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Creando un Exaltado

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Aparentemente, Cazador: La Venganza es un juego que trata sobre cazar monstruos. En él,
la gente normal se enfrenta al hecho de que las calles están infestadas de abominaciones
que de noche acechan a la humanidad, alimentándose, dañando, controlando y matando.
La tarea voluntariamente asumida por un cazador es la de combatir a las fuerzas de la
oscuridad.

Todas estas cosas son verdad, pero no son aquello sobre lo que Cazador trata realmente.
Este juego explota lo que les pasa a las personas normales (como tú) cuando descubren que
todo cuando habían creído a lo largo de su vida demuestra ser una mentira. Los gobiernos
no se preocupan por el bienestar de los ciudadanos, pues están controlados por horrorosas
fuerzas que los gobiernan desde las sombras. El principal objetivo en el mundo de los
negocios no es hacer dinero, sino servir a los manejos de siniestros conspiradores que
comercian entre sí con los vivos. El alma humana no alcanza ninguna recompensa después
de la muerte, sino que regresa al mundo para atormentar a los hombres.

Pero la peor mentira de todas, es la que han estado ocultando desde el mismo momento de
tu nacimiento, tus padres y todas las personas en quien confiabas. Los monstruos son
reales. Están en todas partes. Controlan el mundo y perpetran todas las atrocidades
imaginables... y muchas que resultan imposibles de imaginar. ¿Cómo afecta esta
aterradora revelación a tu mente y a tu identidad? ¿Hacia quién puedes volverte? No hacia
las autoridades, los medios de comunicación o siquiera tus amigos. Podrían estar aliados
con los monstruos que rondan por las calles. ¿En quién puedes confiar? No en tus seres
queridos. No te creerían o incluso podrían hacer que te internaran por tu propio bien.
¿Puedes esconderte de todo y esperar que desaparezca? No cuando las cosas que no
deberían ser pasan junto a ti cada día, te miran a los ojos y te atormentan en tus sueños.

Al final, tendrás que decidir qué es para ti más importante: tu propio confort o la seguridad
de quienes te rodean, ciegos, sordos e indefensos y cuyas vidas pueden ser segadas en
apenas un instante por fuerzas que ni siquiera alcanzan a comprender. Cazador trata sobre
ti, sobre la condición humana, sobre la alternativa entre condenar tu alma o condenar
incontables otras. Cazador trata sobre una elección: aferrarse a los deshilachados jirones
de una falsa existencia o enfrentar a un mal inefable en invencible inferioridad para
proclamar: "¡Ya basta!". Comparado con esto, combatir a los monstruos es tarea fácil.

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Creación de Personajes

Como jugador, debes antes que nada crear un personaje, un alter ego a través del cual
interactúas con el mundo del juego e interpretas un papel en la historia. Como cualquier
personaje de una novela o una película, el tuyo es el protagonista de las historias que tú y
tus amigos cuentan. No preparas uno nuevo para cada sesión de juego, sino que creas uno
ricamente detallado y entonces asumes su papel cada vez que te sientas a jugar. A medida
que tu grupo narra sus historias, asistes al crecimiento y desarrollo de tu personaje.
Finalmente acaba por convertirse en alguien tan real y eterno como cualquier gran héroe (o
villano) de una obra literaria.

Este espacio describe cómo crear uno de estos personajes, comenzando por un concepto
general y trasladando este concepto a la colección de Rasgos y estadísticas que utiliza el
juego. Aunque el proceso es bastante sencillo y los jugadores pueden realizarlo por sí solos,
es conveniente que lo hagan bajo la supervisión del Narrador para que éste pueda
responder sus preguntas y guiarlos.

• Rasgos: Gran parte de la solidez y verosimilitud de tu personaje depende de la manera


en que lo describes e interpretas. Por ejemplo, la actitud y disposición generales de tu
cazador ante el asesinato, decidida por ti, pueden contribuir en gran medida al papel que
asume en la historia. No obstante, ciertos aspectos de un personaje (su capacidad física, su
apariencia y sus poderes de cazador, por ejemplo) se describen en términos numéricos
para que puedan ser utilizados en conjunción con los sistemas del juego. Estas
características se denominan Rasgos. Los Rasgos sirven para cuantificar las debilidades y
fortalezas particulares de tu personaje, lo que te permite determinar con más claridad el
resultado de sus interacciones con los personajes de los otros jugadores, así como con los
que controla el Narrador. Por ejemplo, tu personaje podría poseer Rasgos Mentales
elevados, lo que resultaría de incalculable valor cuando fueran necesarios el cerebro y la
perspicacia. Al mismo tiempo, podría tener Rasgos Físicos bajos, por lo que tendría que
confiar en la ayuda de otros cuando llegara el momento de la fuerza bruta y la violencia.
Normalmente, los Rasgos se describen en términos numéricos que varían entre 1 y 5 (las
excepciones son las Virtudes, la Convicción y la Fuerza de Voluntad: estas varían entre 1 y
10). Este número indica la calidad y cantidad de la destreza del personaje en el rasgo en
particular. Un punto se considera un valor pobre, mientras que cinco puntos indican
excelencia. Piensa en la puntuación de los Rasgos como en el sistema de clasificación de los
hoteles o restaurantes: uno es triste, mientras que cinco es excelente. Las puntuaciones de
los Rasgos son importantes a la hora de tirar los dados para realizar las acciones.

