia.
los diferentes modos de pensar en naturaleza y Quizá los jugadores son lo suficientemente habiles
principio - aterradoramente - para ver el punto de vista para hacer una oferta por ellos mismos, o quiza ven
del otro, el antagonista. Este tipo de historia desafia que una fanatico esta intentando tomar el control,
las creencias de los personajes, para considerar cambiando todo el ideal de la Tradición si tiene tiene
posiblemente diferentes metodologias y cambiar su éxito. Mas que esto, las Tradiciones también pueden
propia visión del mundo, por lo tanto alterando su comenzar a atacarse entre si, sus alianzas caídas - de
magia. Solo comprendiendo lo que cree el enemigo, y nuevo - por supervivencia o por recursos necesarios
decostruyendolo, los magos pueden esperar entrar en (Tass u otros objetos).
las mentes de los enemigos y luego cambiarlos desd Debido a que los Discípulos deben asumir el
edentro. manto del liderazgo, deben también lograr convencer a
Conversos de la Tecnocracia otros Tradicionalistas para apoyar sus puntos de vista y
En homenaje a "1894" de George Orwell, tu respaldarles. Un mago de las Tradiciones que no puede
pequeño grupo de magos de las Tradiciones podría convencer al resto de las Tradiciones de la corección
intentar ir al interior y corromper desde dentro. de sus puntos de vista no se ganara ningún amigo. Esto
Aunque muy difícil y extremadamente peligrosa, esta significa viajar de lugar a lugar, encontradose con
táctica puede encontrase con éxito a largo plazo si el otros Discípulos y encontrar formas de combinar las
grupo logra jugar en las simpatias de los Tecnócratas visiones del mundo o convencer a los otros de la
que aun creen en todo sentimiento demasiado humano "correción del la forma de pensamiento del grupo del
y, especialmente, aquellos que dudan de la misión de jugar. Algunos magos podrían hacer cumplir esto a
la Unión. La Guía de la Tecnocracia da detalels sobre través del certamen, o a través de favores; otros se
todas las facciones de la Unión Tecnocrática y sus deleitaran con el conflicto ideologico. De cualquier
objetivos y lugares principales dentro de la Unión; manera, esta no es directamente una relación adversa
desde alli puedes trabajar en lo que sea necesario para con las Tradiciones per se, sino una que requiere
sacudir la fe en la ciencia de alguien - o incluso si algunos pasos cuidadosos. Alinear a otros
fuera posible, para algunos. Tradicionalistas puede ser arriesgado, ya que toda la
Si no se les confronta directamente o en estructura liderazgo y la justicia de las Tradiciones esta
incursiones, la Tecnocracia continuara acechando a tu en crisis. El mago que enfadas hoy puede ser tu
grupo de magos de las Tradiciones hasta que sean superior mañana. Por otra parte, las Tradiciones
capturados. Este paradigma es suyo y la realidad dogmaticamente se aferran a sus creencias (¡o no
Consensual obra en su favor. Los infiltados tienen estarían todavía luchando!), y conseguir que uno
incluso un tiempo mas difícil, ya que están cambie su emnte puede ser mas difícil incluso que
constantemete intentando ocultarse a plena visita. Los convertir a algunos Tecnócratas limites.
magos no pueden confiar en su magia para nada mas Miembros Mas Viejos de las Tradiciones
Siempre existe el renegado a la espera o el finalizado, luego trampear para conseguir su
mago infiltrado que necesita ser extirpado o detenido recompensa, pero es muy lineal y recta. Esto es justo
de alguna manera. Esta es una buena historia interna y lo que el Aprendiz pidio para los personajes iniciales,
enfrenta a los personajes contra los propios miembros que todavía no tienen la carecterización profunda para
de su Tradición. Ya se trate de los viejos tener motivos altamente complejos o bizarros arcos de
Tradicionalistas que no pueden contener sus efectos sub-historia.
mágicos de Paradoja por mas tiempos o una diferencia
de ideologías dentro de la Tradición; dentro de la
Juegos de Discípulos
Orden de Hermes, podría ser la creencia de que quiza Los Discípulos, una vez la "gente común"
los Tremere estubiesen en lo correcto en convertirse en entre magos, son ahora la clase especial. Estos magos
vampiros para proteger la magia y el deseo de algunos han sobrevivido a las trampas, sobrevivido a la Guerra
de seguirlos;los miembros de los Hijos del Etener de la Ascensión y ahora se quedan con la
creen tan fuertemente en la ciencia y la tecnología que desalentadora responsabilidad de mantener a las
comiezan a comprender y estar de acuerdo con los Tradiciones en la pista. Los Discípulos mas viejos
ideales de la Unión Tecnocrática, contactando con serán responsablesde la defensa de la política de las
ellos para unirse; o diferentes metodos dentro del Tradiciones, incluso elaborando nueva política. Los
Coro Celestial comiezan a acabar con la tradición Discípulos mas jóvenes aun pueden seguir sus caminos
desde dentro, creando facciones, incluso Artes. de aventuras, pero son Mentores ahora; no pueden ser
tan despreocupados, si alguna vez lo fueron, como lo
Juegos de Aprendices habían sido. Si quieres que tus jugadores comiencen
El juego de Mago asume que muchos como Discípulos para llegar a historias mas grandes,
personaje son o fueron recientemente Aprendices, o de puedes hacerlo, pero hay algo que decir acerca de
otro modo magos recién Despertados. Hay mucho que experimentar un personaje construido desde cero. No
aprender y hacer para un mago Aprendiz, y los solo esta el jugador mas familiarizado con las recetas y
desafios son altos. La mayoría, sino todos, de tus Esferas de sus personajes, e incluso algunass de las
personajes iniciales serán Aprendices, aunque solo sea habilidades mas complicadas, sino también también
por que es muy difícil encontrar a alguien para tus jugadores han desarrollado un cierto estilo con sus
reconocer los logros de un personaje o enseñar lo personajes y una buena relación con los demás. Sus
suficiente como para pasar al verdadero nivel de técnicas como grupo han sido puestas en practica. Si
Discípulo. Hay siempre aventuras e historias eliges comenzar como Discípulos (para jugadores mas
especificas para Aprendices que puedes planear para experimentados), podrias considerar darles unos pocos
tus personajes: Un mensaje de un Discípulo podría puntos de experiencia extra, pero es posible construir
necesitar entrega, ya sea a otra Tradición u otro un personaje de nivel Discípulo con la construcción
Discípulo dentro de su Tradición; una Capilla podría inicial de Mago asignada sin ningún modificador. No
necestar ser asegurada o comprobada; o puede llegar a caigas en la tentación de hacer a los personajes incluso
ser mas complicado - entregar mensajes a todas las mas poderosos. Es mas fácil achicarse a las aventuras
demás Tradiciones para una reunión; asegurar un mas pequeñas que lo que es quitarle poderes a los que
Nodo; Buscar artefactos perdidos o incluso crear una son demasiado grandes.
Cábala. Todas estas cosas, aunque comunes, pueden Los Discípulos son mentores e iconos para los
ser la historia principal para tu juego de Aprendices. aprendices mas jóvenes en este mundo loco y son
La idea con un juego de Aprendices o necesarios para las aventuras mas peligrosas: Buscar a
Iniciados es comenzar poco a poco. Podrias tener la un Maestro - Los Maestros potentes han desaparecido,
tentación de tener una historia de fondo, personajes volviendose ermitaños para protegerse del mundo
elaborados y tramas de varias capas. Evita esto. En su exterior. Los Discípulos necesitaran buscar sus
lugar, envia a los aprendices a "viajes rutinarios" - Sanctums, perforar el Arcano que les rodea y superar
pequeñas tareas que se completen con facilidad y que sus Protecciones para buscar a los Maestros de la
les den la oportunidad de ganar unos cuantos puntos de magia. Las Artes - Buscar y traer al redir las Artes
experiencia, aquellos que les permitan flexionar sus separadas, ya que es apropiado para las metas de las
capacidades y aprender a trabajar juntos como un Tradiciones (ahora supervivencia); convencerlas de
grupo. Las denominadas "misiones UPS" - envios de que se pueden formar alianzas y hacer que esas
objetos o gente de un lado a otro - funcionan bien para alianzas permanezcan. Los Discípulos podrían
esto. Los magos podrían tener que viajar un poco, necesitar unirse para formar un "Concilio de los
confrontar un grupo hostil que no quiere el trabajo Nueve" basado en la Tierra para hacer decisiones sobre
ocultar su potente magia, reunir a sus hermanos,
Despertar a los Durmientes y luchar contra la Unión
Tecnocrática… si pueden primero soportar la
compañía de los otros. Sus ideologías, sin embargo
no se han arraigado y lo que les impulsa ahora es el
miedo; si dejan resbalar sus creencias, incluso
momentaneamente, podrían ser subsumidos en el
Consenso. Estos son los magos de acción, al
conctrario que los Maestros sellados lejos de la tierra
u ocultos en lugares remotos.
Idealmente, tu grupo puede trabajarse su
camino hasta el nivel de Discípulo con unas pocas
partidas de Aprendices/Iniciados. Una vez has
llegado alli, tendras una idea de cómo funcionan los
personajes, los jugadores deberían estar
familiarizados con sus capacidades, y los grupos
deberían tener una dinamica y una personalidad
definida. Es apartir de este punto en el que puedes
explorar los temas mas complejos de Mago tal y
como se presentan aquí y en el libro básico.
Juegos Avanzados (Maestros)
Los Maestros están impedidos en gran parte
de la Tierra, impedidos de cruzar la Tormenta de
Avatar, encerrados en sus Reinos del Horizonte. O
para aquellos pocos que quedan en al Tierra, son
ermitaños, escondidos en lugares remotos del planeta,
intentando mantener sus Sancta y magias preservada.
Quedan pocos Maestros, y dirigir un juego de
Maestros puede ser difícil - si no peligroso para los
personajes. La locura esta a la vuelta de la esquina, la
magia es difícil de lanzar, e iluminan como un faro
atrayendo a la Tecnocracia para eliminarlos de una
vez por todas. No obstante, esta es una buena historia
para contar si tienes jugadores muy experimentados
y quieren jugar mas las dificultades personales y
espirituales que estos tipos de personaje atravesaran.
Son incuestionablemente poderosos, pero han perdido
la Guerra. Suya es una ideología que es incapaz de
cambiar con la tecnología. La misma ideología podría
crear Paradoja. Sus acciones en el mundo deberían
ser hacia grandes eventos: cruzar la Celosía para
llegar a Horizonte o cualquiera de los otros reinos,
posiblemente incluso intentando solucionar el
problema con la misma Tormenta de Avatar; llegando
a enfrentarse con su Hubris o los efectos del Gilgul;
creando zonas mágicamente seguras para permitir el
contacto de espíritus y el uso de esa Esfera;
retomando un Nodo importante de la Unión
Tecnocrática y protegiendolo con Arcano y magia
que el mundo no puede negar que podría existir. De
lo contrario, los Maestros deben mantenerse entre
bastidores, omnipresentes cuando las Tradiciones
mas les necesitan en la peor de las horas. No desanimes esto. Mas bien, es un objetivo a largo
En realidad no es para los Maestros hacer este plazo, y se abre la puerta a la exploración de lo que
mundo. Tuvieron su tiempo, y se han vuelto viejos y será Mago el día de mañana: Cuando la nueva sangre
anticuado, pero han rechazado seguir adelante. Mago toma las riendas y logre la Maestría, ¿Cuál se
Revisado se centra en torno a los imperativos de los convertira en la nueva dirección para las Tradiciones?
magos jóvenes y modernos. Aun así, no es ¿O incluso si hay mas espacio para las Tradiciones en
inconcebible que, con el tiempo, los personajes absoluto?
podrían abrirse camino hasta la Maestría (y mas allá).

Juego Estacional
La mayoría de las crónicas de las Tradiciones estando íntimamente ligados a las metafísicas del
serán asuntos trepidantes. El ritmo del mundo moderno ambiente y el flujo de los ciclos eternas, también
es implacable, por lo que los personajes de tus refleja las estaciones.
jugadores pueden tender poco tiempo para relajarse, Las estaciones no tienen ni comienzo ni fin,
mucho menos para estudiar y entrenar. No obstante, si sino que siguen una progresión regular. Generalmente,
tu grupo de juego decide ralentizar las cosas un poco, las estaciones representan periodos de tres meses –
las siguientes reglas para juego estacional están provienen, después de todo, de las estaciones de
disponibles a opción del Narrador. Estas reglas están estudio de la Orden de Hermes medieval, que a su vez,
destinadas a complementar una crónica regular. fueron influenciados por la agricultura y la vida del día
Cualquier mago que piense que va a esconderse y a día en la Edad Media Algunas veces la Orden
convertirse en un maestro a través del puro estudio esta también usa las estaciones para describir otros ciclos,
tristemente equivocado. La adición de un conjunto como la vida de una capilla, pero para propósitos de
critico de libros a tu biblioteca puede ser un enfoque tiempo de inactividad de juego una estación es un
excitante para toda una historia o crónica. Idealmente, espacio de tiempo.
el uso de las estaciones de juego debería ayudar a Una sesión puede describir la fase de un
tender puentes entre historias y ganchos en los nuevos proyecto especifico – por ejemplo, una capilla vieja y
episodios. bien establecida que tiene poco nuevo crecimiento
Cuando intentan expandir la comprensión de pero es estable y fuerte puede ser denominada como
las Esferas, los magos tienen varios recursos una capilla en otoño. Los modificadores para la
disponibles para ellos. Su Avatar, su biblioteca, su actividad estacional se aplican en la estación literal –
mentor e incluso la Quintaesencia de un Nodo dispone es decir, durante la primavera del año, es un buen
podría proporcionar la perspicacia que necesitan para momento para comenzar nuevos proyectos o crear
dominar los secretos evasivos. Para dominar otras nuevas organizaciones, debido a la energía metafísica
habilidades tienen un conjunto más pequeño de de nacimiento y creatividad.
