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Guia de Las Tradiciones (Pt4)
Guia de Las Tradiciones (Pt4)
¿Qué hay aquí, preguntas, que pueda ser dicho demasiado del básico de Mago es digno de explorar.
sobre la Narración de una partida de las Tradiciones, Naturalmente, no podemos imprimir ocho mil
que no esté ya cubierto en el libro básico de Mago? Es versiones diferentes de Mago, pero podemos darte
bueno que lo preguntes. Todo, desde consejos sobre algunos consejos e ideas de las que surgirán y formaras
problemas comunes a las variaciones que se alejan tus propias direcciones de la crónica.
Creando la Novela
La creación y diseño de una crónica es un arte decidan y dirijan como las sesiones de juego se
de colaboración, o al menos un esfuerzo de representan, mientras otros creen que es el Narrador,
colaboración. Desde los jugadores en el diseño de sus con conocimiento de la historia a presentar, quien tiene
personajes hasta el Narrador en el diseño del mundo la toma final de decisiones por la que los jugadores
del juego, cada uno se añade a los esfuerzos de los pasan. Independientemente de las filosofías de juego,
otros para crear un entorno de juego dinámico e ambos puntos de vista son válidos e igualmente
interactivo. Algunos puntos de vista de la Narración considerados en el juego. En efecto, los jugadores con
creen que los jugadores deberían ser los únicos que sus diseños de sus personalidades y el Narrador con su
diseño del mundo de juego ambos crean una
historia, o novela, donde los personajes toman
acciones y reacciones y el Narrador presenta
obstáculos y adjudica cuan bien los jugadores
resuelven sus problemas. Al final de la sesión, se ha
escrito un capitulo (o varios), con dialogo, conflicto
personal y revelaciones sobre la naturaleza del
mundo o una situación particular entorno a la que la
historia gira. Con estas sesiones y capítulos, se crea
una novela que representa las aventuras de los
personajes y sus éxitos y pérdidas.
Esto no es una mala forma de ver un juego
de rol, y ayuda a los jugadores a obtener una idea de
que están tratando de diseñar sus personajes y las
personalidades que desean tanto retratar como
encontrar. Un buen libro o película tiene personajes
bien desarrollados y dimensionales y un mundo en
cual viven e interaccionan. Esto debe ser lo mismo
para una crónica. Con esto en mente, también es
muy útil para el Narrador narrar una historia mejor,
con toda la profundidad y sensación que desea
trasmitir a los jugadores. Se debe animar a los
jugadores a escribir varios párrafos de historia
relatando los trasfondos de los personajes para
desarrollar estas personalidades. Puedes incluso
sugerir que se escriban varios párrafos como diario
para ayudar a los jugadores, o a ti como Narrador, a
obtener una buena idea de cómo los jugadores
reacciones dentro de tu mundo de juego. Estos son
los pensamientos e impresiones de los personajes de
tu novela y a medida que se desarrolla la historia
serás capaz de ver sus razones e interacciones entre
ellos y entre los personajes que tú mismo has
desarrollado.
Concepto, Tema y Atmosfera
La decisión sobre donde y cuando los
personajes de los jugadores se reúnen todos o donde
estarán vagando ayudara a definir el tono del juego y
la atmosfera que quieres que sientan tus jugadores.
¿Deberían estar desesperados, intrigados o
confiados? ¿Sabrán lo que está pasando o se
salvaran por los pelos del desastre (improvisándolo
todo)? Tienes toda la línea cronológica del Mundo
de Tinieblas entre la que elegir, si decides establecer
tu partida antes de la derrota de la Guerra de la
Ascensión o incluso antes. No te límites. Considera
representar los mismos eventos de la Guerra de la
Ascensión, con los personajes de los jugadores
como parte de todo lo que ocurre. Hará del juego
una experiencia épica para ellos y establecerá el
escenario para el tema de tu juego. Podrías incluso
dirigir tu preludio como la finalización de la Guerra
de la Ascensión desde la perspectiva de los
Mentores de los personajes, ¡lo que da a todo el
mundo mucha más perspicacia en las
personalidades formativas que enseñaron a los
personajes!
Independientemente de cuando elijas
comenzar la atmosfera del entorno es importante
dar una sensación dimensional apropiada al juego.
El entorno es importante, pero tener algunas ideas
para temas de actualidad para el mundo de juego
también es de gran ayuda. Esto profundizara
completamente tu concepto para tu crónica, y tus
jugadores reaccionaran de forma acorde. Ahora eso
no significa que sea un mundo estático. Si tus
jugadores han decidido o preguntado sobre
algo que no has diseñado o decidido,
déjalos ir con ello. Están creando
el mundo con el que interaccionan
tanto como tú. Deja que su
imaginación ayude a definir el
entorno. Piensa en ello como una
técnica de tormenta de ideas, solo
que tú no tienes que decirle que no fue diseñado
hasta que se interesaron por ello. La Narración es
un esfuerzo dinámico y flexible. Hay un equilibrio
entre control de los jugadores y del Narrador. Un
truco útil es tomar notas sobre las teorías varias con
la que salen los jugadores para explicar los eventos
bizarros en el juego. Mezcla lo extraño
ocasionalmente que no tiene ningún vínculo obvio
para cualquier otra cosa; luego, escucha a los
jugadores discutirlo a fondo, y escoge cualquier
teoría que suene más intrigante, inverosímil o
apropiada para la Crónica. No hay nada malo en
dejar que la inspiración de tus jugadores te ayude a
guiar la crónica – y sentirán una sensación de logro
de “averiguarlo”.
Tema y Agenda
El concepto de agenda de los jugadores
contra la del Narrador es un importante equilibrio
que debe alcanzarse a medida que el juego
progresa. Aunque puedes conocer muy bien a tus
jugadores, siempre saldrán con algo que no esperas
– como dice el viejo refrán, ninguna historia
sobrevive al primer contacto con los jugadores. Es
importante desarrollar un tema para tu historia. El
tema puede cambiar a medida que cambia la
historia o puede contener varios temas para
mantener a los jugadores ocupados, pero
independientemente deberías tener algunos temas
de arco histórico que los jugadores puedan
distinguir fácilmente. Esto es más que un “¿Cuál es
nuestra misión?”, es el tipo de aventura y las localizaciones. Una Capilla pacifica podría oler a
implicaciones tras ella. Por lo tanto, si estas dirigiendo lluvia mientras que un Sanctum exótico tener incienso
una aventura centrada en las consecuencias del fallo de pesado. Usa estas sensaciones como claves y pistas
una Tradición en (digamos) influir el desarrollo de una para los jugadores. Deja que los sentidos de los
pequeña ciudad, muchos de los elementos de tu jugadores asocien con elementos específicos de la
historia deberían vincularse a este tema. Incluso si los crónica, de modo que solo necesitar sacar un accesorio
jugadores deciden dirigirse lejos, algunos elementos de sencillo y la imaginación de los jugadores
la historia deberían recordarles esta pieza central, el automáticamente los lleve al lugar que quieres.
lugar que esencialmente forma el núcleo de tu juego. Duración de la Crónica
Déjalos volver hasta que lo resuelvan el problema o lo La duración de una crónica puede decidirse
abandone (esto último puede ser mejor si los jugadores por cuanto los jugadores pueden realmente lograr en
no están mordiendo tus ganchos). cualquier sesión dada o por una cierta cantidad de
Elementos de la Atmosfera Especiales sesiones que el Narrador desea dirigir. No deja de ser
El vestuario, el maquillaje y los accesorios importante tener esto en cuenta ya que los jugadores
siempre se pueden añadir a la atmosfera y ambiente de pueden llegar a aburrirse si sienten como si tu crónica
un juego de mago. Las velas y el incienso son algunos fuese un nunca acabar. Si deseas dirigir varias
de los mejores elementos, especialmente si tienes historias, separa tu crónica con duraciones de tiempo
Cultistas Extáticos, miembros del Coro o entre medias para que tus jugadores puedan tomar
Cuentasueños en el grupo. Las piezas de vestuario o tiempo para desarrollarse durante el periodo de
pequeños accesorios se podrían fomentar de modo que inactividad.
los jugadores tuviesen una sensación del entorno, tanto Recuerda, una historia fuerte tiene un
el entorno que estas intentando desarrollar y tal vez comienzo, un desarrollo y un final. Las historias no
como ese entorno interactúa con ellos, así como los siempre deberían durar eternamente. Mientras que una
jugadores teniendo sus propios accesorios personales historia individual puede continuar, la resolución de un
de calculadores y cubiletes en un ambiente con velas e arco importante debería señalizar un tipo de cierre. Si,
incienso. Comenzaran a sentir sus similitudes y la gente vive más allá de sus historias, pero eso no
diferencias con el entorno que definas. No hay significa que te debas sentir obligado a seguir a la
necesidad de pasarse de la raya, pero uno o dos Cábala del Despertar a la tumba. Algunas veces, si la
artículos por cada jugador y por cada escenario se Cábala logra lo que se propone hacer o falla en su
sumaran a la sesión en general. No tienes por qué objetivo de extralimitación, puede ser el momento de
jugarlo todo en acción en vivo. Simplemente recuerda dejar el grupo a un lado. Considera que una vez la
estimular los sentidos además de la imaginación. Cabala ha “hecho todo”, hay poco margen a excepción
Considera reproducir una pieza especifica de música de caer en la mediocridad… como un programa de
amenazante cuando los personajes se encuentren por televisión que ha durado mas tiempo que su
primera vez con un poderoso adversario; si reproduces originalidad. Intenta abrir una nueva crónica y quiza
la música después, la asociaran con ese adversario. De jugar con unos poocos elementos sobrantes de la vieja
forma similar, puedes confiar en las luces de color, historia como parte del telón de fondo – o hacer algo
tipos de velas o aromas para asociar diferentes totalmente único y nuevo.
Creando el Grupo
La razón para trabajar juntos – esto solo por si de “ladrón, luchador, hechicero”, es saber en qué
solo puede causar más dolores de cabezas, y Esferas cada personaje - ¡y jugador! – tiene fortalezas.
potencialmente ofrecer más semillas de historias, que Saber esto durante la creación del personaje permitirá a
casi cualquier otro factor de una Cábala. Sin una fuerte los jugadores decidir qué tipo de personaje quieren.
razón para trabajar juntos, la Cábala puede caer en Todo el mundo quiere ser único y tener algo que nadie
pequeñas luchas internas, la intimidación o más tiene; esta es una forma de lograr eso. La elección
simplemente el aburrimiento ya que algunas personas de las Esferas puede determinar rápidamente quien
acaparan el centro de atención mientras otras sienten tiene fortalezas en papeles específicos y quien está
que sus deseos son marginados. haciendo de apoyo. También, un jugador que es
Siempre debe existir una necesidad para tus particularmente inteligente con aplicaciones de una
personajes para estar juntos. Una forma de satisfacer Esfera dada brillara realmente en comparación con
esta necesidad, que no sea la estereotípica combinación otros jugadores; intenta vincular quien realmente
puede obrar esa magia coincidente de Mente, las Grupos de la Misma Tradición (Grupos
Fuerzas o la Correspondencia, de modo que no te
de la Misma Capilla)
quedes en el problema de personas compitiendo por la
Hay muchas historias interesantes que se
atención. Un buen grupo es uno es uno que tiene un
pueden crear a partir de grupos de la misma Tradición
papel para todo el mundo. En una partida de las
y existe la ventaja añadida de tener a tu grupo
Tradiciones, las Esferas a menudo definen estos
queriendo trabajar juntos. Después de todo, la lucha
papeles. El Narrador conocerá las fortalezas y
interna tiende a ser menos común que el conflicto
debilidades a partir de esto y los jugadores aprenderán
entre-Tradiciones. El enfoque de la sub-trama - las
como trabajar juntos. Los jugadores no tienen que
interrelaciones de los personajes - son las experiencias
conocer los poderes y habilidades de los otros
e historias personales y no tanto sus creencias, ya que
jugadores; eso depende de tu grupo y su estilo de
su Tradición común les dará una gran cantidad de
juego, pero es importante que el Narrador lo sepa. Si
unidad paradigmal. La verdadera oportunidad aquí es
sabes que serán necesarias ciertas habilidades para tu
para todo el mundo para brillar basándose en las
argumento, sugiérelas, ya sea al grupo o a los
diferencias del carácter personal en lugar de cualquier
personajes individuales, para tratar de ajustar en otras
"numerito" de la Tradición.
Esferas o habilidades. ¡No dudes en pedir a los
Puede ser difícil mantener entretenido a este
jugadores que doblen sus conceptos un poco solo para
tipo de grupo, sobre todo si la historia no es de ritmo
asegurarse de que puedan sobrevivir a la historia! Si
rápido o si como Narrador deseas consultar material
nadie en el grupo tiene Recursos, por ejemplo, tu
sobre la marcha. Los jugadores son menos propensos a
partida puede llegar a ser sin querer una historia de
tomar la iniciativa de la conversación con los otros
supervivencia en las turbias calles, incluso si no
excepto para hablar de la razón por la que están juntos
quieres hacerlo. Si nadie tiene la Esfera de Cardinal, el
y que han logrado. Habrá menos actividad entre
grupo sufrirá de una falta de habilidad con
personajes y más concentración en la misión. Después
Quintaesencia, Tass y Nodos. Intenta cubrir las bases
de todo, probablemente no están intentando convertir a
importantes - ¡pero no te excedas! Deja un poco de
los otros (ya que ya están en la misma Tradición), y
espacio para que todo el mundo improvise.
probablemente tienen metodologías similares, lo que
La mejor forma de unir a un grupo es crear una
significa menos trabajo discutiendo a fondo sus
abrumadora necesidad de trabajar junto con otros.
visiones del mundo. Por el contrario, eventualmente
Cada miembro del grupo puede haber tenido un sueño
surgirán pequeños puntos de dogma, y las diferentes
llevándolo a un lugar donde todos se encuentran, o a
facciones pueden entrar en juego a medida que cada
cada uno se le ha trasmitido un artefacto o una frase
personaje interpreta de forma diferente la agenda de la
misteriosa de sus Mentores y deben reunirse con cada
Tradición.
una de sus piezas, o sus superiores de la Tradición han
conferenciado y han decidido que se debe formar un Grupos Multi-Tradicionales
grupo para tener éxito en una misión específica. Sea Los grupos con muchas Tradiciones diferentes
cual sea la razón, es importante crear un propósito para son la norma de las partidas de Mago orientadas a las
trabajar juntos, de otro modo tus jugadores Tradiciones. Tú, como el Narrador, eres el responsable
simplemente decidirán irse por sus propios caminos. de asegurarte de que los conceptos de los jugadores no
Lo más efectivo es simplemente ordenarles trabajar se contradicen abiertamente entre sí. A menos que
juntos por su Tradición, ya sean de una variedad de estés buscando un alto grado de conflictos internos, no
Tradiciones o de la misma Tradición - pero esto no quieres tener al purista del Coro Celestial y al
siempre es lo más atractivo. La adversidad compartida renegado Akáshica en el mismo grupo; pueden matarse
es normalmente el truco; esta es una razón por la que entre sí antes de que comience el juego real. Por
muchas películas comienzan con una abertura supuesto los mejores grupos son aquellos donde sus
orientada a la acción: Coloca al grupo en un conflicto, ideologías se entremezclan; la clave es siempre la
tenlos trabajando juntos para resolverlo, luego déjalos razón por la que son arrojados juntos.
permanecer juntos y construir caracterización tras el Para partidas de grupos de múltiples
conflicto. Una vez que han explorado lo que es trabajar Tradiciones puedes desarrollar y retratar las muchas
como grupo, arrójalos a otro embrollo y deberás creencias e ideologías diferentes con cada uno de tus
encontrarte con un equipo sólido en poco tiempo. jugadores. Esta es una buena si quieres que haya
debates y conflictos de diferentes puntos de vista o
realmente quieres mostrar a tus jugadores los
diferentes métodos de magia de cada una de las
Tradiciones. Podrías lograr esto con tus propios para afectar a los personajes. Esto es menos sobre los
personajes secundarios, pero tus jugadores tendrán una mismos personajes y sus propias experiencias, sino
fuerte sensación de las diferencias y los debates si son más acerca de sus Mentores y la interacción entre
los que defienden las diferencias y los puntos de vista Tradiciones. Invariablemente, una de las metas de una
de sus Tradiciones. Esto también te dará una buena Tradición estará con fines opuestos a la de otra - un
selección de las diferentes Esferas de tu grupo, de artefacto encubierto, información sobre un Nodo
modo que puedes lanzarles prácticamente cualquier recién descubierto o cualquier otra cosa. Las creencias
cosa - aunque es más difícil predecir como superaran de la Tradición, sus métodos y su Esfera representativa
tus personajes un obstáculo, ya que tienen tantos puede ser una forma maravillosa de tejer la subtrama
métodos diferentes para elegir. subyacente o incluso la historia principal. En este caso,
Grupos de Tradiciones Opuestas tu conflicto interno se convierte en un asunto de ver
Esto puede ser tan divertido y orientado al cuán lejos los jugadores comprometerán su Tradición,
debate como los grupos de múltiples Tradiciones, pero su lealtad y sus creencias para alcanzar lo que
recuerda habrá más conflicto vehemente y vengativo consideran una solución equitativa.
que debate amigable. Antiguas enemistades, La solución de estos problemas puede recaer
persecuciones injustas y crímenes no contabilizados sobre los jugadores, al menos entre su propio grupo. Se
serán el conflicto principal de este grupo. Se crea puede sobornar a los descontentos, se puede enseñar
tensión interesante cuando el grupo quiere tomar parte Esferas o conocimiento, incluso intercambio de
entre sí o de otra manera destruirse o desacreditarse Quintaesencia y Maravillas. Los pactos hechos de esta
entre sí; no obstante, esto puede fácilmente convertirse manera se mantienen tan fuertemente como un
en el foco principal y dejar tu argumento intacto. juramento a una Tradición o Cábala. Para muchos
Mantén en mente la razón por la que están juntos. Esta magos, la posibilidad de superar los problemas de
tiene que ser una condición más necesaria o fuerte que creencias mejora en las Búsquedas, ya que es una
en los otros grupos. También puedes usar este tipo de forma de resolución personal. Además, es un lazo
grupo para cada uno de los personajes para encontrar interesante colocar muchas lealtades a los personajes -
la absolución, la expiación o incluso la comprensión de a amigos, a Mentores, a compañeros de Tradición y al
los métodos y errores del pasado de las otras idealismo - todo en desacuerdo y ver de qué manera
Tradiciones. Por ejemplo, los Eutanatos y la sale el personaje.