El Comienzo

El sistema de creación de personajes está diseñado en torno a cinco preceptos básicos.


Tenlos siempre presentes mientras creas el personaje cuyo papel vas a asumir en el Mundo
de tinieblas.
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• Puedes crear un personaje de cualquier edad, cultura y nación, siempre que el Narrador
lo apruebe. No obstante, todos los personajes comienzan el juego como cazadores novatos
que sólo muy recientemente han sido exaltados; hace apenas unos pocos días de ellos o
como mucho unas pocas semanas.

Tiempo más que suficiente para ser aterrorizados por el mundo que acaban de descubrir.
Saben relativamente poco de otros cazadores excepto quizá de aquellos que
experimentaron la exaltación junto a ellos, si es que los hubo. Este humilde punto de
partida permite a los personajes experimentar en toda su riqueza, su malignidad y su
misterio del Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante sus ojos, en vez de contar
con la sabiduría de los siglos.

• El sistema de creación de personajes pretende ser más una herramienta de desarrollo de


personalidad que un sistema estricto mecánicamente codificado. ¿Quién quiere más reglas
a costa de una buena historia o un buen personaje? Tu personaje es mucho más que un
montón de puntos sobre una hoja. La interpretación es siempre más importante que los
números.

• Cuentas con una serie de puntos para gastar en los Rasgos que te gustaría que tu
personaje poseyera. También cuentas, al final de proceso de creación, con los llamados
"puntos gratuitos"; puedes gastarlos para redondear al personaje, añadirle algo que
contribuya a su personalidad y diferenciarlos todavía más de los de otros jugadores.

• Una puntuación de 1 en un Rasgo es muy baja, mientras que una de 5 es excelente. Así
que un personaje con una puntuación de 1 en un Rasgo, o bien no es muy bueno con el
Rasgo en particular o es un principiante. No pienses que tu personaje es un necio sólo
porque tiene 1 punto en Manipulación. El sistema de experiencia te permitirá incrementar
tus Rasgos a lo largo del tiempo. Los Rasgos varían de acuerdo a una escala humana (salvo
por lo que se refiere a las Virtudes, la Convicción y las Facultades; estas son características
exclusivas de los cazadores otorgadas por los Heraldos).

• Es responsabilidad tuya no elegir un papel que resulte inherentemente destructivo para


el grupo. La caza es una actividad muy peligrosa. Un personaje que se dedica a ella por sí
solo morirá probablemente muy pronto. Los cazadores cuentan con alguna oportunidad
cuando operan en grupo, comparten sus recursos y utilizan conjuntamente sus poderes. Lo
cual no quiere decir que siempre tengan que ir juntos, sino que por lo menos deberían ser
capaces de tolerarse los unos con los otros.

La Exaltación

Los cazadores llaman a su momento de revelación "la exaltación". Aunque algunos


cazadores operan solos o en grupos aislados, sus esfuerzos por comunicarse entre sí han
conducido a la creación de un vocabulario común, con términos como éste de "la
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exaltación". Esto demuestra que ser "elegido" no es una experiencia individual.

Los testimonios referentes a las exaltaciones varían, pero ciertos elementos parecen
repetirse en todos los casos, independientemente de la edad, el sexo o la nacionalidad de
los afectados. Los cazadores escuchan voces, leen inquietantes titulares de prensa o en las
carteleras o perciben extraños sonidos, olores o visiones. Sea cual sea su forma, las
experiencias ofrecen siempre una advertencia sobre algún peligro inminente. Un
estruendoso "NO ESTÁ VIVO", una señal luminosa que repentinamente reza "ESCAPA",
una brusca alucinación de una calle atestada de gente entre la que camina la Muerte.