recursos a su disposición. El tutelaje del Avatar o el La primavera es la estación del nacimiento y la
estudio con un Maestro puede ayudar en la búsqueda renovación. Las viejas y moribunda estructuras se
de Arete. Un Mentor podría estar disponible para revitalizan. Las nuevas ideas pasan a primer plano. La
entrenar al mago en talentos, técnicas o conocimientos, creatividad y la energía están en su apogeo. Este es el
si ese Mentor es lo suficientemente habilidosos en sí mejor momento para las actividades de crecimiento
mismo. Generalmente, una biblioteca es inútil para dinámico, como comenzar una nueva investigación o
incrementar tus talentos, pero puede proporcionar fundar una capilla. Todas las actividades estacionales
libros de ayuda para dominar técnicas o relacionadas con los Dinámico ganan una reducción de
conocimientos. Completamente a opción del Narrador, un punto de dificultad.
un Avatar puede entrenarte en cualquier habilidad que El verano es la estación del vigor y la plenitud.
una encarnación previa había llegado a dominar. En el verano, los proyectos alcanzan su apogeo, las
organizaciones se vuelven vibrantes y llenas de
Las Estaciones miembros, y los grupos tienen éxito en muchas de sus
Una estación de estudio representa la tradición metas. Todas las actividades estacionales relacionadas
Hermética de representar ciclos con el orden natural. con la Búsqueda ganan una reducción de un punto de
Cada estación tiene un conjunto especifico de dificultad.
asociaciones. Los magos descubrirán que el mundo a El otoño es la estación del estasis y la
su alrededor cambia para acomodar variado ímpetu madurez. El crecimiento ha parado y las estructuras
estacional. Esto significa que los estudios de un mago,
están bien establecidas. El enfoque se vuelve hacia Rasgo puede mejorarse mas allá del límite del
adentro, para mantener las estructuras de poder y los Trasfondo de entrenamiento – si un personaje tiene
baluartes de ordenes existentes. Todas las actividades solo un dado en Biblioteca, no será capaz de aprender
estacionales relacionadas con el Estasis ganan una conocimientos secretos de ella. Excepto donde se
reducción de un punto de dificultad. indique, los Trasfondos no se pueden compartir o
El invierno es la estación de la decrepitud, la intercambiar para propósitos de entrenamiento
descomposición y la muerte. Los débil fallece y lo estacional.
fuerte sobrevive. Los grupos se meten de lleno a Entrenamiento
sobrevivir condiciones duras. Los almacenes son El mago pasa la estación estudiando bajo un
reventados y usados, y las actividades se detienen. mentor. Al final de una estación ininterrumpida, tira
Todas las actividades estacionales relacionadas con la Inteligencia mas Mentor, dificultad 8. Un único mentor
Entropía ganan una reducción de un punto a la podría entrenar a más de un estudiante. No obstante,
dificultad. por cada estudiante tras el primero, la tirada de cada
Los Sistemas estudiante aumenta la dificultad en uno. El
Para cualquiera de los métodos de estudios entrenamiento bajo un mentor puede proporcionar
descritos a continuación, se deben dedicar a un experiencia para cualquier Habilidad que el mentor
programa de investigación tres meses completos. Se sepa, cualquier Esfera que el mentor conozca o para
asumen actividades básicas de vida – comer, dormir y Arete.
similares. Además, siete días de cada mes se pueden Cátedras
tomar como un descanso del estudio, pero incluso El mago pasa la estación estudiando una serie
entonces, deben dedicarse a la relajación relativa. El especifica de texto bajo el tutelaje de un profesor o
combate, los viajes largos, trabajos mágicos masivos y profesores. Al final de una estación ininterrumpida,
otras actividades estresantes pueden tirar a la basura tira Inteligencia mas Biblioteca mas Mentor, dificultad
toda una estación de entrenamiento. 9. Una cátedra puede enseñar a cualquier número de
Cada uno de los métodos de entrenamiento estudiantes. Si múltiples estudiantes estudian juntos de
proporciona experiencia hacia una meta especifica, que esta manera, cada uno de ellos debe usar la puntuación
debe ser determinada antes de que comience la de Biblioteca más baja de cualquiera de ellos (el
estación. Si la meta no se alcanza a través de una estudiante más lento retiene al grupo). En el lado
combinación de la experiencia ya ganada y la positivo, cada uno de ellos también consigue la
experiencia estacional, se pierde la experiencia puntuación de Mentor más alta que cualquiera de ellos
estacional. Es cierto, el estudio puede ser eficaz, pero posea (pueden todo asistir a la mejor de las
la curva de retención es empinada. Úsala o piérdela. conferencias). Además, deben todos intentar aprender
El sistema básico es el siguiente. Elige tu el mismo nivel del mismo rasgo. Una cátedra puede
método entrenamiento y su Trasfondo o Trasfondos proporcionar experiencia para cualquier Habilidad o
asociados. Tu reserva de dados es igual a tu cualquier Esfera.
Inteligencia mas los Trasfondos de tu método de Investigación de Biblioteca
entrenamiento escogido. La dificultad también está El mago pasa la estación estudiando en su
basada en el método de entrenamiento que escojas. En biblioteca. Al final de una estación ininterrumpida, tira
general, si eliges un método que involucre más de un Inteligencia mas Biblioteca, dificultad 6. La
Trasfondo, la dificultad resultante es igual a la investigación de biblioteca puede proporcionar
dificultad más alta de los Trasfondos escogidos, pero experiencia para Técnicas, Conocimientos o Esferas.
puedes obtener una reducción en la dificultad por tener Poseer un buen libro especifico para el trabajo – un
múltiples fuentes de información – si un Biblioteca no libro de Materia escrito por un Maestro de esa Esfera –
tiene respuestas, un Mentor podría, por ejemplo. El puede proporcionar un dado extra o un descenso de un
numero de éxitos es el número de puntos de punto en la dificultad.
experiencia ganados hacia tu meta de entrenamiento.
Aprender Recetas
Cuando se estudia bajo un mentor, ese mentor
El mago pasa la estación trabajando en recetas,
debe tener el Rasgo a un nivel igual al nivel al que el
ya sea practicando teorías o estudiante de libros y otros
personaje quiere aprender. Si previamente no se ha
magos. Para el estudio de libros, usa Inteligencia mas
especificado al mentor, el Narrador tiene la última
Biblioteca, dificultad 6, al igual que la investigación de
palabra en cuanto a si el mentor esta o no cualificado
biblioteca. Para desarrollo personal, usa Inteligencia+
para enseñar al estudiante. De forma similar, ningún
la Esfera más baja implicada en las recetas, dificultad una sesión ininterrumpida, tira Inteligencia mas Nodo.
6. Cualquier diez tirada mientras se estudia la
Perspicacia de Avatar Quintaesencia puede ser re –tirado y contado como
El mago pasa la estación abriéndose a las éxitos adicionales (y experiencia) como si el personaje
perspicacias de su propio Avatar. Al final de una tuviese una especialidad apropiada. Cualquier uno
estación ininterrumpida, tira Inteligencia mas Avatar o tirado mientras se estudia la Quintaesencia reduce la
Vida Pasada (lo que sea mayor). Con el permiso del tirada Quintaesencia temporal del personaje en uno al
Narrador, el Avatar puede entrenar al mago en comienzo de la siguiente historia. Si la verificación del
cualquier Rasgo excepto Atributos. estudio es una pifia, el Nodo del personaje podría
resultar dañado y la Paradoja podría golpear (ver la
Estudiar la Quintaesencia
barra lateral).
El mago pasa la sesión estudiando la
naturaleza de la Quintaesencia de su Nodo. Al final de

Asuntos de Inteligencia
Es notable que la Inteligencia, principalmente la manera de utilizar el sistema de estanterías de una
entre los atributos, brilla en la investigación extensa. biblioteca arcana podría probar la
Esto es deliberado: El proceso de estudio, perspicacia Astucia+Academicismo del personaje. Pasar días en un
y memorización requiere inteligencia ante todo. No tiempo en ir de excursión arriba ya bajo de la ladera de
obstante, eso no significa que los otros atributos no una montaña, donde reside un Nodo podría pedir una
sean importantes. prueba de Resistencia+Supervivencia.
Recuerda que acceder a un recurso dado puede También recuerda que, la mayor parte del
requerir el uso de atributos aparte de Inteligencia. Por tiempo, un mago no será capaz de mantener un
ejemplo, convencer a un mentor para que renuncie a aumento mágico y artificial de la inteligencia lo
una estación de su valioso tiempo de estudio podría suficiente para justificar una sesión completa de
requerir algo de interpretación en conjunción con mejora.
algunas tiradas de Manipulación+Expresión. Encontrar
Usando la Quintaesencia Durante el Entrenamiento
Cuando se usa cualquier método de aprender Ocultismo 3 ganaría seis puntos de Paradoja.
investigación excepto Estudiar la Quintaesencia, un Naturalmente, esta Paradoja probablemente se
personaje puede, con el permiso del Narrador, gastar descargara durante el transcurso de la sesión – mucho
Quintaesencia temporal para reducir la dificultad. antes de que comience la siguiente sesión de historia.
Incluso cuando no se está estudiando específicamente El Narrador debe determinar por lo tanto la naturaleza
las cosas de la magia, la Quintaesencia puede de la reacción que ocurre. Típicamente, una
proporcionar perspicacia. Cada punto de Quintaesencia investigación Paradójica puede destruir trabajo y
usado mientras se estudia reduce la dificultad de la materiales involucrados. El personaje podría perder
tirada en uno y reduce la Quintaesencia disponible para niveles de Trasfondo en Biblioteca o Nodo, sufrir de
el mago al comienzo de la siguiente aventura en uno. una nueva Resonancia o tomar un Defecto o lesión. Si
Por supuesto, el mago debe tener la Quintaesencia a simplemente quieres una solución aleatoria, prueba
mano al comienzo de la estación. Un mago no puede con la siguiente tabla.
usar un Nodo para justificar tener centenares de puntos Paradojas de Investigaciones
de Quintaesencia durante una sesión – ese tipo de
Quintaesénciales
estudio es estudio de Nodo directo y usa ese Trasfondo
1, 2 - ¡Desastre total! El mago sufre un nuevo
como se ha descrito previamente.
Defecto de Paradoja permanente. El Narrador elige un
Usar la Quintaesencia de esta manera no es
Defecto de una cantidad de puntos igual a la mitad de
algo sin riesgos. Cualquier pifia incurrida mientras se
la Paradoja invocada (redondeada hacia abajo). Esto no
usa la Quintaesencia para estudiar invoca la Paradoja.
matara al mago rotundamente, pero podría causar una
El mago gana una cantidad de Paradoja igual al nivel
gran cantidad de dolor y sufrimiento. Por otra parte, el
del rasgo deseados siendo entrenado multiplicado por
Trasfondo de estudio del mago pierde un punto.
el número de puntos de Quintaesencia usados para
3, 4 – Resonancia. El mago gana un punto en
reducir la dificultad de la tirada. Así, un mago que
un Rasgo de Resonancia. Puedes elegir un nuevo
gaste dos puntos de Quintaesencia mientras intenta
Rasgo, dependiendo de lo que es apropiado para la reacción de la Paradoja. Trátalo como un daño de
investigación en cuestión. reacción normal. Por lo tanto, el mago puede entrar en
5, 6 – Daños accidentales. La reacción daña a juego con algunas contusiones de daño contundente
los materiales de estudio del mago. Reduce el (para un efecto de Paradoja menor), o con serias
Trasfondo de estudio en un punto – los libros son quemaduras de Paradoja de daño agravado (para un
destruidos en una Biblioteca, un Nodo tiene su flujo de fracaso en un proyecto mayor).
Quintaesencia alterado, o un Mentor se vuelve más 9, 10 - Estación gastada. El mago pierde la
distante y de menor utilidad después del desastre del estación y la Quintaesencia usada pero no sufre otros
estudiante. efectos severos.
7, 8 – Daño. El mago llega a la siguiente
historia sufriendo de las heridas resultantes de la

Recursos de Capilla igual al Trasfondo en cuestión. Es decir, si se estudia


Uno de los grandes beneficios de una capilla es de una Biblioteca de dos puntos, solo dos magos
la habilidad de compartir recursos útiles de pueden combinar sus esfuerzos – la biblioteca
investigación. Una cábala con acceso a una capilla simplemente no tiene suficientes materiales para
tiene una mejor oportunidad de llevar a cabo un mejor permitir a magos adicionales ayudar.
estudio estacional. Siempre y cuando la capilla sea Si la tirada de investigación tiene éxito, no
pagada y los magos tengan sus gastos de día a día solo el investigador líder gana valioso estudio que
cubiertos, los miembros de la cábala pueden esperar reduce los costos de las mejoras, son que cada
usar su capilla para beneficio de todos. investigador asociado gana un punto hacia el mismo
La ventaja principal del Trasfondo Capilla en estudio. De este modo, los asistentes pueden reducir un
el juego estacional yace en su flexibilidad. Los magos punto el coste del objeto de estudio. Digamos que un
pueden hacer uso completo de su capilla compartida, grupo trabaja junto para estudiar Fuerzas 3 – el
pero pueden dividir sus recursos de Mentor, Biblioteca investigador líder gana una reducción de puntos como
y Nodo como mejor les parezca – no todo el mundo es normal, y todos los asistentes ganan una reducción
necesita confiar en el mismo estilo de estudio, o de un punto de experiencia en el coste de aprender
estudiar el mismo tema. Fuerzas 3.
Por supuesto, los personajes que confíen en los Obviamente, si los investigadores asistentes no
recursos de una capilla deben también estar dispuestos tienen las habilidades necesarios para aprender el
a pasar algo de su propio esfuerzo para ayudar a rasgo, o suficiente experiencia para completarlo, esto
mantener la capilla funcional. Un personaje podría ser les sirve de poco. No obstante, si están dispuesto a
llamado a servir como mentor para otros magos en la gastar su tiempo en asistencia, pueden mejorar
capilla, o para mejorar la capilla con donaciones de sustancialmente el aprendizaje para el líder de la
libros, tiempo o dinero. investigación.