Hermandad a Akáshica tienen una larga historia de Creando la Cábala (En el
animosidad, pero los Eutanatos también reconocen la
importancia del Sino - si el Destino indica que los dos Juego)
deben trabajar juntos, entonces las diferencias pueden La Cábala es una cuadrilla especial de magos
dejarse de lado para solventar un problema común. De unidos en un propósito o evento común. Es cada vez
forma similar, un Verbena altamente conservador y de más importante para los magos más jóvenes ya que el
mentalidad hereditaria probablemente objete al Coro desarrollo de sus Esferas o incluso la recopilación de
Celestial, y como tal va a provocar debate y tal vez recursos es cada vez más difícil en la edad moderna.
incluso la violencia a cada oportunidad - a menos que Un propósito común puede incluir un enemigo común:
resaltes un conflicto más grande que les fuerce a un grupo de Nefandos, Merodeador o incluso un
trabajar juntos. La fórmula para un par de socios que espíritu molesto; o, puede incluir algún evento o
no pueden soportarse entre sí, sin duda funciona para tragedia que haya ocurrido tanto en los trasfondos de
incontables películas de policía de Hollywood; los personajes o durante el juego: Una capilla atacada
también puedes hacer que funcione para ti. Por por la Tecnocracia, un dispositivo arcano robado de un
supuesto, no tienes que tener una conclusión obvia de Mentor o incluso un nuevo mal que quiere destruir
todo el mundo dejando de lado sus diferencias y varios Nodos. Sea cual sea la circunstancia, debe
teniendo un final feliz - bien podrías dejar que esas existir un vínculo que superará los diferentes estilos y
diferencias vuelvan al final, y motivar la siguiente dogmas de cada una de las Tradiciones para que una
historia. Cábala funcione.
Resolución de Problemas Entre Los jugadores pueden comenzar como una
Cábala antes de la partida o a través de sus acciones en
Tradiciones
una sesión antes de que haya comenzado la historia
Ya sea por un juego de múltiples Tradiciones o
principal; no obstante, también puede ser una sub-
de una única Tradición, el Narrador puede y debe usar
trama maravillosa a medida que el grupo llega a
la política y los protocolos sociales de la Tradiciones
conocerse unos a los otros y a trabajar entre sí. Cada quiere el personaje del Narrador y como asegurar el
grupo no es una Cábala, pero tal vez con el tiempo los tipo correcto de ayuda. ¡Simplemente asegúrate de que
acontecimientos emocionales fuertes pueden formar la historia avanza! No quieres impedir la historia
una Cábala del grupo. Explorar esto como una opción principal por el asunto de un personaje obstinado.
real se puede hacer en una sesión tras el juego cuando Recuerda que Mentores y profesores también
un jugador (o un personaje del Narrador) saca el tema pueden ayudar un poco en tu trama. No solo tus PJs
como una opción a considerar. Los jugadores deberían estarán dispuestos a pasar tiempo investigando para
analizar los beneficios de unirse, que tipo de confianza ellos – una sub-trama excelente – sino también los
deben ahora o lograr o decidir que tienen, y a qué tipo usaran para obtener información conocimiento de sus
de recursos están dispuestos a permitir que el grupo problemas. No temas permitir su uso, pero tampoco
tenga acceso. Típicamente una Cábala debería estar permitas que los jugadores sean dependientes de ellos.
compuestas de aquellos individuos que pueden ofrecer Sal con razones para que los Mentores estén viajando a
recursos, accesos arcanos, incluso la enseñanza de un peligroso reino espiritual o en una negociación muy
Esferas (por Mentor o de otra manera) para mayor importante con otras Capillas y líderes de Tradición.
beneficio de la Cábala, pero algunas veces un miembro Como Narrador, descubrirás que se puede lograr un
esta junto al grupo simplemente por el simple hecho de equilibrio al tiempo que permites a los jugadores
la personalidad o puntos de vista único sin traer consejos y pistas. El Mentor es buen personaje a
necesariamente ningún torque mágico a la mesa. Si los desarrollar para enseñar a los personajes también sobre
miembros desean ser reservados y egoístas es probable el mundo que les rodea. No solo en la enseñanza de
que sea mejor esperar. Como Narrador, esto debe Esferas y Saberes, sino también simplemente en
decirte rápidamente que una Cábala no funcionara para enseñarles sobre el Avatar y sobre la magia. Define
tus jugadores y que estarán concentrados entre si en mejor el ambiente del Mundo de Tinieblas para tus
lugar de tu trama o historia. Esto no es necesariamente jugadores y también el entorno de tu juego en
una cosa mala, pero un grupo construido en torno al particular.
conflicto interno tiene una forma de ser poco Combates y Desafíos
apetecible para los jugadores que terminan en el Si te sientes experimental, intenta narrar un
extremo corto de la vara; generalmente es mejor combate, en lugar de la adjudicar las tiradas de dados.
motivarlos en la dirección de la formación de una Si tus jugadores están particularmente sobre cada
Cábala. tirada de dados y cada mecánica del juego, entonces
Personajes Protagonistas del esto podría no es una opción para ti ni ninguna
diversión para tus jugadores, pero podría ser un buen
Narrador cambio de la monotonía, solo una vez. Haz que tus
Estate preparado para llegar con los jugadores tiren los dados de antemano. Tira por tus
personajes protagonistas apropiados para ayudar a los antagonistas, especialmente si sientes que aun
personajes de los jugadores con las cosas en las que no necesitas ese elemento de incertidumbre y
tienen capacidad. No quieres que se estanquen en el aleatoriedad. Comienza narrando la escena, habla las
arreglo de un coche o buscando un buen gorrón. Los partes de los antagonistas, guardias o contra lo que sea
jugadores generalmente intentaran cubrir todo las que se encuentren, describe todo a medida que se
habilidades de sus personajes, pero posiblemente no desarrolla, hasta los informes de balas, conatos o el
puede prever todo lo que les lanzaras. Tendrás una increíble momento del manejo de la espada justo antes
buena idea de los tipos de personajes que necesitas de que alcance la garganta del personaje. Tienes las
basándote en los personajes finalizados, incluso si es tiradas de dados, por lo que conoces los resultados,
un Guerrero o Chivato o “Apañador”. Estos pueden ser pero esto añade un estilo cinemático que los jugadores
un buen conflicto de desviación – como resolver este recordaran y podrían disfrutar. De esta forma, no
problema, sin estancarles con él. Los jugadores tienen interrumpes el flujo de la historia cada treinta segundos
que hacer un poco de interpretación para averiguar que para hacer algunas matemáticas triviales.
Las Tradiciones
Ya que cada Tradición tiene una postura vez en cuando, simplemente intenta mantener a la
específica sobre el mundo, cada una también presenta gente en alerta), ¡querrás asegurarte de que existen
un tema individual. Mientras que siempre puedes suficientes razones para que exista el estereotipo!
romper los estereotipos (y probablemente deberías de
esta Tradición puede provocar la mayoría de
Hermandad Akáshica problemas dentro de un grupo la mayoría de la
Con el amplio aprendizaje de las artes perturbación de cohesión de la dinámica del grupo,
marciales, el Do y las muchas filosofías Orientales, la aunque la Esfera específica de la Tradición es una que
Tradición está centrada tanto en las elecciones resulta muy útil para los Acólitos más jóvenes. Los
individuales como su senda a la Iluminación. Por lo Avatares Dinámicos pueden ser de los menos
tanto, muchos tipos de personajes son posibles. habituales, mientras que – obviamente – los de esencia
Prevenir las elecciones de las rutas de otra persona es Patrón son los que más prevalecen.
un gran deleite ante los Afásicos, no obstante están
aquellos jóvenes fanáticos y apasionados que podrían Culto del Éxtasis
tratar de forzar sus propios puntos de vista sobre los Los Extáticos son la más abierta de las
demás – o al menos – tienen desprecio por aquellos tradiciones. No solo aceptan los puntos de vista y
que no intentan auto realizarse. También puede haber filosofías de cada uno, sino que también usan las
un fuerte odio hacia los métodos Occidentales. Los formas más diversas de focos y métodos. Aunque el
acólitos podrían tener Mentores en su Tradición, pero precepto principal es la iluminación a través de la
la mayor parte de su consejo será en la forma del elevación extática, se usan y se animan todo tipo de
Acolito tomando su propia decisión y buscando dentro métodos y estilo. La mayoría de los Avatares de
de sí mismo la verdad. El diseño de una historia dentro Esencia Patrón podrían no ser tan cómodos como
de la Tradición podría incluir la interacción o cualquiera de las otras Esencia, pero la diversidad es la
conspiración entre las diferentes escuelas de misma especia de la vida. También no hay tantas
pensamiento junto con la nueva inclusión del Arte Wu divisiones antagónicas dentro de la orden. Aunque
Lung – de la cual muchas otras Tradiciones podrían existen facciones y existen diferentes métodos, la
estar celosas. Muchas escenas interesantes entre mayoría se aceptan entre si sobre como ellos eligen
jugadores pueden provenir del debate y la indagar en sus experiencias, ya sea en solitario o
conversación sobre las filosofías de las Tradiciones, compartiendo. Los personajes tenderán a ser
pero también los jugadores de esta Tradición querrán compasivos y aceptadores, posiblemente incluso
tomar medidas por su cuenta fuera del grupo principal, optimistas – incluso cuando tratan con un terrible
para reflejar su dirección personal. enemigo. Un Extático no tiende a ser vengativo o
albergar odio, excepto cuando algo pueda ocurrirles
Coro Celestial personalmente (como la perdida de la familia o seres
Las intensas diversiones de pensamiento amados debido a alguna tragedia). La mayoría de
religioso están tanto fuera de esta Tradición como Cultistas tienden a ser no militantes, ya que reconocen
dentro de ella. Los Coristas son quizá uno de los el interminable flujo del tiempo y también la necesidad
magos más difíciles y contradictorias a retratar. El de la elevación personal en la experiencia. Siempre es
debate con otras Tradiciones generalmente vendrán en un acontecimiento interesante cuando un Extático trae
torno a la religión, el Uno y el lugar de los magos en el un poco de sus métodos para compartir entre un grupo
universo. Cada acción y elección de los Coristas está de múltiples Tradiciones; tan solo esto te dará un
gobernada por los puntos de vista de la Tradición montón de material de historia a medida que un
como lo sería por la moralidad de la iglesia (casi Extático intenta convencer a otros magos para
cualquier iglesia) siguiendo ley y doctrina religiosa. atravesar y explorar nuevas direcciones – pero el
Aparte de las religiones jerárquicamente diferentes conflicto real yace en las líneas que dibujan los
dentro de la Tradición, no está grabado en piedra que Extáticos sobre si se les debería permitir forzar a otros
cada uno de ellos sea un fanático religioso. No en situaciones que presionen su límites.
obstante, generalmente tienen un vínculo común de
discriminación y prejuicio contra esos magos, y otros, Cuentasueños
que tienen desdén por la importancia del Cardinal y la Podría decirse que es una de las Tradiciones
totalidad del Universo. Aunque ciertamente tienen sus más difíciles de retratar, el uso de Espíritu de los
fanáticos, tanto militantes como filosóficos, el Coro Cuentasueños se disminuye en gran medida con el
Celestial se preocupa principalmente de la protección fortalecimiento de la Celosía y el surgimiento de la
de los Durmientes y enseñándoles a través de la Tormenta de Avatar. Debido a esto, los Cuentasueños
moralidad del Uno. En esto, tienden a forzar sus tienden a estar dentro de sus propios sanctums y
creencias en otros y sienten que su camino es el entorno a las tierras que conocen, no viajando más allá
camino justo. Para juegos de múltiples Tradiciones, o en regiones donde la Celosía es incluso mayor. Los
jugadores que quieran hacer un montón con esta Esfera como magia: sistemas rúnicos, formulistas, alquímicos
podrían encontrarla frustrante si tu historia está en la y definidos así como muchísimos otros estilos. Las
edad moderna con la Tecnocracia ganando la Guerra personalidades de mago siguen cualquier número de
de la Ascensión, aunque esto en sí mismo puede ser técnicas y estilos de estudio. La mayoría necesita
una maravillosa historia épica. El establecimiento de seguir la rígida jerarquía de la Orden. No obstante
una región más grande para la Umbra o el siempre y cuando haya resultados en interés de la
restablecimiento de una conexión al mundo de los Orden, cualquier cosa es aceptable. Mientras que los
espíritus proporciona una fuerte motivación para los magos de muchas otras Tradiciones podrían defender
guardianes de los Espíritus. Un Cuentasueños debe los preceptos de la Tradición, aunque no sean parte de
ahora confiar en otras Esferas y habilidades para una de sus facciones internas, la Orden Hermética
ayudar al grupo y encontrar la Ascensión personal, al tiene la mayoría de – sino todos – sus miembros
menos parcialmente. Aun así, los Cuentasueños no asociados con una Casa u otra. Esto no solo ayuda a
están paralizados. Los pactos pre existentes con los definir la forma en la que se usan las Esferas, sino
espíritus permanecen en vigor y muchos Cuentasueños también el estilo que el mago realiza. Cada Casa se
tratan de manera individual con espíritus de forma más especializa en el uso de Esferas específicas, como
equitativa que lo hacen otras Tradiciones. Esto da a los diferentes escuelas en una universidad, y por lo tanto
Cuentasueños una ventaja decisiva porque todavía crea un lugar para sí misma dentro de la Orden. Estas
ganan algo de uso de una Esfera que muchas otras metas diferentes crean el tono entre Casas dentro de la
Tradiciones podría considerar comprometida. Orden. Su magia es una de las que implican mayor
riesgo ya que conlleva muchas enseñanzas esotéricas y
Eutanatos cultuales. La Orden es una que también propugna la
Una de las Tradiciones más controvertida, los voz más alta en tomar acciones para preservar la magia
Eutanatos traen inherentemente una sensación de de sus magos y así puedan encontrarse y buscarse más
aprensión a los magos de otras Tradiciones. Sus fácilmente Por esta razón, los personajes de la Orden
métodos están completamente alineados hacia la de Hermes proporcionan una gran cantidad de ímpetu,
Rueda, independientemente del método, y algunos porque su Orden les da estructura, apoyo político y la
incluso van tan lejos como para actuar como asesinos, libertad de perseguir agendas que puedan avanzar la
provocando la continuación del ciclo para sus propios posición y metas generales de la Orden, siempre y
fines. Aunque esta Tradición es una de las más cuando el mago haga al menos una exhibición de
cautelosamente consideradas, también es una de las muestra de lealtad. La tendencia puede ser el uso de la
más variadas. Cualquier concepto y Esencia es posible Orden como un montón de cabrones políticos, pero
sin dificultad, siempre y cuando se mantengan el recuerda, la Orden esta en todo el lio junto con todos
interés en la Rueda y el equilibrio. Los intereses y los los demás - los magos Herméticos también necesitan
estilos en la muerte son incluso más variados que la mantener a los otros magos con vida, de manera que
vida. Desde el Renacimiento y la reencarnación a toda la magia pueda prosperar y llevar su magia de
cruzar el Inframundo, la muerte tiene muchas formas y nuevo a la prominencia con ello.