No parece haber una fuente para estas señales y portentos, pero su razón de ser resulta
rápidamente muy clara. Con sus ojos recién abiertos, el cazador despertado presencia la
obscenidad más grotesca que jamás creyera posible: una cosas que no debería existir, una
afrenta viviente para la vida, una monstruosidad aberrante. En ese instante de claridad, el
barniz que cubre el mundo real se desvanece para siempre. El secreto es descubierto, la
verdad es revelada. Allí está, en su impía gloria: el mal personificado y presentado para
horripilante edificación. Los monstruos existen. Y eso no es más que el principio.

El Narrador y el Proceso de Creación de Personajes

El Narrador debe guiar a los jugadores a través de todo el proceso de creación de sus
personajes, no sólo para asegurarse de que lo han comprendido a la perfección, sino para
hacerse una idea de los personajes que están creando. La creación de personajes puede
proporcionarle al Narrador estupendas ideas argumentales, ideas que nunca hubiera
considerado por sí solo. Asimismo, si los jugadores no están familiarizados con el sistema
de reglas puedes utilizar la creación del personaje para presentarles el juego en su
conjunto, informando al grupo del funcionamiento de las mismas y dándoles ejemplos
basados en los personajes que crean.

Como Narrador, comienza fotocopiando y entregando a los jugadores la hija de personaje.


Realiza con ellos una "visita guiada" por toda la hoja, explicándoles el significado de cada
sección. Deja que hagan las preguntas que quieran y ayúdalos a comprender todo lo
necesario. Una vez que los jugadores es hayan familiarizado con la hoja de personaje,
proporcionales unas pocas recomendaciones sobre los tipos de personaje que serán más
apropiados para tu crónica.

Por ejemplo, un Narrador que quisiera desarrollar una crónica basada en el carácter cada
vez más generalizado de la exaltación podría insistir en que hubiese un personaje muy
joven y otro bastante viejo. En ocasiones un jugador querrá utilizar un personaje que
resulta completamente inadecuado para la línea argumental de tu crónica. Está en tus
mano desautorizar cualquier personaje que pueda trastornar tus partidas.

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Recomendamos encarecidamente que los Narradores inviertan una sesión de juego
completa en crear los personajes y conducir sus preludios y que lo hagan con los jugadores.
En el caso de personajes excepcionalmente complejos o crónicas de carácter muy secreto,
podría ser necesario dedicar una sesión para cada uno de los jugadores. Si dedicas el
tiempo necesario a la generación de personajes te asegurarás de que los jugadores crean
individuos realistas, no meras listas de Rasgos, huecas y difusas.

Después de haber concluido el proceso de creación, puedes llevar a cada jugador aparte y
realizar sus preludios por separado, o jugarlos todos simultáneamente. Ello dependerá de
cómo quieras que se conozcan (podrían haber sido exaltados al mismo tiempo). Esta
sesión preliminar es la introducción de los jugadores a la crónica, así como el medio para
que cada uno de ellos añada los últimos detalles a su personaje, de manera que crea
preludios lo más interesantes y pormenorizados que te sea posible. En Cazador, el preludio
es quizá el acontecimiento más importante de la vida de tu personaje; es el momento de su
elección por los Mensajeros para desperar a la verdad y la corrupción del Mundo de
Tinieblas.

Resumen de Creación de Personajes

• Paso Uno: Concepto de Personaje: Elige concepto, Credo Naturaleza y Conducta.

• Paso Dos: Elección de Atributos: Ordena las tres categorías; Físicos, Sociales y
Mentales (6/4/3). Tu personaje posee un círculo en cada Atributo de forma automática.
Asigna valores a los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Asigna valores a los
Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia. Asigna valores a los Rasgos
Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.

• Paso Tres: Elección de Habilidades: Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas,
Conocimientos (11/7/4). En este paso, ninguna Habilidad puede superar los tres puntos.

• Paso Cuatro: Elección de Ventajas: Elige Trasfondos (5), Virtudes (3) y Facultades
(según la elección de Virtudes).

• Paso Cinco: Últimos Detalles: Apunta tu Convicción (de acuerdo a su credo) y su


Fuerza de Voluntad (3). Gasta los puntos gratuitos. En este momento, los Rasgos pueden
ser elevados a 4 o 5, no pueden comprarse Virtudes ni Facultades con puntos gratuitos. La
Convicción inicial no puede elevarse por encima de 8.

Ejemplos de Conceptos

• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.