Nota que los magos de diferentes Tradiciones
Aprendizaje Asistido
pueden imponer un penalizador de +1 a la dificultad de
Múltiples magos pueden combinar sus
las tiradas de investigación, debido a la necesidad de
esfuerzos sobre un tema especifico de investigación, si
traducir los sistemas y el entendimiento mágico entre
así se desea. Típicamente, solo los investigadores
diferentes paradigmas.
primarios hacen el avance, pero un grupo de
investigadores con niveles similares de habilidad Construcción de Biblioteca
podrían beneficiarse todos. Los magos que pasan mucho tiempo
El grupo elige un líder de investigación, que estudiando tienden a tomar notas. Finalmente estas
hace las varias decisiones respecto a tiempo y estilo de notas se convierten en libros, los libros se convierten
estudio. El jugador de ese líder hace las tiradas de en bibliotecas y las bibliotecas atraen a magos más
investigación necesarias. Cada mago que lo asista le jóvenes.
otorga un dado extra a la tirada, siempre y cuando el Pasar una estación en la investigación y el
mago tenga al menos algún conocimiento del tema en cotejo es una forma excelente de justificar un
cuestión o alguna forma de contribuir incremento en el Trasfondo Biblioteca. Un incremento
significativamente a la investigación. tal no es automático o está garantizado. Después de
Generalmente, un grupo de magos solo puede todo, una buena Biblioteca no solo incluye las notas de
trabajar juntos en un tema hasta un límite de magos investigación de un mago, sino también materiales que
detallan cosas que el mago no ha estudiado o Cada jugador debería rellenar uno o dos
comprendido todavía. De forma similar, el jugador párrafos breve de metas y medios de estudio.
puede necesitar gastar puntos de experiencia para las Simplemente anota “Quiero estudiar Fuerzas con mi
mejoras de biblioteca. Trasfondo Biblioteca” es incompleto en el mejor de
Como regla general, mejorar una Biblioteca los casos. Mira otra vez al paradigma del mago: ¿Qué
requiere que el mago acumule nuevos libros y notas tipos de estudios y materiales son probables? ¿Estará el
durante el transcurso de la sesión, lo que cuesta dinero mago realizando experimentos en el sótano?
o favores. El mago debe usar un apropiado ¿Buscando objetos raros para investigarlos? ¿Pasando
Atributo+Habilidad/Trasfondo, tal como Percepción + un montón de tiempo en casa involucrado en proyectos
Recursos cuando se compran nuevos materiales o personales y meditación, esperando la inspiración del
Carisma + Subterfugio cuando se convence a los Avatar? Recuerda, los beneficios tangibles del estudio
aliados para ayudar a suministrar libros. no son el único resultado de la investigación. Se usan
En algunas ocasiones el Narrador podría materiales. El mago debe estudiar en algún lugar, por
decidir que solo un libro especifico hará por un lo que la cábala necesita una capilla o al menos alguien
proyecto dado – por ejemplo, si un mago Hermético con los Recursos para cubrir el coste de vida. ¿Llama
quiere aprender el nombre verdadero de un demonio el mago a los espíritus? Si es así, ¿Qué tipo de
con el fin de ordenarlo, entonces el Narrador podría espíritus, y cuáles son sus nombres y agendas? ¿El
decidir que solo un libro escrito contiene ese nombre, y mago estudia a partir de una Biblioteca? ¿Cuáles son
el mago debe descubrirlo. ¡Esto es, por supuesto, mas algunos de los tomos probables, y que tipo de poco
argumentos para una historia! Tales libros tienden a conocimiento secundario inusual consigue el mago
estar acumulados en las bibliotecas de magos que ya mientras lee? ("Ey tíos, mientras estaba buscando arte
tienen usos para ellos. del siglo XIV para pulir mi Academicismo descubrí
Por la misma razón, un mago puede escribir una referencia a la pintura magia en Francia que
experiencias personales, conocimiento mágico y aparentemente fue la inspiración para el retrato de
asesoramiento en forma de libro durante el transcurso Dorian Gray…") Recuerda, una estación de estudio no
de una sesión. En general, un mago no puede escribir es tan solo unas pocas líneas de mejora de personajes -
libros que llevaran la puntuación del Trasfondo es una posibilidad para ver como un mago estudia, cuál
Biblioteca más alto que la Habilidad expresión del cree el personaje que es el camino a la mejora, y
escritor. Un libro especifico – por ejemplo, un tratado también para sembrar nuevas ideas de historia.
sobre la aplicación de Fuerzas bajo el paradigma Asegúrate, por supuesto, que todos los
Verbena – podría, como se señalo anteriormente, jugadores registran sus trabajos estacionales a la vez, y
trabajar como un componente especial para ayudar en se los dan al Narrador al mismo tiempo. No es
la investigación o como un requisito para hechizos o particularmente justo o excitante para los jugadores
recetas especiales. De forma similar, un mago puede tener que esperar a que los otros obtengan sus
escribir recetas en forma de libro, y comerciar con tal resultados.
libro con otros magos para propósitos de estudio. Las La teneduría de libros estacional funciona mas
estaciones pasadas aprendiendo recetas o haciendo efectivamente cuando se hace al final de una historia.
investigación de biblioteca pueden beneficiarse Ten a los jugadores pasando una hora o así discutiendo
especialmente de los libros apropiados. los planes de estudio. Luego, déjales presentar sus
planes estacionales. Entre sesiones de juego, el
Estaciones y Teneduría de Narrador tiene tiempo para escribir una descripción de
Libros que ocurre durante la sesión de estudio. También, esto
Es mejor hacer el estudio estacional al da al Narrador una buena oportunidad para trabajar la
comienzo o final de una sesión, pero la troupe puede estación en el juego. Puedes pasar toda una sesión de
fácilmente dedicar una hora o más a tales proyectos. juego simplemente relatando o interpretando cosas que
Cualquier tiempo entre historias, cuando los magos sucedieron durante el periodo de estudio, o incluso
tienen unos pocos meses que matar, una estación de tomando unos pocos de los días entre medias para
estudio presenta una oportunidad idea para fluir dejar a los personajes hablar sobre que están haciendo,
suavemente hacia la siguiente historia. el grupos que están haciendo y que mas podría estar en
su mente.
Resonancia Revisada
Las reglas para la Resonancia en Mago son experiencia de estar atrapado en un edificio en llamas.
deliberadamente vagas - la Resonancia es en última Para un mago con un diferente enfoque emocional, una
instancia un asunto muy personal, y sus experiencia tal podría ser terrible pero no
manifestaciones variaran de mago a mago. No necesariamente digna de Resonancia. Es competencia
obstante, algunas directrices adicionales pueden ayudar del Narrador y el jugador decidir los tipos de eventos
a hacer la Resonancia más útil. que reflejaran el carácter interior del mago y, por lo
Los rasgos de Resonancia casi siempre reflejan tanto, hacer que se manifieste más fuertemente.
las emociones, experiencias, miedos y frustraciones Los incrementos de Resonancia son más
personales de un mago. A menudo, esta sensación de comunes bajo acontecimientos mágicos estresantes
Resonancia da una idea de la personalidad del mago tales como:
mucho antes de que los nuevos conocidos hayan tenido  Entrar en Silencio
una oportunidad para aprender mucho sobre el  Acabar una Búsqueda (ya sea exitosa o fallida)
individuo. Un mago agradable y bien vestido con una  Perder Fuerza de Voluntad permanente
Resonancia Siniestra casi seguramente tiene algún  Aprender una Esfera de nivel Maestro
secreto que ocultar; un mago lamentable y que Estos no son, no obstante, las únicas
murmura con una Resonancia Sanadora es circunstancias bajo las cuales un mago podría atraer
probablemente un buen amigo. más Resonancia. La clave es determinar por qué un
Elige tu Resonancia inicial cuidadosamente. mago manifiesta ciertas cualidades en primer lugar, y
Siempre se cruzada con la gente con la que se luego averiguar que lo amplificaría. Un mago podría,
encuentra tu mago. Encuentra formas de introducir la por ejemplo, ser naturalmente un individuo compasivo
Resonancia en la descripción de tu personaje. Un y cálido - alguien con una Naturaleza Benefactora y
personaje con la Resonancia Electrificante una Resonancia Estática Nutritiva. Probablemente esto
probablemente tenga una pelo rizado y una se debe a la educación del mago, quizá influenciado
personalidad nerviosa, por supuesto; un mago con una por una elección de carrera. El mago tendera a
Resonancia Áspera podría tener una voz desagradable manifestar una Resonancia mas fuerte cuando las
o una apariencia constantemente polvorienta. experiencias mágicas desafíen o refuercen
Idealmente, cuando describes tu personaje, al menos directamente estos Rasgos de personalidad.
una frase debería provenir de la Resonancia del mago. Ten en cuenta que, con solo muy raras
Fluctuación de Resonancia excepciones, la resonancia no suele bajar. Un mago
La Resonancia tiende a incrementarse cuando podría suprimir temporalmente su Resonancia
un mago experimenta una poderosa experiencia personal, pero un descenso permanente es muy
mágica o sufre por una profunda crisis emocional. Tal improbable. Las raras ocasiones donde la Resonancia
incremento se debe atar de alguna manera a la de un mago bajaran parecen ocurrir cuando un maga
Resonancia existente. Por ejemplo, un mago con una pasa una gran cantidad de tiempo alejado de la vida
Resonancia Dinámica de Ardiente puede ganar mágica, en su lugar manteniendo un perfil mundano y
Resonancia tras sobrevivir a duras penas de la evitando los eventos místicos o el uso de la magia.
Capitulo Ocho:
Tesoros

Inspiraciones
Aunque muchos magos cuentan sus tesoros y Los lugares de poder y los tesoros indicados
Maravillas por los lugares más importantes para ellos en este capítulo no están simplemente diseñados como
mismos - para su Cábala y sus Tradiciones - el Concilio de cosas para que las tomes canónicamente y las lances
los Nueve cuenta varias localizaciones y artefactos como sobre tu crónica. En su lugar, son inspiraciones,
tesoros para todos los místicos. En algunos casos, estas son diseñadas para darte algunas ideas que podrían ayudar
simples herramientas usadas por una Tradición pero de a lo largo del juego. No dudes en tomarlas y darles la
valor para todas. En otros, tales Maravillas o lugares vuelta para tu juego. Meter a Pistas Rotas, espíritu del
pueden ser de importancia para las Tradiciones unificadas Valle de la Muerte, en las proximidades de tu juego,
en su conjunto. en algún otro desierto, pantano o tierra desolada.
Por supuesto, muchas de los tesoros mágicos mas Cambiar el Bastón de los Heraldos para funcionar
grandes han desaparecido del mundo. Tales artefactos de como un pin de cloisonné. Recuerda que la magia
leyenda como los Melocotones de la Inmortalidad o puede establecerse en cualquier lugar, en las formas
Excalibur ya no tienen una existencia física en la Tierra - al más mundanas de aparición.
menos, no una de la cual cualquier mago sea consciente. La cosa más importante que hacer con las
Aun así, las Tradiciones intenta recopilar tantas Maravillas localizaciones y maravillas preciadas de tu juego es
potentes como puedan, en parte para usarlas en el asegurarte de que son lo suficientemente distintivas y
conflicto, en parte para reafirmar la existencia continuada memorables para que las Tradiciones se pongan de pie
de la magia en parte como una forma de continuar su y atiendan. Algunas veces, eso significa que deberían
propia identidad. Por supuesto, poca gente puede decir con romper un par de reglas o hacer algo totalmente único.
certeza cuales podrían ser los tesoros del mañana… eso le Eso está bien; son, después de todo, tesoros. Esto no
corresponde decidirlo a los aprendices de hoy. son objetos mágicos simples y sencillos tanto como
Y luego están las leyendas de lugares o cosas que son restos de magia con sus propias historias
las Tradiciones preferirían no ver resurgir… individuales que contar.
Valle de la Muerte
En los primeros días del hombre en el
continente Norte América, grandes espíritus vagaban
por la tierra. A menudo un espíritu de poder y
malevolencia podría amenazar el crecimiento de la
población humana. Aquellos que podríamos ahora
equiparar a los Cuentasueños eventualmente
aprendieron como ligar y sellar a estos espíritus
oscuros del reino Terrenal, desterrándolos a las
profundidades de la tierra o a la Umbra.
Tales espíritus a menudo dejan un rastro
permanente en la tierra y su gente. Los arboles
crecen retorcidos, la tierra se vuelve hostil y enojada.
La vida salvaje, normalmente encontrada de forma
abundante, nunca deambula a la vista. El Valle de la
Muerte es uno de esos lugares.
Perdido profundamente en el medio de lo
que ahora es un desierto esta un poderoso Nodo, casi
olvidado por las gentes que una vez cuidaron de él y
los espíritus atrapados bajo el. Ha pasado edad sobre
edad; las ligaduras de los espíritus atrapados dentro
de la tierra se vuelve tan frágiles como la tierra
bañada por el sol. Los susurros recurren al viento
para que alguien rompa los vínculos mientras las
sombras en el sol ruegan por su fortalecimiento.
Cada voz llama a cualquiera que pueda oírla,
aquellos dotados en escuchar las voces de los
espíritus.
Aquellos investigando profundamente en el
desierto encontraran a espíritus atrapados furiosos y
feroces, todos protestando por sus inocencia del
delito que merezca tal encarcelamiento. Las voces
gritan en voz alta desde sus jaulas, exigiendo libertad
y ofreciendo favores a cambio. Solo una voz habla en
contra de los espíritus. Describe mal sobre mal hecho
- vidas arruinadas, tierra perdida, criaturas dañadas,
tribus destruidas, cada acto realizado por los ligados.
Para demostrar la verdad se ofrece a sí mismo para la
unión en un fetiche que enseñara - Combinado con el
poder de los magos las ligaduras serán lo suficiente
fortalecidas para que los espíritus nunca puedan
escapar sin ayuda y nunca llamen al exterior.
El espíritu libre dice una verdad a medias.