resultados. El otro aspecto de la entropía es percibir el
resultado de antemano, sabiendo que todas las cosas Hijos del Éter
finalmente se descomponen. Esto puede ser visto como De la magia de comics de ciencia ficción, los
suerte por algunos magos, aunque es un final natural Eteritas usan las creaciones de la imaginación en las
de un ciclo para los Eutanatos. A consecuencia, la teorías y tecnologías un poco más allá de lo que es
mayoría de grupos de las Tradiciones tenderán a mirar posible. No solo usan ciencias que aún no han sido
con recelo a los Eutanatos, debido tanto a la sospecha descubiertas; usan teorías que van en contra de la
de que cada Eutanatos es un asesino potencial como ciencia convencional, pero usan los mismos métodos
por que vinculo Eutanatoico en el ciclo karmatico de perfeccionamiento estándares. Flubber fue creado
significa que un Eutanatos raramente se muestra sin en un laboratorio y del mismo modo las creaciones de
algún acontecimiento trascendental en el horizonte. un Eterita provienen de un entorno tal estructurado e
inquisitivo. La dinámica de la ciencia cuántica, el caos
Orden de Hermes matemático y la teoría marginal ayuda a los Eteritas a
Posiblemente la más estructurada de las volverse tan estáticos como la Tecnocracia. Están, no
Tradiciones de los magos, la Orden es quizá una de las obstante, lejos de ser individuos estables de mente.
más fácilmente comprensibles. Los conceptos de la Aunque muchos consideren una mente desquiciada la
magia Hermética se conocen bien en todo el mundo cúspide del genio, un Hijo del Éter a menudo actúa tan
inestablemente como las sustancias que intenta
crear - los Eteritas tienden hacia este tipo de
comportamiento debido a que su paradigma
experimental anima ir más allá de los límites del
pensamiento convencional. Un Narrador debería
siempre dar su apoyo y fomentar la creatividad; no
obstante, los jugadores Eteritas pueden y saldrán
con los juguetes más extravagantes. La magia es
menos situacional y más un laborioso método cuasi
científico. El diseño y la prueba de un artilugio o
sustancia útil requiere mucho tiempo y a menudo
requiere algún tipo de laboratorio (aunque los
objetos usados como herramientas en el laboratorio
pueden no ser el equipamiento estándar). Los
jugadores que deseen crear todo tipo de dispositivos
se les debería permitir hacerlo entre el tiempo de
inactividad o tendrán que pasar tiempo alejados del
grupo si están en medio de una historia. En este día
y edad, ellos también podrían ser tentados por la
Unión Tecnocrática, lo que les permitirá continuar
su estudio para el bien de la humanidad. Recuerda,
no obstante, que un Hijo del Éter tiene que ser
capaz de "MacGyver" de vez en cuando
simplemente para dar un efecto de improviso con el
fin de hacer una contribución al juego en un sentido
inmediato. Aun así, el laboratorio o el área de
estudio y donde el Eterita se revela realmente, y
aquí es donde las teorías y prácticas de la Tradición
pasan a primer plano - una Cábala estrecha podría
desarrollar toda una historia en el laboratorio de un
Eterita, entorno a ideas extrañas y jugar con los
juguetes bizarros que el Eterita heredo de un
Mentor o un difunto Maestro.
Verbena
Los Verbena están fuertemente enlazados
con los Wicca, los círculos druídicos y todo tipo de
aquelarres casi culticos. Practican antiguas
ceremonias rituales y ritos estacionales, con
creencias en preservar y disfrutar de la vida, en
todas sus formas. Las diferentes facciones tienen
puntos de vista del mundo totalmente diferentes, y
no solo en metodología. Los usos que su Esfera
puede realizar son variados y algunas veces
extremos. Los Verbena han sido conocidos por
cometer sacrificio vivo y no verse afectados por la
perversidad del acto. Tienden a buscar la
preservación de toda la vida y a mostrar compasión,
tanto en la sanación como en la comprensión; no
obstante, son distantes en el cuidado, algunas veces
apáticos a los sentimientos incomodos de otros
acerca de sus ritos bestiales. Los Verbena pueden
actuar más animalisticos en sus filosofías de
supervivencia y proteccionistas. Este modo de pensar Tecnocracia. Estos magos tienden a ser los más
es menos inhumano y más primordial o elemental. Usa jóvenes y más energéticos, posiblemente incluso
los Verbena como un símbolo de los ciclos naturales. arrogantes, sobre su propia habilidad y su familiaridad
Los Verbena pueden recordar a los jugadores la con el mundo. Ciertamente tienen más confianza que
crueldad de la naturaleza, pero también del instinto muchos otros magos de las Tradiciones, pues su magia
maternal y de crianza. Deja a los Verbena atraer a los está totalmente inmersa en el mundo moderno y futuro.
personajes a un estado Primordial, de manera que los Mientras estén seguros también tenderán a ser
magos reconozcan sus deseos reprimidos y fetiches irrespetuosos y beligerantes con los magos más viejos
prohibidos. o conceptuales. Viajar la Red y piratear - à la Matrix o
El cortador de césped puede ser divertido, pero solo
Adeptos Virtuales para el Adepto Virtual. Este tipo de escena es buena
La más nueva de las Tradiciones y la facción para una sesión individual con los Adeptos Virtuales.
más cercana a la Unión Tecnocrática, los Adeptos En su lugar, contrasta el Adepto con los elementos más
Virtuales sobresalen más allá de la Tecnocracia en su conservadores de las Tradiciones. Los Adeptos son los
investigación de vanguardia y sus métodos últimos heraldos del cambio, señalizando las nuevas
inadecuados de cómo llegar allí. Mientras que las otras direcciones de las Tradiciones. Los personajes Adeptos
Tradiciones se preocupan y escarban por proteger los pueden ayudar a presionar a las otras Tradiciones hacia
as viejos métodos y conocimientos míticos - adelante sugiriéndoles nuevas direcciones o
incluyendo chamanismo, animismo y practicas simplemente actuando como ejemplos a seguir para los
Herméticas - los Adeptos han ido hacia adelante más miembros más viejos. Un Hermético o un Corista
allá de las teorías de la Tecnocracia y más rápido de lo joven perdido por saber cómo sobrevivir como mago
que la Tecnocracia puede codificar y probar estas en el mundo moderno haría bien en consultar a los
teorías correctamente. Cualquier sugerencia de una Adeptos; estos tecnomantes pueden ayudar en la
nueva teoría científica o digital lanza a los Adeptos en mezcla de ciencia moderna con misticismo - pero solo
un aspecto completamente nuevo a explorar. Los en sus propios términos, que tienden a ser más bien
ordenadores e Internet - la Telaraña Digital - son las sarcásticos a los "menos dotados".
herramientas principales del Adepto, y son capaces de
hacer funcionar los círculos entorno a las bases de la
Avatares y Esencias
La esencia es el concepto del mismo Avatar y explicaciones directas hacia los magos cuyas
del mago. Define el estilo que subyace en el poder y Esencias reflejan los eventos que ocurren. Un mago
las decisiones de un mago, incluso en el aprendizaje de con una Esencia que encaje con los alrededores podría
nuevas habilidades. Esto es realmente lo que puede tener una perspicacia más intuitiva de la situación.
definir las diferencias entre magos de la misma orden y
sus puntos de vista ligeramente diferentes de la senda
Dinámica
de la Ascensión y, algunas veces, como podrían a una Una Esencia Dinámica es una que está
Epifanía. El mismo Avatar es el vínculo con el poder constantemente cambiando y moviéndose de una
altera-realidad que tiene un mago; la Esencia colorea fijación a otra. Esto no significa que el mago tenga
se emplea ese poder y añade las peculiaridades de la déficit de atención o que un proyecto no pueda ser
personalidad del mago a la mezcla. Además del completado antes de que otro se comience; no obstante
desafío a las ideologías de la Tradición, las diferencias implica un cierto impulso por la inspiración y el
en las Esencias en un grupo de magos también afectan descubrimiento de nuevos límites. El Dinámico podría
su dinámica entre sí. El Narrador debería tener esto en sentir las prisas de la impaciencia si se retrasa, o
cuenta en la observación de los jugadores cuando está cerca de ser finalizado. La sensación de
interpretando las acciones y elecciones de sus realización sentida sobre un evento o servicio es
personajes. También, cuando ocurran eventos que rápidamente remplazada por el súbito interés en
estén relacionados con las Esencias, los magos que indagar en un campo completamente nuevo y
compartan esa Esencia podrían ser conscientes de su posiblemente no relacionado. Cualquier cosa que
familiaridad con ellos. Usa esto para dar pistas; son, pueda provocar una nueva chispa de creatividad o
después de todo, seres muy conscientes y mágicos. inspiración es el tema central del día. Si un tema en
Deberían ver aspectos de sus Esencias en el mundo a particular se empieza a volver aburrido para el
su alrededor. Tomate tu tiempo para las descripciones personaje, hay una buena posibilidad de que se quede
atrás en pos de uno más excitante y a menudo acaba con el tiempo que viven; son optimistas y
visionario. siempre buscando aumentar sus puntos de vista. Los
magos incluso pueden sentir que son el catalizador
Patrón para llevar a cabo los cambios en el ciclo - esto sería
El Patrón de realidad está en todas partes, cierto para Vida, así como Entropía - que aceleran su
ahora más que nunca. Un mago de Esencia Patrón será curso natural.
considerado como uno que actúa de manera más
racional, paciente e incluso terca, indispuesta a Buscadora
cambiar un estilo o método si se comprueba que es Diferente de la Esencia Dinámica, la Esencia
claramente practico y que funciona. Los personajes Buscadora también es impulsiva y visionaria, no
deberían también presentar molestias leves con otras obstante es propensa a afectar una base más estable,
Esencias que rocen directamente contra la forma construida sobre las otras Esencia y atándolas a un
establecida de las cosas. Las cosas que existan son propósito común. La Esencia Buscadora está
aquellas que deberían hacer estables. No se tienen que estrictamente orientada a la menta y no es tan
introducir en el mundo cosas nuevas, especialmente impaciente o "caprichos" como la Dinámica. La meta
ahora. Estos magos también estarán incomodos en se completara independientemente de las
ambientes nuevos y extraños. consecuencias - algunas veces con resultados
calamitosos - por lo que el mago podría ser más
Primordial insensible o severo que sus compatriotas y casi
Las Esencias Primordiales están cargadas con seguramente más concentrado. Los magos de esta
los poderes y eventos de creación y destrucción - la Esencia pueden presentar la misma impaciencia que
rueda gira y el ciclo va y viene. Todas las cosas u los de la Dinámica, pero es más inherente con la meta,
ocurren por una razón, o encontraran una forma de no con el impulso de completarla. Son conscientes de
sobrevivir y llegar de vuelta de nuevo. Los magos de todos los recursos a su disposición y están dispuestos
esta esencia que en un principio parecen apáticos y con facilidad a coordinar esfuerzos de magos de cada
perezosos viendo a la Tecnocracia pasar, pero esta es una de las Esencias para ayudar a tener éxito en su
solo la mitad de su verdadera naturaleza. La objetivo. Una vez el Objetivo se logra, el mago es
experiencia de la creación, ser testigo del nacimiento puesto a buscar otro objetivo, posiblemente a través de
de volcanes, el cambio de estaciones, incluso la salida visiones de su Avatar.
del sol se vuelven efectos maravillosas que afirman la
vida. Están cómodos con saber que toda la creación no
Desafíos Narratorios
Con tiempo y experiencia, un Narrador Cuentasueños, Cultistas Extáticos, Herméticos y otros,
aprende a encajar historias en el flujo del grupo y pero la amenaza sigue ahí. Por ejemplo, los Adeptos
confiar en técnicas especiales - ¿Pero qué haces Virtuales tienen menos acceso a la Telaraña Digital
cuando realmente quieres dar un giro a tu juego? con el aumento de la Celosía.
Mientras que solo podemos ofrecer unos pocos Los magos Tradicionalistas se volverán más
consejos, el Narrador que quiera una Crónica flexible amenazantes y enloquecidos con la verdad de sus
debería explorar y a notar cada idea que se te ocurra. pérdidas volviéndose cada vez más pronunciadas. La
Incluso los pensamientos descartados pueden despertar magia como la han conocido cambiara, y no están
la inspiración en un punto crucial de la historia. listos para ello. La mente estructurada del Hermético
podría romperse mientras intenta desarrollar formulas
Tradicionalistas Como alquímicas que preservaran la magia misma. O los
Adversarios chamanes Cuentasueños podrían intentar romper el
Con la Guerra de la Ascensión terminada, velo cada vez más, intentado crear un lugar donde los
muchos de los Maestros más viejos (aquellos que se espíritus puedan ir y venir libremente y destrozando la
quedaron o fueron atrapados en el lado material de la barrera entre mundos y dejando suelta la Tormenta de
Celosía) aún creen en las viejas costumbres. Los Avatar. Los Tradiciones que intenten esto tentaran a la
magos más sabios y más viejos de las Tradiciones han Paradoja cada vez más y la reacción, si no se controla,
estado luchado la Guerra de la Ascensión durante puede llegar a ser catastrófica, destruyendo más que
incontables décadas, si no siglos - permaneciendo preservando.
vivos con magia de Vida y otros elementos. Aún no Algunos Tradicionalistas sabrán en lo
están listos para darse por vencidos y acordar que han profundo de su psique que han perdido, pero con esta
perdido y que la Tecnocracia ha ganado. Las comprensión saben que el mundo no tiene cabida para
implicaciones de esto los vuelve locos, quizá incluso ellos y la profunda depresión o el horror para ellos
impulsándolos a unir a algunos otros grupos que solían podría ser demasiado y romperán, sus mentes
pelear, como los Nefandos. No solo sienten que deben agrietándose bajo la verdad - quizá sacando su
hacer cualquier cosa para mantener la magia viva, ya melancolía, ira o arrogancia en los que les rodean. Esta
que es el próximo paso en los planes de la Tecnocracia locura también puede ser un punto de apoyo para
- destruir todos los otros estilos de magia, al proscribir influencia Nefandica para corromper lentamente a los
únicamente los paradigmas basados en tecnología y magos más viejos y poderosos hacia metas más
ciencia - sino que también deben protegerse de la oscuras en un demente intento por parar a la
creciente Paradoja que resulta del uso de su magia en Tecnocracia. No obstante, si elijes mostrar este lado de
un paradigma tal. Los Hijos del Éter y los Adeptos pérdida de la Guerra de la Ascensión, Estos
Virtuales no están tan preocupados sobre el cambio a Tradicionalistas pueden ser el enemigo tanto como la
un paradigma basado en la tecnología como los Paradoja y la Unión Tecnocrática. Sus metas e
intentos para preservar los roles Tradicionales pueden inexplicablemente ciego. El jugador se dará cuenta,
debilitar y dañar a las Tradiciones desde dentro, quizá quizá lentamente, que estos son los efectos de la
incluso aún más insidiosos que infiltradores e Paradoja y son preocupaciones muy reales para sus
influencias infernales. personajes, posiblemente incluso presagiando Silencio
Y, por supuesto, un mago de las Tradiciones para el mago.
bien podría ser un adversario por razones de otra Los jugadores tendrán que tener en cuenta
manera totalmente mundanas. Compitiendo por desde el principio como van a hacer frente a la
recursos similares o teniendo un paradigma que Paradoja, especialmente si pueden ser fácilmente
flagrantemente entre en conflicto con el grupo, un confundidas con acciones de su adversario previsto u
mago de las Tradiciones puede ser un adversario otros elementos en tu historia. Incluso es más peligrosa
encarnizado - y un uno más difícil, porque es más cuando un miembro del grupo, quizá por vergüenza de
difícil justificar matar a un enemigo tal fuera de una receta poco apropiada, elige no anunciar al resto
control. Cuando el grupo captura a un Cultista que tal vez ocurra un acontecimiento de Paradoja en
presionando a gente más allá de sus límites sin su las proximidades por que metió la pata en una en algún
consentimiento sin su consentimiento o un Verbena complicado lanzamiento de Esfera mágica. Esto puede
que aun practica sacrificios para la fertilidad anual ser una herramienta a disposición del narrador, basada
mientras aterroriza a la gente local, pueden sentir que en las acciones de los jugadores. La Paradoja se puede
no tienen otra opción salvo intervenir. usar para aumentar el peligro de la magia usada sin
En cualquier caso, puedes establecer una consideración. Es cierto que tal vez es más peligroso
dicotomía interesante. Juega con el hecho de que las para los personajes Acólitos más jóvenes; no obstante,
Tradiciones no son todos tipos buenos. De hecho, ya que su magia se vuelve más versátil, incluso los
puedes sembrar algunos elementos oscuros para las Discípulos pueden causar daño irrevocable con la
Tradiciones y dejar que los jugadores intenten Paradoja. Se cuidadoso con ello; la Paradoja
cambiarlos o luchar a brazo partido con ellos. desenfrenada puede destruir a todo un grupo de magos
Simplemente asegúrate de no golpear a tus jugadores y eso sería simplemente el fin de tu crónica. La idea es
en la cabeza con los defectos de sus respectivas no usar a la Paradoja exclusivamente como un castigo
Tradiciones. Mientras que unos pocos individuos o un martillo para desanimar a los magos de hacer
pueden ser uvas agrias, arrojar a toda las Tradiciones a magia. Por el contrario, deja que tome el papel de la
una luz de villanía puede provocar un poco de malestar justicia poética. Algunas veces, los jugadores no
entre los jugadores que quieren sentir que tienen un deberían saber cuándo algo es resultado de la Paradoja
papel protagonista o que contribuyen. o de las maquinaciones de otros magos. Intenta reflejar
Narración de la Paradoja la Resonancia de un personaje y usa la Paradoja en la
La Paradoja es una respuesta maravillosa forma en forma de cualquier cosa desde una
mutable y siempre cambiante a la magia caótica que peculiaridad de menor importancia a un problema que
surge ante el desafío de la realidad Consensual. Los pueda requerir los esfuerzos del grupo para resolverlo
efectos de Paradoja pueden ser molestos o incluso en medio del juego.