• Artista: músico, director de cine, pintor, actor, modelo.
• Ave Nocturna: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, drogadicto.
• Burócrata: juez, funcionario, concejal, ayudante, escritor de discursos, interino.
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• Criminal: ex presidiario, mafioso, narcotraficante, chulo, ladrón de autos, matón,
carterista.
• Chico: niño, fugitivo, paria, golfillo, pandillero.
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.
• Investigador: detective, policía, agente del gobierno.
• Marginal: primitivo urbano, refugiado, miembro de minoría, teórico de la conspiración.
• Periodista: reportero, reportero de televisión, paparazoo, presentador, editor.
• Profesional Liberal: ingeniero, médico, programador informáticos, abogado,
industrial.
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, cuerpos especiales, reservista, Boina Verde.
• Trabajador: camionero, granjero, asalariado, temporero, jornalero.
• Vagabundo: mendigo, prostituta, yonqui, peregrino, motorista, jugador.

Credos

• Defensa: Protectores y Defensores que buscan salvar o preservar lo que sea posible en la
guerra contra lo desconocido, quizá para probar que esta lucha sirve de algo.
• Inocencia: Curiosos, ingenuos y ávidos de saber, los Inocentes aceptan a los monstruos
en sus propios términos y pretenden encontrar un equilibrio sencillo entre las criaturas y
la humanidad.
• Juicio: Los ojos y los oídos de la batalla contra los monstruos, los Jueces aspiran a
conseguir el mayor bien ya sea destruyendo a las criaturas, perdonándolas o cuestionando
los motivos de otros cazadores.
• Martirio: Actuando por pura y desesperada pasión, los Mártires se interponen en el
camino del mal para proteger a otros o para hacer penitencia de algún pecado
insoportable.
• Redención: Atravesando las almas de los enemigos, los Redentores ofrecen la mano de
la salvación a los que la merecen y destruyen a los irremediables.
• Venganza: El santo terror personificado, los Vengadores sólo aceptan un fin en esta
guerra: la destrucción del enemigo.
• Visionario: Introspectivos, curiosos y dubitativos, los Visionarios pretenden encontrar
el objetivo último del conflicto con lo desconocido y descubrir el propósito de los cazadores
en su conjunto.

Arquetipos (Naturaleza y Conducta)

• Adicto: Estás enganchado a algo o a alguien.


• Arquitecto: Construyes un futuro mejor.
• Autócrata: Necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganan.
• Bizarro: ¡Eres el espectáculo mismo!
• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
• Bufón: La risa aminora el dolor.
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• Celebrante: Vives para tu pasión.
• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: Sigues y colaboras.
• Director: Supervisas lo que se debe hacer.
• Fanático: La causa es lo único que importa.
• Hosco: Nada merece la pena.
• Jugador: Te la juegas en todo.
• Pedagogo: Salvas a otros por medio del conocimiento.
• Penitente: Los actos pasados deben ser expiados.
• Protector: Todo el mundo necesita tu consuelo.
• Rebelde: No sigues las reglas.

Facultades

• Senda de la Defensa: Poderes de ataque y protección, derivados de la Virtud Celo.


• Senda de la Inocencia: Poderes de investigación y evasión, derivados de la Virtud
Misericordia.
• Senda del Juicio: Poderes de percepción y equilibrio, derivados de la Virtud Celo.
• Senda del Martirio: Poderes de sacrificio y retribución, derivados de la Virtud
Misericordia.
• Senda de la Redención: Poderes de curación y condenación, derivados de la Virtud
Misericordia.
• Senda de la Venganza: Poderes de cólera y potencia, derivados de la Virtud Celo.
• Senda Visionaria: Poderes de percepción y comprensión, derivados de la Virtud
Visión.

Trasfondos

• Aliados: Colaboradores, no exaltados, habitualmente familiares o amigos.


• Arsenal: Armas y equipo disponibles.
• Contactos: Fuentes de información o influencia limitada.
• Destino: Tu personaje tiene un destino escrito por poderes superiores.
• Espectadores: Aliados que perciben lo desconocido pero no han sido exaltados.
• Exposición: Contactos previos a los sobrenatural que ahora puede utilizar como arma.
• Fama: Lo conocido de tu personaje entre la gente.
• Influencia: El poder político de tu personaje en el seno de la sociedad normal.
• Mentor: Una persona o grupo consciente que apoya y proporciona consejo a tu
personaje.
• Patrón: Contacto continuado con los Heraldos u otras fuerzas desconocidas.
• Recursos: Riqueza, posesiones y ganancias mensuales.

Coste de Puntos Gratuitos

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• Atributos: 5 puntos por cada punto.
• Habilidades: 2 puntos por cada punto.
• Trasfondos: 1 punto por cada punto.
• Fuerza de Voluntad: 1 punto por cada punto.
• Convicción: 1 punto por cada punto (hasta un máximo de 8).

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