Pistas Rotas es un espíritu retorcido de creación,
dañado por la llegada del progreso y su gemelo, la
destrucción. Ha pasado vidas manteniendo a los
espíritus dentro del Nodo, esperando encontrar a
alguien lo suficientemente fuerte para realizar el
ritual que ofrece a enseñar. Este ritual, una vez
realizado, debilitara y ligara a los espíritus de los
animales por separado, fuera del Nodo, donde Pistas
Rotas podía alimentarse de ellos, creciendo en fuerza
con cada tejón y puma enojado. Aunque el Nodo apogeo: Primero sobresaliendo en la fabricación de
ayudo a atrapar a los espíritus de animales debajo, vidrio debido a los abundantes recursos locales, y
Pistas Rotas fue incapaz de corromper el Nodo y usar luego moviendo la industria del hierro por el comienzo
su poder para absorber la fuerza de los espíritus de la Guerra Civil. Para el final de la guerra, una buena
animales atrapados. parte de la cristalería y la siderurgia del país provenía
El error de Pistas Rotas estaba vincular a los de la región. El lugar de Pittsburgh en la historia se
espíritus en masse al Nodo. Su codicia sirvió para que expandió aun mas cuando los primeros pozos de
la fuerza de los espíritus reforzase el Nodo, evitando a petróleo comerciales se situaron justo al norte de la
Pistas Rotas que corrompiese el Nodo y se comiese a ciudad. Industriales tales como Westinghouse,
los espíritus. La prisión en si es demasiado grande para Carnegie, Mello y Schwab construyeron sus fortunas
que la rompa solo. Primero la prisión debe ser en la Ciudad del Acero. El mismo Westinghouse fue el
agrietada, liberando un espíritu a la vez. A su vez cada responsable de más de 60 compañías en el área. Cada
espíritu es ligado individualmente de nuevo, separando uno dejo contribuciones a la comunidad: positivas y
el poder del espíritu de la masa colectiva. negativas, comerciales y filantrópicas.
Habitantes del Valle de la Muerte Una de las muchos efectos secundarios
El espíritu de Pistas Rotas es, por supuesto, dolorosos de este crecimiento fue el establecimiento
bastante astuto en su engaño, y los magos no del Distrito Strip. El Strip es una extensión llana de
experimentados que tomen las palabras de Pistas Rotas tierra al este de la ciudad de Pittsburgh, en la orilla del
sin duda tendrán que trabajar duro por ellas -si es Rio Allegheny. Durante mucho tiempo una piedra
ayudado por un mago, el espíritu ganara suficiente angular del Pittsburg industrializado, fue el hogar de
poder a lo largo del siguiente año para dejar el Valle de una mayoría considerable de las fabricas y espacio de
la Muerte y llegar a ser un adversario tremendamente almacenaje desde comienzos del siglo XIX hasta bien
potente con el poder que drenara de sus prisioneros. entrada la época moderna. El trabajo estaba en todas
Unos pocos otros raros magos pasan por el partes, y la dificultad. Una barrio de chabolas recorría
Valle de la Muerte. Los Cuentasueños a veces lo usan la frontera, alojando gran parte de la comunidad de
como prueba de poderío de supervivencia, y el inmigrantes que había llegado en busca de empleo.
ocasional Taftâni también lo visita (ver Sendas El Strip se ha transformado muchísimo en la
Perdidas: Ahl-i-Batin y Taftâni). última mitad de siglo. A medida que la base industrial
de Pittsburgh comenzó a disminuir, el Strip comenzó a
No Puedes Parar el Progreso vaciarse. A día de hoy, la mayoría parte de él ha sido
Antes de la colonización Europea de la costa recuperado. Convertido en otros fines, desde museos
este, hubo muchos lugares de poder para los chamanes hasta restaurantes, el Strip sigue siendo un bullicio de
de los pueblos Algonquinos. No todos estaban cerca de actividad humana.
los asentamientos. Por lo tanto, los chamanes haciendo El sitio no ha dormido bien estos últimos 250
cualquier purificación o fortalecimiento periódico años. Al principio, los espíritus estaban desconcertados
tenían que hacerlo desde una gran distancia. Se por la pérdida del vigilante. Lograron, luchando contra
mantuvo el secreto y se revelaba solo a los aprendices los espíritus invasores solos. Aunque capaces de
una vez habían aprendido lo suficiente para cuidar del sobrevivir, su fuerza disminuyo con el tiempo. Cuando
sitio, solo se requeriría una muerte inoportuna para los Europeos comenzaron a establecerse en el área, las
perder esa pizca de conocimientos a las edades. Tal batallas Umbrales cambiaron. Ya eran no las batallas
poder desconocido se dejo dormido, o enojado y moralmente ambiguas de espíritus ancestrales
erizado para ser encontrado, puede ser una cosa ayudados por la tortuga, el lobo y el pavo contra los
peligrosa en las manos equivocadas - o en las males usurpadores y tótems de las tribus de la
correctas. El chaman del pueblo de Lenape de competencia, el numero de interés en conflicto creció
Allegheny fue responsable de uno de estos sitios. En con cada década que pasaba. Al principio durante la
Septiembre de 1755, estaba en ruta desde el cercano colonización, los espíritus del caos, la codicia y la
pueblo de Kittaning cuando las fuerzas británicas enfermedad invadieron, eventualmente unidos por los
arrasaron, dejando el sitio que ha llegado a ser llamado elementales de la arena, el hierro y el humo con la
The Strip (NdT: La Franja) sin atender. industrialización del Strip. A medida que el tiempo
En la primera mitad del siglo XIX, Pittsburgh avanzo, la batalla se volvió confusa. Más tarde los
y las comunidades de los alrededores crecieron a un inmigrantes trajeron muchos de sus propios espíritus
ritmo extraordinario. La guerra de 1812 contribuyo al guardianes y una raza diferente de espíritus de
empuje de la industrialización de la región al pleno antepasados. Para los espíritus Algonquinos, perder su
fuerza con cada década de la invasión les ha dejado domesticar a la población local. Su talento para la
cansado y hostiles, haciendo pocos aliados con los lengua local - "un don de Mercurio" afirmaría - le dio
recién llegados y una multitud de competidores - y más credibilidad a su aparente competencia. Durante dos
de un par de enemigos declarados. Los Cuentasueños años, el trabajo con los Romanos - facilitando la
próximos a la zona en busca de ayuda espiritual deben recaudación de impuestos y sofocando el deseo
estar preparados para un salido desagradable. Ay de ocasional de rebelión - al mismo tiempo que tiende a
aquellos de ascendencia Lenape… su propia agenda. Estaba seguro de que sentía un poder
Aun así, existe gran poder durmiendo debajo silencioso enterrado en algún lugar de la tierra de las
del Strip. Posee un gran vinculo con los reinos inmediaciones, un Nodo oculto de una fuerza que
Umbrales - y, en eso, tal vez una clave para resolver la nunca había conocido.
Tormenta de Avatar. Domitius tenía razón a medias: El Nodo era de
¿Una Membrana Urbana? un gran poder, pero hacía mucho tiempo que había
Dada la larga historia de Pittsburgh como sido encontrado por una Cábala local de artesanos de
campo de batalla espiritual, la guerra entre los antiguos voluntad. Con cuidadosas protecciones guardando el
espíritus y los recién llegados ha provocado un efecto Nodo, la Cábala estaba segura de que nadie encontraría
imprevisto - el Strip, una vez un lugar yermo visitado jamás su lugar sagrado. Desde la distancia, Domitius
por el chaman ocasional, ahora está repleto no solo de sondeo y pincho en los bordes de las protecciones,
aquellos que hacen visitas históricas, sino también con evaluando los desafíos que yacían en su interior.
la fuerza espiritual del crecimiento de la ciudad Domitius no podía encargarse de los cuatros miembros
moderna. A consecuencia, los rápidos cambios y el de la Cábala solo. Ni iba a tener que hacerlo - un
desarrollo hacia adelante y hacia atrás se relejan en la habilidosos consejero de una Legión Romana estaba
Umbra casi como lo hacen en la ciudad. Alguien que raramente solo, haciéndolo un oponente mucho más
encuentre un antiguo lugar sagrado y recuerde las que capaz.
viejas costumbres podría bien ser capaz de pasar en la Con un informe falso de una rebelión
Umbra, pero solo con un apropiado ritual para atraer la creciendo en el pueblo natal de la Cábala, fue fácil
atención de los antiguos guardianes. movilizar suficientes legionarios para distraer a la
Los magos en Pittsburgh toman ventaja de este Cábala. Moviéndose para proteger sus familias y
vinculo para entrar en la Umbra a su conveniencia, amigos, dejaron el Nodo sin vigilancia. Domitius
aunque siempre en al atardecer. Por ahora, las aprovecho su ventaja, capaz de destrozar las
Tradiciones considera eta una localización útil y protecciones e incautar el Nodo a medida que los
valiosa, una protegida por los magos nativos de la legionarios masacraban a los defensores del pueblo
región. No obstante, es posible que algún mago invasor para el hombre. La Cábala escapo con las mujeres y
- Tecnócrata o Tradicionalista - pueda considerar los niños, protegiendo a aquellos que no podían luchar,
oportuno modificar las cosas. Entonces, las destruyendo a los que se atrevieron a atacar a sus
Tradiciones tendrían que unirse para defender esta esposas e hijas.
localización, para que no se pierda un importante un La Cábala volvió a su retiro la semana
importante punto de paso hacia la Umbra. siguiente, encontrando sus protecciones desaparecidas
Este mismo fenómeno ocurre en muchos y nuevas en su lugar. Ebrio de poder, Domitius marcho
lugares donde una convergencia de ideas lleva al a la vista desafiando a la Cábala a que retomase el
cambio, flujo e integración rápidos. Los magos en las Nodo. Solo requirió con la conferencia de un momento
ciudades modernas a lo largo del mundo colonizado para planear su ataque. Un único movimiento, un
podrían bien podrían encontrar sus propias puñado de palabras, y fue hecho. Domitius fue maldito
Membranas, si saben qué hacer para buscarlas. a vivir siempre y cuando el Nodo mantuviese fuerza,
su Avatar oscurecido roto y destrozado, sus piezas
Una Edad Maldita dispersado a los vientos Umbrales. Su cuerpo cayó al
A finales del siglo II a.C. un Nefando conocido suelo, lacio. El desgarro de su Avatar de su cuerpo le
como Domitius Tanicius Linus vivió entre el ejército dejo con vida, pero en estado de shock. La Cábala lo
ocupacional Romano como un consejero para líder de enterró profundamente en la tierra y lo dejo, seguro de
una pequeña guarnición. Habiendo pasado los últimos que nunca podría recuperar suficiente de su Avatar
cuarenta años viajando las tierras de Europa del Este, para moverse de nuevo. Las piezas de su Avatar
el Mediterráneo, Persia y los lugares entre medias, dispersas sobre la región, su corrupción lentamente
tenía pocos problemas convencido al comandante de la afectando a las mentes de los Durmientes de los
guarnición que su experiencia haría más fácil lugareños supervivientes, al igual que el alma corrupta
de Domitius comenzó a afectar el Nodo al que
había llegado a unirse.
A medida que los pensamientos de los
Durmientes forman el consenso, sus acciones y
emociones dan forma al mundo. Hay una razón
por lugares como este que no parece poder
encontrar la paz: la violencia engendra violencia,
el odio engendra odio. Ya que estas acciones
compuestas, también lo hace su efecto en la
Resonancia local. Se nutrió la fuerza del Nodo en
la región y, a cambio, reforzó las emociones
negativas en la región.
Desde el segundo y primer siglo antes de
Cristo, Bosnia ha sido ocupada, controlada, o de
lo contrario manipulada por gobierno exterior. A
pesar de los grados fugaces de autogobierno –
bajo los Romanos, los Francos, y otros hasta el
Imperio Otomano – la región rara vez ha tenido
un verdadero control sobre su propio destino.
Manipulada internamente y externamente, sujeta
a conflictos religiosos, servicio militar
obligatorio, fiscalidad desequilibrada, numerosas
reformas fallidas y el fracaso del sistema feudal,
la región no podía esperar para escapar de la
agitación. Esta agitación tanto alimento del como
reforzó al Nodo y la corrupción de las tierras de
los alrededores, creando una banda de Möbius
ineludible de ira, odio y violencia.
El cuerpo de Domitius aun yace dos
pasos abajo y dos pasos al oeste del Nodo que
una vez codiciaba. Dos mil años sin sueño no ha
lucido sencillo sobre el alma Nefandica. A través
de manipulaciones de los sueños de los
Durmientes ha sido capaz de reunir todas salvo
unas pocas de las piezas. Incluso con estos
esfuerzos y este espacio de tiempo, su trabajo está
incompleto, dejándolo dolorido por su Avatar.
Solo con la recuperación completa del podrá
romper la maldición y finalmente morir en paz.
Responsabilidad y Pecado
Por supuesto, el Avatar solitario de un
único mago no puede ser responsable de toda la
maldad a lo largo de un país. Es una chispa y un
catalizador – la cuña que impulsa a abrir las
heridas. Aun así, el Nodo misteriosamente
contaminado sigue tentando a magos que pasan
por la zona, y las constantes luchas que rodean la
tumba de Domitius definitivamente se derivan de
una Resonancia innatural.
Las mismas Tradiciones tienen solo
registros dispersos de la historia de Domitius; los
Eutanatos reconocen que un poderoso ser de
algún tipo está atrapado en el área, pero muchos están presencia activa constante para el mejoramiento de los
equivocados creyendo que es un espíritu potente o lugareños.
algún tipo de entidad exterior. En caso de que Si se presionan por extranjeros para unirse a
Domitius acabase reuniendo su Avatar, el podría obrar una Cábala, se niegan. La comunidad es siempre lo
un hechizo para liberarse del Nodo contaminado. primero. La Guerra de la Ascensión les paso y están
Aunque su esencia está incompleta y ligada al sino del contentos con ello. Fue la voluntad de Dios.
Nodo, no obstante, el no puede ser destruido. No solo Si se les pide ayuda, son generosos con
las Tradiciones tendrían que hacer su trabajo sucio por aquellos que están cerca. Viajar grandes distancias no
él, ¡tendrían que saber que estaban tratando con el fin es inaudito, pero sigue siendo considerablemente raro;
de luchar contra el! en ocasiones uno o dos peregrinaran a un lugar en
Por otra parte, el Nodo aun genera una extrema necesidad de ayuda, pero solo brevemente.
tremenda cantidad de poder (trátalo como un Nodo de Los magos se encuentran abandonados en un
nivel 4). Encima de la tumba de Domitius crecen asentamiento también son ayudado y rápidamente
hongos comestibles que sirven como Tass; quizá uno enviados a su camino; perturbar el status quo de la
de cada veinte destila un punto completo de comunidad es algo que debe evitarse.