lindos, mientras que las reacciones grandes pueden Un truco muy desagradable a sacar es la
causar cualquier cosa desde laceraciones en la Celosía creación de una "argumento Paradoja" con
hasta masivas implosiones de objetos y personas en anticipación como una sub trama corta - quizá incluso
torno al (o dentro del) mago. Los eventos Paradójicos involucrando un Reino de la Paradoja. Espera a la
pequeños ocurren frecuentemente y es una buena idea inevitable pifia o simplemente deja a un personaje
tener algunos efectos comunes listados para que acumular Paradoja inexplicablemente hasta que estés
puedas elegir. Algunos Narradores permiten que estos listo y preparado. Luego, explotara y mete tu subtrama
efectos pequeños sean elegidos por los personajes, no de Paradoja en medio de la historia en curso. Esto
obstante y si has creado una lista y decides cuando la añade otro nivel de complejidad a la partida existente,
Paradoja afectara al grupo, puede cualquier cosa desde y tener dos o tres metas y problemas enroscados puede
un pequeño acontecimiento molesto hasta un dar a los jugadores más que hacer y una mejor
importante desvió de la trama - ¿y cómo los jugadores sensación de tener desafíos no lineales. Simplemente
sabrían de manera diferente? Por todo lo que sabe el ten cuidado de no frustrar excesivamente a los
grupo, esto podría ser parte de la historia planeada. jugadores o de soltar un efecto que haga debatible al
Súbitamente, un miembro del grupo siente como si argumento; quieres que la Paradoja aumente la historia
están siendo observados, o que se ha vuelto y el brillo de los logros de los personajes para que
proyecten sombras que se ciernen sobre la crónica.
Usando a la Unión Tecnocrática convencidos de que los magos de las Tradiciones
Ciencia y Tecnología son la base para tanto la simplemente tienen que marcharse. A otros puede que
economía del mundo como para la vida moderna del no les importe lo que hacen los Tradicionalistas,
día a día. Los Magos de las Tradiciones son mientras no trastornen el status quo. No obstante, más
fuertemente presionados para encontrar las grietas y a menudo la Tecnocracia debería parecer dar la
cavidades en el Consenso que permitan a su magia y impresión de ser una organización monolítica,
filosofías echar raíces. La Tecnocracia sigue siendo la aterradora y eficiente que no dudara en aplastar a los
principal amenaza para los magos de las Tradiciones, Tradicionalistas errantes. Después de todo, han
incluso con la perdida de la Guerra. Lo místico y trabajado en esa imagen durante unos cientos de años.
fantástico simplemente ya no tiene cabida y nada les Es algo difícil de sacudir, especialmente después de
detendrá de completar lo que han empezado, incluso si que un mago haya tenido un encontronazo con un
no pueden ponerse de acuerdo en cómo terminarlo. Tecnócrata militante.
No obstante, la Unión Tecnocrática no es la Merodeadores
única amenaza. Con la perdida de la guerra, los Los Merodeadores ya no son tan comunes
Durmientes que ahora aceptan completamente la como lo fueron una vez. Con el fortalecimiento del
ciencia y la tecnología también son una amenaza. Es su Consenso, muchos Merodeadores han sido encerrados
Realidad Consensuada la que evita que la magia lejos de este mundo, pero siguen vagando los bordes
funcione como una vez hizo. No cada Narrador desea del mundo de los Espíritus y esperando a aquellos que
dirigir una trama pesada de la Tecnocracia o tratar con viajarían allí o intenten cruzar la Celosía. Los pocos
magia súper tecnología de la Unión, pero siempre que permanecen en la Tierra generalmente tienen al
debería estar en algún lugar en segundo plano, menos un semblante de estabilidad y la capacidad de
haciendo los movimientos y acciones de los jugadores tratar racionalmente (en su mayoría) con el mundo tal
de magos de las Tradiciones mucho más peligrosos. como es, pero son siempre comodines.
Casi cualquier uso de la magia, o especialmente los No necesariamente para ser usados con los
efectos de la Paradoja, dentro y alrededor de las magos novatos, los Merodeadores pueden ser un buen
principales áreas urbanas y ciudades debería atraer a la enemigo a vencer en una confrontación final. Son cada
Tecnocracia husmeando para encontrar al subversor, el vez más raros, pero es posible que con ayuda y errores
virus en su de otro modo solida realidad. Como de Iniciados sin experiencia, podrían ser capaces de
Narrador, no tienes que usar esto como tu elemento o penetrar en este mundo y ser una verdadera amenaza.
enfrentamiento principal de la historia, pero el uso de En última instancia, los Merodeadores no son algo
la Tecnocracia es parte del mundo actual y la amenaza entorno a lo que basar tu primera crónica -
de intervención Tecnocrática necesita existir para simplemente son demasiado complejos y caóticos para
recordar a los magos que son alienígenas en este que los jugadores obtengan fácilmente un control sobre
mundo moderno. La Guía de la Tecnocracia tiene en ellos. En su lugar, espera hasta que tus jugadores
si muchos elementos simples, o incluso complejos, hayan establecido sus puntos de vista y motivos de tus
para usar en tu partida. personajes. Luego, suelta a un Merodeador que
El conocimiento de que la Tecnocracia podría representa el cambio dinámico puro y el rechazo de la
localizar cada uso de la magia en las áreas altamente cordura. El Merodeador puede mostrar que ocurre
desarrolladas tecnológicamente tampoco debería cuando los magos van demasiado lejos en la dirección
obstaculizar tu juego. Hará que tus jugadores confíen de lo místico y se pierden en un mundo que no tiene
más en sus habilidades en lugar de lanzar por todas sentido racional. Para explorar completamente este
partes sus recetas y hechizos sin pensarlo dos veces. tema, debes tener un grupo que ya tenga opiniones
Aprenderán rápidamente que aunque tienen el poder de sobre su lugar en el mundo mágico. Por lo tanto, no te
dar forma a la realidad, la realidad no solo les sientas obligado a soltar un Merodeador en cada juego
devolverá el golpe si es demasiado vulgar, sino - en lugar de eso, úsalos como contrapunto raro a las
también existen agentes de la Realidad a la espera de Tradiciones, para mostrar que ocurre cuando un mago
darles caza, incluso después de haber manejado la va totalmente sin control y para tener a los jugadores
Paradoja. Sentirán que están constantemente a la preguntándose que es demasiado lejos en la búsqueda
carrera y mirando por encima del hombro, pero este es para devolver la magia al mundo.
el camino del Mago de las Tradiciones en el "Nuevo Nefandos
Mundo". Obviamente, esta impresión no siempre es Una vez un Nefando, siempre un Nefando.
cierta. Algunos Tecnócratas pueden no estar del todo Una vez un mago comienza a bajar esta senda oscura
de destrucción, el Avatar es permanentemente
cambiado, trastornado y corrupto. Incluso la Unión
Tecnocrática luchara junto con los Magos de las
Tradiciones para combatir a los Nefandos. No creen
en una realidad diferente, creen en la destrucción de
la realidad y a pesar de la calcificación de la realidad
siguen siendo enemigos potentes a los que hacer
frente. Con la desesperación proveniente de la
perdida de la Guerra de la Ascensión, los magos
podrían creer que se trata de otra manera de alcanzar
sus metas, pero están equivocados y una vez son
influenciados o tentados, lentamente intentaran
convertir a otros para destruir y corromper sus
Avatares.
De forma muy similar a los Merodeadores,
los Nefandos no son algo para arrojar justo al
comienzo de la historia. La mayoría de los Nefandos
deberían ser elaborados como individuos, que tienen
un enfoque personalizado a la condenación. Antes de
que un Nefando pueda ser un tentador efectivo,
necesita saber que motiva a los personajes (y a los
jugadores). Para hacer, tendrás que establecer las
caracterizaciones firmemente - lo que generalmente
significa pasar por varias sesiones de juego.
Recuerda, un Nefando no es simplemente el Oogie
Boogie. Es un villano astuto e intrigante, uno
típicamente convencido de la superioridad personal e
ideológica. Deberás tomar notas sobre como los
jugadores justifican sus acciones, luego pensar la
forma de retorcer esto para los fines del Nefando o
incluso romperlos por completo. Un Nefando astuto
observara y aprenderá de los errores del grupo antes
de hacer un movimiento, y deberías hacer lo mismo.
Los Perdidos, Artes y Dispares
Los otros individuos y grupos más pequeños
pueden ser tanto protagonistas como antagonistas.
Como protagonistas, los miembros de un Arte
podrían estar intentando sobrevivir y estar dispuestos
a ayudar a un grupo a descansar o a investigar a
cambio de protección o eliminación de una amenaza.
Puedes usar estos grupos como parte de tu historia
principal, ayudando a los jugadores a lo largo del
camino, o pueden ser una subtrama desviada,
intentando abordar a los jugadores en pos de
sus propias necesidades egoístas - o
simplemente meterlos en apuros con un
problema distinto, lo que puede llevarlos a tus
futuras historias.
Como antagonistas, pueden ser una fuerza
fuerte. Por supuesto, no son tan poderosos como las
Tradiciones, pero desde que las mismas Tradiciones
se encuentran en unos pocos problemas, pueden usar
cualquier ayuda que puedan conseguir. Los miembros crucial de las algunas posibilidades - pero para algo
tienden a trabajar juntos hacia necesidades y metas monumental, deberías tener una idea bastante buena
comunes y pueden ser un todo un obstáculo. La por adelantado de tu resultado preferido.
mayoría de los personajes de las Tradiciones sabrán Lo siguiente, establece el ambiente de la
muy poco sobre la mayoría de Arte o los Perdidos, así escena. Cambia las luces, posiciones de sentado - de
que una de las mayores amenazas es la falta de pie o lo que sea - dejando a las hojas de los personajes
conocimiento. Ya que la Tecnocracia también se ha aun lado. Estas están ahora para referencia y la lucha
movido para acabar con ellos, podrían simplemente principal es la interpretación de la escena entre magos.
reaccionar de auto-preservación no importa quien Asegúrate de conocer los efectos de las recetas y
venga a interactuar con ellos. Usarlos dará a tus niveles de Esferas de tu Oponente para que puedas
jugadores una buena visión redondeada del mundo, describir los efectos y contra-efectos sin romper la
mostrándoles exactamente los efectos de la perder la escena. Las notas también son excelentes para esto.
Guerra de la Ascensión y las consecuencias del Podrías querer describir efectos específicos tales como
aumento de los Paradigmas Científicos. el crepitar azul de la electricidad de una descarga de
Certamen Fuerza o el crecimiento masivo de malas hierbas bajo
El Certamen es el ritual del duelo de magos. los combatientes, o cualquier otra cosa que se sumaría
Esto puede ser un aspecto muy difícil de interpretar, si a la escena.
vas a querer intentarlo. No es simplemente tirar los La mayoría de la escena será narrada, tal
dados contra los de un mago oponente. Este es el la como; "Uso mi Esfera de Mente en combinación con la
legendaria lucha "duelo en los cielos" entre magos - las habilidad de Enigmas…" pero el desafío todavía se
Esferas y recetas, astucia y sabiduría de tu personaje puede interpretar. La firme determinación y el
contra la de otro mago. Similar a dirigir combates nerviosismo de los oponentes podrían permitir que la
cinemáticos, deberías intentar mantener todas las batalla se inclinase a un lado u otro. Asegúrate de
reglas técnicas fuera de la escena. Ya sea haciendo describir con alto grado de detalle las acciones del
tiradas pre-combate o midiendo las habilidades y oponente mientras recapitulas las acciones de tus
Esferas de ambos oponentes para acercarse a como de jugadores. Describir los efectos de los alrededores,
cerca la batalla va a llegar - o hazlo arbitrariamente. incluso cualquier Paradoja que podría provenir del
Recuerda no obstante que los jugadores tenderán a duelo. Esta es una forma excelente de llevar a los
recurrir a las reglas si sienten que han sido abreviados. jugadores a tu turbio mundo de magia, especialmente
"Hubiera sido capaz de hacer esto y lo otro, y tal y cual para el jugador involucrado. Los personajes de los
debería haber ocurrido de otra manera." No dudes en jugadores entonces saldrán de la experiencia, tal vez
ejercer tu discreción de Narrador. Espolvorea con un poco fortalecidos, temerosos o incluso menos
simplemente un par de tiradas de dados para dar la confiados.
apariencia de hacer que el certamen cuelga del punto
Juego Estacional
La mayoría de las crónicas de las Tradiciones estando íntimamente ligados a las metafísicas del
serán asuntos trepidantes. El ritmo del mundo moderno ambiente y el flujo de los ciclos eternas, también
es implacable, por lo que los personajes de tus refleja las estaciones.
jugadores pueden tender poco tiempo para relajarse, Las estaciones no tienen ni comienzo ni fin,
mucho menos para estudiar y entrenar. No obstante, si sino que siguen una progresión regular. Generalmente,
tu grupo de juego decide ralentizar las cosas un poco, las estaciones representan periodos de tres meses –
las siguientes reglas para juego estacional están provienen, después de todo, de las estaciones de
disponibles a opción del Narrador. Estas reglas están estudio de la Orden de Hermes medieval, que a su vez,
destinadas a complementar una crónica regular. fueron influenciados por la agricultura y la vida del día
Cualquier mago que piense que va a esconderse y a día en la Edad Media Algunas veces la Orden
convertirse en un maestro a través del puro estudio esta también usa las estaciones para describir otros ciclos,
tristemente equivocado. La adición de un conjunto como la vida de una capilla, pero para propósitos de
critico de libros a tu biblioteca puede ser un enfoque tiempo de inactividad de juego una estación es un
excitante para toda una historia o crónica. Idealmente, espacio de tiempo.
el uso de las estaciones de juego debería ayudar a Una sesión puede describir la fase de un
tender puentes entre historias y ganchos en los nuevos proyecto especifico – por ejemplo, una capilla vieja y
episodios. bien establecida que tiene poco nuevo crecimiento
Cuando intentan expandir la comprensión de pero es estable y fuerte puede ser denominada como
las Esferas, los magos tienen varios recursos una capilla en otoño. Los modificadores para la
disponibles para ellos. Su Avatar, su biblioteca, su actividad estacional se aplican en la estación literal –
mentor e incluso la Quintaesencia de un Nodo dispone es decir, durante la primavera del año, es un buen
podría proporcionar la perspicacia que necesitan para momento para comenzar nuevos proyectos o crear
dominar los secretos evasivos. Para dominar otras nuevas organizaciones, debido a la energía metafísica
habilidades tienen un conjunto más pequeño de de nacimiento y creatividad.
recursos a su disposición. El tutelaje del Avatar o el La primavera es la estación del nacimiento y la
estudio con un Maestro puede ayudar en la búsqueda renovación. Las viejas y moribunda estructuras se
de Arete. Un Mentor podría estar disponible para revitalizan. Las nuevas ideas pasan a primer plano. La
entrenar al mago en talentos, técnicas o conocimientos, creatividad y la energía están en su apogeo. Este es el
si ese Mentor es lo suficientemente habilidosos en sí mejor momento para las actividades de crecimiento
mismo. Generalmente, una biblioteca es inútil para dinámico, como comenzar una nueva investigación o
incrementar tus talentos, pero puede proporcionar fundar una capilla. Todas las actividades estacionales
libros de ayuda para dominar técnicas o relacionadas con los Dinámico ganan una reducción de
conocimientos. Completamente a opción del Narrador, un punto de dificultad.
un Avatar puede entrenarte en cualquier habilidad que El verano es la estación del vigor y la plenitud.
una encarnación previa había llegado a dominar. En el verano, los proyectos alcanzan su apogeo, las
organizaciones se vuelven vibrantes y llenas de
Las Estaciones miembros, y los grupos tienen éxito en muchas de sus
Una estación de estudio representa la tradición metas. Todas las actividades estacionales relacionadas
Hermética de representar ciclos con el orden natural. con la Búsqueda ganan una reducción de un punto de
Cada estación tiene un conjunto especifico de dificultad.
asociaciones. Los magos descubrirán que el mundo a El otoño es la estación del estasis y la
su alrededor cambia para acomodar variado ímpetu madurez. El crecimiento ha parado y las estructuras
estacional. Esto significa que los estudios de un mago,
están bien establecidas. El enfoque se vuelve hacia Rasgo puede mejorarse mas allá del límite del
adentro, para mantener las estructuras de poder y los Trasfondo de entrenamiento – si un personaje tiene
baluartes de ordenes existentes. Todas las actividades solo un dado en Biblioteca, no será capaz de aprender
estacionales relacionadas con el Estasis ganan una conocimientos secretos de ella. Excepto donde se
reducción de un punto de dificultad. indique, los Trasfondos no se pueden compartir o
El invierno es la estación de la decrepitud, la intercambiar para propósitos de entrenamiento
descomposición y la muerte. Los débil fallece y lo estacional.
fuerte sobrevive. Los grupos se meten de lleno a Entrenamiento
sobrevivir condiciones duras. Los almacenes son El mago pasa la estación estudiando bajo un
reventados y usados, y las actividades se detienen. mentor. Al final de una estación ininterrumpida, tira
Todas las actividades estacionales relacionadas con la Inteligencia mas Mentor, dificultad 8. Un único mentor
Entropía ganan una reducción de un punto a la podría entrenar a más de un estudiante. No obstante,
dificultad. por cada estudiante tras el primero, la tirada de cada
Los Sistemas estudiante aumenta la dificultad en uno. El
Para cualquiera de los métodos de estudios entrenamiento bajo un mentor puede proporcionar
descritos a continuación, se deben dedicar a un experiencia para cualquier Habilidad que el mentor
programa de investigación tres meses completos. Se sepa, cualquier Esfera que el mentor conozca o para
asumen actividades básicas de vida – comer, dormir y Arete.
similares. Además, siete días de cada mes se pueden Cátedras
tomar como un descanso del estudio, pero incluso El mago pasa la estación estudiando una serie
entonces, deben dedicarse a la relajación relativa. El especifica de texto bajo el tutelaje de un profesor o
combate, los viajes largos, trabajos mágicos masivos y profesores. Al final de una estación ininterrumpida,
otras actividades estresantes pueden tirar a la basura tira Inteligencia mas Biblioteca mas Mentor, dificultad
toda una estación de entrenamiento. 9. Una cátedra puede enseñar a cualquier número de
Cada uno de los métodos de entrenamiento estudiantes. Si múltiples estudiantes estudian juntos de
proporciona experiencia hacia una meta especifica, que esta manera, cada uno de ellos debe usar la puntuación
debe ser determinada antes de que comience la de Biblioteca más baja de cualquiera de ellos (el
estación. Si la meta no se alcanza a través de una estudiante más lento retiene al grupo). En el lado
combinación de la experiencia ya ganada y la positivo, cada uno de ellos también consigue la
experiencia estacional, se pierde la experiencia puntuación de Mentor más alta que cualquiera de ellos
estacional. Es cierto, el estudio puede ser eficaz, pero posea (pueden todo asistir a la mejor de las
la curva de retención es empinada. Úsala o piérdela. conferencias). Además, deben todos intentar aprender
El sistema básico es el siguiente. Elige tu el mismo nivel del mismo rasgo. Una cátedra puede
método entrenamiento y su Trasfondo o Trasfondos proporcionar experiencia para cualquier Habilidad o
asociados. Tu reserva de dados es igual a tu cualquier Esfera.
Inteligencia mas los Trasfondos de tu método de Investigación de Biblioteca
entrenamiento escogido. La dificultad también está El mago pasa la estación estudiando en su
basada en el método de entrenamiento que escojas. En biblioteca. Al final de una estación ininterrumpida, tira
general, si eliges un método que involucre más de un Inteligencia mas Biblioteca, dificultad 6. La
Trasfondo, la dificultad resultante es igual a la investigación de biblioteca puede proporcionar
dificultad más alta de los Trasfondos escogidos, pero experiencia para Técnicas, Conocimientos o Esferas.
puedes obtener una reducción en la dificultad por tener Poseer un buen libro especifico para el trabajo – un
múltiples fuentes de información – si un Biblioteca no libro de Materia escrito por un Maestro de esa Esfera –
tiene respuestas, un Mentor podría, por ejemplo. El puede proporcionar un dado extra o un descenso de un
numero de éxitos es el número de puntos de punto en la dificultad.
experiencia ganados hacia tu meta de entrenamiento.
Aprender Recetas
Cuando se estudia bajo un mentor, ese mentor
El mago pasa la estación trabajando en recetas,
debe tener el Rasgo a un nivel igual al nivel al que el
ya sea practicando teorías o estudiante de libros y otros
personaje quiere aprender. Si previamente no se ha
magos. Para el estudio de libros, usa Inteligencia mas
especificado al mentor, el Narrador tiene la última
Biblioteca, dificultad 6, al igual que la investigación de
palabra en cuanto a si el mentor esta o no cualificado
biblioteca. Para desarrollo personal, usa Inteligencia+
para enseñar al estudiante. De forma similar, ningún
la Esfera más baja implicada en las recetas, dificultad una sesión ininterrumpida, tira Inteligencia mas Nodo.
6. Cualquier diez tirada mientras se estudia la
Perspicacia de Avatar Quintaesencia puede ser re –tirado y contado como
El mago pasa la estación abriéndose a las éxitos adicionales (y experiencia) como si el personaje
perspicacias de su propio Avatar. Al final de una tuviese una especialidad apropiada. Cualquier uno
estación ininterrumpida, tira Inteligencia mas Avatar o tirado mientras se estudia la Quintaesencia reduce la
Vida Pasada (lo que sea mayor). Con el permiso del tirada Quintaesencia temporal del personaje en uno al
Narrador, el Avatar puede entrenar al mago en comienzo de la siguiente historia. Si la verificación del
cualquier Rasgo excepto Atributos. estudio es una pifia, el Nodo del personaje podría
resultar dañado y la Paradoja podría golpear (ver la
Estudiar la Quintaesencia
barra lateral).
El mago pasa la sesión estudiando la
naturaleza de la Quintaesencia de su Nodo. Al final de
Asuntos de Inteligencia
Es notable que la Inteligencia, principalmente la manera de utilizar el sistema de estanterías de una
entre los atributos, brilla en la investigación extensa. biblioteca arcana podría probar la
Esto es deliberado: El proceso de estudio, perspicacia Astucia+Academicismo del personaje. Pasar días en un
y memorización requiere inteligencia ante todo. No tiempo en ir de excursión arriba ya bajo de la ladera de
obstante, eso no significa que los otros atributos no una montaña, donde reside un Nodo podría pedir una
sean importantes. prueba de Resistencia+Supervivencia.
Recuerda que acceder a un recurso dado puede También recuerda que, la mayor parte del
requerir el uso de atributos aparte de Inteligencia. Por tiempo, un mago no será capaz de mantener un
ejemplo, convencer a un mentor para que renuncie a aumento mágico y artificial de la inteligencia lo
una estación de su valioso tiempo de estudio podría suficiente para justificar una sesión completa de
requerir algo de interpretación en conjunción con mejora.
algunas tiradas de Manipulación+Expresión. Encontrar
Usando la Quintaesencia Durante el Entrenamiento
Cuando se usa cualquier método de aprender Ocultismo 3 ganaría seis puntos de Paradoja.
investigación excepto Estudiar la Quintaesencia, un Naturalmente, esta Paradoja probablemente se
personaje puede, con el permiso del Narrador, gastar descargara durante el transcurso de la sesión – mucho
Quintaesencia temporal para reducir la dificultad. antes de que comience la siguiente sesión de historia.
Incluso cuando no se está estudiando específicamente El Narrador debe determinar por lo tanto la naturaleza
las cosas de la magia, la Quintaesencia puede de la reacción que ocurre. Típicamente, una
proporcionar perspicacia. Cada punto de Quintaesencia investigación Paradójica puede destruir trabajo y
usado mientras se estudia reduce la dificultad de la materiales involucrados. El personaje podría perder
tirada en uno y reduce la Quintaesencia disponible para niveles de Trasfondo en Biblioteca o Nodo, sufrir de
el mago al comienzo de la siguiente aventura en uno. una nueva Resonancia o tomar un Defecto o lesión. Si
Por supuesto, el mago debe tener la Quintaesencia a simplemente quieres una solución aleatoria, prueba
mano al comienzo de la estación. Un mago no puede con la siguiente tabla.
usar un Nodo para justificar tener centenares de puntos Paradojas de Investigaciones
de Quintaesencia durante una sesión – ese tipo de
Quintaesénciales
estudio es estudio de Nodo directo y usa ese Trasfondo
1, 2 - ¡Desastre total! El mago sufre un nuevo
como se ha descrito previamente.
Defecto de Paradoja permanente. El Narrador elige un
Usar la Quintaesencia de esta manera no es
Defecto de una cantidad de puntos igual a la mitad de
algo sin riesgos. Cualquier pifia incurrida mientras se
la Paradoja invocada (redondeada hacia abajo). Esto no
usa la Quintaesencia para estudiar invoca la Paradoja.
matara al mago rotundamente, pero podría causar una
El mago gana una cantidad de Paradoja igual al nivel
gran cantidad de dolor y sufrimiento. Por otra parte, el
del rasgo deseados siendo entrenado multiplicado por
Trasfondo de estudio del mago pierde un punto.
el número de puntos de Quintaesencia usados para
3, 4 – Resonancia. El mago gana un punto en
reducir la dificultad de la tirada. Así, un mago que
un Rasgo de Resonancia. Puedes elegir un nuevo
gaste dos puntos de Quintaesencia mientras intenta
Rasgo, dependiendo de lo que es apropiado para la reacción de la Paradoja. Trátalo como un daño de
investigación en cuestión. reacción normal. Por lo tanto, el mago puede entrar en
5, 6 – Daños accidentales. La reacción daña a juego con algunas contusiones de daño contundente
los materiales de estudio del mago. Reduce el (para un efecto de Paradoja menor), o con serias
Trasfondo de estudio en un punto – los libros son quemaduras de Paradoja de daño agravado (para un
destruidos en una Biblioteca, un Nodo tiene su flujo de fracaso en un proyecto mayor).
Quintaesencia alterado, o un Mentor se vuelve más 9, 10 - Estación gastada. El mago pierde la
distante y de menor utilidad después del desastre del estación y la Quintaesencia usada pero no sufre otros
estudiante. efectos severos.
7, 8 – Daño. El mago llega a la siguiente
historia sufriendo de las heridas resultantes de la
Inspiraciones
Aunque muchos magos cuentan sus tesoros y Los lugares de poder y los tesoros indicados
Maravillas por los lugares más importantes para ellos en este capítulo no están simplemente diseñados como
mismos - para su Cábala y sus Tradiciones - el Concilio de cosas para que las tomes canónicamente y las lances
los Nueve cuenta varias localizaciones y artefactos como sobre tu crónica. En su lugar, son inspiraciones,
tesoros para todos los místicos. En algunos casos, estas son diseñadas para darte algunas ideas que podrían ayudar
simples herramientas usadas por una Tradición pero de a lo largo del juego. No dudes en tomarlas y darles la
valor para todas. En otros, tales Maravillas o lugares vuelta para tu juego. Meter a Pistas Rotas, espíritu del
pueden ser de importancia para las Tradiciones unificadas Valle de la Muerte, en las proximidades de tu juego,
en su conjunto. en algún otro desierto, pantano o tierra desolada.
Por supuesto, muchas de los tesoros mágicos mas Cambiar el Bastón de los Heraldos para funcionar
grandes han desaparecido del mundo. Tales artefactos de como un pin de cloisonné. Recuerda que la magia
leyenda como los Melocotones de la Inmortalidad o puede establecerse en cualquier lugar, en las formas
Excalibur ya no tienen una existencia física en la Tierra - al más mundanas de aparición.
menos, no una de la cual cualquier mago sea consciente. La cosa más importante que hacer con las
Aun así, las Tradiciones intenta recopilar tantas Maravillas localizaciones y maravillas preciadas de tu juego es
potentes como puedan, en parte para usarlas en el asegurarte de que son lo suficientemente distintivas y
conflicto, en parte para reafirmar la existencia continuada memorables para que las Tradiciones se pongan de pie
de la magia en parte como una forma de continuar su y atiendan. Algunas veces, eso significa que deberían
propia identidad. Por supuesto, poca gente puede decir con romper un par de reglas o hacer algo totalmente único.
certeza cuales podrían ser los tesoros del mañana… eso le Eso está bien; son, después de todo, tesoros. Esto no
corresponde decidirlo a los aprendices de hoy. son objetos mágicos simples y sencillos tanto como
Y luego están las leyendas de lugares o cosas que son restos de magia con sus propias historias
las Tradiciones preferirían no ver resurgir… individuales que contar.
Valle de la Muerte
En los primeros días del hombre en el
continente Norte América, grandes espíritus vagaban
por la tierra. A menudo un espíritu de poder y
malevolencia podría amenazar el crecimiento de la
población humana. Aquellos que podríamos ahora
equiparar a los Cuentasueños eventualmente
aprendieron como ligar y sellar a estos espíritus
oscuros del reino Terrenal, desterrándolos a las
profundidades de la tierra o a la Umbra.
Tales espíritus a menudo dejan un rastro
permanente en la tierra y su gente. Los arboles
crecen retorcidos, la tierra se vuelve hostil y enojada.
La vida salvaje, normalmente encontrada de forma
abundante, nunca deambula a la vista. El Valle de la
Muerte es uno de esos lugares.
Perdido profundamente en el medio de lo
que ahora es un desierto esta un poderoso Nodo, casi
olvidado por las gentes que una vez cuidaron de él y
los espíritus atrapados bajo el. Ha pasado edad sobre
edad; las ligaduras de los espíritus atrapados dentro
de la tierra se vuelve tan frágiles como la tierra
bañada por el sol. Los susurros recurren al viento
para que alguien rompa los vínculos mientras las
sombras en el sol ruegan por su fortalecimiento.
Cada voz llama a cualquiera que pueda oírla,
aquellos dotados en escuchar las voces de los
espíritus.
Aquellos investigando profundamente en el
desierto encontraran a espíritus atrapados furiosos y
feroces, todos protestando por sus inocencia del
delito que merezca tal encarcelamiento. Las voces
gritan en voz alta desde sus jaulas, exigiendo libertad
y ofreciendo favores a cambio. Solo una voz habla en
contra de los espíritus. Describe mal sobre mal hecho
- vidas arruinadas, tierra perdida, criaturas dañadas,
tribus destruidas, cada acto realizado por los ligados.
Para demostrar la verdad se ofrece a sí mismo para la
unión en un fetiche que enseñara - Combinado con el
poder de los magos las ligaduras serán lo suficiente
fortalecidas para que los espíritus nunca puedan
escapar sin ayuda y nunca llamen al exterior.
El espíritu libre dice una verdad a medias.
Pistas Rotas es un espíritu retorcido de creación,
dañado por la llegada del progreso y su gemelo, la
destrucción. Ha pasado vidas manteniendo a los
espíritus dentro del Nodo, esperando encontrar a
alguien lo suficientemente fuerte para realizar el
ritual que ofrece a enseñar. Este ritual, una vez
realizado, debilitara y ligara a los espíritus de los
animales por separado, fuera del Nodo, donde Pistas
Rotas podía alimentarse de ellos, creciendo en fuerza
con cada tejón y puma enojado. Aunque el Nodo apogeo: Primero sobresaliendo en la fabricación de
ayudo a atrapar a los espíritus de animales debajo, vidrio debido a los abundantes recursos locales, y
Pistas Rotas fue incapaz de corromper el Nodo y usar luego moviendo la industria del hierro por el comienzo
su poder para absorber la fuerza de los espíritus de la Guerra Civil. Para el final de la guerra, una buena
animales atrapados. parte de la cristalería y la siderurgia del país provenía
El error de Pistas Rotas estaba vincular a los de la región. El lugar de Pittsburgh en la historia se
espíritus en masse al Nodo. Su codicia sirvió para que expandió aun mas cuando los primeros pozos de
la fuerza de los espíritus reforzase el Nodo, evitando a petróleo comerciales se situaron justo al norte de la
Pistas Rotas que corrompiese el Nodo y se comiese a ciudad. Industriales tales como Westinghouse,
los espíritus. La prisión en si es demasiado grande para Carnegie, Mello y Schwab construyeron sus fortunas
que la rompa solo. Primero la prisión debe ser en la Ciudad del Acero. El mismo Westinghouse fue el
agrietada, liberando un espíritu a la vez. A su vez cada responsable de más de 60 compañías en el área. Cada
espíritu es ligado individualmente de nuevo, separando uno dejo contribuciones a la comunidad: positivas y
el poder del espíritu de la masa colectiva. negativas, comerciales y filantrópicas.