Quintaesencia. Por supuesto, estos champiñones tienen Como con cualquier Cábala fuerte, los magos
una Resonancia Entrópica altamente peligrosa y del asentamiento mantienen sus hogares entorno al
retorcida. Los magos que confían en ellos a menudo Nodo del área. El mismo Nodo se asienta varios pies
sufren demencia y delirio. Nadie vivo hoy lo por debajo de la plaza del pueblo, en el centro de un
reconocería, pero la Resonancia es de hecho un lago subterráneo que suministra la mayoría del agua
subproducto de la propia Resonancia de Domitius, la del pueblo. Años de exposición a la comunidad le han
cual ha envenenado lentamente el mismo Nodo. Con dado una afinidad a la calma, la paz y la armonía. Los
tiempo, el Nodo podría ser limpiado y devuelto a un magos encuentran que los efectos normalmente
estado más saludable, pero mientras Domitius vulgares llegan con facilidad, siempre y cuando su
permanezca atrapado hay, el continuara infectando la magia promueva paz, calma o espíritu de comunidad:
herida. el lugar perfecto para calmar una multitud enojada si
alguna vez hubo alguna. El agua extraída del pozo
Una Comunidad Temerosa de central proporciona Tass potente y refrescante.
Dios Un Estilo de Vida en Peligro
Salvo quizá los Cuentasueños, los miembros Tristemente, el estilo de vida y la ética Amish
del Coro Celestial muestran la mayor variación en sus – subrayando el trabajo duro y la simplicidad – se
creencias. Quizá los Coristas menos vistos son los erosiona cada vez más en los tiempos modernos. Cada
Amish en declive. Pequeños en número, centran su vez más gente se abstiene de la senda Amish en favor
practica en un asentamiento asentado sobre un Nodo de la facilidad tecnológica. Los hijos en las familias
unas pocas de docenas de millas al noreste Harrisburg, Amish, expuestos a un mundo brillante que se les
Pennsylvania. Viven tranquilamente entre la niega, a menudo se rebelan y muestran alta incidencia
comunidad local, con vidas simples que atraen poca de consumo de drogas y otros escapes. Aunque el
atención. poder de la comunidad ayuda a mantener a los
A decir verdad, estos Despertados son solo lugareños unidos, no pueden resistí la fuerte presión
Coristas por representante. Raramente interactúan social para modernizar. En una generación, si no
directamente en los asuntos de la Tradición en su cambia algo, habrán desaparecido.
conjunto, en lugar se encentran en ayudar a sus No hay un gran mal o un malestar espiritual al
comunidades individuales. La mayoría se concentran que culpar por esta tragedia. Es únicamente una
en actuar como sanadores comunales, usando el disfraz humana. Combatirla medidas similares humanas. Los
de braucherei para imponer manos en los enfermos, mismos Amish se encuentran en un callejón sin salida.
como comadronas o incluso veterinarios. Un pequeño Aunque muchos son apasionados sobre sus creencias,
grupo se ha dirigido a influenciar el tiempo, una otros simplemente creen firmemente en la necesidad
práctica que mantiene en secreto de la comunidad. En de modernizar. La juventud no siempre abraza las
total, sus actividades están centradas a ayudar a la elecciones de sus ancianos, pero los extranjeros que
misma comunidad. Los esfuerzos se hacen no para buscan tomar parte en la vida simple no se hacen parte
llamar la atención sobre sus actos – la vanidad es un de la comunidad.
pecado – mientras se aseguran de que son una
Por su parte, el Concilio de las Tradiciones (tal guardianes, combinados con el valor cada día menor
y como está hoy en día) tiene poca opinión en el de favores debidos, la dificultad incrementada en la
problema de esta comunidad única. Los magos por aplicación de sobornos y las posibilidades de ser
todas partes tienen problemas, razonan los miembros capturado en estas situaciones han hecho todo tipo de
de alto rango de las Tradiciones: ¿Por qué el negocio muy difícil para los Tecnócratas. Se sientan,
descontento social simple de esta comunidad debería por el momento, en busca de una apertura - ya sea
tener prioridad sobre las otras? El Coro no se ha dado política o geológica - que les permita retomar su
cuenta aun que si no hacen algo, podrían perder el construcción, o destruirla junto con su contenido.
Nodo y la comunidad completamente en unos pocos Los nuevos residentes, principalmente
años. Para un Nodo de tales energías positivas compuestos de Adeptos Virtuales, un puñado de
incomparables, esto sería un golpe terrible. La muerte Extáticos inspirados tecnológicamente e incluso un
de la misma comunidad podría alterar la Resonancia pequeño número de Huérfanos, han comenzado a
del Nodo, haciéndolo inutilizable para los posteriores explorar a fondo el lugar. Con cuidado para
magos de las Tradiciones. rápidamente desactivar las diversas secuencias y
Problemas como este afronta los magos de medidas de autodestrucción, ya han tenido su tiempo
todo el mundo, pero tales cuestiones sociales tienen un para explorar. Una combinación de suerte y precaución
mayor peso entre las Tradiciones de hoy en día. Un ha evitado cualquier daño serio de los sistemas de
mago que se beneficie de la hospitalidad de la protección más allá del pelo chamuscado y una
comunidad bien podrían desear devolver el favor - bocanada de humo.
pero este problema no se resolverá rápidamente o La construcción desciende muy por debajo de
simplemente. En cierto modo, es casi un microcosmos la superficie, profunda en el manto terrestre, dejando
del mismo problema de las Tradiciones: Esta gente no incontables salas todavía sin explorar. Hasta la fecha,
acepta el mundo moderno, pero a cambio de su solo los tres primeros niveles han sido catalogados en
rechazo del mismo hace que sea hostil a su estilo de un verdadero grado, cada uno todavía tiene camaras
vida. Se necesitara algo más de una panacea rápida de aun no abiertas. La profundidad exacta de la planta
magias y puñetazos para fortalecer este bastión de paz. situada más abajo no ha sido adivinada todavía; la
Cábala concentra sus esfuerzos en comprender las
Estación Oyama herramientas y el equipamiento dejado atrás y ha
En los últimos días de agosto del 2000, el hecho una prioridad menor la exploración profunda.
Monte Oyama, en la pequeña isla de Miyake Jima, La fachada de la Construcción fue construida
unos 190 kilómetros al sur de Tokio, erupción. Esto sobre un complejo sistema de cavernas que entran
forzó la evacuación de los habitantes de la isla. Entre profundamente en la isla y muy por debajo del nivel
los forzados a dejar la isla estaban los miembros de del mar. La misma construcción es una serie de
una construcción de Ingenieros del Vacio disfrazados mejoras de las salas y corredores existentes. La
como una estación de monitoreo en la base del volcán. mayoría de los corredores han sido ampliados,
Incapaces de sabotear por completo el sitio a tiempo y haciendo más fácil mover equipamiento grande a las
mantener su cobertura, su base quedo prácticamente muchas camaras mas grandes. Las tuberías reptan por
intacta. Una combinación de mala suerte, tiempo de el suelo y el techo llevando electricidad, agua y datos a
reacción lento, y acoso agresivo por investigadores de las camaras individuales.
la Fuerza de Ataque Cero evito que los habitantes
terrestres de la construcción recuperaran su guarida
¿Golpe de Suerte? ¿O Zona de Fuego?
hasta después de haber sido reclamada por otro grupo. La Estación Oyama representa un gran avance
Afirmando ser especialistas suplementarias en ciencias para las Tradiciones. Aquí, las Tradiciones no solo
sísmicas y geológicas, una astuta Cábala de Adeptos tienen acceso a un Nodo una vez controlado por la
Virtuales y Extáticos tomo el control de la instalación Tecnocracia, pero también una posibilidad de estudiar
y el poderoso Nodo sobre el que fue construido. La de primera mano una reciente base Tecnocrática
erupción debilito muchas de las defensas de los Terrestre y todas las herramientas especializadas en su
Tecnócratas, permitiendo a la mayoría de las salas interior. Los miembros de la nueva Cábala ganan
ocultas y escondrijos de almacenamiento de la prestigio significativo, tanto de su comprensión de los
instalación. materiales de vanguardia de la Tecnocracia como de la
El debilitamiento de la economía y el estado astucia con la que su plan les permitió abalanzarse y
auto destructivo cercano del sistema político Japonés tomar la instalación.
ha dejado a muchos guardianes sueltos. Estos
Por supuesto, como cualquier centro de mejor equipados para descifrar las varias herramientas.
prestigio y poder, la Estación Oyama es una cuestión En unas pocas ocasiones, han estallado desafíos de
de disputa. Los miembros de casi todas las Tradiciones certamen sobre el derecho de los contenidos y datos de
claman por la oportunidad de examinar algo del la estación.
equipamiento Tecnocrático que fue dejado atrás - o Y, naturalmente, la Tecnocracia quiere su
incluso que les sea enviado para análisis, en algunos propiedad de vuelta…
casos afirmando que sus propios laboratorios están
Capillas
Cada vez más, las Tradiciones deben confiar mensaje. Fue años después que un Durmiente
en Capillas del lado de la Tierra para su trabajo. El proporciono una solución simple: trasmitir señales de
viaje Umbral simplemente resulta muy difícil y impulsos de maquina a máquina. No paso mucho
peligroso para gastar cantidades excesivas de tiempo después de eso hasta que la telegrafía del éter estaba en
en los Reinos del Horizonte - además de lo cual, los varias de las principales instalaciones de los Ingenieros
magos que pasan todo su tiempo en la Umbra no se Electrodinámicos y los Ingenieros Diferenciales. El
ven involucrados en batallas importantes en la Tierra. equipamiento cambio mucho en los años siguientes,
Se han formado casas antiguas de Capillas y se añadiendo trasmisiones facsímiles de documentos de
han abierto nuevas. A menudo, una Capilla puede voz y datos visuales a medida que las teorías
acumular respeto incluso si no tiene un Nodo poderoso evolucionaron.
- y algunas Cábalas construyen Capillas No fue hasta que los Hijos del Éter dejaron la
completamente mundanas sin un Nodo residente en Unión Tecnocracia que evoluciono a capacidades de
absoluto. cifrado. Equipo compatible en las instalaciones
Tecnocráticas a lo largo del mundo hicieron a las
El Proyecto Pléroma retrasmisiones abiertas una cosa muy peligrosa,
Ubicada a las afueras de Nuevo Madrid, incluso con la naturaleza del contacto directo del
Missouri se encuentra un edificio bajo de bloques de sistema Pléroma. Ya que la teoría de la comunicación
ladrillos. Aparte de una gran torre de radio a unas ha crecido en el mundo Durmiente, así ha crecido se
pocas docenas de metros de distancia, nada más que el ha adaptado el sistema Pléroma. Pléroma comenzó la
camino solitario de la carretera estatal rompe el campo. interfaz con varios de los primeros talismanes
Dentro, varios filas de ordenadores e impresoras computacionales a mediados de la década de 1950,
graficas permanecen listas, monitorizando lo que finalmente creciendo para ser la columna vertebral de
parece ser la más improbable de las cosas en la región su uso. Desde finales de 1980 se ha centrado la
- temblores de la línea de falla. Aunque el atención en expandir el numero de interfaces
equipamiento no es antiguo ni de vanguardia, hace el compatibles para el sistema Pléroma, incrementando
trabajo admirablemente de acuerdo al administrador su robustez y reduciendo su dependencia de cualquier
del sitio. pieza de hardware.
La construcción sirve de fachada. No tiene Muchos de estos dispositivos son simplemente
ninguna relación directa con la Cábala que la hardware salidos del estante modificado o la carcasa de
construyo y la financia, sino en su lugar está tal, para aparentar menos fuera de lo común en el
compuesto solamente por Durmientes. La Cábala mundo de los Durmientes.
opera unos 18 metros bajo la construcción, entrando a Para acceder a Pléroma uno necesita dos cosas:
través de túneles masivamente protegidos bajo el Un talismán dedicado para acceder a Pléroma, creado
campo de los alrededores. Situada en el lecho rocoso, con una de dos recetas, uno para el acceso individual y
el complejo grande y de múltiples camaras alberga a otra para el acceso de una Cábala o grupo; y la receta
una Cábala conjunta de Adeptos Virtuales/Hijos del debe ser realizada en presencia de alguien que ya tenga
Éter, sus laboratorios, y el equipamiento acumulado acceso a Pléroma.
que comprende los sistemas Pléroma. Pléroma proporciona, a coste moderno, PDAs
Establecida en la primera parte del siglo XIX, salidas del estante que están bien adaptadas para usar
el sistema Pléroma comenzó como una prueba de una Pléroma y se mezclan en a la hora de la investigación
teoría de que las fuerzas sísmicas y cristales de cuarzo arcana mientras se va en el transporte público. Los
adecuadamente estabilizados podría producir un servicios de Pléroma incluyen acceso a la Telaraña
suministro interminable de electricidad. Funciono, Digital, redes Durmientes, la biblioteca Sofía y el
dejando a un puñado de científicos aburridos y apoyo técnico proporcionado por los cuerpos animados
Despertando buscando algo que hacer con todo ese tecno-trabajadores. No se conoce requerimiento de
poder. Los magos de mentalidad tecnológica idearon la ninguna Tradición, Casa o senda en particular; existen
teoría de que con suficiente poder - algo que ahora incluso unos pocos Huérfanos y Dispares entre la base
tenían - sería posible enviar mensajes directamente de de usuarios.