Habitantes del Valle de la Muerte Una de las muchos efectos secundarios
El espíritu de Pistas Rotas es, por supuesto, dolorosos de este crecimiento fue el establecimiento
bastante astuto en su engaño, y los magos no del Distrito Strip. El Strip es una extensión llana de
experimentados que tomen las palabras de Pistas Rotas tierra al este de la ciudad de Pittsburgh, en la orilla del
sin duda tendrán que trabajar duro por ellas -si es Rio Allegheny. Durante mucho tiempo una piedra
ayudado por un mago, el espíritu ganara suficiente angular del Pittsburg industrializado, fue el hogar de
poder a lo largo del siguiente año para dejar el Valle de una mayoría considerable de las fabricas y espacio de
la Muerte y llegar a ser un adversario tremendamente almacenaje desde comienzos del siglo XIX hasta bien
potente con el poder que drenara de sus prisioneros. entrada la época moderna. El trabajo estaba en todas
Unos pocos otros raros magos pasan por el partes, y la dificultad. Una barrio de chabolas recorría
Valle de la Muerte. Los Cuentasueños a veces lo usan la frontera, alojando gran parte de la comunidad de
como prueba de poderío de supervivencia, y el inmigrantes que había llegado en busca de empleo.
ocasional Taftâni también lo visita (ver Sendas El Strip se ha transformado muchísimo en la
Perdidas: Ahl-i-Batin y Taftâni). última mitad de siglo. A medida que la base industrial
de Pittsburgh comenzó a disminuir, el Strip comenzó a
No Puedes Parar el Progreso vaciarse. A día de hoy, la mayoría parte de él ha sido
Antes de la colonización Europea de la costa recuperado. Convertido en otros fines, desde museos
este, hubo muchos lugares de poder para los chamanes hasta restaurantes, el Strip sigue siendo un bullicio de
de los pueblos Algonquinos. No todos estaban cerca de actividad humana.
los asentamientos. Por lo tanto, los chamanes haciendo El sitio no ha dormido bien estos últimos 250
cualquier purificación o fortalecimiento periódico años. Al principio, los espíritus estaban desconcertados
tenían que hacerlo desde una gran distancia. Se por la pérdida del vigilante. Lograron, luchando contra
mantuvo el secreto y se revelaba solo a los aprendices los espíritus invasores solos. Aunque capaces de
una vez habían aprendido lo suficiente para cuidar del sobrevivir, su fuerza disminuyo con el tiempo. Cuando
sitio, solo se requeriría una muerte inoportuna para los Europeos comenzaron a establecerse en el área, las
perder esa pizca de conocimientos a las edades. Tal batallas Umbrales cambiaron. Ya eran no las batallas
poder desconocido se dejo dormido, o enojado y moralmente ambiguas de espíritus ancestrales
erizado para ser encontrado, puede ser una cosa ayudados por la tortuga, el lobo y el pavo contra los
peligrosa en las manos equivocadas - o en las males usurpadores y tótems de las tribus de la
correctas. El chaman del pueblo de Lenape de competencia, el numero de interés en conflicto creció
Allegheny fue responsable de uno de estos sitios. En con cada década que pasaba. Al principio durante la
Septiembre de 1755, estaba en ruta desde el cercano colonización, los espíritus del caos, la codicia y la
pueblo de Kittaning cuando las fuerzas británicas enfermedad invadieron, eventualmente unidos por los
arrasaron, dejando el sitio que ha llegado a ser llamado elementales de la arena, el hierro y el humo con la
The Strip (NdT: La Franja) sin atender. industrialización del Strip. A medida que el tiempo
En la primera mitad del siglo XIX, Pittsburgh avanzo, la batalla se volvió confusa. Más tarde los
y las comunidades de los alrededores crecieron a un inmigrantes trajeron muchos de sus propios espíritus
ritmo extraordinario. La guerra de 1812 contribuyo al guardianes y una raza diferente de espíritus de
empuje de la industrialización de la región al pleno antepasados. Para los espíritus Algonquinos, perder su
fuerza con cada década de la invasión les ha dejado domesticar a la población local. Su talento para la
cansado y hostiles, haciendo pocos aliados con los lengua local - "un don de Mercurio" afirmaría - le dio
recién llegados y una multitud de competidores - y más credibilidad a su aparente competencia. Durante dos
de un par de enemigos declarados. Los Cuentasueños años, el trabajo con los Romanos - facilitando la
próximos a la zona en busca de ayuda espiritual deben recaudación de impuestos y sofocando el deseo
estar preparados para un salido desagradable. Ay de ocasional de rebelión - al mismo tiempo que tiende a
aquellos de ascendencia Lenape… su propia agenda. Estaba seguro de que sentía un poder
Aun así, existe gran poder durmiendo debajo silencioso enterrado en algún lugar de la tierra de las
del Strip. Posee un gran vinculo con los reinos inmediaciones, un Nodo oculto de una fuerza que
Umbrales - y, en eso, tal vez una clave para resolver la nunca había conocido.
Tormenta de Avatar. Domitius tenía razón a medias: El Nodo era de
¿Una Membrana Urbana? un gran poder, pero hacía mucho tiempo que había
Dada la larga historia de Pittsburgh como sido encontrado por una Cábala local de artesanos de
campo de batalla espiritual, la guerra entre los antiguos voluntad. Con cuidadosas protecciones guardando el
espíritus y los recién llegados ha provocado un efecto Nodo, la Cábala estaba segura de que nadie encontraría
imprevisto - el Strip, una vez un lugar yermo visitado jamás su lugar sagrado. Desde la distancia, Domitius
por el chaman ocasional, ahora está repleto no solo de sondeo y pincho en los bordes de las protecciones,
aquellos que hacen visitas históricas, sino también con evaluando los desafíos que yacían en su interior.
la fuerza espiritual del crecimiento de la ciudad Domitius no podía encargarse de los cuatros miembros
moderna. A consecuencia, los rápidos cambios y el de la Cábala solo. Ni iba a tener que hacerlo - un
desarrollo hacia adelante y hacia atrás se relejan en la habilidosos consejero de una Legión Romana estaba
Umbra casi como lo hacen en la ciudad. Alguien que raramente solo, haciéndolo un oponente mucho más
encuentre un antiguo lugar sagrado y recuerde las que capaz.
viejas costumbres podría bien ser capaz de pasar en la Con un informe falso de una rebelión
Umbra, pero solo con un apropiado ritual para atraer la creciendo en el pueblo natal de la Cábala, fue fácil
atención de los antiguos guardianes. movilizar suficientes legionarios para distraer a la
Los magos en Pittsburgh toman ventaja de este Cábala. Moviéndose para proteger sus familias y
vinculo para entrar en la Umbra a su conveniencia, amigos, dejaron el Nodo sin vigilancia. Domitius
aunque siempre en al atardecer. Por ahora, las aprovecho su ventaja, capaz de destrozar las
Tradiciones considera eta una localización útil y protecciones e incautar el Nodo a medida que los
valiosa, una protegida por los magos nativos de la legionarios masacraban a los defensores del pueblo
región. No obstante, es posible que algún mago invasor para el hombre. La Cábala escapo con las mujeres y
- Tecnócrata o Tradicionalista - pueda considerar los niños, protegiendo a aquellos que no podían luchar,
oportuno modificar las cosas. Entonces, las destruyendo a los que se atrevieron a atacar a sus
Tradiciones tendrían que unirse para defender esta esposas e hijas.
localización, para que no se pierda un importante un La Cábala volvió a su retiro la semana
importante punto de paso hacia la Umbra. siguiente, encontrando sus protecciones desaparecidas
Este mismo fenómeno ocurre en muchos y nuevas en su lugar. Ebrio de poder, Domitius marcho
lugares donde una convergencia de ideas lleva al a la vista desafiando a la Cábala a que retomase el
cambio, flujo e integración rápidos. Los magos en las Nodo. Solo requirió con la conferencia de un momento
ciudades modernas a lo largo del mundo colonizado para planear su ataque. Un único movimiento, un
podrían bien podrían encontrar sus propias puñado de palabras, y fue hecho. Domitius fue maldito
Membranas, si saben qué hacer para buscarlas. a vivir siempre y cuando el Nodo mantuviese fuerza,
su Avatar oscurecido roto y destrozado, sus piezas
Una Edad Maldita dispersado a los vientos Umbrales. Su cuerpo cayó al
A finales del siglo II a.C. un Nefando conocido suelo, lacio. El desgarro de su Avatar de su cuerpo le
como Domitius Tanicius Linus vivió entre el ejército dejo con vida, pero en estado de shock. La Cábala lo
ocupacional Romano como un consejero para líder de enterró profundamente en la tierra y lo dejo, seguro de
una pequeña guarnición. Habiendo pasado los últimos que nunca podría recuperar suficiente de su Avatar
cuarenta años viajando las tierras de Europa del Este, para moverse de nuevo. Las piezas de su Avatar
el Mediterráneo, Persia y los lugares entre medias, dispersas sobre la región, su corrupción lentamente
tenía pocos problemas convencido al comandante de la afectando a las mentes de los Durmientes de los
guarnición que su experiencia haría más fácil lugareños supervivientes, al igual que el alma corrupta
de Domitius comenzó a afectar el Nodo al que
había llegado a unirse.
A medida que los pensamientos de los
Durmientes forman el consenso, sus acciones y
emociones dan forma al mundo. Hay una razón
por lugares como este que no parece poder
encontrar la paz: la violencia engendra violencia,
el odio engendra odio. Ya que estas acciones
compuestas, también lo hace su efecto en la
Resonancia local. Se nutrió la fuerza del Nodo en
la región y, a cambio, reforzó las emociones
negativas en la región.
Desde el segundo y primer siglo antes de
Cristo, Bosnia ha sido ocupada, controlada, o de
lo contrario manipulada por gobierno exterior. A
pesar de los grados fugaces de autogobierno –
bajo los Romanos, los Francos, y otros hasta el
Imperio Otomano – la región rara vez ha tenido
un verdadero control sobre su propio destino.
Manipulada internamente y externamente, sujeta
a conflictos religiosos, servicio militar
obligatorio, fiscalidad desequilibrada, numerosas
reformas fallidas y el fracaso del sistema feudal,
la región no podía esperar para escapar de la
agitación. Esta agitación tanto alimento del como
reforzó al Nodo y la corrupción de las tierras de
los alrededores, creando una banda de Möbius
ineludible de ira, odio y violencia.
El cuerpo de Domitius aun yace dos
pasos abajo y dos pasos al oeste del Nodo que
una vez codiciaba. Dos mil años sin sueño no ha
lucido sencillo sobre el alma Nefandica. A través
de manipulaciones de los sueños de los
Durmientes ha sido capaz de reunir todas salvo
unas pocas de las piezas. Incluso con estos
esfuerzos y este espacio de tiempo, su trabajo está
incompleto, dejándolo dolorido por su Avatar.
Solo con la recuperación completa del podrá
romper la maldición y finalmente morir en paz.
Responsabilidad y Pecado
Por supuesto, el Avatar solitario de un
único mago no puede ser responsable de toda la
maldad a lo largo de un país. Es una chispa y un
catalizador – la cuña que impulsa a abrir las
heridas. Aun así, el Nodo misteriosamente
contaminado sigue tentando a magos que pasan
por la zona, y las constantes luchas que rodean la
tumba de Domitius definitivamente se derivan de
una Resonancia innatural.
Las mismas Tradiciones tienen solo
registros dispersos de la historia de Domitius; los
Eutanatos reconocen que un poderoso ser de
algún tipo está atrapado en el área, pero muchos están presencia activa constante para el mejoramiento de los
equivocados creyendo que es un espíritu potente o lugareños.
algún tipo de entidad exterior. En caso de que Si se presionan por extranjeros para unirse a
Domitius acabase reuniendo su Avatar, el podría obrar una Cábala, se niegan. La comunidad es siempre lo
un hechizo para liberarse del Nodo contaminado. primero. La Guerra de la Ascensión les paso y están
Aunque su esencia está incompleta y ligada al sino del contentos con ello. Fue la voluntad de Dios.
Nodo, no obstante, el no puede ser destruido. No solo Si se les pide ayuda, son generosos con
las Tradiciones tendrían que hacer su trabajo sucio por aquellos que están cerca. Viajar grandes distancias no
él, ¡tendrían que saber que estaban tratando con el fin es inaudito, pero sigue siendo considerablemente raro;
de luchar contra el! en ocasiones uno o dos peregrinaran a un lugar en
Por otra parte, el Nodo aun genera una extrema necesidad de ayuda, pero solo brevemente.
tremenda cantidad de poder (trátalo como un Nodo de Los magos se encuentran abandonados en un
nivel 4). Encima de la tumba de Domitius crecen asentamiento también son ayudado y rápidamente
hongos comestibles que sirven como Tass; quizá uno enviados a su camino; perturbar el status quo de la
de cada veinte destila un punto completo de comunidad es algo que debe evitarse.
Quintaesencia. Por supuesto, estos champiñones tienen Como con cualquier Cábala fuerte, los magos
una Resonancia Entrópica altamente peligrosa y del asentamiento mantienen sus hogares entorno al
retorcida. Los magos que confían en ellos a menudo Nodo del área. El mismo Nodo se asienta varios pies
sufren demencia y delirio. Nadie vivo hoy lo por debajo de la plaza del pueblo, en el centro de un
reconocería, pero la Resonancia es de hecho un lago subterráneo que suministra la mayoría del agua
subproducto de la propia Resonancia de Domitius, la del pueblo. Años de exposición a la comunidad le han
cual ha envenenado lentamente el mismo Nodo. Con dado una afinidad a la calma, la paz y la armonía. Los
tiempo, el Nodo podría ser limpiado y devuelto a un magos encuentran que los efectos normalmente
estado más saludable, pero mientras Domitius vulgares llegan con facilidad, siempre y cuando su
permanezca atrapado hay, el continuara infectando la magia promueva paz, calma o espíritu de comunidad:
herida. el lugar perfecto para calmar una multitud enojada si
alguna vez hubo alguna. El agua extraída del pozo
Una Comunidad Temerosa de central proporciona Tass potente y refrescante.
Dios Un Estilo de Vida en Peligro
Salvo quizá los Cuentasueños, los miembros Tristemente, el estilo de vida y la ética Amish
del Coro Celestial muestran la mayor variación en sus – subrayando el trabajo duro y la simplicidad – se
creencias. Quizá los Coristas menos vistos son los erosiona cada vez más en los tiempos modernos. Cada
Amish en declive. Pequeños en número, centran su vez más gente se abstiene de la senda Amish en favor
practica en un asentamiento asentado sobre un Nodo de la facilidad tecnológica. Los hijos en las familias
unas pocas de docenas de millas al noreste Harrisburg, Amish, expuestos a un mundo brillante que se les
Pennsylvania. Viven tranquilamente entre la niega, a menudo se rebelan y muestran alta incidencia
comunidad local, con vidas simples que atraen poca de consumo de drogas y otros escapes. Aunque el
atención. poder de la comunidad ayuda a mantener a los
A decir verdad, estos Despertados son solo lugareños unidos, no pueden resistí la fuerte presión
Coristas por representante. Raramente interactúan social para modernizar. En una generación, si no
directamente en los asuntos de la Tradición en su cambia algo, habrán desaparecido.
conjunto, en lugar se encentran en ayudar a sus No hay un gran mal o un malestar espiritual al
comunidades individuales. La mayoría se concentran que culpar por esta tragedia. Es únicamente una
en actuar como sanadores comunales, usando el disfraz humana. Combatirla medidas similares humanas. Los
de braucherei para imponer manos en los enfermos, mismos Amish se encuentran en un callejón sin salida.
como comadronas o incluso veterinarios. Un pequeño Aunque muchos son apasionados sobre sus creencias,
grupo se ha dirigido a influenciar el tiempo, una otros simplemente creen firmemente en la necesidad
práctica que mantiene en secreto de la comunidad. En de modernizar. La juventud no siempre abraza las
total, sus actividades están centradas a ayudar a la elecciones de sus ancianos, pero los extranjeros que
misma comunidad. Los esfuerzos se hacen no para buscan tomar parte en la vida simple no se hacen parte
llamar la atención sobre sus actos – la vanidad es un de la comunidad.
pecado – mientras se aseguran de que son una
Por su parte, el Concilio de las Tradiciones (tal guardianes, combinados con el valor cada día menor
y como está hoy en día) tiene poca opinión en el de favores debidos, la dificultad incrementada en la
problema de esta comunidad única. Los magos por aplicación de sobornos y las posibilidades de ser
todas partes tienen problemas, razonan los miembros capturado en estas situaciones han hecho todo tipo de
de alto rango de las Tradiciones: ¿Por qué el negocio muy difícil para los Tecnócratas. Se sientan,
descontento social simple de esta comunidad debería por el momento, en busca de una apertura - ya sea
tener prioridad sobre las otras? El Coro no se ha dado política o geológica - que les permita retomar su
cuenta aun que si no hacen algo, podrían perder el construcción, o destruirla junto con su contenido.
Nodo y la comunidad completamente en unos pocos Los nuevos residentes, principalmente
años. Para un Nodo de tales energías positivas compuestos de Adeptos Virtuales, un puñado de
incomparables, esto sería un golpe terrible. La muerte Extáticos inspirados tecnológicamente e incluso un
de la misma comunidad podría alterar la Resonancia pequeño número de Huérfanos, han comenzado a
del Nodo, haciéndolo inutilizable para los posteriores explorar a fondo el lugar. Con cuidado para
magos de las Tradiciones. rápidamente desactivar las diversas secuencias y
Problemas como este afronta los magos de medidas de autodestrucción, ya han tenido su tiempo
todo el mundo, pero tales cuestiones sociales tienen un para explorar. Una combinación de suerte y precaución
mayor peso entre las Tradiciones de hoy en día. Un ha evitado cualquier daño serio de los sistemas de
mago que se beneficie de la hospitalidad de la protección más allá del pelo chamuscado y una
comunidad bien podrían desear devolver el favor - bocanada de humo.
pero este problema no se resolverá rápidamente o La construcción desciende muy por debajo de
simplemente. En cierto modo, es casi un microcosmos la superficie, profunda en el manto terrestre, dejando
del mismo problema de las Tradiciones: Esta gente no incontables salas todavía sin explorar. Hasta la fecha,
acepta el mundo moderno, pero a cambio de su solo los tres primeros niveles han sido catalogados en
rechazo del mismo hace que sea hostil a su estilo de un verdadero grado, cada uno todavía tiene camaras
vida. Se necesitara algo más de una panacea rápida de aun no abiertas. La profundidad exacta de la planta
magias y puñetazos para fortalecer este bastión de paz. situada más abajo no ha sido adivinada todavía; la
Cábala concentra sus esfuerzos en comprender las
Estación Oyama herramientas y el equipamiento dejado atrás y ha
En los últimos días de agosto del 2000, el hecho una prioridad menor la exploración profunda.
Monte Oyama, en la pequeña isla de Miyake Jima, La fachada de la Construcción fue construida
unos 190 kilómetros al sur de Tokio, erupción. Esto sobre un complejo sistema de cavernas que entran
forzó la evacuación de los habitantes de la isla. Entre profundamente en la isla y muy por debajo del nivel
los forzados a dejar la isla estaban los miembros de del mar. La misma construcción es una serie de
una construcción de Ingenieros del Vacio disfrazados mejoras de las salas y corredores existentes. La
como una estación de monitoreo en la base del volcán. mayoría de los corredores han sido ampliados,
Incapaces de sabotear por completo el sitio a tiempo y haciendo más fácil mover equipamiento grande a las
mantener su cobertura, su base quedo prácticamente muchas camaras mas grandes. Las tuberías reptan por
intacta. Una combinación de mala suerte, tiempo de el suelo y el techo llevando electricidad, agua y datos a
reacción lento, y acoso agresivo por investigadores de las camaras individuales.
la Fuerza de Ataque Cero evito que los habitantes
terrestres de la construcción recuperaran su guarida
¿Golpe de Suerte? ¿O Zona de Fuego?
hasta después de haber sido reclamada por otro grupo. La Estación Oyama representa un gran avance
Afirmando ser especialistas suplementarias en ciencias para las Tradiciones. Aquí, las Tradiciones no solo
sísmicas y geológicas, una astuta Cábala de Adeptos tienen acceso a un Nodo una vez controlado por la
Virtuales y Extáticos tomo el control de la instalación Tecnocracia, pero también una posibilidad de estudiar
y el poderoso Nodo sobre el que fue construido. La de primera mano una reciente base Tecnocrática
erupción debilito muchas de las defensas de los Terrestre y todas las herramientas especializadas en su
Tecnócratas, permitiendo a la mayoría de las salas interior. Los miembros de la nueva Cábala ganan
ocultas y escondrijos de almacenamiento de la prestigio significativo, tanto de su comprensión de los
instalación. materiales de vanguardia de la Tecnocracia como de la
El debilitamiento de la economía y el estado astucia con la que su plan les permitió abalanzarse y
auto destructivo cercano del sistema político Japonés tomar la instalación.
ha dejado a muchos guardianes sueltos. Estos
Por supuesto, como cualquier centro de mejor equipados para descifrar las varias herramientas.
prestigio y poder, la Estación Oyama es una cuestión En unas pocas ocasiones, han estallado desafíos de
de disputa. Los miembros de casi todas las Tradiciones certamen sobre el derecho de los contenidos y datos de
claman por la oportunidad de examinar algo del la estación.
equipamiento Tecnocrático que fue dejado atrás - o Y, naturalmente, la Tecnocracia quiere su
incluso que les sea enviado para análisis, en algunos propiedad de vuelta…
casos afirmando que sus propios laboratorios están
Capillas
Cada vez más, las Tradiciones deben confiar mensaje. Fue años después que un Durmiente
en Capillas del lado de la Tierra para su trabajo. El proporciono una solución simple: trasmitir señales de
viaje Umbral simplemente resulta muy difícil y impulsos de maquina a máquina. No paso mucho
peligroso para gastar cantidades excesivas de tiempo después de eso hasta que la telegrafía del éter estaba en
en los Reinos del Horizonte - además de lo cual, los varias de las principales instalaciones de los Ingenieros
magos que pasan todo su tiempo en la Umbra no se Electrodinámicos y los Ingenieros Diferenciales. El
ven involucrados en batallas importantes en la Tierra. equipamiento cambio mucho en los años siguientes,
Se han formado casas antiguas de Capillas y se añadiendo trasmisiones facsímiles de documentos de
han abierto nuevas. A menudo, una Capilla puede voz y datos visuales a medida que las teorías
acumular respeto incluso si no tiene un Nodo poderoso evolucionaron.
- y algunas Cábalas construyen Capillas No fue hasta que los Hijos del Éter dejaron la
completamente mundanas sin un Nodo residente en Unión Tecnocracia que evoluciono a capacidades de
absoluto. cifrado. Equipo compatible en las instalaciones
Tecnocráticas a lo largo del mundo hicieron a las
El Proyecto Pléroma retrasmisiones abiertas una cosa muy peligrosa,
Ubicada a las afueras de Nuevo Madrid, incluso con la naturaleza del contacto directo del
Missouri se encuentra un edificio bajo de bloques de sistema Pléroma. Ya que la teoría de la comunicación
ladrillos. Aparte de una gran torre de radio a unas ha crecido en el mundo Durmiente, así ha crecido se
pocas docenas de metros de distancia, nada más que el ha adaptado el sistema Pléroma. Pléroma comenzó la
camino solitario de la carretera estatal rompe el campo. interfaz con varios de los primeros talismanes
Dentro, varios filas de ordenadores e impresoras computacionales a mediados de la década de 1950,
graficas permanecen listas, monitorizando lo que finalmente creciendo para ser la columna vertebral de
parece ser la más improbable de las cosas en la región su uso. Desde finales de 1980 se ha centrado la
- temblores de la línea de falla. Aunque el atención en expandir el numero de interfaces
equipamiento no es antiguo ni de vanguardia, hace el compatibles para el sistema Pléroma, incrementando
trabajo admirablemente de acuerdo al administrador su robustez y reduciendo su dependencia de cualquier
del sitio. pieza de hardware.
La construcción sirve de fachada. No tiene Muchos de estos dispositivos son simplemente
ninguna relación directa con la Cábala que la hardware salidos del estante modificado o la carcasa de
construyo y la financia, sino en su lugar está tal, para aparentar menos fuera de lo común en el
compuesto solamente por Durmientes. La Cábala mundo de los Durmientes.
opera unos 18 metros bajo la construcción, entrando a Para acceder a Pléroma uno necesita dos cosas:
través de túneles masivamente protegidos bajo el Un talismán dedicado para acceder a Pléroma, creado
campo de los alrededores. Situada en el lecho rocoso, con una de dos recetas, uno para el acceso individual y
el complejo grande y de múltiples camaras alberga a otra para el acceso de una Cábala o grupo; y la receta
una Cábala conjunta de Adeptos Virtuales/Hijos del debe ser realizada en presencia de alguien que ya tenga
Éter, sus laboratorios, y el equipamiento acumulado acceso a Pléroma.
que comprende los sistemas Pléroma. Pléroma proporciona, a coste moderno, PDAs
Establecida en la primera parte del siglo XIX, salidas del estante que están bien adaptadas para usar
el sistema Pléroma comenzó como una prueba de una Pléroma y se mezclan en a la hora de la investigación
teoría de que las fuerzas sísmicas y cristales de cuarzo arcana mientras se va en el transporte público. Los
adecuadamente estabilizados podría producir un servicios de Pléroma incluyen acceso a la Telaraña
suministro interminable de electricidad. Funciono, Digital, redes Durmientes, la biblioteca Sofía y el
dejando a un puñado de científicos aburridos y apoyo técnico proporcionado por los cuerpos animados
Despertando buscando algo que hacer con todo ese tecno-trabajadores. No se conoce requerimiento de
poder. Los magos de mentalidad tecnológica idearon la ninguna Tradición, Casa o senda en particular; existen
teoría de que con suficiente poder - algo que ahora incluso unos pocos Huérfanos y Dispares entre la base
tenían - sería posible enviar mensajes directamente de de usuarios.
persona a persona a través de la penumbra. Parecía que Ganar acceso físico al sitio de Pléroma es un
el hombre medio, Despertado o no, apenas podía poco más complejo. Considerada como una de las
manejar la cantidad necesaria de poder para trasmitir el
Instalaciones Eteritas mas altamente custodiadas y demostrar el valor del proyecto, los investigadores
templada con los deseos de proteger una instalación comenzaron uniendo una serie de baterías a un
con una interfaz fundamental para la Telaraña Digital, recibidor de telégrafo y pagando a un trabajador
conseguir acceso requiere al menos dos referencias bastante confuso en la siguiente ciudad para que
repetidas… especialmente para los programas de introdujese los tres primeros capítulos de Tom Sawyer.
internado. La planta física sobre el suelo no está Una vez que se comprobó que los
asegurada de manera significativa, perolas secciones investigadores podían recuperar el texto más de un año
subterráneas requieren pasaje a través de corredores después, el equipo comenzó llenando las baterías con
herméticamente cerrados y bloqueados de aire y seriedad. Montones de teorías salvajes, notas -
algunos bloqueos físicos fuertes. Aunque muy del siglo cualquier cosa que pudieran tener en sus manos -
XIX, todavía van a disuadir a cualquier intruso excepto fueron hacinadas en las baterías en una prueba de
a un pequeño grupo de HIT Marks. estrés. Se determino que el proyecto era un éxito 15
PDA Pléroma Típica años después cuando todo el material original se pudo
Una PDA equipada-típicamente-con-Pléroma recuperar, menos un libro o dos que habían sido
es indistinguibles de cualquier PDA del hombre de a cargados en baterías defectuosas.
pie - debido a que son el mismo equipamiento. La batería voltaica de información ha
Cualquier PDA estándar capaz del trabajo de redes se aumentado en tamaño, capacidad y confiabilidad en los
puede modificar para acceder a Pléroma. Se ha hecho años posteriores. Pléroma continua usándolas como su
gran cuidado para ocultar la interfaz de modo que fuente principal de datos, no solo debido a su
parezca como un complemento estándar para la PDA. naturaleza probada, sino también por el nivel de
Ya sea una tarjeta, una mejora de chip o un módem seguridad adicional resultante de su singularidad. Ya
externo, todas las variaciones parecen ser una que la mayoría de no-magos no conocen o entienden el
expansión natural a la portátil. Los primeros modelos dispositivo, es difícil para ellos aprovechar sus
se habían disfrazados implemente como una batería repositorios.
ampliada. Dos veces a punto de caer en manos de la Naturalmente, a medida que la cantidad de
Tecnocracia - rápidamente aprendieron la lección de la información disponible creció, se hizo necesaria un
sutileza. sistema para administrar, gestionar y ordenar la
Simplemente conectando una interfaz Pléroma información. Sofía creación desde el almacenaje de
en la portátil no es suficiente para obtener el Éter de la información y el hardware de recuperación a un
Información. El aspirante a usuario de Pléroma debe sistema de software, hardware y, finalmente, interfaces
primero ser confirmado por dos usuarios existentes de Pléroma.
Pléroma que ya estén conectados al mismo tiempo. El actual sistema Sofía de muchas formas se
Los usuarios de Pléroma a largo plazo aprenden una asemeja a un entorno de servidor moderno mezclado
receta especial para validar a los nuevos usuarios - esta con una caja de seguridad. La información pública es
receta funciona sobre los principios de auras eléctricas compartida en una de las muchas "salas de lectura" -
de cuerpo Eterico del siglo XIX, por lo que los magos baterías de información que están disponible para
en cuestión deben combinar el conocimiento justo (al todos a todas horas. Las baterías privadas se mantienen
menos dos puntos) de Fuerzas y Cardinal para leer la desconectadas del sistema. Cuando un usuario se
carga voltaica personal del cuerpo de una persona y conecta a través de Pléroma y solicita una batería
trasmitirla en forma de datos a través de sus PDAs. privada, un sistema automático recupera la batería de
Esto valida al nuevo usuario, pero el personal en el un almacén de seguridad, verifica la integridad de los
sitio de Pléroma todavía tiene la capacidad de excluir datos, y luego añade la batería al sistema.
los problemas o los Tecnócratas que logran Las salas de lectura Publicas de Sofía son
escabullirse para entrar en ella. vastas. Esto es parcialmente debido al número de
teorías salvajes volcadas al almacenamiento a lo largo
Sofía
de los años y parcialmente en un intento por descubrir
Sofía comenzó como un proyecto simple en
los verdaderos limites del sistema. A pesar del
los días de finales del siglo XIX. Teorizando que la
software de Sofía, la información almacenada esta algo
información trasmitida como electricidad podría ser
desorganizada debido a la categorización al azar de los
almacenada de la misma manera que lo es la
distintos documentos. A medida que las otras
electricidad, los investigadores desarrollaron una serie
Tradiciones comenzaron a usar el sistema, la amplitud
de arcologias de información basadas en su nuevo
creció hasta incluir copias de muchos - que ahora se
principio de la batería voltaica de información. Para
creen perdidos - tomos y libros de capillas dispersas,
incluyendo Doissetep. En este momento, el sistema localizaciones más perfectas de la Creación. Aquellos
Sofía no puede ser la biblioteca más grande de que sienten que necesitan trabajar duro físicamente
información de las Tradiciones o el depósito de la como parte de su espiritualidad descubrirán que no hay
mayor sabiduría, pero es, de lejos, el primer lugar que fin a la cantidad de tareas que hay que hacer en un día
un mago de las Tradiciones debería comprobar para cualquiera.
encontrar referencias de cualquier tipo de investigación Los Coristas que no sean de la Sociedad son
mundana o Despertada, o incluso para buscar un lugar bienvenidos para estancias cortas, siempre y cuando no
a donde ir para obtener información más especializada. rompan las pocas reglas de la orden y no hagan
esfuerzos para exponer la verdadera naturaleza de la
La Memoria de Ignacio iglesia.