persona a persona a través de la penumbra. Parecía que Ganar acceso físico al sitio de Pléroma es un
el hombre medio, Despertado o no, apenas podía poco más complejo. Considerada como una de las
manejar la cantidad necesaria de poder para trasmitir el
Instalaciones Eteritas mas altamente custodiadas y demostrar el valor del proyecto, los investigadores
templada con los deseos de proteger una instalación comenzaron uniendo una serie de baterías a un
con una interfaz fundamental para la Telaraña Digital, recibidor de telégrafo y pagando a un trabajador
conseguir acceso requiere al menos dos referencias bastante confuso en la siguiente ciudad para que
repetidas… especialmente para los programas de introdujese los tres primeros capítulos de Tom Sawyer.
internado. La planta física sobre el suelo no está Una vez que se comprobó que los
asegurada de manera significativa, perolas secciones investigadores podían recuperar el texto más de un año
subterráneas requieren pasaje a través de corredores después, el equipo comenzó llenando las baterías con
herméticamente cerrados y bloqueados de aire y seriedad. Montones de teorías salvajes, notas -
algunos bloqueos físicos fuertes. Aunque muy del siglo cualquier cosa que pudieran tener en sus manos -
XIX, todavía van a disuadir a cualquier intruso excepto fueron hacinadas en las baterías en una prueba de
a un pequeño grupo de HIT Marks. estrés. Se determino que el proyecto era un éxito 15
PDA Pléroma Típica años después cuando todo el material original se pudo
Una PDA equipada-típicamente-con-Pléroma recuperar, menos un libro o dos que habían sido
es indistinguibles de cualquier PDA del hombre de a cargados en baterías defectuosas.
pie - debido a que son el mismo equipamiento. La batería voltaica de información ha
Cualquier PDA estándar capaz del trabajo de redes se aumentado en tamaño, capacidad y confiabilidad en los
puede modificar para acceder a Pléroma. Se ha hecho años posteriores. Pléroma continua usándolas como su
gran cuidado para ocultar la interfaz de modo que fuente principal de datos, no solo debido a su
parezca como un complemento estándar para la PDA. naturaleza probada, sino también por el nivel de
Ya sea una tarjeta, una mejora de chip o un módem seguridad adicional resultante de su singularidad. Ya
externo, todas las variaciones parecen ser una que la mayoría de no-magos no conocen o entienden el
expansión natural a la portátil. Los primeros modelos dispositivo, es difícil para ellos aprovechar sus
se habían disfrazados implemente como una batería repositorios.
ampliada. Dos veces a punto de caer en manos de la Naturalmente, a medida que la cantidad de
Tecnocracia - rápidamente aprendieron la lección de la información disponible creció, se hizo necesaria un
sutileza. sistema para administrar, gestionar y ordenar la
Simplemente conectando una interfaz Pléroma información. Sofía creación desde el almacenaje de
en la portátil no es suficiente para obtener el Éter de la información y el hardware de recuperación a un
Información. El aspirante a usuario de Pléroma debe sistema de software, hardware y, finalmente, interfaces
primero ser confirmado por dos usuarios existentes de Pléroma.
Pléroma que ya estén conectados al mismo tiempo. El actual sistema Sofía de muchas formas se
Los usuarios de Pléroma a largo plazo aprenden una asemeja a un entorno de servidor moderno mezclado
receta especial para validar a los nuevos usuarios - esta con una caja de seguridad. La información pública es
receta funciona sobre los principios de auras eléctricas compartida en una de las muchas "salas de lectura" -
de cuerpo Eterico del siglo XIX, por lo que los magos baterías de información que están disponible para
en cuestión deben combinar el conocimiento justo (al todos a todas horas. Las baterías privadas se mantienen
menos dos puntos) de Fuerzas y Cardinal para leer la desconectadas del sistema. Cuando un usuario se
carga voltaica personal del cuerpo de una persona y conecta a través de Pléroma y solicita una batería
trasmitirla en forma de datos a través de sus PDAs. privada, un sistema automático recupera la batería de
Esto valida al nuevo usuario, pero el personal en el un almacén de seguridad, verifica la integridad de los
sitio de Pléroma todavía tiene la capacidad de excluir datos, y luego añade la batería al sistema.
los problemas o los Tecnócratas que logran Las salas de lectura Publicas de Sofía son
escabullirse para entrar en ella. vastas. Esto es parcialmente debido al número de
teorías salvajes volcadas al almacenamiento a lo largo
Sofía
de los años y parcialmente en un intento por descubrir
Sofía comenzó como un proyecto simple en
los verdaderos limites del sistema. A pesar del
los días de finales del siglo XIX. Teorizando que la
software de Sofía, la información almacenada esta algo
información trasmitida como electricidad podría ser
desorganizada debido a la categorización al azar de los
almacenada de la misma manera que lo es la
distintos documentos. A medida que las otras
electricidad, los investigadores desarrollaron una serie
Tradiciones comenzaron a usar el sistema, la amplitud
de arcologias de información basadas en su nuevo
creció hasta incluir copias de muchos - que ahora se
principio de la batería voltaica de información. Para
creen perdidos - tomos y libros de capillas dispersas,
incluyendo Doissetep. En este momento, el sistema localizaciones más perfectas de la Creación. Aquellos
Sofía no puede ser la biblioteca más grande de que sienten que necesitan trabajar duro físicamente
información de las Tradiciones o el depósito de la como parte de su espiritualidad descubrirán que no hay
mayor sabiduría, pero es, de lejos, el primer lugar que fin a la cantidad de tareas que hay que hacer en un día
un mago de las Tradiciones debería comprobar para cualquiera.
encontrar referencias de cualquier tipo de investigación Los Coristas que no sean de la Sociedad son
mundana o Despertada, o incluso para buscar un lugar bienvenidos para estancias cortas, siempre y cuando no
a donde ir para obtener información más especializada. rompan las pocas reglas de la orden y no hagan
esfuerzos para exponer la verdadera naturaleza de la
La Memoria de Ignacio iglesia.
Cuando se permitió a la Sociedad de Jesús A los Despertados extranjeros, o a miembros
volver a Brasil en 1842, sus pocos miembros de la de otras Tradiciones, raramente se les permite
Convención consideraron necesario evitar que una estancias a largo plazo, aunque se proporciona
expulsión volviese a ocurrir otra vez. Pasaron diez asistencia a corto plazo con pocas cuestiones en casos
años seleccionando una localización que fuese tanto lo de emergencias obvias.
suficientemente remota para evitar la fácil intrusión
como lo suficientemente accesible para que tuvieran
Brújula del Santuario
pocos problemas a la hora del reabastecimiento. Se Este pequeño amuleto de madera tiene la
gasto un cuarto de siglo construyendo su presencia en forma de una cruz insertada en un circulo. Cada brazo
la región, montando instalaciones, desarrollando su de la cruz porta una letra, haciendo coincidir la cruz
cobertura. La preocupación por una segunda expulsión con las direcciones cardinales de una rosa de los
antes de que estuvieran listos llevo a la orden a vientos.
disfrazar la localización como una mas mundana Cuando es suspendido, el amuleto se moverá
Iglesia Católica. suavemente hacia la Iglesia dirigida por la Capilla más
La iglesia creció tranquilamente la mayor parte cercana. Con el gasto de un 1 de Quintaesencia y el
de los 40 años, bajo la apariencia de una iglesia uso de una simple receta de Fuerzas 1 abrirá cualquier
regional protegiendo a los Jesuitas de su interior de puerta o pasaje protegido necesario para ganar la
cualquier resentimiento político persistente. Con el entrada a la Capilla (ver abajo).
tiempo la expulsión fue olvidada, la iglesia fue capaz Abrazo del Santuario
de hacer pública su afiliación – pero eligió no hacerlo. Esta protección se coloca en puertas, portales y
Continuaron manteniendo la cobertura, a pesar de que cierres similares – con la intención de dejar entrar solo
no era necesario en la edad moderna. Cada miembro a aquellos que buscan santuario Corista. La protección
del personal de la iglesia, desde los sacerdotes hasta – cuando se encuentra con el Compas del Santuario y
los jardineros, es un miembro que usa magia de la la receta apropiada – abrirá cualquier cerradura
orden Jesuita. Cada miembro realiza los deberes conectada, permitiendo la entrada. La persona que
necesarios para mantener la fachada de la iglesia, coloca la protección es, al mismo tiempo, informada de
algunos mas mundanos que otros. El enchufe Corista la entrada para que no se produzcan sorpresas o
en Roma ha mantenido cuidadosamente esta fachada presunciones de invasión. No es tanto una barrera
evitando que mundanos sean asignados a deberes en la física como un sistema de alarma, pero en conjunción
iglesia. En el tiempo mantenido desde entonces, la con una Protección mas fuerte también puede
iglesia ha mantenido su tamaño y su objetivo simple. proporcionar al menos una advertencia de cuando
En caso de que alguna vez exista una razón por la cual alguien llega con necesidad de ayuda – o con
la Sociedad fuese expulsada de Brasil – u otras partes intenciones oscuras.
de Sur América – esta iglesia seria un refugio para los Oro Liquido
Despertados.
Cuando los Solificati se derrumbaron como
Hasta el momento del golpe militar en la
una Tradición a finales del siglo XV, muchos antiguos
década de 1960, la iglesia continuo una tranquila
miembros del grupo se encontraron perdidos, sin
existencia de estudio, comunicación con las capillas
dirección y, en algunos casos, cuestionándose sus
Coristas de la región – sin importar la denominación –
creencias. Durante un tiempo los estudios
y soledad tranquila. La localización de la Iglesia sigue
languidecían; los intentos de encontrar estudiantes para
siendo bastante remota, dando a los miembros
aprender de los Maestros perdieron impulso.
Coristas que necesitan tiempo para contemplar su lugar
Antiguamente, una Cábala tal operaba en una finca
en el gran esquema de El Uno en una de las
tranquila a las fueras de la Universidad en Lovania, antiguo sitio, la puerta a la bodega oculta por magias
Bélgica. Firmemente arraigada en la vida cotidiana de de protección, aun esperando el regreso de su maestro.
la universidad, sus miembros se distrajeron de los Cocinando Tass
antiguos problemas de la Tradición concentrándose en Este proceso hace posible incluir Tass como
su enseñanza, estudio y experimentación. un componente que se puede ingerir de cualquier
En la primera parte del siglo XVI, un médico y receta. Se debe balar agua destilada en el poder de un
alquimista renegado, Philippus Aureolus Nodo durante todo un día. Luego, en serie, se hierve
Theopharastus Bombastus V, un diletante en varias de lentamente durante un periodo de 10 días. Hecho
las Tradiciones – capturo el capricho de los restantes adecuadamente esto produce aproximadamente una
Maestros más jóvenes de la Cábala. Encontrando cucharada por litro de gránulos blancos. Estos gránulos
aquellos de entusiasmo similar en varios estudiantes se pueden añadir a cualquier receta con suficiente
recién Despertados, los Maestros tomaron un nuevo liquido para disolverlos, añadiendo 1 de Quintaesencia
enfoque en las metas tradicionales de la Cábala. a la comida por cucharada. Por razones no
La búsqueda de la inmortalidad y comprendidas completamente, la Quintaesencia solo
trascendencia física tomo varios giros ya que los puede ser usada si la comida es ingerida.
pensamientos cambiaron en esta nueva era de la Naturalmente, muchos magos de las
alquimia. El fracaso hasta la fecha no se ha debido a la Tradiciones confían en Tass comestibles, pero la
búsqueda de una tarea imposible, como una vez habían habilidad de destilar de esta manera no es ampliamente
creído; en lugar de ello provenía de llegar demasiado conocida. Una restructuración de la academia Solificati
alto en el primer paso. Para hacer inmortal al cuerpo, - quizá bajo la egida de los Solificati que
para hacerlo trascender, primero debe ser perfecto. recientemente formaron una Casa propia en la Orden
Debe alcanzar el pináculo de la forma. Aunque la de Hermes - podría traer esta técnica de nuevo al uso
humanidad no puede alcanzar este paso sin ayuda popular.
divina, Dios dejo las herramientas necesarias en el
mundo. Se dedicaron las siguientes décadas a Área 38
investigar y re catalogar los efectos de numerosas Durante los primeros años del Servicio Secreto
hierbas, minerales y pociones. Expedición tras Americano, un gran número de casos inexplicables e
expedición fue enviada a los confines conocidos de la inesperados cayeron sobre sus escritorios. Los pocos
tierra: buscando esa flor o concha de escarabajo que no habían afectado todavía a los US Marshals
perfecta, que cuando el suelo tuvo el efecto más fueron a menudo compartidos con ellos. Fue después
maravilloso en el ser humano. que se decidió que el progreso y el incremento de la
Hubo éxito y hubo fracaso. La Cábala se iluminación del hombre común podían verse limitados
redujo con el tiempo. El desgaste debido a la apatía, por el conocimiento público de estos misterios. En
cambios de puntos de vista y los desastre de naturaleza silencio fueron arrastrados a un instituto de
moral los dejó con un puñado de fieles por el comienzo investigación oculto en las tierras remotas del territorio
del siglo XX. Cuando una poción para mejorar la de Washington. Especímenes animales bizarros,
mente fue probada por error en uno de los miembros dispositivos extraños, documentos en lenguajes
de la Cábala, el se volvió loco, la rápida pérdida del indescifrables y otras evidencias bizarras de todo tipo
control y las facultades costo las vidas de todos salvo encontraron su camino hacia el enclave remoto.
dos de sus antiguos compatriotas antes de huir. La Los ingenieros Electrodinámicos necesitaron
Capilla en ruinas, fue bloqueada y sellada por los poco tiempo para abrirse camino hacia las
supervivientes. Se sentían obligados por el deber a instalaciones, usándola tanto como cobertura para su
corregir su error, para o bien sanar o bien acabar con el propio trabajo como una base de operaciones para
Merodeador recién creado. No se sabe si encontraron reunir las nuevas teorías mas inverosímiles de la Era
el éxito. del Progreso. Tras un tiempo, se volvió difícil discernir
Desde ese día la capilla ha permanecido las líneas entre su investigación del caso y su propia
intacta, en términos relativos. Los avances Alemanes investigación. Dada una mano libre y un presupuesto
en las siguientes guerras mundiales destruyeron gran casi ilimitado, los Ingenieros hicieron grandes
parte de la ciudad circundante. Los niveles superiores progresos en el desguace, análisis y reconstrucción de
de la Capilla, aquellos por encima de las bodegas dispositivos de su propia Convención, sus
donde trabajaba la Cábala, fueron aplastados cuando la "competidores" y los pocos Dispares casi locos y
guerra se abrió paso. Se ubican almacenes sobre el progresistas.