Cuando se permitió a la Sociedad de Jesús A los Despertados extranjeros, o a miembros
volver a Brasil en 1842, sus pocos miembros de la de otras Tradiciones, raramente se les permite
Convención consideraron necesario evitar que una estancias a largo plazo, aunque se proporciona
expulsión volviese a ocurrir otra vez. Pasaron diez asistencia a corto plazo con pocas cuestiones en casos
años seleccionando una localización que fuese tanto lo de emergencias obvias.
suficientemente remota para evitar la fácil intrusión
como lo suficientemente accesible para que tuvieran
Brújula del Santuario
pocos problemas a la hora del reabastecimiento. Se Este pequeño amuleto de madera tiene la
gasto un cuarto de siglo construyendo su presencia en forma de una cruz insertada en un circulo. Cada brazo
la región, montando instalaciones, desarrollando su de la cruz porta una letra, haciendo coincidir la cruz
cobertura. La preocupación por una segunda expulsión con las direcciones cardinales de una rosa de los
antes de que estuvieran listos llevo a la orden a vientos.
disfrazar la localización como una mas mundana Cuando es suspendido, el amuleto se moverá
Iglesia Católica. suavemente hacia la Iglesia dirigida por la Capilla más
La iglesia creció tranquilamente la mayor parte cercana. Con el gasto de un 1 de Quintaesencia y el
de los 40 años, bajo la apariencia de una iglesia uso de una simple receta de Fuerzas 1 abrirá cualquier
regional protegiendo a los Jesuitas de su interior de puerta o pasaje protegido necesario para ganar la
cualquier resentimiento político persistente. Con el entrada a la Capilla (ver abajo).
tiempo la expulsión fue olvidada, la iglesia fue capaz Abrazo del Santuario
de hacer pública su afiliación – pero eligió no hacerlo. Esta protección se coloca en puertas, portales y
Continuaron manteniendo la cobertura, a pesar de que cierres similares – con la intención de dejar entrar solo
no era necesario en la edad moderna. Cada miembro a aquellos que buscan santuario Corista. La protección
del personal de la iglesia, desde los sacerdotes hasta – cuando se encuentra con el Compas del Santuario y
los jardineros, es un miembro que usa magia de la la receta apropiada – abrirá cualquier cerradura
orden Jesuita. Cada miembro realiza los deberes conectada, permitiendo la entrada. La persona que
necesarios para mantener la fachada de la iglesia, coloca la protección es, al mismo tiempo, informada de
algunos mas mundanos que otros. El enchufe Corista la entrada para que no se produzcan sorpresas o
en Roma ha mantenido cuidadosamente esta fachada presunciones de invasión. No es tanto una barrera
evitando que mundanos sean asignados a deberes en la física como un sistema de alarma, pero en conjunción
iglesia. En el tiempo mantenido desde entonces, la con una Protección mas fuerte también puede
iglesia ha mantenido su tamaño y su objetivo simple. proporcionar al menos una advertencia de cuando
En caso de que alguna vez exista una razón por la cual alguien llega con necesidad de ayuda – o con
la Sociedad fuese expulsada de Brasil – u otras partes intenciones oscuras.
de Sur América – esta iglesia seria un refugio para los Oro Liquido
Despertados.
Cuando los Solificati se derrumbaron como
Hasta el momento del golpe militar en la
una Tradición a finales del siglo XV, muchos antiguos
década de 1960, la iglesia continuo una tranquila
miembros del grupo se encontraron perdidos, sin
existencia de estudio, comunicación con las capillas
dirección y, en algunos casos, cuestionándose sus
Coristas de la región – sin importar la denominación –
creencias. Durante un tiempo los estudios
y soledad tranquila. La localización de la Iglesia sigue
languidecían; los intentos de encontrar estudiantes para
siendo bastante remota, dando a los miembros
aprender de los Maestros perdieron impulso.
Coristas que necesitan tiempo para contemplar su lugar
Antiguamente, una Cábala tal operaba en una finca
en el gran esquema de El Uno en una de las
tranquila a las fueras de la Universidad en Lovania, antiguo sitio, la puerta a la bodega oculta por magias
Bélgica. Firmemente arraigada en la vida cotidiana de de protección, aun esperando el regreso de su maestro.
la universidad, sus miembros se distrajeron de los Cocinando Tass
antiguos problemas de la Tradición concentrándose en Este proceso hace posible incluir Tass como
su enseñanza, estudio y experimentación. un componente que se puede ingerir de cualquier
En la primera parte del siglo XVI, un médico y receta. Se debe balar agua destilada en el poder de un
alquimista renegado, Philippus Aureolus Nodo durante todo un día. Luego, en serie, se hierve
Theopharastus Bombastus V, un diletante en varias de lentamente durante un periodo de 10 días. Hecho
las Tradiciones – capturo el capricho de los restantes adecuadamente esto produce aproximadamente una
Maestros más jóvenes de la Cábala. Encontrando cucharada por litro de gránulos blancos. Estos gránulos
aquellos de entusiasmo similar en varios estudiantes se pueden añadir a cualquier receta con suficiente
recién Despertados, los Maestros tomaron un nuevo liquido para disolverlos, añadiendo 1 de Quintaesencia
enfoque en las metas tradicionales de la Cábala. a la comida por cucharada. Por razones no
La búsqueda de la inmortalidad y comprendidas completamente, la Quintaesencia solo
trascendencia física tomo varios giros ya que los puede ser usada si la comida es ingerida.
pensamientos cambiaron en esta nueva era de la Naturalmente, muchos magos de las
alquimia. El fracaso hasta la fecha no se ha debido a la Tradiciones confían en Tass comestibles, pero la
búsqueda de una tarea imposible, como una vez habían habilidad de destilar de esta manera no es ampliamente
creído; en lugar de ello provenía de llegar demasiado conocida. Una restructuración de la academia Solificati
alto en el primer paso. Para hacer inmortal al cuerpo, - quizá bajo la egida de los Solificati que
para hacerlo trascender, primero debe ser perfecto. recientemente formaron una Casa propia en la Orden
Debe alcanzar el pináculo de la forma. Aunque la de Hermes - podría traer esta técnica de nuevo al uso
humanidad no puede alcanzar este paso sin ayuda popular.
divina, Dios dejo las herramientas necesarias en el
mundo. Se dedicaron las siguientes décadas a Área 38
investigar y re catalogar los efectos de numerosas Durante los primeros años del Servicio Secreto
hierbas, minerales y pociones. Expedición tras Americano, un gran número de casos inexplicables e
expedición fue enviada a los confines conocidos de la inesperados cayeron sobre sus escritorios. Los pocos
tierra: buscando esa flor o concha de escarabajo que no habían afectado todavía a los US Marshals
perfecta, que cuando el suelo tuvo el efecto más fueron a menudo compartidos con ellos. Fue después
maravilloso en el ser humano. que se decidió que el progreso y el incremento de la
Hubo éxito y hubo fracaso. La Cábala se iluminación del hombre común podían verse limitados
redujo con el tiempo. El desgaste debido a la apatía, por el conocimiento público de estos misterios. En
cambios de puntos de vista y los desastre de naturaleza silencio fueron arrastrados a un instituto de
moral los dejó con un puñado de fieles por el comienzo investigación oculto en las tierras remotas del territorio
del siglo XX. Cuando una poción para mejorar la de Washington. Especímenes animales bizarros,
mente fue probada por error en uno de los miembros dispositivos extraños, documentos en lenguajes
de la Cábala, el se volvió loco, la rápida pérdida del indescifrables y otras evidencias bizarras de todo tipo
control y las facultades costo las vidas de todos salvo encontraron su camino hacia el enclave remoto.
dos de sus antiguos compatriotas antes de huir. La Los ingenieros Electrodinámicos necesitaron
Capilla en ruinas, fue bloqueada y sellada por los poco tiempo para abrirse camino hacia las
supervivientes. Se sentían obligados por el deber a instalaciones, usándola tanto como cobertura para su
corregir su error, para o bien sanar o bien acabar con el propio trabajo como una base de operaciones para
Merodeador recién creado. No se sabe si encontraron reunir las nuevas teorías mas inverosímiles de la Era
el éxito. del Progreso. Tras un tiempo, se volvió difícil discernir
Desde ese día la capilla ha permanecido las líneas entre su investigación del caso y su propia
intacta, en términos relativos. Los avances Alemanes investigación. Dada una mano libre y un presupuesto
en las siguientes guerras mundiales destruyeron gran casi ilimitado, los Ingenieros hicieron grandes
parte de la ciudad circundante. Los niveles superiores progresos en el desguace, análisis y reconstrucción de
de la Capilla, aquellos por encima de las bodegas dispositivos de su propia Convención, sus
donde trabajaba la Cábala, fueron aplastados cuando la "competidores" y los pocos Dispares casi locos y
guerra se abrió paso. Se ubican almacenes sobre el progresistas.
Poco después de la apertura, las aplicaciones imposibles de duplicar, cada uno mas fabuloso que el
militares de la investigación disponible para los anterior. Su incapacidad para
científicos del Área 38 se hizo evidente para las crear algo reproducible
fuerzas armadas. Citando los avances de Edison, Tesla ayudo a conducir su
y los de su clase, se esperaba que los investigadores, caída final.
Despertados y Durmientes por igual, produjeran En
resultados. En los años siguientes, los Ingenieros 1905, cuando los
Electrodinámicos crearon docenas de dispositivos casi Ingenieros
Electrodinámicos,
ahora los Hijos del
Éter, dejaron las
Convenciones y se
unieron al Concilio de los
Nueve, los líderes de las
Convenciones decidieron
que el conocimiento en el
Área 38 era demasiado
peligroso para permanecer en
manos Eteritas. Usando influencia
política, rápidamente forzaron el cierre de la
instalación, derivando sus deberes a sus
propios "complejos modernos de
investigación."
Pocas horas después del cierre
ordenado, una escuadra especial de infantería
prestada del Ejercito de los Estados Unidos -
armada con trajes de HidroGear de la
Convención de Relojería - llego, matando a
aquellos que seguían aun dentro de la
instalación. Se colocaron cargas pesadas
en las ladera circundantes, una explosión
violenta del último testamento conocido
a dos décadas de investigación.
Los agentes del Sindicato
rápidamente fueron a trabajar
disponiendo de toda información
sobre la instalación. Solo sus propios
archivos más viejos contenían
referencias a una "una instalación
destruida de los Hijos del Éter." En los últimos
años, se rumorea que han sido encontrados algunos
alijos externos de equipo críptico, abriéndose camino a
las manos de una conspiración encubierta Durmiente.
Quien sabe que más han descubierto, o que todavía
yace sin perturbar.
Trajes-armadura HidroGear
El desarrollo de la Armadura HidroGear de la
Convención de Relojería es meramente una nota a pie
de página en la historia tecnológica de la Convención.
Algo tan desconocido, tuvo un profundo efecto sobre
varias invenciones básicas de la Tecnocracia. Muchos atrayendo vapores de agua de kilómetros a la redonda.
componentes de los primeros HIT Marks del siglo XX Una vez se han reunido suficientes vapores de agua, se
vinieron directamente de los Trajes-armadura. forman nubes - volviéndose más oscuras y finalmente
El mismo Traje-armadura es un aparato de produciendo precipitación.
aspecto bastante extraño. A primera vista, es un Naturalmente, una Maravilla tal tiende a ser
conjunto de armadura de placas con un surtido bizarro altamente Paradoja en la edad moderna, pero en la
de pistones, resortes, ruedas dentadas y engranajes década de los 50 era la cúspide de la tecnología…
hidráulicos. Esto no está lejos de la verdad. El marco Volador Plateado
básico para la armadura provenía de un conjunto Esta nave extraña consiste en una placa
personalizado de armadura a prueba de balas. Varios grande, plateada y convexa de acero con una serie de
conjuntos de resortes de reposición automática, tubos de metal montados en su superficie. Cada tubo
engranajes ayudando y pistones de amplificación está fuertemente envuelto en varias capas de cables de
alimentados por una mochila dinamo están montados cobre, como lo que uno encontraría en cualquier motor
en el traje, amplificando la fuerza y velocidad del eléctrico normal. Una silla firme en una bandeja
portador. giratoria controlada giroscópicamente se asienta en el
Los trajes fueron ensamblados con una centro de la nave, justo detrás de lo que parece un
variedad de armas. La mayoría fueron simplemente panel de control. Cinco grandes baterías se distribuyen
versiones modificadas de las armas de fuego existente, de manera uniforme sobre la nave, cada terminal
modificadas por lo que las armas eran agarradas más conectada a los cables de cobre. El panel de control
fácilmente por las manos con guantes de malla. Otros consiste de un calibrador circular con cinco
fueron más extraños, como el cañón portátil por un marcadores, una pequeña rueda de mano y cinco
hombre armado y la ametralladora Gatling montada en indicadores de nivel de batería.
el brazo. En raras ocasiones, se vieron espadas Un polvoriento manual se sienta en el asiento.
electrificadas en conjunción con los Trajes-armadura. La mayoría de las paginas están podridas, dejando solo
Un Traje-armadura HidroGear da al portador menciones al nombre de la nave, afirmaciones de que
la defensa efectiva de una placa de acero y una Fuerza debe ser capaz de volar y un formulario de solicitud
y Destreza efectivas de 4. para mercurio.
Los Trajes-armadura HidroGear han caído en
desgracia desde entonces con los Hijos del Éter, que Es Divertido lo que Uno
ahora abrazan formas más progresivas (o extrañas) de Encuentra en los Montones
defensa personal. Aunque no son muy Paradójicos en
Durante el establecimiento de una universidad
el mundo moderno, levantaran unas cuantas cejas, la
en 1860, la biblioteca central fue financiada y
mayoría especialmente entre ingeniero que reconozcan
construida por agentes de filantropistas Herméticos
la inherente "arriesgaridad" de los sistemas de fuerza
ricos. La maravilla de cuatro pisos fue una cosa
de respuesta del traje como este y que se rascaran sus
maravillosa en su día. Único para una biblioteca de su
cabezas sobre la sensibilidad de las mecánicas de
época, tenía un Ascensor de Seguridad Otis - algo que
principios de siglo.
el benefactor uso a su favor.
El Cañón Geoestatico de Lluvia Con cuidado de enmascararla en todos los
Este artilugio peculiar, de acuerdo a los pocos registros públicos, los constructores de la biblioteca
registros que existen, fue un prototipo anterior de una construyeron casi tanto debajo de tierra como lo
maquina de manipulación del clima. Consiste de una hicieron encima. Usando una puerta cuidadosamente
barril de metal largo y delgado en una bisarra giratoria oculta en el subsotano del ascensor, la Cábala
con objetivo. Ocho sólidos cables de acero de 15 Hermética construyo un pasadizo seguro debajo del
metros de longitud son atados de forma equidistante a establecimiento público con mucha circulación. Veinte
la base. Estos cables se extienden de forma tensa, miembros de la Casa Flambeau se esforzaron durante
atados a los puntas de metal clavadas a 3 metros en la los siguientes 60 años, ocultando copias de materiales
tierra en cada uno de los puntos de la rosa de los que se pensaba que solo existían en Horizonte,
vientos. copiando y traduciendo según era necesario. Existieron
Una vez establecido, el cañón gasta 20 horas laboratorios extensos para la experimentación en todo
reuniendo la energía estática presente en un radio de tipo de fuerzas destructivas y reconstructivas. Se
15 metros de la plataforma. Una vez se reúne la hicieron esfuerzos para mantener el ritmo con las
energía, la carga acumulada se dispara al cielo,
capacidades destructivas del mundo Durmiente y las ha deteriorado la protección, causando efectos
súper ciencias de la Tecnocracia. desestabilizantes en los restantes talismanes en su
La Cábala involucrada estaba segura de que la interior. Aquellos que entren en la protección se verán
Guerra de la Ascensión solo continuaría escalando. Sin inundados con imágenes aleatorias de los últimos días
los medios y la disposición a luchar desde una postura de ocupación de la Capilla - fantasmas de un tiempo
agresiva, la Cábala sintió que las Tradiciones nunca pasado, junto con efectos de tiempo al azar, como un
tendrían una oportunidad. Con el tiempo, copias de rápido envejecimiento, regeneración y distorsiones
casi cada tomo de la Tradición sobre recetas de temporales.
destrucción, elaboración de artefactos de letalidad Existen muy pocos artefactos yaciendo sobre
incrementada, el uso de espíritu en la guerra y todo el laboratorio; los miembros de la Cábala se fueron a la
otro tipo de investigación violenta existió en este guerra armados hasta los dientes, dejando muy poco
mismo lugar. La investigación les llevo a desarrollar detrás para los carroñeros. Quizá esto es lo mejor; las
un cierto número de nuevas recetas, avanzando la Casa piezas dejadas están en terribles condiciones - solo un
en los usos mas esotéricos de las Esferas de Fuerzas y pequeño porcentaje funciona en absoluto, muchos de
Cardinal, así como diseñando varios talismanes y los encantamientos debilitados por la edad, son
Maravillas destructivos. bastante peligrosos para el uso en manos no
Los intentos de ayudar en la Segunda Guerra entrenados.
Mundial costo a la Cábala todos sus miembros y, La Casa Flambeau sigue manteniendo registros
sorprendentemente, le costó a la Casa Flambeau la de la Capilla, pero con la evolución reciente de la
Capilla. Permaneció completamente intacta durante los Tormenta de Avatar y la destrucción de varios magos
siguientes 20 años, cuando los ascensores fueron de alto rango, los mismos registros languidecen en una
renovados a un panel de control más moderno y con caja que contiene notas de un Maestro Hermético
pulsador. Esto hizo virtualmente imposible alcanzar la ahora fallecido. Irónicamente, los mismos registros
entrada de la Capilla, dejando los secretos de los permanecen en la Tierra, en un cuarto trasero de la
Flambeau ocultos. misma universidad a la que honra con su estancia la
La Cábala dejo una poderosa protección, biblioteca, pero todavía nadie ha rastreado al difunto y
congelando el tiempo desde el momento en que se encontrado este patrimonio.
marcharon, esperando al momento en que regresaran.
La protección fue diseñada asumiendo que la Cábala
no estaría fuera más de un año. El avance del tiempo