Poco después de la apertura, las aplicaciones imposibles de duplicar, cada uno mas fabuloso que el
militares de la investigación disponible para los anterior. Su incapacidad para
científicos del Área 38 se hizo evidente para las crear algo reproducible
fuerzas armadas. Citando los avances de Edison, Tesla ayudo a conducir su
y los de su clase, se esperaba que los investigadores, caída final.
Despertados y Durmientes por igual, produjeran En
resultados. En los años siguientes, los Ingenieros 1905, cuando los
Electrodinámicos crearon docenas de dispositivos casi Ingenieros

Electrodinámicos,
ahora los Hijos del
Éter, dejaron las
Convenciones y se
unieron al Concilio de los
Nueve, los líderes de las
Convenciones decidieron
que el conocimiento en el
Área 38 era demasiado
peligroso para permanecer en
manos Eteritas. Usando influencia
política, rápidamente forzaron el cierre de la
instalación, derivando sus deberes a sus
propios "complejos modernos de
investigación."
Pocas horas después del cierre
ordenado, una escuadra especial de infantería
prestada del Ejercito de los Estados Unidos -
armada con trajes de HidroGear de la
Convención de Relojería - llego, matando a
aquellos que seguían aun dentro de la
instalación. Se colocaron cargas pesadas
en las ladera circundantes, una explosión
violenta del último testamento conocido
a dos décadas de investigación.
Los agentes del Sindicato
rápidamente fueron a trabajar
disponiendo de toda información
sobre la instalación. Solo sus propios
archivos más viejos contenían
referencias a una "una instalación
destruida de los Hijos del Éter." En los últimos
años, se rumorea que han sido encontrados algunos
alijos externos de equipo críptico, abriéndose camino a
las manos de una conspiración encubierta Durmiente.
Quien sabe que más han descubierto, o que todavía
yace sin perturbar.
Trajes-armadura HidroGear
El desarrollo de la Armadura HidroGear de la
Convención de Relojería es meramente una nota a pie
de página en la historia tecnológica de la Convención.
Algo tan desconocido, tuvo un profundo efecto sobre
varias invenciones básicas de la Tecnocracia. Muchos atrayendo vapores de agua de kilómetros a la redonda.
componentes de los primeros HIT Marks del siglo XX Una vez se han reunido suficientes vapores de agua, se
vinieron directamente de los Trajes-armadura. forman nubes - volviéndose más oscuras y finalmente
El mismo Traje-armadura es un aparato de produciendo precipitación.
aspecto bastante extraño. A primera vista, es un Naturalmente, una Maravilla tal tiende a ser
conjunto de armadura de placas con un surtido bizarro altamente Paradoja en la edad moderna, pero en la
de pistones, resortes, ruedas dentadas y engranajes década de los 50 era la cúspide de la tecnología…
hidráulicos. Esto no está lejos de la verdad. El marco Volador Plateado
básico para la armadura provenía de un conjunto Esta nave extraña consiste en una placa
personalizado de armadura a prueba de balas. Varios grande, plateada y convexa de acero con una serie de
conjuntos de resortes de reposición automática, tubos de metal montados en su superficie. Cada tubo
engranajes ayudando y pistones de amplificación está fuertemente envuelto en varias capas de cables de
alimentados por una mochila dinamo están montados cobre, como lo que uno encontraría en cualquier motor
en el traje, amplificando la fuerza y velocidad del eléctrico normal. Una silla firme en una bandeja
portador. giratoria controlada giroscópicamente se asienta en el
Los trajes fueron ensamblados con una centro de la nave, justo detrás de lo que parece un
variedad de armas. La mayoría fueron simplemente panel de control. Cinco grandes baterías se distribuyen
versiones modificadas de las armas de fuego existente, de manera uniforme sobre la nave, cada terminal
modificadas por lo que las armas eran agarradas más conectada a los cables de cobre. El panel de control
fácilmente por las manos con guantes de malla. Otros consiste de un calibrador circular con cinco
fueron más extraños, como el cañón portátil por un marcadores, una pequeña rueda de mano y cinco
hombre armado y la ametralladora Gatling montada en indicadores de nivel de batería.
el brazo. En raras ocasiones, se vieron espadas Un polvoriento manual se sienta en el asiento.
electrificadas en conjunción con los Trajes-armadura. La mayoría de las paginas están podridas, dejando solo
Un Traje-armadura HidroGear da al portador menciones al nombre de la nave, afirmaciones de que
la defensa efectiva de una placa de acero y una Fuerza debe ser capaz de volar y un formulario de solicitud
y Destreza efectivas de 4. para mercurio.
Los Trajes-armadura HidroGear han caído en
desgracia desde entonces con los Hijos del Éter, que Es Divertido lo que Uno
ahora abrazan formas más progresivas (o extrañas) de Encuentra en los Montones
defensa personal. Aunque no son muy Paradójicos en
Durante el establecimiento de una universidad
el mundo moderno, levantaran unas cuantas cejas, la
en 1860, la biblioteca central fue financiada y
mayoría especialmente entre ingeniero que reconozcan
construida por agentes de filantropistas Herméticos
la inherente "arriesgaridad" de los sistemas de fuerza
ricos. La maravilla de cuatro pisos fue una cosa
de respuesta del traje como este y que se rascaran sus
maravillosa en su día. Único para una biblioteca de su
cabezas sobre la sensibilidad de las mecánicas de
época, tenía un Ascensor de Seguridad Otis - algo que
principios de siglo.
el benefactor uso a su favor.
El Cañón Geoestatico de Lluvia Con cuidado de enmascararla en todos los
Este artilugio peculiar, de acuerdo a los pocos registros públicos, los constructores de la biblioteca
registros que existen, fue un prototipo anterior de una construyeron casi tanto debajo de tierra como lo
maquina de manipulación del clima. Consiste de una hicieron encima. Usando una puerta cuidadosamente
barril de metal largo y delgado en una bisarra giratoria oculta en el subsotano del ascensor, la Cábala
con objetivo. Ocho sólidos cables de acero de 15 Hermética construyo un pasadizo seguro debajo del
metros de longitud son atados de forma equidistante a establecimiento público con mucha circulación. Veinte
la base. Estos cables se extienden de forma tensa, miembros de la Casa Flambeau se esforzaron durante
atados a los puntas de metal clavadas a 3 metros en la los siguientes 60 años, ocultando copias de materiales
tierra en cada uno de los puntos de la rosa de los que se pensaba que solo existían en Horizonte,
vientos. copiando y traduciendo según era necesario. Existieron
Una vez establecido, el cañón gasta 20 horas laboratorios extensos para la experimentación en todo
reuniendo la energía estática presente en un radio de tipo de fuerzas destructivas y reconstructivas. Se
15 metros de la plataforma. Una vez se reúne la hicieron esfuerzos para mantener el ritmo con las
energía, la carga acumulada se dispara al cielo,
capacidades destructivas del mundo Durmiente y las ha deteriorado la protección, causando efectos
súper ciencias de la Tecnocracia. desestabilizantes en los restantes talismanes en su
La Cábala involucrada estaba segura de que la interior. Aquellos que entren en la protección se verán
Guerra de la Ascensión solo continuaría escalando. Sin inundados con imágenes aleatorias de los últimos días
los medios y la disposición a luchar desde una postura de ocupación de la Capilla - fantasmas de un tiempo
agresiva, la Cábala sintió que las Tradiciones nunca pasado, junto con efectos de tiempo al azar, como un
tendrían una oportunidad. Con el tiempo, copias de rápido envejecimiento, regeneración y distorsiones
casi cada tomo de la Tradición sobre recetas de temporales.
destrucción, elaboración de artefactos de letalidad Existen muy pocos artefactos yaciendo sobre
incrementada, el uso de espíritu en la guerra y todo el laboratorio; los miembros de la Cábala se fueron a la
otro tipo de investigación violenta existió en este guerra armados hasta los dientes, dejando muy poco
mismo lugar. La investigación les llevo a desarrollar detrás para los carroñeros. Quizá esto es lo mejor; las
un cierto número de nuevas recetas, avanzando la Casa piezas dejadas están en terribles condiciones - solo un
en los usos mas esotéricos de las Esferas de Fuerzas y pequeño porcentaje funciona en absoluto, muchos de
Cardinal, así como diseñando varios talismanes y los encantamientos debilitados por la edad, son
Maravillas destructivos. bastante peligrosos para el uso en manos no
Los intentos de ayudar en la Segunda Guerra entrenados.
Mundial costo a la Cábala todos sus miembros y, La Casa Flambeau sigue manteniendo registros
sorprendentemente, le costó a la Casa Flambeau la de la Capilla, pero con la evolución reciente de la
Capilla. Permaneció completamente intacta durante los Tormenta de Avatar y la destrucción de varios magos
siguientes 20 años, cuando los ascensores fueron de alto rango, los mismos registros languidecen en una
renovados a un panel de control más moderno y con caja que contiene notas de un Maestro Hermético
pulsador. Esto hizo virtualmente imposible alcanzar la ahora fallecido. Irónicamente, los mismos registros
entrada de la Capilla, dejando los secretos de los permanecen en la Tierra, en un cuarto trasero de la
Flambeau ocultos. misma universidad a la que honra con su estancia la
La Cábala dejo una poderosa protección, biblioteca, pero todavía nadie ha rastreado al difunto y
congelando el tiempo desde el momento en que se encontrado este patrimonio.
marcharon, esperando al momento en que regresaran.
La protección fue diseñada asumiendo que la Cábala
no estaría fuera más de un año. El avance del tiempo

¡No Toques Esa Arma de Rayos


Tramartilugio!
Una Capilla perdida como esta es una
localización tentadora para colgar un gancho
argumental. Debería serlo. Pero los Narradores
deberían ser cuidadosos con simplemente no entregar
a los personajes un almacén de conocimiento perdido
y dejarlos correr sueltos como en alguna juguetería de
premio. Da a los jugadores espacio para improvisar
tanto como te sientas cómodos. No es necesario
determinar los contenidos exactos de 60 años de
gorronería, investigación y copia de tomos Hermética
antes de meter a los jugadores abajo. Y recuerda, algo
le ocurrió a esta Cábala. ¿Por qué se fueron? ¿Fue por
su propia seguridad? ¿Se fueron todos? ¿Pueden los
personajes retomar su investigación donde la dejaron?
¿Deberían? ¿Qué efectos secundarios ha tenido la
duración extendida de la protección sobre el medio
ambiente allí?
Maravillas y Artefactos
Los tesoros mágicos más potentes de la estos Heraldos, los Eutanatos elaboraron un bastón
historia están perdidos desde hace mucho tiempo, pero único diseñado para canalizar el poder del Sino. El
las Tradiciones al menos retienen unos pocos objetos Bastón de los Heraldos permite al Concilio de las
usados por todos. Cada Tradición puede tener sus Tradiciones marcar a sus Heraldos de modo que un
propios tesoros únicos, pero unas pocas Maravillas novato podría determinar su autenticidad por las
trascienden los limites de los magos y representan la marcas del Sino que portan. Tristemente, el Bastón
unidad de las mismas Tradiciones. de los Heraldos desapareció de la vista de las
Tristemente, muchas Maravillas útiles se han Tradiciones durante la invasión de Concordia. La
perdido o roto y las formulas para crear otras muerte de la mayoría del Concilio de las Tradiciones y
descartada vuelto ineficaces. Incluso así, la presencia la devastación del centro de poder Umbral de las
de una único Maravilla de poder verdadero aporta no Tradiciones dejo al Bastón como una pieza misteriosa
solo poderío mágico a su portador sino, más mas, marchado a lugares desconocidos y
importante, inspiración. Para algunos tesoros, su valor presuntamente destruido.
como símbolo excede cualesquiera poderes mágico Los Heraldos Modernos han tenido que
puedan tener, o puedan haber perdido. funcionar sin el beneficio del Bastón. Algunos
Heraldos viejos siguen llevan la marca del Sino única
El Bastón de los Heraldos del bastón; la Resonancia del Bastón única, creada con
(Artefacto Único) un propósito por un grupo de Adeptos y Maestros
Al principio de la formación de las Eutanatos, asegurándose que el sigilo no pudiese ser
Tradiciones, varios Heraldos y mensajeros viajaron de duplicado fácilmente pero que fuese claramente visible
lugar a lugar para fomentar la comunicación entre a los sentidos Entrópicos.
Capillas. La era moderna de teléfonos ha hecho tal Recientemente, los Eutanatos han llegado a la
comunicación en gran medida obsoleta, excepto conclusión que el Bastón esta , de hecho, en algún
cuando es necesaria una presencia personal - para lugar en la Tierra. Aparentemente, la invasión de
llevar un objeto o para demostrar la autenticidad de un Concordia no vino como una sorpresa completa - que
fragmento de información. Para verificar la posición de no debe estar fuera de lugar para un grupo que incluía
a algunos de los más grandes Maestros de Tiempo
conocidos por las Tradiciones. Parece ser que algunos mucho tiempo; la Orden de Hermes, espadas anchas; y
Discípulos escaparon con varios artefactos, incluyendo la Hermandad Akáshica, varias armas de de artes
el Bastón. Desafortunadamente, la Tecnocracia fue marciales. En algún momento, salió con la brillante
bastante completa en su destrucción de dichos idea de rogar cuchillas representantes de las diversas
refugiados. El Bastón podría muy bien ser considerado Tradiciones - probablemente para usarlas en la Guerra
una maldición, ahora: La Tecnocracia ciertamente lo de la Ascensión (antes de que acabase), pero también
considera un símbolo del viejo Concilio de las como representaciones simbólicas de cada Tradición
Tradiciones y lo perseguirá hasta que pueda destruirlo en cuestión. Cada una se hizo a raíz de la Segunda
a él y a sus portadores. A la inversa, una Cábala que Guerra Mundial, aunque se dice que algunas fueron
encuentre el Bastón esencialmente tiene la autoridad versiones re-forjadas o re-encantadas de armas que
de los Heraldos de las Tradiciones. tuvieron alguna importancia para la Tradición en
cuestión. Cada una refleja sus capacidades de firma de
El Decimo Asiento su Tradición de alguna manera.
(Artefacto Único) Nadie jamás ha mantenido dos de las cuchillas
Entre los tesoros perdidos del Concilio de las al mismo tiempo. Ya que el uso de los poderes de una
Tradiciones a raíz de la Venganza esta uno de los cuchilla requiere que el individuo la sostenga
asientos del Concilio en Concordia. Aunque las realmente, no más de dos podrían ser usadas a la vez,
Tradiciones han tenido unas pocas oportunidades de salvo algún tipo de magia extraña de Vida.
visitar Concordia en el ínterin, parece que todavía Presumiblemente, las espadas podrían funcionar juntas
sigue la inquietud - aparentemente, alguien o bien como las Tradiciones que representan, pero con grados
destruyo o bien se hizo con una silla. En este caso, es variables de Resonancia conflictiva.
el asiento que estaba reservado simbólicamente, y el Que paso con algunas de estas cuchillas es una
que tenía un sigilo desconocido. Ningún miembro del incógnita. Ciertamente la aparición de una de las
Concilio ha ocupado este asiento, y los debates una vez cuchillas seria un asunto de gran importancia, y daría
asolaron sobre la naturaleza del sigilo que apareció lugar a una gran cantidad de lucha entre facciones con
místicamente en él durante la noche, con cada la esperanza de conseguirla como un símbolo de
Tradición teniendo al menos algunos miembros que estatus y poder.
afirman que el símbolo representa una única "decima Hermandad Akáshica: La cuchilla Akáshica es
Esfera" (la cual, por supuesto, cada Tradición reclama quizá las mas mutable de todas. En su forma natural, es
como una invención suya - probablemente en un un jian - una espada China de estocada de sesenta
intento de reunir un asiento adicional, y así más centímetros de longitud y de hoja recta. La hoja está
influencia, en el Concilio). elaborada de una pieza grabada de acero con dragones
Dado que nunca se descifro el símbolo en el que se arremolinan y una guardia con forma de cruz
asiento, el atractivo es obvio: Alguien que logre para parecerse a un par de feng huang (fénix) en vuelo.
descubrir el significado del decimo símbolo podría Un portador con conocimiento del poder del arma
tener una pista a un hueco o el concepto erróneo en el puede concentrarse en la espada y provocar que se re-
sistema de Esferas. A la inversa, nadie esa realmente modele en cualquier arma de una sola hoja deseada
seguro si era nada más que una broma elaborada. entre 60 y 120 centímetros, desde un dao Chino a una
Por ahora, la localización y disposición del katana Japonesa hasta una espada de guerra Alemana.
asiento permanece como un misterio. Indudablemente Generalmente, esto permite a quien la esgrime
amuebla el asilo de algún Maestro en los Reinos del reclamar un bono de especialización desplazando la
Horizonte… a menos que se haya movido de acuerdo a espada en una forma apropiada, asumiendo que el que
si mismo mágicamente. la esgrime tiene una especialización en Armas Cuerpo
a Cuerpo en algún tipo de espada. Un Akáshica
Cuchillas de las Tradiciones entrenado puede incluso cambiar al espada en medio
(Artefactos Únicos de 5 Puntos) de la lucha (como una acción refleja) para tomar
ventaja del cambio de peso y longitud (y por lo tanto
Espadas y cuchillos tienen poder en sus
eliminar un éxito de cualquier intento de parar o
imágenes. No es de extrañar que conjuntos de espadas
esquivar por parte de un enemigo).
mágicas aparezcan en la ficción y leyenda; poseen un
Coro Celestial: Una espada larga de guerra
atractivo innegable. Las Tradiciones místicas
cruciforme, de aproximadamente 120 centímetros de
reconocen la cuchilla como un símbolo de autoridad y
longitud, con una empuñadura extendida y de forma
equilibrio. Los Verbena usan athames desde hace
simple, compone el arma del Coro - probablemente de
un diseño heredado de los Templarios. La cuchilla se automáticamente al sujeto en un golpe exitoso.
forjo de Primium, por lo que la espada se puede usar Ninguna magia o defensa puede parar este efecto.
para bloquear ataques mágicos. El esgrimidor puede Orden de Hermes: La Orden heredo una
hacer un bloqueo cuerpo a cuerpo (Destreza + Armas espada ancha medieval, una fina pieza de doble filo
Cuerpo a Cuerpo, dificultad 6) contra un ataque hoja cincel adecuada para el trabajo ritual. Como un
mágico directo como una descarga de fuego o un arma símbolo de autoridad, la espada reduce la dificultad de
de plasma (pero no contra un ataque instantáneo al todos los efectos mágicos del portador siempre y
patrón, como Desgarrar el Cuerpo Humano). Los cuando este en las manos. En el certamen, la cuchilla
éxitos provocan que el ataque rocíe inofensivamente la garantiza un éxito automático en una acción cada
hoja. turno, pero por tradición Hermética su uso no puedo
Culto del Éxtasis: El Culto usa una espada de ser denegado de ningún desafío de certamen.
loto, una hoja India de 75 centímetros hecha de un Hijos del Éter: La cuchilla Eterita recuerda a
acero azulado con una empuñadura simple de una algún tipo de espada Gálica o Romana, de hoja ancha y
mano y una guardia-cruzada abreviada con los bordes achaparrada. Está hecha con los materiales
hacia arriba con una lamina de oro. Generalmente, la tecnomágicos mas fuertes que la ciencia de los Hijos
espada del culto logra presentarse en eventos podría idear, completa con mejoras místicas, refuerzo
importantes cruciales - su aparición es casi simbólica de Patrón y unión nuclear. Esta espada corta no se
con un punto de inflexión. Típicamente, si la espada puede romper o doblar por ninguna fuerza conocida.
tiene un propietario, los eventos conspiran para llevar (Presumiblemente, una archimago o Ejemplar podría
al propietario a conflictos y encuentros importantes. Si llegar a algo, pero no sería fácil.)
no, la espada generalmente desaparece de la vista solo Verbena: La athame Verbena - esencialmente,
para resurgir en algún lugar donde será encontrada por un cuchillo ceremonial - provoca un poco de división
un Cultista de Destino apropiado. En términos de en la política Verbena. Por un lado, algunos grupos
juego, el portador de la espada gana dos dados de Paganos sostienen que la sangre no debería ser
Destino siempre y cuando la espada permanezca con derramada porque es sangrada; otros creen que el
él, pero esto también significa que el individuo a mismo poder sagrado hace de la sangre una
menudo se encuentra arrojado a situaciones muy herramienta mágica ideal. No obstante, ambos grupos
peligrosas. están de acuerdo en que el sacrificio también es una
Cuentasueños: El arma de los Cuentasueños es práctica potente. La athame permite a su usuario
un cuchillo de obsidiana poco inspirador, de poco sacrificar salud y sangre personal (niveles de salud)
menos de 30 centímetros de largo. La cuchilla tiene para mejorar los efectos mágicos: Cada nivel de salud
muchas esquirlas en ella; a lo largo de los años, ha sido no solo cuenta como un punto de Quintaesencia hacia
reformada y reconstruida para conservar su fuerza. el efecto, sino que da un éxito automático en el efecto
Aunque esta arma fetiche puede no parecer muy resultante. En al menos dos ocasiones un Verbena se
impresionante, contiene múltiples espíritus, algunos ha matado en el transcurso de lanzar un efecto con esta
ligados directamente dentro y otros que la respetan por cuchilla.
el chiminaje que sus antiguos creadores y propietarios Adeptos Virtuales: La cuchilla de los Adeptos
dieron. La hoja tiene efecto completo sobre los no existe realmente. De cualquier manera, no como un
espíritus. En cualquier lugar con una Celosía de 3 o objeto físico. El "cuchillo" de los adeptos es un
menos, el que la esgrime puede cortar directamente un programa informático, usado para cortar a través de la
hueco dentro o fuera de la Umbra - un pasaje como seguridad y la encriptación informática. El portador de
este dura dos turnos, pero no evita necesariamente la la cuchilla de datos nunca pifia en una tirada
Tormenta de Avatar a menos que sea un lugar relacionada con Informática, siempre y cuando la
protegido naturalmente de dicha Tormenta. cuchilla de datos se use de alguna forma (para romper
Eutanatos: Un cuchillo curvo funciona como un código o piratear un sitio, por ejemplo, pero no para
la cuchilla simbólica Eutanatoica. Aunque hacer nuevos programas o recodificar la realidad). En
aparentemente un arma simple, esta imagen es la Telaraña Digital, la cuchilla de datos puede
engañosa; ninguna armadura tienen efecto contra este manifestarse como un arma xifos de 30 centímetros de
cuchillo. Automáticamente busca puntos débiles y largo con la apariencia de la estructura de rejilla verde
corta a través de la armadura como papel. Si el arma subyacente que impregna gran parte del espacio web
golpea a un oponente que ha roto un juramento mágico sin formatear. En esta forma, la cuchilla puede golpear
(ver la Esfera de Entropía en Mago p. 170), mata a cualquier viajero en la Red, resultando en un volcado
(si es esto "mata" a un viajero proyectado) o incluso
matando a alguien inmerso holísticamente. La cuchilla muestra de esto es el dicho en tono de burla "karma de
no se puede copiar, pero puede hacer duplicados de su aparcamiento" que es realidad solo un aspecto de las
misma que su portador puede dar - tales duplicados Maravillas menores de otro modo omnipresentes que
carecen de los poderes de la original pero siguen muchos magos poseen.
siendo armas efectivas en la Red, aunque se dispersa El Karma de Aparcamiento tiende a tomar la
automáticamente tras una escena. forma de una pequeña tira de papel, un par de dados de
peluche u otra afectación colgada del retrovisor o
Piedra de Paradoja colocada sobre el salpicadero de un coche. El objeto se
(Amuleto de 5 Puntos) asegura de que el mago siempre coincidentemente pasa
Los Maestros Cuentasueños una vez hicieron a través de un espacio de estacionamiento conveniente.
amuletos tales como estos en gran número, y la técnica Aunque quizá un uso bastante mundano de la magia,
rápidamente se propago a otros magos de las ciertamente ayuda al mago a pasar por otro día de otro
Tradiciones debido a su utilidad. Hacer una piedra de modo frustrante. Otras formas de tales amuletos
Paradoja no es una tarea simple, pero algunos magos podrían ser los pequeños símbolos que ayudan a un
aun atesoran estos diminutos amuletos. mago a siempre a estar en las colas pequeñas en las
Generalmente, las piedras de Paradoja se tiendas, o el collar llamativo que se asegura que el
encuentran solas o en grupos pequeños - mucho menos mago consigue un buen numero cuando espera servicio
que los típicos paquetes de diez en los cuales uno en algún lugar. Tales símbolos de la "vida del día a
encuentra un amuleto (el coste listado es para 10; una día" se han convertido en un elemento básico en la
sola cuesta medio punto). Más a menudo, son cristales existencia de muchos magos y también un una tarea
pequeños, pero algunos magos incluso usan rocas de bastante ubicua en creación - un tipo de prueba de que
otro modo normales con pequeños y elaborados el mago puede de hecho crear un objeto místico, no
diseños pintados en ellas. importa cuán pequeño. Algunos Durmientes incluso
Al igual que un Maestro de Cardinal, una confían en símbolos similares (aunque sin encantar).
piedra de Paradoja contiene una pequeña cantidad de Un símbolo de Karma de Aparcamiento o
Quintaesencia cargada para esa misma capacidad. Talismanes similares típicamente tienen uno de Arete
Aunque la mayoría de Maestros simplemente encantan y un par de niveles de magia de Tiempo o
una pequeña piedra a necesidad, unos pocos Maestros Correspondencia - lo suficiente para que el usuario
fueron conocidos por producirlas en forma de que pueda detectar una posible ubicación o llegar justo en
podían ser guardadas para más tarde. Típicamente, la el momento oportuno para aprovechar una apertura.
piedra tiene un único punto de Quintaesencia Monedero de Cambio Infinito
almacenado, atado a su Patrón con el hechizo. Cuando
el mago sufre de Paradoja, simplemente se asegura de (Artefacto de 3 Puntos)
que está sosteniendo la piedra y la misma piedra se Las viejas leyendas acreditan a héroes
desmorona en polvo mientras la Quintaesencia viajando con monederos o bolsas que nunca se quedan
contrarresta la Paradoja. sin monedas, o incluso con botas que siempre tienen
Naturalmente, algunos magos les gustaría un centavo de repuesto o permiten al portador
cubrirse de tantas de estas piedras como puedan llevar. encontrar un poco de cambio de repuesto cuando sea
Esto sufre de dos problemas principales: Primero, las necesario. Los magos modernos de las Tradiciones,
piedras son lo suficientemente raras tal cual; segundo, recelosos de llamar demasiado la atención del
pocos magos quieren atraer el tipo de atenciones que Sindicato con grandes transacciones (como tarjetas de
se atraen llevando una docena de rocas de fácil acceso teléfonos o tarjetas de crédito falsas), a veces confían
de diferentes pedigríes - generalmente del tamaño de en pedacitos más pequeños de riqueza para sobrellevar
una moneda de diámetro - todo con su propia el día. El monedero de cambio infinito normalmente
Resonancia. toma la forma de una pequeña bolsa de monedas
maltratada de falso cuero negro con una cremallera,
Karma de Aparcamiento pero se han visto algunas variantes, desde pequeños
(Talismán de 2 Puntos) bolsas de cordón hasta carteras finas.
Los amuletos y encentamientos pueden no ser El mago puede alcanzar el monedero de
tan prevalentes como lo fueron una vez, pero un cambio y coincidentemente sacar una pequeña
montón de gente sigue usando pequeños símbolos u cantidad de pequeño cambio. Algunas limitaciones
objetos para la buena suerte en varias empresa. Una severas restringen esta proezas: El cambio no puede

También podría gustarte